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Por um modelo preliminar de anlise grfica em jogos digitais na web For a preliminary model of graphical analysis in web digital

games
Eliana V.V. Melo, Carla G. Spinillo

web jogos, ilustrao, recursos grficos, estilos. Este artigo prope um modelo preliminar para classificao das imagens utilizadas em jogos digitais online (web jogos). Para isto, foi feita uma pesquisa de estudos referentes jogabilidade e imerso em jogos e ainda modelos de anlise de estilos de ilustrao de Ashwin (1979) e Spinillo (2005), identificando recursos e variveis de classificao que possibilitassem a construo do possvel modelo. Partindo das aplicaes do modelo, validadas em amostra isolada de web jogos de ao e da sobreposio dos resultados coletados, foi possvel identificar variveis absolutamente ausentes assim como ausncia de estilos nicos e extremos.

web games, illustration, graphical resources, styles. This article considers a preliminary model for classification of the images used in digital games on-line (web games). For this, it was made a research of referring studies to the jogabilidade and immersion in games and still models of analysis of illustration styles of Ashwin (1979) and Spinillo (2005), identifying to resources and variables of classification that made possible the construction of the possible model. Leaving of the applications of the model, validated in isolated sample of web games of action and the overlapping of the collected results, it was possible to identify changeable absent as well as absence of extreme and the only one styles.

1. Introduo Com o crescimento da indstria de jogos o interesse em estudos acadmicos nesta fatia do mercado tem sido diretamente proporcional. Atualmente, os estudos mais aprofundados referem-se a prticas metodolgicas de projeto, e procedimentos para concepo e desenvolvimento de jogos (Credidio, 2006). Outros estudos, to importantes quanto os de metodologias para o desenvolvimento, envolvem aspectos de narrativas, estticos, de usabilidade assim como interface de jogos (Moura, 2006; Rocha, 2006). Estudos na rea de imagens produzidas para jogos ainda encontra-se em fase embrionria, assim como a maioria das pesquisas inerentes s atividades de jogos. Assim, o presente artigo tem o objetivo de contribuir com esses estudos propondo um modelo de anlise para jogos digitais na Web e que se limite, inicialmente, a observao dos recursos grficos contidos nos jogos. Para a constituio do modelo foram utilizadas classificaes para recursos grficos hipermiditicos que permitem graus de interatividade e outras classificaes referentes jogabilidade dos jogos digitais, bem como o modelo de anlise de imagens estticas de Ashwin (1979), que j foi testado em animaes para web (Melo, 2001) e o modelo elaborado por Spinillo (2005) que, neste artigo, tem o intuito de somar atributos ausentes no modelo de Ashwin no que concerne a anlise do estilo da ilustrao. Aplicando as classificaes e modelos de anlise supracitados, este artigo prope test-los em conjuno na anlise de imagens concebidas para jogos digitais, onde h claramente a gradao do uso de imagens estticas e animadas em um mesmo produto (o jogo). Pretende, dessa forma, despertar e estimular o uso de diversas possibilidades de estilos e formas de construo grfica nas ilustraes de jogos digitais.

