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Paris-Lodron-Universitt Salzburg Fachbereich Kommunikationswissenschaft

PS Crowdsourcing fr Kommunikationsprojekte Leitung | David Rthler WS 2011/12

Proseminararbeit
Arbeitstitel: Smartphone-Apps und Crowdsourcing

Welche Faktoren und Charakteristika von Crowdsourcing-Apps begrnden deren Erfolg?

eingereicht von

Tobias Zach
Matrikelnummer | 0921959 E-Mail | tobias.zach@stud.sbg.ac.at

Tim Hupfauer
Matrikelnummer | 0922650 E-Mail | hupfaueran@stud.sbg.ac.at am 29.02.2012

Eidesstattliche Erklrung

Hiermit versichere ich an Eides statt, dass ich die vorliegende Seminararbeit Bakkalaureatsarbeit Magisterarbeit ohne fremde Hilfe und ohne Benutzung anderer als der angegebenen Quellen und Hilfsmittel angefertigt und die den benutzten Quellen wrtlich oder inhaltlich entnommenen Stellen als solche kenntlich gemacht habe. Diese Arbeit wurde in gleicher oder hnlicher Form noch bei keiner anderen Prferin/ keinem anderen Prfer als Prfungsleistung eingereicht. Mir ist bekannt, dass Zuwiderhandeln mit der Note nicht gengend (ohne Mglichkeit einer Nachbesserung oder Wiederholung) geahndet wird und weitere rechtliche Schritte nach sich ziehen kann. Diese Arbeit wurde neben der gedruckten Version auch auf CD-Rom zur Prfung der o.g. Erklrung bei der zustndigen Prferin/dem zustndigen Prfer hinterlegt.

______________________ (Ort und Datum)

__________________________ (Unterschrift)

Inhaltsverzeichnis
I. II. 1. 2. Tabellenverzeichnis .......................................................................................................................... I Abbildungsverzeichnis ..................................................................................................................... II Einleitung ........................................................................................................................................ 1 Definitionen .................................................................................................................................... 2 2.1 2.2 3. Crowdsourcing ........................................................................................................................ 2 Apps ........................................................................................................................................ 3

Charakteristika von Crowdsourcing-Apps ....................................................................................... 3 3.1 3.2 Das mobile Internet als Katalysator fr Crowdsourcing-Aktivitten ....................................... 5 Kategorisierung von Crowdsourcing-Apps .............................................................................. 6

4.

Untersuchung ausgewhlter Crowdsourcing-Apps ......................................................................... 9 4.1 Apps als Hilfsinstrument fr Verkehr und Infrastruktur .......................................................... 9 Das OpenStreetMap-Projekt und die damit verbundenen Apps .................................... 9 Waze .............................................................................................................................. 12

4.1.1 4.1.2 4.2

Apps als Meinungsportale ..................................................................................................... 14 Barcoo ........................................................................................................................... 14 HolidayCheck ................................................................................................................. 15 Qype .............................................................................................................................. 17 DocInsider ..................................................................................................................... 19 Hollaback ....................................................................................................................... 20

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 5.

Fazit unter Betrachtung der Erfolgsfaktoren von Crowdsourcing-Projekten ................................ 21

III. Literaturverzeichnis ........................................................................................................................ III

I.

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Weltweite Nutzung mobiler Internetdienste ......................................................................... 5

II.

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: OpenMaps fr London ..................................................................................................... 10 Abbildung 2: Mglichkeiten der Partizipation bei Waze ....................................................................... 12 Abbildung 3: Wachstum der Nutzerzahlen von Waze 2009-2011 ........................................................ 13 Abbildung 4: Barcoo .............................................................................................................................. 14 Abbildung 5: Funktionen von HolidayCheck ......................................................................................... 15 Abbildung 6: Qype ................................................................................................................................. 17 Abbildung 7: Fragebogen von DocInsider ............................................................................................. 19 Abbildung 8: Hollaback ......................................................................................................................... 20

II

1. Einleitung
Knowing the broad guidelines and parameters for wireless applications, it is nevertheless challenging to envision the kinds of things people will find useful, let alone predict killer apps. Initial predictions of future usefulness for the printing press, telegraph, phonograph, telephone, television, computer, and Internet often proved wrong. (Kelly 2006: 81)

Eine Prognose des technischen Fortschritts und dessen Nutzen fr die Gesellschaft ist und war schon immer eine Herausforderung. John Kelly fhrt in vorrangegangener Aussage den Begriff der killer apps, die im Kontext der Entwicklung der Massenmedien Neuerungen bezeichnen, welche sich zu ihrer jeweiligen Zeitperiode zu essentiellen Kommunikationsmitteln entwickelt haben. Heute wird der Begriff der Apps hauptschlich im Zusammenhang mit Anwendung fr Smartphones verwendet, die sich in den letzten Jahren von einem Randphnomen zu einem Hauptbestandteil der computervermittelten Kommunikation, da die Mobilitt in den Massenmedien eine immer grere Rolle spielt. Im Rahmen dieser Arbeit sollen jene Apps, die den Aspekt des Crowdsourcings beinhalten, auf ihren Nutzen und die Verbreitung unter den Anwendern untersucht werden. Ziel ist es demnach herauszufinden, wie eine solche Crowdsourcing-App konzipiert sein muss, um die Masse erreichen zu knnen. Folglich lautet die Forschungsfrage: Welche Faktoren und Charakteristika von Crowdsourcing-Apps begrnden deren Erfolg? Die gesellschaftliche Relevanz dieses Forschungsthemas liegt in der Tatsache fundiert, dass Apps in erster Linie Hilfsmittel fr alltgliche Handlungen bilden. Durch die steigende Anzahl an Smartphone-Benutzern weltweit gibt es folglich auch mehr Benutzer von mobilen Apps, welche somit einen immer greren Stellenwert in der Gesellschaft einnehmen. Aus fachlicher Perspektive betrachtet ist besonders der Aspekt des Crowdsourcings ein Forschungsthema das nher beleuchtet werden muss. Crowdsourcing ist unter diesem Begriff erst wenige Jahre in der Fachliteratur vertreten, findet jedoch heute schon in den verschiedensten Teilbereichen statt und stellt eine sehr spezielle Art der Produktion dar, welche hauptschlich durch die Kommunikation ber Online-Medien vollzogen wird. Um Missverstndnissen im Rahmen der Forschungsarbeit vorzubeugen, werden einleitend die Begriffes des Crowdsourcings und der App in Kapitel 2 nher definiert und abgegrenzt. Anschlieend werden diese beiden Felder in Kapitel 3 miteinander verknpft, indem speziell auf die Crowdsourcing-Apps und deren Besonderheiten eingegangen wird. In diesem Zusammenhang wird zuerst auf die Rolle des mobilen Internets in 3.1 eingegangen und
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anschlieend in 3.2 ein Kategorienschema vorgestellt, welches Kriterien beinhaltet nach denen verschiedene Crowdsourcing-Apps differenziert werden knnen. Diese Kriterien sind fr die Betrachtung spezieller Apps in Kapitel 4 hilfreich, da so die Unterschiede zwischen den dargestellten Apps besser illustriert werden. Nach der Analyse der einzelnen Apps werden die Ergebnisse in Kapitel 5 mit den Erfolgsfaktoren von Crowdsourcing-Projekten in Verbindung gebracht und abgeglichen. Es wird abschlieend eine endgltige Aussage darber getroffen, wodurch sich die Erfolge oder Misserfolge der vorgestellten Crowdsourcing-Apps begrnden. Aufgrund der sprlichen Quellenlage zu aktuellen und weniger populren CrowdsourcingApps werden im Rahmen der Forschungsarbeit teilweise Online-Quellen als Belege angefhrt um eine lckenlose Darstellung der Thematik darzulegen. Personenbezeichnungen werden im Folgenden zur Vereinfachung der Darstellung in mnnlicher oder weiblicher Form gehalten, schlieen jedoch das jeweils andere Geschlecht mit ein.

