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TECNOLOGA EDUCATIVA APUNTES DE CLASE 1 Mie 09.

03 Profesora Ana Mara Andrada: Dos carreras en la UBA (algo relacionado con computacin e Ingeniera en Sistemas), trabajos en USA, rea educativa de NASA en Cabo Caaberal, trabaj en Paraguay (reforma educativa), Brasil, Venezuela Profesora Estrella Pujol: fue alumna de ella en la Universidad de Morn, tambin da clases de Teconologa Educativa en esa universidad, CONSUDEC e INTI Presentacin general de los alumnos: datos personales + relacin con la tecnologa

Tecnologa educativa en Argentina: despus de la Guerra de Malvinas (1984), se trajeron las primeras mquinas para uso educativo (tenan gran poder de clculo), luego vinieron otras mquinas que se usaron por primera vez en el aula (nacimiento formal de la tecnologa educativa) Primera computadora personal que se lanza al mercado: IBM, 1981 (cambio de paradigma: se piensa la computadora como objeto personal). Llega a la Argentina poco tiempo despus (somos pioneros). Tres mbitos de aprendizaje (modalidades de clases): o o o Aula Info Lab Plataforma de e-learning (basada en Moodle): espacio colaborativo de comunicacin y aprendizaje www.learningbox.com.ar/box (espacio de la plataforma que se le asigna a la UCA)

La tecnologa se vive mientras sucede, no es determinista sino ms bien probabilista (todo se puede poner en duda en el mundo de la tecnologa). No todo es efmero, existe la posibilidad de observar: Istvan Banyai en su libro Zoom muestra cmo las certezas sobre las cosas pueden ser vistas desde otra perspectiva. Podemos construir nuestra mirada. Lectura del texto EL CELULAR DE HANSEL Y GRETEL de Hernn Casciari

Las nuevas tecnologas (telefona inalmbrica) significan un cambio de paradigma, de comunicacin, de visin de la realidad. El autor transmite este mensaje a travs de presentaciones irnicas de cuentos clsicos bajo una mirada moderna y tecnolgica, haciendo que las tramas pierdan consistencia. Comentarios de la profesora: En esta cultura tecnolgica (sobre todo el celular, al cual ha accedido un gran nmero de personas, acceso masivo) se ha modificado la relacin espacio-temporal. 1

TECNOLOGA EDUCATIVA Tambin se da una simultaneidad (procesos que se dan al mismo tiempo: escucho msica, chateo y estudio). Esto es para nosotros una adquisicin cultural (aprendemos accediendo y usando, derivando en determinadas prcticas que provocan saberes), mientras que para los chicos es parte de su cultura, su manera natural de percibir el mundo (lo saben). Casciari habla tambin de la ubicuidad: la tecnologa est donde yo estoy. Puedo usar la tecnologa en cualquier parte. Aparece la realidad como es: inesperada, impredecible. La tecnologa ha cambiado el mundo, en el cual se encuentra tambin la literatura. Por eso, las tcnicas educativas exigen nuevas concepciones de la educacin (no se trata de seguir dando las mismas clases magistrales pero con power point, sino de dar clases diferentes). APUNTES DE CLASE 2 Mie 16.03

Vemos tres generaciones: Generacin X: los mayores

Generacin Y: estn muy vinculados a los medios tecnolgicos. Buscan continuamente cosas nuevas (trabajos). Inquietos, disconformes (difcil de retener en un solo lugar de trabajo). Gran adaptabilidad y capacidad de apropiacin de nuevas tecnologas. Generacin Z: los chicos.

Repaso y revisin de la pizarra comentada: - Tener no equivale a saber usar (que tenga acceso no implica que est yo capacitado para usar un recurso determinado) Sndrome de USTD (Uso Subdesarrollado de Tecnologa Desarrollada) - Apropiacin tecnolgica: sacar el fruto a los recursos de los que se dispone (punto crtico) - Casciari plantea un cambio de relacin espacio-tiempo: objetos materiales que se dan en el espacio fsico son reemplazados por eventos (llamadas de telfono, mensajes), que se dan en el tiempo. Autores: Omar Calabrese (habla del neobarroco -se toman modelos cientfico-tecnolgicos para legitimar los aspectos de la realidad: se ve en las publicidades-, Umberto Eco Interfaz: espacio de comunicacin entre objeto (dispositivos) y usuario (humano), o entre objetos nada ms. En nuestro ambiente est lleno de interfaces. Hoy en da estos suelen converger en pocos: pantallas, celulares (que se manejan slo con las manos volvemos a las manos como principal instrumento). Habilidades y destrezas no corrientes. Hay diferentes tipos de web: Web 1: centrada en los sitios en las aplicaciones 2

