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Seminar Online Algorithmen

Thema : Nash-Gleichgewicht

Natalia Kaspers. Februar 2004

Seminar bei Prof. Dr. Ro. Klein Bereich : A

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Gliederung: 1. Grundbegriffe der Spieltheorie 1.1 Grundlagen 1.2 Gleichgewichtssituationen 1.3 Zwei-Personen-Nullsummenspiele 1.4 Gemischte Strategien 1.5 Kooperative und Nichtkooperative Spiele 1.6 Bimatrixspiele 2. Gemischte Erweiterungen der Nichtkooperativen Spiele 2.1 Die in dieser Ausarbeitung verwendeten Bezeichnungen 3. Gleichgewichtssituationen 4. Nash- Theorem 5.Eigenschaften der Gleichgewichtssituationen 5.1 Beispiel fr eine Gleichgewichtssituation 6. Bimatrixspiele 6.1 Gemischte Strategien in Bimatrixspielen 6.2 Lsungen der Bimatrixspiele 7. Fast antagonistische Spiele 7.1 Ein Marktwettbewerbsspiel als Beispiel 8. Klassische Beispiele 8.1 Gefangenendilemma 8.2 Krieg der Geschlechter 9. Zusammenfassung 10. Literaturangaben

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1. Grundbegriffe der Spieltheorie 1.1 Grundlagen Ein Spiel ist eine Menge von Regeln, die eindeutig festlegen, welche Zge jeder Spieler in jeder Situation machen darf. Ausgehend von einer bestimmten Situation hat man eine Folge von Schritten (Zgen) derart, da die Spieler bei jedem Schritt diesen aus einer gegebenen Menge von mglichen Schritten auswhlen. Einige dieser Zge knnen auch zufllig sein, wie zum Beispiel beim Werfen eines Wrfels. Bei endlichem Spiel sind nur endlich viele Zge mglich. Eine Partie ist die Instanz eines Spiels, also eine zulssige Folge von Zgen, von Anfang bis Ende. Am Ende eines Spiels gibt es die Auszahlung an die Spieler, die vom Verlauf des Spiels abhngt und verschiedene Formen haben kann. Es existiert somit eine Funktion, die jedem Endpunkt des Spiels eine Auszahlung zuweist. Eine Strategie des Spielers ist rein intuitiv erklrt ein Spielplan, in dem jeder Spieler sich berlegt, wie er in jeder mglichen Situation des Spiels reagieren wird. Im Allgemeinen gilt, dass ein Spieler nur wenige Schritte in der Zukunft plant und dies gewhnlich auch erst zu dem Zeitpunkt, wo er den Schritt machen mu. Das ist hufig notwendig, weil - zum Beispiel beim Schach - die Zahl der mglichen Schritte so gro ist, da niemand alle Mglichkeiten sehr weit im Voraus planen kann. In dieser Ausarbeitung bergehe ich diese praktische Einschrnkung und nehme an, da vor Spielbeginn jeder Spieler darber zu entscheiden hat, was er in den einzelnen Fllen tun wird, das heit jeder Spieler hat vor dem Spiel seine jeweilige Strategie gewhlt. Der Spieler ist an der Strategie interessiert, die ihm den grten Anteil an der Auszahlung sichert. Da man jedoch nur wahrscheinlichkeitstheoretische Aussagen ber den Ausgang der Zufallsschritte machen kann, nimmt man naturgem den Erwartungswert der Auszahlungsfunktion als Auszahlung. In der Wahrscheinlichkeitsrechnung ist der Erwartungswert einer Zufallsvariable jener Wert, der sich bei einer oftmaligen Wiederholung des Experiments durchschnittlich ergibt. Er errechnet sich als die Summe der Wahrscheinlichkeit jedes mglichen Ergebnisses des Experiments multipliziert mit dem "Wert" dieses Ergebnisses. 1.2 Gleichgewichtssituationen Ein n-Tupel von Strategien befindet sich im Gleichgewicht, wenn kein Spieler einen vernnftigen Grund hat, seine Strategie zu ndern unter der Vorraussetzung, da alle anderen Spieler ihre Strategien beibehalten. Wenn in solch einem Fall jeder Spieler die Plne der anderen genau kennt, wird er die Strategien bevorzugen, die zusammen mit denen seiner Kontrahenten ein Gleichgewicht ergeben, und das Spiel wird stabil. Die Gleichgewichtszustnde knnen der Gegenstand von Vereinbarungen zwischen den Spielern sein. Man kann beweisen, dass nicht jedes Spiel Gleichgewichtszustnde besitzt. In der Vorlesung hatten wir fr den Spezialfall der endlichen 2-PersonenNullsummenspiele mit vollstndigen Information gesehen, dass jedes solche Spiel ein Gleichgewichtszustand besitzt. Bewiesen wurde das anhand des Min-Max-Theorems.

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Das Hauptproblem bei einer Spielanalyse liegt in der Ermittlung eines Gleichgewichtszustandes des Spiels. Deshalb nennt man auch einen Gleichgewichtszustand in einem Spiel dessen Lsung. 1.3 Zwei-Personen-Nullsummenspiele

Beim Zwei-Personen-Spiel nehmen nur zwei Spieler an dem Spiel teil. Ein Spiel heit Nullsummen-Spiel, wenn die Auszahlungsfunktion die Beziehung

p
i =1

=0

erfllt, wobei pi die Auszahlung an den Spieler i ist. Ein Nullsummenspiel stellt allgemein ein abgeschlossenes System dar, bei dem jeder Gewinn eines Spielers notwendig einen gleichgroen Verlust anderer Spieler bedeutet. Die n-te Komponente des Auszahlungsvektors ist durch die restlichen n-1 Komponenten eindeutig bestimmt. Deswegen reicht es im Falle eines Zwei-PersonenNullsummenspiels die erste Komponente des Auszahlungsvektors anzugeben. Die zweite Komponente ist notwendig gleich der Negativen der ersten Komponente. Zur Konstruktion eines solchen Spiels gengt somit die Kenntnis einer der beiden Auszahlungsfunktionen. Die Zwei-Personen-Nullsummenspiele unterscheiden sich dadurch von den anderen, da es fr beide Spieler sinnlos ist, irgendwie zu verhandeln. Denn immer wenn einer gewinnt, verliert der andere. Somit gibt es in Zwei-Personen-Nullsummenspielen keine Aktionen, die fr beide Seiten vorteilhaft sind. Die Zwei-Personen-Nullsummenspiele werden auch antagonistische Spiele genannt. 1.4 Reine und gemischte Strategien

Eine reine Strategie des Spielers i ordnet jeder Informationsmenge dieses Spielers eine Aktion zu, die an dieser Informationsmenge mglich ist. Eine gemischte Strategie eines Spielers in einem Spiel ist eine Wahrscheinlichkeitsverteilung auf der Menge seiner reinen Strategien. Besitzt der Spieler nur eine endliche Anzahl m von reinen Strategien, so reduziert sich seine gemischte Strategie auf einen m-Vektor x =(x1,.,xm) , der xi 0 fr alle i=1,,m und

x
i =1

= 1 erfllt, da die Wahrscheinlichkeiten sich auf 1 aufaddieren mssen.