2. Definitionen
2.1 Crowdsourcing

Crowdsourcing ist ein Begriff, der 2006 von Jeff Howe und Mark Robinson im Wired Magazine zum ersten Mal in die Medien gebracht wurde (vgl. Krener 2007: 77). Das Wort Crowdsourcing setzt sich aus Crowd und Outsourcing zusammen. Die Crowd bezeichnet die Masse, eine bestimmte Menge von Personen. Outsourcing ist eine Begrifflichkeit fr das Auslagern von Unternehmensaufgaben auf Menschen auerhalb des Unternehmens, die verschiedene Aufgaben nunmehr gratis erfllen. In der Welt der Selbermacher geht es ums groe Geld, auch wenn es nur nach Kleinkram aussieht. Ikea zum Beispiel hat sein ganzes Geschftsmodell darauf ausgerichtet, Kunden mglichst umfassend fr sich einzuspannen: Artikelnummern aufschreiben, Pakete aus dem Regal wuchten, den Einkauf ins Auto laden, daheim die Treppen zur Wohnung hochschleppen, alles aufbauen und hinterher die Pappkartons entsorgen. (Rohwetter 2006: o. S.) Die Auslagerung von Aufgaben ist das Ziel des Outsourcing. Bei Crowdsourcing geht es auch um Auslagerung, aber um sogenannte Schwarmauslagerung. Diese hat aber nicht unbedingt kommerzielle Hintergrnde. Eine Schar von Freizeitarbeitern und Dienstleistern erstellt Inhalte, lst diverse Aufgaben und Probleme oder ist an Forschungs- und Entwicklungsprojekten beteiligt. Crowdsourcing ist damit ein Prinzip der Arbeitsteilung, die mit ihren positiven Spezialisierungseffekten zu den Grundprinzipien des Wirtschaftens zhlt. Die Besonderheit des Crowdsourcing liegt in der 2

Ausdehnung der bisherigen Arbeitsteilungsmodelle um den Faktor Motivation. User wollen explizit mithelfen, Projekte zu untersttzen, ohne dafr Gegenleistung zu erlangen. Crowdsourcing ist die Strategie des Auslagerns einer blicherweise von Erwerbsttigen entgeltlich erbrachten Leistung durch eine Organisation oder Privatperson mittels eines offenen Aufrufes an eine Masse von unbekannten Akteuren [...]. (Papsdorf 2009: 69) Genau diese Art von Einbindung des Crowdsourcing Begriffs wird auch bei verschiedenen Arten von Smartphone-Applications vollzogen.

2.2

Apps

App ist die Abkrzung von Application. Darunter versteht man im Prinzip jede Art von Anwendungsprogramm. Der Begriff hat sich im Laufe der Entwicklung jedoch speziell auf die modernen Smartphones bezogen. Zwar gab es in der Entwicklung der Mobiltelefone schon immer kleine, installierte Anwendungen, wie z.B. Spiele oder Kalender, doch haben diese erst mit der Entwicklung von modernen Handys mit Internetzugang Bekanntheit erlangt. Heutzutage werden speziell Smartphone- oder Tablet-Anwendungen fr z.B. iPhones, iPads oder andere SmartphoneSysteme, die ber einen Online-Shop bezogen werden knnen, als App bezeichnet. Die Bezeichnung App ist zum Markenbegriff geworden. Charakteristisch fr diese Applications ist die hohe Bandbreite der angebotenen Anwendungen. Mittlerweile haben sich zwei Online-Shops fr Apps etabliert, die die Vormachtstellung bernommen haben: Der App Store von Apple fr iPhones/iPads mit iOSBetriebssystem, und der Android Market von Google fr Smartphones/Pads, die unter dem Android-System laufen. Dort werden Anwendungen von A bis Z angeboten, die zum Teil kostenlos und teils gegen Vergtung heruntergeladen werden knnen. Das Geschftsmodell ist bei beiden Marktpltzen gleich sie verlangen eine Betreiberprovision von ca. 30% aus dem Gewinn der Applications. Im App-Store von Apple, der auf jedem iPhone bereits vorinstalliert ist, dauern Kauf und Installation nur noch Sekunden. Und statt Dutzende Euro werden wenige Cent fllig trotzdem ist die App-konomie inzwischen ein Milliardengeschft, an dem auch andere mitverdienen wollen. (Riedl 2011: o. S.). Auch die Nutzerzahlen der Online-Shops sprechen eine deutliche Sprache: Der App-Store von Apple nher sich mittlerweile an 25 Mrd. App-Downloads seit der Grndung des Stores an, insgesamt beluft sich die Zahl der angebotenen Apps auf ca. eine halbe Million, jeden Monat kommen 30.000 neue Apps dazu (vgl. Giese 2012: o. S.).

3. Charakteristika von Crowdsourcing-Apps


Das verhltnismig junge Phnomen des Crowdsourcings wurde in den Jahren nach dem erstmaligen Auftreten des Begriffs vorrangig mit Unternehmen und Geschftsmodellen in
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Verbindung gebracht, da es sich meist um eine Umverteilung von Aufgaben handelte, welche im Normalfall vergtet worden wren. Dieser konomische Aspekt des Crowdsourcings wird auch heute noch von zahlreichen Vertretern im Kontext der mobilen Apps als zentral erachtet. Nach Linhoff-Popien/Verclas (2012: 15) spielt Crowdsourcing bei der Entwicklung von Apps eine wichtige Rolle, um die Einbindung von Kunden zu gewhrleisten. Somit wird es als Mittel zum Zweck gesehen, um zwischen den Benutzern und den Programmen, an deren Gestaltung sie beteiligt sind, eine Beziehung aufzubauen und demnach die Loyalitt der Benutzer zu den Apps zu sichern. Letzteres ist jedoch nicht die einzige Auswirkung der Partizipation von Benutzern an der Entwicklung der App, da durch diesen Aspekt des Corwdsourcings auch zunehmend die Grenzen zwischen Produzenten und Benutzern verschwimmen. Wie Bruns (2008: 17) konstatiert, waren vor dem Aufkommen des Crowdsourcing-Phnomens industrial producers and, to a more limited extent, distributors [] directly involved in production processes, while audiences were cast simply in the role of consumers. Durch die vermehrte Mitwirkung der Benutzer an der Gestaltung der mobilen Apps, ist diese Abgrenzung von Benutzer und Produzenten nicht mehr klar definierbar, da beide Parteien faktisch an den gleichen Prozessen beteiligt sind. In diesem Kontext differenziert Bruns (ebd.) zwischen users und produsers. Der zuletzt genannte Begriff bildet sich aus einem Wortspiel zwischen users und producers, womit Bruns die Konvergenz dieser beiden Parteien illustriert. Folglich sind die Benutzer von CrowdsourcingApps nicht mehr nur Opfer konomischer Interessen zur Steigerung von Bekanntheit und Rentabilitt einer App, sondern spannen durch ihre aktive Beteiligung einen weiteren Rahmen fr Crowdsourcing auf dem Markt der mobilen Apps.
The advent of mobile computing Internet-connected telephony in particular has dramatically changed crowdsourcing. Now crowdsourcing is not only a commercial and open source activity, its also a social tool and performance-art medium. (Nicholson/Elad/Stolarz 2010: 50)

Diese Aussage beinhaltet die zentralen Merkmale von Crowdsourcing im Feld der mobilen Apps. Einerseits wird das mobile Internet als entscheidender Faktor fr eine vermehrte Nutzung von Crowdsourcing-Projekten genannt, andererseits werden die Bereiche fernab der konomischen Interessen aufgezeigt, in denen Crowdsourcing stattfindet. Diese beiden genannten Charakteristika von Crowdsourcing-Apps werden, gemeinsam mit anderen relevanten Kriterien zur Differenzierung, im Folgenden detailliert dargelegt.

3.1 Das mobile Internet als Katalysator fr Crowdsourcing- Aktivitten


Das Smartphone mit mobilem Internetzugang ist heute schon so weit verbreitet, dass beinahe von einer Omniprsenz gesprochen werden kann. Die Nutzungstendenzen bewegen sich klar von dem traditionellen Surfen am heimischen PC weg, hin zu einer stndigen Verbindung der Nutzer von Mobiltelefonen mit dem Internet. Diese Entwicklung beschreibt auch Khler (2010: 217), welcher eine Vielzahl an Indizien dafr sieht, dass die heutige Vorstellung von Internet und Internetnutzung am PC ein Auslaufmodell ist. Nach Statistiken, welche von Carter (2012: 95) angefhrt werden, besitzen derzeit 5,3 Milliarden Menschen ein Mobiltelefon. Im Jahr 2011 besaen 85 Prozent aller neuen Gerte die Fhigkeit sich mit dem Internet zu verbinden. Carters (ebd.) Prognose fr das Jahr 2013 lautet, dass ber eine Milliarde Menschen mobilen Zugriff auf Online-Inhalte haben.
Active mobile broadband subscriptions by region in 2010 and 2011 (2011 figures are estimates) Global Active mobile broadband subscriptions 2011 (millions) Per 100 people 2011 Active mobile broadband subscriptions 2010 (millions) Per 100 people 2010 Asia Developed Developing Arab Africa & CIS nations nations States Pacific 701 484 31 48 421 42 Europe The Americas

1,186

336

286

17.0%

56.5%

8.5%

3.8%

13.3% 10.7%

14.9% 54.1%

30.5%

870

569

301

20

36

289

31

254

224

12.6%

46.2%

5.3%

2.5%

10.2% 7.4%

11.2% 41.3%

24.1%

Tabelle 1: Weltweite Nutzung mobiler Internetdienste

Quelle: Mobithinking 2012: o. S.

