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Patricia Bianco | Maico Amorim

Material didtico em mdia digital:


transposio de uma apostila do Colgio Dom Bosco para tablet computer

UFPR | Curitiba | 2011

Patricia Bianco | Maico Amorim

Material didtico em mdia digital:


transposio de uma apostila do Colgio Dom Bosco para tablet computer
Trabalho de Concluso do Curso de Design Grfico, do Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes da Universidade Federal do Paran. Professor Orientador: Marcel Pauluk

UFPR | Curitiba | 2011

Dedico esse trabalho aos meus pais, Humberto e Elizabeth, e minha irm Fernanda, pelo constante auxlio, incentivo e compreenso. Patricia

Aos meus pais, pelo constante apoio. E minha famlia Cinthya, Gabrielle, Emanuelle e Henrique, pela motivao e compreenso. Maico

Agradecimentos
Ao nosso professor orientador, Marcel Pauluk, pela grande ateno, comprometimento e assistncia. Ao professor Ricardo Martins e a professora Stephania Padovani, que se colocaram de prontido para nos auxiliar durante o desenvolvimento do projeto. Editora Dom Bosco, por possibilitar o projeto Alexandre Grechi, pela ateno em nos atender na Editora.

[...] O principal objetivo da educao criar homens que sejam capazes de fazer novas coisas e no simplesmente repetir o que outras geraes fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores.

Jean Piaget

Resumo
O presente trabalho visa documentar a transformao de uma apostila do meio impresso ao digital (tablet computer), analisando tambm o contexto que justifica sua necessidade. Focando a usabilidade do sistema, projeta-se um material grfico que explora as potencialidades da interao touchscreen. O processo projetual envolve o usurio, resultando em um material adaptado ao pblico-alvo: estudantes do ensino mdio. O material resultante um prottipo para tablet da apostila de Introduo Fsica Moderna, aplicada no ensino mdio pelo colgio Dom Bosco e seus conveniados. O processo de transformao passvel de reproduo, sendo possvel utilizar as mesmas diretrizes de desenvolvimento para diversos materiais didticos diferentes.

Abstract
The present work aims to document the transformation process of a regular school textbook towards a digital format for tablet computers. Focusing the usability of the system, a graphic material wich explores the pontetialities of touchscreen interation is produced. The project brings the user closer, resulting in a material adapted to its target audience: highschool students. The final product is a prototype of Introduction to Modern Physics textbook, utilized by Dom Bosco and its affiliates throughout higschool. Since lhe transformation process is not exclusive to this subject, it can be adapted to a range of different didactic materials.

Sumrio
1. Introduo ..................................................................................... 11 2. Fundamentao terica .................................................................15
2.1. Estado da arte .......................................................................................16 2.2. Material didtico ......................................................................................17
2.2.1. Uso do computador para o ensino .........................................................................18 2.2.1.1. Tablet computers inseridos no contexto educacional ......................................19 2.2.2. A informatizao da educao e questes da dificuldades no ensino-aprendizagem de fsica ............................................................................................................................. 25

2.3. Do impresso ao digital ........................................................................... 27


2.3.1 Vantagens do uso de material com fins educativos em tablet computer .............. 28 2.3.2. Desmaterializao.................................................................................................... 30 2.3.3. Consideraes sobre a leitura em tela ................................................................... 34 2.3.4. Interatividade e educao ....................................................................................... 35 2.3.5. Usabilidade em tablet computers .......................................................................... 38 2.3.6 Compilao de diretrizes .......................................................................................... 42

3. Desenvolvimento Projetual .......................................................... 43


3.1. Processo de design .............................................................................. 44 3.2. Pesquisa da hbitos do usurio ............................................................. 46
3.2.1. Resultados e concluses ........................................................................................ 46

3.3. Anlise de similares ............................................................................... 53


3.3.1. Modelo de anlise ................................................................................................... 54 3.3.2. Objetivos ................................................................................................................. 54 3.3.3. Aplicativo vs. Publicao Digital ............................................................................. 54 3.3.4. Definio da amostra...............................................................................................55 3.3.5. Resultados ............................................................................................................... 56 3.3.6. Concluses .............................................................................................................. 75

3.4. Sntese de requisitos e restries do sistema ....................................... 77


3.4.1. Requisitos ................................................................................................................ 77 3.4.2. Restries ................................................................................................................ 78 3.4.3. Diretrizes de desenvolvimento ................................................................................ 79

3.5. Desenvolvimento do prottipo ............................................................... 80


3.5.1. Estratgia ................................................................................................................. 80 3.5.2. Escopo ......................................................................................................................81 3.5.2.1. Sumrios da publicao ...................................................................................81 3.5.2.2. A apostila de Fsica Moderna do Colgio Dom Bosco .................................... 83 3.5.3. Estrutura .................................................................................................................. 84 3.5.4. Esqueleto................................................................................................................. 84 3.5.5. Superfcie................................................................................................................. 93 3.5.6. Concluses .............................................................................................................102

3.6. Testes de usabilidade ...........................................................................103


3.6.1. Participantes ...........................................................................................................104 3.6.2. Laboratrio de usabilidade ....................................................................................104 3.6.3. Equipamentos .......................................................................................................104 3.6.4. Mtodo de avaliao ............................................................................................105 3.6.5. Delimitao das tarefas e entrevista ......................................................................105 3.6.6 Aplicao do teste ...................................................................................................106 3.6.7. Anlise dos dados ..................................................................................................107 3.6.7.1. Anlise dos vdeos .........................................................................................107 3.6.7.2. Concluses ......................................................................................................111 3.6.8. Diretrizes de readequao.......................................................................................111

4. Consideraes finais ................................................................... 112 5. Apndices / Anexos .................................................................... 115 6. Referncias Bibliogrficas ..........................................................132

1. Introduo

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Os jovens que hoje frequentam o ensino mdio fazem parte da gerao Z: aqueles nascidos a partir de 1995. O termo em questo vem de zapear, passar de uma atividade para outra, constante e rapidamente, sem grandes dificuldades. Inseridos desde seu nascimento em um contexto digital, esses jovens dominam a tecnologia e a utilizam de forma bastante natural em seu dia a dia. (CAMPOS; SILVEIRA, 2010). Graas ao crescimento de uso das redes sociais, de dispositivos mveis e internet ilimitada e irrestrita, as crianas crescem divididas entre vida real e virtual. Os hbitos da nova gerao transformaram-se, se comparados aos das geraes anteriores. Segundo a Quest Inteligncia de Mercado (2011), o grau de interao na internet da gerao X (32 a 51 anos) de 51%. O da Y (20 a 31 anos) sobe para 70%, e a da Z (12 a 19 anos), para 79%. Essas transformaes refletem diretamente em seus hbitos rotineiros. Esses novos hbitos comportamentais geram uma demanda da atualizao e da modernizao do ensino. Recentemente, o aquecimento de um novo nicho do mercado - surgido com uma nova tecnologia, a dos tablet computers - reforou a discusso. Equipados com telas touchscreen, os tablets so dispositivos em formato de prancheta que pesam no mximo 1 kg. Impulsionado pelo lanamento do iPad - tablet da americana Apple - em dois anos os dispositivos estabeleceram recordes de venda. No terceiro trimestre de 2011, as vendas do iPad foram 166% maiores que as de 2010, somando lucro lquido recorde de US$ 6,62 bilhes para a Apple. Segundo dados veiculados no site de notcias Terra Tecnologia (em 18/10/2011) o nmero de unidades vendida do tablet nesse trimestre ultrapassaram os 11 milhes. O dispositivo foi consumido em grande escala no mundo todo, o que fez com seus potenciais foram reconhecidos, inclusive para fins educacionais. Multifuncional, interativo e de fcil transporte, poderia ser inserido em sala de aula para suprir as necessidades demandadas pela multifacetada gerao Z. Percebeu-se que a insero de tablets em sala de aula, contudo, requer diretrizes estruturadas de desenvolvimento. Entre elas, o desenvolvimento de materiais didticos que explorem suas potencialidades de udio, vdeo e interatividade. Isso cria uma nova oportunidade de mercado - a do design editorial digital voltado produo didtica. Vrias instituies de ensino particulares brasileiras j inseriram tablets em sala de aula. o caso dos colgios Visconde de Porto Seguro e Dante Alighieri, ambos em So Paulo (GOULART, 2011), do curso pr-vestibular Integral, em Campinas (FABIANO, 2011) e do colgio Dom Bosco, em Curitiba. (CAMPOS,2011). interessante destacar que h interesse tambm por parte do governo nessa insero: em 2011, os impostos sobre os aparelhos foram reduzidos e inseridos no edital de licitao do Plano Nacional do Livro Didtico de 2014. (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011). Por causa disso, grandes editoras de livros didticos j se preparam para a demanda, investindo na converso de seu material para o novo formato e desenvolvendo contedos com linguagem diferenciada, destaca Antnio Luiz Rios, superintendente da editora FTD. (PEREIRA; OLIVEIRA).

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Cientes dessa oportunidade, decidimos propor parceria com uma editora para o desenvolvimento do projeto, cujo objetivo consistia na transformao de material didtico para o tablet, explorando seus recursos diferenciados. Realizando parceria com uma editora de material didtico j estabelecida, poderamos realizar o processo de adaptao ao meio digital, mantendo o projeto em um contexto real de uso. Destaca-se que no era a inteno da equipe trabalhar com design instrucional, aquele que se preocupa com o desenvolvimento visual do material didtico desde sua concepo. Como o material cedido j teria passado pela fase de desenvolvimento pedaggico, seria de nossa responsabilidade apenas a transformao de seu contedo ao meio digital. Assim, contatamos a Editora Dom Bosco com a proposta de converter uma apostila utilizada nos colgios da instituio e conveniados, para tablet computers. Demonstrando grande interesse no projeto, a instituio nos cedeu uma apostila de Introduo Fsica Moderna, um material de 32 pginas que utilizado como material de apoio para estudantes do ensino mdio. Apesar de hoje em dia gerenciado por uma empresa de So Paulo, o colgio Dom Bosco um dos mais tradicionais de Curitiba. Fundado aqui, possui mais 50 anos de tradio no ensino - que vai do bsico ao superior. Como citado, a instituio uma das pioneiras na insero de tablets no ensino, tendo distribudo 650 unidades para alunos do primeiro ano do ensino mdio em 2011. Foi acordada contratualmente a disponibilizao do material em formato aberto equipe, permitindo-nos total liberdade de criao. Somente sendo mantida do material original a arquitetura de seu contedo, composta pela configurao de captulos e subcaptulos. Realizando a transformao da apostila de Introduo Fsica Moderna do Colgio Dom Bosco para um tablet computer torna-se possvel a aquisio de conhecimentos sobre o desenvolvimento de material para essa emergente mdia. O processo projetual foi

embasado em pilares tericos que envolvem questes histricas, sociais, econmicas e contextuais sobre ensino, material didtico, mdia digital e usabilidade. Como a apostila fornecida pela instituio utilizada no ensino mdio, consideramos nosso pblico alvo estudantes de 14 a 17 anos. Para a verificao da rotina e dos costumes deste pblico, foi realizada uma pesquisa de hbitos do usurio. Seu objetivo era avaliar os hbitos de uso da tecnologia, e tambm os hbitos de estudos dos participantes. A seguir, foi realizada uma anlise de similares para identificao de tendncias. Como no foi possvel encontrar similares exatos ao que pretendemos desenvolver, foram utilizados materiais cujas caractersticas assemelham-se a ele: as revistas digitais. As concluses da anlise foram inseridas no desenvolvimento projetual, baseado principalmente nas compilaes de guidelines de usabilidade especficas para os tablets, retirada dos estudos: Usability of iPad Apps and Websites 2nd Edition, Nielsen (2010), e iOS Human Interface Guidelines, Apple (2009). As citadas pesquisas serviram como guias para grande parte do projeto, pois se concluiu que a oferta de materiais dessa especificidade voltados especialmente ao desenvolvimento para tablets - ainda relativamente escassa. A citada compilao de guidelines (NIELSEN;BUDIU, APPLE) possibilitou uma fundamentao slida para o nosso processo projetual, pois seu desenvolvimento origina-se de pesquisas realizadas em contexto real de uso. Permitindo assim, j na gerao de alternativas, uma aplicao mais consistente da usabilidade da interface. Em termos tcnicos, todo projeto foi realizado atravs de uma ferramenta especialmente criada para a o desenvolvimento editorial digital: a Adobe Digital Publishing. O produto resultante de todo o processo um prottipo de um material didtico digital, que visa ser visualmente interessante, interativo e que possibilite novas experincias aos estudantes.

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Tanto o contedo textual quanto o imagtico presente no prottipo foi retirado da verso aberta da apostila, cedida pelo Dom Bosco. Caso ocorra futuro intesse na implementao do projeto, foram realizados testes com o usurio para verificar a usabilidade do prottipo, como indicado no processo iterativo de Nielsen (1995) (aquele que envolve o usurio na fase de desenvolvimento). As anlises dessa testagem permitiram a delimitao de diretrizes de readequao, que podem ser aplicadas ao material, tornando-o eficaz ao seu propsito. O projeto grfico resultante, adicionado de suas diretrizes de readaptao, possibilita a replicao a outros materiais didticos. Portanto, caso seja implementado, a identidade grfica pode ser replicada, permitindo a transformao de outros materiais didticos aos tablet computers, resultando em uma aplicao consistente do material digital. Assim, no presente trabalho visa-se documentar o processo de transformao da apostila de Introduo Fsica Moderna do colgio Dom Bosco para a mdia tablet. Para tal, consideram-se questes de experincia do usurio, usabilidade e interao humano-computador. Apresenta-se ainda a testagem com o usurio do prottipo gerado. Por fim, so delimitadas diretrizes de readaptao, as quais possibilitam o refinamento do projeto, permitindo futura implementao.

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2. Fundamentao terica

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Nos tpicos abaixo sero abordados os pilares tericos de nosso projeto. Inicia-se com o estado da arte, analisando o aprofundamento das pesquisas no ramo. A seguir, segmenta-se o referencial em dois tpicos principais: Material didtico e Do impresso ao digital, os quais discorrero sobre a relevncia contextual do projeto aqui apresentado.
Inicialmente, no tpico Material didtico, conceitua-se histrica, tcnica e socialmente as caractersticas do material de apoio usado para aprendizagem. A seguir, discute-se a insero da tecnologia como substituta destes, o estado da arte dessa prtica no Brasil e as projees para o futuro. Em Do impresso ao digital, foca-se no suporte trabalhado no projeto - o tablet. Abordam-se suas caractersticas, vantagens e desvantagens - em especial no mbito educacional. A seo concluda com o estudo da usabilidade humano-tablet, citando estudos de campo que sero utilizados como diretrizes para a etapa projetual do trabalho.

2.1. Estado da arte


Enquanto pesquisvamos sobre o assunto, percebemos que a produo de contedo aumentou gradativamente devido influncia do prprio nicho de mercado de tablets, novo e bastante aquecido. Em particular, a insero do dispositivo no ensino gerou muita discusso na mdia. No incio do ano, encontrvamos mais material abordando casos estrangeiros desta insero, atualmente, entretanto, so vrias as perspectivas nacionais. Para a confeco do referencial terico, encontramos com facilidade os dados histricos. A maior dificuldade residiu na pesquisa das caractersticas do prprio dispositivo tablet. Informao sobre as vantagens que proporciona aos estudos, sobre a intuitividade da navegao e do impacto ambiental que gera. Nos dois primeiros casos, havia volume de material, mas ele apresentava pouca confiabilidade. No caso do impacto ambiental, h a questo do marketing empresarial. Poucas fabricantes divulgam a realidade dos fatos, disponibilizando ao pesquisador apenas dados parciais, ou at mesmo dado nenhum. Sobre usabilidade para tablets, uma referncia bibliogrfica foi encontrada. Ela prov guidelines desenvolvidas atravs de testagem com usurios para o desenvolvimento projetual. A utilizamos para rebater as guidelines fornecidas pela Apple, empresa responsvel pelo lanamento pioneiro de um tablet bem-sucedido no mercado. Aps o garimpo de contedo, entre um enorme income de notcias, matrias e artigos, pudemos perceber que uma pesquisa acadmica sobre o tema um caso quase que indito. Muito se especula sobre a insero de tablets no ensino, entretanto no encontramos nenhum estudo acadmico do material voltado a estudantes.

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2.2. Material didtico


Surgido por volta do sculo II D.C. e popularizado no sculo XV com a inveno da imprensa (PAIVA, 2007), o livro foi uma das primeiras peas grficas a ser produzida em srie. A maioria das pessoas familiariza-se com tal objeto desde criana, utilizando-o logo em sua alfabetizao. Quando com propsito educativo, tal material denomina-se livro didtico. Surgido como um complemento aos livros clssicos (SOARES, 2002), sua origem anterior prpria inveno da imprensa, em meados do sculo XV. Ao longo do tempo, tal livro solidificou a concepo de fiel depositrio das verdades cientficas universais. (GATTI JNIOR, 2004 apud FREITAS; RODRIGUES, 2008). No Brasil, a trajetria para que os livros didticos chegassem s escolas inciou-se em 1929, com a criao do Instituto Nacional do Livro (INL), rgo designado para legislar sobre polticas de tais livros. Entretanto, apenas em 1997 teve incio uma produo massiva e contnua de livros didticos (FREITAS; RODRIGUES, 2008). Em sua forma original, o livro didtico era destinado ao uso do professor. A partir da segunda metade do sculo XIX, percebeu-se que tal material no era de uso exclusivo deste. Quando se percebeu que o aluno era o leitor, tornou-se claro para autores e editores que era necessrio modificar o livro para atender novas exigncias, transformando e aperfeioando sua linguagem. (FREITAS; RODRIGUES, 2008). Assim, evidenciou-se a necessidade de ilustraes no texto. Surgiram tambm novos gneros didticos, como os livros de leitura e os livros de lies (BITTENCOURT, 2004 apud FREITAS; RODRIGUES, 2008). Foi a partir de 1960 que as caractersticas dos livros didticos comearam a ser adaptadas nova realidade escolar. Segundo Gatti Jnior (2004, apud FREITAS; RODRIGUES, 2008) foi apenas em 1990 que o material destinado ao ensino fundamental comeou a ser impresso em quadricromia. J o destinado ao ensino mdio continuou, em sua maioria, impresso em duas cores. Quanto ilustrao do texto, segundo o pesquisador francs Alain Choppin (2004), comeou a considerar-se a articulao semntica que une o texto e a imagem apenas no final da dcada de 1980. Ou seja, apenas nesse perodo o livro didtico deixou de ser encarado como um texto aleatoriamente enfeitado por ilustraes, para tornar-se um material ilustrado de forma consciente. De acordo com Salas (2004 apud VILAA, 2009) o conceito de material didtico abrange quaisquer instrumentos empregados por professores e alunos para facilitar a aprendizagem, a servio de ambos. Stray (1993 apud FREITAS; RODRIGUES, 2008) conceitua-o como um produto cultural composto, hbrido, que se encontra no cruzamento da cultura, da pedagogia, da produo editorial e da sociedade. O conceito defendido pelos autores (SALAS; STRAY) bastante amplo, definindo como material didtico todo material de apoio utilizado para a aprendizagem. Entre eles, o livro didtico o considerado mais importante, pois um dos instrumentos de aprendizagem mais utilizados em sala de aula. Segundo Freitas e Rodrigues (2008), em muitos casos no h o contato dos alunos com outros materiais ou mdias de apoio. Vilaa (2009) defende que essa importncia se d pelo fato de o livro ser a modalidade de material didtico mais discutida na literatura. O livro didtico um instrumento pedaggico que contribui para a formao social e poltica do indivduo, possibilitando o processo de intelectualizao. Por sua importncia, exige anos de pesquisa em sua elaborao (SOARES, 2002). Em um contexto em que o digital muito valorizado, vale destacar o mrito da forma mais antiga de reproduo de livros o meio impresso. Incluindo tambm aqueles com fins

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didticos, o livro impresso transmite sensaes cognio humana que o suporte digital no capaz de simular. Primeiramente, por ser um objeto ttil e visual, o objeto livro permite que o leitor localize-se facilmente dentro de seu contedo j que o leitor facilmente distingue comeo, meio e fim. possvel perceber o volume de contedo de um livro apenas observando-o, alm de possibilitar a ao de folhe-lo. intuitivo utiliz-lo: pode-se navegar atravs do sumrio, fazer notas e marcaes de forma prtica. Ainda h a questo grfica: papis de diferentes gramaturas, texturas e acabamentos. Encadernaes coladas, grampeadas ou costuradas. Todos esses detalhes enriquecem e valorizam o livro, mesmo dentro do citado contexto de digitalizao. O impresso detm muitas caractersticas peculiares, possuindo uma longa histria. Levando em conta sua relevncia, no se intenciona aqui defender seu desaparecimento. O surgimento de novas tecnologias criam oportunidades e permitem inovaes. Entretanto, h muito valor agregado naquilo que o antecede, no permitindo que seja simplesmente excludo.

2.2.1. Uso do computador para o ensino


Os primeiros computadores pessoais foram lanados no mercado no fim da dcada de 70. Em 1981 a IBM lanou o IBM-PC, e logo em 1984 a Apple tambm lanou seu computador pessoal - o Macintosh. Segundo Fiolhais e Trindade (2003), a dcada de 80 ficou marcada na histria dos computadores no ensino. Novas linguagens de computador foram lanadas para que crianas tivessem acesso aos sistemas. Exemplo disso foi o LOGO, projeto de Seymourt Papert, professor de Matemtica no Massachusetts Institute of Technology, que permitia que crianas de mais de seis anos programassem e criassem formas matemticas. Alfred Bork, um dos pioneiros no uso de computadores para o ensino citou, em 1979 em uma conferncia de professores intitulada Aprendizagem interativa:
Estamos no princpio de uma grande revoluo na educao, uma revoluo sem paralelo desde a inveno da imprensa escrita. O computador ser o instrumento dessa revoluo. Apesar de estarmos apenas no incio o computador como um instrumento de aprendizagem nas escolas atualmente, comparado com todos os outros modos de aprendizagem, quase inexistente o ritmo ser maior durante os prximos 15 anos. Por volta do ano 2000, a principal forma de aprendizagem em todos os nveis e em quase todas as reas ser atravs do uso interativo dos computadores.

Nos anos 90 a internet se popularizou, os computadores pessoais passaram a ser mais poten-

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tes e baratos. Aliados, esses fatores contriburam para a disseminao dos computadores em todo o mundo. No Brasil, discutiu-se pela primeira vez o uso de computadores no ensino de Fsica, em um seminrio promovido pela Universidade de So Carlos (MORAES, 1993). Em 1983 a Secretaria Executiva da referida Comisso Especial n 11/83, baseada na recomendao dos dois seminrios nacionais, apresentava para aprovao da Comisso o documento Projeto EDUCOM, que continha uma proposta de implantao experimental de centros-piloto, como instrumentos relevantes para a informatizao da sociedade brasileira, visando capacitao nacional e a uma futura poltica para o setor. (MORAES).

Assim, inciava-se a informatizao da educao no pas. Desde ento, a tecnologia evoluiu muito rpido - computadores ficaram cada vez mais potentes e funcionais. Surgiram computadores de bolso, PDAs (Personal Digital Assistant), entre muitos outros. Hoje em dia, vive-se uma realidade de computadores muito potentes, internet wireless rpida e de fcil acesso, smartphones e tablet computers. Tecnologias disponveis e acessveis que fazem parte da rotina de todos ns, inclusive para fins de estudo.