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A prxima seo desse artigo aborda conceitos de jogos digitais. Posteriormente apresenta-se a fundamentao terica para a construo do modelo de anlise; o modelo estruturado, a exposio dos jogos digitais para web escolhidos como amostra para anlise e a aplicao da anlise. Ao final so apresentadas as concluses das aplicaes e futuras abordagens sobre o trabalho. 2. Conceituando Jogos Digitais
Introdutoriamente apresenta-se nesta sesso conceitos e discusses acerca dos jogos eletrnicos e digitais. Para Crawford (1982) um jogo eletrnico ...um sistema formal, fechado, que representa subjetivamente um subconjunto da realidade. Entende por fechado no sentido de ser completo e auto-suficiente em sua estrutura, ou seja, o modelo do mundo criado pelo jogo internamente completo. Entende o termo formal como sendo momento em que as regras so completamente explicitas e por sistema considera que o jogo uma coleo de partes, que interagem entre si geralmente de maneiras complexas. Pode ser considerado um produto eletrnico todo aquele que controla a corrente eltrica com componentes do estado slido, ou seja, que no trabalham com peas mveis (Campos, 2006). Assim, um jogo eletrnico um sistema formal fechado que usa o meio eletrnico para representar subjetivamente suas caractersticas prprias da realidade. De forma semelhante os jogos digitais seguem os mesmos conceitos e definies dos jogos eletrnicos uma vez que tambm controlado por impulsos eltricos, mas desta vez adicionado presena dos bits algarismos do sistema binrio que somente podem assumir as formas 1 ou 0, ou seja, presena ou ausncia de impulso eltrico. Eles constituem a menor unidade de informao de processada por um computador (Campos, 2006). Jull (2003), considerando as teorias de jogos da metade do sculo passado com as novas teorias sobre jogos digitais, define um jogo como todo aquele que possue regras; possue resultados variveis e quantificado; detm valores associados a esses resultados (positivos ou negativos); envolve o esforo do jogador; apresenta vnculo emocional do jogador com os resultados e conseqncias so negociveis. Complementando a definio de Jull (2003), os autores Koster & Wright (2004) descrevem outras caractersticas do jogo que so o divertimento e o prazer e define o jogo como tudo o que, uma vez que possamos interagir, nos diverte. Cita variadas formas de diverso e de prazeres, embasadas nos estudos cientficos da psicologia e define diverso como o prazer oriundo do aprendizado atravs da prtica.

3. Fundamentao para a construo do modelo.


3.1. Recursos grficos de hipermdia em jogos digitais Esta sesso aborta as fundamentaes tericas que corroboram com a construo do possvel modelo proposto neste artigo. O mundo virtual dos jogos digitais detentor de variados recursos grficos que tem o objetivo de aumentar o grau de imerso do usurio no jogo. Para isso os estudos sobre interatividade, presentes no campo da interao homem-mquina (IHC) tm a finalidade de envolver o usurio em graus elevados de imerso no jogo. Para que a imerso ocorra uma premissa bsica a discriminao do uso do dispositivo que possibilita a interao homem e mquina. Assim, para Web, temos atualmente o mouse, o teclado e o joystick como os trs tipos principais de dispositivos com a funo de possibilitar essa funo. Existem outros dispositivos menos comuns como o uso de tapetes de solo conectados ao computador, porm menos freqentes, pois atendem apenas jogos apropriados para plataformas especficas. Incorporando recursos hipermiditicos para aumentar a interao, os jogos possuem atualmente elementos grficos que possibilitam o avano e abertura de novas telas e o recuo e fechamento delas. Caixas de texto, para endentao de dilogos, tambm so contempladas assim como elementos grficos que possam acionar animao ou que sejam links que levem

