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Louis Edelin Moniteur Fdral

CARAMBOLE - Partie Libre

Fiche n 1 - NIVEAU TECHNIQUE 1

Posture et gestuelle
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison 2004-2005, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole). (Toutes les indications relatives la gestuelle sentendent dans le cas dun joueur droitier).
La posture revt une grande importance dans lexcution dun coup, quel quil soit. Bien quelle dpende de la morphologie du joueur, de ses sensations ou du coup quil ralise, certaines constantes sont incontournables pour assurer une bonne orientation du corps, garante dune vise correcte et produire un mouvement le plus rectiligne possible.
Bille 1 Queue de billard Pied droit Axe de vise Bille 2
. figure

Pied gauche

n 1

La stabilit et lorientation du corps Celles-ci sont conditionnes par un placement adquat des pieds, les appuis, le pied droit dans le plan vertical contenant la queue (plac plus ou moins perpendiculairement celle-ci), le pied gauche dcal gauche de laxe de la queue (voir dessins ci-dessous). Lespacement des pieds ainsi que leur orientation peuvent varier en fonction du joueur, mais aussi du coup quil joue (billes proches ou grand coup).

Bille 2 (point cible) Queue de billard Axe de vise Bille 1


. figure

n 2

La posture du joueur doit laisser libre le mouvement du bras droit dans laxe de la queue. Le corps se dcale lgrement sur la gauche de ce mme axe, tandis que le joueur place sa tte au-dessus de cette ligne pour contrler la vise. Lavant-bras se place naturellement vertical pour se balancer au-dessous du coude afin de propulser la bille 1 par lintermdiaire de la queue, dcrivant un mouvement rectiligne.

Exercice n 1
. Exercices

Exercice n 2

Exercice n 1 : Viser entre les deux billes pour russir le carambolage,veiller placer la tte au-dessus de la queue de billard.Ensuite,mme exercice loignant les billes 2 et 3. Exercice n 2 : Apprendre viser droite de la bille 2. Exercice n 3 : Apprendre viser gauche de la bille 2. La distance entre les billes 1 et 2 augmente la difficult du coup.

s EN RSUM
Exercice n 3

La posture sera adapte si le plan vertical contenant la queue de billard comprend galement la ligne de vise, le bras droit, lil directeur, ou laxe des deux yeux, le tout passant au-dessus du pied droit. La pratique rgulire automatise un certain nombre de ces lments. Toutefois, le pratiquant devra rester constamment vigilant sur ce point. Dfauts frquemment observs : Les pieds excessivement rapprochs, compte tenu du coup jouer, et les deux pieds dans laxe de vise. La main droite place trop en arrire sur le talon. Linclinaison de la queue de billard. La tte place ct de la ligne de vise.

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Fiche n 2 - NIVEAU TECHNIQUE 1

CARAMBOLE - Partie Libre

Le coup de queue
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison 2004-2005, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, billard carambole). Toutes les indications relatives la gestuelle sentendent dans le cas dun joueur droitier).
. figure

n1

Chevalet conseill

Description : dans la fiche technique relative la posture (fiche technique n1), la description de la position de lavant-bras, responsable du mouvement, nous indique que celui-ci se dplace par un balancement sous le coude. Cest ce mouvement de balancier que le joueur doit contrler tandis que le reste de son corps observe stabilit et immobilit. Le rglage de la puissance : en fonction de la puissance dsire, le joueur adapte le mouvement, cest dire lamplitude et, ventuellement, la vitesse du balancement : Peu damplitude et peu de vitesse donnent peu de puissance. Une amplitude trop importante, une vitesse excessive, voire une acclration du mouvement, impliquent, le plus souvent, un coup jou trop fort. La position de la main sur le talon de la queue favorise telle ou telle amplitude : Si la main droite se situe vers lextrmit, lamplitude sera naturellement importante, donc la puissance galement. Si elle se rapproche du centre de gravit de la queue, lamplitude du mouvement diminuera presque automatiquement. On pourra ainsi jouer doucement. La main droite enrobe le talon de la queue sans le serrer. Le poignet, neutre, laisse la main dans le prolongement de lavant-bras. Llan de prparation : cest le (ou les) mouvement(s) de balancier que le joueur effectue avant de propulser la bille 1. Pour quil soit utile, llan de prparation doit tre limage du mouvement requis par la puissance du coup jouer. Le joueur pourra donc produire un lan de prparation avec une amplitude et une vitesse adaptes au coup quil a lintention dexcuter. Leffet de balancier est tel que, naturellement, la traverse dans la bille, cest--dire la distance parcourue par le procd aprs limpact sur la bille, est gal au recul de la flche par rapport la bille (voir dessins ci dessous).
Avant bras