Wie jedoch in vorangegangener Tabelle illustriert, war bereits der Anstieg von 2010 zu 2011 so drastisch, dass die Schtzungen fr Nutzer des mobilen Internets im Jahr 2011 schon bei weit ber einer Milliarde liegen. Durch diese exponentiell wachsenden Nutzerzahlen erscheint Khlers (2010: 217) Vermutung, dass das Mobiltelefon in Zukunft das Zugangsgert Nummer eins zum Internet sein wird, durchaus realistisch. Die Grundlage fr Crowdsourcing im virtuellen Raum bildet das Social Web, das sich in den vergangenen Jahren zu einem essentiellen Bestandsteil des Internets entwickelt hat.
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Ebersbach/Glaser/Heigl (2008: 29) verstehen unter dem Begriff des Social Web in erster Linie die Interaktion zwischen Personen ber spezifische Anwendungen auf dem Trgermedium des Internets. Die Interaktion schliet hierbei auch den Austausch und das Ansammeln von Wissen und gemeinsamer Daten ein, woraus sich die Verbindung mit Crowdsourcing erschlieen lsst. Facebook und Twitter haben den grten Anteil an dem ansteigenden Aufkommen von Crowdsourcing-Anwendungen, da auf diesen sozialen Plattformen erstmals eine Vielzahl von Informationen einer heterogenen Masse an Benutzern einsehbar war. Diese Daten finden nicht nur untern den Teilnehmern des Social Webs Verwendung, sondern sind auch fr kommerzielle Zwecke, wie beispielsweise die Erstellung von Kundenprofilen, interessant. (Vgl. Zippelt 2010: 8) Die Verbindung zu den mobilen Crowdsourcing-Apps besteht darin, dass die Anwender solcher Apps, analog zum Social Web, aktiv und passiv Informationen und Daten auf einer offenen Plattform fr andere Benutzer bereitstellen. Durch die Mglichkeit des mobilen Internetzugangs via Smartphone wird nach Bruns (2008: 319) dieses Konzept des Social Web insofern erweitert, dass es sich nicht mehr nur um den interpersonellen Austausch handelt, sondern durch die Verbindung von Mobilitt und Konnektivitt gnzlich andere Bereiche durch Crowdsourcing erschlossen werden. Die zentralen Vorteile von Mobile Apps, mit denen man sich in jeder Kaffeepause an Crowdsourcing-Projekten beteiligen kann (Kamphuis 2011: 5) liegen demnach hauptschlich in dem Erreichen der breiten Masse, welche ein Smartphone mit Internetzugang besitzt, aber auch in der Bandbreite der Themenbereiche in welchen durch die Mobilitt neue Felder fr Crowdsourcing-Projekte ermittelt wurden.

3.2

Kategorisierung von Crowdsourcing-Apps

Die Abhngigkeit von dem mobilen Internetzugang ist fr alle Crowdsourcing-Apps gleichermaen gegeben, da die relevanten Daten und Informationen mglichst schnell bertragen werden mssen um einen Nutzen fr die breite Masse zu darzustellen. Crowdsourcing-Apps knnen jedoch noch nach diversen anderen Kriterien differenziert werden, aus denen sich verschiedenen Kategorien bilden lassen in welche die einzelnen Apps eingeordnet werden knnen. Standortbezogen <-> Standortunabhngig Ein zentrales Merkmal mobiler Crowdsourcing-Apps ist die Erfassung und Weiterverarbeitung geographischer Daten, welche die Benutzer ber den GPS-Sender (Global Positioning System) ihres Smartphones bermitteln (vgl. Schn et al. 2012:
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26). Die Informationen ber den Standort des Benutzers der App werden weiterfhrend in einen bestimmten Kontext, der von der Sparte und Ausrichtung der App abhngig ist, gesetzt, um anderen Benutzern Orientierungshilfen zu bieten. Whrend diese Daten im frhen Stadium der Crowdsourcing-Apps meist dazu dienten die Infrastruktur einer gewissen Region transparenter zu machen, sind im Laufe der Zeit neue Einsatzmglichkeiten zum Vorschein gekommen.
Mobile Crowdsourcing ist mehr als das Aufzeigen, in welchen Stadtteilen und Kneipen gerade das Leben tobt. Der Schwarm sorgt per Handynutzung dafr, dass berlebenswichtige Hilfseinstze eingeleitet, stdtische Infrastrukturen verbessert und Katzen sterilisiert werden. (Ortmann 2012: o.S.)

Die Erfassung standortbezogener Daten ist jedoch kein exklusives Merkmal aller Crowdsourcing-Apps, da es durchaus Anwendungen in diesem Feld gibt, die den Aspekt des Crowdsourcing ohne jene Informationen erfllen. Obwohl letztere einen vergleichsweise kleinen Teil aller Crowdsourcing-Apps darstellen, muss trotzdem klar nach diesem Kriterium differenziert werden. Aktives Crowdsourcing <-> Passives Crowdsourcing Ein weiterer Aspekt, der teilweise mit den standortbezogenen Daten in Verbindung steht, ist die Differenzierung zwischen aktivem und passivem Crowdsourcing im Rahmen von mobilen Apps. Das passive Crowdsourcing bezieht sich ausschlielich auf geographische bzw. standortbezogene Daten. Diese werden ohne aktive Handlung des Benutzers an die App weitergeleitet und fr andere Benutzer zugnglich gemacht, um beispielsweise Straenkarten zu erschlieen. (Vgl. Terdimann 2009: o.S.) Kontrr hierzu bedarf es bei aktivem Crowdsourcing im Rahmen mobiler Apps einer gezielten Beteiligung der Benutzer bei der bermittlung von Informationen fr die Masse. Solche Daten knnen verschiedensten Kategorien angehren, wie beispielweise den Markierungen bestimmter Orte auf einer Karte. Der App-Benutzer misst beispielweise mit dem Mikrofon seines Smartphones wie laut es an bestimmten Orten einer Stadt ist und markiert diese Orte dementsprechend auf einer mit anderen Benutzern geteilten Karte (vgl. Keppler 2011: o.S.). Eine weitere Mglichkeit des aktiven Crowdsourcing ist das Bereitstellen von selbst aufgenommenen Bildern fr andere Benutzer, um z.B. einen besseren berblick ber das Stadtbild zu geben. Das aktive als auch das passive Crowdsourcing sind somit enorm vom technischen Fortschritt der Smartphones abhngig, der sich in der Integration von GPS-Sensoren und Kameras in Mobiltelefonen uert. (Vgl. Lindegaard 2011: 167)
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Eigenstndige Apps <-> Markengebundene Apps Crowdsourcing-Apps lassen sich, neben der funktionalen Ebene, auch auf der Produktionsebene unterscheiden. Einerseits entstehen solche Apps von Benutzern selbst, welche in einer Idee das Potential zur Verwirklichung in einer CrowdsourcingApp sehen und diese selbst entwickeln. Andererseits werden Apps von bereits bestehenden Unternehmen bzw. Webseiten verffentlicht, die die Idee des Crowdsourcing bereits innehaben oder exklusiv in ihrer App implementieren. Apps, welche von Benutzern selbst entwickelt werden basieren meist auf dem Open-SourcePrinzip, welches jedem Anwender die Partizipation an der Verbesserung und Verbreitung der Crowdsourcing-App erlaubt. Durch die Einsicht in den Quellcode der App und das Recht Kopien an andere Interessierte weiterzuleiten findet somit der gesamte Produktions- und Distributionsweg auf nicht-kommerzieller Ebene statt. (Vgl. Ebersbach/Glaser/Heigl 2008: 228ff.) Die direkte Mitwirkung des Anwenders an der Entwicklung der Crowdsourcing-App ist bei Anwendungen, welche von Unternehmen verffentlicht werden nicht ausgeschlossen. Die Herausgeber einer App gehen davon aus, dass diese durch Benutzer weiterentwickelt und damit das Unternehmen untersttzt wird. (Vgl. Fller et al. 2010: 316) Der gravierende Unterschied zwischen eigenstndigen und markenbezogenen Apps liegt jedoch darin, dass bei letzteren nicht nur die eigentliche Funktion der App im Vordergrund steht. Es geht den Unternehmen, welche Apps unter ihrem Namen verffentlichen, in erster Linie um die Bindung des potentiellen Kunden zu der Marke.
Not only does crowdsourcing offer the potential of better outcomes as defined by those who participate in such programs but also further moves theses same participants up the engagement ladder, ultimately toward brand advocacy. (Evans/McKee 2010: 335; H. i. O.)

