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Ulrike KALLIAUER 0526125

Thomas SCHUSTER 0525022


Spieltheoretische Modellierung
politischer Entscheidungsprobleme
Projektpraktikum aus technischer Mathematik
2008/2009
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 2
2 Spieltheorie und das Ende einer Prasidentschaft 2
3 Wie misst man Macht? 5
3.1 Der Shapley-Shubik-Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.1.1 Beispiel: Europaische Wirtschaftsunion 1958 . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.2 Der Banzhaf-Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.2.1 Europaische Wirtschaftsunion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.3 Der Johnston-Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3.3.1 Europaische Wirtschaftsunion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.4 Der Deegan-Packel-Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
3.4.1 Europaische Wirtschaftsunion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.5 Der Fall Luxemburg - ein Paradoxon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4 Die Positionierung im Wahlkampf 13
5 Wie interpretiert man den Willen des Volkes? 16
5.1 F unf Beispiele zur Bestimmung eines Siegers (social choice procedures) . . . . . . 16
5.2 Vier w unschenswerte Eigenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.3 Eigenschaften der f unf Prozeduren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.4 Prozeduren, die das Condorcet-Kriterium erf ullen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.5 Das Condorcet-Paradoxon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.6 Messung mittels Kardinal-Skala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.6.1 Approval Voting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5.6.2 Die Wahlentscheidung mittels Auktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6 Verhaltnis- und Mehrheitswahlrecht 29
6.1 Das Verhaltniswahlrecht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6.2 Das Mehrheitswahlrecht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
6.3 Warum ein Mehrheitswahlrecht groe Staaten bevorzugt 1 . . . . . . . . . . . . . 33
6.4 Warum ein Mehrheitswahlrecht groe Staaten bevorzugt 2 . . . . . . . . . . . . . 34
6.5 Probleme der verwendeten Modelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
6.6 Alternative approval voting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
7 Der Prozess der Koalitionsbildung 36
7.1 Ein Blick in die osterreichische Vergangenheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.2 Theorie der Koalitionsbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
7.2.1 Manipulierbarkeit von FB und BU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
7.2.2 Warum

Osterreich keine stabile Regierung bekommt . . . . . . . . . . . . 41
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
1 Einleitung
Ziel unserer Arbeit ist es, Verbindungen zwischen dem a priori uberhaupt nicht mathematisch
wirkenden Gebiet der Politik und den Ansatzen der Spieltheorie herzustellen. Klarerweise ist
das Thema Mathematik in der Politik im Allgemeinen bzw. Spieltheorie in der Politik im Spezi-
ellen sehr weit gestreut und auch Inhalt unzahliger Publikationen namhafter Wissenschafter wie
Brams und Taylor. Unser Fokus soll daher im Folgenden nicht ausschlielich aber hauptsachlich
auf den Vorgangen rund um Wahlen liegen. Die zentrale Frage dabei soll lauten, wie man aus
den vorliegenden W unschen der Bevolkerung bestmoglich einen Wahlsieger bestimmt.
Nach einem kurzen aber eindrucksvollen motivierenden Beispiel, das zeigt, wie ein spieltheo-
retisches Dilemma einen amerikanischen Prasidenten st urzen kann, folgen erst grundlegende
Methoden um Macht zu messen. Anschlieend besprechen wir, ob bzw. wann gemaigte oder
radikale Positionierung zu gewissen Themen in einem Wahlkampf vorzuziehen ist. In den bei-
den darauolgenden Kapiteln folgt das Kernst uck der Arbeit: Die eigentliche Analyse diverser
Wahlsysteme sowie deren Eigenschaften und Auswirkungen zum Beispiel auch auf die optimale
Verteilung der verf ugbaren Ressourcen. Zum Abschluss betrachten wir noch den in

Osterreich
immer unertraglich lange dauernden Prozess der Koalitionsbildung bzw. stabile Koalitionen im
Allgemeinen.
2 Spieltheorie und das Ende einer Prasidentschaft
Dass die optimale Losung eines Problems bei weitem nicht immer pareto-ezient ist, ist dem
ge ubten Spieltheoretiker nat urlich bekannt. Dass dieser Umstand sogar zum R ucktritt eines
Prasidenten f uhren kann, bzw. in der Vergangenheit auch tatsachlich dazu gef uhrt hat, wollen
wir uns in diesem Abschnitt naher ansehen.
Konkret betrachten wir die Vorfalle der Watergate-Aare und ihren Hohepunkt im Jahr 1974.
Schon zwei Jahre zuvor, am 17. Juni 1972, wurden f unf Manner bei dem Versuch, in der demokra-
tischen Parteizentrale im Watergate Komplex in Washington D.C. Abhorgerate zu installieren
und geheime Dokumente zu fotograeren festgenommen. Die folgenden Ermittlungen f uhrten
direkt ins Umfeld des amtierenden (republikanischen) Prasidenten Richard Nixon. Viele weitere
Verbrechen wurden ihm in Folge zur Last gelegt, unter anderem Amtsmissbrauch, Behinderung
der Justiz und illegale Parteispenden. Nixon weigerte sich lange, jeglichen Beitrag zur Aufklarung
zu leisten. Dementsprechend verweigerte er auch die Freigabe belastender Tonbander, die bei
jeglichen Gesprachen im oval oce automatisch aufgezeichnet wurden.
Am 24. Mai 1974 entschloss sich Staatsanwalt Leon Jaworski, einen seltenen Schritt zu wagen
und verlangte vom obersten Gerichtshof (supreme court) eine Entscheidung, die den Prasiden-
ten zur sofortigen Freigabe der Bander zwingen w urde. Die Reaktion Nixons auf eine derartige
Aktion war hingegen unklar, ein Anzweifeln der Kompetenzen des Hochstgerichts und deren
Entscheidungen hatte allerdings zu einer schweren Verfassungskrise gef uhrt.
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Unter den neun Richtern des supreme courts gen ugte bei samtlichen Entscheidungen prinzipi-
ell eine einfache Mehrheit. In schwierigen Fragen mit weitreichenden Folgen wird aber von der

Oentlichkeit meist eine starke, einstimmige Entscheidung gefordert. Wahrend einer der Richter
aus personlichen Gr unden auf seine Stimme verzichten musste, entschieden sich sechs weitere
sehr bald gegen den Prasidenten. Die beiden verbleibenden Richter, Burger und Blackmun hat-
ten nun zwei Moglichkeiten: Sie konnen f ur den Prasidenten entscheiden, was zu einer schwachen
6-2 Entscheidung f uhrt, oder sie entscheiden gegen den Prasidenten und rufen damit eine ein-
stimmige 8-0 Entscheidung herbei. Wir betrachten Burger und Blackmun hier als einen Spieler,
was nicht weiter einschrankend ist, weil die beiden ohnehin in einer uberwiegenden Mehrheit
aller Falle gleich entschieden und deswegen als

Minnesota Twins bekannt waren.