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para caminhos ou mundos paralelos. O ltimo detecta a presena de menus internos durante o funcionamento da ao do jogo e que tambm auxiliam na navegao e interao no jogo. Ambiente que pode ser Interno, quando se passa em salas e por entre corredores e portas; ambientes mais conhecidos como dangeons; Aberto, quando simulam terrenos a cu aberto ou vos e por fim os Siderais que simula o espao extraterreno com exibio de planetas, estrelas e outros elementos intergalcticos (Ribas, 2004). A Viso refere-se visualizao do jogador que pode ser em primeira pessoa, quando faz com que a tela do computador seja a viso total do usurio, ou em terceira pessoa, quando o usurio visualiza seu personagem no ambiente do jogo. A viso em terceira pessoa pode ainda ser Simples, quando a cmera est um pouco atrs do personagem, ou Gods eyes (viso de deus) quando o usurio tem uma viso superior mais afastada de todo o cenrio e objetos presentes no ambiente. Para o nmero de jogadores classifica-se em Singleplayer para jogos que permitem apenas um usurio por vez; o Multiplayer para jogos que permitem dois jogadores ou mais, no mesmo ou em diferentes turnos e o modo MMOG (massively multiplayer online games) que garantem uma grande quantidade de jogadores simultaneamente (Valente, 2005). Segundo Battaiola e Erthal (1998), ambientes tridimensionais so exibidos pelo computador atravs de projees. Existem, para eles, dois tipos de projees. A primeira a Perspectiva, que faz uso do potencial natural do sistema tico humano onde explora o ponto no finito e cause perda de paralelismo entre as linhas, o que permite a noo de paralelismo. A segunda a Axonomtrica (projeo paralela ortogrfica axonomtrica) a qual explora o ponto infinito e ganha uma nova visualizao no ponto de projeo onde as linhas seguem em paralelo. A Dimenso em jogos pode ser classificada em construes em 2D (duas dimenses) que so 1 baseados em sprites ; em 2D onde os sprites so utilizados simulando um 3D e finalmente o prprio 3D que utilizam estruturas poligonais. A linguagem de jogos, assim como a de quadrinhos, tambm utiliza elementos com cdigos verbais e icnicos tanto quanto convenes grficas. Desta forma, seguindo o carter multimiditico de jogos para web, eles fazem uso, mesmo que esporadicamente, de recursos grficos usados classicamente em quadrinhos, vinhetas, revistas e at anncios (Barbosa, 2003). Para Couperie (1970) esses elementos so partes que constituem a Tcnica da Narrativa 2 . Porm diferente da narrativa dos quadrinhos os jogos possuem uma narrativa contnua, semelhante animao. 3.2. Estilos e modos de apresentao das Ilustraes. Esta etapa evidencia os modelos de anlise da imagem que basearam o modelo preliminar de anlise deste artigo. A partir da anlise de duzentas imagens Ashwin (1979) criou um modelo que utiliza as ilustraes como pertencentes a sete variveis e seus respectivos plos. A classificao pode ser rigidamente pertencente um dos plos, estar entre os dois extremos (plos mistos) ou ter uma maior tendncia a um deles. Ashwin inicia seu modelo com a Consistncia. Essa primeira varivel envolve os materiais, tcnicas empregadas para a criao da ilustrao e pode ser Homognea, quando usa apenas uma ferramenta ou Heterognea quando usa uma mistura de ferramentas e meios. A segunda varivel a Gama que mede os efeitos realistas da imagem e Restrita quando a ilustrao tem traos simplificados e poucos matizes ou Expandida quando usa ilustraes mais complexas. O Enquadramento relaciona-se com a importncia que dada ao objeto central da cena na ilustrao; Disjuntivo quando o objeto centralizado na cena e Conjuntivo quando esse objeto descentralizado pela importncia de outros na cena. O Posicionamento est relacionado com a disposio espacial dos componentes principais podendo ser ordenada ou no sendo respectivamente dividido em Simtrico ou Casual. A Proximidade refere-se distncia entre o objeto e o leitor ou a escala do assunto da ilustrao em relao rea total da imagem podendo ser, ento, Perto ou Distante. A Cintica, sexta
1 Sprites texturas que se movimentam sobre a tela sem deixar marcas sobre o plano de fundo. Podem ser personagens ou cenrios completos. 2 Fundamentado em Bordwell(2004), Simes(2005) conclui que Narrar contar uma histria completa, com alguns elementos fundamentais, estruturada basicamente sobre cinco elementos: o enredo, os personagens, o tempo, o espao e o narrador.