1.5 Kooperative und nichtkooperative Spiele Man unterscheidet auch zwischen kooperativen und nichtkooperativen Spielen. Bei einem nichtkooperativen Spiel ist das Ziel jedes Spielers, eigenen maximal mglichen Profit ( Auszahlung, Gewinn o..) zu erzielen. Bei kooperativen Spielen ist das Ziel jedes Teilnehmers dagegen, den maximalen kollektiven Gewinn zu erzielen.

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Bei nichtkooperativen Spielen besteht kein wesentlicher Unterschied zwischen den Zwei-Personen und n-Personen Spielen, weil ein n-Personenspiel nur eine direkte Verallgemeinerung eines Zwei-Personenspiels ist. Bei kooperativen Spielen knnen dagegen zwei Personen eine Koalition bilden. Man kann zeigen, da jedes endliche, nicht-kooperative n-Personen-Spiel mindestens ein Gleichgewicht in gemischten Strategien hat. Wenn bei Zwei-Personen-Nullsummenspielen die Einstze kompliziert sind, wie es zum Beispiel bei konomischen Auseinandersetzungen der Fall ist, dann mssen die Interessen der beiden Kontrahenten nicht immer genau entgegengesetzt sein. Hufig knnen die beiden Spieler dadurch gewinnen, dass sie miteinander kooperieren. Spiele dieser Art werden allgemeine Spiele genannt und umfassen die Nullsummenspiele als Spezialfall. 1.6 Bimatrixspiele In der Regel kann ein endliches allgemeines Zwei-Personen-Nullsummenspiel durch zwei m x n Matrizen A = (aij) und B = (bij) bzw. durch die m x n Matrix (A,B) der Paare (aij, bij) beschrieben werden. Die Elemente aij und bij sind Auszahlungen ( Nutzen) an Spieler I und Spieler II unter der Annahme, da diese ihre i-te bzw. j-te Strategie whlen. Angenommen, der Spieler I besitzt in solchem Spiel m reine Strategien und der Spieler II besitzt n reine Strategien. Sei die Auszahlung fr den Spieler I in Situation (i,j) (i=1,,m; j =1,.,n) aij und die entsprechende Auszahlung fr den Spieler II bij . Die Auszahlungsfunktionen fr beide Spieler knnen dann durch zwei Matrizen dargestellt werden:
a11 ..... a1n A= . am1 ..... amn b11 ..... b1n B= . bm1 ..... bmn

Deswegen wird der Name Bimatrix fr diese Spielart verwendet. Ein Paar (x*, y*) gemischter Strategien fr das Bimatrixspiel (A,B) ist ein Gleichgewicht, wenn fr alle gemischten Strategien x und y gilt: xAy*t x*Ay*t x*Byt x*By*t Jedes Bimatrixspiel besitzt mindestens einen Gleichgewichtspunkt. Diese Tatsache wird im Teil 4 anhand des Nashs Theorems bewiesen. Die Gleichgewichtspaare bei Nullsummenspielen sind austauschbar und quivalent in dem Sinne, da fr die Gleichgewichtspaare (x,y) und (x`,y`) des Matrixspiels A auch die Paare (x, y`) und (x`,y) Gleichgewichte sind und sogar xAyt =x`Ay` t erfllen. Das bedeutet, da die Zugehrigkeit eines Vektors zu einem Gleichgewichtspaar (x,y) eine

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Eigenschaft dieses Vektors allein unabhngig von y ist, weshalb man optimale Strategien und nicht Gleichgewichtspaare von Strategien betrachtet. Aber Vorsicht: Das gilt leider nicht fr allgemeine Zwei-Personenspiele! 1.7 Die Sattelpunkte einer Matrix Ein Paar von Strategien ist genau dann ein Gleichgewichtspaar, wenn das zugehrige Element a sowohl grtes Element seiner Spalte als auch kleinstes Element seiner Zeile ist. Ein solches Element heit Sattelpunkt. Nicht jede Matrix besitzt einen Sattelpunkt, wie man bei der folgenden Matrix sehen kann:
1 1 1 1

2. Gemischte Erweiterungen der nichtkooperativen Spiele Wir kennen schon die Definition von nichtkooperativen Spielen und Gleichgewichtssituation. Eine Tendenz des Spielers zum Gleichgewicht kann als eine Art des optimalen Handelns gesehen werden. Wichtig ist die Tatsache, dass diese Gleichgewichtssituation fr eine breite Klasse der nichtkooperativen Spiele erreichbar ist. Die Forschung ber Zwei-Personen-Nullsummenspielen hat gezeigt, dass der groe Anteil dieser Spiele die Gleichgewichtssituation eher in gemischten als in reinen Strategien erreicht. Somit lohnt es sich in allgemeineren nichtkooperativen Spielen nach Gleichgewichtssituation gerade in gemischten Strategien zu suchen. Fr diesen Zweck wird die Notation fr eine gemischte Erweiterung des nichtkooperativen Spiels eingefhrt. Um die Bezeichnungen zu verstehen, bedarf es einer Einfhrung. 2.1 Verwendete Bezeichnungen

Sei I die Menge aller Spieler. Jeder Spieler i I verfgt ber eine bestimmte Menge Si von zulssigen Strategien. Im Laufe des Spiels whlt jeder Spieler eine bestimmte Strategie si Si. Nach jedem Spieldurchgang entsteht ein System aus Strategien (s1,sn) =s; dieses System wird die Situation genannt. Die Menge aller Situationen wird durch S=S1 x S2 xx Sn bezeichnet. In jeder Situation bekommen die Spieler die Auszahlungen; die Auszahlung an den Spieler i in der Situation s wird durch H i ( s ) bezeichnet. Hi heit somit die Auszahlungsfunktion des Spielers i. Sei s = ( s1 ,..., si 1 , si , si +1 ,...., sn ) eine beliebige Situation im Spiel und sei si die Strategie fr den Spieler i. Man kann eine neue Situation bilden, die sich von der Situation s nur dadurch unterscheidet, da man die Strategie si durch die Strategie si ersetzt. Die neue Situation s = ( s1 ,..., si 1 , si , si +1 ,...., sn ) wird mit s || si bezeichnet. Wenn die Strategien si und si bereinstimmen, gilt s || si = s .