TECNOLOGA EDUCATIVA Web 2: centrada en la gente (web social) (Web 2 + tiene parte de la web 3 y de la web 4 ubicua- que est en investigacin y desarrollo) Web 3: semntica Web 4: es ubicua (est en todas partes), est en investigacin y desarrollo

Es muy importante situarse bien en la relacin espacio-temporal: el nuevo espacio es el universo, porque en el espacio se dan muchas actividades hoy en da. En Amrica hay 4 pases espaciales: USA, Canad, Brasil y Argentina. Por ejemplo, en el aspecto econmico, se ha llegado a una economa intangible: se transformaron productos fsicos en virtuales, en procesos temporales (despus pueden pasar a ser objetos fsicos o no: elijo una zapatilla virtualmente y despus la adquiero, o compro msica por internet y la escucho desde mi celular no fsico-).

TECNOLOGA EDUCATIVA APUNTES DE CLASE 3 Mie 23.03 TIC y cultura actual (Power Point) Partimos de dos certezas: Los jvenes pertenecen a la Era Espacial o Tecnolgica (son los nicos contemporneos, saben), los dems slo tienen acceso a la tecnologa (no le es propio, aprenden). Esto es as porque cuando una persona nace en un ambiente tecnolgico tiene otra percepcin y comprensin del funcionamiento de los diferentes recursos disponibles. Hace un par de dcadas vivimos en la Era de la Informacin (gestiona la Sociedad de la Informacin que converge con la Sociedad de Imgenes, para construir la Sociedad del Conocimiento) La organizacin representa una videocultura (siempre hay una pantalla, aunque nadie la mire), pero se sita en la Era Post-industrial. La computadora es indiscutido mediador universal de la cultura: las TIC estn presentes en la vida cotidiana. Es el dispositivo ms poderoso de simulacin de procesos. Hay diferentes perspectivas para usarla: Como objeto de estudio. Como instrumento de operacin. Como extensin de la mente (espacios de construccin, procesos de simulacin, programas de aprendizaje) Como herramienta de comunicacin.

Se consolida el sndrome USTD (Uso Subdesarrollado de Tecnologas Desarrolladas). Zygmunt Bauman habla de un mundo lquido por la vertiginosidad de los procesos y la fragilidad de los vnculos humanos. El mundo digital presenta 3 dispositivos de fragmentacin de la cultura: el control remoto, el mouse y el dedo pulgar. Tambin cambian los paradigmas de lectura y escritura. El fenmeno de la convergencia: Analgico-digital: hay que buscar integrar saberes (la realidad como principal fuente de informacin que se digitaliza). Algunos ejemplos: A nivel editorial: - SM Saber: Espaa, impreso + CD + web (buscar catlogos online). Edita libros interactivos (con mucho material dentro, es un espacio de construccin, con actividades para hacer). 4

TECNOLOGA EDUCATIVA - Van der Meer: editorial holandesa con libros muy interesantes. - Gallimard: Produce libros interactivos y se puede elegir el idioma. Algunos ejemplos del fragmento del libro de la ctedra: reloj Grisogono analgico-digital, termmetros, balanzas, auto Lexus con deteccin facial Digital-digital: camino hacia la concentracin de funciones en pocos dispositivos.

El cambio: lo nico permanente, que se debe estructurar (ms que buscar cambiar estructuras), resaltando el proceso creativo, ms que el objeto creado.

TECNOLOGA EDUCATIVA La Web 2.0 en la escuela: entre lo innato y lo adquirido Hace 20 aos que las instituciones educativas empezaron a usar computadoras: as comenz el camino hacia la Era Tecnolgica en la escuela. El objetivo es entrelazar las TIC y la educacin, atendiendo a las brechas de contemporaneidad. El proceso en el tiempo: 1984: haba fundamentalmente hardware 1993: internet, e-mail, buscadores, multimedia, java 1999: cibercobertura centrada en las aplicaciones, software libre, banda ancha, multimedia de alta calidad 2004: web2, cibercobertura centrada en la gente, en el modo de ser APUNTES DE CLASE 4 Mie 30.03 Todo software tiene tres elementos principales: filosofa, lgica y operatibilidad Filosofas: xtimeline: armar online y compartir lneas de tiempo multimedia navegables adobe: pdf: portable document format (estandarizar formatos para poder ver el mismo documento alta portabilidad- desde cualquier lugar) word: crear un prototipo de texto Lgicas: xtimeline: online, colaborativo, navegable, multimedia (conceptos fuertes) la lgica de que la unidad es el evento asociado a un hecho (se requiere un criterio para darle relevancia a un hecho, que se representa con un evento) La unidad comunicativa de este programa es el evento. word: su unidad comunicativa es la pgina, as como el del Excel es la planilla de clculo