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varivel, se relaciona com a dinmica dos objetos na ilustrao e depende da semntica da imagem; pode ser Esttica quando a imagem sugere efeito de congelamento ou ainda utiliza elementos esquemticos para anular o movimento aparente e, seu outro plo denominado Dinmico quando usa esses mesmos elementos esquemticos para acentuar o movimento ou usa artifcios como a repetio para sugeri-la. O Naturalismo, a ltima varivel, est ligada a proporo dos elementos da ilustrao e os efeitos aplicados, assim como sua avaliao dependem de todas as outras seis variveis acima citadas. Quanto mais prximas da realidade com respeito a seus limites fsicos da realidade mais naturalista, inversamente, o plo Nonaturalista apresenta objetos irreais ou mesmo os reais em situaes irreais (Ashwin, 1979). A relao entre as sete variveis e seus plos duplos (e.g. Quadro 01).
Quadro 01 Conjuno de graus relativos s variveis.

(+) Consistncia Gama Enquadramento Posicionamento Proximidade Cintica Naturalismo Homognea Expandida Conjuntivo Simtrico Perto Dinmico Naturalista

Plos

(-) Heterognea Restrita Disjuntivo Casual Distante Esttico No-Naturalista

O modelo de Spinillo se constitui.com base em duas variveis com trs gradaes de intensidade postas em combinao, que por sua vez causam resultantes classificatrias de estilo da ilustrao. O Naturalismo e o Contraste Tonal so as duas variveis e suas gradaes foram determinadas como baixa, mdia e alta. Dependendo do modo de apresentao da ilustrao as resultantes de estilos podem ser identificadas como estilo Fotogrfico, Desenho, Esquemtico e Sombreado (e.g. Figura 01).
Figura 01 categorias de estilos figuras (Spinillo, 2005).

Alm dos dois modelos supracitados existem outros elementos que complementam a ilustrao e evidenciam a forma de apresentao visual de informao textual. Uma vez que os jogos digitais trazem uma boa carga de conceitos e modos de visualizao, no s de jogos analgicos, mas do prprio cinema (Ferreira, 2006) e dos quadrinhos, vrios recursos visuais e verbais dessas mdias tambm so incorporados pelos jogos digitais. Recursos usados por tais mdias frequentemente so usados como bales de fala, onomatopias (Silva, 2001), linhas de movimento a presena de linhas visuais sugerindo movimentos, entre muito outros.

4. Conjuno de recursos e proposta de modelo de anlise


Neste tpico h a descrio do modo de juno de variveis na construo do modelo. Embasado na justificativa da conjuno de fatores que formam todas as variveis, foi constitudo um modelo de anlise grfica. O modelo se divide em duas partes que consistem

