Sie sind auf Seite 1von 5

Vektorrechnung Vektorrechnung: der; -s, ...oren <lat.; Trger, Fahrer>: (Math., Phys.

) Gre, die durch Pfeil dargestellt wird u. durch Angriffspunkt, Richtung u. Betrag festgelegt werden kann Duden - Das Fremdwrterbuch, 9. Aufl. Mannheim 2007 [CD-ROM] Vektor 1 EINLEITUNG Vektor, in der Mathematik eine Gre, die einen Betrag und eine Richtung besitzt. Beispielsweise kann eine G e ( de ein S ala ) nu als S ec e sechs Kil me e ve anschaulich we den, als e dagegen du ch die Bezeichnung sechs Kil me e n dlich. Vektoren werden durch Pfeile dargestellt, wie beispielsweise B im unten abgebildeten Diagramm. Die Lnge des Pfeiles ist ein Ma fr den Betrag des Vektors, seine Richtung identisch mit der Vektorrichtung. Pfeile, die durch eine Parallelverschiebung auseinander hervorgehen, stellen denselben Vektor dar. Ein Vektor besteht also genauer gesagt aus einer ganzen Klasse von parallelen, gleich langen Pfeilen. Um Verwechslungen mit anderen Gren zu vermeiden, bezeichnet man einen Vektor a oft auch als 2 ADDITION UND MULTIPLIKATION MIT EINEM SKALAR , den Betrag des Vektors mit | |.

Die einfachste Rechnung mit Vektoren ist in dem Diagramm veranschaulicht, das z. B. die Bewegung eines Bootes in der Strmung eines Flusses darstellt. Der Vektor = A (Strecke a) gibt die Bewegung des Bootes in einer

bestimmten Zeitspanne an, wenn es sich durch unbewegtes Wasser bewegen wrde; der Vektor = $ (Strecke b) zeigt die Richtung bzw. den Fluss des Stromes in dieser Zeitspanne an. Der tatschliche Weg des Bootes unter dem Einfluss seines eigenen Antriebs und dem des Stromes wird durch den Vektor = B (Strecke c) dargestellt. Mit Hilfe von Vektoren knnen Bewegungen von Krpern unter Krafteinwirkung graphisch gelst werden.

Der Vektor = B wird als Summe der Vektoren und bezeichnet. Man erhlt also die Summe zweier Vektoren, indem man den Pfeil des zweiten Vektors an der Pfeilspitze des ersten abtrgt. ndert man die Lnge eines Vektors e mi um das fache, w bei (kleines Lambda) eine reelle Zahl ist, so bezeichnet man den neuen . Is < 0, s wi d dabei die Rich ung des e s umgekehrt. In diesem Zusammenhang nennt s mit dem

man die Zahl auch einen S ala und bezeichne diese Ope a i n als Mul ipli a i n des e S ala . 3 KOMPONENTEN

Vektoren kann man in der Ebene oder im Raum betrachten. Fhrt man Koordinaten fr die Punkte ein, so lassen sich die Vektoren durch Komponenten beschreiben: Hat der Punkt O die Koordinaten o1, o2, o3 und B die Koordinaten b1, b2, b3, so wird der Vektor = durch die Koordinatendifferenzen c1 = b1 - o1, c2 = b2 - o2, c3 = b3 - o3 festgelegt, denn bei einer Parallelverschiebung des Pfeiles ndern sich diese Koordinatendifferenzen offensichtlich nicht. Man nennt diese Koordinatendifferenzen die Komponenten des Vektors und schreibt =

(c1, c2, c3). Der Vektor, dessen Komponenten alle gleich null sind, heit der Nullvektor und wird mit bezeichnet. Bei der Addition zweier Vektoren werden die entsprechenden Komponenten der Vektoren addiert. Bei der Multiplika i n eines e s mi einem S ala we den alle K mp nen en des e s mi mul iplizie . 4 VEKTORRUME Fr das Rechnen mit Vektoren gelten die folgenden Rechenregeln: Bezglich de Addi i n bilden die e en eine Abelsche G uppe, d. h., Addition und Subtraktion sind unbeschrnkt durchfhrbar. Der Nullvektor ist das neutrale Element der Gruppe. Bezglich der Multiplikation mit Skalaren gilt:

Seite 1 von 5

Vektorrechnung das Ass zia ivgese z: () das Dis ibu ivgese z: ( + = ( )= ), + ,

das unitre Gesetz: 1 = Ist allgemein V eine Abelsche G uppe und K ein Krper (wie z. B. der Krper der rationalen, der reellen oder der komplexen Zahlen), dessen Elemente als Skalare nach den obigen Gesetzen auf den Elementen von V operieren, so nennt man diese Struktur einen Vektorraum V ber dem Krper K. Dies ist einer der zentralen Begriffe der heutigen Mathematik. Die im ersten und dritten Abschnitt eingefhrten Vektoren bilden also einen Vektorraum ber dem Krper der reellen Zahlen. Sie haben zwei bzw. drei Komponenten. Betrachtet man allgemeiner Vektoren mit n Komponenten, so erhlt man einen n-dimensionalen Vektorraum, der mit n bezeichnet wird. Einen vierdimensionalen Vektorraum kann man sich zwar anschaulich nicht mehr vorstellen, doch spielt er u. a. in der Physik eine wichtige Rolle (z. B. Minkowski-Raum). Weitere wichtige Vektorrume bilden die Funktionenrume, wie z. B. der Vektorraum der stetigen Funktionen (siehe Differential- und Integralrechnung) ber einem Intervall [a,b]. Hier besteht V aus allen reellwertigen stetigen Funktionen f(x) mit x aus [a,b]. Die Addition zweier Funktionen f und g wird durch (f + g)(x) = f(x) + g(x) erklrt, die Multiplikation von f mi einem S ala du ch (f)(x) = f(x). Funktionenrume sind im Allgemeinen unendlich dimensionale Rume. Sie spielen, mit zustzlichen Strukturen (siehe Abschnitt Skalarprodukt) versehen, in der Analysis und der angewandten Mathematik eine wichtige Rolle und werden insbesondere in der Funktionalanalysis studiert. 5 SKALARPRODUKT Das Skalarprodukt ordnet je zwei Vektoren eines Vektorraumes einen Skalar zu. Das (gewhnliche) Skalarprodukt ( , ) zweier Vektoren im
n

entsteht, wenn man die entsprechenden Komponenten zweier Vektoren = (a1, , an), = (b1, , bn) wird also die

multipliziert und anschlieend diese Produkte addiert. Den Vektoren reelle Zahl ( ,

) = a1b1 + + anbnzugeordnet. Geometrisch lsst sich das Skalarprodukt durch ( , )=| || c s()

ausd c en, w bei de Win el zwischen den beiden Vektoren ist. Das Skalarprodukt ist also genau dann gleich null, wenn die Vektoren senkrecht aufeinander stehen.Das Skalarprodukt hat die Eigenschaften: ( ( , + )=( , , )=( ) (Symmetrie); , )+( , ), ( , ) = ( , ) (Bilinearitt);

( , ) > 0 fr (positiv definit). Mit Hilfe des Skalarprodukts berechnet sich die Lnge eines Vektors durch:

Allgemein nennt man eine Abbildung, die je zwei Vektoren eines Vektorraumes einen Skalar zuordnet und die obigen drei Eigenschaften hat, ein Skalarprodukt. Beispielsweise wird im Vektorraum der stetigen Funktionen (siehe Abschnitt Vektorrume) nach den Gesetzen der Integralrechnung ein Skalarprodukt erklrt durch:

Man kann dann also auch von der Lnge einer Funktion sprechen, die in diesem Zusammenhang Norm genannt wird. Dies ist eine der vielen zustzlichen Strukturen, die man Funktionenrumen aufprgen kann. 6 VEKTORPRODUKT Im Raum
3

lsst sich ein Produkt definieren, das je zwei Vektoren

= (a1, a2, a3),

= (b1, b2, b3) wieder einen

Vektor zuordnet, der mit

bezeichnet wird und das Vektorprodukt, ueres Produkt oder Kreuzprodukt und und

der beiden Vektoren heit. Geometrisch gesehen steht dieser Vektor senkrecht auf den Vektoren

Seite 2 von 5

Vektorrechnung zeigt in die Richtung, in die sich eine Schraube drehen wrde, wenn man dreht. Die Lnge des Vektors ist gleich dem Flcheninhalt des von und nach entgegen dem Urzeigersinn

aufgespannten Parallogramms, in

Formeln | |=| || sin(),w bei de Win el zwischen den beiden ektoren ist. Das Vektorprodukt ist also genau dann der Nullvektor, wenn die beiden Vektoren Vielfache voneinander sind. Analytisch berechnen sich die Kompenenten des Vektorprodukts durch: = (a2b3 - a3b2, a3b1 - a1b3, a1b2 - a2b1).

Das Rechnen mit dem Vektorprodukt gengt nicht den blichen Rechenregeln des Multiplizierens. So ist = .

Auerdem gengt das Rechnen mit dem Vektorprodukt im Allgemeinen auch nicht dem Assoziativgesetz, wie man sich an Beispielen geometrisch klarmachen kann. Das Vektorprodukt wird insbesondere in der Differentialgeometrie und der Physik benutzt. So werden der Drehimpuls und die Rotation durch Vektorprodukte beschrieben (siehe Elektrodynamik). Allgemeiner behandelt die Vektoranalysis Funktionen, deren Werte Vektoren sind, mit den Mitteln der Differential- und Integralrechnung. Die Vektoranalysis als Algebra, Geometrie und Infinitesimalrechnung von Vektorgren ist von grundlegender Bedeutung in der angewandten Mathematik, der Wissenschaft und der Technik. Verfasst von: Eckart Maus Microsoft Encarta 2007. 1993-2006 Microsoft Corporation. Alle Rechte vorbehalten.