2.2.1.1. Tablet computers inseridos no contexto educacional


Os primeiros registros do aparecimento do conceito tablet computer datam de 1968. Nesse ano, Alan Kay, cientista da computao norte-americano, descreveu seu Dynabook1 - um computador-conceito voltado para crianas, que teria o formato de um caderno. Sua idia era criar um objeto leve, com tela grfica interativa, conexo em rede e capacidade de armazenar 500 pginas de texto - tudo custando menos de US$500. Sua inteno era utilizar o objeto na educao, disponibilizando uma srie de atividades educacionais. A tecnologia da poca no permitiu que sua inveno fosse realizada, entretanto, Alan Kay segue at hoje trabalhando ativamente no projeto One Laptop per Child - em traduo literal: Um computador por criana2. A primeira investida em um computador em formato tablet foi realizada em 1983 pela Apple, com seu prottipo denominado Bashful, que no chegou a ser lanado3. O primeiro tablet realmente lanado foi o GriDPad, em 1989. O dispositivo porttil possuia tela sensvel e pesava em torno de 2kg. Seu preo, contudo (U$2370) desestimulou suas vendas4. Em 1993 a Apple lana seu PDA (personal digital assistant) o Apple Newton, que foi descontinuado em 19985. Em 2002 a Microsoft lana no mercado o Tablet PC, mas que foi tambm foi descontinuado6. Aps um histrico de produtos fracassados, o ramo dos tablets revolucionado em 2010 pelo lanamento do iPad, da americana Apple. O sucesso obtido pela fabricante estimulou a concorrncia, que desen1 - Original de Alan Kay - sobre o Dynabook: http://www.mprove.de/diplom/gui/Kay72a.pdf 2 - Fonte: http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4243378-EI15607,00-Conheca+a+histo ria+de+quase+meio+seculo+dos+tablets.html 3 - Fonte: http://www.wired.com/gadgetlab/2010/01/apple-tablet-1983/?utm_ source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A%20GearFactor%20 %28Blog%20-%20Gadget%20Lab%20%28Gear%20Factor%29%29 4 - Fonte: http://www.pcmag.com/slideshow/story/285757/history-of-the-tablet/3 5 - Fontes: http://www.pcmag.com/slideshow/story/285757/history-of-the-tablet/6; http://www.dipity.com/vickaru/History-of-Slate-Tablet-Computers/ 6 - Fonte: http://www.pcmag.com/slideshow/story/285757/history-of-the-tablet/7

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volveu dispositivos semelhantes. Por falhas diversas, entretanto, parte dessa concorrncia no conseguiu grande mercado. Exemplo disso o Eee Pad Transformer, da Asustek, o Xoom, da Motorola Mobility e recentemente o Touch Pad, da HP. Este foi tirado de linha em agosto deste ano, aps apenas 7 semanas de vendas. Atualmente, o lder do mercado continua sendo o iPad, que foi eleito como melhor tablet pela revista americana Consumer Report7. No Brasil, segundo estudo da IDC Brasil (International Data Corporation) divulgado na Folha de S. Paulo, foram vendidos 45 mil tablets apenas no primeiro trimestre de 20118. O estudo destaca que, em 2010, foram ao todo 100 mil unidades do dispositivo foram consumidas no pas. As expectativas da IDC so para 2011 so que as vendas do aparelho subam para 300 mil aparelhos9. Em maio deste ano, foi publicada no Dirio Oficial da Unio uma medida provisria que incluiu os tablets na chamada Lei do Bem, que garante reduo dos impostos sobre os tablets, que podem reduzir em at 36% o preo dos dispositivos no pas10. O governo ainda liberou uma medida provisria que da incentivo produo de tablets no Brasil11. Todos esses fatores, acrescidos da crescente popularidade dos tablets, tem chamado ateno de consumidores e fabricantes. As previses de consumo do aparelho no pas so bastante otimistas. Aloizio Mercadante, Ministro da Cincia e Tecnologia afirmou que at o fim do ano os tablets podem chegar at 40% mais baratos s lojas12.
7 - Fonte: http://pressroom.consumerreports.org/pressroom/2011/04/apples-ipad2-tops-consumer-reports-tablet-ratings.html 8 - Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/mercado/909297-venda-de-tablets-no-brasil-chega-a-45-mil-no-1-tri.shtml 9 - Fonte: http://www.idclatin.com/news.asp?ctr=bra&id_release=1902 10 - Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/ governo-edita-medida-provisoria-que-da-incentivos-tributarios-para-tablets.html 11 - Fonte: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/05/ doze-empresas-querem-produzir-tablets-no-brasil-diz-mercadante.html 12 - Fonte: http://idgnow.uol.com.br/mercado/2011/07/28/ brasil-tera-natal-do-tablet-preve-mercadante/

O conceito tablet computer j relacionado ao mbito educacional desde 1968 com Alan Kay e seu Dynabook. Tais dispositivos so interessantes ferramentas para as escolas, e j vem sendo adotados por vrias delas. No Brasil o cursinho pr-vestibular Integral Sistema de Ensino, localizado em Campinas-SP pioneiro no uso de iPads com fins educativos no pas.3 A escola adotou o dispositivo como material didtico em maro desse ano, pois como afirma Ricardo Falco, diretor da instituio O tablet facilita o acesso informao e vai tornar as aulas mais dinmicas. Todo o material didtico, livros, jornais e revistas podero ser encontrados no tablet. Todas as apostilas do colgio foram substitudas por verses digitais, adaptadas ao iPad. Segundo matria de Luiz Felipe Marques para o jornal Gazeta do Povo, o colgio Dom Bosco - sediado em Curitiba - distribuiu em agosto 650 tabets para seus alunos. Antunes, diretor da instituio, declara que o dispositivo pode ser um diferencial para facilitar o trabalho do professor e estimular os estudantes. O colgio parceiro do SEB (Sistema Educacional Brasileiro), que pretende levar tablets 15 mil adolescentes do Ensino Fundamental e do Ensino Mdio em 18 escolas do Brasil. Entre tais escolas est a Pearson, que j comeou a insero dos dispositivos e pretende - em 2012 - disponiz-los a todos seus alunos. Segundo Tadeu Terra, diretor-geral de material digital da escola, o projeto visa fazer uso de todas as potencialidades dos aparelhos. Ele afirma: No projeto da Pearson, tentamos integrar toda a parte digital, como vdeos, infogrficos, interatividade, animaes e exerccios colaborativos, para que o aluno use o computador de forma plena, e no apenas lendo em PDF. De acordo com Carolyn Skibba (2011 apud MULHOLLAND, 2011), coordenadora de tecnologia da escola elementar de Burley (Chicago - EUA), iPads permitem colaborao entre professores e estudantes. O dispositivo pequeno, verstil, porttil, visual e interativo, e por tais caractersticas ele adapta-se perfeitamente s necessidades dos estudantes. Assim, os

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alunos demonstram maior envolvimento e comprometimento com o contedo das aulas. So diversos os benefcios ressaltados pelos profissionais da rea da educao em relao ao uso tablet computer. Jim Manikas, diretor de tecnologia da Webb School of Knoxville, afirma que a adoo do dispositivo reduz a carga levada pelos alunos: alguns carregam quase 20 quilos de livros didticos, enquanto um iPad pesa menos de um quilo13. Segundo Christopher Dede, professor da Faculdade de Educao de Harvard, em entrevista para a Revista Veja, quando a tecnologia utilizada de forma estruturada e projetada, a tecnologia pode causar impacto muito positivo na aprendizagem. A escola torna-se mais atrativa ao aluno desta forma. Portanto, ele considera a ferramenta promissora. Contando com um projeto pedaggico bem feito, possvel integrar, pela primeira vez - o mundo dentro e fora da escola, comenta. Em convergncia opinio de Dede, a professora e pesquisadora Glucia da Silva Brito afirma que o ponto mais importante no a disponibilizao de equipamentos, e sim o desenvolvimento da tecnologia em um bom projeto educacional. Isso envolve a necessidade de aprendizagem dos alunos, o potencial dos equipamentos e a participao dos professores no processo. O colgio Visconde de Porto Seguro, tradicional instituio de So Paulo, adquiriu no primeiro semestre desse ano 150 tablets para teste com os alunos. Os tablets, entretanto, s foram disponibilizados para uso em sala de aula aps as frias de julho. Isso porque primeiramente a escola preferiu capacitar seus professores, que passaram por trs meses de treinamento. Para Renata Guimares Pastore, diretora de Tecnologia da Educao do colgio, necessrio avaliar a aplicao didtica dos dispositivos antes de inseri-lo em sala de aula. (ARROYO, 2011) Alm da utilizao como prprio material didtico, os tablets ainda permitem que o estudante navegue na web e que faa uso de aplicativos. Esses aplicativos so programas desenvolvidos especialmente para o sistema operacional do tablet, e normalmente podem ser obtidos atravs de download nas chamadas lojas de aplicativos. No caso dos dispositivos mveis que utilizam o sistema operacional da Apple, a loja chama-se App Store, que s pode ser acessada atravs dos dispositivos mveis, ou atravs do software iTunes - que deve ser baixado no computador. J para os dispositivos que rodam sistema operacional Android, da Google, a loja denomina-se Android Market (market.android.com). Esses so os dois principais exemplos dentre as lojas de aplicativos disponveis para os diferentes sistemas operacionais. Segundo dados da Apple, em julho deste ano o nmero de aplicativos disponveis para iPad na App Store alcanou os 100 mil. Esses novos aplicativos, exclusivos para iPads, foram criados em aproximadamen13 - http://www.qualedigital.com/blog/index.php/2011/01/ipad-faz-1-ano-e-vira-material-escolar/

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te 450 dias (desde o lanamento do dispositivo, em abril de 2010), estabelecendo recorde de disponibilizao de aplicativos na empresas. (VITICCI, 2011). Segundo a App Store, destes 100 mil aplicativos, aproximadamente 15 mil so voltados educao. Tory Oliveira, em matria para a Carta Capital, destaca que a esmagadora maioria de aplicativos de jogos e entreterimento. Entretanto, ele destaca que segundo a empresa Distimo (www.distimo.com), especializada em anlise de lojas de aplicativos, os voltados educao a so a terceira maior categoria em nmero de downloads. Entre esses milhares de aplicativos educacionais, alguns deles ganham destaque especial por sua utilidade em sala de aula e/ou para os estudos (OLIVEIRA; APPLE; BRENTANO, 2011). So eles: The Elements A Visual Exploration Verso digital de uma tabela peridica, na qual possvel visualizar e interagir com os 118 elementos em 3D, ler sobre sua origem, saber sobre a histria da sua descoberta e sobre propriedades como os pontos de fuso e ebulio. Em ingls. MathBoard O programa explora as quatro operaes matemticas bsicas, em diferentes nveis de dificuldade. O programa simula um quadro-negro, e o usurio exercita seus conhecimentos atravs de contas randomicamente apresentadas. Tambm permite o clculo de raiz quadrada e potncias. World Atlas HD Apresenta mapas fsicos e polticos de pases do mundo todo, e foi desenvolvido pela National Geographic. O recurso touch-screen permite dar zoom, passear pelos mapas e selecionar pases para explorar alguns de seus dados. iBook o leitor-padro de e-books do iPad, que traz consigo um dicionrio. Assim, basta selecionar palavras e clicar em dicionrio para encontrar suas definies. Pages Editor de textos para iPad. A entrada de texto pode ser tanto pelo teclado, quanto pelo touchscreen - escrevendo mo. Existem 16 modelos predefinidos de layout, e possvel incluir imagens no documento. Geometry Stach Traz um banco de frmulas e teoremas de geometria. Inkling Aplicativo que conecta-se em muito com o projeto apresentado, o Inkling proporciona maior interatividade entre usurio e os livros, que podem ser didticos. Ainda permite que o usurio troque informaes com colegas e professores. iStudiez Pro Voltado organizao pessoal do usurio - permite organizar horrio de aulas e tarefas. Humman Body Encyclopedia D Auxilia o aluno na memorizao de partes do corpo, e de nome de rgos.

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Estes so apenas alguns exemplos da enorme gama de aplicativos educacionais disponveis para uso em tablets. interessante destacar que essas ferramentas possibilitam que o aluno personalize seu dispositivo. So disponibilizados para download vrios aplicativos diferentes, que muitas vezes renem funes parecidas. Isso permite que o usurio tenha opes, podendo escolher os aplicativos aos quais mais se adapta. Isto, como comentado, alm da possibilidade de utilizar o tablet como prprio livro didtico, aproveitando de seus recursos interativos.

2.2.1.2. A substituio do material didtico impresso pelo digital no Brasil


O governo da Coreia do Sul revelou neste ano que pretende digitalizar todo seu sistema de educao, considerado um dos mais avanados do mundo. Sero US$ 2 bilhes investidos no projeto chamado SmartEducation, que engloba a substituio de todo material didtico da rede de educao por tablet computers. (RUBIN, 2011). A transformao indita, e ilustra uma tendncia mundial de digitalizao. No Brasil, em recente anncio (setembro de 2011), o Ministro da Educao Fernando Haddad divulgou que o MEC (Ministrio da Educao) distribuir centenas de milhares de unidades de tablets a escolas pblicas a partir de 201214. O ministro afirma:
Ns estamos investindo em contedos digitais educacionais. O MEC investiu, s no ltimo perodo, R$ 70 milhes em produo de contedos digitais. Temos portais importantes, como o Portal do Professor e o Portal Domnio Pblico. So 13 mil objetos educacionais digitais disponveis, cobrindo quase toda a grade do ensino mdio e boa parte do ensino fundamental.

Isso envolve no s o aumento do oramento anual do PNLD (R$ 1,3 bilho em 2012), como aumento dos recursos para a educao - que passariam de 5% para 7% do Produto Interno Bruto. Interessadas nessas mudanas, as editoras que mais vendem livros didticos ao governo movimentam-se no sentido do desenvolvimento de material digital, pois a substituio do impresso j vem ocorrendo em menor escala em colgios particulares. Das dez maiores editoras do pas sete j possuem projetos de material para tablet, como mostra a tabela 1:

O governo brasileiro j comea a demonstrar esforos para iniciar a digitalizao do ensino, seguindo os passos da Coreia do Sul. Segundo matria de Carolina Pereira e Regiane de Oliveira para o jornal Brasil Econmico (2011), a produo de contedos para tablets deve fazer parte do edital de licitao do Plano Nacional do Livro Didtico (PNLD) de 2014, cujos livros sero entregues ainda em 2013.
14 - Fonte: http://info.abril.com.br/noticias/tecnologia-pessoal/mec-distribuira-tablets-para-escolas-em-2012-01092011-41.shl

Tabela 1. Empresas que vendem livros ditticos para o Governo Federal.

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A Abril Educao (que engloba a tica e a Scipione), principal fornecedora do PNLD, acredita que j em 2012, 100 de seus 3 mil livros didticos sero convertidos em verso digital para tablet. Os esforos da empresa, agora, se concentram no preparo para a demanda por digital afirmam as autoras. (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011). A editora Positivo, parte do grupo Positivo, de Curitiba, vai lanar contedo para o dispositivo ainda nesse ano. Assim, em 2012 todos os alunos das 2,4 mil escolas conveniadas j podero fazer uso do material digital. O diretor geral da editora, Emerson Santos, afirma que todos os novos materiais produzidos atualmente na empresa so previamente pensados para a plataforma digital. Acredito que, em trs anos, a maioria das escolas do pas j estar utilizando material didtico em formato digital, afirma o diretor. A editora FTD, que vendeu R$ 162,9 milhes ao PNLD, pretende lanar ainda esse ano seu primeiro catlogo de literatura digital. A editora Melhoramentos disponibilizou no ano passado o dicionrio Michaelis, o qual tambm fornece ao PNLD, em verso digital na AppStore e no Android Market. Segundo Breno Lerner, superintendente da editora, o aplicativo ficou entre os 10 mais baixados da AppStore em 2010. Lerner afirma que o interesse em material didtico digital recente, porm vem crescendo muito, causando uma rpida mudana no mercado. Outro exemplo de empresa interessada no assunto a Intel. Em outubro desse ano ela anunciou o lanamento de um tablet voltado especialmente ao uso em sala de aula no Brasil. O aparelho tem 17 polegadas, roda sistema Android e deve ser includo no projeto Um Laptop por Criana (ULC), do governo. O diferencial do produto a integrao aluno - professor que o dispositivo permite. (DEMETRIO, 2011). A inovao no aprendizado gera crescente interesse por parte do governo, das instituies de ensino e das grandes editoras. Contudo, o fator lucratividade preocupa a ltima. Arnaldo Saraiva, diretor da Nova Gerao, estima que para cara R$ 1000 que uma editora fature hoje com livro de papel, vai faturar no mximo R$ 200 vendendo contedo digital. Noventa por cento da receita das editoras vem do PNDL, que se encontram agora numa encruzilhada respeito do mercado editorial didtico. (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011). A insero do tablet no ensino pblico uma possibilidade que j vem sendo tratada com certa prioridade pelo governo, o que acreditava-se que iria levar mais algum tempo para acontecer. O novo Plano Nacional da Educao j se encontra em votao, e visa movimentar fundos pblicos em prol da mudana. Grandes editoras esto investindo no mercado, visando desenvolver contedos diferenciados para a mdia tablet. Conclui-se que tais colocaes conferem relevncia ainda maior ao projeto aqui apresentado.

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2.2.2. A informatizao da educao e questes da dificuldades no ensino-aprendizagem de fsica


O presente trabalho no visa o envolvimento direto de questes educacionais e pedaggicas. Contudo, foi identificado no contexto atual de ensino uma corrente que defende a utilizao de tecnologias em sala de aula. relevante cit-la, pois sua identificao pode ser vlida em futuras anlises ou justificativas. Portanto, justifica-se sua presena nessa fundamentao terica.

Lecionar da forma tradicional, esttica, deixou h muito de ser a nica opo dentro de sala de aula. Segundo Fiolhais e Trindade (1998) Ferramentas computacionais so capazes de auxiliar na construo do conhecimento, e podem ser usadas para dar sentido ao novo conhecimento por interao com significados claros, estveis e diferenciados, previamente existentes na estrutura cognitiva do aprendiz. Segundo Davies (2002, apud FIOLHAIS; TRINDADE, 2003), animaes e simulaes oferecem um enorme potencial para auxiliar os estudantes na compreenso de princpios das cincias naturais, sendo at chamados de Laboratrios Virtuais. Incorporando diversas mdias (escrita, visual e sonora), essa ferramenta pedaggica de grande valia para a melhora da percepo do aprendiz. Potencializando assim, as possibilidades pedaggicas da interao professor-aluno. O conhecimento de fsica comea a ser ensinado aos estudantes na educao bsica, e ganha maior relevncia no ensino mdio. O ensino da matria, entretanto, pode ser considerado recente j que s foi inserida como obrigatoriedade nos currculos do ensino fundamental ao mdio em 1950, em decorrncia da intensificao do processo de industrializao no pas. (ROSA, C; ROSA, A) Segundo estudo feito por Heineck (1999 apud HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002), boa parte dos estudantes em perodo de escolarizao apresentam dificuldades na compreenso e assimilao do contedo de fsica. Isso se d porque a forma com que a informao transmitida pelo professor ao aluno muitas vezes inapropriada. A didtica tradicional distancia o contedo da prtica, gerando desinteresse e desmotivao por parte dos aprendizes.

A fsica uma cincia experimental e de conceitos abstratos, tornando-se assim uma disciplina de difcil compreenso para os alunos (SANTOS et al., 2008). Isso explica o elevado nmero de reprovaes nos vrios nveis de ensino da fsica em diferentes pases. (FIOLHAIS; TRINDADE, 2003). Segundo Hestenes (1987 apud SANTOS et al.) os mtodos tradicionais de ensinar Fsica so inadequados, pois quando apresentados sob uma metodologia exclusivamente verbal ou textual, os conceitos fsicos tornam-se difceis de entender. Ou seja, o ensino tradicional no transmite ao aluno a forma como a cincia se constri, nem o que ela realmente trata. (SANTOS et al., 2008). Essa prtica dificulta at mesmo o processo de ensino por parte do professor, que encontra empecilhos para representar a dinmica dos fenmenos. Fiolhais afirma que (2002 apud HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002) a experimentao desempenha um papel insubstituvel no ensino da Fsica, ou seja, somente atravs de experincias reais possvel criar entre os alunos um ambiente particularmente rico do ponto de vista pedaggico, que ajude a substituir conceitos tericos por constataes cientficas. Entretanto, pesquisas realizadas pelos autores (HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002) indicam que muitas escolas no possuem os recursos financeiros e/ou fsicos para montar laboratrios cientficos em suas dependncias. Nesse sentido, a utilizao de softwares, animaes ou simulaes computadorizadas seriam solues viveis, j que demandam menor investimento e no necessitam de rea fsica.

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possvel inferir que a vertente de professores e pedagogos que defendem que ferramentas computadorizadas otimizam o processo ensino-aprendizagem, acaba gerando uma oportunidade aos designers grficos. Simulaes, animaes e similares necessitam ser visualmente pensadas e desenvolvidas por profissionais da rea de design, em conjunto com professores. Afinal, teoricamente, so eles os profissionais mais recomendados para tal funo. A adaptao de contedo para tablet computers pode ser considerado um nicho recente no mercado de design que se originou juntamente com o boom de tais dispositivos, em 2010. Isso comprovado pela estimativa de vendas do iPad (tablet mais popular atualmente), que ultrapassou os 11 milhes de unidades no terceiro trimestre de 2011. (dados veiculados no Terra Tecnologia, em 18/10/2011) So 166% de aumento nas vendas, comparadas ao ano passado - o que ocasionou uma revoluo no desenvolvimento de contedo para aparelhos mveis. Alm de interessante do ponto de vista educacional, o desenvolvimento de contedos didticos para esses dispositivos pode revelar-se um bom mercado para designers. Quanto mais valorizado o mercado, mais especializados tornam-se os profissionais, do que decorre em um produto final de alta qualidade.

