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Consiste em um tabuleiro com 24 casas (tradicionalmente decoradas com tringulos issceles), agrupados 6 a 6, dividindo-o em quatro partes, duas de cada

lado. Para a manipulao das jogadas so usadas 15 peas de duas cores distintas, todas iguais, cada jogador manipulando a sua respectiva cor. As pedras so movimentadas seguindo os valores do arremesso de dois dados de 6 faces, sendo movimentadas umas no sentido horrio e outras no sentido anti-horrio, com o objetivo de primeiramente lev-las ao quadrante inferior. Dados iguais dobram o valor da jogada, podendo ento ser feitas at 4 movimentos. As peas devem sempre saltar o nmero de casas igual ao nmero inteiro de cada dado (pode-se movimentar duas pedras, cada uma com o resultado de um dos dados, ou ento uma mesma pedra ser movimentada duas vezes, com o valor dos dois dados). Para que o movimento acontea porm, a casa de destino deve estar vazia, conter pedras da mesma cor, ou ento uma nica pedra da cor adversria. Neste ltimo caso a pedra "batida", retornando a uma posio de entrada, chamada barra, anterior ao primeiro quadrante. Se a condio de movimento no for atendida, o jogador perde a vez, at que seus dados lhe permitam a jogada. Aps todas as pedras estarem no ltimo quadrante, o jogador comea a retir-las do tabuleiro (comer as pedras), tambm de acordo com os dados. Vence aquele jogador que retirar todas as suas peas do tabuleiro. Regras, jogadas e terminologia tradicional Embora com ligeiras variantes - sobretudo as que podem ser fruto de prvia combinao entre os jogadores, o gamo possui as seguintes regras, com a contabilidade dos pontos: Arranjo inicial das peas; observe a numerao das casas, que neste caso indica a percepo do jogador das peas pretas. As pretas jogam no sentido anti-horrio e as vermelhas, no sentido horrio. Para as vermelhas, as casas tem numerao distinta, sempre igual a 25 menos a numerao das pretas. 1. So quinze peas para cada jogador, sendo estes sempre em nmero de dois; 2. A arrumao clssica - e portanto universal, a que se encontra na figura ao lado; 3. Neste caso, as peas do jogador situado abaixo sero as pretas, e as do seu adversrio as rosas; 4. Cada espao onde as peas so colocadas chamado de casa. Cumpre ao jogador trazer todas as suas peas para suas seis casas finais (no caso das pretas da imagem, as seis casas do lado inferior direito); 5. So quinze peas para cada jogador, sendo estes sempre em nmero de dois; 6. A arrumao clssica - e portanto universal, a que se encontra na figura ao lado; 7. Neste caso, as peas do jogador situado abaixo sero as pretas, e as do seu adversrio as rosas; 8. Cada espao onde as peas so colocadas chamado de casa. Cumpre ao jogador trazer todas as suas peas para suas seis casas finais (no caso das pretas da imagem, as seis casas do lado inferior direito); 9. Numerao das casas: Tomando-se como base as azuis, da ilustrao, comea-se a contagem das casas da direita para a esquerda: a casa nmero 1 ser a primeira do canto inferior direito; a 2 sua vizinha da esquerda, at a 6 (que est junto metade do tabuleiro). Embora nas regras seja comum ver-se a numerao at a 24 casa, na prtica basta fixar-se nestas seis. 10. A movimentao, sempre no sentido da casa 24 para a casa 1, feita consoante os resultados obtidos nos dados, movimentando-se cada valor de forma independente (por exemplo: se os dados derem 6 e 5, no se pode contar 11, e sim cada valor independente); 11. Sorteio para incio: qualquer forma de sorteio vlida, mas tradicionalmente cada jogador lana um dos dados, jogando primeiro aquele que obtiver maior valor. Seu primeiro movimento feito com os dois resultados de dado que foram obtidos nesse sorteio. 