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Definition: Die Situation s im Spiel =< I ,{Si }iI `,{H i }iI > heit fr den Spieler i zulssig, wenn fr jede andere Strategie si fr diesen Spieler H i ( s || si ) H i ( s ) gilt. Somit kann man die Gleichgewichtssituation anders definieren: Die Situation s, die fr alle Spieler zulssig ist, hiet Gleichgewichtssituation (Das heit, die Ungleichung H i ( s || si ) H i ( s ) ist fr jeden Spieler und jede Strategie si erfllt). Sei nun =< I ,{Si }iI `,{H i }iI > ein beliebiges nichtkooperatives Spiel. Wir nehmen an, dass das Spiel endlich ist, das heit, dass die Menge Si von reinen Strategien fr jeden Spieler eine endliche Menge ist. Sei i eine beliebige gemischte Strategie fr den i-ten Spieler, oder, mit anderen Worten, eine bestimmte Wahrscheinlichkeitsverteilung auf der Menge {Si}. Die Wahrscheinlichkeit, die durch i an die reine Strategie si zugewiesen wird, wird mit i (si ) bezeichnet. Die Menge aller gemischten Strategien fr den Spieler i wird mit i bezeichnet. Man nehme an, dass jeder Spieler i I seine gemischte Strategie i anwendet, das heisst, jede reine Strategie si mit der Wahrscheinlichkeit i(si) auswhlt. Weiterhin seien alle gemischten Strategien von allen Spielern 1,,n - gesehen als Wahrscheinlichkeitsverteilungen gemeinsam unabhngig, das heit, die Wahrscheinlichkeit, in die Situation s=(s1,., sn) zu kommen, ist das Produkt der Wahrscheinlichkeiten der Wahl ihrer Komponenten 1(s1),2(s2),,n(sn). Somit kommt man zu einer Wahrscheinlichkeitsverteilung auf der Menge aller Situationen, die durch (s) = (s1, sn ) = 1(s1). .. n(sn) fr alle Situationen im Spiel definiert ist. Solche Wahrscheinlichkeitsverteilungen werden Situationen vom Spiel in gemischten Strategien genannt. Eine Situation im Spiel in gemischten Strategien ist die Realisation verschiedener tatschlicher Situationen in reinen Strategien, wobei jede Situation mit bestimmter Wahrscheinlichkeit vorkommt. Somit wird der Wert der Auszahlungsfunktion fr jeden Spieler eine randomisierte Variable sein. Der Wert der Auszahlungsfunktion fr den Spieler i in der Situation in gemischten Strategien ist der mathematische Erwartungswert von dieser randomisierten Variable, das heisst,
H i ( ) =

s1S1

....... H
s n S n

( s1 ,...., s n ) i ( s i )
i =1

(1)

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Man beachte, dass


H i ( s 0 ) = j

s1S1

......

s j 1S j 1 s j +1S j +1

....... H i ( s1 ,..., s j 1 , s 0 , s j +1 ,..., sn ) k ( sk ) j


sn Sn k =1,..,n k j

(2)

Definition Ein Spiel * =< I ,{i }iI `{H i }iI > mit der Spielermenge I, Strategiemenge fr den Spieler i ( fr jedes i I ) i und der Auszahlungsfunktion Hi() heit eine gemischte Erweiterung vom Spiel . Man braucht auch folgende Tatsache: Lemma 1: Fr jede Situation in gemischten Strategien = (1, .,n) besitzt jeder der Spieler i I eine reine Strategie si0 so dass folgende zwei Ungleichungen gleichzeitig erfllt sind: (3) i ( si0 )>0, und H i ( s 0 ) H i ( ) j (4) Beweis Betrachte den Spieler i. Angenommen, dass fr jeden Spieler i, der fr alle reine Strategien si (3) erfllt, folgendes gilt:
H i ( || si ) > H i ( )

(5)

Dann gilt fr alle diese Strategien


H i ( || si ) i ( si ) > H i ( ) i ( si )

(6)

Diese Ungleichung gilt fr alle si die i ( si ) > 0 erfllen. Aber fr alle anderen si haben wir
H i ( || si ) i ( si ) = H i ( ) i ( si ) = 0

(7)

Wenn man alle Ungleichungen (6) und alle Gleichungen (7) addiert, summiert man damit ber alle reinen Strategien si fr den Spieler i und bekommt somit
si S i

H i ( || si ) i ( si ) > H i ( ) i ( si )
si S i

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oder
H i ( ) > H i ( )

Was ja ein offensichtlicher Widerspruch ist! Dieser Widerspruch begrndet die Existenz der verlangten reinen Strategie fr den Spieler i. 3. Gleichgewichtssituationen Nach der Definition ist die Gleichgewichtssituation in einem nichtkooperativen Spiel =< I ,{i }iI `{H i }iI > eine Situation s*, so dass fr jedes i I und si S
H i ( s* || si ) H i ( s*)

gilt. Definition Eine Gleichgewichtssituation in der gemischten Erweiterung * vom Spiel wird eine Gleichgewichtssituation vom Spiel in gemischten Strategien genannt. Somit ist die Situation * eine Gleichgewichtssituation im Spiel * falls fr jeden Spieler i und fr jede gemischte Strategie i fr diesen Spieler die Ungleichung
H i ( * || i ) H i ( *) gilt.

(8)

Wobei * | | i die Situation ist, die entsteht, wenn man * durch i ersetzt. Theorem 1 Damit die Situation * im Spiel eine Gleichgewichtssituation fr dieses Spiel in gemischten Strategien ist, ist es notwendig und hinreichend fr jeden Spieler i und jede reine Strategie si fr diesen Spieler, dass die Ungleichung
H i ( * || si ) H i ( *)

(9)

erfllt ist. Beweis Die Notwendigkeit ist klar, da eine reine Strategie ein Sonderfall der gemischten Strategie ist. Somit ist jede Ungleichung (9) fr jedes i ein Sonderfall der entsprechenden Ungleichung (8).

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Um die Rckrichtung zu beweisen, whlt man eine beliebige gemischte Strategie i fr den Spieler i, multipliziert die Ungleichung (9) mit i(si) und summiert das Ganze bezglich si Si. Als Ergebnis bekommt man
si S i

H i ( * || si ) i ( si ) i ( si ) H i ( *)
si S i

Wenn man (1) und (2) auf die linke Seite der Ungleichung anwendet, und H () auf der rechten Seite vor das Summenzeichen zieht, ( H i(*) ist unabhngig von si), bekommt man die erforderliche Ungleichung (8). 4. Nashs Theorem J.F Nash hat die Existenz der Gleichgewichtssituationen in gemischten Strategien fr beliebige endliche nichtkooperative Spiele bewiesen. Theorem 2: In jedem endlichen nichtkooperativem Spiel =< I ,{ i }iI `{H i }iI > gibt es mindestens eine Gleichgewichtssituation in gemischten Strategien. Beweis Wenn der Spieler i im Spiel ber mi reine Strategien verfgt, dann stellt die Menge i aller seiner gemischten Strategien geometrisch ein (mi-1)-dimensionales Simplex dar. Dieses Simplex wird durch S(i) bezeichnet. Somit kann jede Situation =(1,....,n) in den gemischten Strategien als ein Punkt im kartesischen Produkt S(1) x ..x S(n) von Simplexen in gemischten Strategien betrachtet werden. Dieses kartesische Produkt ist eine begrenzte konvexe Untermenge vom euklidischen Raum der Dimension m1+..mn - n. Jetzt werden eine beliebige Situation und eine beliebige reine Strategie si( j ) S fr den Spieler i definiert.
ij ( ) = max{0, H i ( || si( j ) ) H i ( )}