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em uma coletnea de elementos e recursos que explicitam informaes inerentes a cada jogo digital com bases empricas, recursos grficos e caractersticas de jogabilidade. Igualmente, faz uso de bases cientficas ao lanar mo de modelos de anlise j elaborados por estudiosos da imagem quanto a suas disposies e estilos grficos. Aliado s caractersticas de interface como atrativo visual e jogabilidade 3 e da realizao de novas jogadas atravs de equipamentos perifricos, existem nveis de interatividade atravs de endentao de dilogos e ligaes hipermiditicas que levam os personagens a novos mundos. Dentro deste contexto, os recursos grficos hipermiditicos, com variveis como a interatividade, quantidade de usurios em cena, ambiente construdo ajudam a edificar a primeira parte do modelo desse artigo. Esta primeira parte, nomeada Recursos Grficos Miditicos integra outros recursos grficos utilizados em sistemas de hipermdia presentes em jogos digitais para web. O primeiro elemento constituinte da anlise so recursos grficos que possibilitam a interao bsica homem-mquina. A interatividade ento poder ser identificada, atravs desse modelo, pelo tipo de controle que o usurio possui sobre seu personagem que por sua vez, poder ser com clique, atravs do teclado ou Joystick apropriado. O segundo e terceiro item da interatividade so relativos navegao no jogo. Outra varivel, ainda da interatividade, se refere entrada de dados por parte do usurio e tenta detectar a presena de caixas de dilogo ou campos de endentao de texto. Recursos que acionem a animao ou que levam a diferentes mundos do jogo tambm so previstos, assim como a presena de menus internos ao jogo que comumente so denominados de menus in-game. O ambiente, a viso, o nmero de jogadores, as projees e a dimenso tambm seguem as classificaes pesquisadas e supracitadas (e.g.item 3.1). A segunda parte da anlise, nomeada Estilos da ilustrao contempla modelos de anlise que identificam estilos das ilustraes utilizadas nas imagens como modelo de Ashwin (1979), que se constitui em sete variveis trabalhadas em plos. O estudo mais recente de Spinillo (2005) o segundo modelo utilizado nesse trabalho e complementa o modelo de Ashwin no sentido de detectar o estilo da ilustrao. Apenas a classificao do modo de construo da interface e a jogabilidade no so o suficiente para contemplar a linguagem utilizada pelos jogos digitais. Para complementao da anlise, os modelos de Ashwin(1979) e Spinillo(2005) vem contemplar modos de exibio da imagem e de construo das ilustraes dos jogos digitais. O modelo de Spinillo est presente para classificar de forma objetiva o modo de construo da ilustrao. A presena da classificao dos recursos de linguagem verbal e visual est ancorada na sua presena no cinema e nos quadrinhos. Ganha valor nesse trabalho uma vez que dependendo do estilo do jogo, frequentemente so usados em jogos de um modo geral. Apesar de tambm serem recursos grficos, os bales e onomatopias, por exemplo, no se encaixam nas variveis dos recursos grficos miditicos, nem no modelo de Ashwin ou Spinillo. Assim sua presena torna-se fundamental.

5. Constituio do Modelo
A favor de um modelo analtico mais sintetizado e objetivo, as variveis foram codificadas para a reduo das informaes e uma melhor visualizao global dos resultados. Desta forma as variveis e suas ramificaes ficaram distribudas de maneira planificada e reduzida (e.g. Figura 02). As clulas da tabela em fundo branco representam as opes de classificao de cada varivel, que uma vez detectadas, devero ser marcadas com fundo preto .
Figura 02 Estrutura do modelo final e a indicao de cada codificao das variveis e subvariveis dos dois nveis de classificao presentes.

Facilidade e eficincia com que o usurio se movimenta pelo ambiente do jogo

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6. Anlise
6.1. Metodologia para anlise Para uma melhor sistematizao e sobreposio de tabelas para anlise dos webjogos, fica estabelecida a quantidade mxima de 06 (seis) jogos para compor amostragem, independente de sua classificao tipolgica, complexidade ou interface. 6.2. Objetos e Anlise O universo escolhido para formar a amostra de jogos foram os jogos de ao do site UOL (universo on-line). Por ser rico em quantidade de web jogos para computadores pessoais, houve a possibilidade de escolha de seis web jogos de ao diversificados no modo de apresentao grfica e de estilo. No referido site os web jogos esto presentes nas sesses Crianas e Jogos da primeira pgina do site. Na sesso Crianas o jogo Labirinto na Praia foi o escolhido, dentre os doze disponveis nessa categoria, por estar, no dia do acesso ao site, em evidncia. H a existncia de outras categorias de jogos na sesso Crianas como o caso de jogos de Passatempo, Palavras, Quebra-cabea, Concentrao e Esportes. J na de sesso Jogos da primeira pgina do site, que destinada ao pblico infanto-juvenil e adulto, possui trinta e seis jogos de ao. Nesta sesso, alm dos jogos de ao outras classificaes, como Cartas e Tabuleiros, Esportes e Concentrao, podem ser encontradas na pgina. Os jogos escolhidos nessa ltima sesso foram o Rob Slug, Cosmic Defender, Sapo, Deadly Dwarves e Stealth Hunter.

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A amostra composta por seis web jogos escolhidos dentre os jogos de ao e foram escolhidos sem a preocupao inicial de examin-los mais profundamente.