12. Nos jogos em que se usa o dado de apostas (dado de dobra ou cubo) este comea no meio, o jogador pode optar por, em vez de jogar os dados, pegar o dado de apostas (desde que este esteja no meio ou do seu lado), dobrar seu valor (ou, no primeiro uso, mostrar o valor 2) e oferec-lo ao adversrio. Se o adversrio o recusa, est com isso declarando sua derrota e o jogo encerrado. Se, pelo contrrio, o adversrio aceita o dado, o valor do mesmo passa a ser multiplicado pelo resultado em pontos da partida antes do cmputo final. O adversrio pode da em diante optar por dobrar a aposta novamente se o desejar, oferecendo o dado ao jogador original. 13. Regra Crawford: As partidas em torneios ou por acordo entre os jogadores tm uma durao definida. De 3 a 25 pontos (final de Monte Carlo) o usual, sempre em nmero mpar. Quando um jogador atinge primeiro a pontuao igual durao da partida menos 1, o outro jogador no poder propor a dobra. Caso o outro jogador ganhe aquela partida poder faz-lo nos jogos seguintes (estratgicamente senso comum propor sempre na segunda jogada, j que no h nada a perder) 14. Quando os dados caem com numerao repetida (por exemplo: 4 e 4, 3 e 3) diz-se que houve uma "cantada" ou que tirou um duplo, e o jogador ter direito a repetir 4 vezes o valor obtido (em vez das duas normais). Por exemplo, tirando dois 6 nos dados, poder jogar 4 vezes o nmero seis. 15. Movimentando as peas: cada pea pode avanar o valor obtido pelo dado, e exatamente aquele valor: isto importante pois muitas vezes a jogada fica inviabilizada, e pode acontecer com freqncia que este no possa movimentar-se, ficando uma rodada sem jogar. Assim, se os dados tirarem 6 e 2, e houver uma casa fechada do adversrio em ambas, a pea no poder se deslocar; 16. casa fechada ou aberta como se chama ao fato de haver nenhuma, uma ou mais peas numa casa: as casas sem peas so livres, podendo qualquer um nelas colocar a sua pea. Se na casa estiver uma nica pea do adversrio, e os pontos o permitem colocar a sua pea ali, este ento poder bat-la: retirando-a do tabuleiro (veja sobre a batida adiante), pois a casa est aberta. Se tiver duas ou mais peas, a casa estar fechada, e o adversrio no poder colocar suas peas ali - um bom estrategista no gamo sabe os melhores locais para fechar casas e, assim, obstar o deslocamento do adversrio. 17. Quando uma pea comida, deve voltar ao tabuleiro a partir da casa 1 at a 6 do adversrio (ou seja, nas casas 19 a 24, no extremo oposto s suas casas iniciais). Somente retornar ao jogo aquela pea se conseguir nos dados um valor (de 1 a 6) que corresponda a uma casa livre: veja na figura que, no comeo do jogo apenas a casa 6 das azuis e das brancas est "fechada". Se uma pea branca for comida, e seu jogador tirar dois 6 nos dados, fica sem jogar, pois sua pea continuar fora do jogo. 18. Iniciada a partida, cumprem aos jogadores levar todas as suas peas para as seis casas finais respectivas. Uma vez um deles tendo conseguido postar todas as suas pedras ali, inicia ento a retirada das mesmas - pelos pontos obtidos nos dados (por exemplo: se as peas estiverem distribudas nas casas 6, 5 e 3 - tendo tirado nos dados os pontos 4 e 1, pode retirar uma pedra da casa 5 - pois corresponde s jogadas 1 para a casa 4, ou 4 para a casa 1 - tirando-a com o nmero do dado que no foi jogada. Neste mesmo exemplo, se tirar nos dados, p. ex., os pontos 6 e 1, obrigatoriamente tira uma pea da casa 6 e joga o ponto 1). 19. o vencedor da partida o jogador que primeiro retirar todas as pedras do tabuleiro. Contagem dos pontos Seguindo ainda a tradio, contam-se os pontos da seguinte forma: 1. Partida simples (quando um jogador tira as pedras todas antes de o outro terminar de retirar as suas) - 1 ponto. 2. Partida "cantada" (quando, na ltima jogada, os dados repetem seus pontos) - 2 pontos(esta uma regra que no existe em torneios oficiais).