Generacin Y (blog de investigacin): engloba aquellas personas que viven en un mundo tecnolgico, se apropian de l pero no lo comprenden, sino que slo lo usan. Poseen un conocimiento limitado que tiene que ver con el dominio de interfaces preparadas especialmente para ser manejadas sin grandes complicaciones. Estn inmersos desde el nacimiento en un fluido de modelos mentales ya elaborados por las generaciones precedentes. APUNTES DE CLASE 5 Mie 06.04 6

TECNOLOGA EDUCATIVA Aprendemos a tener una biblioteca propia online en el programa ISSUU. Tambin hay otro programa popular para armar bibliotecas online, el Scribd. Los tags o etiquetas sirven para organizar la informacin en la web y facilitar la bsqueda de temas similares. Un concepto relacionado es folcsonoma: gente categorizando informacin. El mash-up es un proceso por el cual se incrustan objetos de la web en otros entornos.

TECNOLOGA EDUCATIVA APUNTES DE CLASE 6 Mie 13.04 La computadora como: 1) objeto de estudio: trabajo con programas que son para lo que yo quiero hacer. Por ejemplo, Real Player para capturar los videos, pero todava no captur los videos, pero si no tengo Real Player no los puedo capturar. 2) como instrumento de operacin: por ejemplo data entring son los que integran datos (personas contratadas para realizar el ingreso de datos). Por ejemplo, cuando se hacen los censos, en las elecciones. Adems, cada uno como usuario final atraviesa los 4 puntos: extensin de la mente, herramienta de comunicacin donde la interactividad adopta la forma del lenguaje humano. El hecho de atravesar los procesos, dominar los procesos, se denomina transparencia. El instrumento de operacin es transparente cuando lo tengo internalizado, cuando no lo tengo que pensar. Por ejemplo, cuando utilizamos modos ms directos de realizar acciones en la computadora, que tenemos incorporadas (ctrl....: Pegar, ctrl....: Copiar, ctrl....: Deshacer, ctrl....) 3) extensin de la mente (un otro fuera de m que me interroga sobre mis propios procesos mentales) Por ejemplo, un qumico me dice si lo que yo estoy aplicando me genera alguna posibilidad de vida. Por ejemplo Excel que permite crear modelos. Ej: Adobe, Google (hizo un procesamiento del lenguaje natural) 4) herramienta/dispositivo de comunicacin donde la interactividad adopta la forma del lenguaje humano Internet es una herramienta de comunicacin. (e-mail, messenger) o Intranet.

El camino es dotar a los programas y a Internet de procesos, tcnicas y habilidades que, si fueran desarrolladas por un ser humano, se dira que ese ser humano es inteligente. Por eso se habla de la Web 3 como la web semntica. Cada vez ms estamos pensando en que los programas e Internet, tengan procesos ms desarrollados que si todo eso lo hiciera un ser humano, se dira que es un ser humano inteligente. Son procesos que se diran inteligentes en un ser humano si l los realizara, pero los ejecuta una mquina, entonces, es una inteligencia artificial. http://www.gema.com.ar/juegapalabra/juegapalabra.html : entramos a sta pgina, considerada un promotor de inspiracin. Es un espacio (hecho en Flash) que puedo tener como para como para llenar las cosas que yo quiero, frases locas que yo quiero, frases poticas que yo quiero. Son herramientas. recomienda leer Gramtica de la fantasa (para gente que trabaja con chicos)

TAREA: Resolver el cuestionario por partes (fuera de clase) en Word, y luego subirlo al Cuestionario para entregarlo la prxima clase.