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2.3. Do impresso ao digital


O surgimento de tecnologias altera o cotidiano e os hbitos da humanidade. possvel concluir isso pela observao histrica: a inveno do telefone por volta de 1860, do rdio em 1896 ou da televiso em 1923, que alteraram a rotina, a forma de relacionamento e comunicao da sociedade. Com a globalizao, essas transformaes ocorreram de forma ainda mais acentuada.A tecnologia e a internet provocaram uma revoluo na troca e na quantidade de informaes (...) essa tecnologia gera demanda por velocidade, que empurra o desenvolvimento de novas tecnologias que precisam ser mais rpidas, ressalta James Gleick (2000 apud GWERCMAN, 2005), autor do livro Acelerado, que debate as causas e os efeitos da velocidade na sociedade. Toda essa velocidade comentada pelo autor explica a rapidez do avano tecnolgico ocorrido nas ltimas dcadas. Hoje, cada dia mais usurios adquirem dispositivos mveis, tais como smartphones e tablet computers. E para esses dispositivos, consomem cada vez contedo. Contedo que, por sua vez, supre muitas vezes a necessidade de material impresso. So livros, revistas, catlogos, correspondncias, entre tantos outros que so substitudos por verses digitais. Em estudo publicado pela consultoria Berg Insight, afirma-se que a receita das lojas de aplicativos (onde o usurio de dispositivos mveis faz download de aplicaes) crescer 450% at 2015, saltando do 1,6 bilho de euros registrado em 2010 para 8,8 bilhes de euros em 2015.O nmero de downloads de aplicativos, da mesma forma, crescer anualmente 56,6%, - totalizando 98 milhes de downloads.
Em fevereiro de 2011, a venda de e-books superou pela primeira vez a dos de papel nos Estados Unidos. Segundo dados do Terra Tecnologia 1, em relatrio da Associao Americana de Editores, revela-se que em tal ms as vendas dos e-books alcanaram US$ 90 milhes, enquanto a dos livro impressos registrou US$ 81,2. No Reino Unido, um estudo realizado com maiores de 18 anos, concluiu que 58% dos britnicos j preferem os e-books aos impressos. Editoras e livrarias, cientes dessa mudana de contexto, j investem em bibliotecas digitais. Francisco Goyanes, dono da livraria independente Clamo de Zaragoza, na Espanha, afirma que a mdio prazo o novo segmento representa uma oportunidade. Temos que pensar que o livro eletrnico um aliado. Ns, os livreiros independentes, temos que pensar somente como oferecer esses livros, afirma15.

inegvel que, h uma mudana gradativa nos hbitos do consumidor de contedo impresso. Como j comentado, diversas instituies como escolas, editoras e o prprio governo j detectaram essa transio. vlido reforar que no h inteno de defender aqui o desaparecimento da mdia impressa. Contudo, no possvel abster-se de perceber que as necessidades da sociedade so mutveis, e atualmente o digital est presente, ganhando cada vez mais fora e relevncia.
15 - Citao retirada de: LIVROS eletrnicos sero a prxima revoluo da internet? Disponvel em <http://tecnologia.terra. com.br/noticias/0,,OI5141330-EI12884,00-Livros+eletronicos+serao+a+proxima+revolucao+da+internet.html> Acesso em 6 nov. 2011

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2.3.1 Vantagens do uso de material com fins educativos em tablet computer


Como anteriormente citado, (tpico 2.2. Material didtico) o livro impresso possui caractersticas peculiares que o tornam um objeto atemporal. Entretanto, o avano tecnolgico acelerado permitiu o surgimento de vrias novas tecnologias. Inicialmente o computador, a internet nos anos 90, os computadores portteis, e atualmente presenciamos a crescente popularidade dos tablet computers. Mesmo revelia daqueles que possuem mais idade ou so avessos s novidades, os avanos tecnolgicos so inseridos cada vez mais no cotidiano de todos. Inclusive fazendo-se to extensiva a ponto de tornar-se difcil negar sua utilizao. Assim sendo, lgico pensar que se as tecnologias so projetadas pra beneficiar a sociedade, devemos tentar extrair o mximo de suas potencialidades. Levando em conta o produto final que aqui ser produzido, vlido citar alguns dos benefcios potenciais que o dispositivo capaz de proporcionar a um material com fins didticos. De acordo com Demetri Orlando (2010), diretor de tecnologia informacional da instituio Buckingham Browne & Nichols School e consultor de pesquisa estratgica em tecnologia, tablets so vantajosos no ensino por diversos fatores. Primeiramente, o dispositivo permite uma forma de interao mais natural - o usurio controla a tela diretamente com o toque ou com uma caneta, o que facilita o registro do fluxo de idias. Na questo do transporte, o tablet se destaca por ser um dispositivo pequeno e leve - diferente de grande parte dos laptops. Isso facilita muito seu uso, melhorando at mesmo a sade e a qualidade de vida dos alunos , que carregam menos peso. O uso do tablet otimiza a absoro e memorizao de contedos para os estudantes que so aprendizes visuais ou sinestsicos. O dispositivo permite desenhar, escrever e at mesmo gravar o som da voz, mtodos eficazes para tais tipos de aprendiz. Em relao ao uso pelo mestre, o autor destaca a funo de projeo permitida pelo tablet. Conectado a um projetor, possvel mostrar a todos os presentes qualquer contedo que o professor deseje - e que ele interaja com tal contedo. Exemplificando, ele pode utilizar o dispositivo como o tradicional quadro-negro, com a vantagem de poder voltar s telas anteriores, mantendo contato visual com os alunos em tempo integral - j que no se faz necessrio virar-se de costas para escrever. Outra questo destacada a da colaborao. Por ser um dispositivo desprovido de qualquer fio, o tablet pode ser passado de mo em mo de forma prtica. Alm de permitir que os estudantes trabalhem juntos, o aparelho permite tambm o compartilhamento via internet. Todos os arquivos, desenhos, notas e apresentaes podem ser enviadas aos participantes de forma rpida. Em entrevista ao website do Ig, Edgard Cornachione, professor da FEA/USP e coordenador de e-learning da Fipecafi afirma que a gerao atual l mais em tela, portanto benfica a converso do livro didtico para tablets. Quando h condies de se oferecer para o estudante alternativas para compreenso do contedo que o papel no suporta, ambos, aluno e mestre saem em vantagem, ele afirma. Assim, Cornachione destaca a vantagem da interatividade. Esse recurso permite que o dispositivo se transforme em mais que um simples suporte para a informao, tornando-se uma ferramenta que proporciona a manipulao do contedo - o que estimula e envolve os estudantes com o contedo.

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possvel pontuar mais algumas vantagens que o dispositivo pode trazer educao. Alm de seu peso reduzido e portabilidade, a maioria dos tablets possuem baterias de longa durao. O Motorola Xoom e o iPad, por exemplo, possuem baterias que resistem at 10 horas de utilizao contnua16. A memria interna permite que sejam armazenadas vrios livros, textos, revistas, apresentaes e etc, poupando o usurio de transportar esse volume de material impresso. O dispositivo proporciona a insero de imagens dinmicas, interaes, vdeos e udio entre contedo textual. No caso de revistas digitais, por exemplo, isso permite infinitas possibilidades de interatividade. As lojas de aplicativos para tablet ainda permitem que sejam disponibilizadas atualizaes para os programas. No caso dos livros, isso torna possvel atualizar o contedo de forma prtica - processo que demandaria a compra de outro livro, no caso do impresso. O Vade Mecum de direito - livro que compila a constituio, os cdigos e leis gerais - exemplo disso. A publicao demanda o lanamento de diversas edies durante o ano, por causa da frequncia de atualizaes sofridas. O Vade Mecum da editora Saraiva - a terceira maior vendedora de livros didticos ao governo (PEREIRA; OLIVEIRA, 2011) - por exemplo, j est na 12 edio do ano17. O aplicativo que contm toda a informao do livro para utilizao em tablets e smartphones, lanado pela Akobyx Software h aproximadamente um ano, proporcionou ao leitor uma sada muito oportuna. Alm de promover as atualizaes necessrias e constantes dos cdigos, o aplicativo poupa o usurio de transportar um livro de 1992 pginas (dados da 12 edio de 2011 da publicao, da Editora Saraiva), e permite que se pesquise por palavra-chave dentro da publicao. Outra relevncia no assunto a multifuncionalidade. Alm de utilizar o tablet como material didtico, por exemplo, o aludo pode navegar na web, utilizar aplicativos, entre tantos outros. Referente sustentabilidade, possvel pontuar a vantagem da economia de papel. Utilizando tablets no lugar de impressos poupa-se a impresso, teoricamente, poupando o meio-ambiente. Tal questo ser abordada de forma mais significativa no tpico a seguir.

16 - DAQUINO, F. Comparao de Tablets 2011: quem quem nesta corrida tecnolgica Leia mais em: http://www.tecmundo. com.br/8633-comparacao-de-tablets-2011-quem-e-quem-nesta-corrida-tecnologica.htm#ixzz1c8BDqkJ7Disponvel em:<http:// www.tecmundo.com.br/infografico/8633-comparacao-de-tablets-2011-quem-e-quem-nesta-corrida-tecnologica.htm> 17 - http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/3546316/?pac_id=120421&gclid=CKmTnafjjqwCFQXt7QodBF6zdw

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2.3.2. Desmaterializao
Lissitzky, no ensaio Our Book (1926), j previa o futuro do livro e das mdias. Considerando a quantidade de papel gasta pela impresso de livros, Lissistzky defende a tendncia de sua desmaterializao. Ele afirma que a ideia que move as massas hoje chamada materialismo, mas o que realmente caracteriza o presente a desmaterializao; exemplificando, o autor cita o caso do aumento de correspondncia. Com ele, o nmero de cartas cresce - e assim a quantidade de papel utilizado aumenta em igual proporo. Ento, surge a ligao telefnica para aliviar o que ele chama de tenso. A quantidade de material utilizada est diminuindo, ns estamos desmaterializando. Enormes quantidades de material esto sendo substitudas por energia dissipada. O autor cria tais analogias para demonstrar que apesar da necessidade de o livro ser palpvel, sem suporte de sons ou figuras faladas, preciso esperar revolues em sua fabricao para que se chegue ao pice da produo. Essa capacidade de previso de Lissitzky bastante interessante pois, hoje em dia, pode-se verificar revolues semelhantes. Vive-se em uma fase de transio do material impresso ao digital, assim como previu Lissitzky h 85 anos. Tal teoria tambm se mostra bastante atual pela questo da sustentabilidade, assunto de importncia na atualidade. O impacto da humanidade sobre o ambiente em que se vive uma questo que h vrios anos preocupa uma relevante parcela da populao mundial. Na concepo de Enrique Leff (apud CALGARO, 2006): A crise ambiental veio questionar a racionalidade e os paradigmas tericos que impulsionaram e legitimaram o crescimento econmico, negando a natureza. A sustentabilidade ecolgica aparece assim como um critrio normativo para a reconstruo da ordem econmica, como uma condio para a sobrevivncia humana e um suporte para chegar a um desenvolvimento duradouro, questionando as prprias bases da produo. O conceito de desmaterializao previsto por Lissitzky conecta-se exatamente com a questo da produo levantada por Leff: ela trata da minimizao da quantidade de recursos utilizadas em um produto, em todas as suas fases (projeto e gesto), visando diminuir seu impacto sobre o ambiente (MANZINI; VEZZOLI, 2002). Segundo Manzini e Vezzoli (2002), minimizando possvel diminuir o gasto energtico e poupar o ambiente de seu custo econmico e ambiental. Existem linhas de referncia para que essa minimizao seja eficaz. So elas: Minimizar o contedo material de um produto; Minimizar as perdas e os refugos; Minimizar o consumo de energia para a produo; Minimizar o consumo de recursos no desenvolvimento dos produtos.

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Como o foco do trabalho o livro e a desmaterializao de sua matria prima o papel dirige-se a ateno minimizao da primeira fase citada pelos autores: o contedo material. Primeiramente, conceitua-se, de acordo com Mazini e Vezzoli, a miniaturizao: o avano tecnolgico permitiu (...) reduzir drasticamente a matria necessria para uma determinada funo. Os autores tambm comentam a vantagem da multifuncionalidade, quando um nico produto absorve em si os servios que vrios outros produtos oferecem. Assim sendo, pode-se pontuar algumas das indicaes dadas pelos autores para a minimizao do contedo material de um produto: a desmaterializao, a digitalizao e a miniaturizao. Levando tal questo ao contexto deste projeto, vem tona a discusso sobre o material escolar. De acordo com O Livro Verde, de Elizabeth Rogers e Thomas M. Kostigen (apud ALMEIDA, 2010) o papel a maior fonte de desperdcio nas escolas. Uma escola joga fora aproximadamente 38 toneladas de papel por ano. Segundo dados do relatrio Pases Ricos, Pobre gua, da organizao no governamental WWF (World Wildlife Foundation), a confeco de uma folha de papel de tamanho A4 consome cerca de 10 litros de gua. Aniela Almeida contabiliza: Uma classe formada por 30 alunos, cuja lista de material pede que cada estudante compre 100 folhas de papel sulfite por ano, consumiria cerca de 3 mil folhas e, portanto, 30 mil litros de gua. O volume equivalente ao de trs caminhes pipa. Se considerar que no Brasil tem mais de 7 milhes de alunos matriculados somente no ensino mdio, a gua consumida para fabricar 100 folhas de sulfite para cada aluno seria suficiente para encher quase 2,7 mil piscinas olmpicas ou para dar de beber a toda a populao da China, durante 3 dias. Vale ressaltar que a lgica de Almeida leva em conta apenas a quantidade de papel do material escolar adquirida pelo aluno por conta prpria para seus estudos, como: cadernos, blocos de notas, etc. Portanto, a conta no agrega o impacto ambiental do consumo de

papel do papel consumido pelo material didtico fornecido pela instituio. Dados de 2002, publicados no jornal O Estado de So Paulo (apud ARRUDA; SIQUEIRA, 2004), demonstram que os livros escolares (vendidos da pr-escola at o ensino superior) ultrapassam 65% do mercado editorial. So aproximadamente 53 milhes de pessoas matriculadas nesse perodo escolar. De acordo com a Cmara Brasileira do livro, a indstria do livro faturou R$ 2,267 bilhes no pas em 2001. Deste total, somente o mercado de livros didticos movimentou R$ 1 bilho. Mais recentemente, em seu relatrio de administrao e demonstraes contbeis 2010, a Editora Saraiva contabiliza que, em 2009, o faturamento do mercado editorial brasileiro foi de R$ 3,8 bilhes. Desse valor, 44,7% so gerados exclusivamente pelo mercado de livros didticos, somando R$ 1,7 bilhes. Como ilustra o grfico abaixo:

Mercado Editorial no Brasil - 2009


Composio do Faturamento Bruto: R$ 3,8 bilhes

0,3 0,5 8% 13% 45% 0,5 13% 1,7

21% 0,8 Bilhes Porcentagem aproximada

Grfico 1. Mercado Editorial no Brasil - 2009. Composio do Faturamento Bruto.

Como mostra o grfico, a produo de livros didticos a maior do pas na rea editorial, deixando clara a grande quantidade de material e energia consumidos por esse mercado. Portanto, desmaterializando parte dessa produo pode-se aliviar significativamente o impacto ambiental causado pela impresso do material.

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Aqui podemos relacionar, portanto, o j citado conceito de minimizao de impacto ambiental ao nosso projeto. Ao se adaptar uma apostila impressa de forma tradicional - com papel no reciclado e sistema de quadricromia - para tablet computers, a impresso desmaterializada e seu impacto ambiental evitado. Para exemplificar, possvel calcular o nmero aproximado de pginas que a desmaterializao da apostila aqui trabalhada - 32 pginas em formato A4 - proporcionaria. Levando em considerao apenas a rea de Curitiba, onde o colgio Dom Bosco distribui o material para aproxima-

damente 600 alunos 600 [alunos] x 32 [pginas] = 19200 pginas impressas


A conta mostra uma economia anual de quase 20.000 pginas somente na regio da capital paranaense. Considerando o estudo da WWF que afirma que cada pgina A4 impressa consome 1 litro de gua, seriam quase 20000 litros de gua poupados por ano; sem contar a quantidade de rvores, o consumo energtico e transporte poupados. Esses nmeros consideram ainda, apenas a apostila que nos foi cedido pela instituio. Caso haja interesse por parte do colgio de adaptar todo seu material didtico, essa conta seria radicalmente maior. Ainda inserido no comentado conceito de minimizao, outra possibilidade que a adaptao ao tablet permite a aplicao do princpio de multifuncionalidade. Em apenas um aparelho, possvel somar diversas funes, como o armazenamento de centenas de obras literrias, inclusive material didtico. Alm das outras muitas funcionalidades que o tablet suporta.

necessrio levar em considerao, entretanto, que a produo de tablet computers demanda material e gasto energtico. Segundo relatrio da organizao no governamental GNP (Green Press Initiative) - rgo que analisa o impacto ambiental da indstria editorial - durante o seu ciclo de vida um iPad emite 130 kg de gases que nocivos atmosfera. J a produo de um livro emite aproximadamente 4 kg de tais gases. Ou seja, para que a emisso de poluentes do iPad equilibre-se ao da produo do livro impresso, o usurio deve ler aproximadamente 32 e-books. Se o usurio ainda faz uso de revistas e jornais para o dispositivo, esse nmero pode se tornar muito menor - afirma-se. J o Kindle, da Amazon, emite durante seu ciclo de vida 168 kg de gases. Assim, seu proprietrio deve fazer uso de 42 livros para que o valor de emisso seja equilibrado ao do impresso. Calcular com exatido os benefcios ambientais do tablet sobre o livro impresso, ou vice-versa, torna-se complicado pois muitos fatores envolvidos na estimativa so variveis. Quanto maior o nmero de e-books o usurio de um tablet baixar, por exemplo, menor seu impacto sobre ambiente. Contudo, o livro impresso pode ser compartilhado, trocado e reutilizado, o que estende seu ciclo de vida. O grfico 2, retirado do relatrio da GNP, demonstra a quantidade de livros digitais que devem ser consumidos para que o dano ambiental do iPad seja equilibrado ao dos livros impressos.

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UNIDADES CONSUMIDAS
90 80 70 60 50 40 30 20 10 1 Livros impressos tm menor impacto Indenido E-books tm menor impacto

usurio que, por exemplo, substitui o uso de um laptop18 pelo iPad estar economizando energia. Isso porque o primeiro demanda 63,5 watts por hora da bateria, que dura no mximo 7 horas. J o segundo demanda 25 watts por hora da bateria, que dura at 10 horas. Isso significa que o uso do tablet economiza aproximadamente 40% de energia frente ao laptop por hora - consequentemente poupando produo energtica. Segundo Bchel & Cooke (2010), da escola de negcios IMD - localizada na Sua - os tablets podem ser uma boa sada ecologicamente correta para a educao. Aps a utilizao de iPads em um programa de ensino, os autores concluram que o dispositivo tem muito potencial. Bchel & Cooke afirmam que em programas extensos de ensino da IMD, os alunos chegam a receber material de at 1000 pginas impressas, o que bastante custoso para a instituio. Assim, o uso do iPad pode mais que cobrir seu custo em uma primeira utilizao - j que o aparelho devolvido aps o trmino do curso. Ele [o iPad] constitui um gasto nico, e no repetitivo [como o impresso]. Os autores destacam o fato de a utilizao do dispositivo poupar o corte de rvores e a energia necessria para produzir, transportar e imprimir o papel. Assim, permitindo a contribuio do sistema de ensino com o meio-ambiente.

Grfico 2. Comparativo de impacto ambiental entre e-books e libros impressos. Fonte: GNP (Green Press Initiative)

Apesar de dispor dos dados do relatrio da GNP, percebe-se que os dados da agresso dos tablets ao ambiente so ainda muito rasos. Como citado no prprio documento, as fabricantes do aparelho no disponibilizam muitas informaes sobre o assunto. Outro ponto falho que se pode notar a falta de especificao das comparaes. relatado que um livro produz aproximadamente 4 kg de gases nocivos em sua produo. Entretanto, no se especifica nem formato, nem nmero mdio de pginas nem o tipo da impresso - se colorido ou preto e branco - desse livro. Fatores esses que certamente influenciam no nvel de agresso ao ambiente.
Ainda deve-se levar em considerao que os usurios de tablets possuem, cada qual, sua forma de utilizar o dispositivo. Alm da substituio do papel impresso pelo digital, h de se levar em conta o uso da multifuncionalidade do aparelho. Alm da funo de e-reader, a maioria dos tablets possibilitam funes que por vezes suprem a necessidade de um computador. Um

Bchel & Cooke levantam uma questo bastante interessante - a reutilizao do dispositivo tablet. Aps utiliz-lo durante certo perodo, o estudante devolve o aparelho para que outro aluno possa fazer uso. Assim, o ciclo de vida do produto estendido, e o nmero de pginas impressas economizadas muito maior. Segundo o relatrio da GPI, infere-se que esses so os dois principais fatores para que a utilizao tablet torne-se vantajosa ao ambiente. Neste trabalho, a transformao de apostilas para o meio digital foi considerada adequada ao momento atual, no qual uma parcela significativa das pessoas vem se tornando mais consciente da necessidade de escolhas e atitudes sustentveis. Apesar de vivermos em uma sociedade onde o consumo exagerado,
18 - Consideramos um laptop de 13 polegadas da mesma fabricante - a Apple.

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a cada dia as novas geraes so mais estimuladas a desenvolver conscincia ambiental. A possibilidade da digitalizao do material didtico torna-se vivel, se sistematizada de forma responsvel. Valendo-se dos benefcios que os tablets oferecem, possvel tornar o sistema de educao mais moderno e, ao mesmo tempo, menos agressivo ao ambiente. Com o avano tecnolgico, a tendncia de que o tempo torne os dispositivos eletrnicos ainda mais sustentveis. Assim, como j previa Lissitzky h 85 anos, estaremos mais prximos de alcanar o desenvolvimento necessrio para suprir parte da demanda da produo material impresso, aliviando a tenso - e o impacto ambiental - causado por ela.

2.3.3. Consideraes sobre a leitura em tela


O mercado, como anteriormente citado, aquecido pelo emergente nicho de tablet computers e e-readers, foi inundado de materiais desenvolvidos para esses aparelhos. Desta forma, a demanda de revistas digitais, livros e peridicos adaptados para eles aumentou. Grandes empresas brasileiras vem lanando ttulos especialmente projetados para suportes tablets e semelhantes. A Editora Abril, maior grfica de revistas da Amrica Latina em volume de produo19 por exemplo, j lanou 27 de suas revistas para plataforma iPad e 24 para plataforma Android, sendo que o total de ttulos da editora de 42. Como o ocorrido com o surgimento do computador pessoal, a leitura de textos longos em tela entrou, novamente, em voga. sabido que, grande parte das pessoas prefere realizar tais leituras longas em material impresso a faz-las em telas. Segundo Ramrez Leyvam (2003 apud CULL, 2011), estudos realizados na Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM) revelaram que a maioria dos estudantes prefere ler na verso impressa. Dos mesmos estudantes, 63% afirmaram que no conseguem passar mais de uma hora lendo na tela do computador. Entretanto, foi descoberto em um estudo na China que enquanto 73% das mulheres preferem o texto impresso, apenas 51% dos homens o fazem (LIU; HUANG, 2008 apud CULL, 2011). Inferindo que h uma mudana de hbitos, mesmo que regionalizada, o autor
19 - http://www.grupoabril.com.br/institucional/perfil.shtml

afirma que Sero necessrias mais pesquisas com os participantes Gerao Google estudantes nascidos depois de 1993, quando surgiu a navegao na internet - assim que eles passarem pelo sistema ps-secundrio de educao para que seja possvel chegar a concluses realmente relevantes.
Em 1997 o Ph.D. em interao homem-computador Jakob Nielsen realizou um estudo onde se concluiu que, em vez de ler, 79% das pessoas apenas escaneiam - ou seja, passam os olhos - pelo texto presente nas pginas apresentadas na tela do computador. Nielsen pontua que tal fenmeno pode ocorrer pelo fato de que ler em tela cansativo, j que tal texto no apresenta a mesma legibilidade (i.e., facilidade na distino de uma letra da outra - LIEBERMAN, 1967) que o texto impresso. Tambm colocado como uma das principais razes o fato de no haver a sensao de produtividade - j que o leitor no troca de pginas, entre outros. A mesma pesquisa foi atualizada em 2005, quando estudos realizados pela empresa de tecnologia Clear Type, da Microsoft, provaram que houve uma melhora de 5% na velocidade de leitura em tela. O que, segundo Nielsen, j um passo adiante.