Gamo (quando um jogador retira todas as suas peas sem que o adversrio tenha conseguido retirar nenhuma) - 3 pontos.( 2 pontos em torneios oficiais) 4. Gamo cantado - (quando "canta" nos dados no momento de retirar as ltimas peas) - 4 pontos.(tambm inexistente em torneios) 5. Triplo - Um jogador retira todas as pedras e o adversrio, no tendo retirado nenhuma, ainda tem uma pedra em seu quadrante final (regra oficial de torneio) 6. Gamo cantado de pau dentro - Quando o jogador retira todas as sua peas com um dado dobrado e o jogador adversrio consegue entrar com todas as suas peas e no retirar nenhuma. 7 pontos(No vlida em torneios oficiais). 7. Gamo dos Deuses - Quando o jogador retira todas as suas peas e o adversrio est com uma ou mais peas batidas(fora do jogo).10 pontos (No vlida em torneios oficiais). Via de regra, os jogadores disputam uma "mo" de 10 pontos, que podem ser obtidos, pelo vencedor, desde com dez partidas simples, ao mnimo de 2 games cantados e uma partida cantada. Regras do Gamo Objectivo do Jogo O Gamo um jogo de tabuleiro para dois jogadores. O tabuleiro de Gamo tem 24 tringulos chamados casas ou pontos. Cada conjunto de seis tringulos adjacentes constitui um quadrante. As casas de 1 a 6 constituem o quadrante interior ou o home board. As casas de 7 a 12 constituem o quadrante exterior ou o outer board. Cada jogador comea a partida com 15 peas, 2 dados, 1 copo e um dado especial chamado Dado de Apostas. Os jogadores deslocam as suas peas sobre o tabuleiro de acordo com o resultado dos dados lanados. Para ganhar, deve trazer todas as suas peas para o seu campo (o seu quadrante interior) e depois retir-las do tabuleiro. As peas movimentam-se no sentido dos ponteiros do relgio. Vencer a partida o primeiro jogador que conseguir retirar as suas 15 peas. Incio do Jogo No incio do jogo, as peas so colocadas da seguinte forma: No incio da partida, lana um s dado ao mesmo tempo que o seu adversrio. O jogador cujo o dado tiver mais pontos comea a jogar, devendo utilizar os 2 dados para avanar. No caso dos dados apresentarem o mesmo valor, cada um dos dois jogadores deve lanar de novo o seu dado. Movimentao das Peas Movimentar as suas peas Os jogadores lanam alternadamente os seus 2 dados e movimentam uma ou mais peas no nmero de casas equivalente ao valor apresentado de cada um dos dois dados. Por exemplo, se os dados indicarem 2 e 4, tem as seguintes opes: Avanar uma pea 2 casas e depois outra pea 4 casas. Avanar uma pea 4 casas e depois outra pea 2 casas. Avanar a mesma pea 2 e depois 4 casas. - Avanar a mesma pea 4 e depois 2 casas. Ateno! Se movimentar apenas uma pea, no pode movimentar a pea directamente 6 casas. Deve obrigatoriamente efectuar o deslocamento em 2 vezes: 4 casas e depois 2 ou 2 casas e depois 4. Caso o valor de ambos os dados lanados for o mesmo (ex: 3 e 3), deve avanar duas vezes o valor total dos dados. Portanto se os valores dos dados forem 3-3 pode movimentar 4 vezes as suas peas 3 casas. Casa Fechada Para que a movimentao seja possvel a casa de chegada no pode estar fechada. Uma casa de chegada est fechada quando ocupada por 2 peas ou mais do adversrio. Pode movimentar livremente as suas peas para: uma casa vazia. uma casa ocupada por uma ou vrias peas da sua cor. - uma casa ocupada por uma nica pea adversria. Capturar uma pea Poder capturar (comer) uma pea adversria ao movimentar a sua pea para uma casa ocupada por uma nica pea adversria. Esta pea ento posta temporariamente fora de jogo e colocada no meio do tabuleiro sobre a barra. Recolocar as peas no tabuleiro Se tiver uma ou mais peas na barra dever coloc-las em jogo antes de poder movimentar o resto das suas peas. Para recolocar uma pea no tabuleiro, o valor dos dados deve permitir o alcance de uma casa de chegada que no esteja fechada. Uma pea sobre a barra retorna ao jogo no quadrante interior do seu adversrio. Se o resultado dos seus dados apenas permitir alcanar casas fechadas, no pode avanar. Passa ento a vez e deve esperar at sua prxima vez para tentar entrar novamente no jogo. Retirar as suas peas Apenas pode retirar as suas peas quando tiver todas as suas peas dentro do seu quadrante interior (bear off). A sada de uma pea do jogo definitiva. Caso uma das suas peas seja conquistada enquanto comeava a retirar as suas peas do jogo, no poder retirar mais nenhuma at que a sua pea na barra regresse ao seu quadrante interior. Resultado e Ganhos O ganho inicial de uma partida de 1 ponto. Este ponto ganho pelo primeiro jogador que consegue retirar todas as suas peas. No entanto, um jogador que sinta que est em vantagem pode a qualquer altura propor dobrar a aposta. O adversrio pode ento: - Abandonar: ele abandona imediatamente a partida e perde consequentemente 1 ponto. - Aceitar: neste caso, a partida continua e os ganhos so duplicados. Nota: apenas o jogador que aceitou o convite para dobrar a aposta pode propor dobrar novamente a aposta. O vencedor da partida ganha o nmero de pontos em jogo. Como ganhar? Pode ganhar de 3 formas diferentes: Retira as suas peas antes do seu adversrio O seu adversrio abandona a partida - Se propuser um Dado de apostas (dobrar a aposta) e o seu adversrio recusar Regras de ouro do Gamo

3.