Ayuda para una de las preguntas del Cuestionario: brechas que se dan en las TICs: continuidad (las dems estn en el escrito de la Web 2) 8

1) de

TECNOLOGA EDUCATIVA http://www.learningbox.com.ar/box/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=1225 respuesta sobre las brechas en el link anterior, a partir de la pgina 3)

(buscar

La profesora tambin nombra para usar para las respuestas en la pgina 140 del libro de la Web 2 nombrado anteriormente. Una masificidad muy importante fue lograda gracias a los cyber-cafs. Produce un acceso muy importante a Internet en forma masiva. Los chicos sin recursos econmicos utilizan las computadoras de los cyber-cafs de forma gratuita y plena. El uso tiene que ver con el inters, con la curiosidad, con la necesidad, de resolver. Todava la brecha hoy es ms de acceso (si se masificaron) pero los usos son pobres. Es decir, un producto se usa el 10% o 15% de su real utilidad. Tambin es importante tener conciencia o actitud de auto-didxis. Es decir, preocuparse uno por aprender, aprender slo, investigando por cuenta propia. Entonces, el tema de las brechas siempre fue as?....S.... (Vemos el video del tipo que no sabe cmo se usa un libro....) Ya lo vimos en el blog de Pedagoga tambin y el otro da en el recreo....Siempre hay una resistencia ante algo que uno no conoce, de cmo abordarlo (Ej.: del libro a la computadora, etc) La sociedad de consumo cree que tener es saber. Y, en realidad, tener es tener, no es saber. En la consigna que dice que convirtamos el grfico lineal en pdf, NO HAY QUE CONVERTIRLO AL ENTREGAR EL CUESTIONARIO, SE FINALIZA LA UNIDAD I

Apuntes de Marcos La computadora como: Objeto de estudio Instrumento de operacin (atravesando todo) Extensin de la mente. Ejemplo: Google. Herramienta de comunicacin, donde la interactividad adopta la forma de lenguaje humano.

La PC puede ser instrumento de operacin. En este caso atraviesa todos los usos, porque nosotros, los usuarios finales, debemos operar la computadora. Cuando puedo dominar los usos operativos, hago un uso transparente, porque lo hago naturalmente, esta automatizado, no debo pensarlo. Comparacin entre de Umberto Eco entre la guerra de Mac y el DOS y la guerra santa entre catlicos y protestantes. Hoy hay que proteger la PC porque hoy los virus te destruyen. Tenemos que aprender ms sobre la PC, porque es necesario, no alcanza con llamar a otro.

TECNOLOGA EDUCATIVA Algo que usamos todos los das que es extensin de la mente es Google. Google encontr la manera de procesar el lenguaje natural. El camino es dotar a los programas y a Internet de procesos, tcnicas y habilidades que si fueran desarrolladas por un ser humano se dira que ese ser humano es inteligente. Aqu entran en juego las heursticas que se diferencias de los algoritmos. Un programa es una secuencia de pasos que siempre da los mismos resultados ante los mismos pasos, esto es un algoritmo. En las heursticas ya hay procesamiento de imgenes, entre otras cosas. Por eso se habla de la web 3 como la web semntica. La inteligencia artificial es a lo que se quiere llegar. Esta no es inteligencia humana envasada. Quiza el mayor desarrollo ms grande que tiene la computadora es el procesamiento del lenguaje natural. La Big Blue que le gan a Kozparov al ajedrez no era algortmica porque aprenda de lo que el otro haca (hacia experiencia). No estudiaba todos los casos posibles sino que desorientaba al oponente. Los cibercafs permitieron el acceso para todo el pas a Internet, con $2 se puede acceder un tiempo considerable a PCS muy buenas. Esto no se vio en otros pases. Tradicionalmente en los cibercafs a los chicos de la calle no se les cobra. Esto dio masividad. Estar ah para los chicos de la calle es mejor que estar en cualquier otro lugar. El acceso no significa usar bien los programas. Del Excel y del Word se usa poco, a veces se hace en 7 pasos lo que se puede hacer en uno. En la sociedad de consumo se cree que tener es saber, y no es as. En muchos lugares sin agua potable, pudieron aprender como potabilizarlas por medio de Internet. Los medios se integran, no se sustituyen. APUNTES DE CLASE 7 Mie 20.04 El hipertexto descentra (remite a una red semntica orientada, diferentes cosas) para volver a centrar (a formar un todo). Es una representacin posible de la informacin. Varias historias policiales (Agatha Christie, Conan Doyle, Allan Poe) trabajan con una red semntica: crean un escenario o marco frame donde sucede todo. Las nuevas series de accin y suspenso utilizan mucho este recurso tambin. Aparece la serendipia, que se refiere a descubrimientos que uno hace sin saber bien el proceso que uno sigui para llegar hasta ah. Depende del propio tiempo, el propio camino y el propio ritmo. Landow: un hipertexto es un nodo evanescente en migracin perpetua (un centro que queda en stand by mientras navego por otros sitios) Con el hipertexto reduce la autonoma del texto y la del autor: se escribe en colaboracin con otros. 10