Com a popularizao de e-readers e dos tablet computers, Nielsen publicou em 2010 outro estudo focado especificamente na velocidade de leitura em tela em tais dispositivos. Os resultados de tal estudo apontam uma grande melhora na velocidade de leitura em comparao aos resultados do primeiro estudo,

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de 1997. A leitura em papel continuou sendo a mais rpida. Entretanto, a leitura no iPad demonstrou-se ser apenas 6,2% mais lenta que a na verso impressa, enquanto a leitura no Kindle foi 10,7% mais lenta. Os usurios ainda foram questionados sobre - dentre o iPad, o Kindle, o livro impresso e o computador - qual seu suporte preferido para a leitura. O iPad, o Kindle e o livro impresso mantiveram uma mdia parecida e prxima. J o computador foi o que pior pontuou. Compilando tais estudos e concluses, podemos perceber que a leitura em tela no considerada a mais confortvel pelos usurios. Para muitos ler em e-readers, e principal-

mente no computador, algo pouco relaxante pois, muitas vezes remete ao trabalho. Ao mesmo tempo, podemos pontuar a enorme diferena da aceitao da leitura em tela em 1997 aceitao em 2010 - o que compactua com o que Cull defende, como citado anteriormente: h a necessidade de realizar testes com as geraes mais novas. A denominada, pelo autor, Gerao Google. Os avanos tecnolgicos aplicados s telas tambm so relevantes nesse contexto. A melhoria de definio e contraste otimizam e facilitam o ato da leitura. Sendo assim, podemos verificar que os usurios vm tornando-se muito mais habituados a elas.

2.3.4. Interatividade e educao


Como anteriormente citado, uma dos destaques do tablet a interatividade que ele permite. Segundo o socilogo, doutor em educao e professor Marcos Silva (2001), o termo interatividade surgiu na dcada de 70. Entretanto, s virou moda em meados da dcada de 80, com a chegada do computador com mltiplas janelas, que permitiam ao usurio o adentramento labirntico e manipulao de contedos. Para Silva, interatividade um conceito de comunicao, que pode ser empregado para significar a comunicao entre interlocutores humanos, entre humanos e mquinas e entre usurio e servio. Ele defende que para que haja interatividade, dois pontos se fazem necessrio: a existncia de um emissor e um receptor da mensagem, e a possibilidade da interferncia ou manipulao dessa mensagem pelo receptor. Para Lemos (2000, apud PICANO et al., 2001), interatividade um caso especfico de interao, compreendida como um tipo de relao tecno-social. Ou seja, como um dilogo entre homem e mquina, atravs de interfaces grficas, em tempo real. Laurie Brady (2004), professora da Universidade de Tecnologia de Sidney, defende que a interatividade uma forma de relao cognitiva, modificada pelos aspectos estruturais do mediador (computador). A denominao dada disciplina que projeta a interatividade de sistemas design da interao. Para Dave Wood, cientista da computao e PhD em design de mdias, o design da interao ainda est delimitando suas fronteiras interdisciplinares e bases tericas. Ele envolve reas como design de produto, design grfico e cincia da computao. (SAFFER 2007, apud WOOD) No incio do desenvolvimento de interfaces grficas para o computador, era de responsabilidade do designer grfico somente organizar e refinar as relaes visuais de seu layout. Entretanto, essa perspectiva mudou com o passar do tempo. Percebeu-se que o foco do design de interface no era o designer,

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e sim o usurio. O fator humano a razo de ser do processo de design, afirma Wood. Ou seja, o papel do designer grfico mediar produo de contedo interativo e o usurio. Quanto melhor compreendido o usurio pelo designer, melhor a usabilidade do sistema. A tela touch screen, grande diferencial do suporte trabalhado em nosso projeto, permite que a interao humano-computador seja realizada pelo tato. Ela capaz de reconhecer toques simultneos - reconhecer gestos de toque - e oferecer uma interao mais rica na manipulao dos objetos. (ERTHAL, 2008). Para Ana Amlia Erthal, mestre em comunicao, a tecnologia do toque incentiva a mudana do comportamento corporal. Atravs da interao com mdias e interfaces digitiais, desenvolve-se uma indita sensao para os hbitos sensoriais. As pessoas atualmente sentem a necessidade de explorar novas sensorialidades produzidas pela tecnologia do toque, projetando eletronicamente o sistema nervoso, criando extenses tecno-sensoriais ou simplesmente traduzindo mil palavras em um gesto.(ERTHAL, 2008). Quanto maior o controle do usurio sobre o sistema, maior seu aprendizado e satisfao. (BRADY, 2004) Portanto, o nvel de interatividade proporcionado a um sistema afetar a forma como ele ser recebido pelos usurios. Para a Brady, de forma similar, o aumento do processamento ativo de informao deve resultar no aumento da aprendizagem. Essas so afirmaes bastante interessantes quando alocadas no mbito escolar, j que, nesse trabalho, projeta-se para estudantes. Aps realizar um estudo avaliativo da importncia da interatividade em softwares voltados para a educao, a professora Laurie Brady concluiu que, sozinho, o computador no pode fazer um aluno aprender. Entretanto, pode proporcionar oportunidades de interao, aumentando a efetividade de seu aprendizado. Desprendendo mais tempo explorando e descobrindo possibilidades interativas, o usurio acaba fixando melhor o contedo. Para Eliane Duarte, mestre em tecnologia da informao

e comunicao em Ensino a Distncia, o uso de ferramentas virtuais altamente eficazes permite interaes multidirecionais. Isso possibilita a construo de uma nova lgica comunicacional que substitui a tradicional, permitindo o receptor de criar livremente. Assim, com a interveno do usurio, a fixao da mensagem transmitida influenciada por esta interao. Aliando as concluses de Brady - que pontua a interatividade como fator modificador na absoro de contedo, s de Erthal - que defende que a interao atravs de tela touch screen mais rica - possvel inferir que os tablets destacam-se como uma ferramenta interessante, do ponto de vista da interatividade. Em matria ao Uol Crianas (seo do site de notcias uol.com.br dedicado crianas e pais), Eduarda Porto de Souza (2011) destaca que o dispositivo um grande catalisador do aprendizado mental e desenvolvimento motor da criana e traz um balano entre educao e entretenimento (...)O iPad no apenas um brinquedo, mas um ba cheio deles. Luciana Allan, Diretora do Instituto Crescer Para a Cidadania e doutoranda na Faculdade de Educao da USP (2011), afirma que a experincia de utilizao de aplicativos para tablets em sala de aula apresenta grande potencial educacional. Alm de ricos em contedo, eles propiciam o aprimoramento dos conhecimentos em rede, pois permitem compartilhamento de contedo na internet. Toda essa experincia riqussima e essencial para prepararmos cidados conscientes, com melhor instruo e antenados com as exigncias do mercado de trabalho. Ela destaca que a escola est ,sim, tornando-se cada vez mais interativa. Entretanto, o uso do dispositivo deve ser dosado. No caso da utilizao de livros interativos, os tablets no devem substituir completamente o livro de papel, segundo educadores ouvidos pela Folha de S. Paulo. (2011 apud BEDINELLI, 2011) ambos, livro eletrnico e tradicional, devem conviver. O primeiro funciona com uma proposta diferente

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do segundo. Quando voc d um iPad para a criana, ela brinca com aquilo. Leitura no exatamente o que ela est querendo, afirma Ilan Brenman, doutor em educao pela USP e escritor de livros infantis. Aliadas s potenciais vantagens da interatividade na educao, a facilidade no manuseio de dispositivos dotados de tela touch screen pelas novas geraes cria um ambiente favorvel utilizao de tablets na educao. Permitindo a interao, a explorao e observao, entretm-se o leitor. No caso dos estudantes, esse entretenimento pode resultar em melhores resultados.

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2.3.5. Usabilidade em tablet computers


A usabilidade um atributo considerado parte da rea de interao humano-computador (Human Computer Interaction - HCI), que estuda como e porque as pessoas utilizam, ou no, as tecnologias da informao. A ela cabe a funo de estudar como sistemas computacionais interativos so projetados, implementados e utilizados. (MORAES; SANTA ROSA, 2008). Preece (1994 apud MORAES; SANTA ROSA, 2008) defende que a HCI visa desenvolver e aprimorar sistemas computacionais nos quais os usurios possam executar suas tarefas com segurana, eficincia e satisfao. Esse coletivo de aspectos denomina-se usabilidade. Surgido no incio dos anos 80, o termo usabilidade refere-se facilidade e eficcia de uso que um produto ou sistema capaz de oferecer a um grupo de usurios especficos. Segundo Moraes e Santa Rosa (2008), a partir da segunda metade da dcada de 80 a usabilidade tomou fora como ferramenta para o desenvolvimento e testagem de softwares e sistemas quanto facilidade de uso, facilidade de aprendizagem, iseno de erros, memorizao e satisfao do usurio. Nielsen (2003 apud MORAES; SANTA ROSA, 2008) caracteriza usabilidade como o atributo qualitativo que mede a facilidade de uso de uma interface. Com o crescente desenvolvimento de sistemas computadorizados, a usabilidade, alm de requisito essencial, tornou-se um diferencial competitivo. Considerando o impacto da convergncia digital nas relaes homem-mquina, cabe aos designers da interao o desenvolvimento de interfaces adequadas para cada varivel: pblico-alvo, situao de uso e dispositivo. (MORAES; SANTA ROSA, 2008). Os dispositivos para os quais se destina o desenvolvimento da interface aqui proposta so os tablet computers. Esses aparelhos foram os primeiros dispositivos dotados de grande tela touch screen que alcanaram grande pblico. A experincia possibilitada pela interao multi touch presente nesses dispositivos decorre, entretanto, em caractersticas de usabilidade diferenciadas. O recurso touch screen consolidou-se no cotidiano h relativamente pouco tempo - principalmente em resolues grandes, como as dos tablets. Isso torna a disponibilidade de estudos de referncia na rea mais difceis de encontrar. Aqui ser abordado, portanto, a sntese de conceitos e diretrizes dos dois estudos sobre a usabilidade em tablet considerados mais relevantes: Usability of iPad Apps and Websites 2nd Edition, Nielsen (2010) iOS Human Interface Guidelines, Apple (2011) O primeiro, trata-se do estudo do realizado por Jakob Nielsen, considerado o guru da usabilidade na web1, em parceria com Raluca Budiu. Foi publicado cerca de um ms aps o lanamento do primeiro iPad (2010). Ele identificou, em aplicativos diversos, uma srie de problemas de usabilidade. No incio de 2011, foi lanada a segunda edio do material. Nele, relata-se que a maioria dos problemas de usabili
1 - http://www.nytimes.com/library/tech/98/07/cyber/articles/13usability.html

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dade detectados na primeira edio foram ocasionados principalmente pelo no-envolvimento de usurios no processo de design dos aplicativos (isso graas ao sigilo imposto pela Apple, fabricante do iPad). A segunda edio verifica quais problemas persistiram e quais foram resolvidos, alm de identificar novos. A pesquisa foi realizada por meio de testes de usabilidade e anlises de experts. Durante a testagem, utilizou-se a metodologia think aloud, que consiste em solicitar aos participantes que fale em voz alta tudo o que estiver pensando. (SANTA ROSA; MORAES, 2010). As tarefas definidas aos participantes incluam a utilizao de web sites, aplicativos e revistas. J a publicao iOS Human Interface Guidelines faz parte do suporte que a Apple fornece aos desenvolvedores de aplicativos para o iOS - sistema operacional dos dispositivos mveis produzidos pela empresa. O documento revela diretrizes para a criao dos aplicativos, entretanto a metodologia utilizada para a gerao dessas informaes no divulgada. Este manual bem mais sinttico e direto que a pesquisa de Nielsen e Budiu, apresentando as diretrizes sem revelar pesquisas com usurios. Aqui, ser abordado sinteticamente o contedo que considerado relevante ao projeto. Ambas as citadas publicaes abordam questes mais amplas, por se destinarem ao projeto de aplicativos. No projeto apresentado, no ser desenvolvido um aplicativo em si, e sim uma publicao digital. Essa questo ser retomada antes da documentao do projeto. Com base na estrutura do estudo de Nielsen e Budiu, o texto ser categorizado da seguinte forma: Sobre o uso do iPad Experincia Inicial Interface multi touch Affordance Navegao Orientao O tpico ser concludo com uma lista de heursticas, retiradas da compilao dos con-

tedos. Elas sero utilizadas tanto no desenvolvimento do prottipo quanto na anlise de similares.

2.3.5.1. Sobre o uso do iPad


Nielsen e Budiu citam que os usurios geralmente utilizam o dispositivo com fins de consumo de mdia. A produo de contedo foi relatada como baixa sendo, por exemplo, para responder e-mails. Tal preferncia est relacionada dificuldade da utilizao do teclado digital toque para a digitao. Tal questo ser discutida em tpicos futuros. Do total de participantes, metade afirmou carregar o iPad consigo em tempo integral. A outra metade afirmou utiliz-lo mais em casa ou em viagens longas. Para os autores, o dispositivo no pode ser classificado como um dispositivo pessoal, como um smartphone, por exemplo. Isso se d pois o iPad ainda considerado como novidade: ainda em fase de teste, raro cada integrante de uma famlia possuir um prprio. Outro fator o interesse que o ele desperta o das pessoas, o que leva ao seu compartilhamento. Isso influencia tanto no contexto de uso do dispositivo, quanto nos seus requisitos de sistema. Por exemplo: se um iPad compartilhado de entre duas ou mais pessoas, o processo de troca de usurios de aplicativo como o email deve ser facilitado ao mximo. Diferente do smartphone em que o usurio dificilmente faz logoff de suas redes sociais ou e-mails.

2.3.5.2. Experincia Inicial


Os autores denominam Experincia Inicial a primeira tela com que o usurio faz contato quando abre um aplicativo. No caso das publicaes, recorrente a insero de vdeos, grficos animados ou sons em suas pginas de abertura - recursos que podem ser atrativos no princpio. Entretanto, afirma-se que ele se tornam problemas quando existe frequncia na utilizao da publicao, alm de revelarem-se potencialmente inconvenientes. Os autores defendem que o usurio deve ser informado da presena de tais recursos, e ter o controle sobre sua inicializao e finali-

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zao. O mesmo vale para sua utilizao ao longo do material. Sobre a experincia inicial, o manual da Apple comenta apenas que o aplicativo deve possibilitar interao imediata do usurio.

to sugerem a utilizao de indicaes visuais que contribuam para a compreenso.

2.3.5.5. Affordance
Para Nielsen e Budiu, a diferenciao das reas de comando (aquelas que desencadeiam uma ao) geralmente causam confuso para o usurio. Para que sejam mais bem identificadas, essas reas devem apresentar sua funo de forma visual - estratgia que deve ser mantida em todo restante da comunicao visual do projeto. J o manual da Apple sugere que sempre que possvel, realismo e metforas visuais devem se adicionados no layout dos objetos interativos. Tais recursos facilitam a compreenso por parte dos usurios. Contudo indica-se que, no caso do uso de metforas, a funo no se limite ao objeto fsico em questo: as pastas de organizao dos arquivos no computador, por exemplo. O nmero de arquivos que elas suportam ilimitado, o que no acontece no objeto real pasta, que limitada. O documento ainda releva a importncia do feedback imediato em telas com touch: um boto, por exemplo, deve de alguma forma reagir quando tocado pelo usurio.

2.3.5.3. Instrues
comum encontrarmos instrues nas pginas iniciais das publicaes. Entretanto, por muitas vezes elas so ignoradas pelos usurios - especialmente por aqueles que se consideram experientes no uso do dispositivo. Mesmo assim, sua presena no dispensvel. Os usurios que ainda no se sentem seguros na utilizao do sistema podem utiliz-las. Nielsen e Budiu indicam, portanto, que as instrues sejam elaboradas da forma mais simples possvel, minimizando o esforo cognitivo para sua compreenso. A diviso das instrues entre o essencial para o incio do uso e o aprofundamento, e o uso de imagens e animaes so itens de relevncia no desenvolvimento da pgina de instrues.

2.3.5.4. Interface multi touch


A rea de toque foi um dos mais recorrentes problemas de usabilidade identificado (NIELSEN; BUDIU). Os autores, batizaram tal problema de fat-finger. A interao atravs de touchscreen exige que as reas de comando sejam grandes o suficiente para o dedo humano. Para evitar aes equivocadas, deve-se levar em considerao tambm a distncia entre duas reas de comando distintas. O manual de desenvolvimento da Apple sugere que se considere o recurso multi touch, que permite o uso de gestos. O documento afirma que o recurso permite maior sensao de controle, pois possibilita que os usurios toquem os objetos - difereciando-o da interao por meios intermedirios, como a do mouse. Quanto ao tamanho das reas de comando (ou alvos), sugere que possuam no mnimo 44x44 pixels. Quanto ao uso de gestos, Nielsen e Budiu afirmam que o recurso reflete em um baixo nvel de descoberta por parte dos usurios. Portan-

2.3.5.6. Navegao
O formato e o peso do iPad assemelham o dispositivo aos livros fsicos. Isso acabou acarretando no desenvolvimento de uma navegao digital que remete ao gesto real de virar pginas. Essa navegao deslizante, que ocorre com o movimento do toque sobre a tela, acabou sendo adotada na maioria das publicaes digitais, que de fato buscam essa semelhana com a verso fsica. Assim, a mudana de pginas deslizante tornou-se uma conveno. (NIELSEN; BUDIU) Contudo, essa navegao demanda uma ateno especial quando so inseridos recursos interativos nas pginas. Nielsen e Budiu observam que o gesto de deslizar normalmente ocorre partindo do toque na extremidade correndo para o centro da tela. Para que no ocorram conflitos entre os comandos do

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recurso interativo e os de navegao, deve-se considerar uma rea de reserva de ao menos 2 centmetros na extremidade da pgina. Ignorar essa recomendao pode causar srios problemas de usabilidade, j que o usurio provavelmente encontrar dificuldades para mudar de pgina. Isso ou obriga o leitor a procurar outra forma de navegao, ou leva a desistncia. Alm da rea de reserva, outra soluo para este problema a adio de um comando no layout que possibilite a troca de pgina. Outra conveno utilizada pela maioria das publicaes digitais a diferena entre o gesto deslizante vertical e horizontal. Verticalmente, navega-se dentro de um mesmo artigo ou matria. Horizontalmente, entre todos os artigos ou matrias disponveis na publicao. Este recurso tambm deve ser sinalizado visualmente no layout. Para os autores, importante tambm disponibilizar ao usurio meios alternativos de navegao. A primeira edio do estudo indicou que grande parte dos usurios tem dificuldades de situar-se dentro da publicao. Em publicaes fsicas, essa sensao ocorre pelo tato das pginas. Para suprir essa falta, a maioria dos sistemas revela visualizaes em miniatura das pginas. Atravs delas, os usurios podem se situar, acessando-as atravs do toque. Mesmo com este recurso, contudo, interessante que a publicao possua seu prprio sumrio. Nele, devem estar presentes informaes que possibilitem a compreenso dos assuntos abordados em cada artigo ou matria presente. De preferncia esse sumrio deve permitir a navegao direta: clicando sobre uma matria, deve ser imediatamen-

te redirecionado ela. interessante que o usurio possa retornar ao sumrio a partir de qualquer pgina da publicao. As pginas iniciais dos artigos devem ser bem elaboradas, pois podem ser o nico contato do usurio com o contedo. Portanto, seu contedo deve ser elaborado de forma a permitir fcil compreenso do leitor o contedo das prximas pginas. Para o caso de aes acidentais ou indesejadas, essencial a presena de um boto de retorno.

2.3.5.7. Orientao
Um dos recursos peculiares do iPad a possibilidade de alterao na orientao da pgina (paisagem ou retrato). O estudo de Nielsen e Budiu e o manual da Apple trazem as mesmas recomendaes para esse caso. O usurio muda a orientao da tela de forma ilgica, exceto quando recebe alguma indicao ou busca melhor visualizao de uma imagem ou vdeo, por exemplo. De uma forma geral, no h relatos preferncia especfica entre alguma das orientaes. (NIELSEN; BUDIU) Ambos os estudos, entretanto, indicam que forar uma nica orientao no uma prtica interessante, pois pode quebrar o fluxo de utilizao do sistema. A diretriz principal para o layout o mantimento de uma lgica semelhante em ambas as orientaes, evitando que o usurio pense ter sido levado a outro contedo. Para recursos que so disponveis apenas em determinada orientao, faz-se necessria a notificao ao usurio. Independente da orientao, a forma de navegao deve manter-se sempre a mesma.

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2.3.6 Compilao de diretrizes


Transcrevendo o texto em forma de diretrizes objetivas, visando aplicao na fase do desenvolvimento projetual , obtm-se a seguinte lista: 1. Experincia inicial Iniciar imediatamente; Disponibilizar instrues; Minimizar o esforo cognitivo para compreenso das instrues. 2. Orientao Possibilitar ambas as orientaes; Manter lgica semelhante entre as orientaes. 3. Requisitos para interao multi touch Possuir alvos grandes e distantes o suficiente para facilitar o toque; Indicar visualmente o uso de gestos. 4. Affordance Indicar visualmente alvos que desencadeiam aes; Manter consistncia na forma de diferenciao; Fazer uso de metforas visuais; Proporcionar feedback aos comandos do usurio. 5. Navegao Posicionar objetos interativos afastados das extremidades, evitando o comprometimento da navegao por gesto; Fornecer formas alternativas de navegao; Possuir um sumrio com hiperlinks para os contedos; Permitir acesso ao sumrio a partir de qualquer pgina; Desenvolver contedo escanevel2 para o sumrio; Possuir boto de retorno; Manter consistncia na forma de navegao; Indicar visualmente a posio do usurio dentro da publicao. 6. Layout Fornecer informaes sobre o contedo dos artigos na primeira pgina; Concentrar as informaes mais relevantes no topo das pginas.

2 - Segundo Jakob Nielsen (1997) escanear o ato de passar os olhos pelo texto na tela,

sem efetivamente realizar sua leitura.

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3. Desenvolvimento Projetual

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3.1. Processo de design


A base do processo de design o modelo de Garrett (2003), que decompe o projeto em nveis de experincia do usurio, que vo do abstrato (estratgia) ao concreto (superfcie). A esse modelo adicionamos as orientaes de Nielsen (1995), que defendem o design iterativo. Isto , um processo cclico e centrado no usurio. Tal processo fundamenta-se na ideia de desenvolver-se um sistema que aperfeioado por aproximaes sucessivas. O Grfico da pgina ao lado sintetiza o processo.

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PROCESSO DE DESIGN

EVOLUO DO PROCESSO DE DESIGN

ESTRATGIA
Design de Interao
desenvolvimento de fluxos de aplicao para facilitar as tarefas do usurio, definindo como o este interage com as funcionalidades do site. como na IHC tradicional: design dos elementos da interface para facilitar a interao do usurio com as funcionalidades.