(10) Diese Funktionen knnen nur nicht-negative Werte annehmen. Diese Funktionen messen die Steigerung in der Auszahlung fr den Spieler i in der Situation bei der Ersetzung von seiner Strategie i die in dieser Situation auftaucht durch eine bestimmte reine Strategie si( j ) . Jetzt konstruiert man fr alle mglichen i=1,.,n und j=1,.,mi die Zahlen von der Form

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i ( si( j ) ) + ij ( )
1 + ij ( )
j =1 mi

(11)

Alle diese Brche sind nicht-negativ und jede Summe von der Form

j =1

mi

i ( si( j ) ) + ij ( )
1 + ij ( )
j =1 mi

ist gleich 1.

Entsprechend knnen die Brche (11) fr festes und i als Wahrscheinlichkeiten von entsprechenden reinen Strategien si( j ) fr den Spieler i betrachtet werden. Eine Ansammlung von allen zu den reinen Strategien si( j ) gehrigen Brchen kann somit als gemischte Strategie fr den Spieler i betrachtet werden. Da die Brche (11) fr jedes i konstruiert werden, wird ihre Gesamtheit ein System von gemischten Strategien fr alle Spieler festlegen, das heit, eine Situation im Spiel . Solch eine Situation ist eine Funktion von der Ursprungssituation und wird mit f() bezeichnet. Die Funktion f bildet die geschlossene konvexe und begrenzte Menge von allen Situationen auf sich selbst ab. Diese Funktion ist auch eine stetige Situationsfunktion. Denn jede Komponente der Situation, die der Wert von der Funktion f ist, ist ein Bruch von der Form (11). Der erste Summand im Zhler des Bruches ist die Komponente der Ursprungssituation. Somit ist die Abhngigkeit hier stetig. Nach (10) besteht der zweite Summand aus linearen Funktionen Hi() und H ( || si( j ) ), der Konstante 0 und dem Maximierungsoperator. Die stetige Funktion max{0,x} sieht so aus:

0 Abbildung 1

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Entsprechend sind ij ( ) auch stetige Funktionen von . Der Nenner im Bruch ist stetig, verschwindet aber nicht, da sein Wert mindestens 1 betrgt. Somit ist die Funktion f eine stetige Funktion. Somit sind die Bedingungen des berhmten Brouwer Fixpunkt-Theorems erfllt. Dieses Theorem sagt aus, dass eine stetige Abbildung f von der konvexen Untermenge eines endlichdimensionalen Raums auf sich selbst mindestens einen Fixpunkt besitzt, das heit einen Punkt 0, so dass f(0)=0. Sei 0 einer der Fixpunkte. Das impliziert, dass fr alle i und j
(s ) =
0 i ( j) i

i0 ( si( j ) ) + ij ( 0 )
1 + ij ( 0 )
j =1 mi

(12)

gilt. Nach Lemma 1 existiert fr jeden Spieler i eine reine Strategie si0 so dass
i0 ( si0 )> 0 und i 0 (0)=0 gelten. Fr diese Strategie wird aus der Gleichung (12) i0 ( si0 ) = i0 ( si0 ) + ij ( 0 )
1 + ij ( 0 )
j =1 mi

Also gilt:

i0 ( si0 ) + i0 ( si0 ) ij ( 0 ) = i0 ( si0 ) + i 0 ( 0 )


j =1

mi

Wenn man die gleichen Summanden von beiden Seiten abzieht, und nur der zweite Summand auf der rechten Seite verschwindet (was allerdings von der Wahl von si0 abhngt), bekommt man
i0 ( si0 ) ij ( 0 ) = 0
j =1 mi

Der erste Faktor auf der rechten Seite ist ungleich Null, womit man folgendes bekommt:

j =1

mi

ij

( 0 ) = 0

Da alle Zahlen ij ( 0 ) nichtnegativ sind, folgt aus der letzten Gleichung dass ij ( 0 ) =0 fr jede Zahl gilt. Daraus folgt, dass es in diesem Fall keine positiven Zahlen in der Gleichung (10) rechts vor dem max Zeichen gibt, mit anderen Worten

- 13 H i ( 0 || si( j ) ) H i ( 0 )

Da diese Ungleichung fr jeden Spieler i und jede reine Strategie s von diesem Spieler gilt, impliziert Theorem 1 dass die Situation 0 eine Gleichgewichtssituation ist. Der wichtigste Aspekt in Nashs Theorem ist die Tatsache, dass es die Existenz vom Gleichgewicht sichert. Dieses Theorem kann aber nicht fr die tatschliche Festlegung solch einer Situation benutzt werden das ist kein konstruktives Ergebnis, weil Brouwers Fixpunkttheorem uns nicht erklrt, WIE man den Fixpunkt finden soll, sondern nur seine Existenz garantiert. Entsprechend zeigt uns Nashs Theorem, das auf Brouwers Theorem basiert, nicht wie man die Gleichgewichtssituation finden kann. 5. Eigenschaften der Gleichgewichtssituationen Das folgende Beispiel zeigt, dass in allgemeinen nichtkooperativen Spielen die Spieler nicht die gleiche Auszahlung in allen Gleichgewichtssituationen haben. 5.1 Beispiel fr eine Gleichgewichtssituation Betrachtet sei ein nichtkooperatives Spiel:
=< I ,{Si }iI ` {H i }iI > , wobei

I={1,2,.,n} Si={1,2,.,m} fr alle i I gilt und Hi(s)= aik>0 wenn s1=s2==sn=k , oder 0 sonst gelten Wenn man sk=(k,k,k) setzt, dann gilt fr jedes i I
H i ( s k || si ) = 0 fr jede si k

Somit gilt:
H i ( s k || si ) H i ( s k )

Das heit, sk ist eine Gleichgewichtssituation. Es ist leicht zu berprfen, da es keine anderen Gleichgewichtssituationen in reinen Strategien in diesem Spiel gibt. Somit ist die Menge der Gleichgewichtssituationen im Spiel keine rechteckige Menge. Auf der anderen Seite, falls die Zahlen aik fr das gleiche i aber fr verschiedene k paarweise verschieden sind, wird der Spieler i verschiedene Auszahlungen in verschiedenen Situationen haben. Leider existieren deshalb fr die allgemeinen nichtkooperativen Spiele keine einfachen Bezeichnungen wie optimale Strategie fr den Spieler oder Wert des Spiels. Eine Sammlung von Gleichgewichtssituationen fr verschiedene Spieler formt nicht unbedingt eine Gleichgewichtssituation. Das ist nur bei einigen Kombinationen aus Gleichgewichtssituationen der Fall. Diese Tatsache gibt der Gleichgewichtssituation in allgemeinen nichtkooperativen Spielen eine wichtige Bedeutung.