Crowdsourcing-Apps werden demnach auch mit kommerziellem Hintergrund weiterentwickelt und vertrieben, da sie ein geeignetes Mittel zur Steigerung des Profits eines Unternehmens und zur Generierung von Kunden darstellen. Aus einem anderen Blickwinkel gesehen kann dieser Zusammenhang auch bedeuten, dass die Apps bestimmter Unternehmen gerade deswegen von vielen Anwendern genutzt werden, weil diese bereits eine Loyalitt zu dem entsprechenden Unternehmen aufweisen. Gerade im Hinblick auf den Erfolg von Crowdsourcing-Apps muss diesem Kriterium besondere Beachtung geschenkt werden.
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4. Untersuchung ausgewhlter Crowdsourcing-Apps


Anhand der in 3.2 beschriebenen Kategorien werden im Folgenden verschiedene Crowdsourcing-Apps detailliert dargestellt. Die enorme Vielfalt an Apps erlaubt keine umfassende Betrachtung der Apps aus jedem Themenbereich, jedoch knnen einzelne Apps untersucht werden die besonders innovativ bzw. sehr populr sind und zudem den Crowdsourcing Aspekt in geeigneter Art und Weise umsetzen. Diese Apps stehen reprsentativ fr die ausgewhlten Felder, in denen das mobile Crowdsourcing besonders genutzt wird.

4.1

Apps als Hilfsinstrument fr Verkehr und Infrastruktur

Wie schon beschrieben stellt die Verwendung des GPS ein zentrales Mittel fr die Crowdsourcing-Apps dar. Durch die ortsbezogenen Daten, die ber das Smartphone bermittelt werden, haben sich in den vergangenen Jahren diverse Projekte gebildet, welche diese Daten fr einfache Landkarten, Reisekarten oder Karten zur Verkehrslage nutzen (vgl. Schn et al. 2012: 7). Die Hauptursache dafr, dass Apps, welche den Crowdsourcing Aspekt zur Bildung von Karten und zur Verbesserung der Infrastruktur nutzen, auf dem Markt der Smartphone-Apps dominant sind, kann darin gesehen werden, dass die Mobilitt im Vordergrund steht. Auf der Ebene des Crowdsourcings spielt die Mobilitt insofern eine wichtige Rolle, da die Benutzer jederzeit und an jedem Ort auf ihr Smartphone zugreifen knnen und somit mobil Daten ber die Umgebung senden knnen. Auf der Ebene der Apps werden diese Daten fr Karten verwendet, die zur Frderung der Mobilitt dienlich sein sollen. Dieser Zusammenhang ist als einer der Grnde fr den Erfolg solcher Projekte zu erschlieen. Weitere Ursachen fr Erfolg oder Misserfolg knnen jedoch nur bei genauerer Betrachtung einzelner Anwendungen erarbeitet werden, weshalb im Folgenden zwei Projekte vorgestellt werden, die geographische Daten und Verkehrsinformationen aus Crowdsourcing beziehen.
4.1.1 Das OpenStreetMap-Projekt und die damit verbundenen Apps

OpenStreetMap is a collaborative project with the aim of creating a free, public map of the world. The content is contributed voluntarily, using geographic data from portable GPS, aerial photographs and other free sources. (Bacon et al. 2011: 101ff.) Aus dieser kurzen Beschreibung des OpenStreetMap (OSM) Projekts, ist bereits ersichtlich, dass es sich nicht um eine Crowdsourcing-App per se handelt, sondern um eine gemeinschaftliche Ansammlung
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geographischer Daten, die auf einem Server zu der OSM zusammengetragen werden. Es handelt sich um ein Projekt, welches seit 2004 besteht und in erster Linie den freien Zugang zu geographischen Daten fr jeden Benutzer als oberste Prioritt hat. Zum Jahresende 2011 waren insgesamt ber 500.000 Benutzer registriert, welche knapp 2,7 Mrd. GPS-Punkte in das System hochgeladen haben. (Vgl. Schn et al. 2012: 17f.) Gemessen an diesen Zahlen kann das Projekt als sehr erfolgreich eingestuft werden. Dies besttigt sich auch an der Nutzung der OSM bei Katastrophen der vergangenen Jahre, die weltweit Aufmerksamkeit erlangten. Das Ausma der Zerstrung von Haiti nach dem Erdbeben im Jahr 2010 wurde erstmals durch geographische Daten, welche von Benutzern bermittelt wurden, auf einer Landkarte ersichtlich. (Vgl. Keppler 2011: o.S.) Die von der Masse
Abbildung 1: OpenMaps fr London
Quelle: http://a5.mzstatic.com/us/r1000/083/Purple/08/f7/22/mzl.ygfs tsdv.320x480-75.jpg (27.02.2012)

bereitgestellten Informationen, welche in die OSM eingespeist werden, zeichnen sich folglich durch hohe Aktualitt aus, jedoch muss hier stets bercksichtigt werden wie vertrauenswrdig bzw. verlsslich die Daten sind. Kamphuis (2011: 5) sieht die Qualitt der Daten im Kontext der Katastrophe von Haiti gegeben, da sich aus der Masse an Daten der verschiedenen Benutzer bereinstimmungen ergeben und somit das Endprodukt verlsslich ist. Diese Qualittssicherung von Seiten der Betreiber der OSM mndet jedoch nicht in einer kommerziellen Ausrichtung des Unternehmens, da die gesamte Hardware und die Server, die fr das Projekt notwendig sind, gespendet bzw. von Sponsoren finanziert wurden und die Teilnahme fr die Benutzer an dem Projekt kostenlos ist (vgl. Schn et al. 2012: 18). Die Kartenbestnde, welche von Teilnehmern des OSM-Projektes zusammengetragen wurden, sind auf mobilem Wege in erster Linie ber die App OpenMaps einsehbar und teilweise editierbar. Die Crowdsourcing-App ist ausschlielich fr das iPhone erhltlich und wurde 2009 verffentlicht. Die einfachste Version ist kostenlos erhltlich, jedoch mssen Karten, die auch ohne Internetverbindung vom Benutzer eingesehen werden wollen, bezahlt werden. (Vgl. iTunes 2012: o.S.) Diese Tatsache ist insofern kritisch zu betrachten, da die
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geographischen Informationen aus dem OSM-Crowdsourcing Projekt stammen und somit nicht-kommerziellen Ursprungs sind. Die App ist somit ein Hilfsmittel fr SmartphoneBenutzer auch offline Landkarten einzusehen, jedoch mit dem Hintergrund Profit aus der Anwendung zu schlagen. Mglich wird diese kommerzielle Ausrichtung dadurch gemacht, dass alle Karten der OSM sowohl zu privaten als auch zu kommerziellen Zwecken benutzt werden drfen (vgl. Schn et al. 2012: 18). Es handelt sich somit nicht um eine reine OpenSource-App, sondern um eine von dem Unternehmen IZE abhngige Anwendung. Der Crowdsourcing Aspekt wird vorrangig dadurch erfllt, dass die Benutzer die Karten zu jedem Zeitpunkt von ihrem Smartphone verndern bzw. verbessern knnen. Die Informationen, die auf diese Art und Weise von den Anwendern weitergegeben werden, landen direkt auf den Servern der OSM, womit sich die Benutzer indirekt an jenem Crowdsourcing-Projekt beteiligen. (Vgl. IZE 2012: o.S.) Daten, die ber die App an das OSM-Projekt weitergeleitet werden, beziehen sich jedoch meist auf einzelne Standorte, wie beispielsweise in Abbildung 1, wo von einem Benutzer ein Caf in London eingetragen wurde. Die tatschliche Bildung der Karten ist ohne ausgiebige Ortskenntnisse des Benutzers ber die mobile Nutzung der App fast nicht mglich und wird somit meist von den Beteiligten des OSM-Projektes vorangetrieben, die mit Hilfe von Luftbildern und GPS-Gerten sehr przise Karten erstellen. (Vgl. Schn et al. 2012: 26) Sofern sich die Anwender der App in die Gestaltung der Karten einbringen, handelt es sich um aktives Crowdsourcing von Benutzerseite. Genaue Benutzerzahlen konnten nicht in Erfahrung gebracht werden, jedoch ist aufgrund der vielen schlechten Bewertungen der App davon auszugehen, dass diese tendenziell eher unbeliebt ist und somit nicht an den Erfolg des OSM-Projektes anknpfen konnte. hnlich stellt sich die Situation bei der App ForeverMap dar, die ebenfalls das Kartenmaterial von der OSM benutzt, jedoch mit dem Unterschied, dass die App exklusiv fr Android, das zweitgrte Betriebssystem fr Smartphones, erhltlich ist. Auch hier weisen geringe Downloadzahlen und negative Kritiken auf einen geringen Erfolg der App hin. Dies ist jedoch insofern berraschend, da ein gravierender Unterschied zu OpenMaps besteht. ForeverMap erlaubt es den Anwendern, das heruntergeladene Kartenmaterial kostenlos ohne Internetverbindung zu verwenden und zu editieren. (Vgl. Niederschmid 2011: o.S.) Beide Apps bieten dem Benutzer die gleichen Funktionen, wie beispielsweise das Eintragen neuer Standorte auf der Karte. ForeverMap ist jedoch durch die kostenfreien Karten wesentlich uneingeschrnkter. Der Funktionsumfang ist somit nicht als Grund fr den geringen Erfolg zu sehen.
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4.1.2