TECNOLOGA EDUCATIVA Se reconfigura la narrativa: ya no hay una estructura o secuencia fija introduccin, nudo y desenlace-. Hay alguien que lee conmigo y hay alguien que produce conmigo (interaccin). APUNTES DE CLASE 8 Mie 01.06 Apuntes de la Sofi -Interactuar: Atender al otro no solamente en clase. Recibir los mensajes y ms o menos en el momento hacer una devolucin para que el otro pueda seguir estudiando. -Hay que generar una actitud del que ensea. Hay que dejar de lado al etiquetacin de los alumnos, porque as fuera cierto, yo tengo que manejarme con la realidad. Tomar las riendas de la realidad es crucial. Es posible trabajar de este modo pero lleva mucho trabajo y esfuerzo. Hay que aprender a planificar y ponerlo en prctica porque son muy importantes las actitudes. Tiene que haber esta actitud de estar con el otro y de atenderlo y de replantear absolutamente todo, porque los alumnos vienen con otras vivencias y experiencias, y a partir de eso se puede crear un ambiente de aprendizaje ms interesante. La brecha de contemporaneidad, acceso y uso. En los 80 : (En la semana del 31 de mayo) De dnde venimos?) El paradigma era el hardware (equipamiento PC y equipamiento home) - TUI: TExt User Interface: Interface de texto del usuario - GUI: graphic User Interface 93: Empec a tener multimedia, mquinas de CD-ROM. Paradigma: Mquina + Software + Primero balbuceos de Internet Aparecen los estndares de multimedia. Pongo un CD y lo puedo escuchar y ver y si lo pongo en otra mquina tambin lo puedo hacer. - MUI: Interfaces multimediales Interfaz: Espacio de comunicacin entre un dispositivo y un humano. Por ejemplo, el picaporte de una puerta. 99: WWW: Interfaz multimedia y multilnge de Internet. Aparece El vdeo como una revelacin. Tambin con los anchos de banda y por eso le decan el ciber-despacio.plug and play plug and pray. Empieza a desaparecer el hard. Si la computadora empieza a desaparecer, se empieza a tomar a la computadora como algo de uso natural. Renacimiento del software en el mundo. Explosin en la multimedia. 11

TECNOLOGA EDUCATIVA Empieza a aparecer la ciber-cultura pero centrada en los programas, etc. IUI: Interfaz inteligente. Por ejemplo, El mundo de Sofa Primero el libro, despus el software. Nadie iba a ser capaz de saber filosofa si no era capaz de preguntarse algo. Por ltimo, la pelcula. 2004-2005: Paradigma- La Web 2 +. Ms inter-operacin y figura del prosumidor. Ms ancho de banda. Multimedia inmersiva: Formo parte de eso Es natural en m. Ciber-cultura como forma de ser pero centrada en la gente. Software como algo libre que se construye entre todos. Las interfaces son definitivamente muy basadas en lenguaje natural. Los entornos de aprendizaje son definitivamente conversacionales. Video: disconnect to connect

Cmo enseamos en nuestro tiempo? Nuestro tiempo: todo se fragmenta y atomiza, hay continuas interrupciones, se hacen varias acciones a la vez En una cultura de fragmento es difcil generar una totalidad. Es difcil gestionar conocimientos en un contexto de continuo cambio. Una totalidad (elemento que da unidad) es, por ejemplo, la cultura general (que antes se valoraba ms). Lo que perdura es el proceso.