. figure

n2

Les trois phases du mouvement : La distance d reprsente le recul (ou lan) de la flche par rapport la bille, elle est gale d dfinissant la traverse dans la bille 1.

1 - Postion initiale

Placer le procd prs de la bille 1 pour favoriser une attaque prcise

2 - Elan

s ENTRANEMENT
Exercices n1 et 2 : En adaptant la posture et llan de prparation chaque situation, matrisez la puissance du coup pour raliser le carambolage sans disperser les billes 2 et 3. Surveillez galement la vitesse de llan, souvent disproportionne par rapport au coup jou. Exercice n3 : Selon le mme principe, contrlez la puissance du coup pour faire revenir la bille 1 le plus prs possible de la petite bande B Dfauts frquemment observs sur le coup de queue Un limage saccad et trop rapide. Un coup de queue trs acclr limpact sur la bille 1 Un temps darrt du mouvement au recul de la queue (nfaste aux jeux de srie). La main droite doit enrober le ft sans le serrer, vitant ainsi la contraction du bras, obstacle un mouvement rectiligne.

d = lan 2 - Traverse

d = traverse

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Fiche n 3 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

CARAMBOLE - Partie Libre

Paramtres techniques
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison 2004-2005, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole).
En terme de Billard, un coup technique se caractrise par une combinaison entre une quantit de bille et un tat dynamique de la bille (rotation), obtenu par la hauteur dattaque.

La quantit de bille
Elle se rapporte une notion fondamentale de la pratique du Billard. Elle dsigne la portion de bille couverte par la bille 1 sur la bille 2, suivant laxe de vise.

Exemples : Vue de dessus


Bille 2 Bille 1

. figure

n 1

attaque et vise

Le plein ou pleine-bille Laxe de vise superpose les centres des billes 1 et 2 (pour une attaque sans effet latral).

Bille 2

Bille 1

Vue de dessus

. figure

n 2

attaque et vise

Le demi-bille Laxe de vise traverse la tangente de la bille 2. Le point de choc se situe donc au demi rayon de la bille 2, do le terme de demi-bille.
Bille 2 Bille 1

Vue de dessus

. figure

n 3

attaque et vise

La Finesse Par rapport au demi-bille, laxe de vise traversant la bille 1 se dcale vers lextrieur de la bille 2. La bille 1 effleure plus ou moins la bille 2.

Bille 1

Bille 2

La hauteur dattaque
Elle dfinit le point dimpact du procd sur la bille. Le joueur choisit la hauteur dattaque en fonction de la rotation quil veut communiquer sa bille.
. figure

n 4

Attaque en haut (ou en tte) = Rotationavant Ds limpact, la bille 1 tourne en avant, cest--dire dans le sens du roulement. Chaque cercle reprsente la bille 1 diffrents moments de son trajet.