Waze

Das Gegenstck zu den Crowdsourcing-Apps, die auf der OSM basieren, stellt die App Waze dar. Diese, seit 2008 bestehende App, enthlt im Prinzip den gleichen Grundgedanken eine freie Karte fr alle Benutzer zu bieten legt jedoch den Fokus mehr auf die Darstellung der Verkehrssituation auf den Karten. Diese Informationen ber das Verkehrsaufkommen werden von den ber fnf Mio. Benutzern in Echtzeit via GPS an Waze weitergeleitet und bilden somit ein Netzwerk aus Daten, das die mobile Fortbewegung im Straenverkehr erleichtern soll. (Vgl. Schn et al. 2012: 45) Im Gegensatz zu der OSM finanziert sich Waze nicht aus Spendengeldern, erzielt jedoch auch keinen Profit aus dem Verkauf von Informationen, wie es bei OpenMaps der Fall ist:
Waze is completely free for our users. Since the map itself is based on community contributions, it's only natural that Waze is available at no cost for those who contribute to building it. We generate income via location-based advertising. (Waze 2012a: o.S.)

Der Schwerpunkt der App liegt somit auf dem freien Zugang fr alle Anwender, womit eine Grundvoraussetzung fr das Crowdsourcing erfllt ist. Die Benutzer knnen in wesentlich mehr Bereichen aktiv mitwirken, als das beispielsweise bei OpenMaps der Falls ist. Wie in Abbildung 2 zu erkennen ist, knnen nahezu alle Arten von Verkehrsaufkommen bzw. -behinderungen mitgeteilt und somit der breiten Masse an Benutzern zur Verfgung gestellt werden. Neben der Meldung von Unfllen, Staus und Verkehrskontrollen durch die Polizei, stellt Waze auch die Funktion der Navigation zur
Abbildung 2: Mglichkeiten der Partizipation bei Waze
Quelle: http://www.waze.com/about/press_resources/images/iphone/iphone 4.png (27.02.2012)

Verfgung. Diese basiert jedoch nicht wie bei konventionellen Navigationsgerten auf festgelegten Routen, sondern richtet sich stets nach dem Verkehrsverhalten anderer WazeBenutzer:
Somit ist Waze keine klassische Navigationsapplikation, sondern vor allem eine soziale GPS Navigationsapplikation, speziell fr den tglichen Pendlerverkehr, bei dem einzelne Benutzer/innen Echtzeitverkehrsdaten und Geodaten generieren und diese in Form von aktuellen Information und angepassten Routenberechnungen anderen Wazern bereitstellen. Verknpfungen zu sozialen Netzwerken bzw. der Austausch mit anderen Nutzer/innen ber die Plattform und Spielerweiterungen werden als integraler und wichtiger Bestandteil fr die Funktionsweise der Software gesehen. (Schn et al. 2012: 45)

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Die vielfltige Funktionalitt der App begrndet sich sowohl durch passives als auch aktives Crowdsourcing der Benutzer. Der passive Aspekt ist durch das Ansammeln der geographischen Daten durch die Anwender gegeben, welche mit ihrer Nutzung von Waze whrend der Fortbewegung automatisch Informationen ber die Zeit ihrer Fahrt, die Lnge der Strecke und die Route bermitteln. Demnach handelt es sich weniger um eine Bildung von Landkarten via GPS, wie beispielweise bei der OSM, sondern mehr um ein aktuelles Abbild des Verkehrsaufkommens in einer bestimmten Region. Die eigentlichen Karten werden von Tiger-Maps zur Verfgung gestellt und werden demnach nicht per Crowdsourcing gebildet (vgl. Waze 2012a: o.S.). Das aktive Crowdsourcing findet einerseits durch die Mitteilung von den in Abbildung 2 aufgezeigten Ereignissen durch die Benutzer statt, andererseits auch durch die aktive Partizipation an einem sozialen Netzwerk der WazeTeilnehmer. Es handelt sich bei den Benutzern dieser Crowdsourcing-App also nicht um ein disperses, anonymes Publikum, sondern mehr um eine groe Gemeinschaft aus registrierten Benutzern, die alle das Ziel verfolgen eine aktuelle weltweite Verkehrskarte zu schaffen, die in Echtzeit erweitert und erneuert wird. (Vgl. Waze 2012b: o.S.) Die Daten werden zwar teilweise auch von Benutzern bermittelt, die nicht registriert sind, jedoch ist der Teil der angemeldeten Benutzer verhltnismig gro. Die Gesamtzahl der Benutzer betrug bereits, wie in Abbildung 3 zu sehen, im Juli 2011 fnf Mio. und ist heute, bei Betrachtung des Wachstums, auf eine noch hhere Zahl zu schtzen.


Abbildung 3: Wachstum der Nutzerzahlen von Waze 2009-2011

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Quelle: http://www.waze.com/blog/wp-content/uploads/2011/07/5M_usersChart5.png (27.02.2012)

Zu diesem Zeitpunkt waren die Hlfte dieser Anwender, also 2,5 Mio., registrierte Benutzer und somit Teil des sozialen Waze-Netzwerks (vgl. Schn et al. 2012: 45). Anhand dieser Zahlen kann von einer beraus erfolgreichen Crowdsourcing-App gesprochen werden. Besttigt wird diese Tatsache durch diverse Auszeichnungen von Waze als herausragende App (vgl. ebd.: 48). Waze ist abschlieend als erfolgreiche, standortbezogene CrowdsourcingApp zu kategorisieren, die dem Benutzer viele Mglichkeiten fr aktives als auch passives Crowdsourcing bietet und ein eigenstndiges Unternehmen darstellt, dessen Ziel jedoch nicht der Profit durch die Nutzer ist.

4.2
4.2.1

Apps als Meinungsportale


Barcoo

Barcoo ist eine Smartphone-Applikation, mit der man jegliche Produkte Anhand ihrer EAN-Codes scannen kann. Dabei wird die Kamera des Smartphones genutzt. Durch das Scannen werden Informationen aus dem Web abgerufen. Daten wie Preise knnen anhand von Preisvergleichsportalen erfragt werden, Testberichte oder Lebensmittelwerte bei Lebensmitteln knnen ermittelt werden. So kann man zum Beispiel Nheres ber Unvertrglichkeiten, wie beispielsweise Laktoseintoleranz, erfahren. Wichtig dabei sind aber auch die Nutzerbewertungen: Jeder Nutzer kann die gescannten Produkte auch bewerten. Persnliche Meinungen von Nutzern werden abgerufen, sowie aber auch Testberichte von Stiftung Warentest, soweit diese vorhanden sind.
Neben dem Preis gibt es noch eine Vielzahl von Optionen. Die Bewertung anderer Nutzer lesen und Produkte selber Abbildung 4: Barcoo bewerten. Um anderen Verbrauchen zu helfen, ist es bei Quelle: http://www.mind-the-app.de/wpbarcoo wichtig selbst einen Teil dazu beizutragen und content/uploads/2010/03/barcoo.jpg (27.02.2012) Fotos, Videos und Berichte hochzuladen. Zu den einzelnen Produkten gibt es dann zustzliche koinformationen. Ob sich der Hersteller sozial verantwortlich verhlt, welches Biosiegel am Vertrauenswrdigsten ist oder von welchem biologischem Anbau das Hhnerei stammt. (Hakim 2011: o. S.)