ESCOPO
Design da Interface: Design Visual:

ESTRUTURA

ESQUELETO

SUPERFCIE

INTERFACE DE SOFTWARE

Necessidades do usurio

Especificaes Funcionais

Objetivos do site de origem externa, identificados por meio de pesquisa com o usurio, pesquisas etno/tecno/ psicogrficas, etc.

conjunto defuncionalidades: descries detalhadas defuncionalidades que o site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do usurio.

tratamento grfico dos elementos da interface (a cara do site),

Design da Informao:
No sentido Tufteano: design da apresentao da informao para facilitar a compreenso.
Arquitetura da Informao: Design da Navegao: Design Visual:

SISTEMA DE HIPERTEXTO

Objetivos do site

Requisitos de Contedo:

CARACTERIZAO DOS NVEIS (Garrett, 2000)

Metas de negcio, criativas ou outras metas de origem interna para o site

Definio dos elementos do contedo necessrios ao site para ir ao encontro das necessidades do usurio.

Design estrutural do espao da informao para facilitar o acesso intuitivo ao contedo.

design dos elementos da interface para facilitar a movimentao do usurio em meio arquitetura da informao.

tratamento visual do texto, elementos grficos da pgina e componentes de navegao

Identificao de stakeholder (Schmeer, 1999)

Identificao dos requisitos/ oportunidades do sistema

Fragmentao do contedo Envolvimento de educadores para definio da arquitetura por meio de card sorting

As ltimas etapas devem seguir o processo de Design Iterativo (Nielsen, 1995) representado abaixo.

Questionrio e entrevistas com stakeholders

brainstorming

Anlise de similares

Detalhamento das funcionalidades do sistema

TOTIPAGEM PRO

ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN

REFINAMENTO

Compilao e anlise das informaes

DESIGN ITERATIVO
(NIELSEN, 1995)

DE USABILIDA DE STE TE

AN

LI

S E R E S U LTA D O

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3.2. Pesquisa da hbitos do usurio


A pesquisa com os usurios visa o levantamento de dados sobre os hbitos do consumidor final de nosso produto. A pesquisa foi aplicada via internet, no formato de questionrio. Nosso pblico composto por estudantes de ensino mdio, ou seja, adolescentes de 13 a 18 anos. O formulrio de pesquisa, que pode ser verificado na seo de anexos, compreendeu, em sua maior parte, perguntas fechadas de cunho pessoal - abrangem relacionamento interpessoal, rotina de estudo e lazer, formas de utilizao e relao com o material didtico, hbitos de realizao de tarefas, de utilizao da internet e de uso de dispositivos mveis. Os resultados gerados possibilitaram que compreendssemos melhor os costumes desses jovens, ou seja: sua rotina de estudos, de interao com tecnologias, a comunicao com amigos e professores e a forma de obteno de informao, sendo possvel iniciar o projeto de forma mais segura, tendo noes das preferncias do usurio.

3.2.1. Resultados e concluses


Os resultados da pesquisa indicam que a utilizao da tecnologia est inserida no cotidiano da maior parte dos estudantes. Do total de 50 participantes, 29 afirmaram utilizar o computador mais de uma vez por dia, e a forma de comunicao que mais utilizam atravs de redes sociais. Na questo sobre o que mais fazem ao navegar na internet, as duas opes que foram mais selecionadas foram Usa e atualiza suas redes sociais (selecionado por 45 participantes) e Usa programas de bate-papo (selecionada por 33). Tais informaes podem ser visualizadas a seguir.

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Os dados tambm revelam que 46%, ou seja, 27 candidatos utilizam ainda internet pelo celular, e 39 consideram-se moderada ou consideravelmente dependentes do aparelho.

Analisando os dados possvel inferir que a maioria dos estudantes

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de hoje passa ao menos parte de seu dia conectado - atualizando seus perfis na web e relacionando-se com outros jovens. No referente aos seus estudos, a maioria dos participantes utiliza apostilas como principal material de apoio (54%) e 40% deles (20 respostas de 50) fazem uso de duas a trs delas simultaneamente. Verifica-se que a frequncia de troca do material alta: 50% dos questionados o faz todo bimestre.

Em uma escala de 1 a 5 (onde 1 significa muito insatisfeito e 5 muito satisfeito) 23, ou seja, dos 50 entrevistados revelaram estar moderadamente satisfeitos (nmero 3) com a qualidade do material didtico fornecido por seus colgios.
9. Voc est satisfeito com o material didtico que sua escola fornece ou indica?
Pouco satisfeito 1 2 2 3 4 Muito satisfeito 5
05

4 23 15 06
10 15 20 25 30 35 40 45

Amostr agem

50 50

Nos estudos em casa, as opes mais selecionadas para o esclarecimento de dvidas foram pesquisa na web (45 ocorrncias) ou no material didtico (38 ocorrncias). Em seus trabalhos escolares, a principal fonte de pesquisa foi tambm identificada como a pesquisa na web, com 45 ocorrncias. Em seguida tem-se a Wikipdia, com 27 ocorrncias, e livros e enciclopdias com 23. Entre eles, o meio de pesquisa preferido a web, com 46 das respostas.

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Sobre o uso de tecnologias no aprendizado, entre o total de 50 entrevistados, 41 afirmam que as escolas onde estudam possuem portais on-line. Os portais so web sites onde so disponibilizadas informaes, tarefas, aulas e resultados. Deste total de 41 alunos, apenas dez revelaram que os portais servem apenas para visualizao de notas e resultados. Os outros 31 afirmam que, em tais web sites, so disponibilizados diversos contedos. Isso demonstra que o esforo de integrao da internet na rotina de estudos dos adolescentes. Contudo, como pode ser verificado no grfico abaixo, do total de 41 estudantes que estudam em colgios que possuem portais, 28% (14 alunos) afirmou raramente acess-los. Sete (14%) afirmaram acess-lo at 3 vezes no ms, nove (18%) acessam uma vez na semana, seis (12%) at 3 vezes no perodo e apenas 5 (10%) acessam o portal do colgio realmente com frequncia: mais de trs vezes por semana. No possvel generalizar a frequncia de acessos esses portais atravs da pesquisa. Isso porque os alunos questionados estudam em colgios muito diferentes, portanto existem variveis que no permitem a inferncia exata de dados. Entretanto, os resultados apontam que h uma tendncia de os portais serem pouco moderadamente acessados.

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Na questo do uso do computador em sala de aula, 54% dos entrevistados responderam que suas escolas disponibilizam computadores para utilizao apenas em aulas especficas. Apenas 10% possuem computadores disponveis o tempo todo, e 26% afirmaram que no tm computadores disponveis. Entre os 10% (5 entrevistados) que responderam outro destacam-se as respostas: a escola tem computadores mas nunca os utiliza e cada aluno recebe um netbook (citado por trs).

Em relao utilizao de telas touchscreen, a maioria - 61% dos participantes - afirma que gosta de utiliz-las. Na sequncia, 30% (15 entrevistados) afirmam que no fazem questo de possuir dispositivos equipados com ela. Sobre a utilizao de tablets, 42% dos entrevistados tem ou gostaria de ter um, j possuindo alguma experincia em sua utilizao. Apenas dois entrevistados consideram o recurso difcil de utilizar, e somente um nunca o experimentou.

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Mais especfica ao contexto do projeto, questiona-se na ltima pergunta o uso de tablets para o estudo. Do total de respostas, 48% apontam o interesse dos entrevistados pela insero do dispositivo em sala de aula. Doze (24%) dos entrevistados responderam que s poderiam opinar se testassem, oito (16%) afirmaram gostar da idia mas no sabem se se adaptariam e quatro (8%) acreditam que a utilizao de tal tecnologia para os estudos no daria certo.

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Dos dois entrevistados que optaram por outro destaca-se a seguinte opinio: Com certeza uma tima ideia. alm de diminuir o consumo de energia por impresso grfica, diminui tambm o peso do transporte, alm de oferecer uma pesquisa muito mais rpida dinmica e atraente. porm acho que com o avano da tecnologia, indispensvel para a insero dos tablets na escola a melhoria do monitor, pelo fato de ser cansativo e prejudicar a leitura e pesquisa de alunos que ficam muito tempo na escola, como eu que fico quase 12 horas. interessante ressaltar essa opinio, pois demonstra que mesmo com apenas 16 anos o(a) jovem j demonstra preocupaes com o meio ambiente e possui conscincia da potencialidade do tablet computer no estudo. No geral, a pesquisa revela certa dependncia tecnolgica dos adolescentes. O uso da internet algo dirio e rotineiro, que se estende com o uso de celulares que se conectam a internet. Segundo a sexta edio do estudo Este jovem brasileiro, realizada em 2010 pelo Portal Educacional, e publicada pelo site da Revista poca, 99% dos 10,5 mil alunos de 13 a 17 anos consultados possuem computador em casa. Dos entrevistados, 40% usam a internet de 2 a 4 horas por dia durante a semana, mas 15% ficam conectados por mais de 8 horas. Nos finais de semana, o tempo que passam conectados maior, e as redes sociais so a categoria mais acessada. Mais de 20% dos participantes acreditam que seu grau de utilizao da internet est acima do normal, ou consideram-se dependentes. Como anteriormente citado, os estudantes de hoje vivem em um contexto diferente do da escola, no referente a tecnologia. Aliando os dados do estudo pesquisa de hbitos realizada, conclui-se que o perfil do atual estudante de nvel mdio indica a aceitao da insero de novas tecnologias no processo de aprendizagem e estudo.

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3.3. Anlise de similares


De acordo com Cybis, Betiol e Faust (2007 apud PADOVANI; SPINILLO; GOMES, 2009), a anlise de similares uma tcnica de identificao dos pontos fortes e fracos de produtos competidores que realizada antes do desenvolvimento de um sistema. Para Nielsen (1993 apud PADOVANI;.SPINILLO; GOMES) interessante realizar a anlise das solues de interface encontradas pelos competidores, visando a delimitao de uma lista de abordagens que parecem funcionar e daquelas que devem ser evitadas. O objeto de anlise de nosso projeto no sero sites da web, entretanto os objetivos de anlise destes encaixam-se em nosso contexto. Portanto, cabe citar a sntese dos objetivos gerais da anlise de similares de web sites proposta por Padovani, Spinillo e Gomes:
(a) identificar tendncias de soluo para os diversos elementos da interface; (b) identificar as melhores prticas nos web sites concorrentes; (c) identificar deficincias recorrentes nos web sites concorrentes; (d) produzir uma listagem de caractersticas desejveis para o futuro website, assim como de aspectos desfavorveis a serem evitados.

Como um produto relativamente recente no mercado, no tivemos acesso a materiais didticos interativos para tablet, tornando-se impossvel utilizar esse material como objeto de anlise. Portanto, optamos por realizar a anlise do material que mais se assemelha ao resultado do projeto que ser apresentado, as publicaes digitais. Apresentando grande nmero de opes, as revistas digitais fazem uso frequente de recursos audiovisuais e interativos, apresentando forma de navegao parecida ou idntica com a qual trabalharemos. Na questo tcnica, h ainda a semelhana do aplicativo. Boa parte das revistas digitais hoje disponveis para download so criadas atravs da mesma ferramenta que ser utilizada em no desenvolvimento de nosso material: o Adobe Digital Publishing. Possibilitando assim a compilao de boas e ms utilizaes dos recursos, permitindo que faamos uso daquilo que considerado mais adequado no desenvolvimento de nosso projeto. interessante destacar que, segundo Withrow, (2007 apud PADOVANI;SPINILLO; GOMES, 2009) o propsito da anlise no atingir alto nvel de especificidade, caracterizando minuciosamente as caractersticas grficas do objeto analisado. Nesse caso, o fator tempo acaba gerando um balano negativo na questo custo-benefcio.

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3.3.1. Modelo de anlise


No foi possvel encontrar um modelo de anlise desenvolvido especificamente para avaliar publicaes em tablets. Portanto, para a realizao da anlise, sero utilizadas as heursticas delimitadas a partir da compilao dos estudos de Nielsen e Budiu (inserir ref.) e no manual de diretrizes de desenvolvimento de aplicativo, fornecido pela Apple (inserir ref.)

3.3.2. Objetivos
A anlise visa verificar a aplicao das diretrizes compiladas nas publicaes digitais brasileiras. Portanto, ela ser focada no comportamento das publicaes em relao a tais diretrizes. O objetivo a identificao das melhores solues e a deteco daquelas em descompasso. Assim, gerando tendncias que sero aplicadas no desenvolvimento projetual.

3.3.3. Aplicativo vs. Publicao Digital


Antes de iniciar a anlise, faz-se necessrio diferenciar aplicativo de publicao digitais. Essa questo ser novamente analisada no tpico 4.2. Parmetros do sistema, entretanto para que seja possvel a compreenso da anlise a diferenciao ser brevemente abordada aqui. Aplicativos para tablets so programas desenvolvidos especificamente para o sistema operacional utilizado pelo dispositivo. Permitem a interao e navegao atravs do toque, pois so utilizados em aparelhos dotados de tela touchscreen. Os aplicativos abrangem diversas classes de programas: podem ser jogos, organizadores pessoais, editores de texto, leitores de e-books, bate-papos, etc. Entre essas classes de aplicativos, existe uma que de maior relevncia para o contexto do projeto: as para a publicao de revistas digitais. As revistas digitais necessitam de um software para que possam ser adquiridas e utilizadas nos tablets - esses softwares so os aplicativos. Fazendo uma analogia, as publicaes so os hspedes do aplicativo, que o Hotel. Ele encarrega-se da cobrana pela venda dos edies e pelo lanamento de novas edies. Tambm funo do aplicativo exibir a publicao no tablet. O projeto de concluso de curso apresentado no visa a confeco de um aplicativo, e sim a de uma publicao. Portanto, sero analisadas aqui publicaes digitais. Devido necessidade do aplicativo, alguns dos recursos disponveis so pr-definido. Ou seja, a diferenciao no desenvolvimento das publicaes se d pela forma de explorao dos recursos.

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3.3.4. Definio da amostra


A amostra foi delimitada de acordo com os resultados da avaliao iMonitor, realizada pela instituio MCPheters & Company (2011). O estudo avalia 2500 aplicativos em mais de 50 pases relatando as melhores prticas e inovaes para tablets. Os critrios utilizados para a avaliao foram: Navegao Recursos para otimizar a experincia do usurio Funcionalidade Falhas Interatividade Orientao Recursos multimdia A metodologia utilizada na avaliao no disponibilizada gratuitamente, assim no sendo possvel especificar os processos de anlise. A tabela a seguir apresenta o resultado da pesquisa no Brasil: Para compor a amostragem, foram selecionadas as cinco publicaes que obtiveram maior mdia: Veja, Galileu, Mundo Estranho e ALFA e poca.

Tabela 2. Resultados da avaliao iMonitor, realizada pela instituio MCPheters & Company (2011).

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Para a anlise de similares, foram avaliadas as edies disponveis gratuitamente de cada ttulo. Em geral, elas so as primeiras edies digitais de cada. A seguinte tabela especifica a amostra:

Tabela 3. Demonstrativo da amostra selecionada.

3.3.5. Resultados
Dentro da compilao das diretrizes de Nielsen e Budiu e do manual da Apple, as anlises esto divididas em 6 diretrizes. Cada uma delas, por sua vez, apresenta subtpicos. Para melhor visualizao, as consideraes de cada subtpico so apresentados da seguinte forma: Viso geral: apresenta um resumo de como a amostra se comporta em relao diretriz em questo e algumas consideraes consideradas relevantes Exemplos adequados Exemplos inadequados

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3.3.5.1. Experincia Inicial


a) Iniciar-se imediatamente
Nielsen e Budiu (2010) definem experincia inicial como o primeiro contato do usurio com o contedo desejado. No caso das revistas digitais, foi considerada como experincia inicial o momento aps o toque na capa da edio, que executa a ao de abr-la.

Exemplos adequados
Veja e poca De toda a amostra, apenas as duas iniciaram-se imediatamente, exibindo uma pgina muito semelhante a da revista impressa.

Imagens 1 e 2. Screenshot das telas de aberturas que se iniciam imediatamente.

Exemplos inadequados
Mundo Estrano, Galileu e Alfa As trs revistas exibem recursos audiovisuais em suas capas. O uso desses recursos considerado vlido, por ser um dos potenciais dos tablets. Entretanto, necessrio que o usurio tenha o controle sobre seu incio. Os trs exemplos permitem que se pause o vdeo com um toque, porm, deveriam tambm ser acionadas desta forma. Isso evitaria que o audiovisual se acionado toda vez que a capa da revista exibida. Desta forma, evitaria tambm possveis inconvenientes aos usurios, dependendo do contexto em que elee estejam.

Imagens 3, 4 e 5. Screenshot das telas de aberturas que apresentam recursos audiovisuais sem controle da iniciao por parte dos usurios.
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b) Apresenta instrues de uso e visa a minimizao do esforo cognitivo


Viso geral
Toda as revistas apresentam, em seu incio, algum tipo de guia visual explicativo para a navegao e interao.

Exemplos adequados
Galileu, poca e Veja Galileu e poca por serem as nicas que exibem a existncia das barra de navegao que s so ativadas atravs do toque. A Veja, por fazer o uso de animao em looping para exemplificar um dos gestos, o que acreditamos minimizar o esforo cognitivo demandado para a compreenso.

Imagens 6, 7 e 8. Exemplos de instrues visuais que possuem pontos positivos.

Exemplos inadequados
Alfa A revista apresenta um vdeo no lugar das instrues. Nele, uma modelo demonstra as formas de interao com a interface. O vdeo s se inicia com o comando do usurio, entretanto, ele exibido em pequenas dimenses e tem longa durao (1m15). A modelo manipula a interface de diversas maneiras diferentes, a eficcia do recurso questionada. Caso o usurio necessite de uma consulta rpida visando sanar dvidas, o processo torna-se muito lento.

Imagens 9 e 10. Screenshots do vdeo instrucional da revista Alfa.


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3.3.5.2. Orientao
a) Possibilitar ambas orientaes b) manter uma lgica semelhante entre as orientaes
Viso geral
Para esta diretriz encontramos uma grande variedade de comportamento entre as revistas. Por entendermos como um importante requisito, estenderemos esta anlise pouco mais que as outras, a fim de apresentarmos a maioria dos casos encontrados.

Exemplo adequados
Alfa A revista que apresentou o melhor resultado nesta questo foi a Alfa, que realmente permite a interao com o contedo a partir de qualquer orientao e no solicita em momento algum que ela seja alterada. A nica observao que fazemos que em poucos momentos o contedo do layout vertical apresenta-se diferente do horizontal. Percebemos que o contedo de uma orientao estava atrasado em relao ao outro.

Imagem 11 e 12. Exemplos de boa correspondncia entre as orientaes.

Imagens 13 e 14. O contedo da horizontal corresponde ao contedo da pgina vertical anterior.

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Exemplo inadequados
Veja, poca, Galileu e Mundo Estranho Revista veja oferece a opo de mudar a orientao, porm, a leitura das matrias s se torna possvel quando exibida verticalmente. No layout horizontal o usurio informado sobre a necessidade de virar o tablet para visualizar o contedo. Ou seja, a revista obriga a interao atravs apenas de uma orientao.

Imagens 15 e 16. Revista veja solicitandno ser rotacionada para leitura na vertical.

A revista poca apresentou o maior problema identificado. A segunda pgina da revista (imagem 19) exibe a indicao que a leitura s possvel na para melhor visualizao do contedo. A inconsistncia ocorre nas diversas solicitaes do prprio material para que se vire para orientao horizontal para ver mais. vlido tambm citar que a revista se mantm mais consistente na horizontal. Chegamos a esta concluso por no encontrarmos nenhuma solicitao de mudana na orientao (para vertical, neste caso) ao navegarmos nesta orientao.

Imagem 17, 18 e 19. Pgina que indica o travamento do ipad na posio vertical e exemplos de pginas da revista poca que solicitam rotao da orientao.

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A navegao na revista Galileu se d somente pela orientao vertical. Ao ser rotacionada para a horizontal, uma mensagem exibida para que se retorne vertical. Eventualmente a revista indica que na horizontal ser exibido algum contedo extra, como infogrficos, imagens e vdeos.

Imagens 20 e 21. Exemplo de imagem exibida na horizontal e exemplo da mesma pgina com o contedo, na vertical.

Por disponibilizar o contedo em ambas orientaes, consideramos a revista Mundo Estranho como uma das mais bem resolvidas nesse sentido. Porm, ainda podemos pontuar um problema. O exemplo abaixo mostra o layout da revista na orientao vertical, que exibe o texto, a imagem e uma indicao animada para que mude a orientao. Na horizontal temos um infogrfico interativo, que complementa a informao daquela pgina. Porm, se acessarmos a pgina j na horizontal, perdemos a indicao. O problema surge justamente por serem contedos complementares. Ou seja as informaes se desconectam dependendo da orientao do tablet. O mesmo problema aparece tambm em outros momentos na mesma revista.

Imagem 22. O Layout apresenta uma indicao para que o usurio mude a orientao.

Imagem 23. O layout no indica que h contedo complementar na outra orientao.

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3.3.5.3. Interao multi touch


a) Possui alvos que facilitam o toque
Viso geral
Praticamente toda a amostra atendeu a esta diretriz. As reas tocveis(alvos) no apresentaram problemas de proximidade ou tamanho.

Exemplos adequados
interessante destacar a soluo que a revista Mundo Estranho apresenta em um de seus infogrficos. Os alvos so aparentemente pequenos, porm, utilizam-se do recurso padding um espao invisvel ao redor que amplia a rea de toque (Nielsen, 2011). Neste caso, funciona como uma margem de erro.

Imagem 24. Revista Mundo Estranho fazendo uso de padding.

Exemplos Inadequados
Apenas o ndice da Veja apresenta um problema. Alguns links, que redirecionam o usurio para sua respectiva matria, encontram-se muito prximos em alguns momentos

Imagem 25. Exemplos de links muito prximos.

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b) Sinaliza visualmente o uso de gestos


Viso geral
Todas as publicaes analisadas apresentaram indicativos visuais para o uso de gestos na interao. Entretanto, aqui se verifica somente sua presena, a eficcia de tais indicativos necessitaria de um estudo mais aprofundado para ser mensurada. Percebemos que as publicaes no fazem o uso de gestos mais complexos, possveis na interao multi touch do iPad. Os gesto utilizados so: swipe - gesto horizontal semelhante ao ato de passar pginas scroll - semelhante ao swipe, mas na vertical. Gestos como ampliar, reduzir e arrastar objetos no foram encontrados.

Exemplos adequados
Todas as publicaes analisadas apresentaram indicativos visuais para o uso de gestos na interao. Entretanto, aqui se verifica aqui somente sua presena, a eficcia de tais indicativos necessitaria de um estudo mais aprofundado para ser mensurada.

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3.3.5.4. Affordance
a) Indica visualmente alvos que desencadeiam aes b) Mantm consistncia na forma de diferenciao
Viso geral
Todas as publicaes possuem algum sistema de indicao, que apresentado na pgina de instrues j mostradas anteriormente. Na maioria dos casos, estes sistemas mantm-se consistentes ao longo da publicao.

Exemplo inadequado
Revista Alfa O nico exemplo inadequado encontrado foi o caso da revista Alfa que eventualmente faz uso de um cone novo, no apresentado anteriormente.

Imagem 26. Apresentao dos cones de navegao da revista Alfa.

Imagem 27. cone em desconformidade.

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c) Usa de metforas visuais


Viso geral
Segundo ambas as diretrizes estudadas, o recurso de metforas facilita a compreenso do usurio sobre como interagir com os objetos. O uso de metforas visuais no foi detectado com frequncia na amostra. Inferimos que isso pode ser justificado pelo fato da linguagem grfica utilizada ter se originado das suas verses impressas. Em materiais desenvolvidos para a web, por exemplo, convencionou-se o uso de preenchimentos gradientes para representar volume em objetos que funcionam como botes.