Bille 1 en translation

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Fiche n 4 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

CARAMBOLE - Partie Libre

Le coup naturel
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison 2004-2005, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole).
. figure

n 1

Le coup naturel se caractrise par une quantit de bille voisine de demi-bille et une hauteur dattaque en haut (ou en tte). Dans ces conditions, la direction obtenue aprs le choc de la bille 1 sur la bille 2, cest dire la dviation engendre par le choc, est relativement constante et dcrit un angle denviron 45 degrs. Le terme rejet naturel dsigne la dviation obtenue en jouant un coup naturel. Les quantits de bille voisines de demi - bille donnent une dviation assez proche. Langle de dviation obtenu sur un coup naturel est en ralit plus faible que 45 degrs. Cette rfrence se limite donner au pratiquant dbutant un premier repre angulaire.

Bille 1

Bille 2 45 degrs
Bille 1 en contact avec la 2

Rejet naturel

ENTRANEMENT
. figure

n 2

A partir de lexemple avec la bille 3 en A (obtenu en jouant demi-bille et en haut), variez les quantits de bille pour constater la relative constance du rejet. Pour manquer le carambolage, il faudrait jouer avec une quantit de bille se rapprochant du plein (coul) ou de la finesse (trajectoire B). Observez galement les faibles variations du rejet avec des puissances diffrentes. Enfin, abaissez la hauteur dattaque en jouant assez fort pour remarquer laugmentation du rejet (trajectoire C).

attaque et vise

B C

. figure

n 3

Cet exercice offre une autre mthode pour apprendre visualiser langle du rejet naturel. Aprs avoir plac les billes 2 et 3 comme indiqu,recherchez lemplacement de la bille 1 favorable au coup naturel direct, puis vrifiez en jouant le coup. Les joueurs de niveau confirm pourront galement sentraner sur cet exercice et constater certaines diffrences entre leur apprciation instinctive et le rejet rel.

attaque et vise

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CARAMBOLE - Partie Libre

Fiche n5 - NIVEAU TECHNIQUE 3

Affiner la connaissance des trajectoires classiques par 1, 2, 3 bandes ou plus


La DTN de la FFB vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison 2002-2003, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3 (M.G. de 2.5 5 environ ; voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formation de la FFB pour le billard carambole).
. figure

n1

Fig. 1 : Deux situations sont proposes sur cette figure : la trajectoire dessine reprsente un coup naturel gauche de la rouge avec un rglage deffet droite. Par une quantit de bille adapte (un peu plus de demi-bille), le retour par deux bandes de la pointe est possible dans la zone hachure. Lorsque la bille 1 occupe lemplacement B (en gris), le coup sera jou en deux ou trois bandes droite de la pointe, avec peu deffet droite, sans recherche de regroupement.
La premire solution peut se rvler problmatique sur drap neuf, car leffet contraire nagit plus suffisamment pour redresser la trajectoire de la 1 aprs la bande. Il faudra alors adopter un rglage plus fin et plus deffet au dtriment du regroupement.

attaque et vise

. figure

n2

Fig. 2 : Par un coup naturel en une ou deux bandes droite de la rouge et une quantit de bille adapte (environ 3/4 de bille), le retour de la rouge par trois bandes est possible dans la zone hachure B. Suivant lorientation des billes 1 et 2, le coup peut rclamer un rglage deffet.
La crainte du contre dans la zone A incite souvent dlaisser cette solution,ou prendre moins de bille.La 1 doit passer aprs la 2 dans cette zone. Si la bille 3 est plus carte de la petite bande, il conviendra dvaluer la prise de risque que comporte cette solution. Dans le cas dune bille lemplacement en gris, un coup dattente en une bande droite de celle-ci sera plus raisonnable.
A B

attaque et vise

. figure

n3

Fig. 3 : La bille pointe tant grosse, la trajectoire en deux bandes droite de la rouge offre la meilleure arrive.La ligne en pointills reliant la rouge la premire mouche de la grande bande dfinit lorientation des billes 1 et 2 adquate la technique du coup naturel. Lorsque la bille 3 occupe lemplacement en gris, le coup se jouera en une ou deux bandes gauche de la rouge (avec un rglage deffet droite), pour bnficier dune meilleure arrive. Dans ce dernier cas, la quantit de bille devra se rapprocher de la finesse.
Ces deux situations noffrant pas de regroupement possible, lobjectif tactique se limite au carambolage en mesure, avec un dplacement de la bille 3 denviron 30 cm.