Evite deixar peas isoladas No d a oportunidade ao seu adversrio de capturar as suas peas. Distribua as suas peas por todo o tabuleiro Prefira sempre ter duas peas em quatro pontos diferentes do que quatro peas em dois pontos. Proteja as suas peas Deixe as suas peas isoladas fora do alcance das peas do seu adversrio (pelo menos 7 casas de diferena). Ocupe o seu quadrante interior ... E dificulte a sada das peas que capturou. Ocupe o quadrante interior do seu adversrio ...E retire mais facilmente as suas peas capturadas pelo seu adversrio. Capture apenas quando lhe der vantagem No capture se isso significar pr em risco as suas peas. Dicas para ganhar Mantenha suas peas em duplas, para evitar que sejam comidas. No coma peas de seu oponente quando tiver uma ou duas peas suas sozinhas no seu lado to tabuleiro. Coloque 6 pontos seguidos para impeder que seu oponente ande. Cuidao para no deixar uma pea sozinha no caminho de seis. Isso conhecido como formar um primrios. Coloque pontos protegidos no lado do tabuleiro do seu oponente como lugares seguros para cair e voc for comido. Esses so conhecidos como ncoras. Comee com pqeuenas apostasy at voc estar familiarizado com as estratgias do jogo. Glossrio de Gamo ncora: Ponto ocupado por duas ou mais peas. Backgammon: Partida que ganha quando o perdedor ainda tem uma pea no campo contrrio. O vencedor ganha 3 vezes o valor do Dado de apostas. Bear in: Coloque uma ou mais peas dentro do seu quadrante interior (home). Bear off: Sada das peas para fora do tabuleiro. Blitz: Estratgia de ataque que consiste em capturar (comer) as peas isoladas (blots) do adversrio que se encontram no quadrante interior contrrio. Block: Estratgia que consiste em fechar casas ao adversrio para dificultar a sua progresso. Blot: Pea isolada que pode ser capturada pelo adversrio. Board: Tabuleiro de Gamo (termo ingls bastante utilizado na Internet). Capturar: Colocar uma ou mais peas sobre uma casa ocupada por uma pea adversria isolada (blot). A pea do adversrio ento capturada e colocada sobre a barra no meio do tabuleiro. Casa fechada: Ponto ocupado por duas ou mais peas com o objectivo de impedir o progresso do adversrio. Cobrir: Juntar uma segunda pea a uma pea isolada (blot) para fechar uma casa. Cross-over: Movimentar uma pea de um quadrante para o outro. Cube: Dado de apostas. Dado de apostas: Dado de 6 faces, numeradas 2, 4, 8, 16, 32, 64, que serve para dobrar as apostas da partida. Deixar um tiro (shot): Deixar uma ficha isolada (blot) ao alcance das fichas do adversrio. Dobrar: Propor ao adversrio lanar o dado de apostas, isto , propor ao adversrio dobrar a aposta da partida. Drop: Abandonar: Rejeitar o Dado de apostas proposto pelo adversrio. A partida termina e o jogador que abandonou perde a aposta da partida. Dupla: Obter dois nmeros iguais ao lanar os 2 dados. Fazer Gala: No poder colocar uma ou mais peas no jogo porque o valor dos dados no permite alcanar uma casa livre no quadrante interior do adversrio. Gammon: Partida que ganha quando o perdedor no retirou qualquer pea do seu quadrante interior. O vencedor ganha ento 2 vezes o valor do Dado de apostas. Ponto: Casa: Um dos 24 tringulos do tabuleiro. Quadrante: Quarto do tabuleiro que consiste em 6 setas (casas). Cada jogador possui os 2 quadrantes situados sua frente. Quadrante interior (Home board): Quarto do tabuleiro para onde o jogador deve trazer as suas peas de volta. Quadrante exterior (Outer board): Quarto do tabuleiro restante, do lado do jogador. Regra de Jacoby: Apenas em partida livre, uma partida ganha de gamo ou backgamo tem apenas um ponto de valor se o Dado de apostas no for utilizado pelo menos uma vez durante a partida. Retirar: Drop: Rejeitar o Dado de apostas proposto pelo adversrio. A partida termina e o jogador que abandonou perde a