Prasident Nixon hatte nat urlich zwei Moglichkeiten, auf die Entscheidung des Hochstgerichts zu
reagieren: entweder das Urteil zu akzeptieren und die Bander freizugeben, oder die Kompetenzen
des supreme courts und die Zustandigkeit in diesem Fall anzuzweifeln, d.h. das Urteil nicht zu
akzeptieren und die Bander nicht freizugeben. Klarerweise konnte Nixon auch keine denitive
Entscheidung zu dieser Frage vorab bekanntgeben: Ein Zur uckweisen des Hochstgerichts schon
vorab kame einem Schuldeingestandnis gleich, bedingungslose Kooperation hingegen w urde zu
immer neuen Forderungen an den Prasidenten f uhren, stets mit der Drohung, angeklagt zu wer-
den.
Die beste Wahl f ur Burger und Blackmun ware, sich f ur den Prasidenten zu entscheiden, wenn
dieser gleichzeitig mit dem Hochstgericht kooperiert. Damit ware einerseits eine Verfassungskri-
se abgewendet und andererseits auch die Regel gefestigt, dass schon eine einfache Mehrheit f ur
derart gravierende Entscheidungen gen ugt. An zweiter Stelle folgt die Entscheidung gegen den
Prasidenten, wenn dieser ebenfalls kooperiert. Das Ergebnis ist hier dasselbe, nur die Starkung
der einfachen Mehrheit gabe es nat urlich nicht. An den letzten beiden Stellen folgen die Falle,
bei denen Nixon die Entscheidung des Hochstgerichts nicht akzeptiert, wobei eine starke Ent-
scheidung vorzuziehen ist, weil hier zumindest die Bestrafung gesichert scheint.
F ur Nixon ware die beste Losung, nicht mit dem supreme court zu kooperieren, wenn dieser nur
eine schwache Entscheidung trit. Das w urde zwar eine Verfassungskrise verursachen und auch
eine Anklage zur Folge haben, aber eine Bestrafung nach einer derart knappen Entscheidung
ware auerst fraglich. An den nachsten beiden Positionen reiht Nixon die Kooperationslosungen
mit dem Hochstgericht, wobei er auch hier die schwache Entscheidung vorzieht. An letzter Stelle
steht klarerweise die Nicht-Kooperation in Kombination mit einer starken Entscheidung, die
seine Anklage und Bestrafung sicherstellen w urde.
Abbildung 1: Das Watergate-Spiel
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Zusammenfassend dargestellt ist das 2x2-Spiel in Abbildung 1 (aus Brams: Presidential Election
Game) Es existiert kein Nash-Gleichgewicht in reinen Strategien, wie man durch Bestimmung
der besten Antworten jeweils leicht uberpr ufen kann. Allerdings haben die beiden Spieler in
der Realitat auch nicht simultan gehandelt, denn zuerst trafen ja Blackmun und Burger ihre
Entscheidung, auf die Nixon reagieren konnte. In Wahrheit trit also der Spielbaum in Abbildung
2 die Charakteristik des Spiels viel besser als vorige 2x2-Matrix.
Abbildung 2: Das Watergate-Spiel als Entscheidungsbaum
Das Problem aus Abbildung 2 konnen wir einfach per R uckwartsrechnung losen: im rechten
Ast entscheidet sich Nixon zu kooperieren, wahrend er das im linken ablehnt. In weiterer Folge
entscheiden sich Burger und Blackmun gegen den Prasidenten weil der Nutzen dadurch (3) hoher
ist als der einer Entscheidung f ur den Prasidenten (1).
Alternativ konnen wir auch die erweiterte Auszahlungsmatrix betrachten, in der Nixon a priori
4 Entscheidungsmoglichkeiten hat: (C = comply, D = defy, A = against the president, F = for
the president)
C if F C if F D if F D if F
C if A D if A C if A D if A
Burger, F (4,3) (4,3) (1,4) (1,4)
Blackmun A (3,2) (2,1) (3,2) (2,1)
Oensichtlich ist D if F, C if A schwach dominant und damit das Gleichgewicht in dieser Spalte
bei decide against the president.
Wir sehen hier auch ganz klar das Dilemma: F ur beide Spieler ware das Ergebnis besser, wenn
Nixon kooperierte und der supreme court gleichzeitig eine schwache Entscheidung trafe. In der
Realitat konnen sich die rationalen Spieler Burger und Blackmun aber nicht f ur den Prasiden-
ten entscheiden. Eine Ank undigung Nixons zu kooperieren existiert nicht und selbst wenn sie
existierte ware sie nicht glaubw urdig. Denn Nixon hatte stets den Anreiz, nach einer schwachen
Entscheidung doch nicht zu kooperieren, was seinen Nutzen zwar maximieren, den des Hochst-
gerichts aber gleichzeitig minimieren (Nutzen 1) w urde.
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Zusammenfassend konnen wir also anmerken, dass Burger und Blackmun nach dem oben ge-
nannten Modell optimal gehandelt haben. Sie trafen eine Entscheidung gegen den Prasidenten,
der somit zur Herausgabe der Bander gezwungen wurde. In unmittelbarer Folge der Entschei-
dung des supreme courts folgte kurze Zeit spater der bis dato einzige R ucktritt eines amtierenden
amerikanischen Prasidenten.
3 Wie misst man Macht?
Ein wichtiger Aspekt der wissenschaftlichen Betrachtung von Politik ist das Messen der Macht.
Hat jeder die gleiche Stimmenanzahl, so hat jeder die gleiche Macht. Aber was, wenn ein Spieler
dreimal so viele Stimmen hat wie ein anderer? Wie wir gleich sehen werden, heit das nicht
automatisch, dass er dreimal so viel Macht hat wie der andere.
Angenommen die USA, Mexiko und Kanada w urden eine Union mit Mehrheitswahlrecht bilden.
Drei Stimmen soll die USA bekommen und die beiden anderen jeweils eine. So hatte die USA die
alleinige Macht (da alle Entscheidungen nur von ihr abhangig waren) und nicht nur die dreifache
der anderen beiden.
3.1 Der Shapley-Shubik-Index
In diesem Kapitel werden wir davon ausgehen, dass wir n Personen p
1
, p
2
, . . . , p
n
(mit n N)
mit eventuell verschiedener Stimmzahl, in einer Ja-Nein-Wahl haben. Wir sprechen vom

Pivot-
Spieler einer Anordnung von Wahlern, wenn durch sein Eintreten in eine verlierende Koalition
von Wahlern diese plotzlich gewinnt.
Denition:
p sei ein beliebiger Wahler in einem Ja-Nein-Wahlsystem und X die Menge aller Wahler. Dann
ist der Shapley-Shubik-Index von p (SSI(p)) deniert durch:
SSI(p) =
Anzahl der Anordnungen von X mit p als Pivot-Spieler
gesamte Anzahl der moglichen Anordnungen von X
Bemerkung:
1. Bei n Wahlern betragt der Nenner von SSI(p) n!.
2. F ur jeden Wahler gilt: 0 SSI(p) 1
3. F ur die n Wahler p
1
, . . . , p
n
gilt SSI(p
1
) + +SSI(p
n
) = 1
3.1.1 Beispiel: Europaische Wirtschaftsunion 1958
Im Jahr 1958 bestand die Europaische Union nur aus sechs Landern: Frankreich, Deutschland,
Italien, Belgien, den Niederlanden und Luxemburg. Frankreich (F), Deutschland (D), Italien (I)
besaen jeweils 4 Stimmen, Belgien (B) und die Niederlande (N) jeweils 2 und Luxemburg (L)
nur eine. Um eine Neuerung durchzusetzen benotigte man 12 von 17 Stimmen.
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Frankreich, Deutschland und Italien: Frankreich ist genau dann ein Pivot-Wahler, wenn
bereits acht, neun, zehn oder elf Stimmen in einer Koalition sind, bevor Frankreich beitritt.
Betrachten wir zuerst den Fall, dass bereits 8 abgegeben wurden (zum Beispiel durch Deutsch-
land und Italien). Anschlieend stimmt Frankreich analog wie die bisher wahlenden Lander und
xiert damit die Mehrheit. Erst danach treten Belgien, die Niederlade und Luxemburg ein, ohne
noch etwas verandern zu konnen (symbolisiert durch D,I,F,B,N,L). Es gibt 2! Wege die ersten
beiden Lander zu ordnen und 3! um die letzten drei Lander anzuordnen. Somit gibt es in die-
sem Fall 2! 3! = 12 Moglichkeiten einer Anordnung. Betrachtet man nun die weiteren Falle
(D,B,N,F,I,L und I,B,N,F,D,L) so erhalt man wieder jeweils 12 mogliche Anordnungen, also
insgesamt 3 12 = 36 Anordnungen, wo Frankreich bei bereits acht Wahlern zum Pivot-Wahler
wird.
Analog verlauft die Prozedur, wenn bereits 9 Stimmen vor Frankreich abgegeben wurden. Hier
haben wir folgende Falle: D,I,L,F,B,N mit 3! 2! = 12 Anordnungsmoglichkeiten; D,B,N,L,F,I
mit 4! 1! = 24 verschiedenen Anordnungen und I,B,N,L,F,D mit 4! 1! = 24 Anordnungen, also
insgesamt 60 verschiedene Arten, Frankreich als Pivot-Wahler zu bekommen.
Analog betrachten wir den Fall mit zehn Wahlern:
D,I,B,F,N,L: 3! 2! = 12 D,I,N,F,B,L: 3! 2! = 12
Sprich es gibt f ur den Fall, dass Frankreich als Pivot einer Koalition mit bereits zehn Stimmen
eintritt, 24 Moglichkeiten.
Nun erhalten wir f ur den letzten Fall, dass die Koalition aus bereits elf Stimmen besteht:
D,I,B,L,F,N: 4! 1! = 24 D,I,N,L,F,B: 4! 1! = 24
Es gibt also 48 verschiedene Moglichkeiten, dass dieser Fall eintritt.
Nun konnen wir uns den Shapley-Shubik-Index nach unserer Formel berechnen.
SSI(Frankreich) =
36 + 60 + 24 + 48
6!
=
168
720
=
14
60
23.3%
Analog erhalten auch Deutschland und Italien einen Shapley-Shubik-Index von
14
60
.
Niederlande und Belgien werden bei einem Eintreten in eine Koalition, die bereits aus zehn
oder elf Stimmen besteht zum Pivot-Wahler. F ur die Niederlande erhalten wir folgende Falle:
10 Stimmen: D,I,B,N,F,L: 3! 2! = 12 D,F,B,N,I,L: 3! 2! = 12 F,I,B,N,D,L: 3! 2! = 12
11 Stimmen: D,I,B,L,N,F: 4! 1! = 24 D,F,B,L,N,I: 4! 4! = 24 F,I,B,L,N,D: 4! 1! = 24
SSI(N) =
12 3 + 24 3
6!
=
108
720
=
9
60
15%
Wir stellen fest, dass die Niederlande und Belgien einen Index von etwa 0.15 besitzen.
Weiters sieht man, dass Luxemburg nie ein Pivotwahler ist, klarerweise folgt damit f ur den
SSI:
SSI(L) =
0
6!
= 0,
d.h. Luxemburg hat somit auch keine Macht.
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Zusammenfassung:
Land Stimmen Stimmen prozentuell SSI Prozent der Macht
Frankreich 4 23.5
14
60
23.3%
Deutschland 4 23.5
14
60
23.3%
Italien 4 23.5
14
60
23.3%
Belgien 2 11.8
9
60
15.0%
Niederlande 2 11.8
9
60
15.0%
Luxemburg 1 5.9 0 0%
3.2 Der Banzhaf-Index
Denition:
In einem Ja-Nein-Wahlsystem ist die totale Banzhaf Macht von p, bezeichnet mit TBP(p) die
Anzahl der Koalitionen C die folgende drei Bedingungen erf ullt:
1. p ist ein Mitglied von C.
2. C ist eine gewinnende Koalition.
3. Steigt p aus der Koalition aus, so verliert diese.
Denition:
p
1
, . . . , p
n
bezeichne die Spieler in einem Ja-Nein Wahlsystem, dann wird der Banzhaf-Index von
p
i
f ur i = 1, . . . , n (BI(p
i
)) folgendermaen berechnet:
BI(p
i
) =
TBI(p
i
)
TBI(p
1
) + + TBI(p
n
)
i = 1, . . . , n.
Wie schon beim Shapley-Shubik-Index gilt auch hier, dass der Index zwischen null und eins liegt
und die Summe uber alle Spieler eins ergibt.
Zur Berechnung dieses Index existieren zwei Prozeduren:
1. Prozedur:
Jeder Spieler bekommt als Mitglied einer gewinnenden Koalition eine