Exemplos adequados
poca A amostra que faz uso deste recurso a revista poca. No exemplo abaixo, o leve preenchimento gradiente sugere que a interatividade dos objetos.

Imagem 28. O leve preenchimento gradiente sugere que tais objetos possam ser pressionados.

Exemplo inadequado
Veja A presena de um slider sugere que o contedo possa ser alterado pela manipulao daquele objeto. Porm, tal objeto no apresenta reao alguma. A ao s ocorre se o gesto for feito sobre as imagens exibidas abaixo dele.

Imagem 29. Revista Veja. O Falso slider pode confundir o usurio.

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d) Proporciona feedback aos comandos do usurio


Viso geral
As diretrizes da Apple sugerem o uso de animaes sutis como feedback s aes dos usurios. Tal recurso foi encontrado em toda a amostragem. Raramente uma ao ocorreu sem, no mnimo, ser precedido por um fade in, que rapidamente mostra o progresso da ao.

Exemplos adequados
Veja e Alfa Consideramos como exemplos de bom uso do feedback casos como o da revista Veja e Alfa. Neles, os objetos que desencadeiam aes (exibir imagens diferentes, nestes casos) possuem duas caractersticas diferentes em seus estados de repouso e de atividade. Aps tocados eles tornam-se diferentes para indicar que esto ativos. No caso da revista alfa o objeto altera sua cor. Na Veja, ganha um contorno.

Imagens 30 e 31. Quanto tocados, os objetos alteram suas caractersticas para informar aos usurios que esto ativos.

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Exemplo inadequado
No caso do ndice da Veja, alm das reas serem muito prximas, no ocorre reao alguma ao toque dos usurios. Ele imediatamente levado para a respectiva pgina. Acreditamos que, se ocoresse uma sutl animao, alterao de cor, preenchimento, etc., antes do usurio ser levado pgina, ele teria um feedback sobre estar ou no seguindo o caminho desejado.

Imagem 32. Revista Veja, os links no ndice no fornecem nenhum tipo de feedback aos usurios.

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5. Navegao
a) Margem de 2cm para objetos interativos
Viso geral
Nas revistas Veja, Galileu e Mundo Estranho nenhum objeto que interferiu no fluxo de navegao.

Exemplos adequados
poca Um bom exemplo de uso de margem encontrado na revista poca. A pgina exibe uma imagem com recurso panormico - que permite ao usurio arrastar para explor-la livremente. Para que no a navegao no fosse prejudicada, foi inserida uma margem de seu lado direito.

Imagen 33. A margem lateral previne conflitos entre a navegao e o objeto interativo.

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Exemplos inadequados
Alfa Foram detectados problema no fluxo de navegao causados por objetos interativos apenas revista Alfa. Durante a execuo do vdeo que exibido na capa da publicao, o gesto swipe (usado para mudar de pgina) no realiza ao alguma. Para passar prxima pgina, necessrio antes cancelar a exibio do vdeo. O problema tambm ocorre quando, nas pginas da revista, existem objetos que permitem interao atravs do mesmo gesto usado na mudana de pginas.Isso ocorre quando h interatividade acionada pelos recursos abaixo, cujas nomenclaturas foram retiradas do software Adobe Digital Publishing*: Interao em carrossel: quando gesto swipe permite navegao entre uma informao, dentro da prpria pgina. Interao panormica: quando informao (como imagens e texto) pode ser arrastada para que seja exibido mais contedo. Interao 360: quando a imagem permite ser rotacionada, mostrando todos seus ngulos de viso. Pelo uso de um carrossel e de uma imagem 360, a navegao comprometida no exemplo abaixo:

Imagen 34. A imagem 360 conflita com o gesto de navegao.

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b) Fornece formas alternativas de navegao


Viso geral
As alternativas de navegao so recursos que dependem do aplicativo que a publicao usa para ser executada. Dentre as amostras,utilizam-se 2 aplicativos distintos.

Exemplos adequados
Especificamente nesse caso, todos os exemplos so adequados pois no avaliamos a efetividade das navegaes alternativas. Abaixo, diferenciam-se as possibilidades permitidas pelos aplicativos onde as amostras foram desenvolvidas poca e Galileu As revistas poca e Galileu, que so hospedadas pelo mesmo aplicativo, permitem os seguintes recursos: Slider Sumrio Viso panormica

Imagens 35, 36, 37. Recursos de navegao das revistas poca e Galileu.

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Veja, Mundo Estranho e Alfa As revistas que utilizam outro aplicativo como plataforma, permitem os seguintes recursos: Sumrio Carrossel

Imagens 38 e 39. Recursos de navegao das revistas Veja, Mundo Estranho e Alfa.

A tabela a seguir compila as formas de navegao:

Tabela 4. Comparativo dos recursos de navegao.

Todas as revistas analisadas trazem ao menos duas formas diferentes de navegao, portanto, seguem as orientaes definidas nas diretrizes.

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c) Possui um sumrio com hiperlinks para os contedos, que pode ser acessado a partir de qualquer pgina
Viso geral
Mesmo apresentando o uso de dois aplicativos diferentes, a navegao em sumrio apareceu em toda a amostra. Entretanto, avalia-se aqui a presena de um sumrio prprio da publicao, e no de seu aplicativo. O sumrio da prpria publicao, semelhante ao sumrio da revista impressa, s no foi encontrado na Galileu.

Exemplos adequados
Mundo Estranho Consideramos interessante a soluo da revista Mundo Estranho, que explora a oportunidade de no se restringir ao espao fsico (como ocorre na revista impressa) e exibe o sumrio com o uso de imagens e textos que podem contribuir para a incitao ao contedo.

Imagem 40. O Sumrio da revista Mundo Estranho no se restringe ao tamanho padro da tela, fazendo bom uso de imagens, com tamanhos de alvos adequados.

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d) Manter consistncia na forma de navegao


Viso geral
H duas maneiras distintas de navegao dentro da amostra. A primeira ocorre atravs da simulao do uso revista impressa, com o gesto swipe: a navegao feita apenas na horizontal. Ela identificada nas revistas Veja e Alfa. Para mudar de artigo/matria necessrio realizar o gesto usando dois dedos, do contrrio, e necessrio passar por todas as pginas de uma matria para chegar at a prxima. A outra forma de navegao utilizada nas revistas Galileu, poca e Mundo Estranho. O gesto swipe (horizontal), navega entre os artigos e o gesto scroll (vertical), entre o contedo do mesmo artigo/matria.

Exemplos adequados
Para definir qual sistema mais eficaz ou gera menos problemas de usabilidade, seria necessrio um estudo especfico. Acreditamos que cada um deles apresenta vantagens e desvantagens: o primeiro pode ser melhor por remeter experincia prvia do usurio, j que simula a navegao de uma revista impressa. Contudo, o gesto com 2 dedos pode no ser to intuitivo ou pode gerar acidentes que faam com que o usurio se perca no contedo. J o segundo sistema pode ser menos intuitivo no princpio, porm pode ser capaz de evitar possveis acidentes do gesto de dois dedos. Pontua-se como vantagem a possibilidade de visualizao da revista em forma de rvore, como no exemplo abaixo:

Imagem 41. Visualizao da rvore da publicao.

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e) Indica visualmente a posio do usurio dentro da publicao


Exemplos adequados
Para auxiliar na localizao horizontal, consideramos o modelo utilizado pela veja como apropriado para a mdia. A revista faz uso de sinalizadores semelhantes ao j existente na interface do sistema operacional do iPad. Para a vertical, a Mundo Estranho apresentou a melhor soluo. Alm de indicar que h continuao da matria, apresenta tambm o nmero da pgina atual e o nmero total de pginas.

Imagem 42. Revista Veja, informa a posio horizontalmente.

Imagem 43. Revista Mundo Estranho Alm da seta que indica a continuidade do contedo h a referencia numrica.

Exemplos inadequados
A revista poca faz o uso apenas de uma seta para indicar a continuao da matria. No entanto, seu sistema permite que se acesse uma matria j em uma pgina de seu interior. Desta forma, pode ocorrer de o usurio no identificar as pginas antecedentes, alm de no saber a extenso total de pginas.

Imagem 44. Revista poca, o sinal no atende todas as demandas de localizao.

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3.3.6. Concluses
A tabela abaixo resume as informaes acima descritas, de forma sinttica, auxiliando a visualizao. Pra cada diretriz analisada, especifica-se qual revista a atende, a atende parcialmente ou no a atende.

ITENS ANALISADOS Categoria Diretrizes Inicia-se imediatamente Experincia inicial Apresenta instrues de uso Minimizao do esforo cognitivo para entendimento das instrues. Possibilitar ambas orientaes Orientao manter uma lgica semelhante entre as orientaes Possui alvos que facilitam o toque Sinaliza visualmente o uso de gestos Indica visualmente os alvos Mantem consistncia nas indicaes visuais dos alvos Usa de metforas visuais Proporciona feedback aos comandos do usurio Margem de 2cm para objetos interativos Fornece formas alternativas de navegao Navegao Possui um sumrio com hiperlinks para os contedos Permite o acesso do sumrio a partir de qualquer pgina Indica visualmente a posio do usurio dentro da publicao Veja poca

AMOSTRA Galileu Alfa Mundo Estranho

Interao multi touch

Affordance

NO ATENDE ATENDE PARCIALMENTE ATENDE COMPLETAMENTE

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possvel observar que a tendncia que a amostra atenda a maioria dos criterios avaliados. Contudo, conclui-se que algumas das diretrizes so atendidas por menor nmero de similares. o caso, por exemplo, das instrues visuais. Mesmo sendo apresentada por todas as cinco revistas avaliadas, apenas a revista Veja atende, parcialmente, a diretriz de diminuio do esforo cognitivo do usurio. Acreditamos que o no-cumprimento desta nessecidade atribua-se criteriosa elaborao que as instrues visuais demandam. Outra diretriz que se destaca por apresentar apenas uma publicao que a atende a que aconselha o uso de metforas visuais. Apenas apresentada, de forma parcial, pela revista poca, o uso desse tipo de recurso no foi encontrado em nenhum outro material da amostra. Como citado, percebemos que a tendncia da amostra foi seguir a mesma linguagem grfica utilizada em suas verses impressas. Por ser mais utilizado no meio da web, possvel que seus criadores no tenham pensado no recurso no processo de desenvolvimento da verso digital da revista. Como o tablet possibilita interao, inferimos que o uso de metforas visuais possa contribuir para o affordance e, consequentemente, para a usabilidade. possvel destacar, ainda, o problema da consistncia na visualizao de ambas as orientaes. Os critrios possibilita ambas orientaes e manter uma lgica semelhante entre as orientaes, obtiveram ambos duas revistas com no atende e uma com atende parcialmente. O tempo demandado na produo de dois layouts pode ser o motivo destas inconsistncias. No caso de peridicos produzidos com grande frequncia, por exemplo, a confeco do dobro de layouts pode conturbar o fluxo de trabalho. Atravs a anlise de similares, possvel perceber que boa parte das orientaes de Nielsen e Budiu (2011) e da Apple (2009), so de fato respeitadas. Por elas serem verificadas na amostra, consideramos seu contedo relevante para o desenvolvimento de nosso projeto. A pesquisa nos muniu de uma estrutura base para o desenvolvimento projetual, alm de ter contribudo para a identificao de boas prticas, as quais podem ser replicadas no projeto. Mesmo com algumas questes que cada publicao pode repensar, individualmente, consideramos a amostra bem resolvida diante das diretrizes analisadas. Porm acreditamos que, pelos prprios estudos de usabilidade ainda estarem em desenvolvimento, possveis questes deixaram de serem abordadas. No entanto, no h fundamentao terica para um maior aprofundamento. Acreditamos que esta modalidade de projeto evoluir com o tempo e novas diretrizes devero ser consideradas futuramente.

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3.4. Sntese de requisitos e restries do sistema


O tablet computer um dispositivo dotado de sistema operacional prprio. Os mais utilizados atualmente so o iOS (sistema operacional dos dispositivos mveis da Apple) e o Android (sistema operacional dos dispositivos mveis da Google). Ambos trabalham com o sistema de aplicativos: o usurio tem acesso uma loja (AppStore para o primeiro; Market para o segundo) onde pode fazer download de softwares desenvolvidos especialmente para os dispositivos. Esses aplicativos possuem as mais diversas naturezas: entretenimento, leitura, jogos, organizao pessoal, msica, educao, entre muitos outros. Em nosso caso, interessam especialmente aqueles voltados leitura de revistas digitais. Atualmente, na hora de fazer o download de revistas digitais, os usurios deparam-se com aplicativos j nomeados com o ttulo das revistas: se ele pretende baixar a revista Veja, por exemplo, ele far download de um aplicativo nomeado como Veja. Isso, entretanto, pode passar a equivocada impresso de que o aplicativo a revista. Na verdade, a revista desenvolvida atravs do aplicativo, que fica disfarado dentro dela. O aplicativo da revista Veja, por exemplo o Tablet Publishing, da Woodwing. J o da revista poca, o Digital Publishing, da Adobe. Essas so as principais ferramentas atravs das quais so desenvolvidas as revistas digitais atualmente, pois so extenses do Adobe InDesign: software muito usado no mercado profissional de editorao. Essa integrao permite que o desenvolvimento tcnico para o meio digital seja semelhante ao j praticado para o meio impresso. No h grandes transformaes no fluxo de trabalho, apenas a adio de novas prticas.

3.4.1. Requisitos
Entre as citadas ferramentas de desenvolvimento de publicaes digitais, optamos por trabalhar com o Adobe Digital Publishing1. Essa ferramenta surgiu com a atualizao da sute CS5 de softwares grficos da Adobe, e denominada CS5.5. Lanada no incio de 2011, a atualizao foi realizada visando melhorar a exportao e o desenvolvimento de material digital. Para o Adobe InDesign, software focado no desenvolvimento editorial, a atualizao disponibilizou o citado Adobe Digital Publishing Suite (Adobe DPS): extenso do InDesign que permite a criao e distribuio de publicaes digitais para tablet. Atualmente, o DPS utilizado como aplicativo por vrias publicaes no mercado. Segundo o site da Adobe2, so mais de 700 publicaes diferentes que fazem uso da ferramenta (Adobe Digital Publishing Gallery, 2011), incluindo as revistas digitais da Conde Nast3: um dos
1 - ADOBE Digital Publishing. 2011. Disponvel em <http://www.adobe.com/br/products/digitalpublishingsuite/> Acesso em 11 nov. 2011 2 - DIGITAL Publishing Gallery. 2011. Disponvel em <http://blogs.adobe.com/digitalpublishinggallery/> Acesso em 11. nov. 2011 3 - CONDE nast. 2011. Disponvel em <http://www.condenast.com/> Acesso em 11 nov. 2011

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maiores grupos internacionais de edies de revistas, que publica ttulos de renome como a The New Yorker, a Vogue e a Wired. No Brasil, utilizam o Adobe DPS os sete ttulos de revistas para tablet de uma das grandes editoras do pas, a Editora Globo4. Isso, aos poucos, otimiza a experincia do usurio: quanto mais publicaes que utilizam o DPS so consumidas, maior a habilidade do leitor na operao de seu sistema.

3.4.2. Restries
O Adobe Digital Publishing, entretanto, impe algumas restries ao desenvolvimento projetual. A navegao, por exemplo, j convencionada pelo aplicativo: o gesto na horizontal permite a navegao entre os captulos presentes no material, enquanto o na vertical permite a explorao do contedo deste captulo. O aplicativo no permite a insero de novas funcionalidades como o destaque de texto, a criao de notas, a barra de pesquisa ou a possibilidade de zoom - funo ativada pelo gesto de pina permitida pela maioria dos sistemas operacionais dos tablets. As formas alternativas de navegao tambm so predefinidas pelo aplicativo: a visualizao do sumrio da publicao no canto esquerdo (img. 45), o slider na base (img. 46) e a visualizao do contedo total no cone na extremidade superior direita. (img. 47)

Imagens 45

Imagens 46

Imagens 47

4 - EDITORA Globo: quem somos. Disponvel em <http://editoraglobo.globo.com/index_empresa.htm> Acesso em 11 nov. 2011

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3.4.3. Diretrizes de desenvolvimento


Para a estruturao do desenvolvimento projetual, baseamo-nos na estrutura descritiva de elementos da experincia do usurio em websites desenvolvida por Garrett (2003). Ela auxiliar na lgica da documentao, alm de permitir fcil relao destas com o processo de design (item 4.1). A compilao das diretrizes de usabilidade do iPad de Nielsen (2010) e do manual de desenvolvimento da Apple (20XX) foram alocadas nos nveis de Garrett, permitindo assim a abordagem das metodologias consideradas no desenvolvimento projetual. Ainda inclusos nessa estruturao esto os stakeholders que, segundo Schmeer (1997 apud KNOBBE; MARTINS, 2008),
um processo sistemtico de coleta e anlise de informaes qualitativas para determinar quais interesses devem ser levados em considerao no desenvolvimento ou implementao de um projeto.

Abaixo, so compiladas as diretrizes e recomendaes dos citados modelos, adicionadas dos stakeholders: informaes coletadas na pesquisa de hbitos do usurio, nas reunies com os membros da editora Dom Bosco e em conversas informais com estudantes e educadores. Necessidades do usurio Passvel de implementao; Preferncia por plataforma existente; Iniciar imediatamente; Disponibilizar instrues; Especificaes funcionais Fornecer formas alternativas de navegao; Possuir um sumrio com hiperlinks para os contedos; Permitir acesso ao sumrio a partir de qualquer pgina; Possuir boto de retorno; Manter consistncia na forma de navegao; Possibilidade de pesquisa no material (busca por palavra-chave) Facilitar o processo de busca na internet Marcao do texto em highlight Relatrio de respostas para o professor (monitoramento de feedback) Arquitetura da informao Manter exatamente a mesma arquitetura da apostila original Design da Informao Possibilitar ambas orientaes; Manter lgica semelhante entre as orientaes. Minimizar o esforo cognitivo para compreenso das instrues. Possuir alvos grandes e distantes o suficiente para facilitar o toque; Indicar visualmente o uso de gestos. Posicionar objetos interativos afastados das extremidades, evitando o comprometimento da navegao por gesto; Desenvolver contedo escanevel para o sumrio; Indicar visualmente a posio do usurio dentro da publicao. Fornecer informaes sobre o contedo dos artigos na primeira pgina; Concentrar as informaes mais relevantes no topo das pginas. Visual Indicar visualmente alvos que desencadeiam aes; Manter consistncia na forma de diferenciao; Fazer uso de metforas visuais; Proporcionar feedback aos comandos do usurio. A seguir ser documentado o desenvolvimento projetual baseado na estrutura acima proposta.

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3.5. Desenvolvimento do prottipo


O desenvolvimento projetual se deu pela transformao da forma de apresentao da citada apostila (item 4.3) para tablet computers. Foi acordado com a Editora Dom Bosco que o contedo do material no seria alterado, mantendo a estrutura original do documento (captulos, sub-captulos e exerccios). Ou seja, no pudemos alterar a arquitetura da informao. Entretanto, nos foi permitida livre criao da forma de apresentao das informaes: layout, diagramao de textos e imagens. Assim, o desenvolvimento grfico ficou sob nossa responsabilidade no processo.Do formato impresso aproveitou-se somente o contedo textual e imagtico, desenvolvido previamente por professores e pedagogos. O desenvolvimento do prottipo resulta na delimitao de uma identidade visual que pode ser replicada em outros materiais didticos da instituio. O desenvolvimento do material de fsica em especfico deu-se pela disponibilidade da Editora Dom Bosco, que optou por nos fornecer esse tema. Caso haja interesse futuro do colgio Dom Bosco em transformar seu material didtico total ou parcialmente para a mdia tablet, o layout aqui desenvolvido pode ser utilizado para qualquer outra matria. Como j citado em parmetros do sistema, o desenvolvimento do prottipo deu-se atravs da extenso do Adobe InDesign denominada Adobe Digital Publishing. Extraindo o contedo da apostila cedida pelo Dom Bosco, fomos capazes de prototipar um material inserido em um contexto real de uso. Nos tpicos a seguir, sero explicadas as escolhas do desenvolvimento grfico do material, apresentando conceito, diretrizes e alternativas.

3.5.1. Estratgia
Uma das questes acordadas com a Editora Dom Bosco foi de o projeto ser passvel de implementao. A escolha de uma plataforma j existente foi necessria para viabilizar tal requisito. No item 4.2 Parmetros do sistema, discorremos sobre as atuais plataformas disponveis. No projeto, trabalhamos com o tablet iPad da Apple, combinado com o software Indesign da Adobe, e de sua extenso Adobe Digital Publishing Suite (Adobe DPS). Esse software atualmente considerado pela editora como uma ferramenta possvel de ser utilizada no desenvolvimento interno de material digital. A necessidade de apresentao das instrues de utilizao d-se pelo fato de que possivelmente muitos dos possveis usurios no tm experincia previa com materiais de mesma espcie. A utilizao das instrues guia os primeiros contatos do usurio com o material. Sua presena de grande relevncia, portanto seu desenvolvimento ser comentado no tpico que aborda a arquitetura da informao.

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3.5.2. Escopo
Conforme citado, das dificuldades na utilizao de publicaes digitais, destaca-se o senso de localizao do usurio e a forma de navegao do material. Ou seja, como o leitor situa-se e como ele navega dentro do contedo disponvel. Para otimizar a usabilidade destas questes, as diretrizes indicam que o sistema deve conter formas alternativas de navegao. No projeto, portanto, permitido tanto o uso do sistema de navegao nativo da plataforma (funo embutida no DPS), quanto do prprio material. A inteno desta combinao ter como resultado um sistema mais intuitivo, que facilite a localizao e a navegao da publicao. Em resumo, so utilizados os seguintes sistemas de navegao:

3.5.2.1. Sumrios da publicao


Sumrio do prprio do material. apresentado no incio da publicao, e permite que o leitor visualize todo o contedo abordado e sua paginao, como aquele trazido por grande parte dos materiais editoriais impressos. A verso digital, contudo, possibilita a insero de hiperlinks que redirecionam o usurio para seus respectivos contedos, otimizando sua utilizao. Sumrio individual de cada captulo. apresentado na pgina inicial dos captulos, sendo que cada um deles apresenta um prprio. uma lista dos contedos apresentados no captulo, e tambm tem hiperlinks para redirecionar o usurio. Esta lista, alm de facilitar a navegao, permite que o usurio tenha conscincia o contedo do captulo sem ter de explor-lo. Para facilitar a navegao, o acesso ao sumrio da publicao possvel a partir de qualquer pgina. Assim, ao necessitar trocar de captulo, o usurio no obrigado a voltar toda a navegao realizada para visualizar o sumrio. Sumrios do aplicativo (funes embutidas no DPS) Sumrio simplificado. uma modalidade de sumrio que exibe as pginas iniciais dos captulos, com breves descries sobre os mesmos. Pode ser acessado de qualquer pgina da publicao. Viso panormica. uma opo bastante interessante, somente permitida pela plataforma selecionada (DPS). Ela consiste na exibio de miniaturas de todas as pginas da publicao representadas em estrutura de rvore (Garrett, 2002), permitindo a navegao direta atravs dela (as miniaturas so hiperlinks). Slider. O slider permite que os usurios naveguem pelas primeiras pginas dos captulos, simplesmente deslizando o dedo a partir da barra de navegao da plataforma (DPS).