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So ist also ein weites Feld von Informationen bei barcoo abrufbar. Dies ist ein wichtiger Teil bei der Entwicklung von erfolgreichen Smartphone-Apps: Die umfangreiche Miteinbeziehung von Tests, Nutzermeinungen oder auch Gtesiegeln. Insgesamt kann die App als sehr benutzerfreundlich dargestellt werden, sie ist einfach zu bedienen und man kann leicht seine Meinung preisgeben oder Tests abrufen. Jedoch fhrt die Einfhrung solcher Applications bei manchem auch zu gewissem Unmut zum Beispiel den Einzelhndlern. Kunden, die nur noch vor dem Regal stehen und mit dem Smartphone die Codes von Produkten ablesen, um sie woanders gnstiger zu bekommen, fhrte bei Einzelhandelsgeschften zu massivem Protest gegen Applications dieser Art (vgl. Netzwelt 2011: o. S.). Barcoo ist eine App, bei der sowohl passiv als auch aktiv agiert werden kann. Die User knnen einfach nur Produkte scannen und ansehen, aber bei Bedarf auch selbst Meinung und Nutzerbewertung fr andere User bereitstellen. Trotzdem wrde die App zum Teil wohl auch als rein passives System funktionieren: Barcoo stellt selbst Tests von anderen Institutionen bereit, auch die Werte von Lebensmittel werden von den Betreibern der Applikation selbst online gestellt. Die qualitative Darstellung der App ist sehr hochwertig, sie ist unkompliziert und leicht zu bedienen. Zudem ist Barcoo fr die grten Smartphone-Betriebssysteme ist kostenlos. Die zu haben, die ist Installation verluft problemlos und der Download Barcoo-App standortunabhngig. Die Applikation ist sehr erfolgreich, weswegen eine Erwhnung in dieser Arbeit als wichtig erscheint. Im Juli 2011 wurde die Barcoo-App rund 300.000 Mal heruntergeladen, insgesamt beluft sich die Zahl der User auf ca. 3,5 Millionen (vgl. Barcoo-Nutzerzahlen 2011).
4.2.2 HolidayCheck

Bei

HolidayCheck

handelt

es

sich

im

ein

Abbildung 5: Funktionen von HolidayCheck


Quelle: http://www.iphone-fan.de/bilder/holidaycheck.jpg (28.02.2012)

Meinungsportal im Internet zur Bewertung von Reise und Urlaub. Hier knnen hauptschlich

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Urlaubshotels von den Usern bewertet werden und in allerlei Formen ein Bericht erstellt werden. Dazu gehrt auch das Hochladen von Bildern oder Videos. Bei HolidayCheck ist also der Focus sehr stark auf die User gelegt, da diese den Hauptteil der Inhalte erstellen. HolidayCheck wurde 2003 gegrndet und ist seitdem eines der fhrenden Internetportale fr Urlaubsbewertungen. Nachdem vormals nur Bewertungen im Internet via Computer mglich waren, wurde auch eine App entwickelt, mit der die BenutzerInnen ihre Erfahrungen teilen knnen, Fotos oder Videos hochgeladen werden knnen und im Verbund eine Bewertung abgegeben werden kann. Zudem kann auch nach Hotels gesucht und Bewertungen anderer User eingesehen werden. Die Application kann als sehr aktive App beurteilt werden, da Smartphone-Nutzer stark eingebunden werden. Sie allein sind sozusagen fr den gesamten Inhalt des Meinungsportals zustndig und erhalten dieses dadurch am Leben. Trotzdem kann bei Bedarf auch nur passiv genutzt werden aber da User die Bewertungen schreiben, braucht es zur Existenz des Angebots und zur Ansammlung diese als Teilnehmer. Die Applikation wird von dem Portal HolidayCheck betrieben und ist von diesem auch abhngig. Ohne die Marke HolidayCheck existiert die App sozusagen nicht. Die Applikation arbeitet mit einer Standortbestimmung: Wenn man direkt vom Hotel aus bewerten will, wird via Internet der Standort erkannt und das Hotel schon mal automatisch vorausgewhlt. Wer bereits vor Ort ist und kurzfristig eine Unterkunft findet, kann sich die Hotels in der Umgebung anzeigen lassen. Dazu nutzt die Software die GPS-Funktion des [Smartphones] und liefert nach der Standortbestimmung alle verfgbaren Informationen. (Focus Online 2011: o. S.) Interessant scheint hier die Quickcheck-Funktion: User mssen nicht komplette umfangreiche Bewertungen schreiben, sondern knnen schnell von einem Ort des Hotels ein Foto beispielsweise vom Hotelpool schieen, dieses Hochladen und nur mit kurzen Eigenschaften bewerten, wie Top oder Flop (vgl. Holidaycheck YouTube Video 2011). Dies knnte einen Erfolgsfaktor fr die Smartphone-App darstellen. Ein einfacher Zugriff und die schnelle Durchfhrung zieht Kunden an. Dies besttigt auch den Erfolg der App: Laut Burda News (2011: o.S.) wurde die Application nach einer Woche im iTunes Store bereits 100.000 mal heruntergeladen, tglich kommen 15.000 Downloads dazu. Diese Erfolgsrate stellt eine groe Signifikanz auf den Bezug Crowdsourcing und Smartphone-Apps dar. Meinungen werden von den Usern gerne gemacht und auch verbreitet. Doch diese Darstellung kann auch trgen.
Doch selbst wenn sich die Heimkehrer die Mhe machen, mglichst differenziert zu bewerten, steht mancher Befund doch auf schwachen Beinen. Zu vielen Hotels gibt es nur ein, zwei Erfahrungsberichte. Und dann bekommt jedes persnliche Wort, so erwnscht es ist, bertrieben viel Bedeutung. Die

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Hotelkritikforen seien eine ntzliche Ergnzung zu anderen Quellen, meint Ronald Schmid, Professor fr Reiserecht an der Universitt Dresden: Aber man darf dabei nicht vergessen, dass viele nach einer in ihren Augen misslungenen Reise doch sehr von ihren Gefhlen geleitet werden und die Foren nutzen, um erst mal richtig Dampf abzulassen. (Brgge 2005: o. S.)

Zudem kann mit Bewertungen Geld verdient werden, was das Ergebnis nochmal beeinflussen und verflschen kann (vgl. ebd.: o. S.). Insgesamt scheint HolidayCheck jedoch positiv aufzufallen, laut Stiftung Warentest: Die Internetplattform bekam von Stiftung Warentest auch als einzige das Prdikat "wirklich brauchbar" verliehen. (Sahler 2007: o. S.) Man kann die Qualitt also im Zwiespalt betrachten. Durch den hohen Einfluss des CrowdsourcingAspekts wird den Usern der Plattform viel aktives Eingreifen zum Erstellen der Angebote auferlegt. Dies kann einerseits positiv ausfallen (keine verflschten Bewertungen vom Hotel selbst), andererseits aber auch negative Aspekte beinhalten (Kaufen der User und ihrer Bewertungen, Affektmeinungen).

4.2.3

Qype

Bei Qype handelt es sich um eine OnlineCommunity, bei der es generell um Bewertungen auf lokaler Basis geht. Der Name Qype ist eine Zusammensetzung aus den Wrtern Quality und Hype. In diesem Portal knnen User lokale Pltze und Einrichtungen aller Art bewerten. Von Restaurants Nutzer bis Bars, sich ber Hotels bis und zu via Sehenswrdigkeiten sind keine Grenzen gesetzt. knnen anmelden Textkommentar und Sternesystem dem jeweiligen Objekt eine Bewertung verleihen. Speziell ist bei Qype die lokale und eher besondere Auswahl der bewertbaren Einrichtungen.
Abbildung 6: Qype

Unsere Nutzer sind Spezialisten fr ein Thema oder Quelle: http://www.maaster.org/wpeinen Stadtteil, sagt Grnder Stephan Uhrenbacher. content/uploads/qype_screen.jpg (26.02.2012) Besonders ausgeprgt ist hier die Abneigung gegen die standardisierte Einkaufswelt. Beschreibt ein Nutzer die Niederlassung einer Filialkette, hagelt es negative Kommentare und Bewertungen. Besonders gut kommt da die Beschreibung eines Optikers an, der fr Billardspieler spezielle Kontaktlinsen anfertigt. (Kunde 2008a: o. S.)