plus Eins und eine

mi-
nus Eins, falls er nicht in einer gewinnenden Koalition ist. Summiert man f ur jeden Spieler
diese Zahlen auf, so erhalt man die totale Banzhaf Macht f ur diesen Wahler.
Begr undung:
Angenommen der Spieler ist Mitglied einer gewinnenden Koalition, die nach seinem Verlassen
immer noch gewinnend bleibt. Dann erhalt er einerseits eine plus Eins f ur die Teilnahme an der
groeren Koalition, andererseits aber eine minus Eins f ur die noch immer gewinnende Koalition
ohne seiner Teilnahme. Somit gleichen sich die beiden Werte aus und nur die Koalitionen zahlen,
in denen der Spieler unabkommlich ist.
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
2. Prozedur:
Jeder Wahler bekommt f ur eine ihn enthaltende, gewinnende Koalition eine

plus Zwei und f ur


jede gewinnende Koalition ohne ihn eine Null. Summiert man dies f ur jeden Spieler auf und sub-
trahiert dann die Anzahl aller gewinnenden Koalitionen, so erhalt man die totale Banzhaf Macht.
Begr undung:
Diese Prozedur ist aquivalent zur ersten, wenn man zu jedem Wert der ersten Prozedur den
Wert Eins hinzuf ugt (sprich aus -1 wird 0 und aus 1 wird 2). Somit ist die Summe in der zweiten
Prozedur um die Anzahl der gewinnenden Koalitionen groer als zuvor. Zieht man diesen Wert
ab, erhalt man also die totale Banzhaf Macht.
3.2.1 Europaische Wirtschaftsunion
Insgesamt gibt es 14 gewinnende Koalitionen. Mit nur 12 Stimmen gewinnen die vier Koalitionen
FDI, FDBN, FIBN und DIBN, mit 13 Stimmen FDIL, FDBNL, FIBNL und DIBNL, mit 14
Stimmen FDIB und FDIN; mit 15 Stimmen FDIBL und FDIN; mit 16 Stimmen FDIBN und
mit 17 Stimmen FDIBNL.
Prozedur 1:
F D I B N L
FDI 1 1 1 -1 -1 -1
FDBN 1 1 -1 1 1 -1
FIBN 1 -1 1 1 1 -1
DIBN -1 1 1 1 1 -1
FDIL 1 1 1 -1 -1 1
FDBNL 1 1 -1 1 1 1
FIBNL 1 -1 1 1 1 1
DIBNL -1 1 1 1 1 1
FDIB 1 1 1 1 -1 -1
FDIN 1 1 1 -1 1 -1
FDIBL 1 1 1 1 -1 1
FDINL 1 1 1 -1 1 1
FDIBN 1 1 1 1 1 -1
FDIBNL 1 1 1 1 1 1
TBP(sum) 10 10 10 6 6 0
Wir erhalten f ur Frankreich, Deutschland und Italien einen Banzhaf-Index von
10
42
=
5
21
0.238,
f ur Belgien und die Niederlande
6
42
=
3
21
0.143 und f ur Luxemburg wieder einen Index von 0.
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Prozedur 2:
F D I B N L
FDI 2 2 2 0 0 0
FDBN 2 2 0 2 2 0
FIBN 2 0 2 2 2 0
DIBN 0 2 2 2 2 0
FDIL 2 2 2 0 0 2
FDBNL 2 2 0 2 2 2
FIBNL 2 0 2 2 2 2
DIBNL 0 2 2 2 2 2
FDIB 2 2 2 2 0 0
FDIN 2 2 2 0 2 0
FDIBL 2 2 2 2 0 2
FDINL 2 2 2 0 2 2
FDIBN 2 2 2 2 2 0
FDIBNL 2 2 2 2 2 2
(sum) 24 24 24 20 20 14
- # gewinnende K. -14 -14 -14 -14 -14 -14
TBP 10 10 10 6 6 0
Nat urlich liefert diese Prozedur das gleiche Ergebnis wie die erste.
Paradoxon:
In unserem Wahlsystem benotigen wir acht von elf Stimmen um eine gewinnende Koalition zu
bilden. Der Spieler A bekommt f unf Stimmen, der Spieler B drei und die Spieler C, D und E
jeweils eine Stimme.
A B C D E
ACDE 2 0 2 2 2
AB 2 2 0 0 0
ABC 2 2 2 0 0
ABD 2 2 0 2 0
ABE 2 2 0 0 2
ABCD 2 2 2 2 0
ABCE 2 2 2 0 2
ABDE 2 2 0 2 2
ABCDE 2 2 2 2 2
(sum) 18 16 10 10 10
- # gewinnende K. -9 -9 -9 -9 -9
TBP 9 7 1 1 1
BI
9
19
7
19
1
19
1
19
1
19
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Verschenkt nun Spieler A eine seiner f unf Stimmen an Spieler B (wir hatten also die Aufteilung:
4,4,1,1,1), so existieren nur noch zwei gewinnende Koalitionen und es folgt:
A B C D E
AB 2 2 0 0 0
ABCDE 2 2 2 2 2
(sum) 4 4 2 2 2
- # gewinnende K. -2 -2 -2 -2 -2
TBP 2 2 0 0 0
BI
1
2
1
2
0 0 0
A hat also durch das Abgeben einer Stimme mehr Macht als zuvor.
3.3 Der Johnston-Index
Dieser Index ist dem Banzhaf-Index insofern ahnlich, dass auch hier die kritischen Koalitionen
betrachtet werden. Allerdings bekommt ein Spieler, der der einzige ist von dem es abhangt ob
durch sein Verlassen die urspr unglich gewinnende Koalition plotzlich verliert, eine groere Macht
als ein Spieler bei dem alle Mitglieder der Koalition entscheidend f ur ein Gewinnen sind.
Denition:
Die totale Johnston Macht von p in einem Ja-Nein-Wahlsystem, bezeichnet mit TJP(p) wird
folgendermaen berechnet:
C
1
, . . . , C
j
seien die gewinnenden Koalitionen, f ur die das Austreten von p kritisch ist. Bezeichnet
man nun die Anzahl aller kritischen Spieler in C
i
mit n
i
, so ist die TJP(p)
TJP(p) =
1
n
1
+ +
1
n
j
.
Denition:
In einem Ja-Nein Wahlsystem gibt es die Spieler p
1
, . . . , p
n
. Der Johnston-Index von p
i
f ur
i = 1, . . . , n ist
JI(p
i
) =
TJP(p
i
)
TJP(p
1
) + + TJP(p
n
)
.
- 10 -
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3.3.1 Europaische Wirtschaftsunion
Zur Berechnung des Johnston-Index summieren wir einfach
1
n
i
f ur jede Koalition, an der der
jeweilige Spieler beteiligt ist:
F D I B N L
FDI
1
3
1
3
1
3
0 0 0
FDBN
1
4
1
4
0
1
4
1
4
0
FIBN
1
4
0
1
4
1
4
1
4
0
DIBN 0
1
4
1
4
1
4
1
4
0
FDIL
1
3
1
3
1
3
0 0 0
FDBNL
1
4
1
4
0
1
4
1
4
0
FIBNL
1
4
0
1
4
1
4
1
4
0
DIBNL 0
1
4
1
4
1
4
1
4
0
FDIB
1
3
1
3
1
3
0 0 0
FDIN
1
3
1
3
1
3
0 0 0
FDIBL
1
3
1
3
1
3
0 0 0
FDINL
1
3
1
3
1
3
0 0 0
FDIBN 0 0 0 0 0 0
FDIBNL 0 0 0 0 0 0
TJP 3 3 3
3
2
3
2
0
JI
1
4
1
4
1
4
1
8
1
8
0
3.4 Der Deegan-Packel-Index
Im Unterschied zum vorigen Kapitel werden hier nur die minimalen gewinnenden Koalitionen
betrachtet. Klarerweise hat jeder Wahler einer minimalen Koalition die gleiche Macht innerhalb
dieser Koalition, denn egal welcher Spieler sie verlassen w urde, die Koalition ware nicht mehr
gewinnend.
Denition:
In einem Ja-Nein Wahlsystem wird f ur den Spieler p die totale Deegan-Packel Macht, bezeichnet
mit TDPP(p), folgendermaen bestimmt:
C
1
, . . . , C
j
seien die minimalen Koalitionen, zu denen der Spieler p gehort und n
i
bezeichne die
Anzahl der Spieler in der Koalition C
i
. Dann gilt:
TDPP(p) =
1
n
1
+ +
1
n
j
.
Denition:
Der Deegan-Packel-Index von p
i
bei n Wahlern (DPI(p
i
)) ist
DPI(p
i
) =
TDPI(p
i
)
TDPP(p
1
) + + TDPP(p
n
)
.
- 11 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
3.4.1 Europaische Wirtschaftsunion
F D I B N L
FDI
1
3
1
3
1
3
0 0 0
FDBN
1
4
1
4
0
1
4
1
4
0
FIBN
1
4
0
1
4
1
4
1
4
0
DIBN 0
1
4
1
4
1
4
1
4
0
TDPP
5
6
4
6
5
6
3
4
3
4
0
DPI
5
24
0.208
5
24
0.208
5
24
0.208
3
16
0.188
3
16
0.188 0
Wir haben also gesehen, dass die Macht der einzelnen Lander, je nach verwendetem Index etwas
schwankt (auer bei Luxemburg, das nie Macht hat).
3.5 Der Fall Luxemburg - ein Paradoxon
Erhoht man die Anzahl der wahlenden Lander, so w urde man wohl davon ausgehen, dass alle
bisher wahlenden etwas an Macht verlieren. Dies muss allerdings nicht der Fall sein, wie wir
gleich am Beispiel Luxemburgs feststellen konnen.
1973 erweiterte sich die Europaische Wirtschaftsunion durch England, Danemark und Irland.
Hierbei sollte England die gleiche Anzahl an Stimmen wie Frankreich, Deutschland und Italien
bekommen. Danemark und Irland hingegen sollten mehr als Luxemburg aber weniger als Belgien
und die Niederlande bekommen. So wurde beschlossen, dass die Stimmen der urspr unglichen
Lander, auer Luxemburg mit dem Faktor 2
1
2
multipliziert, jene von Luxemburg hingegen nur
verdoppelt werden. Also erhielt man das folgende System:
Frankreich 10 Belgien 5 England 10
Deutschland 10 Niederlande 5 Danemark 3
Italien 10 Luxemburg 2 Irland 3
Die Anzahl der f ur eine Mehrheit notwendigen Stimmen sei nun 41, was 70.7 Prozent der Ge-
samtstimmen entspricht.
Das Paradoxe an diesem Beispiel ist, dass Luxemburg, obwohl es sogar zweifach benachteiligt
wird (mehr Wahler und ein schlechterer Multiplikationsfaktor) mehr Macht hat als vor der
Vergroerung der Union. Fr uher gab es keine Koalition wo Luxemburg der Pivot-Wahler gewesen
ware und jetzt verschat zum Beispiel die Koalition:

F,D,I,E,L,B,N,Dan,Ir Luxemburg eine


entscheidende Rolle und somit Macht.
- 12 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
4 Die Positionierung im Wahlkampf
Bevor wir uns in Kapitel 6 mit der konkreten Analyse der beiden gangigsten Wahlsysteme
beschaftigen, wollen wir erst untersuchen, wie die Kandidaten zu gewissen Themen optimaler-
weise Stellung beziehen sollen. Wie wir spater sehen werden kann hier sowohl ein Weg der Mitte
als auch ein extremerer Weg optimal sein.
Zur Vereinfachung gehen wir von einem Wahlkampf aus, in dem es ein zentrales Thema gibt (dies
mag unwahrscheinlich erscheinen, aber man denke beispielsweise an die Themen Teuerung oder
Bawag-Skandal in den letzten beiden Wahlkampfen vor osterreichischen Nationalratswahlen).
Das Spektrum der moglichen Positionen zu diesem Thema sei nun eine Gerade von links (liberale
Position) nach rechts (konservative Position).
Wir nehmen weiters an, dass Wahler auf Punkte wie Personlichkeit, Religion oder Rasse kei-
nerlei R ucksicht nehmen und ausschlielich die Person wahlen, die ihren Standpunkt am besten
vertritt. Die Wahler sind nun in einer gewissen Form uber das gesamte Spektrum der Positionie-
rungen verteilt. Eine besonders einfache Form stellt die symmetrische und unimodale Verteilung
im folgenden Bild dar: (aus Brams, The Presidential Election Game)
Abbildung 3: Die Positionierung im 2-Personen-Wahlkampf
Klarerweise ist die Positionierung der beiden Kandidaten A und B nicht im Gleichgewicht. Zwar
erhalten beide jeweils 50 Prozent der Stimmen, jeder der Kandidaten hatte aber den Anreiz, sich
noch naher beim Median zu positionieren. Dadurch w urde er mehr als die notigen 50 Prozent
erhalten und die Wahl gewinnen. Mit derselben Argumentation sieht man, dass die Median-
Position das einzige Nash-Gleichgewicht ist: Es garantiert beiden Kandidaten die Halfte der
Wahlerstimmen und keiner der beiden hat den Anreiz, seine Positionierung zu verandern - ein
Abweichen w urde zu einer garantierten Niederlage f uhren.
In diesem Spezialfall einer symmetrischen Verteilung fallen oensichtlich Median- und Mittelwert-
Positionierung zusammen. Mit derselben Argumentation wie oben kann man aber sehen, dass in
allgemeineren Fallen (z.B. einer rechtsschiefen Verteilung wie sie in

Osterreich vorliegt) Mittel-
wert und Median voneinander abweichen, aber nur die Median-Position ein Nash-Gleichgewicht
darstellt.
Schon dieses stark vereinfachte Modell zeigt also, warum in einem Wahlkampf zwischen zwei
Kandidaten extreme Positionen in der Regel vermieden werden. Ganz anders sieht die Situation
- 13 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
hingegen in einem Wahlkampf mit drei oder mehr Personen aus. Nehmen wir an, dass die
Kandidaten A und B die Median-Position gewahlt haben. Ein dritter Kandidat kann sich deutlich
weiter am Rand positionieren und damit gewinnen, wie das folgende Bild zeigt: (aus Brams, The
Presidential Election Game)
Abbildung 4: Die Positionierung im 3-Personen-Wahlkampf
Nicht einmal ein Drittel aller Wahler muss rechts von Kandidat C liegen, denn er erhalt samtliche
Stimmen der Wahler vom rechten Rand bis zur halben Distanz zwischen A/B und C. Da A und
B sich die verbleibenden, weniger als 2/3 der Wahlerstimmen, zu gleichen Teilen untereinander
aufteilen, bleibt C der Sieger.
Allgemeiner existiert keine Position, in der nicht entweder A oder B von einem dritten (bzw.
im Extremfall zumindest vierten) Kandidaten aus dem Rennen gedrangt werden kann. Ange-
nommen ein Kandidat C mochte den weiter rechts positionierten Kandidaten B schlagen. Im
Allgemeinen sind entweder mehr Wahler des Kandidaten B rechts von seiner Position oder links
davon (d.h. bis zum halben Weg zwischen A und B). Klarerweise gen ugt es Kandidat C, sich
dementsprechend entweder knapp rechts oder links von B zu positionieren um mehr Stimmen
als dieser zu bekommen. Einzig im Spezialfall, in dem links und rechts von B genau gleich viele
seiner Wahler positioniert sind, w urde Kandidat C die Unterst utzung eines Vierten benotigen,
um B zu schlagen.
Ab nun betrachten wir wieder den Fall der symmetrischen und unimodalen Verteilung. Wir
gehen davon aus, dass es zuerst einen Ausscheidungskampf jeweils innerhalb der Gruppe der
liberalen und konservativen Kandidaten gibt.