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Segundo as diretrizes de usabilidade para o iPad de Nielsen (2011), a presena da funo voltar indispensvel. Sua necessidade se faz pela alta probabilidade de acidentes que a utilizao da interface multitouch gera. Se acidentalmente o usurio tocar em links que o direciona para outro contedo da publicao, a funo voltar permite que ele retorne pgina anterior. O DPS, aplicativo selecionado como plataforma, j apresenta esta funo em uma de suas barras de ferramentas, como verificado na imagem abaixo:

Imagem 48. Destaque do boto voltar.

A ferramenta busca tambm considerada importante. Contudo no possvel disponibiliz-la no projeto por questes tcnicas, citadas no item 4.2.2. Restries do sistema. Com isso se perde a possibilidade de localizar palavras especficas ou frases. Consideramos isto como uma das piores restries definidas pela plataforma, identificada tambm em outras plataformas utilizadas para desenvolvimento de publicaes digitais para tablets. A funo de pesquisa por palavra no foi encontrada em nenhuma das publicaes utilizadas pela equipe. No foi possvel inserir a funo de busca na prpria publicao, entretanto, foi inserida a funo de busca na web. Isso se deu pela verificao realizada pela pesquisa de hbito com os usurios, que mostrou que ferramentas de busca na web so muito utilizadas pelo pblico-alvo. Entre 50 entrevistados, 45 afirmaram realizar pesquisas online para esclarecer dvidas surgidas durante o estudo. Portanto, foi inserida no material a ferramenta de busca do Google. Ela pode ser acessada diretamente da pgina onde o usurio encontra-se, sem necessitar que ele saia do aplicativo onde est a apostila: aberto um pop-over sobre o material, que continua aberto em background.

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3.5.2.2. A apostila de Fsica Moderna do Colgio Dom Bosco


Para o desenvolvimento do projeto, foi utilizada como base uma apostila de apoio no ensino mdio do colgio Dom Bosco. A publicao um caderno de 32 pginas, cujo contedo aborda a introduo Fsica Moderna. Ele entregue aos alunos do primeiro e/ou segundo ano do ensino mdio do colgio Dom Bosco e seus parceiros. O material, escrito pelo professor de fsica Paulo Maniesi, nos foi cedido em formato aberto (arquivo editvel do InDesign) para que pudssemos extrair seu contedo textual e imagtico. Seu contedo composto pelos seguintes quatro captulos: 1- Como surgiu a fsica moderna; 1 - Radiao do corpo negro; 3 - Efeito fotoeltrico; 4 - Dualidade onda partcula; e tais captulos seguem a seguinte estrutura: Introduo ao tema Panorama geral do tema. Delimitao especfica do tema Contedo didtico do tema. Atividades a serem realizados em sala de aula. Testes a serem realizados pelo aluno em casa.

Pode-se observar na imagem a seguir um pouco do que o material:

Imagem 49. Exemplos de pginas da apostila de Fsica Moderna, cedida equipe pela Editora Dom Bosco.

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3.5.3. Estrutura
Como anteriormente citado, no faremos grande interveno na arquitetura da informao j proposta no material impresso. Os captulos, sub-captulos e a sequncia de apresentao mantido conforme o original. Na seo 4.3. A apostila de Fsica Moderna do Colgio Dom Bosco foi apresentada a estrutura do contedo da apostila trabalhada. Na verso digital, a arquitetura pode ser representada da seguinte maneira:
DIAGRAMA DE ARQUITETURA DA INFORMAO

ABERTURA

SUMRIO

CAPTULO 1 Como surgiu a fsica moderna

CAPTULO 2 Radiao do corpo negro

CAPTULO 3 Efeito fotoeltrico

CAPTULO 4 Dualidade onda partcula

INSTRUES

CONTEDO DO CAPTULO 1

CONTEDO DO CAPTULO 2

CONTEDO DO CAPTULO 3

CONTEDO DO CAPTULO 4

LEGENDA
NAVEGAO POR GESTO HIPERLINKS
Por padro da plataforma Adobe DPS, os gestos de navegao realizam as seguintes aes:
HORIZONTALMENTE Entre as sees da publicao VERTICALMENTE Entre o contedo das sees

3.5.4. Esqueleto
Anterior gerao de alternativas para o layout do prottipo, fez-se necessria a compreenso da diferena entre as dimenses dos objetos na imagem apresentada pelo computador e daquelas apresentadas na tela do tablet utilizado (no caso, o iPad). Em nosso projeto, a unidade padro para o desenvolvimento o pixel: o menor elemento em um dispositivo de exibio - um monitor, por exemplo. O pixel no corresponde exatamente a nenhuma outra unidade de medida, no sendo possvel afirmar, por exemplo, que n pixels sempre corresponder a n centmetros. Essa comparao depende da tela que o exibe. A tela do computador exibe 72 pixels (ou pontos) por polegada (dpi), j o iPad exibe 132 pixels por dpi. Tal diferena faz com que um objeto de 100x100 pixels, por exemplo, torne-se menor em relao ao monitor quando exibido no iPad. Para compreender melhor essa relao de diminuio, geramos uma grade cujos mdulos possuem 20x20 pixels.

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24 cm 1024 px

768 px

19 cm

mdulo de 20x20px 5mm


Imagem 50. Grid.

Tendo as dimenses da tela tanto na unidade de pixels quanto de centmetros, permitiu a compreenso de que cada mdulo da grade exibido com aproximadamente 5x5mm. O conhecimento desta relao se faz extremamente importante no caso de projetos voltados a interfaces touchscreen, por ter de considerar o tamanho dos objetos interativos. As diretrizes (NIELSEN; BUDIU 2011, APPLE, 2009) aconselham que cada alvo deve ter no mnimo 1cmx1cm, ou seja, 40x40 pixels.

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Aps tal entendimento, foi possvel iniciar o estudo de posicionamento dos elementos padres (aqueles presentes em todas as pginas) dentro do espao compositivo. O primeiro fator que consideramos, foi a rea ocupada pelas barras de ferramentas do plataforma Adobe DPS. A imagem abaixo exemplifica tais barras.

As barras s so exibidas quando o usurio toca em algum ponto no interativo da tela. Para que elas no se sobreponham a informaes relevantes do layout, foi considerada uma rea de reserva abaixo delas. Assim, quando ativas, no escondem nenhum elemento importante do material.
Img 51. Barras de navegao da plataforma Adobe DPS.

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Outra rea de reserva que, de acordo com as citadas diretrizes de usabilidade, deve ser respeitada a dos objetos interativos. Para que eles no comprometam a navegao, devem ser posicionados ao menos a 2 cm das bordas da pgina. Com isso, a grade compositiva ganha a seguinte configurao.

Imagem 52. rea de reserva para informaes relevantes. rea de reserva para objetos interativos.

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Com a rea til delimitada, partimos ento para os estudos das pginas. Seguindo a ordem da arquitetura da informao, as primeiras pginas seriam a de abertura e instrues. Estas, porm, sero exibidas na seo superfcie, por no possurem objetos interativos relevantes. A prxima pgina da arquitetura a do sumrio. Ela apresenta o ttulo de cada captulo presente no material e, tocando neles, o usurio levado pgina relativa. Para facilitar esta tarefa, os alvos foram planejados como grandes tarjas, que aceitam o toque em qualquer ponto de suas dimenses.

Sumrio Captulo 1 Captulo 2 Captulo 3 Captulo 4 Instrues

Sumrio Captulo 1 Captulo 2 Captulo 3 Captulo 4 Instrues

Imagem 53. Wireframe do sumrio.

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Como as prximas pginas da arquitetura necessitam de um item extra: barra de navegao, planejamos ento a rea ocupada por ela. Atendendo uma das diretrizes, definimos que deveria ser posicionada na parte superior dos layouts, por contm informaes relevantes para a navegao e localizao.

Imagem 54. Em destaque: rea ocupada pela barra de ferramentas da publicao.

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Com sua dimenso e posio definida, posicionamos os elementos que a compe: Boto de acesso ao sumrio da apostila Boto de acesso ao Google Indicao do captulo anterior Indicao do captulo atual Indicao do captulo posterior Indicativo visual de posicionamento dentro da apostila. O Grfico a seguir apresenta o posicionamento de cada item citado.

Sumrio
Captulo anterior

Google

Captulo Atual

Prximo captulo

Sumrio
Captulo anterior

Google

Captulo Atual

Prximo captulo

Imagem 55. Composio da barra de ferramentas.

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Em seguida, estruturamos as pginas iniciais de cada captulo. Uma rea foi reservada para uma imagem ilustrativa, que representa o tema apresentado no captulo, outra para um sumrio secundrio, com links para o contedo. Segundo Nielsen e Budiu (2011), esta pgina se faz relevante pelo sistema de navegao. Como horizontalmente navega-se apenas entre as pginas iniciais dos captulos, apresentar o contedo em forma de sumrio auxilia o usurio a localizar o contedo desejado sem que ele tenha que explorar o contedo do captulo. Disponibilizar links contribuem com a navegao e o foco na tarefa.

Sumrio
Captulo anterior

Google

Captulo Atual

Prximo captulo

TTULO DO CAPTULO

NESTE CAPTULO:
INDICATIVO DE LINK

LINK PARA CONTEDO

LINK PARA CONTEDO

LINK PARA CONTEDO

LINK PARA CONTEDO ILUSTRAO

Sumrio
Captulo anterior

Google

Captulo Atual

Prximo captulo

TTULO DO CAPTULO

ILUSTRAO NESTE CAPTULO:


INDICATIVO DE LINK

LINK PARA CONTEDO

LINK PARA CONTEDO

LINK PARA CONTEDO

LINK PARA CONTEDO

Imagem 55. Wireframe da pgina de abertura dos captulos.

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Como as prximas pginas da arquitetura so referentes ao contedo dos captulos, definimos estruturas padres para a composio de seus layouts, ou seja: o posicionamento das imagens, textos e objetos interativos presentes na apostila. Para isso, consideramos a necessidade de uma boa correspondncia entre o layout para as duas posies possveis de utilizao do dispositivo: horizontal e vertical. Aps alguns estudos, verificou-se que dividindo o espao horizontal em trs colunas e o vertical em duas, possvel diagramar a mesma quantidade de texto, permitindo versatilidade no posicionamento de imagens. O esquema abaixo apresenta possveis configuraes.

Imagem 56. Exemplos de possibilidade de composio com texto e imagens.

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3.5.5. Superfcie
Com a estrutura definida, apresentaremos agora exemplos do desdobramento visual das pginas, ainda seguindo a arquitetura da informao. A pgina de abertura foi desenvolvida de forma bem objetiva: apresenta apenas a identificao do material, a indicao do sumrio e uma animao exemplificando o gesto necessrio para acessar as instrues.

Imagem 57. Pgina de abertura

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Uma das sees do projeto que se demonstrou de grande importncia foi a das instrues. Sua presena necessria para que o usurio entenda como funciona o sistema de cones que representam interatividade utilizados no material, alm da sistemtica de gestos para a navegao. Para tal representao de gestos, foram geradas as seguintes alternativas:

Imagem 58. Frames do cone animado.

Percebemos, contudo, que nenhuma delas resolvia por completo o problema apresentado. A representao pictrica do gesto swipe de navegao vertical, por exemplo, confundia o usurio. Isso porque, para o usurio navegar para baixo no material, o gesto realizado deve ser para cima. Essa uma conveno da navegao da interface touchscreen, na qual os usurios inexperientes apresentam dificuldades. A soluo encontrada foi a utilizao de animaes nos cones que representam os gestos. Facilitando dessa forma a cognio do usurio: mesmo a trajetria da representao da mo sendo de baixo para cima, a pgina passa para a de baixo. Esse cone animado foi aplicado j na capa da apostila, na indicao que informa ao usurio que o gesto swipe na vertical (de baixo para cima) levava s instrues.

Imagem 59. Frames do cone animado.

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Na definio de seu layout, primeiramente todos os cones da instruo foram aglomerados na mesma pgina. Entretanto, percebemos que havia muita informao, o tornava a leitura complexa, dificultando o processo de cognio do usurio.

Imagem 60. Primeira opo para instrues

Para solucionar esse problema, decidimos dividir as instrues em mltiplas pginas. Como apontado nas diretrizes de usabilidade (NIELSEN; BUDIU 2011, APPLE, 2009), as informaes necessrias para a navegao bsica devem ser priorizadas na hierarquizao. O resultado final foi a disposio dos itens em 3 pginas, posicionando as informaes de navegao bsica em seu incio, chegando at as de navegao avanada em seu fim.

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Imagem 61. Primeira pgina das instrues, onde se instrui aos usurios os comandos bsicos de navegao. Os gestos de swipe na horizontal e vertical so indicadas com cones animados.

Imagem 62. Segunda pgina das instrues. Nela, indica-se ao usurio como utilizar a barra de navegao do aplicativo (Adobe Digital Publishing)

Imagem 63. Terceira, e ltima, pgina das instrues. Aqui o usurio instrudo das formas de interao e navegao mais avanadas.

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A ltima pgina das instrues apresenta um link que redireciona o usurio ao sumrio da apostila. Esse sumrio apresenta o ttulo de cada captulo presente no material, tocando neles, o usurio levado pgina relativa. Como recurso auxiliar nagevao, foi delimitada uma paleta de cores para diferenciao dos captulos. Ela surgiu do logotipo da instituio, especificamente da linha curva abaixo do nome.

Imagem 64. Sumrio com a delimitao das cores por captulo

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As pginas iniciais dos captulos tm como cor predominante a mesma do sumrio. Para informar sobre os links, aplicado um dos cones apresentados nas instrues visuais.

Img 65 Utilizao de cone para identificar os alvos. Nesse caso, foi adicionado a frase toque nos ttulos para acess-los na inteno de reforar o significado do cone.

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Com os grids e a paleta de cores definidas, foram criados os layouts do contedo de dois captulos: Captulo 2: Radiao do Corpo Negro Captulo 4: Dualidade Onda-partcula Destaca-se que para cada pgina desenvolvida foram criados dois layouts: vertical e horizontal. Para os outros captulos foram apenas desenvolvidas as pginas iniciais, mostrando um aviso de no h contedo para ser exibido. Todos os layouts criados so exibidos na seo de apndices. No caso de reas que permitem seleo, ou seja, que se mantm ativas aps o toque, foi adicionado um contorno no alvo, visando dar feedback e situar o usurio.

Imagens 66, 67, 78, 79, 80 e 81. Exemplos de recursos interativos

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Foi desenvolvido um grfico interativo no material, como exemplo de uma das potencialidades do dispositivo: a interatividade. Esse grfico prov feedback imediato para o usurio: enquanto ele interage com o valor do comprimento de onda (mn), altera-se a temperatura (k) e a cor da luz percebida.

Imagens 82 e 83. Grfico interativo da Lei de Wien.

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Os alvos localizados na barra de navegao da apostila que permitem o acesso ao Google e ao sumrio da publicao so representados com metfora visual. Eles possuem um degrade que remete a um relevo, lembrando um boto que pode ser apertado. Essa metfora auxilia a compreenso de que a rea tocvel.

Imagem 84. Metfora visual utilizada nos botes do google e do sumrio.

Como consideraes finais, interessante destacar os signos utilizados para facilitar a localizao do usurio dentro do contedo. Na barra de navegao da apostila, situada na parte superior do layout, foram posicionadas duas setas, uma apontando para a direita e outra para a esquerda. Elas indicam qual o prximo captulo e qual o anterior, respectivamente. Tambm se indica o posicionamento do usurio atravs de quatro bolinhas localizadas sobre o nome do captulo, na barra de navegao. Como o material possui, ao todo, quatro captulos, existem quatro delas. O captulo atual aciona a marcao, tornando-a branca.

Imagem 85. Indicaes da localizao do usurio na barra de navegao da apostila. A imagem refere-se ao segundo captulo: por isso est branca a segunda indicao.

Imagem 86. J nesta imagem, o captulo ativo o terceiro. Por isso a terceira indicao est ativa.

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Dentro do contedo de cada captulo, a pgina indicada no canto inferior direito. Esse nmero seguido da indicao do nmero total de pginas dentro do captulo. A seta para baixo indica que h mais pginas para navegar.

Imagem 87. Numerao de pgina.

3.5.6. Concluses
O prottipo foi concludo com a produo das instrues, do sumrio, do layout bsico da pgina (barra de navegao e indicaes para situar o usurio) e do desenvolvimento grfico de dois captulos completos. Algumas dificuldades tcnicas que ocorreram na utilizao da plataforma Adobe Digital Publishing, j que foi a primeira vez que utilizamos a ferramenta. Isso, acrescido do fato de todo o material necessitar da confeco de dois layouts (horizontal e vertical), acabou tornando o processo de produo um pouco mais lento que o esperado. A compilao de diretrizes realizada na fundamentao terica foi essencial para que pudssemos projetar baseados em guidelines j estabelecidas. Para verificar se a interface realmente eficaz, necessita-se de testagem com o usurio. Esse processo documentado a seguir.

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3.6. Testes de usabilidade

O teste de usabilidade um mtodo empregado na ergonomia e na interao humano-computador, que visa testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistemas a partir da observao dos usurios durante a interao. Seu principal objetivo melhorar a facilidade de uso de um produto. (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010). Para Jeffrey Rubin, (1994) tais testes so processos nos quais participantes representativos avaliam o grau de eficincia de um produto no relativo sua usabilidade. Os testes so mais eficientes quando realizados durante a fase de desenvolvimento do produto, assim possibilitando a identificao precoce de deficincias. Os testes de usabilidade devem ser realizados com seu pblico-alvo, especialmente com pessoas que ou utilizaram produto semelhante em um passado recente, ou necessitaro dele em futuro prximo. (KUNIAVSKY, 2003 apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010). De modo a evitar uma anlise de comportamento idiossincrtico, Dumas e Redish (1999, apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) aconselham a participao de duas ou trs pessoas no teste. Nielsen (1995, apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) sugere que a participao de cinco pessoas seja a mais recomendada, pois possui a melhor relao custo x benefcio. Com esse nmero de envolvidos, possvel obter-se a deteco de 85% dos problemas apresentados, segundo o pesquisador. Como mostra o grfico abaixo, no vale a pena envolver mais usurios no teste, pois para descobrir 90% das deficincias seria necessrio o dobro de participantes.

Problemas de Usabilidade Percebidos

100%

75%

50%

25%

0% 0

12

15

Nmero de usurios testados

Grfico 3. Nmero de usurios testados e problema de usabilidade percebidos.

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Jos Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Moraes sugerem que os testes normalmente possuem uma estrutura com caractersticas em comum: 1. Objetivo principal. 2. Os participantes representam usurios reais. 3. Os participantes realizam tarefas reais. 4. Observa-se e registra-se o que os participantes fazem e dizem. 5. Analisam-se os dados, diagnosticam-se os problemas reais e, ento, recomendam-se alteraes para consertar tais problemas. A meta do pesquisador durante o teste compreender o porqu dos erros do usurio. Os autores recomendam que os testes sejam filmados. Para tal, no h necessidade de muitos equipamentos: uma cmera de vdeo suficiente para registrar todas as tentativas e erros do usurio. Os autores chamam o local de realizao das filmagens de laboratrio de usabilidade. Antigamente, eram utilizados laboratrios formais para a testagem. Entretanto,devido ao custo, atualmente os ambientes so mais informais - o que interessante pois acaba remetendo ao contexto de uso habitual do usurio. Para a realizao do teste, o avaliador deve estipular ao usurio tarefas a serem realizadas, relacionadas aos objetivos e expectativas da pesquisa - que devem ser realistas relevantes para o usurio. A utilizao do recurso de cenrios tambm vivel, visando a eliminao de algumas artificialidades. O cenrio uma breve contextualizao, em linguagem apropriada ao usurio, que deve ser entregue ao avaliado por escrito. Os autores exemplificam: Voc acabou de chegar no seu escritrio depois de umas curtas frias. Verifique quantos e-mails tm sua espera. Se tiver mensagens de seus familiares, leia-as. Recomenda-se a realizao de um teste-piloto anterior realizao das anlises efetivas. Assim, testam-se as tarefas, cenrios, calcula-se o tempo mdio de realizao e configura-se o equipamento.

Aps o teste, se faz necessria a entrevista com o participante: essa ser a oportunidade final para que o pesquisador atinja sua meta. A entrevista pretende expor o processo de pensamento e raciocnio atrs de cada uma das aes dos participantes.

3.6.1. Participantes
Colocadas as recomendaes dos experts no assunto, as adaptamos ao nosso contexto. Em nosso caso, o pblico-alvo engloba estudantes de ensino mdio, entre 13 e 18 anos. Escolhemos trabalhar com o nmero de participantes recomendados por Nielsen, somando 5 envolvidos. Procuramos avaliar usurios que j possuem certa experincia com telas touch screen, no intuito de diminuir o efeito de estria, no qual o usurio perde o foco da atividade pelo fator novidade. Este efeito foi percebido por e Raluca Budiu e Jakob Nielsen (2010), na primeira edio do relatrio sobre a usabilidade no iPad. Como um adendo, decidimos adicionar uma testagem com 2 adultos, com idades entre 25 a 65 anos. Eles representam a parcela de professores, que tambm faro uso do sistema em sala de aula.

3.6.2. Laboratrio de usabilidade


Como os participantes envolvidos em nossa testagem so, em sua maioria, menores de idade, decidimos facilitar o processo para o usurio e realizar os testes em suas residncias. Assim, no h a necessidade de locomoo dos estudantes, que, em geral, no possuem veculos prprios. Santa Rosa e De Moraes afirmam que o ambiente informal de testagem, que remete ao contexto de utilizao real, bem vindo. Portanto, como nosso produto ser tambm utilizado em casa, acreditamos que essa deciso no afetar os resultados da pesquisa.

3.6.3. Equipamentos
O teste ser realizado em um iPad, entregue ao usurio pelos avaliadores. Para registro dos testes usaremos uma cmera de vdeo digital, suportada por um trip.

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3.6.4. Mtodo de avaliao


O mtodo de avaliao desenvolvido foi baseado nas diretrizes sugeridas por Santa Rosa e De Moraes (2010). O objetivo principal do teste com o usurio realizado detectar problemas da interao usurio - aplicativo. Inicialmente, os usurios so questionados sobre sua idade, srie do colgio e sobre sua experincia de uso de tablets: alta, moderada ou baixa. Na conduo do teste, cinco tarefas numeradas so entregues por escrito ao usurio, que deve realiz-las em sequncia. O tablet fornecido j com o aplicativo desenvolvido aberto, exibindo a capa. O usurio deixado sozinho no ambiente, para que no haja interferncia, verbal ou presencial, do pesquisador. A realizao das tarefas registrada em vdeo, para futura avaliao. Aps o teste realiza-se uma entrevista: mtodo interrogativo mais flexvel para coleta de dados. De Moraes (2002 apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) a classifica como: no diretiva (sem estruturao do problema pelo pesquisador); focalizada (descrio livre, mas baseada em hipteses e em certos temas); semi-estruturada (aplicada a partir de perguntas abertas); clnica (que visa a interpretao scio-psicolgica da situao ou da personalidade dos sujeitos atravs de suas verbalizaes. De acordo com os autores, a entrevista pretende expor o processo de pensamento e raciocnio por trs de cada uma das aes dos participantes. (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010). A entrevista gravada em udio. Inicialmente, deixa-se o participante dizer tudo que lhe vem a cabea. As perguntas devem comear a partir de tpicos de nvel geral, passando para aos especficos. O foco da entrevista a compreenso de problemas e dificuldades. (KUNAVIAVSKY 2003 apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) importante salientar que no pretendemos

avaliar, no teste com os usurios, a compreenso do contedo de fsica apresentado no material. O contedo pedaggico do material de responsabilidade do Colgio Dom Bosco e de seus desenvolvedores. O foco do trabalho o desenvolvimento das potencialidades do uso da apostila no tablet computer, portanto procurou-se identificar problemas apenas na usabilidade e na apresentao do contedo.