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Nichtsdestotrotz gelten einige Eigenschaften von Sattelpunkten in 2-PersonenNullsummenspielen auch in Gleichgewichtssituationen in beliebigen nichtkooperativen Spielen. 6. Bimatrixspiele Es ist schwer, Vektoren anzugeben, mit denen man fr beliebige endliche nichtkooperative Spiele deren Gleichgewichtssituationen berechnen kann. Aber fr manche einfache Klassen ist dieses Problem lsbar. Eine dieser Klassen ist die Klasse von endlichen nichtkooperativen Zwei-Personen Spielen. 6.1 Gemischte Strategien in Bimatrixspielen Gemischte Strategien in Bimatrixspielen knnen als Vektoren gesehen werden, die ein Simplex formen. Wenn X und Y Vektoren sind, die gemischte Strategien fr die Spieler I und II darstellen, ist es leicht zu berprfen, da HI (X,Y) = XAYT HII(X,Y) = XBYT gilt.

Eine Gleichgewichtssituation in einem Bimatrixspiel kann folgendermaen definiert werden. Die Situation (X,Y) in einem Bimatrixspiel mit Auszahlungsmatrizen A und B ist eine Gleichgewichtssituation wenn AiYT XAYT, i=1,,m XBj XBYT, j=1,.,n gilt. Wenn B= - A gilt, wird ein Bimatrixspiel auf ein Matrixspiel reduziert, und in diesem Fall werden die Relationen(14) und (15) folgendermaen definiert: AiYT XAYT i=1,,m -XAj -XAYT, j=1,.,n (17) Die letzte Ungleichung (14) ist quivalent zu XAYT XAj Was zusammen mit (16) die Definition von einem Sattelpunkt ergibt. (16) (14) (15)

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6.2 Die Lsungen von Bimatrixspielen Eine komplette Aufzhlung von allen Gleichgewichtssituationen fr beliebige Bimatrixspiele ist mglich, auch wenn es eine sehr umfangreiche und aufwendige Aufgabe ist. Hier begrenze ich mich auf die Beschreibung von der Methode, die die Gleichgewichtssituationen fr die einfachen Bimatrixspiele festlegt, nmlich fr 2x2 Spiele. In diesen Spielen verfgt jeder Spieler ber zwei reine Strategien. Man betrachtet ein Bimatrixspiel mit den Auszahlungsmatrizen
a A = 11 a21 a12 a22 b b B = 11 12 b21 b22

fr die Spieler 1 und 2. Die gemischten Strategien fr die Spieler X und Y sind durch die Wahrscheinlichkeiten x und y festgelegt. Mit diesen Wahrscheinlichkeiten suchen sich die Spieler die erste reine Strategie aus, und die zweite reine Strategie wird automatisch mit den entsprechenden Gegenwahrscheinlichkeiten 1-x und 1-y ausgewhlt. Da x und y beide in abgeschlossenen Intervallen zwischen 0 und 1 (einschlielich der Endpunkte) liegen, wird jede Situation in einer Bimatrix einmalig durch den Punkt (x,y) im Einheitsquadrat festgelegt. In dieser Situation werden die Auszahlungen fr beide Spieler als H 1(x,y) und H2(x,y) bezeichnet. Es ist klar, da H 1(x,y) = XAYT = (a11 a12 a21 + a22)xy + (a12 a22)x+ (a21-a22)y+a22 gilt, denn: (18)

H1 ( x, y ) = XAY T y = ( x,1 x) A y 1 a12 y a = ( x,1 x) 11 a21 a22 y 1 xa + (1 x)a21 y = 11 xa + (1 x)a y 1 22 12 = y ( xa11 + (1 x)a21 ) + (1 y ) ( xa12 + (1 x)a22 ) = y ( xa11 + a21 xa21 ) + (1 y ) ( xa12 + a22 xa22 ) = y xa11 + a21 xa21 + xa12 + a22 xa22 xya12 + ya22 xya22 = (a11 + a12 a21 + a22 ) xy + (a12 a22 ) x + (a21 a22 ) y + a22

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Analog fr die Matrix B: H 2(x,y) = XBYT = (b11 b12 b21 + b22)xy + (b12 b22)x+(b21-b22)y +b22 Denn: (19)

H 2 ( x, y ) = XBY T y = ( x,1 x) B y 1 b y b = ( x,1 x) 11 12 b21 b22 y 1 xb + (1 x)b21 y = 11 xb + (1 x)b y 1 22 12 = y ( xb11 + (1 x)b21 ) + (1 y ) ( xb12 + (1 x)b22 ) = y ( xb11 + b21 xb21 ) + (1 y ) ( xb12 + b22 xb22 ) = y xb11 + b21 xb21 + xb12 + b22 xb22 xyb12 + yb22 xyb22 = (b11 + b12 b21 + b22 ) xy + (b12 b22 ) x + (b21 b22 ) y + b22
Eine Gleichgewichtssituation in einem nichtkooperativen Spiel stellt eine Situation dar, die fr beide Spieler zulssig ist. Wir werden deswegen im Einheitsquadrat aller Situationen die geometrischen Orte von Situationen, die fr die jeweiligen Spieler zulssig sind, zunchst fr beide Spieler getrennt beschreiben und dann den Durchschnitt bilden. Man fngt mit den Situationen an, die fr den Spieler I zulssig sind. Damit die Situation (x,y) fr diesen Spieler zulssig ist, ist es notwendig und hinreichend da folgendes gilt: H 1(1,y)= A1YT XAYT= H 1(x,y) H I (0,y)= A2YT XAYT= H 1(x,y) Oder, wenn man (18) benutzt und die Auszahlungen ausdrcklich aufschreibt: (a11 a12 a21 + a22)y + (a12 a22)+ (a21-a22)y+a22 (a11 a12 a21 + a22)xy + (a12 a22)xy+ (a21-a22)y+a22, (a21-a22)y+a22 (a11 a12 a21 + a22)xy + (a12 a22)x+ (a21-a22)y+a22 Nach dem man die Ungleichungen mathematisch umformt, bekommt man (a11 a12 a21 + a22)(1-x)y + (a12 a22)(1-x) 0 (a11 a12 a21 + a22)xy + (a12 a22)x 0 (20) (21)

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Um diese Bezeichnung zu vereinfachen, schreibt man (a11 a12 a21 + a22) = A (a22 a12) = a Die Werte A und a sind die Invarianten fr die Menge der zulssigen Situationen fr den Spieler I in der Klasse von 2x2 Bimatrixspielen, das heit, diese Menge ist vollstndig durch die Werte von A und a definiert. Mit diesen Bezeichnungen werden aus den Ungleichungen (20) und (21) A(1-x)y-a(1-x) 0 Axy ax 0 (22) (23)