aposta da partida. Sada: Bear off: Sada das peas para fora do tabuleiro. Slot: Deixar voluntariamente uma pea isolada numa casa para fechar uma casa na prxima jogada. Split: Separar duas peas que fecham uma casa para deixar dois blots. Take a shot: Deixar uma pea isolada (blot) ao alcance das peas adversrias. Histria do Gamo Acredita-se que o Gamo teve origem no Imprio onde se situa actualmente Iro, Iraque e Seria e o jogo mais antigo recordado na histria. O jogo era tipicamente jogado em superfcies de madeira, usando pedras como marcas, dados feitos de pedras ou madeira e podem ser encontrados vestgios com milhares de anos antes de Cristo de mesas de jogos jogados pelo Egpcios, Sumiramos, Romanos e Persas. precursor ao popular jogo de Parchesi, que bastante semelhante. No um jogo de sorte como tantos acreditam, mas sim um jogo estratgico de guerra; de certa forma difcil de dominar como xadrez. O Gamo foi popular no Mdio Oriente, mas no era at os 1920, quando o primeiro dado foi introduzido, o gamo tornou-se comum. O dado grandemente aumentou sua popularidade como um jogo de sorte, e logo Os clubes de gamo prosperaram pela Amrica. Em 1970 gamo tornou-se a moda, com torneios grandes de dinheiro para o jet-set. Desde de ento a popularidade diminuiu, mas ainda jogado por muitas pessoas, e h os clubes de gamo no mundo inteiro. Agora goza-se o ressurgimento entre a comunidade de Internet. A Histria do Gamo acredita-se que comeou na Mesopotmia, no imprio persa, ou como nos dias presentes esto localizados a Sria, o Iraque e o Ir. o mais antigo jogo de tabuleiro conhecido gravado na histria. Apesar dos poucos recursos existentes na poca de sua criao, o Gamo utilizou o que de melhor havia nos materiais como madeira, pedras e ossos, para que se fabricassem as peas e os

tabuleiros, e dados feitos de ossos, sendo um jogo extremamente popular entre os sumrios e os persas muitas vezes chamado de o "Rei dos jogos e o jogo dos Reis"... Concordo. Atribui-se sua origem a civilizao sumria, da Mesopotamia. O objetivo de cada jogador levar todas as suas peas at sua seo interna para da retir-las do tabuleiro. A movimentao feita com dois dados. Voc pode mover uma pea com os dois resultados ou uma pea com um deles e outra pea com o outro. Se duas peas da mesma cor estiverem na mesma casa, esta casa est segura e nenhuma pea do adversrio pode parar nela. Uma pea sozinha pode ser capturada. Para isso basta que uma pea adversria pare na casa em que ela est. A pea ento retirada do tabuleiro. Se uma pea sua for retirada do tabuleiro, voc no pode fazer nenhum movimento at que consiga recoloc-la, na seo interna do oponente. Para retirar suas peas do tabuleiro, necessrio que todas elas estejam em sua seo interna. Vence quem conseguir retirar todas as suas peas primeiro. A vitria pode valer 2 e mesmo 3 pontos em certas circunstncias. Usando a variante com possibilidade de aposta, a partida pode valer ainda mais pontos. COMPONENTES 1 tabuleiro, dividido em dois por uma linha mais grossa. A metade direita chamada de seo interna e a metade esquerda de seo externa. O tabuleiro tambm contm 24 tringulos longos e finos. Os tringulos so chamados de casas, 15 peas claras, 15 peas escuras e 2 dados. OBJETIVO Movimentar todas as suas peas de modo a coloc-las nas casas de sua seo interna para ento retir-las do tabuleiro. PREPARAO Arrume as peas de acordo com a posio indicada na figura abaixo. Os jogadores lanam os dados para ver quem comea. Quem tirar mais comea. Quem tirou mais, usa o resultado em sua primeira jogada. COMO JOGAR: Movimentao As jogadas so alternadas, sempre comeando com o lanamento dos dados. As fichas se movem de casa em casa, sendo as escuras no sentido horrio e as claras no sentido anti-horrio (para chegar ao final na seo interna). Quando voc jogou os dados, voc