Ubrig bleiben kann dabei jeweils entweder ein ex-
tremer (C
e
, L
e
) oder ein moderater (C
m
, L
m
) Kandidat. (siehe Abbildung 5, aus Brams, The
Presidential Election Game)
Angenommen, die beiden moderaten Kandidaten L
m
und C
m
treten in den Wahlkampf gegen
den Kandidaten der Mitte und rechts von C
m
bzw. links von L
m
bendet sich jeweils ein Viertel
der Wahler. Ein Kandidat in der Mitte hat keinerlei Siegchancen mehr. Positioniert er sich
an der Median-Position, so erhalt er genau ein Viertel der Stimmen, die beiden extremeren
Kandidaten hingegen jeweils 3/8. Wahlt er eine Position etwas links oder rechts der Mitte, so
- 14 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Abbildung 5: Die Positionierung im 3-Personen-Wahlkampf 2
erhalt er ebenfalls ein Viertel der Stimmen, k urt aber einen der beiden extremeren Kandidaten
zum Sieger.
Setzt sich im Ausscheidungskampf zumindest einer der beiden extremen Kandidaten durch (d.h.
entweder L
e
oder C
e
, so konnte der Kandidat der Mitte stark von einer verzogerten Wahl seiner
Positionierung protieren, beispielsweise durch einen spateren Einstieg in die Vorwahlen zur
amerikanischen Prasidentschaft. Im konkreten Fall der vorigen Abbildung gehen wir davon aus,
dass sich der extreme liberale Kandidat L
e
und der gemaigte rechte Kandidat C
m
durchsetzen.
F ur den Kandidaten der Mitte ist es dann klarerweise nicht von Vorteil, sich mittig zwischen
die beiden Kandidaten zu setzen, sondern naher bei der Position des gemaigten Kandidaten.
Im konkreten Fall wird der Verlust der Stimmen in der linken -Region durch den Zugewinn
an Stimmen in der rechten -Region mehr als kompensiert.
Zum Abschluss dieses Abschnitts wollen wir noch zeigen, wie schwierig die Analyse wird, wenn
wir die Annahme eines zentralen Themas im Wahlkampf lockern. Wir nehmen beispielsweise
nur an, dass 2 verschiedene zentrale Themen existieren: X und Y. Weiters gabe es wieder nur
zwei Kandidaten, die um Wahlerstimmen kampfen (realistisch z.B. im Wesentlichen bei der
amerikanischen Prasidentenwahl). Beide Kandidaten konnen bei jedem der beiden Themen die
Position x oder x bzw. y oder y wahlen. Angenommen 3 Wahler hatten nun die folgenden
Praferenzenlisten:
Wahler Praferenzen
1 (xy,xy,xy,xy)
2 (xy,xy,xy,xy)
3 (xy,xy,xy,xy)
Wir erkennen ein Paradoxon: In dieser Liste existiert keine Kombination aus x,y,x,y, die gegen
alle anderen Kombinationen im direkten Duell gewinnen w urde: xy verliert gegen xy, xy gegen
xy und xy, xy gegen xy und xy gegen xy und xy jeweils mit 1:2. Moglichkeiten, aus derartigen
Listen Sieger zu k uren, sowie deren Vor- und Nachteile werden wir in Kapitel 5 betrachten.
- 15 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
5 Wie interpretiert man den Willen des Volkes?
In diesem Kapitel gehen wir weg von unserem Ja-Nein-Wahlsystem hin zu einer Wahl zwischen
mehreren Alternativen a, b, c, . . . . Wie schon in Kapitel 3 werden die Wahler mit p
1
, p
2
, p
3
etc. bezeichnet. Es ist zu bemerken, dass man nun nicht nur die erste Wahl eines Spielers
betrachten, sondern sich die gesamte Reihenfolge seiner Praferenzen anschauen muss, um einen
fairen Gewinner zu bestimmen.
5.1 F unf Beispiele zur Bestimmung eines Siegers (social choice procedures)
Denition:
Eine

social choice Prozedur ist eine Funktion mit einer Folge von Listen (eine strikte Ord-
nung von Elementen der Menge A, der Menge der Alternativen) als Input. Der korrespondierende
Output ist entweder ein Element von A oder eine Untermenge von A. Man nennt den Output
Gewinner oder auch

social choice.
Prozedur 1: Mehrheitswahl:
Der Gewinner ist derjenige, der die meisten ersten Platze auf den Listen der Wahler erreicht.
(Somit ist diese Prozedur die direkteste Verallgemeinerung der Mehrheitswahl im Ja-Nein Wahl-
system.)
Prozedur 2: Borda Count
Jede Alternative auf jeder Liste der Wahler bekommt entsprechend seiner Platzierung Punkte
zugeordnet. Der letzte Platz bekommt null Punkte, der Vorletzte einen. F ur jeden hoheren
Platz wird ein Punkt mehr zugeordnet. Jeder Erstplatzierte erhalt somit n1 Punkte. F ur jede
Alternative werden diese Punkte von jeder individuellen Praferenzenliste aufsummiert. Sieger
wird die Alternative mit dem hochsten Punktestand.
Der Gewinner hat bei dieser Methode die hochste durchschnittliche Platzierung auf den Listen
der Wahler.
Prozedur 3: Das Hare System
Erhalt eine Alternative zumindest die Halfte aller ersten Platze, so wird diese zum Gewinner
ernannt. Gelingt es keiner Alternative, zumindest die Halfte aller ersten Platze zu bekommen,
so wird die Alternative mit den wenigsten ersten Platzen aus allen Listen gestrichen. Dieser
Prozess wird solange wiederholt bis wir einen Gewinner erhalten. Gibt es keinen, der am Ende der
Prozedur zumindest die Halfte aller ersten Platze besitzt, weil alle ubrig gebliebenen Alternativen
gleich viele erste Platze haben, so werden all diese Alternativen zur Menge der Gewinner ernannt.
Bemerkung: Es existiert ein ahnliches System von Coombs, das immer denjenigen streicht, der
die meisten letzten Platze hat. (Hierbei kann man allerdings auf ein anderes Ergebnis kommen
als bei Hare.)
- 16 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Prozedur 4: Sequentielles paarweises Wahlen mit einer xen Agenda
Paarweises Wahlen kann verstanden werden als ein

Duell der einzelnen Alternativen, wo der


Gewinner derjenige ist, der eine hohere Praferenz bei mehr Spielern hat als die anderen Alter-
nativen.
Zur Veranschaulichung seien folgende Praferenzenlisten angenommen:
c b b a c
b a c b a
a c a c b
Man sieht, dass a von b in einem paarweisen Duell 2:3 geschlagen wird, da die ersten 3 Wahler
b vor a wahlen, wahrend die letzen beiden a vor b bevorzugen. Analog schlagt b auch c in einem
paarweisen Duell im Verhaltnis 3 zu 2.
Die Prozedur heit sequentielles paarweises Wahlen mit einer xen Agenda, da wir eine xe
Ordnung a, b, c, .. (genannt Agenda) haben, in der wir die Reihenfolge unserer Duelle festlegen.
Zuerst tritt a gegen b an. Anschlieend tritt der Gewinner gegen die nachste Alternative in der
Agenda an (sprich gegen c). Der Prozess endet, wenn wir bei der letzen Alternative der Agenda
angekommen sind. Gewinner ist derjenige, der dann noch uber ist. (Bei einem Unentschieden
konnen auch mehr Gewinner uberbleiben.)
Das Problem hierbei ist, dass der Gewinner abhangig von der Agenda ist und es passieren kann,
dass je nach Agenda eine andere Alternative gewahlt wird. Man kann zeigen, dass die letzten
Alternativen einer Agenda bevorzugt werden.
Prozedur 5: Diktatur:
Man ernenne einen der Spieler als Diktator. Nun wird die oberste Alternative auf dessen Prafe-
renzenliste zum Gewinner ernannt.
Ein uberraschendes Beispiel:
a a a c c b e
b d d b d c c
c b b d b d d
d e e e a a b
e c c a e e a
Bei der Mehrheitswahl erhalt man a als Gewinner, da er die meisten ersten Platze besitzt.
Will man jedoch den Sieger mittels