Mit anderen Worten ist die Menge von allen zulssigen Situationen fr den Spieler I ein Schnittpunkt von der Menge von Lsungen vom System (22), (23) mit dem Einheitsquadrat [0,1] x [0,1]. Man beschreibt zuerst alle Lsungen vom System (22) und (23) die im Streifen [0,1]x (- , + ) liegen, und zhlt getrennt die Lsungen von diesem System mit x=0, x=1 und 0 <x <1auf. Wenn x=0 ist, dann wird die Ungleichung (23) automatisch erfllt und aus der Ungleichung (22) wird Ay-a 0 (24)

Wenn x=1, dann hat man eine symmetrische Situation; aus (22) wird Identitt und (23) wird auf Ay-a 0 reduziert. Sei 0< x <1 . In diesem Fall knnen die Ungleichungen durch (1-x) und x entsprechend geteilt werden, was zu den Gleichungen (24) und (25) fhrt - das heit, zu der Gleichung Ay-a=0 Somit besteht die Menge von allen Lsungen des Systems (22) und (23) im Streifen [0,1]x(- , + ) aus (a) allen Situationen von der Form (0,y)wobei Ay-a <0 gilt (b) allen Situationen von der Form (x,y)wobei x [ 0,1] Ay-a= 0 gilt (c) allen Situationen von der Form (1,y)wobei Ay-a > 0 gilt (25)

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Die Struktur dieser Menge hngt von dem Wert der Invarianten A und a ab. Falls A=a=0 gilt, sind alle Lsungen vom Typ (b) und ihre Gesamtheit umgibt den ganzen Streifen [0,1](- , + ). Es ist klar, da die Menge von allen zulssigen Situationen fr den Spieler I in diesem Fall die ganze Gesamtheit von quadratischen Einheiten der Situationen ist. Falls A=0, aber a 0 gilt, sind die Lsungen im Streifen entweder vom Typ (a) oder (c) das hngt vom Vorzeichen von a ab. In diesem Fall ist die Menge der Lsungen vom System (22), (23) entweder eine Linie x=0 oder eine Linie x=1, und, entsprechend, befindet sich die Menge aller zulssigen Situationen entweder auf der linken oder auf der rechten Seite im Einheitsquadrat. Sei jetzt A 0. In diesem Fall erfllen alle Lsungen vom System (22) und (23) von der Form (0,y) folgende Ungleichungen:
y a / A = wenn A > 0 gilt y a / A = wenn A<0 gilt

Das bedeutet, da die Menge von Werten von y entweder die Halblinie (, ] oder die Halblinie [ , ) ist. Die Lsungen von (22) und (23) von der Form (1,y) sind symmetrisch zu Lsungen von der Form (0,y). Diese Lsungen erfllen
y wenn A > 0 gilt y wenn A<0 gilt

Das heit, die Menge der Werte von y ist entweder die Halblinie [ , ) oder die Halblinie (, ] . Fr die Lsungen von (22), (23) von der Form (x,y) mit 0<x<1 gilt y=a/A= Das heisst, die Menge dieser Lsungen reprsentiert das Segment, das die Punkte (0, ) und (1, ) verbindet. Somit formt die Menge aller Lsungen von (22) und (23) fr A 0 ein Zickzack. Fr den Fall, da A >0 gilt, sieht der Zickzack folgendermaen aus: (26)

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0 1 x

Abbildung 2 Fr den Fall, da A< 0 gilt, sieht Zickzack folgendermaen aus:


1

Abbildung 3 Die Menge aller zulssiger Situationen fr den Spieler I ist der Schnittpunkt von diesem Zickzack und dem Einheitsquadrat, denn das Einheitsquadrat umfasst alle denkbaren Situationen. Man kann direkt berprfen, dass fr < 0 die Menge der zulssigen Situationen eine der vertikalen Seiten des Einheitsquadrates ist, fr = 0 die Menge aus zwei Seiten besteht, die einen rechten Winkel bilden; fr 0< < 1 ist die Menge ein Zickzack; fr = 1 ist sie wiederum ein rechter Winkel; und fr > 1 ist sie die andere vertikale Seite von Einheitsquadrat der Situationen. Die Aufzhlung aller fr den Spieler II zulssigen Situationen verluft hnlich. Erstens, die Invarianten B und b fr diese Menge werden berechnet: (b11 b12 b21 + b22) = B (b22 b21) = b (27)

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Die Menge aller zulssigen Situationen fr den Spieler II besteht aus: (a) allen Situationen von der Form (x,0), wobei Bx-b< 0 gilt; (b) allen Situationen von der Form (x,y), wobei Bx-b=0 und y [0,1] gilt; (c) allen Situationen von der Form (x,1), wobei Bx-b 0 > gilt; Wenn B=b=0 gilt, dann ist jede Situation in diesem Spiel fr den Spieler II zulssig. Aber wenn B = 0 gilt, dabei aber gleichzeitig b 0 gilt, wird die Menge aller zulssiger Situationen fr den Spieler II entweder die obere oder die untere Seite des Einheitsquadrats der Situationen das hngt vom Vorzeichen von b ab. Wenn aber B 0 gilt, dann ist die Menge der Situationen ein dreifach gelinkter Zickzack. Fr B > 0 sieht dieser Zickzack folgendermaen aus:
1

1 x

Abbildung 4 Fr B < 0 sieht der Zickzack so aus:

1 x

Abbildung 5

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Die eigentliche Bestimmung der Mengen der zulssigen Situationen fr jeden Spieler beschreibt gleichzeitig die Menge aller Gleichgewichtssituationen in diesem Spiel, und zwar als Durchschnitt der zulssigen Situationen von Spieler A und B. Eine zulssige Situation fr einen Spieler im Spiel hngt von der Auszahlungsfunktion fr diesen konkreten Spieler ab. Somit hngt die Menge aller zulssigen Situationen fr den Spieler I nur von den Parametern A und a von seiner Auszahlungsmartix A ab und die Menge aller zulssiger Situationen fr den Spieler II hngt entsprechend nur von den Parametern B und b von seiner Auszahlungsmatrix B ab. Die Matrix A legt die Zahl fest, die die Stelle von dem mittleren Link in einem Zickzack der zulssigen Situationen fr den Spieler I zeigt. Im Kontext der Spieltheorie stellt die Wahrscheinlichkeit dar, mit der der Spieler I seine erste reine Strategie in einer bestimmten gemischten Strategie fr diesen Spieler auswhlt. Mit anderen Worten, wenn im Intervall (0,1) liegt, kann es als die gemischte Strategie fr den Spieler II betrachtet werden. Genauso legt die Auszahlungmatrix B fr den Spieler II die Zahl fest, die - falls sie sich im Intervall (0,1) befindet als eine gemischte Strategie fr den Spieler I betrachtet werden kann. Angenommen, das Spiel besitzt eine Gleichgewichtssituation in gemischten Strategien, das soll hier heien, nicht in reinen Strategien. Aus den obigen Feststellungen folgt, da die gemischte Gleichgewichtsstrategie fr den Spieler I in diesem Spiel komplett von der Auszahlungsmatrix vom Spieler II festgelegt wird und die gemischte Gleichgewichtsstrategie vom Spieler II entsprechend durch die Auszahlungmatrix des Spielers I festgelegt wird. Jetzt kann man einen genauen Ausdruck fr und aufschreiben. Aus (26), (27) und der Definitionen von A, a, B und b folgt
=
a22 a12 a11 a12 a21 a22

b22 b12 = b11 b12 b21 b22

(28)