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Auerdem existiert ein Ranglistensystem, bei dem die besten lokalen Einrichtungen gekrt werden. Ursprnglich nur als Online-Community fr den Computer erdacht, kann Qype mittlerweile auch als App fr das Smartphone genutzt werden. Die App basiert auf dem gleichen System wie die Online-Community: User knnen sich anmelden und via Smartphone eine Bewertung eines Spots abgeben und dazu auch Kommentare verfassen. Die App ist von aktiver Teilnahme abhngig und lebt von dem hohen Mitmacheffekt der Community. Bewerten die Nutzer nicht, knnen keine Wertungen betrachtet werden. Die Smartphone-Application ist von Qype abhngig. Das System stellt nur Daten von Qype-Nutzern dar, es werden keine externen Tests oder Meinungen in die QypeCommunity integriert. Die App ist nicht direkt standortbezogen, jedoch kann man via GoogleMaps die Einrichtungen und Spots einsehen, wenn man sich z.B. gerade in der Nhe befindet. So kann eine Bewertung ntzlich sein, wenn man gerade vor Ort ist und sich berlegt, die jeweilige lokale Einrichtung zu besuchen. Zudem gibt es eine standortbezogene Funktion Namens Check-In:
Zum einen bietet Qype erstmalig die Funktion, den aktuellen Standort der Nutzer zu verffentlichen. Diese so genannten Check-Ins knnen auch ber Twitter und Facebook an Freunde weitergegeben werden. Mit einem Blick auf das iPhone seht Ihr sofort, wer aus Eurem Freundeskreis sich gerade in der Nhe befindet, und wo er gerade ist. (Wibbeke/Mosel 2010: o. S.)

Die Smartphone-App scheint qualitativ hochwertig und einfach zu bedienen. Hochladen von Bildern und Abgeben von Kommentaren ist durch intuitive Bedienung mglich. Das Finden der richtigen lokalen Spots via GoogleMaps ist unkompliziert. Kritisch anzusehen sind Premium-Partnerschaften fr die eingetragenen Unternehmen. Mit diesen Partnerschaften knnen sich Firmen in der Qype-Community prominenter platzieren und hhere Relevanz bei Suchergebnissen erzielen (vgl. Constantin 2010: o. S.). Das Ganze natrlich gegen einen Aufpreis. Dies wurde auch schon bei anderen Diensten dieser Art kritisiert, wie z.B. Yelp.com. Hier scheinen positive Bewertungen durch Anzeigenschaltung vorprogrammiert (vgl. Manthey 2008: o. S.). Von diesen kritischen Stimmen hat sich Qype jedoch distanziert. Der Erfolg von Qype spricht fr sich: 20 Millionen Besucher im Monat, eine Million schreibende Mitglieder, und es werden mehr (vgl. Qype Pressedaten 2012). Die App wurde seit der Einfhrung 2010 ber eine Million Mal heruntergeladen.

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4.2.4

DocInsider

DocInsider ist ein Internetportal zur Bewertung von rzten und komplementren Gesundheitsanbietern aller Art. User knnen online ihren Arzt beurteilen. Derzeit sind auf Docinsider.de ca. 390.000 Eintrge von Arztpraxen verzeichnet, die von den Patienten bewertet werden knnen. Zudem gibt es eine Community, in der 2.500 teilnehmende rzte und andere Gesundheitsanbieter Fragen von Usern beantworten (vgl. Burmester 2010: o. S.). ber die Suchfunktion lsst sich der Datenbestand nach Namen, Stdten, Fachgebieten und Krankheiten durchforsten. Nachdem ein Patient in Behandlung war, fllt er online ber anschlieend Leistungen einen und Fragebogen

Versumnisse seines Arztes aus. Wird ein Doktor schlecht bewertet, informiert ihn DocInsider darber und gibt ihm die Mglichkeit zu einer Gegendarstellung (vgl. Becker 2007: o. S.). Nachdem das Internetportal von DocInsider seit 2007 erfolgreich bei Patienten Resonanz erfuhr, wurde 2010 dazu eine Application entwickelt, die bisher nur fr das iPad verfgbar ist. Mit der App knnen wie online per Computer auch Praxen und rzte verschiedener Fachrichtungen bewertet werden, diese Bewertungen werden dann online gestellt und die User von DocInsider knnen darauf zugreifen. In allen Arztpraxen und Kliniken, die die DocInsider App einsetzen, knnen Patienten ihren Arzt direkt vor Ort in der Praxis ber das iPad bewerten. Der Patient gibt seinen Erfahrungsbericht ber die DisplayTastatur auf dem Touchscreen ein. Im Anschluss erhlt er eine Zusammenfassung aller Bewertungsergebnisse mit Vergleichsdaten im berblick (vgl. Baranek 2010: o. S.). In vier Schritten knnen die Patienten ihren Besuch beim Arzt in Textform und auch in Noten von 1 bis 5 bewerten. In abgespeckter Version ist die Bewertung ber DocInsider auch fr das Smartphone mglich. Dort kann man sich eine SMS zur Erinnerung an den nchsten
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Abbildung 7: Fragebogen von DocInsider
Quelle: http://a1.mzstatic.com/us/r1000/074/Purple/f6/e5/d6/mzl.fwdrrevz.480x 480-75.jpg (28.02.2012)

Arzttermin schicken lassen und im Anschluss einen kleinen Fragebogen zur Bewertung des Arztes ausfllen. Die iPad-App ist ein Programm, das Aktivitt der User erfordert. Nur durch die Benutzer knnen Bewertungen zustande kommen. Die App ist von der Benutzerplattform DocInsider abhngig und alleinig dort abrufbar. Standortbezogen ist die DocInsiderApplikation nicht. Sie kann von berall aus benutzt werden und die Bewertungen werden online mit den rztepraxen angeglichen. Dabei spielt der Standort aber keine Rolle. Die Nutzerzahlen der App sind eher gering einzuschtzen, da die meisten User die rzte ber das Internetportal direkt bewerten, was wohl einfacher erscheint oder zumindest scheint die App nicht wirklich ntig zu sein. Insgesamt haben jedoch rund 1.300 Arztpraxen in Deutschland das iPad samt App in ihrem Wartezimmer zur Verfgung, damit die Patienten direkt von dort aus bewerten knnen (vgl. Burmester 2010). Positiv kann die Benutzerfreundlichkeit angesehen werden. Die Applikation selbst ist sehr einfach gehalten, klare Fragebogenoptik mit einfach zu verstehenden Bewertungen und Fragesystemen. Insgesamt ist das System auch konsequent. Negative Bewertungen werden nicht einfach so herausgenommen, zum Teil ist die rzteschaft darber emprt. Jedoch knnen schlechte rzte dann auch besser erkannt werden (vgl. Kunde 2008b). Dies kann aber andererseits zu verrissenen Meinungen kommen. Wem kann man denn nun trauen, welcher Arzt ist gut oder schlecht? So genau kann das wohl kaum gesagt werden. Deswegen ist die Einschtzung der User, oder anders gesagt der Laien schwer zu beurteilen. Das gilt auch fr die fachliche Kompetenz.
4.2.5 Hollaback

Hollaback ist ein Internetportal zum Schutz fr Frauen vor sexueller Belstigung und bergriffen. Gegrndet wurde das Portal 2005 als Blog in Amerika. Hollaback bedeutet soviel wie Brll zurck, quasi als Leitsatz zur Abwehr von Belstigungen. In Amerika wurde das Portal auch auf das Smartphone bertragen: Dort hat
Abbildung 8: Hollaback
Quelle: http://feministphilosophers.files.wordpress.com/2011/01/hollabac k.jpg (28.02.2012)

Hollaback eine App fr das iPhone. Damit kann man die Belstigung in mehrere Kategorien
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einordnen - verbal, Stalking oder ttlicher Angriff -, man kann den Vorfall schildern und direkt per Mail an Hollaback senden (vgl. Volk 2011: o. S.) Zudem ist es mglich, das Foto des Tters ins Internet hochzuladen. In Deutschland ist dieser Service aufgrund von Datenschutzbestimmungen noch verboten (vgl. ebd.). Bei dieser App wird aktiv gehandelt, die Opfer knnen sich sozusagen durch das Handy versuchen zu schtzen. Auch der Standort spielt eine Rolle dieser kann online ebenfalls angegeben werden.
Jeden Tag gibt es neue Eintrge ber nchtliche Pbeleien und Verfolgungen. Die Antidiskriminierungsstelle des Bundes geht von einer hohen Dunkelziffer bei sexueller Belstigung aus. Meistens ist es die mangelnde Beweislage, die Frauen einfach verstummen lsst. Hollaback verleiht ihnen eine Stimme. (Volk 2011: o. S.)