usa primeiro o resultado de um dos dados para mover uma pea e ento o resultado do outro dado para mover outra pea ou a mesma, conforme sua escolha. Se, por exemplo, voc jogar um 3 e um 2, voc pode mover uma pea 5 casas (3 e depois 2 ou 2 e depois 3) ou uma pea 3 e outra 2. Se voc tirar duplos (2 dados com o mesmo resultado), voc joga cada nmero 2 vezes ao inv de 1. Se voc tirar 3 e 3, por exemplo, voc pode mover uma pea quatro vezes 3 casas, ou uma pea 3 vezes 3 casas e outra pea 1 casa, ou uma pea duas vezes 3 casas e outra pea duas vezes trs casas, ou uma pea duas vezes 3 casas e outras duas peas uma vez 3 casas cada, ou ainda quatro peas, cada uma 3 casas. Os movimentos sempre so obrigatrios. Se voc s puder usar um dos dois resultados do dado, deve faz-lo, movendo de preferncia com o nmero maior. Casas Seguras Uma pea pode passar por, mas no pode parar numa casa ocupada por duas ou mais peas do adversrio. Esse movimento no permitido, mesmo que seja o nico movimento possvel. Uma casa com duas ou mais peas est segura. Note que se voc quiser mover uma s pea com os resultados dos dois dados, no apenas a soma deve lhe possibilitar parar numa casa que no esteja segura pelo adversrio, mas tambm que pelo menos o resultado de um dos dados permita o movimento parcial. Qualquer nmero de peas da mesma cor pode ocupar um ponto. Se necessrio (por questo de espao) as peas podem ser empilhadas. Captura Uma pea sozinha um alvo de ataque. Quando uma pea de um jogador cai sobre uma pea sozinha do adversrio, a pea do adversrio foi capturada e deve ser colocada de lado, fora do tabuleiro. O adversrio deve recolocar essa pea no tabuleiro antes que possa mover outras peas. A pea deve entrar na seo interna do jogador que fez a captura, em uma casa livre. Por exemplo, se voc tirar um 5 e um 2, e as casas 5 e 2 da metade do outro jogador estiverem vagas, voc pode escolher onde colocar sua pea. Aps ter escolhido um dos dois nmeros e colocado a pea, voc pode usar o outro nmero normalmente. Se uma dessas casas estiver ocupada por uma pea do adversrio, voc pode mover-se para ela e capturar a pea do adversrio. Se nenhuma das casas estiver livre, voc no pode recolocar a pea no tabuleiro nem mover qualquer outra pea. Se as peas inimigas estiverem ocupando todos os possveis espaos de entrada, voc no joga nem os dados. Retirada do tabuleiro Quando voc tiver trazido todas as suas peas para a sua seo interna, voc pode comear a tir-las do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Para isso, considerado que para sair do tabuleiro voc precisa avanar uma casa alm da ltima. Vencedor O jogo termina quando um dos jogadores tirar do tabuleiro sua ltima pea. Ele vence por 1 ponto. Se o perdedor no tiver conseguido tirar nenhuma pea do tabuleiro, a derrota conta em dobro, valendo 2 pontos. Se o perdedor no tiver conseguido tirar nenhuma pea do tabuleiro e ainda por cima tiver uma pea fora do jogo ou na metade do vencedor, a vitria vale 3 pontos. Variante Os profissionais de gamo, especialmente nos EUA, jogam gamo com a possibilidade de apostar pontos, conceito introduzido pela primeira vez em 1925 por um americano. A qualquer momento do jogo, um jogador pode propor a dobra dos pontos em disputa. O adversrio pode aceitar a proposta ou ento perde a partida pelos pontos que estavam sendo disputados (no pelo dobro). Em geral quem prope a dobra o jogador que est com a melhor posio. No decorrer da partida, se o outro jogador (no o que props a dobra) quiser propor uma dobra de pontos, ele pode. Desse modo, um jogo pode chegar a valer 4 vezes os pontos iniciais, 8 vezes, 16 vezes, etc. Mas no permitido que o mesmo jogador que props o dobro, proponha o dobro na sequncia. necessrio que as propostas surjam alternadamente.

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