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TECNOLOGA EDUCATIVA NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN Ana Mara Andrada CAP I: TIC UN IMPACTO DE AMPLIO ESPECTRO Qu son las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin? Segn R. Duncombe y R. Heeks de la Universidad de Manchester son los procesos y productos derivados de las nuevas tecnologas(1) relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisin digital de la informacin (2). Esto permite la adquisicin, produccin, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de la informacin (3) en forma de voz, imgenes y datos. (1)Estos procesos y productos suelen ser activos intangibles o capital de ideas, es decir, bienes de naturaleza inmaterial (segn la UNESCO son un elemento cultural a ser preservado). (2)Se refiere al proceso de transformacin y uso de informacin bajo formato digital (expresada en llamada lgica o sistema binario: uno y cero, tensin elctrica alta y baja respectivamente) (3)Mediante sensores, dispositivos de captura de informacin, se puede introducir datos en computadoras desde fuentes diversas. De esta forma la informacin se digitaliza o se hace inmaterial, pudiendo ser almacenada y comunicada redes de ciberespacio (mbito artificial creado por medios informticos RAE) Ciberntica: del griego kybernetes (timonel, gobernador) es una ciencia multidisciplinar para el anlisis de los procesos anlogos entre los seres vivos y las mquinas (comunicacin y control de informacin). Web 2.0 o Web social: espacio interactivo de comunicacin (bidireccional persona a persona o persona a grupo, de forma simultnea o no-) mediante interfaces amigables y sencillas para representar y hacer comprensible la informacin a diferentes usuarios. La informacin se puede transmitir por diferentes medios (texto, imagen, animacin, video, sonido). Esta web centra sus procesos y conceptos en las personas y sus relaciones en este medio. Las personas son alternativamente consumidores y productores (prosumidores). El contexto espacial es todo el cosmos y el temporal es la virtualidad (permite procesos simultneos). Electrnica: es la tecnologa base que permite el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y la multimedia. TIC (Information Technology o IT): aparece como concepto en la dcada de los 70, luego se da un proceso de convergencia tecnolgica en tres mbitos (electrnica, informtica y telecomunicaciones). De esta forma, las TIC han producido un giro en la manera de concebir la ciencia, atravesando todos los aspectos de la actividad del hombre. Convergencia tecnolgica: proceso por el cual ciertos dispositivos son capaces de realizar progresivamente ms funciones, comunicndose tambin con otros dispositivos (ej: celular con computadora). Tecnologa: (del griego tekn: arte o tcnica, y logos: ciencia o conocimiento) es el conjunto de tcnicas, conocimientos y procesos que sirven para el diseo y construccin o modificacin de 13

TECNOLOGA EDUCATIVA objetos que permiten satisfacer necesidades humanas. Algunas caractersticas: se basa en la ciencia y generalmente es puesta en prctica por mquinas. Primera generacin: telefona mvil (llamadas de voz) Segunda generacin: agreg servicios digitales y mayor calidad Tercera generacin (3G): alta velocidad de informacin (banda ancha), audio (MP3), Internet mvil

Tcnica: conjunto de saberes prcticos o procedimientos que deben llevarse a cabo para obtener un resultado deseado en cualquier mbito del quehacer humano. Algunas caractersticas: se basa en la imaginacin y en la experiencia social, se transmite entre personas allegadas, es generalmente manual, no es exclusiva de los seres humanos. A lo largo de la historia se dieron diferentes etapas: neoltica (herramientas para conseguir alimento), industrial (energa) y era de la informacin.

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TECNOLOGA EDUCATIVA Las TIC y su impacto social: brechas, filias y fobias Podemos afirmar que el desigual acceso a las tecnologas de las comunicaciones ha generado la llamada brecha digital (diferencia socioeconmica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no). Cuando esta brecha se piensa desde el rol que el Estado debiera cumplir para procurar a sus ciudadanos dicho acceso, se habla de brecha ciudadana. Tambin existe una brecha de contemporaneidad (relacin con los dispositivos tecnolgicos que estn inventados en el momento en que las personas nacen). Una tecnologa es tecnologa slo para la gente que naci antes de que fuera inventada. Existe una tercera brecha: la brecha de uso. El acceso a las TIC es muy importante pero no garantiza en absoluto que se haga un uso eficiente de ellas. Es lo que se ha dado a llamar sndrome USTeD: Usos Subdesarrollados de Tecnologas Desarrolladas. Las personas usan el 10 o 15% de las potencialidades de los equipos y servicios vinculados con las TIC. TIC y educacin: proyectos de inclusin: que todos los nios tengan una computadora con la cual trabajar, con su cartuchera digital. Lo que la contemporaneidad les niega se lo otorga el acceso y el uso, factores ambos que posibilitan la apropiacin de las herramientas que brindan estas tecnologas. Las TIC y su impacto en el mundo del trabajo: el teletrabajo ya ocupa casi el 6 por ciento de la poblacin empleada. Resumiendo: la contemporaneidad es un hecho irreversible, tiene que ver con la edad de las personas. El acceso es muy importante, pero slo el buen uso, intensiva y extensivamente hablando, garantiza los verdaderos procesos de inclusin. CAP IV: ALFABETIZACIN INFORMACIONAL Internet: Se apoya sobre la idea de una red de computadoras diseada para permitir la comunicacin general entre usuarios desde tres aspectos: 1) Los dispositivos tecnolgicos 2) La fusin de la infraestructura de la red ya existente 3) Los sistemas de telecomunicaciones Historia: Ideas iniciales: 1920 Implementacin efectiva: finales de los 60 y a lo largo de los 70 Expansin: durante los 80 WWW (World Wide Web): en los 90 (abri puertas al uso masivo de Internet)