Borda Count ermitteln, so kommt a auf 3 4 + 2 1 =


14 Punkte, weil a dreimal in der ersten Reihe (daf ur jeweils 4 Punkte) und zweimal in der
vorletzten Reihe vorkommt. Die Alternative b bekommt 1 4 +2 3 +2 3 +1 1 = 17, c erhalt
2 4 +2 3 +1 2 = 16, d kommt auf 3 3 +3 2 +1 1 = 16 und e bekommt 1 4 +3 1 = 7
Punkte. Hier ist b der Gewinner.
Nun wollen wir den Hare-Gewinner bestimmen. Zu bemerken ist, dass hier keine der Alternativen
eine Mehrheit an ersten Platzen besitzt. Die Alternative d wird, weil sie nie an erster Stelle
erscheint, gestrichen:
- 17 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
a a a c c b e
b b b b b c c
c e e e a a b
e c c a e e a
Noch immer gibt es keine Mehrheit an erster Stelle, somit werden die Alternativen b und e
gestrichen, da beide nur einmal an erster Stelle vorkommen. Nun ergibt sich:
a a a c c c c
c c c a a a a
Die Alternative c gewinnt also.
Betrachten wir nun das sequentielle, paarweise Wahlen mit der xen Agenda a, b, c, d, e. Im Duell
a gegen b gewinnt b 3 zu 4. Anschlieend kommt es zum Bewerb b gegen c, auch hier gewinnt b
4 zu 3. Nun muss b gegen d antreten und verliert 3 zu 4. Zuletzt muss nun d gegen e antreten
und nun gewinnt d 6 zu 1. Also stellt sich heraus, dass d der Gewinner ist.
Zuletzt betrachten wir noch die Diktatur. Ware der letzte Wahler der Diktator, so w urde e der
Sieger sein.
Wir stellen wir fest, dass bei jedem der Systeme eine andere Alternative zum Gewinner gewahlt
wurde. Bei der Mehrheitswahl die Alternative a, beim Borda Count b, bei Hare c, beim paar-
weisen Wahlen d und im Falle eines Diktators e. Es stellt sich die Frage, welche der Prozeduren
die beste ist. Um hier eine Antwort zu nden, denieren wir erst einige Eigenschaften, die eine
Prozedur zu Bestimmung des Wahlsiegers intuitiverweise erf ullen sollte.
5.2 Vier w unschenswerte Eigenschaften
Denition: Eine

social choice procedure erf ullt die Pareto Bedingung, wenn f ur jedes Paar x
und y gilt: Bevorzugt jeder x vor y, dann kann y keine

social choice sein.


Denition: Eine

social choice Prozedur erf ullt die Gewinnbedingung von Condorcet genau
dann, wenn es einen Condorcet Sieger gibt. Darunter verstehen wir eine Alternative, die jede
andere in einem Zweierduell besiegt und desswegen auch nicht mehr von einer Agenda abhangig
ist.
Denition: Wenn ein Spieler den Gewinner x einer

social Choice Prozedur in seiner Prafe-


renzenliste hoher schiebt (er erhoht also nur die Chancen von x und tut keinem anderen etwas
Gutes) so heit die Prozedur monoton, wenn x weiterhin Sieger bleibt.
Denition: Eine

social choice Prozedur erf ullt die Unabhangigkeit von irrelevanten Alterna-
tiven (IIA), genau dann, wenn folgendes f ur jedes Paar x und y erf ullt ist:
Geht x als Gewinner hervor, y aber nicht, so kommt y durch eine Veranderung der Praferenzen,
welche x nicht vor y schiebt und y nicht vor x, nicht als Sieger in Frage. (Das muss allerdings
nicht heien, dass x in der Menge der Gewinner bleibt, nur y kommt nicht dazu.)
- 18 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
5.3 Eigenschaften der f unf Prozeduren
Pareto Bedingung
Die Mehrheits-Prozedur erf ullt die Pareto Bedingung:
Beweis: Wenn jeder x y vorzieht, dann ist y auf keiner Liste an erster Stelle und kann
daher nicht siegen.
Borda Count erf ullt ebenfalls die Pareto Bedingung:
Beweis: Wenn jeder x vor y in seiner Praferenzenliste hat, dann bekommt x mehr Punkte
als y in jeder Liste. Also kann y kein Gewinner sein.
Das Hare System erf ullt die Pareto Bedingung.
Beweis: Wenn jeder x vor y hat, dann ist y nie an erster Stelle einer Praferenzenliste. Wir
haben entweder sofort einen anderen Gewinner, oder y wird gestrichen und kann somit nie
siegen.
Die Diktatur erf ullt die Pareto Bedingung.
Beweis: Bevorzugt jeder x vor y, so tut dies auch der Diktator und hat nicht y an erster
Stelle stehen.
Sequentielles paarweises Wahlen mit einer xen Agenda erf ullt nicht die Pareto Bedingung.
Gegenbeispiel:
1.Wahler 2.Wahler 3.Wahler
a c b
b a d
d b c
c d a
Jeder Spieler w urde b lieber als d haben. W urde die Pareto Bedingung erf ullt sein, d urfte
d nicht zum Sieger ernannt werden. Haben wir allerdings die Agenda a b c d, so bekommen
wir: a schlagt b 2 zu 1 und wird dann von c ebenfalls 2 zu 1 geschlagen. Im Kampf c gegen
d gewinnt d und wird zum Gewinner. Die Pareto Bedingung ist also nicht erf ullt.
Condorcet Kriterium
Sequentielles, paarweises Wahlen mit einer xen Agenda erf ullt das Condorcet Kriterium.
Beweis: Ein Condorcet Gewinner gewinnt laut Denition jedes Duell.
Die Mehrheitswahl verletzt das Condorcet Kriterium.
Gegenbeispiel:
Wahler Wahler Wahler
1-4 5-7 8 und 9
a b c
b c b
c a a
Spieler a gewinnt die Mehrheitswahl, da 4 Wahler ihn an erste Stelle setzen, aber in einem
Duell w urde b die Alternativen a und c schlagen und ware der Condorcet Gewinner.
- 19 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Auch der Borda Count erf ullt das Kriterium nicht.
Gegenbeispiel:
Wahler Wahler
1-3 4 und 5
a b
b c
c a
Hier ist b mit 2 2 +3 1 = 7 Punkten der Borda Count Gewinner (a hat 6 und c hat nur
2 Punkte). Allerdings ware a der Condorcet Gewinner und somit ist das Kriterium nicht
erf ullt.
Die Hare Prozedur verletzt das Condorcet Kriterium.
Gegenbeispiel:
Wahler Wahler Wahler Wahler Wahler
1-5 6-9 10-12 13-15 16 und 17
a e d c b
b b b b c
c c c d d
d d e e e
e a a a a
Der Condorcet Gewinner ist b (er schlagt a mit 12 zu 15, c mit 14 zu 3, d mit 14 zu 3 und
e mit 13 zu 4). Jedoch ist b nicht der Gewinner des Hare Systems, da er im ersten Schritt
mit den wenigsten ersten Platzen gestrichen wird.
Die Diktatur erf ullt nicht das Condorcet Kriterium.
Beweis: Man nehme an ein Diktator wahlt eine Alternative x, die jeder andere Spieler
(bei mehr als drei Spielern) an letzter Stelle seiner Praferenzenliste hat, so kann x nicht
Condorcet-Gewinner sein, da er bereits beim ersten Duell verliert.
Monotonitat:
Die Mehrheitsprozedur erf ullt die Monotonitat.
Beweis: Wenn x zumindest bei der Halfte der Listen an erster Stelle ist, so stellt eine Hoher-
stellung von x, x nur besser (sprich an eventuell mehr erste Platze), aber nie schlechter. x
bleibt immer noch an zumindest der Halfte der Listen an erster Stelle und gewinnt.
Borda Count ist monoton.
Beweis: Schiebt ein Spieler den Gewinner x auf einen hoheren Rang, so bekommt x mehr
Punkte als zuvor und die Alternativen, die ihren Platz hergegeben haben rutschen einen
Platz hinunter und bekommen weniger Punkte. Die Gesamtsumme von x steigt an, was
dessen Chancen auf einen Sieg erhoht.
Paarweises sequentielles Wahlen mit einer xen Agenda erf ullt ebenso die Monotonitat.
Beweis: Wird x auf einer Liste hoher gestellt, erhoht das die Chancen ein Duell zu gewin-
nen. War x schon der Gewinner, so schlagt er die anderen Alternativen nur noch hoher.
- 20 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Eine Diktatur erf ullt die Monotonitat.
Ist x Sieger, so steht er an erster Stelle auf der Liste des Diktators und bleibt unber uhrt,
wenn ein Spieler seine Praferenzen andert und x hoher schiebt.
Die Hare Prozedur erf ullt nicht die Monotonitat.
Gegenbeispiel:
Wahler Wahler Wahler Wahler Wahler
1-7 8-12 13-16 17 17 (neu)
a c b b a
b a c a b
c b a c c
Da keine Alternative mehr als die Halfte der ersten Platze erreicht, werden zuerst c und b
mit den wenigsten ersten Platzen gestrichen, also gewinnt a die Wahl.