attaque et vise

s ENTRANEMENT
Lentranement sur les figures 1 et 2 a pour objectif damliorer les rglages de quantit de bille et deffet latral, favorables au carambolage et au regroupement sur des situations bien particulires. La figure 1 B montre une situation intermdiaire, o aucun regroupement nest possible. Enfin, la figure 3 met en vidence la priorit du carambolage et donc le choix de la trajectoire, quimplique lemplacement de la bille 3 (grosse ou petite). Ces diverses priorits ne sarrtent pas aux exemples proposs et devront tre prises en compte en situation de jeu dans lensemble des situations approximatives. N.B. Les figures 1 et 2sont disposes lattention de joueurs droitiers, les joueurs gauchers devront inverser les situations pour une excution plus confortable.

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CARAMBOLE - Partie Libre

Fiche n6 - NIVEAU TECHNIQUE 3

Rtro : dplacement de la bille 3 ou rglage hauteur


La DTN de la FFB vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison 2002-2003, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3 (M.G. de 2.5 5 environ ; voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formation de la FFB pour le billard carambole).
. figure

n1

Fig. 1 : Cette situation se caractrise par un rtro, dont la distance de recul est assez faible par rapport celle du rappel de la 2. La bille 3 tant loigne du coin, il est prfrable de conserver un rglage simple en la bousculant vers le coin, plutt que dadopter un rglage hauteur en vue damortir. Cette dernire solution exigerait une mesure prcise de la 2 et prsenterait un danger de masque si la bille 2 terminait sa course dans le coin.

. figure

n2

Fig. 2 : Le retour de la rouge se faisant vers le coin, il est indispensable damortir sur la 3, afin de conserver une zone de regroupement rduite. Langle ferm du rtro et la distance du recul permettent ce choix tactique, qui sobtient par un rglage hauteur (pas trop bas) et par une quantit de bille lgrement plus pleine que celle dun rglage simple.
Lorientation des billes 1 et 2 favorable au retour de la rouge dans la zone du coin est dfinie par la ligne en pointills.
attaque et vis e

. figure

n3

Fig. 3 : Similaire la figure 1, cette situation prsente un retour de la 2 par deux bandes. Le carambolage en dominante et le dplacement de la 3 sobtiennent grce un rglage simple et tolrent une mesure plus approximative que celle du mme rappel avec amorti.

attaque et vis e

s ENTRANEMENT
A partir des trois figures prsentes, sentraner sur les rtros avec rappel en longueur afin damliorer la qualit du dplacement de la 3 ou de lamorti.Varier par la suite lorientation des billes 1-2 et langle du rtro pour dterminer les objectifs tactiques, en tenant compte des difficults techniques du coup. Le rtro amorti prsente un certain danger,le degr de prcision recherch (sur lamorti ou le rappel) doit tre en adquation avec la configuration de la situation de jeu.En effet,le choix du rglage hauteur reste une prise de risque quil faut mesurer afin daccorder les objectifs tactiques avec la russite du carambolage. N.B. Les figures 1, 2 et 3 sont disposes lattention de joueurs droitiers, les joueurs gauchers devront inverser les situations pour une excution plus confortable.