Contexto: Internet se desarrolla a partir de la interaccin entre reas universitarias de investigacin cientfica, programas de investigacin militar en EE.UU. y los grupos de trabajo literarios. La red de redes nace como programa de investigacin militar pero, en realidad, nunca 15

TECNOLOGA EDUCATIVA tuvo aplicacin militar. Hubo un cuarto sector que se desarroll despus: la cultura empresarial que, veinticinco aos ms tarde, se encarg de dar el salto entre Internet y la sociedad. Joseph Licklider, creador del concepto de Red Galctica, comprendi la necesidad de una red mundial: una red de muchos ordenadores, conectados mediante lneas de comunicacin de banda ancha las cuales proporcionan las funciones hoy existentes de las bibliotecas junto con los anticipados avances en el guardado y adquisicin de informacin y otras funciones simbiticas. De esta forma surge tambin la decisin de implementar un modo de transmisin de los mensajes a travs de la red de computadoras, mediante el sistema de conmutacin de paquetes de informacin (estos paquetes contienen mensajes que siguen rutas diferentes, conectadas por nodos o puntos intermedios, accediendo el usuario a la informacin a travs de estos). Este sistema estaba constituido por redes conectadas entre s, pero que podan funcionar independientemente. Cada paquete posee un encabezamiento (header) con la direccin, y un contenido (body) o cuerpo del mensaje. Estos son dirigidos por computadoras llamadas enrutadoras (routers) situadas en los nodos. 1969: ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) es el primer predecesor de Internet, consiste en una red de comunicacin entre otras redes autnomas, creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos para solucionar problemas de comunicacin. Por ejemplo, se estableci enlace entre la Universidad de Standford y la Universidad California. Protocolo: mtodo por el cual se comunican las computadoras, estableciendo reglas de traslado de informacin (IP Internet Protocol, TCP Transfer Control Protocol, HTTP Hypertext Transfer Protocol y otros). El protocolo TCP hizo que el lujo de informacin est controlado y sea ms confiable, los paquetes tengan una secuencia (numeracin) y se puedan detectar los errores. World Wide Web: sistema de documentos navegables conectados en red con acceso a travs de Internet, en el cual se puede navegar con ayuda de un software o programa de navegacin. Esto tuvo origen como un proyecto de informacin en hipertexto para compartir y actualizar la informacin, liderado por Bernard Lee, miembro de la CERN (European Centre of Nuclear Research). Hipertexto: sistema de enlaces (links) en un texto hacia otro documento o hacia otra seccin en el mismo documento. Es un modo de pensar y organizar la informacin, que refiere a una red de nodos conectados por enlaces (hipervnculos o hipermedio, ya que puede relacionar audio, imagen, video y texto). La representacin de la informacin no es por tanto secuencial. En la Web 2.0 el hipertexto redefine al escritor (aparece la autora colectiva ilustradores, editores, programadores-), redefine la narrativa (la organizacin en red implica que cada nodo tenga significado autnomo y est conectado con los dems, ms all de introduccin, nudo y desenlace). En relacin a la escritura colaborativa hay ventajas (aporte de muchas personas desde lugares muy diferentes) y desventajas (posibilidad de legitimidad colectiva, necesidad de criterio de seleccin). HTML (Hypertext Markup Language) es un lenguaje de programacin que se utiliza en las pginas de Internet, desarrollando la estructura en forma de textos o etiquetas.