Andert der Spieler 17 seine Praferenzen zugunsten von a (Spalte: Wahler 17 (neu)), so
muss im ersten Schritt b gestrichen werden und c erhalt 9 von 17 ersten Platzen, hat daher
mehr als die Halfte der Stimmen und gewinnt. Die Monotonitat ist verletzt.
Unabhangigkeit von irrelevanten Alternativen:
Eine Diktatur erf ullt IIA.
Beweis: Ist x der Sieger, und niemand andert seine Praferenz zwischen x und y (auch der
Diktator nicht), so kann y nicht an die erste Stelle des Diktators r ucken und gewinnt nicht.
Das Mehrheitswahlsystem erf ullt die IIA nicht.
Gegenbeispiel:
1.Wahler 2.Wahler 3.Wahler 4.Wahler 4.Wahler (neu)
a a b c b
b b c b c
c c a a a
Klarerweise erreicht hier (ohne Wahler 4 neu) a die Mehrheit der ersten Platze, vertauscht
nun der 4. Spieler seine Praferenzen von b und c, so wird b gemeinsam mit a zu einem Ge-
winner, obwohl die Praferenzen zwischen a und jeder anderen Alternative gleich geblieben
sind.
Auch Borda Count erf ullt IIA nicht.
Gegenbeispiel
urspr unglich: Wahler Wahler neu: Wahler Wahler
1-3 4 und 5 1-3 4 und 5
a c a b
b b b c
c a c a
In der urspr unglichen Fassung gewinnt Spieler a mit 32 = 6 Punkten vor b mit 5 Punkten
und vor c mit 4 Punkten.

Andern nun Wahler 4 und 5 ihre Praferenz von b und c, so gewinnt
b mit 7 Punkten.
- 21 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Die Hare Prozedur verletzt IIA.
Gegenbeispiel:
1.Wahler 2.Wahler 3.Wahler 4.Wahler 4.Wahler (neu)
a a b c b
b b c b c
c c a a a
Zuerst ist a der Gewinner der Prozedur, jedoch entscheidet sich der 4.Wahler um und
vertauscht die Alternativen b und c (auch hier andert sich die Praferenz zu a nicht). So
bekommen wir plotzlich zwei Gewinner a und b.
Sequentielles, paarweises Wahlen mit xer Agenda erf ullt IIA nicht.
Gegenbeispiel:
1.Wahler 2.Wahler 3.Wahler 3.Wahler (neu)
a b c b
c a b c
b c a a
Ist b, c, a unsere Agenda, so gewinnt c uber b und a uber c. Der Gewinner heit a. W urde
nun der 3. Spieler c zwischen a und b schieben, so w urde b gewinnen (die Praferenzen zu
a bleiben gleich). b wird also von einem Verlierer zu einem Gewinner, was die Bedingung
verletzt.
Zusammenfassung:
Pareto Condorcet Monotonitat I.I.A
Mehrheit Ja Nein Ja Nein
Borda Ja Nein Ja Nein
Hare Ja Nein Nein Nein
Seq. paarw. Nein Ja Ja Nein
Diktator Ja Nein Ja Ja
Das Ergebnis ist einigermaen unangenehm - die Prozedur, die die meisten der Punkte erf ullt
ist die des Diktators. Eine recht wichtige Bedingung, die in vielen Fallen nicht erf ullt ist, ist
das Condorcet-Kriterium. Mit diesem Kriterium werden wir uns im nachsten Abschnitt naher
beschaftigen.
- 22 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
5.4 Prozeduren, die das Condorcet-Kriterium erf ullen
In der Literatur wird gerne statt dem von uns bereits genannten ein verallgemeinertes verwendet,
das wir in die Analyse in diesem Kapitel miteinbeziehen wollen:
Das verallgemeinerte Condorcet - Kriterium von Smith:
Kann man die Alternativen in zwei Gruppen A und B einteilen, sodass jede Alternative von A
jede Alternative von B in einem Duell schlagt, dann soll eine Prozedur keine Alternative aus B
als Gewinner auswahlen.
Prozedur von Duncan Black:
Diese Prozedur ist eine Mischung aus Condorcet und dem Borda Count: Gibt es einen Condorcet-
Gewinner so wird dieser gewahlt, ansonsten ernennt man den Sieger des Borda-Counts zum
Gewinner.
Klarerweise erf ullt die Prozedur (als Mischung von Borda und Condorcet) die Pareto Bedingung,
die Monotonitat und das Condorcet Kriterium. Auch erf ullt sie das Mehrheitskriterium, denn
haben mehr als die Halfte der Wahler x an erster Stelle, so schlagt x jede Alternative in einem
Duell und ist Condorcet Gewinner.
Die Regel von Black verletzt das verallgemeinerte Condorcet Kriterium:
Wahler 1 Wahler 2 Wahler 3
a b c
b c a
x x x
y y y
z z z
w w w
c a b
Deniert man den Block A mit {a,b,c} und den Block B als den Rest, so schlagt jedes Element
von A jedes Element von B im direkten Duell. Allerdings gibt es hier keinen Condorcet-Gewinner
und somit entscheidet der Borda Count. Hier bekommen a, b und c jeweils 11 Punkte. Jedoch
erhalt x sogar 12 Punkte und wird zum Sieger der Prozedur ernannt.
Prozedur von Nanson:
Diese Prozedur ist eine Art Borda Elimination, bei der immer die Alternative mit den wenigsten
Gesamtpunkten gestrichen wird. Das passiert so lange bis nur mehr ein Spieler oder eine Menge
von Alternativen mit der gleichen Summe aus dem Borda-Count Verfahren uberbleibt.
Gibt es einen Condorcet-Sieger, so wird dieser auch gewahlt: Der Condorcet Sieger schlagt laut
Denition jede Alternative im direkten Duell, d.h. er muss gegen uber jedem anderem Kandida-
ten von zumindest der Halfte der Wahler bevorzugt werden. Damit hat der Condorcet-Gewinner
in jedem Durchgang des Verfahrens einen hoheren Borda-Count als der Durchschnitt aller Al-
ternativen und wird daher nie gestrichen.
Der Nachteil dieser Prozedur ist jedoch, dass sie nicht monoton ist. Nehmen wir an die Wahler
w urden folgendermaen abstimmen:
- 23 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Wahler Wahler Wahler Wahler Wahler
1-8 9-13 14-18 19, 20 19,20 neu
a c b c c
b a c b a
c b a a b
Hier w urde nach der Borda-Prozedur a 21 Punkte, b 20 und c 19 erhalten. Auf Grund der ge-
ringen Punktezahl w urde die Alternative c gestrichen werden.
Wahler Wahler Wahler Wahler
1-8 9-13 14-18 19, 20
a a b b
b b a a
Folglich gewinnt a mit 13 Punkten. W urden nun allerdings die letzten beiden Wahler a hoher
stellen (vor b schieben, vgl. Wahler 19,20 (neu) ) so w urde c weiterhin 19 Punkte erreichen, a
sogar 23, aber b nur 18 und somit gestrichen werden:
Wahler Wahler Wahler Wahler
1-8 9-13 14-18 19,20 neu
a c c c
c a a a
Hiermit w urde nun jedoch c und nicht mehr a gewinnen, sprich die Monotonitat ist verletzt.
Prozedur von Copeland:
Hier betrachtet man die Menge der paarweisen Gewinne und Verluste, die eine Alternative macht.
Ausgewahlt wird jene Alternative, welche die grote Dierenz (Gewinne - Verluste) aufweist.
Das Condorcet Kriterium ist erf ullt, da, falls es einen Condorcet-Sieger gibt, dieser jede andere
Alternative schlagt und selbst nie verliert. Er hat klarerweise die grote Dierenz.
Auch die Monotonitat ist erf ullt, da das Hoherschieben eines Siegers in einer Praferenzenliste nur
dazu f uhrt, dass die Alternative leichter gewinnt. Ebenso gilt das verallgemeinerte Condorcet
Kriterium, da jene Alternativen gewinnen, die ofter in einem Duell gewinnen.
Ein Problem, das hier auftritt ist, dass wir moglicherweise ein vollig gegensatzliches Ergebnis
wie beim Borda-Count bekommen:
Wahler Wahler Wahler Wahler
1 2-5 6 7-9
a c e e
b d a a
c b d b
d e b d
e a c c
- 24 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Copeland:
Alternative Gewinne verlierende Duelle Punkte
a 3 (b, d, c) 1 (e) 2
b 2 (e, c) 2 (a, d) 0
c 2 (d, e) 2 (a, c) 0
d 2 (c, d) 2 (a, b) 0
e 1 (a) 3 (b, c, d) 2
Wahrend bei Copeland a gewinnen w urde, bekamen wir f ur den Borda Count 16 f ur a, jeweils
18 f ur b, c und d und 21 Punkte f ur e. Hier w urde folglich e gewinnen, was die schlechteste Wahl
laut Copeland ware und a st unde jetzt nicht an erster sondern an letzter Stelle.
Zusammenfassung:
Pareto Condorcet Smith Monotonitat
Black Ja Ja Nein Ja
Nanson Ja Ja Ja Nein
Copeland Ja Ja Ja Ja
5.5 Das Condorcet-Paradoxon
Wir werden das Condorcet-Paradoxon anhand eines einfachen Beispiels erlautern.
Dazu wollen wir eine Prozedur wahlen, die nur einen Output haben soll. Nehmen wir nun an,
unsere Wahler hatten folgende Praferenzen:
Wahler 1 Wahler 2 Wahler 3
a c b
b a c
c b a
W urden wir nun a als

social choice denieren, so w urden der zweite und der dritte Wahler
lieber c als gewinnende Alternative sehen. Analoges gilt, wenn wir b als Output denieren, so
w urden der erste und zweite Wahler nden, dass a die bessere Wahl ware. Auch bei c als Output
w urden nun der erste und dritte Spieler der Meinung sein, dass mit b eine bessere Entscheidung
getroen ware.
Egal was wir als Output wahlen, zwei der drei Spieler nden eine f ur sie bessere Alternative.
Man kann dieses Paradoxon auch ganz analog auf n Spieler ausdehnen. Damit w urden n 1
Spieler eine f ur sie bessere Alternative nden.
Dieses Paradoxon zeigt, dass

social choice Prozeduren keine transitive Relation produzieren.