7. Aplicao do modelo resultante


Esta sesso transcorre na aplicao do modelo construdo dos webjogos de ao para pblico infanto-juvenil e adulto, Rob Slug, Cosmic Defender, Sapo, Deadly Dwarves e Stealth Hunter. Labirinto na Praia est na categoria de jogos infantis. Cada tabela analtica possui o nome do jogo analisado e duas imagens representativas do referido jogo (e.g. Tabela 01, Tabela 02, Tabela 03, Tabela 04, Tabela 05, Tabela 06).
Tabela 01 - Rob Slug: Estao militar alvo de hacker e o rob tem o objetivo de salvar a humanidade. Nome do jogo: Rob Slug Site: UOL - Universo On-line Interatividade A M T Con Pro J B C D E F int Ambiente abt http://jogos.uol.com.br/jogosonline/roboslug/ Recursos Grficos Miditicos Viso N. Jogad 3 sid 1 1 2+ M God Sim Estilos da Ilustrao C N D N Pos S C F Estilo D S E Projees Pers Ax 2D Dimenso 2D 3D

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Tabela 02 - Cosmic Defender: o jogador tem a misso de salvar a terra de invases aliengenas Nome do jogo: Cosmic Defender Site: UOL - Universo On-line Interatividade A M T Con Pro J B C D E F int Ambiente abt http://jogos.uol.com.br/jogosonline/cosmicdefender/ Recursos Grficos Miditicos Viso N. Jogad 3 sid 1 1 2+ M God Sim Estilos da Ilustrao C N D N Pos S C F Estilo D S E Projees Pers Ax 2D Dimenso 2D 3D

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Tabela 03 Sapo: onde o jogador tem que alcanar a sapa para fazer pontos, tomando cuidado para no cair na gua. Nome do jogo: Sapo Site: UOL - Universo On-line Interatividade A M T Con Pro J B C D E F int Ambiente abt http://jogos.uol.com.br/jogosonline/sapo/ Recursos Grficos Miditicos Viso N. Jogad 3 sid 1 1 2+ M God Sim Estilos da Ilustrao C N D N Pos S C F Estilo D S E Projees Pers Ax 2D Dimenso 2D 3D

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Tabela 04 Deadly Dwarves: evite ser o alvo de duendes e anes da floresta. Nome do jogo: Deadly Dwarves Site: UOL - Universo On-line Interatividade A M T Con Pro J B C D E F http://jogos.uol.com.br/jogosonline/deadlydwarves/ Projees Pers Ax 2D Dimenso 2D 3D

Recursos Grficos Miditicos Ambiente Viso N. Jogad 3 int abt sid 1 1 2+ M God Sim Estilos da Ilustrao R E E D Enq Nat C N D N Pos S C F Estilo D S

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Tabela 05 - Stealth Hunter: passando por ambientes limitados e cheios de portas secretas, o jogador tem a misso de

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destruir seus inimigos e ganhar a liberdade. Nome do jogo: Stealth Hunter Site: UOL - Universo On-line Interatividade A M T Con Pro J B C D E F http://jogos.uol.com.br/jogosonline/stealthhunter/ Projees Pers Ax 2D Dimenso 2D 3D

Recursos Grficos Miditicos Ambiente Viso N. Jogad 3 int abt sid 1 1 2+ M God Sim Estilos da Ilustrao R E E D Enq Nat C N D N Pos S C F Estilo D S

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Tabela 06 - Labirinto na Praia: onde o jogador deve catar as conchas por entre o labirinto sem deixar os caranguejos pega-lo. Nome do jogo: Labirinto na Praia Site: UOL - Universo On-line Interatividade A M T Con Pro J B C D E F http://criancas.uol.com.br/jogos/acao/2006/07/12/ult3467u8.jhtm Projees Pers Ax 2D Dimenso 2D 3D