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TECNOLOGA EDUCATIVA HTTP (Hypertext Transfer Protocol) es el protocolo que procesa las pginas de Internet y asigna nombre a los errores de navegacin. Tambin permite enviar informacin adicional como mensajes. Permite transmitir informacin entre servidores y navegadores. URL (Uniform Resourse Locator) es el medio organizador de la informacin en Internet, indica la direccin en Ia web de cualquier informacin (combina el nombre de la computadora que proporciona la informacin, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo y el nombre del archivo. Diferencia entre Internet y www: el primero naci antes, en 1969, cuando surge la primera red interconectada entre computadoras. WWW nace en la dcada de los 90 con la navegacin hipertextual de la informacin. Internet es una red de redes, a la cual se puede acceder mediante la interfaz www. Mediante la base de datos DNS (Domain Name System) el usuario puede visualizar direcciones de pginas inteligibles, que redirigen a la direccin URL en sistema binario. Dificultades de las fuentes de informacin en la Red: son extensas y omnipresentes, poco estructuradas (multilenguaje), de diversa calidad, dinmicas y autnomas. Por esta razn aparecen programas buscadores que facilitan la investigacin en la Red utilizando una base de datos propia continuamente actualizada por programas spiders que inspeccionan la Red sin cesar. Generaciones de buscadores: los primeros buscaban las palabras exactas en las pginas de Internet, luego aparecieron los buscadores actuales que funcionan mediante palabras clave que facilitan y agilizan la bsqueda de informacin, por ltimo se estn desarrollando buscadores que procesan el lenguaje natural e interpretan lo que el usuario necesita (Piquant Practical Intelligent Question Ansqering Technology). Tambin existen metabuscadores que no tienen base de datos propia sino que utilizan motores de bsqueda utilizados por otros. Los buscadores en general utilizan lgica booleana (del matemtico George Boole) que une o divide conjuntos mediante nexos: or, and, not, entre otros. Correo electrnico: naci con la intencin de conectar los usuarios mediante las computadoras, en 1971. Este sistema de comunicacin entre usuarios de Internet permite intercambiar texto y todo tipo de archivos digitales. Suele utilizar el sistema servidor/cliente, mediante el cual el usuario enva un mensaje a otro pasando por el servidor, que redirecciona la informacin. Algunos protocolos ms usados son SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) para intercambio de mensajes, POP (Post Office Protocol) e IMAP (Internet Message Access Prtocol) para acceder a la informacin que est en el servidor de correo electrnico. Momentos importantes del desarrollo de Internet: 1993: entorno de aprendizaje CBT (Computer Based Training), surgen estndares de multimedia, se ejecutan programas en la PC (Encarta) con CD 1999: las computadoras eran ms accesibles, desarrollo y difusin de software, conectividad veloz con banda ancha 2004: acceso masivo a Internet, el software est en la Red es plataforma de produccin, comunicacin y aprendizaje (ver cuadro en el libro pag 98) 17

TECNOLOGA EDUCATIVA Folcsonomas: volk (del alemn pueblo) + taxis (del griego clasificacin) + nomos (del griego orden), es decir la clasificacin gestionada por el pueblo o marcadores sociales, clasificaciones de contenidos realizadas por varias personas mediante etiquetas. Este trabajo se basa en un continuo intercambio de opiniones o feedback. Desventajas: abundancia de sinnimos, homnimos (misma etiqueta con diferentes significados) y polisemia (significados relacionados entre s). Web 3.0 (semntica): est en construccin, es una Web de datos basada en formatos comunes para integrar informacin obtenida desde diferentes fuentes. Esto puede funcionar con la ayuda de un lenguaje comn entre las diferentes reas de conocimiento para evitar niveles de ambigedad. Cibercultura: entorno que abarca los cambios producidos con ayuda de la informtica como medio de comunicacin e informacin, en una nueva relacin espacio-temporal. Sociedad-red: personas que realizan actividades cotidianas en la nube (cloud) de servicios online, pudiendo funcionarse desde cualquier ubicacin y en todo momento. Al compartir conocimientos y potenciarlos entre s, se establece una inteligencia colectiva. Contexto comunicativo: posibles escenarios espacio-temporales sobre los que se inserta una comunicacin. En la Web los lmites espacio-temporales son muy flexibles (aceleracin y simultaneidad), alterando los ritmos de vida. Mass media: son los medios de comunicacin masivos, es decir, que se dirigen simultneamente a un gran multitud de personas (peridicos, radio y televisin).

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