3.6.5. Delimitao das tarefas e entrevista


As tarefas definidas ao usurio abrangem, principalmente, trs caractersticas da usabilidade do sistema: Instrues - Avalia a compreenso das instrues iniciais de navegao; Navegao - Avalia a localizao do usurio dentro do contedo, e se consegue trocar de captulo com facilidade; Exerccios - Avalia a compreenso da forma de realizao dos exerccios propostos. Portanto, foram definidas as seguintes tarefas, em forma de cenrio: 1- Voc recebeu esse tablet da escola para usar em seus estudos. Essa apostila de fsica veio junto com ele. Abra as instrues de uso para entender como ela funciona. 2- Voc tem que realizar uma atividade sobre um conceito fsico, a Lei de Wien. V at a pgina 5 captulo 2 - Radiao do Corpo Negro e d uma olhada na pgina. 3 - Voc ficou curioso para saber mais sobre o Prmio Nobel. Abra o Google e pesquise sobre ele. Em seguida, volte para a apostila. 4 - a) V at o grfico interativo da Lei de Wien, localizado no final do captulo, interaja com ele. b) V para a prxima pgina. Como tarefa de casa, voc deve realizar os exerccios que esto nela. (Pode chutar as respostas!) 5 -Na prxima aula, voc ir realizar o experimento Comprovando a dualidade onda-partcula em sala. V at o final do captulo

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4 e anote nessa folha qual dos materiais voc pode levar. A entrevista compe-se das seguintes perguntas: 1 - O que voc achou da apostila, no geral? 2 - Do que voc mais gostou? E o que menos gostou? 3- Achou difcil utilizar o material? 4 - Voc achou fcil se localizar dentro do contedo? 5- Voc gostaria de usar uma apostila nesse formato para seus estudos? 6 - Quais suas sugestes para melhorar o aplicativo?

3.6.6 Aplicao do teste


O teste foi realizado atravs da captao das realizao das tarefas em vdeo, seguida da entrevista gravada em udio. Como comentado, o laboratrio de usabilidade (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010) foi a prpria residncia do usurio. A cmera foi colocada sobre uma mesa e posicionada no trip de forma a captar a imagem de cima. Isso permitiu o enquadramento do tablet e da mo do usurio, como exemplifica a imagem 88. No incio do teste, o iPad foi deixado sobre a mesa com a apostila

Imagem 88. screenshot do vdeo de teste

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j aberta, exibindo a capa. O conjunto de folhas contendo as tarefas foram deixadas ao lado. A nica instruo dadas ao estudante foi a da necessidade de cumprimento das tarefas, na ordem enumerada. A partir do momento que ele estava acomodado na cadeira, iniciava-se a gravao. Como citado, o usurio foi deixado sozinho no ambiente, para que no houvessem interferncias. A ltima pgina do conjunto de tarefas entregue ao usurio exibia um aviso, informando-o que o teste estava quase no fim e que poderia chamar a equipe no outro ambiente. Nesse momento ento, era realizada a entrevista.

3.6.7. Anlise dos dados


A anlise dos dados gerados pelos testes com os usurios, considerando os dados quantitativos e qualitativos e as observaes e comentrios dos participantes, foi utilizada para diagnosticar e documentar, recomendar solues para os problemas de usabilidade encontrados. (SANTA ROSA; DE MORAES, 2010)

3.6.7.1. Anlise dos vdeos


A anlise dos vdeos procedeu, em um primeiro momento, na observao das aes (gravadas em vdeo) de cada participante, seguida da cronometragem do tempo que cada um tomou para realizar as tarefas propostas. Para que o tempo contabilizado apresentasse maior fidelidade, foi descontado aquele que o usurio tomou para ler a tarefa (entregue a ele por escrito). Assim, foi somado apenas o tempo em que se notou que o usurio prestava ateno no dispositivo. Para no influenciar os resultados, os casos de desistncia - quando a tarefa no foi cumprida pelo usurio - no esto presentes na tabela. A informao, da mesma forma, de grande relevncia, pois revela um ponto crtico na usabilidade da interface. Assim, mesmo desconsiderada no clculo dos dados estatsticos de tempo., ela ser levada em conta na anlise geral. Os usurios foram classificados na tabela de acordo com seu tempo total, colocando o menor tempo em primeira posio, e o maior em ltima. Desta forma, foram nomeados como usurio A at usurio E. Esses dados geraram trs diferentes modalidades de estatstica: a mdia, a mediana e a range (FERREIRA, 2002). Esses dados so gerados visando futuras aplicaes, caso seja dada continuao ao projeto. A seguir, elas so definidas: Mdia: soma de todos os tempos do usurio, dividida pelo nmero de tarefas (cinco). Mediana: apresenta o tempo exatamente no meio, ou a mdia dos tempos do meio, se par. Range: revela o menor e o maior tempo levado pelos usurios para cada tarefa.

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USURIO A B C D E F MDIA MEDIANA RANGE

TAREFA 1 00:42 00:23 01:20 01:10 00:28 00:49 00:42 00:23 01:20

TAREFA 2 00:15 00:51 00:12 01:26 00:35 02:44 01:00 00:43 00:12 02:44

TAREFA 3 00:40 00:37 00:36 00:34

TAREFA 4 01:02 00:39 01:51 03:12 03:18 01:48

TAREFA 5 00:58 01:40 00:59 01:50 02:00 00:26 01:19 01:19 00:26 02:00

TOTAL 03:37 04:10 04:58 07:08 07:37 10:26 06:19 05:54 02:14 10:26

00:37 00:37 00:34 00:40

01:58 01:49 00:39 03:18

Para a anlise de desempenho dos usurios, os principais dados considerados so os dados da range e os casos de desistncia. A range revela qual usurio obteve o melhor e qual obteve o pior tempo em cada tarefa. Seus vdeos sero reavaliados, para que tomemos nota das dificuldades e erros daquele que apresentou maior tempo. Tais informaes permitiro a compreenso do porqu h a diferena de tempo demandado entre os usurios avaliados (melhor e pior tempos). Acreditamos priorizar a avaliao dos usurios que necessitaram de mais tempo para realizar a tarefa e dos casos de desistncia possibilita focar a anlise nos casos que potencialmente apresentam maior nmero de erros. As tabelas a seguir compilam essas informaes, que sero utilizadas como base para a delimitao de diretrizes de readequao. Divididas por tarefa, elas apresentam os dados do usurio que obteve o pior desempenho em cada uma delas. A primeira coluna das tabelas registram a ao realizada pelo usurio. A segunda e terceira informam se a ao foi produtiva ou improdutiva, ou seja, se ela colabora ou no para a realizao da tarefa. A quarta coluna apresenta uma interpretao da possvel causa do problema, inferida pela observao do vdeo da tarefa. A ltima coluna categoriza a natureza desse problema, baseando-se nos elementos da experincia do usurio desenvolvida por Garrett (2003). Abaixo, recorde de uma das tabelas para exemplificar o mtodo. Na seo de apndices anexamos as tabelas das tarefas analisadas.

Tarefa 2 - Usurio F
Ao Tenta avanar para baixo Produtiva Improdutiva Possvel Problema O Usurio no compreende / memoriza o gesto correto para navegar entre os captulos. O usurio no compreende a arquitetura da informao e onde se localiza nela. Dificuldade para diferenciar entre os ttulos dos captulos. Retorna por no compreender sua posio dentro da arquitetura da informao. Categoria Estrutura

Avana para a direita Retorna ao sumrio Estrutura

Toca no captulo 1 Retorna ao sumrio com swipe

Esqueleto / Superfcie Estrutura

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Como anteriormente citado, foram tambm avaliados os casos onde houveram desistncias por parte do usurio. Das trs desistncias identificadas, s uma possibilita avaliao. Nos demais casos no foi possvel identificar se houve inteno do usurio em completar a tarefa. Por exemplo, depois de realizar a tarefa 2, o usurio F envolve-se num processo, ao que parece, de explorao do material. Quando ele volta realizao das tarefas, simplesmente ignora a tarefa 3 e passa direto para a 4. Portanto, apresenta-se abaixo o registro da desistncia do usurio D.

Desistncia da Tarefa 3 - Usurio D


Ao para entrar no google, sai do aplicativo abre o navegador padro do ipad tenta pesquisar mas falha por no ter conexo com a internet procura por um tempo como retornar para a apostila desiste e chama a avaliadora No h um cone para identificar o aplicativo. Superfcie Produtiva Improdutiva Possvel Problema No localiza o boto dentro da interface da apostila Categoria Superfcie

Os problemas de usabilidade foram agrupados de acordo com a classificao baseada em Garrett. Gerando assim a base para a delimitao de diretrizes de refinamento. Esse agrupamento mostrado abaixo:

Esqueleto - Quadro sntese de problemas compilados


Dificuldade para diferenciar entre os ttulos dos captulos. Dificuldade em identificar o captulo pela pgina inicial. Dificuldade em se localizar na arquitetura da informao Falta a funo na interao / O tratamento visual indica a presena de ao A Seta interpretada como boto e no como indicao / A representao animada do gesto no cumpre corretamente sua funo. O usurio no reconhece a presena do objeto interativo / O usurio no memoriza o gesto correto de navegao

Estrutura - Quadro sntese de problemas compilados


O Usurio no compreende / memoriza o gesto correto para navegar entre os captulos. O usurio no compreende a arquitetura da informao e onde se localiza nela. Retorna por no compreender sua posio dentro da arquitetura da informao. O usurio no reconhece a presena do objeto interativo / O usurio no memoriza o gesto correto de navegao

Superfcie - Quadro sntese de problemas compilados


O usurio no reconhece a presena do objeto interativo / O usurio no memoriza o gesto correto de navegao A Seta interpretada como boto e no como indicao A representao do termmetro parece mais relevante visualmente que o slider. No localiza o boto do Google dentro da interface da apostila No h um cone para identificar o aplicativo. Dificuldade para diferenciar entre os ttulos dos captulos.

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Acreditamos que a aplicao desse mtodo seja suficiente para identificao de grande parte dos problemas de usabilidade. Entretanto, o mtodo ideal consistiria no registro das aes de todos os participantes, gerando seis tabelas como as apresentadas para cada uma das tarefas. Isso anularia a possibilidade da gerao de uma anlise idiossincrtica, citada por Dumas e Redish (1999, apud SANTA ROSA; DE MORAES, 2010).

3.6.7.2. Anlise das entrevistas ps-teste


Poucos usurios fizeram comentrios realmente relevantes ao desenvolvimento projetual. Todos eles afirmaram que gostariam de utilizar uma apostila em tablet na sala de aula e elogiaram a interatividade do material. Percebemos, entretanto, que alguns dos usurios fizeram comentrios contrastantes a seu desempenho no teste. Mesmo demonstrando dificuldades na realizao das tarefas gravadas em vdeo, declararam na entrevista que no tiveram problemas e que achavam o sistema muito bom. Santa Rosa e De Moraes (2010) afirmam que isso ocorre com usurios com menor experincia, que atribuem o insucesso si mesmos. De fato, isso ocorreu com os usurios que declararam possuir experincia moderada com o dispositivo. interessante destacar a entrevista do usurio A. Com alta experincia no uso de tablets, ele declarou que o projeto segue uma tendncia mundial da converso de mdia para o meio digital. Segundo o estudante, a utilizao do material didtico em um dispositivo tecnolgico muito interessante pois compactua com o contexto em que se vive atualmente. Elogia o layout o acesso fcil ao google e a navegao que, segundo ele, muito mais fcil do que a dos livros tradicionais, j que no se faz necessrio ir e vir para voltar ao sumrio e encontrar a pgina desejada. O nico problema que ressalta a falta de uma visualizao geral das pginas. Contudo, essa visualizao se faz possvel atravs de um dos cones do prprio aplicativo, mostrado abaixo:

Figura 89. cone que mostra todas as pags. da publicao.

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Portanto, a observao do estudante considerada um problema das instrues: a explicao da funo do cone deve ser revista, tornando-se mais visvel. Outro usurio comenta que a forma de navegao do sistema poderia ser mais bem explicada. Ela refere-se arquitetura da publicao: swipe horizontal para mudar de captulo, e swipe vertical para navegar dentro de um mesmo.

3.6.7.2. Concluses
Era considerado pela equipe que se fossem seguidas as guidelines estudadas, seriam prevenidos boa parte dos problemas de usabilidade da interface. Entretanto, com a realizao dos testes com os usurios, percebemos que ainda restaram vrias questes a serem revistas. Caso seja realizado o refinamento sugerido pelas diretrizes alcanadas pelo processo projetual aqui documentado, acreditamos que ainda seja necessria outra testagem antecedente implementao do projeto.

3.6.8. Diretrizes de readequao


Abaixo, so compiladas em forma de diretrizes os problemas identificados no teste de usabilidade. Melhorar a diferenciao entre os ttulos dos captulos. Facilitar a identificao do captulo pela pgina inicial. Facilitar o entendimento de como funciona a arquitetura da informao. Tornar interativo os objetos que parecem permitir interao. Tornar a seta de indicao da barra de navegao um alvo, redirecionando o usurio ao captulo indicado. Melhorar a representao do gesto swipe (o cone atual apresenta animao). Melhorar a affordance dos objeto interativo. Facilitar a memorizao do gesto correto de navegao. Facilitar o entendimento do gesto de navegao entre os captulos (swipe na horizontal). No grfico interativo, melhorar a indicao de que a interao realizada pelo slider. Melhorar a diferenciao do boto do Google.

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4. Consideraes finais

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Por tratar-se de um projeto inserido em um contexto muito recente, encontramos, em um primeiro momento, alguns problemas na delimitao exata de sua extenso. No tivemos acesso a qualquer processo de pesquisa semelhante, e isso nos levou a almejar um projeto muito mais extenso, o que seria impossvel de realizar no tempo definido. Por causa disso, tomamos alguns caminhos equivocados, o que atrasou um pouco o processo de produo. Contudo, conseguimos definir objetivos e, por fim, alcanar um resultado relevante com o projeto. Justificamos a importncia da realizao do projeto pelo bom timing do contexto em que vivemos, delimitado no decorrer do trabalho. Dentro do perodo de desenvolvimento do prprio projeto, pudemos perceber que o contexto alterou-se constantemente, tomando propores cada vez mais relevantes. No incio da pesquisa, o montante de material que se encontrava era muito menor que o de hoje. Era mais comum encontrar notcias dev escolas estrangeiras inciando a insero de tablets no estudo. Hoje, vrias escolas do ensino privado brasileiro j inseriram ou esto movimentando-se no sentido de inserir o dispositivo em sala de aula. E isso no restringe-se ao ensino particular: o governo brasileiro tambm j apresenta interesse na novidade, preparando-se para disponibilizar os tablets no ensino pblico. Portanto, acreditamos que a pesquisa aqui gerada seja relevante especialmente para o momento atual, no qual a insero de tablets no ensino ganha crescente importncia na mdia. Percebemos que, frente ao sucesso dos tablets, o meio da educao potencializou as discusses sobre a insero de tecnologia em seus processos. Esperamos que isso reflita na quantidade de estudos produzidas sobre o assunto. Por ser assunto de cunho recente, foi relativamente difcil encontrar referencial terico sobre experincia do usurio em tablets. Mais especificamente, referencial sobre publicaes (revistas, livros e outros materiais editoriais) voltados mdia. Contudo, acreditamos que devido a notoriedade que o assunto vem ganhando, essa necessidade seja suprida em pouco tempo.
Acreditamos que o desenvolvimento de nosso projeto encaixa-se na origem de uma discusso que ganhar ainda maior relevncia em um futuro prximo. O trabalho aborda algumas das consideraes essenciais para o incio do desenvolvimento de outros materiais do gnero, e neste ponto encontra-se uma de seus pontos fortes. O projeto consiste na abordagem das questes iniciais a serem avaliadas para o desenvolvimento de publicaes digitais, sendo a navegao uma das mais relevantes. Portanto, nele apresentamos o estudo, a anlise, a aplicao e a validao de questes que supomos importantes em um processo de transposio de material do meio impresso ao digital. A modalidade que o projeto apresenta pode ser considerada como uma novidade, sendo esta a primeira vez que projetamos esse tipo de material. Como tudo que envolve o projeto ainda recente, os softwares de criao de material para tablets ainda revelam pequenos defeitos em seu sistema. Isso, adicionado de nossa inexperincia na operao, acabou dificultando o desenvolvimento tcnico do prottipo. O processo projetu-

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al, por esse motivo, tornou-se mais lento em alguns momentos. Contudo, superados os fatores dificultantes, acreditamos que a confeco do projeto nos acrescentou muito na compreenso do processo como um todo. Essa noo que adquirimos, por vezes, superou at mesmo a importncia do desenvolvimento do prottipo em si. Com o conhecimento absorvido, tanto na rea projetual como na de pesquisa, podemos nos considerar aptos projetar, no futuro, materiais da mesma espcie. Acreditamos que o crescente consumo e valorizao dos dispositivos dotados de tela touchscreen, acabar gerando uma grande demanda de mo de obra de desenvolvimento de contedo para eles. Tornando esse novo nicho de mercado muito interessante para designers grficos, em todos os mbitos do desenvolvimento: projeto grfico, programao e pesquisa com o usurio. O resultado apresentado por esse trabalho de concluso de curso, em nossa opinio, representa o incio de uma potencial bem-sucedida implementao do material didtico em tablets pelo colgio Dom Bosco. S instituio apresenta uma boa infraestrutura, e j iniciou a insero dos tablets em sala de aula. Para tal, entretanto, ainda se faria necessrio maior refinamento visual, inciando pela adequao do material atravs diretrizes de readaptao apresentadas. A seguir, fariam-se necessrias novas testagens com o usurio, no intuito de verificar a usabilidade do sistema. O processo de implementao poderia ser implementado, por fim, aps a observao do comportamento do material em contexto real: por ser uma tecnologia inovadora, seria interessante verificar se sua insero realmente benfica.

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5. Apndices / Anexos

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Tabelas de anlise das tarefas.

Tarefa 1 - Usurio C
Ao Acessa s instrues tocando a seta e no pelo gesto Produtiva Improdutiva Possvel Problema A Seta interpretada como boto e no como indicao / A representao animada do gesto no cumpre corretamente sua funo. A Seta interpretada como boto e no como indicao Categoria Esqueleto / Superfcie

Tenta avanar tocando a seta novamente Avana conforme o gesto indicado Toca no centro da tela para exibir a barra de navegao Avana conforme o gesto indicado Retorna pgina anterior Toca no boto indicado e vai ao ndice

Superfcie

Sensibilidade da interface multi-touch

Sistema

Tarefa 3 - Usurio A
Ao Toca no boto do google Busca o termo solicitado, acessa na wikipedia Tenta sair do navegador pela seta que realiza a funo "voltar", onde deveria ser no boto concluir Localiza o boto "concluir" e fecha o navegador interno relativo ao aplicativo, impossvel de ser resolvido Plataforma Produtiva Improdutiva Possvel Problema Categoria

Tarefa 4 - Usurio E
Ao avana pelas pginas do captulo retorna at a pagina solicitada na tarefa avana para o prximo captulo pelo gesto swipe retorna para a pgina anterior tenta interagir com o grfico pelo termometro identifica a forma de interao interage diversas vezes com o grfico Avana para a pgina dos exerccios Toca na caixa de entrada de texto digita algumas palavras tenta minimizar o teclado de diversas maneiras localiza a forma correta seleciona uma das opes reconhece e toca no boto de enviar respostas Problema relativo ao iOS do iPad, no pode ser resolvido Plataforma A representao do termmetro parece mais relevante visualmente que o slider. Superfcie Produtiva Improdutiva Possvel Problema Categoria

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Tarefa 2 - Usurio F
Ao Tenta avanar para baixo Produtiva Improdutiva Possvel Problema O Usurio no compreende / memoriza o gesto correto para navegar entre os captulos. O usurio no compreende a arquitetura da informao e onde se localiza nela. Dificuldade para diferenciar entre os ttulos dos captulos. Retorna por no compreender sua posio dentro da arquitetura da informao. Dificuldade em identificar o captulo pela pgina inicial. Usurio explorando a apostila Usurio explorando a apostila Usurio explorando a apostila A Seta interpretada como boto e no como indicao Funo da plataforma, impossvel de ser alterada Superfcie Categoria Estrutura

Avana para a direita Retorna ao sumrio Estrutura

Toca no captulo 1 Retorna ao sumrio com swipe

Esqueleto / Superfcie Estrutura

Toca no captulo 2 Retorna ao sumrio com swipe toca no captulo 3 Retorna ao sumrio com swipe Toca nas instrues Tenta tocar na indicao de continuao Toca acidentalmente na seta que leva a prxima pagina Descobre a funo da seta e explora, navegando entre pginas Para no sumrio Retornas s instrues Sobe at a capa Toca na seta que indica a presena das instrues Navega pelo slider Tenta avanar tocando nas setas que indicam a continuao do contedo Toca nas instrues retorna pgina inicial tenta tocar no ttulo Retorna s instrues Navega para segunda pgina das instrues Navega para terceira pgina das instrues Tenta avanar a uma prxima pgina toca no link para o sumrio toca no captulo 1 avana para pgina falsa navega para a pgina inicial do captulo 2, pelo gesto swipe Retorna ao captulo 1 retorna ao sumrio toca no link para o captulo 1 avana para pgina falsa navega para a pgina inicial do captulo 2, pelo gesto swipe A Seta interpretada como boto e no como indicao Dificuldade em se localizar na arquitetura da informao Superfcie Usurio explorando a apostila Usurio explorando a apostila A Seta interpretada como boto e no como indicao Superfcie Esqueleto / Superfcie

Esqueleto / Superfcie

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Tarefa 5 - Usurio E
Ao avana at o captulo 4 com o gesto swipe toca no link solicitado tenta avanar para pginas laterais O usurio no reconhece a presena do objeto interativo / O usurio no memoriza o gesto correto de navegao Problema relativo sensibilidade da interao muiti touch Problema relativo sensibilidade da interao muiti touch Falta a funo na interao / O tratamento visual indica a presena de ao Estrutura / Esqueleto / Superfcie Plataforma Plataforma Esqueleto / Superfcie Produtiva Improdutiva Possvel Problema Categoria

avana acidentalmente para o captulo anterior tem dificuldades para retornar com o gesto swipe tenta retornar utilizando a seta que indica o prximo captulo retorna pgina solicitada com o gesto swipe compreende a interao com o grfico explora a interao anota na folha os materiais solicitados tenta minimizar o teclado de diversas maneiras localiza a forma correta seleciona uma das opes reconhece e toca no boto de enviar respostas

Problema relativo ao iOS do iPad, no pode ser resolvido

Plataforma

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Layouts desenvolvidos

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6. Referncias Bibliogrficas
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