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Fiche n 7 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

CARAMBOLE - Partie Libre

Trajectoires en deux ou trois bandes par coup naturel avec rglage deffet
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison 2005-2006, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole).
. figure

n 1

Cette figure propose trois situations qui se diffrencient par lemplacement de la bille 3. Le principe du coup, commun aux trois situations, consiste utiliser la technique du coup naturel permettant dobtenir une dviation assez constante de la bille 1 sur la bille 2 (attaque en tte et demi-bille). La trajectoire ne varie quaprs le rebond sur la premire bande, en fonction des rglages deffet latral indiqus dans les encadrs attaque et vise. La trajectoire correspondant la bille 3 en C rclame une attaque avec maximum deffet, donc une attaque plus basse. La puissance du coup devra donc rester faible pour ne pas dnaturer le rejet de la bille 1 sur la bille 2 Malgr labsence deffet, la situation avec la bille 3 en B pourra ncessiter une quantit de bille infrieure demibille, afin dobtenir une dviation lgrement plus faible que celle correspondant au coup naturel.

Emplacement de la bille 3

attaque et vise

attaque et vise

attaque et vise

Rglages deffet et de quantit en fonction de lemplacement de la bille 3

. figure

n 2

La situation avec la bille 3 en A propose un coup naturel avec effet gauche. La trajectoire avec la bille 3 en B sera joue avec une quantit de bille plus fine associe un maximum deffet, donc une attaque plus basse. Sur cette situation, soyez vigilant sur la puissance du coup qui doit rester modre, afin de ne pas augmenter la dviation.Avec la bille 3 en C, la dviation sera ncessairement plus grande (trajectoire en pointills) et sera obtenue par une quantit de bille suprieure demi-bille, une hauteur dattaque vers lquateur et une puissance assez importante.
C
. figure

Emplacement de la bille 3

n 3

Bille 1 en A : la trajectoire sobtient par un coup naturel avec effet droite. En B, on optera pour un rglage hauteur afin daugmenter la dviation. Enfin, en C, on jouera avec peu deffet et une quantit de bille plus fine pour viter une trajectoire trop longue (reprsente en pointills).

attaque et vise

attaque et vise

attaque et vise

Rglages deffet, de quantit et de hauteur en fonction de lemplacement de la bille 3

AB

attaque et vise

attaque et vise

attaque et vise

Emplacement de la bille 1

Rglages deffet, de quantit et de hauteur en fonction de lemplacement de la bille 1

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SBM 180 - Mars 2006

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CARAMBOLE - Partie Libre

Fiche n8 - NIVEAU TECHNIQUE 3

Rtros dans le tiers de billard avec placement (suite)


La DTN de la FFB vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison 2003-2004, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3 (M.G. de 2.5 5 environ ; voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formation de la FFB pour le billard carambole).
. figure

n1

Fig. 1 : Limpossibilit de rappeler lune des deux billes nous oriente vers la recherche dun
placement. Par un rtro sur la rouge, le carambolage peut se faire en dominante sur la pointe, avec la possibilit dun placement pour un rappel en largeur sur celle-ci. Le dplacement de la bille 3 lors du passage (par une attaque basse) rend la ralisation du coup plus sre. Langle ferm et la proximit des billes facilitent le carambolage en dominante. La puissance ncessaire pour raliser le trajet prvu pour la 1 (rtro-passage avec lger dplacement de la 3) doit permettre de laisser la 2 sur la ligne pointille.Attention ! La 2 ne doit en aucun cas terminer sa course dans le coin A (masque).
A
attaque et vise

. figure

n2

Fig. 2 : Le rtro sur la rouge maintient celle-ci proximit de la petite bande. Le placement
en longueur sobtient par un carambolage vers le plein de la 3, avec une distance suffisante (entre 15 et 25 cm). La zone hachure reprsente lemplacement idal de la rouge, qui accrot lventail de rappels grce la possibilit de caramboler par lintermdiaire de la grande bande (sur le coup suivant). La reprise de dominante, telle que propose par la figure 1, ne peut se faire que par un carambolage en finesse, trop incertain compte tenu de la distance entre les billes. Une autre solution consiste jouer un rtro sur la pointe, en recherchant un placement en largeur sur la rouge. L encore, la probabilit de russite est considrablement rduite par la difficult du rglage quantit-hauteur quexige ce rtro et la prcision du placement en largeur.