Der Vektor, der eine Verschiebung beschreibt, die den Punkt A auf den Punkt B abbildet, wird als geschrieben und grafisch durch einen Pfeil dargestellt, der vom Punkt A zum Punkt B zeig . Man sag : De

bildet A auf B ab, de De e verbindet A und B. De Pun A wird in diesem Fall als Ausgangs- oder Startpunkt und B als Spitze oder Endpunkt des Vektorpfeils bezeichnet. Der Abstand der beiden Punkte wird "Lnge" oder "Betrag" des Vektors genannt. Der umgekehrte Vektor , der B mit A verbindet, heit Gegenvektor zu oder . Der Vektor , der einen Punkt A auf sich selbst abbildet, heit Nullvektor und wird mit grafisch nicht durch einen Pfeil dargestellt werden. bezeichnet. Als einziger Vektor kann er

Operationen + ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
Addition der jeweiligen Zeilen und berfhrung des Ergebnisses in den neuen Vektor Subtraktion der jeweiligen Zeilen und berfhrung des Ergebnisses in den neuen Vektor So ist die Multiplikation von Vektoren definiert. Das Produkt von zwei Vektoren heit Skalarprodukt.

( ) ( )

Es gibt noch eine andere Art der Multiplikation. Bei dem ein Vektorprodukt herauskommt. Diese wird mit einem (Kreuz) multipliziert. Es heit auch Kreuzprodukt.
( ) ( ) ( )
Dazu nimmt man einen Hilfsvektor Berechnet wird das mit der Multiplikation der Werte der Pfeile von links oben nach rechts unten und sortiert nach ihren Zeilenbezeichnungen, abzglich der Werte der Pfeile von links unten nach rechts oben, sortiert nach Zeilenangabe.

Es gibt keine Division in der Vektorrechnung! Jedoch kann man ein Vektor mittels Skalarmultiplikation mit einer Seite 3 von 5

Vektorrechnung Bruchzahl multiplizieren. ( ) ( ) ( )


Die Multiplikation von Skalaren und Vektoren heit Skalarmultiplikation oder S-Multiplikation. Das daraus entstehende Produkt ist dir ein Vektor. Beispiel mit einer Bruchzahl

( )

Rechenoperationen: Klammer zuerst, Punkt vor Strich, von links nach rechts. [ ( ) ( ) ( )] [( ( )] ( ) ) [( ( ) ( ) ( )] | ( ) ) [ ( ( )] ) ( ( ) )

Ein x (fr eine Unbekannte) wird in der Vektorrechnung mit r bezeichnet und dann fortgefhrt. Also s, t, u, usw

Von Punktkoordinaten zum Vektor: Wenn mann zu den beiden Punkten A(x1|y1) und B(x2|y2) den Vektor ermitteln will, also von der Strecke so ergibt sich der Vektor aus: ( ), denn: Die Koordinaten eines Vektors lassen sich als Differenz der Koordinaten von End- und Anfangspunkt berechnen.

Der Betrag (manchmal auch einfach Lnge) eines Vektors ist ein Ma fr seine Gre. Rein bildlich betrachtet beschreibt er den absoluten Lngenabstand zwischen einem gegebenen Punkt (z.B. der Ursprung eines Koordinatensystems) und dessen (von jenem zu messenden Ortsvektor erzeugten) Abbildung. s gibt mehrere Mglichkeiten, den Betrag eines Vektors zu notieren.

Im hufigsten Fall erfolgt die Notation ber so genannte Betragsstriche. Somit wre der Betrag des Vektors . Eine andere Mglichkeit besteht darin, den Pfeil und/oder die Fettung wegzulassen, mit dem vektorielle Gren im restlichen Text markiert werden. In diesem Fall wre v der Betrag des Vektors . Selten wird der Vektor von doppelten Betragstrichen umgeben, wie bei der Notation der Norm. Ein Beispiel fr solch eine Notation ist .

Der Betrag eines Vektors im euklidischen Raum kann ber den Satz des Pythagoras berechnet werden. Bezeichnet einen Vektor der Form

so gilt fr seinen Betrag: Des Weiteren gilt fr den allgemeinen Fall :

Alternativ kann der Betrag eines Vektors auch ber die Wurzel des Skalarprodukts mit sich selbst berechnet werden:

Seite 4 von 5

Vektorrechnung

Berechnung des Winkels zwischen zwei Vektoren

| | | |

Schnittwinkel fr Vektoren In einem Vektorraum mit Skalarprodukt zweie Vektoren und wie folgt: und dadurch induzierter Norm , definiert man den Schnittwinkel

Beispiel [Bearbeiten]

Fr

und

gilt mit Standardskalarprodukt:

, also

Seite 5 von 5