Man stellt fest, da in einem 2 x 2 Bimatrixspiel in einer Gleichgewichtssituation in gemischten Strategien das Verhalten vom Spieler II mit seinem Verhalten in einem Matrixspiel mit der Auszahlungsmatrix A bereinstimmt, whrend das Verhalten vom Spieler I mit dem Verhalten vom Spieler II in einem Matrixspiel mit der Auszahlungsmatrix B bereinstimmt. Somit dient das Gleichgewichtsverhalten der beiden Spieler der Minimierung von Auszahlung an den Gegner, statt der Maximierung des eignen Gewinns zu dienen. Mit anderen Worten kann das Antagonismus im Verhalten auch ohne gegeneinander gerichteten Interessen zustande kommen.

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7. Fast antagonistische Spiele Definition Ein Bimatrixspiel mit Auszahlungsmatrizen A und B heit fast antagonistisch, wenn die Relationen aij < akl ( aij = akl ) bij > bkl ( bij = bkl ) implizieren. Jedes Matrixspiel wird fast antagonistisch falls man verschiedene Einheitsmastbe bei der Festlegung von Auszahlungen fr jeden Spieler benutzt. Jetzt wird ein 2 x 2 fast antagonistisches Spiel analysiert. O.B.d.A nimmt man an, da die Auszahlungsmatrizen in einem 2x2 fast antagonistischem Spiel von der folgenden Form sind:
1 A= a 21 0 a22 1 0 B= b 21 b22

Wenn a22 < a21 gilt, dann gilt durch die Annahme des fast Antagonismuses auch b22 > b21 , und die zweite reine Strategie fr den Spieler II dominiert seine erste reine Strategie. Somit sind alle seine zulssigen Situationen von der Form (x,0). Das impliziert, da alle Gleichgewichtssituationen in diesem Spiel entweder (1,0) oder (0,0) oder Situationen von der Form (x,0) sind; das hngt davon ab, ob a22 > 0 oder a22 < 0 oder a22 = 0 entsprechend gilt. Angenommen, sei a22 a21 ; durch die Annahme impliziert das, das b22 b21 gilt. Die Invarianten A und B erfllen in diesem Fall:
A = 1 a21 + a22 1 B = 1 b21 + b22 1

Das zeigt, da A und B verschiedene Vorzeichen haben. 7.1 Ein Marktwettbewerbsspiel als Beispiel Als Beispiel fr ein fast antagonistisches Spiel, betrachte man folgende Variante von Marktwettbewerbsspiel (market competetition game) Eine kleine Firma ( das ist unser Spieler I) versucht, eine groe Warenmenge auf einem der zwei Mrkte zu verkaufen, der von einer anderen, greren Firma kontrolliert wird (Spieler II). Um diesen Zweck zu erfllen, unternimmt die kleinere Firma eine bestimmte Aktion auf einem der Mrkte es kann zum Beispiel eine aggressive und intensive Werbecampagne sein. Spieler II, der den Markt dominiert, kann versuchen, durch bestimmte prventive Manahmen die Durchfhrung dieser Aktion zu verhindern. Wenn Spieler I keine Gegenwehr von der Seite des Markts

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bekommt, kann er den Markt besetzen, oder, wenn er herausgefordert wird, verliert er diese Marktposition. Die Strategien der Spieler sind gerade die mglichen Wahlen von Konzentrationsmrkten durch die Firmen. Angenommen, der Spieler htte den greren Gewinn, wenn er den ersten Markt penetrieren wrde, aber der Kampf fr diesen Markt wre kostspieliger. Zum Beispiel kann der Gewinn auf dem ersten Markt fr den Spieler I einen doppelten Gewinn im Vergleich zum zweiten Markt bedeuten, aber Verlust vom ersten Markt ruiniert ihn komplett(Verlust von zehn Einheiten). Fr den zweiten Spieler resultiert dagegen der Gewinn auf dem ersten Markt in Vernichtung des Gegners(Gewinn von fnf Einheiten). Das entsprechende Bimatrixspiel kann durch folgende Auszahlungsmatrizen dargestellt werden:
10 2 A= 1 1 5 2 B= 1 1

Fr dieses Spiel ist es sehr leicht, folgende Werte zu berechnen: A= - 14 <0 a= - 3


=a/A =
3 14

Das impliziert, da die zulssigen Situationen fr den Spieler I die Situationen von der Form (0,y) fr (x,
3 y 1 14

3 ) fr 0 x 1 14 3 (1,y) fr 0 y 14

sind.

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Die Menge aller zulssigen Situationen fr den Spieler I wird auf dem folgenden Bild dargestellt :
1

2 9

3 14

1 x

Abbildung 6 Man hat noch zustzlich B=9>0 b=2


=b/B=
2 9

Somit sind die zulssigen Situationen fr den Spieler II von der Form: (x,0) fr 0 x
2 9 2 9

( , y) fr 0 y 1 (x,1) fr
2 x 1 9

Die Menge dieser Situationen wird durch die gestrichelten Linien auf dem Bild dargestellt. Die Zickzacks der Gleichgewichtssituationen kreuzen sich an einer Stelle - ( was auch die einzige Gleichgewichtssituation in diesem Spiel darstellt. 8. Die klassischen Beispiele 8.1 Gefangenendilemma Angenommen, da unsere Spieler I und II zwei Kriminelle sind die vor Gericht stehen und verdchtigt werden, da sie ein schweres Verbrechen , was eine Strafe mit sich fhrt, begangen haben. Es gibt keine direkte Zeugen, die gegen sie aussagen knnten, das Strafma hngt aber doch schwer davon ab, ob sie gestehen oder nicht.
2 3 , ), 9 14