attaque et vise

Fig. 3 : Limpossibilit de jouer un rtro (pour un joueur droitier) ou une finesse en une bande sur la pointe nous conduit choisir le rtro sur la rouge. La perte de celle-ci vers le milieu du billard (invitable, mme en utilisant leffet droite) limite lobjectif tactique au placement sur la pointe (relativement ais par le carambolage vers le plein de la 3) en vue dun futur rappel par la petite bande, tout en dirigeant la rouge proximit de la grande bande.
s OBJECTIF & ENTRANEMENT
Lobjectif de cette fiche technique est de de sensibiliser le pratiquant sur le choix du placement sur la 3 plutt que celui du rappel de la 2.Abandonner la tentative du rappel dune bille qui rentre presque, au profit dun placement sur la bille 3, symbolise un principe fondamental dans la conduite des enchanements dans le tiers de billard. Les nuances demplacement des billes, parfois infimes, peuvent leurrer le joueur dans sa dcision et dautre part, le choix du rappel peut se rvler satisfaisant sur un essai, tout en prsentant un taux de russite bien trop faible pour garantir une relle fiabilit. Lentranement sur les figures proposes se fait en rfrence la technique du rtro,la matrise de la quantit de bille et de la mesure du coup tant essentielle pour obtenir un rsultat satisfaisant. Une mthode peut consister rpter rgulirement les diffrents exercices (une dizaine de fois par exemple),en vue datteindre progressivement un rsultat convenable plusieurs fois de suite.

. figure

n3

attaque et vise

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Fiche n 9 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

CARAMBOLE - Partie Libre

Le coul
La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison 2005-2006, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, billard carambole).
Principe du coup : Le coul se joue principalement sur des situations o les trois billes sont presque alignes. Pour permettre la bille 1 davancer aprs son choc sur la bille 2, on attaque la bille 1 en haut (ou en tte) pour imprimer une rotation avant. La quantit de bille dtermine la direction de la bille 1 aprs le choc sur la bille 2. Des distances assez rduites entre les billes conditionnent le taux de russite sur les couls : plus les distances entre les billes 1-2 et 2-3 augmentent, plus la quantit de bille devient prcise pour matriser la direction de la bille 1. Nanmoins, lcartement entre les billes 1 et 2 devra tre suffisant (au moins 1 bille) pour viter le queutage (multiples contacts entre le procd et la bille 1 sanctionns par larbitre). Lusage de leffet latral est dconseill sur les couls directs, car il complique lapprciation de la quantit de bille favorable la direction. La puissance du coup doit rester modre, afin dviter un rejet trop important de la bille 1, immdiatement aprs le choc sur la bille 2.
figure n 1

Trois emplacements de bille 3 sont proposs sur cette figure.Avec la bille 3 place en A, la quantit de bille sera trs proche du plein. Celle-ci diminue lgrement lorsque la bille 3 est situe en B, et avoisine le 3/4 de bille pour lemplacement C. Notez que cette 3e situation pourra se jouer galement par une finesse, probablement plus intressante pour le coup suivant (billes moins disperses). Soyez vigilant sur lemplacement A qui doit permettre le passage de la bille 2. Poursuivez lentranement en positionnant la bille 3 dans les emplacements en pointills, afin de matriser la quantit de bille, quel que soit le ct 2 jou : attention ! La trajectoire plus longue augmente la difficult du coup !

attaque et vise

A B C

Situation B

figure n 2

Coul ou coup naturel Cette figure illustre le choix entre un coul et un coup naturel. Avec la bille 3 en A, on retient le coul en raison des distances relativement rduites. Toujours possible avec la bille 3 en B, le coul devient nanmoins beaucoup plus prcis et on optera logiquement pour le coup naturel gauche de la rouge avec effet droite, beaucoup plus fiable.