5. Fazit unter Betrachtung der Erfolgsfaktoren von Crowdsourcing- Projekten


Die im Vorangegangen aufgefhrten Crowdsourcing-Apps decken nur einen sehr kleinen Teil des gesamten Feldes und knnen somit nicht als reprsentativ fr den gesamten Markt der mobilen Apps gesehen werden. Dennoch kann aus jeder Eigenheit der einzelnen Apps ein Rckschluss auf den Erfolg von Crowdsourcing-Projekten in diesem Bereich gezogen werden. Wolter (2011: 95) hat in diesem Zusammenhang eine Aufzhlung von Faktoren festgehalten, ihrer Meinung nach fr ein Crowdsourcing-Projekt ntig sind um zu funktionieren: 1) Teilbarkeit der Aufgabe 2) Ausreichende Anzahl von Akteuren 3) Technische, kreative und kognitive Fhigkeiten der Teilnehmer 4) Vertrauen in das Unternehmen 5) Existenz von Motivations- und Anreizsystemen (vgl. Wolter 2011: 95) Das erste Kriterium ist bei allen vorgestellten Apps vorhanden, da es sich ausnahmslos um Aufgaben handelt, die sehr gut von mehreren Teilnehmern erledigt werden knnen. Gerade bei den Bewertungssystemen durch Apps kann konstatiert werden, dass die Aufgabe durch die Masse um einiges besser ausgefhrt werden kann, als von wenigen einzelnen Personen. Hier besteht ein direkter Zusammenhang zu dem zweiten Kriterium, das eine ausreichende Anzahl an Akteuren verlangt, die sich am Crowdsourcing beteiligen. Diese Masse an Benutzern ist nicht zwangslufig bei allen Apps gegeben. Beispielsweise ist das Ziel des Projekts der
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OpenStreetMap eine umfassende detaillierte Weltkarte zu erstellen enorm hoch gesetzt und es kann nur schwer abgeschtzt werden wie viele Teilnehmer tatschlich ntig wren um das Ziel zu erreichen. Analog hierzu ist die Beteiligung an den Apps tendenziell auch zu gering, da eine globale Abdeckung durch mobile Benutzer kaum zu verwirklichen ist. Die Art und Weise, wie DocInsider genutzt wird, stellt in diesem Zusammenhang einen guten Kompromiss dar, da die App direkt von Patienten am Ort der Behandlung genutzt werden kann, somit regional sehr beschrnkt ist. Jedoch werden alle Daten im System erfasst und sind weltweit einsehbar, wodurch der Crowdsourcing Aspekt immer noch erfllt ist. Der dritte Punkt befasst sich mit den Fhigkeiten der Teilnehmer. Um diese vorhersagen zu knnen, muss man seine Crowd mglichst gut kennen (Kamphuis 2011: 6). Dies stellt sich jedoch als uert schwierig heraus, da die Thematik einer Crowdsourcing-App nicht zwangsweise auf ein bestimmtes Publikum zielt und eine sehr breite Masse anspricht. Jene Apps, die sich mit der Bewertung beschftigen sind oft so benutzerfreundlich gehalten, dass jeder Anwender, der mit einem Smartphone umgehen kann, auch die App bedienen kann. OSM und die damit verbundenen Apps verlangen jedoch mehr technisches Wissen und Ortskenntnisse von dem Benutzer, wodurch nur ein sehr spezielles Publikum angesprochen wird. Whrend die Nutzer bei der OSM sehr aktiv handeln mssen und gefordert werden, reicht es bei Waze aus, wenn sich die Anwender einfach nur fortbewegen um Daten zu sammeln. Hier liegt einer der Erfolgsfaktoren von Waze, da keine komplexen Aufgaben an den Benutzer gestellt werden und die App auch funktioniert ohne eine tiefgreifende Einbindung jedes Anwenders. Im Kontext des vierten Kriteriums sind vor allem die Apps OpenMaps, HolidayCheck und DocInsider nher zu betrachten. Der tendenziell geringe Erfolg von OpenMaps kann damit begrndet werden, dass lizenzfreie Karten kommerziell vertrieben werden eine Tatsache die viele potentielle Kunden verrgert, da diese nicht wissen warum sie fr Material bezahlen mssen, dass eigentlich kostenlos ist. Insofern ist das Image der Firma, die hinter der App steht schon soweit geschdigt, dass die App nicht mehr wirklich erfolgreich sein kann. Anders stellt sich dies bei HolidayCheck bzw. DocInsider dar. Beide Apps basieren auf dem Bewertungssystem einer, schon vor der App vorhanden, Internetseite. Findet sich hier bereits ein Kundenstamm, der Loyalitt zu der Marke bzw. dem Unternehmen bewiesen hat, ist der Weg zum Erfolg fr App schon teilweise geebnet. Belohnungs- und Anreizsysteme, die in letztem Punkt erwhnt werde, lassen sich nur in einem geringen Teil der vorgestellten Apps finden. Waze und Qype besitzen Punktesysteme, welche den Benutzer auf hhere Rnge heben je mehr Informationen er vermittelt hat. Bei diesen beiden Apps stellt das Belohnungssystem jedoch mehr eine Funktion dar, welche die Anwender belustigen soll bzw.
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an die App binden soll und hat somit keinen wirklichen Nutzen fr den Teilnehmer selbst. Ist diese Bindung an die App durch ein solches System gegeben, lohnt es sich von Unternehmensseite, jedoch kann anhand der vorgestellten Apps festgehalten werden, dass es nicht zwangslufig ntig ist um Erfolg mit einer App zu haben. Anhand dieser fnf Kriterien ist im Vorangegangen schon teilweise ersichtlich geworden, wodurch Erfolg und Misserfolg bei Crowdsourcing-Apps begrndet sind. Es spielen jedoch noch zahlreiche andere Faktoren eine Rolle, deren einzelne Nennung den Rahmen der Arbeit sprengen wrde. Beispielhaft kann hier der Zusammenhang zwischen der Standortbestimmung und dem Datenschutz genannt werden. Tendenziell sind die Bewertungs-Apps beliebter, da diese nicht so viele geographische Informationen von den Benutzern einholen und diese sich somit sicherer fhlen. Waze bildet jedoch hier eine Ausnahme, was damit begrndet werden kann, dass sich viele Benutzer registrieren und sich der Preisgabe ihrer Daten durchaus bewusst sind. Ein weiterer Erfolgsfaktor ist das direkte Involvement der Benutzer. Werden diese so stark in ein Projekt bzw. in die Gestaltung einer App eingebunden, dass sie sich ihr zugehrig fhlen, bildet sich ein Gefhl von Loyalitt was zum Erfolg der App fhren kann. Das andere Extrem ist das passive Crowdsourcing, dass die Benutzer so wenig fordert, dass sie sich der Mitwirkung gar nicht bewusst sind. Diese beiden Ausrichtungen in Verbindung knnen einen enormen Erfolg bei Crowdsourcing-Apps erzielen, ist die Mitwirkung der Benutzer jedoch auf einem Niveau in zwischen diesen beiden Extremen also nicht zu stark und nicht passiv genug kann das schnell zu einem Misserfolg fhren. Zuletzt ist die neben der funktionalen Ebene auch die wirtschaftliche und marketingtechnische Ausrichtung bestimmter Unternehmen bzw. Apps ein Kriterium, welches ber Erfolg und Misserfolg entscheidet. Eine ausfhrliche Analyse dieser Dimensionen htte jedoch den Rahmen der Arbeit gesprengt. Mit einem Blick auf zuknftige Entwicklungen kann abschlieend festgehalten werden, dass Crowdsourcing in mobilen Anwendungen groes Potential hat. Wie in an den einzelnen Beispielen illustriert, gibt es bereits heute zahlreiche Apps die hufig genutzt werden und enorm erfolgreich sind. Mit dem Zuwachs an technischen Mglichkeiten von Smartphones werden neue Bereiche des Crowdsourcings erschlossen, wodurch dieser Aspekt auch in Zukunft eine groe Rolle in der mobilen Kommunikation spielen wird.

23

III.

Literaturverzeichnis

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