Recursos Grficos Miditicos Ambiente Viso N. Jogad 3 int abt sid 1 1 2+ M God Sim Estilos da Ilustrao R E E D Enq Nat C N D N Pos S C F Estilo D S

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8. Resultados e Concluses
Com a finalidade de facilitar a anlise e proporcionar uma viso geral de acontecimentos grficos nos seis jogos analisados, as tabelas foram sobrepostas como camadas. Seu resultado integrado proporcionou a presena ou ausncia das variveis previstas no modelo. Sobrepondo o resultado individual da anlise de cada jogo possvel traar um panorama geral de recursos grficos presentes nos jogos (e.g. Figura 07). Iniciando pela interatividade, no foi observada a presena de links que ativam animaes, ou que levem o usurio a outros mundos no jogo ou ainda a entrada de dilogos dentro do jogo. Porm, o teclado e o mouse so os dispositivos perifricos utilizados utilizados em todos os casos. Os ambientes abertos e siderais so os ambientes preferidos para web jogos de ao. A viso do jogador est em sua grande maioria em terceira pessoa, e sempre em Gods eyes. Os jogos mostram-se solitrios e todos so Singleplayer. H a presena dos dois tipos de projeo, sendo a preferncia o modo de perspectiva. A tridimensionalidade ainda no o forte dos web jogos. Os modos dimensionais de duas dimenses e duas e meia dimenso podem ser encontrados com mais facilidade.
Tabela 07 - Sobreposio de tabelas de jogos analisados Jogo: Todos da amostra Interatividade A M T Con Pro J B C D E F int Ambiente abt Recursos Grficos Miditicos Viso N. Jogad 3 sid 1 1 2+ M God Sim Estilos da Ilustrao C N D N Pos S C F Estilo D S E Projees Pers Ax 2D Dimenso 2D 3D

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Quanto ao estilo das ilustraes e seus modos de construo h ausncia clara de consistncia heterognea, de proximidade de elementos e de enquadramento disjuntivo. Porm, todos os estilos foram encontrados assim como todos os elementos verbais e visuais. Num segundo momento podemos observar outros fatores que se inter-relacionam. Foi observado que pelo modo predominante da terceira pessoa a proximidade, tende sempre a ser caracterizada como Longe, mesmo quando h a presena da primeira pessoa em um dos

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jogos. A presena de variveis interativas como comandos de retornar e fechar ou avanar e abrir est presente exclusivamente no jogo infantil e mesmo assim ele auxilia o jogo externamente a cena do jogo. Nos jogos com pblico infanto-juvenil e adulto o menu in-game faz esse papel. O uso de onomatopias e as legendas so muito presentes nos jogos de ao, porm as linhas de movimento so menos constantes e os bales so ausentes na amostra analisada. Quanto aos estilos, todos aparecem com graus de intensidade em grande variao, porm no h alto realismo nem apenas sombras nos jogos. Mesmo assim os jogos conseguem a consistncia homognea nas ilustraes apresentadas. Outro aspecto relevante que apesar de no haver ocorrncia de modo tridimensional, h presena de gama expandida. Assim, h uma preocupao clara em trabalhar modos complexos de visualizao da ilustrao, imprimindo estilo mesmo com os limites dos jogos. Por fim, outro aspecto que foi observado foi a imparcialidade da viso de Gods eyes em conjuno ao uso intenso do modo de Singleplayer, ou seja, apenas um jogador no jogo. Tal fato tende a dificultar a imerso do jogador no jogo.

9. Futuras Abordagens
Alm do conjunto de variveis pesquisadas e postas na proposta preliminar de modelo aqui constitudo, futuras abordagem envolvendo outros recursos interativos como trilhas e efeitos sonoros assim como a relao do tema e as narrativas utilizadas. Um estudo conseguinte mais aprofundado das relaes dessas variveis e suas inter-relaes estimulando a inovao grfica dos jogos digitais para Web.

Referncias
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