AVERTISSEMENT
Assez rare en cours de jeu, le coul ncessite un entranement spcifique pour garantir un taux de russite satisfaisant. Lapparente facilit du coul (il est facile davancer) attire souvent le pratiquant dans ce choix, sans prendre suffisamment en compte la prcision de la quantit de bille, lie aux distances entre les billes. La qualit du coul dpend galement de la propret des billes. Mal entretenues, elles favorisent le risque de butage (choc anormal de la bille 1 sur la bille 2 d labsence de glissement limpact).

attaque et vise

figure n 3

Coul ou finesse :le coul sur la rouge est possible,mais disperse obligatoirement les billes. Sans tre plus difficile, la finesse en 1 bande sur la blanche offre lavantage de conserver les billes plus proches les unes des autres et de simplifier lexcution du coup suivant, condition dune mesure adapte.

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SBM 182 - Mai 2006

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Fiche n10 - NIVEAU TECHNIQUE 3

CARAMBOLE - Partie Libre

Sinitier lamricaine (suite)


La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison 2004-2005, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3 (M.G. de 2,5 5 environ, voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formation de la F.F.B. pour le billard carambole).
. figure

n1

Rtro-finesse Quatre particularits caractrisent cette situation : La proximit entre les billes 1 et 2 Un cartement entre la 2 et la bande Lorientation des billes 1 et 2 favorable au retour de la rouge vers la 3 Langle form par les trois billes, voisin de langle droit. Dans ces conditions, la technique consiste attaquer la 1 en dessous de lquateur afin de dborder la 3, avec une quantit de bille rduite (moins de demi-bille), le rappel de la rouge seffectuant vers la 3, en mesure. Le rglage quantit-hauteur peut varier selon la disposition prcise des trois billes. Le terme rtro-finesse implique la reprise de dominante sur la 3 et le retour en mesure de la 2 vers la 3,mais nest pas toujours synonyme dune finesse et dune attaque trs basse.

. figure

n2

Finesse-contre La possibilit de caramboler vers le plein de la 3 et la proximit de la rouge la bande garantissent le contre de la 1 sur la 3, rduisant ainsi le risque de collage. Leffet latral peut savrer ncessaire afin dobtenir la dominante adquate sur la 3.

. figure

n3

Placement Lorientation des billes 2 et 3 et lemplacement de la 1 ne permettent plus de jouer la rouge. Il convient alors davancer la blanche en restant proximit de la rouge. Rsultante frquente du coup de rail (due un excs de quantit de bille), cette situation rclame une attention particulire sur la puissance du coup, beaucoup plus faible que celle du coup de rail. En rapport avec la puissance du coup, la quantit de bille doit permettre lavance de la blanche suivant la ligne flche, sans toutefois tre excessive, afin de pouvoir entraner la rouge prs de la blanche le coup suivant.

s ENTRANEMENT
Lapparente facilit du carambolage de la majorit des coups types damricaine conduit imperceptiblement une ngligence dans lexcution, entranant ainsi une dgradation progressive des situations rsultantes. Le pratiquant risque alors de se retrouver face des situations trop approximatives qui dpassent largement le cadre de la srie amricaine, sans espoir tangible de rcupration. Rectifier lexcution dun coup mal ralis par de nouveaux essais savre donc indispensable pour rendre lapprentissage de lamricaine efficace.

s AVERTISSEMENT
Tous les coups damricaine, notamment les situations de rattrapage,ne sont pas tudis dans cette initiation.Cependant,les principaux coups sont abords et se rvlent suffisants pour apprendre les bases de lamricaine et permettre des sries dj importantes. Une des difficults rencontres dans lapprentissage de lamricaine consiste reconnatre lappartenance dune situation tel ou tel type de coup, ce qui risque dinciter le pratiquant cder la tentation denchaner sans relle analyse (qui peut donner pisodiquement de bons rsultats).

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