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Wenn beide nicht gestehen, werden sie beide fr viele Jahre verurteilt. Falls sie aber gestndig sind, wird dies ihr Strafma vermindern. In diesem Fall werden die Verluste der beiden - 8 Einheiten betragen. Wenn beide nicht gestehen, werden sie des schweren Verbrechens zwar nicht schuldig befunden, aber der Staatsanwalt wird ihre Schuld in einem kleineren Delikt nachweisen knnen, fr den sie auch verurteilt werden ( Verlust wird fr beide 1 betragen).Wenn aber nur ein Gefangener gesteht, wird er nach dem Gesetz entlassen, was Verlust von 0 Einheiten fr ihn bedeuten wrde; sein widerspenstiger Partner, der nicht gestehen wollte, wird dann besonders schwer bestraft, und trgt dadurch den Verlust von -10 Einheiten. In diesem Beispiel kann man besonders gut den positiven Effekt der Antagonitt beobachten. Die Auszahlungsmatrizen in diesem Spiel sehen folgendermaen aus:
8 0 A= 10 1 8 10 B= 0 1

Entsprechend gilt A=1> 0 a= - 1 =-1 Somit sind die zulssigen Situationen fr den Spieler I von der Form (1,y) fr jedes y. Analog sind die zulssigen Situationen fr den Spieler II gerade die Situationen von der Form (x, 1) fr jedes x. Die einzige Gleichgewichtssituation in diesem Spiel ist die Situation (1,1), in der der Spieler gestehen soll. In dieser Situation, die man auf dem folgenden Bild sehen kann, erleidet jeder Spieler den Verlust von 8 Einheiten.

Abbildung 7

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Auf der anderen Seite ist es klar, da die Situation (0,0), bei der jeder Spieler die zweite reine Strategie auswhlt und die Verluste fr beide Spieler minimal sind (sie betragen ja bekanntlich nur 1 Einheit) sehr unstabil ist. Wenn einer der Spieler in dieser Situation seine Strategie pltzlich ndert, wird seine Auszahlung steigen. Das kann sehr verlockend sein, und der andere Spieler, sein Partner, erleidet dann entsprechend groe Verluste. 8.2 Krieg der Geschlechter Zwei Geschftspartner ( Spieler I und II) einigen sich auf die Durchfhrung zweier Aktionen : D1 und D2. Beide Aktionen verlangen die gemeinsame Teilnahme beider Partner. Wenn die Aktion D1 durchgefhrt wird, bekommt der Spieler I eine Einheit und der Spieler II zwei Einheiten. Wenn aber dagegen die Aktion D2 durchgefhrt wird, bekommt der Spieler I zwei Einheiten und der Spieler II nur eine Einheit zugeteilt. Letztendlich, falls unsere Spieler zwei verschiedene Aktionen durchfhren, wird die Auszahlung fr beide nur 0 betragen. Somit hat man ein 2 x 2 Spiel mit Auszahlungsmatrizen
1 0 A= 0 2 2 0 B= 0 1

Dieses Spiel wird in vielen wissenschaftlichen Arbeiten als Kampf der Geschlechter interpretiert: ein Ehepaar muss sich entscheiden, wie es den Freitagabend verbringt: man kann entweder zu einem Fuballspiel gehen oder ins Theater. Der Ehemann will natrlich zum Fuballspiel gehen, die Ehefrau will natrlich ins Theater. Wenn sie sich nicht einigen knnen, ist der Abend komplett verdorben, sie gehen gar nicht aus und bleiben zu Hause. Wenn man ein Bimatrixspiel durch die Anwendung der Theorie aus Teil 6.2 lst, bekommt man A=3> 0, a=2, =
2 3

Somit formen die Situationen, die fr den Spieler I zulssig sind, einen Zickzack, der folgende Situationen darstellt: (0,y) wo 0 y (x,
2 3 2 ) wo x beliebig ist 3 2 y 1 (1,y) wo 3

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Analog hat man B =3, b=1 und = . Somit sind die zulssigen Situationen fr den Spieler II: (x,0) wo 0 x (
1 3 1 , y) wo y beliebig ist 3 1 (x,1) wo x 1 3

1 3

Man sieht auf dem folgenden Bild, da dieses Spiel drei Gleichgewichtssituationen hat, und zwar (0,0), (1,1) und ( ,
1 2 ): 3 3

2 3

0
Abbildung 8

1 3

Die Situationen (0,0) und (1,1) entsprechen hier dem Fall, wenn die Spieler gleichzeitig ihre zweite oder ihre dritte reine Strategie auswhlen, das heit, sie einigen sich auf eine gemeinsame Aktivitt. Es gibt aber in diesem Fall eine dritte Gleichgewichtssituation, die daraus besteht, da man bestimmte gemischte Strategien auswhlt. Diese Situation kann formal als Basis fr eine Einigung genau wie die anderen zwei Situationen benutzt werden. Aber zustzlich scheint diese Situation fairer zu sein, weil in diesem Fall die erwarteten Auszahlungen an die beiden Spieler gleich sind:
1 2 2 1 1 2 2 1 2 ( , ) A( , )T = ( , ) B ( , )T = 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Die Auszahlungen an beide Spieler in dieser Gleichgewichtssituation mit gemischten Strategien sind aber kleiner als in den ersten zwei Fllen: man hat die Auszahlungen von 1 und 2 in der ersten Situation und 2 und 1 in der zweiten. Somit sieht man, da die Kombination aus Stabilitt und Fairness der Kombination aus Stabilitt und Vorteilhaftigkeit widerspricht. Es ist klar, da wenn beide Spieler sich darauf einigen wrden, ihre erste reine Strategie zu spielen, und der Spieler II, der die grte Auszahlung besitzt, den Spieler

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I mit einer sogenannten Seitenzahlung von bestechen wrde, die Auszahlung von 1 fr beide Parteien als profitabel betrachtet wird. So eine Strategie wird aber nicht bei nichtkooperativen Spielen betrachtet, sondern bei kooperativen bei diesen Spielen ist eine mgliche Absprache zugelassen. 9. Zusammenfassung Anhand von gemischten Erweiterungen der nichtkooperativen Spiele haben wir gesehen, was fr eine Rolle die Gleichgewichtssituationen in nichtkooperativen Spielen haben. Wir haben die gemischte Strategien und die Lsungen fr die Bimatrixspiele kennen gelernt. Nachdem die Eigenschaften der Gleichgewichtsituationen beschrieben wurden, wurde das Nashs Theorem vorgestellt und bewiesen. Anhand von einem Marktwettbewerbsbeispiel wurde die Klasse der fast antagonistischen Spiele vorgestellt. Letztendlich wurden anhand von zwei klassischen Beispielen Gefangenendilemma und Krieg der Geschlechter die Schwierigkeiten bei der Bestimmung der Gleichgewichtssituationen vorgestellt. 10. Literaturangaben [1] Vorobjev Game Theory [2] Vorobjev Teorija Igr [3] Vorobjev Spieltheorie [4] Guillermo Owen, Spieltheorie, Springer Verlag 1971 [5] Morton Davis Spieltheorie fr Mathematiker Oldenburg Verlag 1993 [6] Gnter Bamberg, Adolf Coenenberg Betriebswirtschaftliche Entscheidungslehre Vahlen Verlag 2002