(Transitiv in dem Sinn, dass wenn mehr als die Halfte der Wahler lieber x als y haben, dass x
im Vergleich zu y bevorzugt wird.)
- 25 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
5.6 Messung mittels Kardinal-Skala
Bisher haben wir immer nur die unterschiedliche Reihung der Alternativen betrachtet. Nun kann
es allerdings sein, dass ein Wahler auch die Dierenz zwischen den verschiedenen Alternativen
ausdr ucken mochte, da diese doch recht unterschiedlich ausfallen kann. Wir wollen zwei mogliche
Prozeduren vorstellen.
5.6.1 Approval Voting
Jeder Wahler kann all jenen Alternativen, die er akzeptiert, eine Stimme geben. Unter den
einzelnen bevorzugten Alternativen gibt es jedoch keine Ordnung (jeder bekommt genau eine
Stimme). Es gewinnt derjenige, der die meisten Stimmen erhalt. Somit wird der Gewinner mehr
akzeptiert als jede andere Alternative.
Wie soll allerdings ein Wahler, der eine kardinale Nutzenfunktion der Alternativen hat, geschickt
vorgehen um das f ur ihn beste Ergebnis zu erlangen? Hat man keine Vorkenntnisse wie die ande-
ren Wahler wahlen konnten, so kann man zeigen, dass es am sinnvollsten ist, all jene zu wahlen,
die oberhalb des durchschnittlichen Nutzen liegen.
Leider kann in diesem Wahlsystem ein Wahler die Entscheidung manipulieren. W urde man zum
Beispiel auf Grund einer Umfrage davon ausgehen, dass die Wahler folgende Praferenzen haben
(Die Praferenzen der Wahler sind hier nicht untereinander sondern nebeneinander angeordnet.
Die erste Alternative ist bevorzugt.):
a | b c (5 Wahler)
b | c a (4 Wahler)
c | a b (2 Wahler)
Der Trennstrich zwischen den Alternativen, zeigt an, wo die Wahler die Grenze zwischen Ak-
zeptanz und nicht Akzeptanz ziehen w urden. Da a die meisten Stimmen bekommt, gewinnt es.
Gehen aber die anderen Wahler von diesem Ergebnis aus, konnen sie folgendermaen wahlen
um ein f ur sie besseres Ergebnis zu erhalten:
a | b c (5 Wahler)
b c | a (4 Wahler)
c | a b (2 Wahler)
Nun hatte also c mit 6 Stimmen die Mehrheit und w urde gewinnen. Ware dies ebenfalls nur eine
Umfrage, so konnten sich auch die ersten 5 Wahler umentscheiden und ihre Akzeptanzgrenze um
eins nach hinten verschieben und b gewinnen lassen. Dies ware dann ein stabiles Gleichgewicht,
da keine einzelne Spielergruppe ein besseres Ergebnis bekommt, wenn sie ihre Stimmabgabe
verandern w urden.
- 26 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
5.6.2 Die Wahlentscheidung mittels Auktion
Eine weitere Alternative wie man kardinale Skalen in ein Wahlsystem bringen kann ist mittels
Auktion. Hier gehen wir allerdings davon aus, dass wir homogene Spieler haben, f ur die Geld
gleich viel wert ist. Jeder Spieler kann f ur jede Alternative ein Gebot abgeben. Auch negative
Gebote sind erlaubt, allerdings muss die Summe der eigenen Gebote immer Null ergeben.
Die Alternative mit den hochsten Gesamtgeboten wird zum Gewinner ernannt und jeder Spieler,
der den Sieger gewahlt hat, muss die entsprechende Summe bezahlen und auf diejenigen aufteilen,
die den Gewinner negativ bewertet haben. Solange die Gesamtsumme nichtnegativ ist (was sie
sein muss) kann hochstens noch Geld uberbleiben.
Beispiel:
a b c
Wahler 1 -40 15 25
Wahler 2 20 0 -20
Wahler 3 -10 25 -15
Wahler 4 -20 -15 35
Wahler 5 30 -35 5
-20 -10 30
Hier ist zum Beispiel der erste Spieler indierent zwischen Alternative c gekoppelt mit einer
Auszahlung von 40 Geldeinheiten und der Alternative b gekoppelt mit einem Verlust von 15
Geldeinheiten. Gewinner w urde Alternative c werden und der erste Wahler m usste 25 Geldein-
heiten hergeben, der vierte 35 und der letzte 5. Davon bekame der zweite Wahler 20 und der
dritte Wahler 15 Geldeinheiten.
Auch hier konnen die Wahler versuchen das Ergebnis zu manipulieren, allerdings ist dies mit
etwas Risiko versehen. Der erste Wahler konnte zum Beispiel um Geld zu sparen f ur a nur -15
angeben, f ur b 5 und f ur c 10 und immer noch w urde c gewinnen. (Ich erhalte insgesamt f ur a
5, f ur b -20 und f ur c immer noch 15 Punkte.)

Ahnliches konnte auch der vierte Spieler machen,
indem er f ur die Alternative a -10 bietet, f ur b -5 und f ur c 15. (Immer noch w urde c gewinnen:
a: -10, b:0 und c: 10.) Probieren dies jedoch beide Spieler gleichzeitig, so erhalten wir:
a b c
Wahler 1 -15 5 10
Wahler 2 20 0 -20
Wahler 3 -10 25 -15
Wahler 4 -10 -5 15
Wahler 5 30 -35 5
15 -10 -5
Nun w urde also a gewinnen und sowohl der erste als auch der vierte Spieler bekamen weniger
Entschadigung, als sie urspr unglich wollten.
Zur Ausschaltung des Problems der Manipulierbarkeit kann man die sogenannte Steuer von
Clarke einf uhren: Wie zuvor gibt jeder Wahler ein Gebot f ur jede Alternative ab. Die Summe
muss auch weiterhin Null ergeben. Zahlen muss der Wahler, dessen hochstgereihte Alternative
gewinnt, jedoch nicht wie zuvor den angegebenen Wert, sondern einen veranderten, abhangig
davon, wie stark seine Stimme die Wahl beeinusst. Angenommen mit dem i-ten Wahler wird
- 27 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
die Alternative x gewahlt, jedoch ohne ihn w urde Alternative y siegen. Also hatte ohne dem
i-ten Wahler die Alternative y um t Einheiten mehr erhalten als x. Die Clarke Steuer, die der
i-te Wahler zahlen muss betragt t Geldeinheiten.
Auch hierzu unser Beispiel:
Resultat ohne Wahler i
a b c a b c Clarke Steuer
Wahler 1 -40 15 25 20* -25 5 15 (=20-5)
Wahler 2 20 0 -20 -40 -10 50* 0
Wahler 3 -10 25 -15 -10 -35 45* 0
Wahler 4 -20 -15 35 0 5* -5 10 (=5-(-5))
Wahler 5 30 -35 5 -50 25* 25* 0
-20 -10 30 25
Die gewinnenden Alternativen werden mit * bezeichnet. In diesem System m ussen die Spieler
nunmehr die Clarke Steuer zahlen.
Der Vorteil dieses Systems ist, dass die einzelnen Wahler gewillt sind, ihre wahren Praferen-
zen anzugeben. Denn w urde nun ein Spieler seine Gebote erhohen, dann hat dies nur einen
Unterschied im Ergebnis, falls zuvor seine Alternative nicht gewahlt wurde. Allerdings muss
dann dieser Spieler eine sehr hohe Steuer bezahlen, die die Dierenz zwischen den beiden Alter-
nativen sogar ubersteigt. (W urde zum Beispiel Spieler 2 dies versuchen, so m usste er 50-(-40)=90
daf ur zahlen, dass seine Alternative ausgesucht wird, was f ur ihn einen Verlust darstellt).
Kann ein Spieler Geld gewinnen indem er weniger bietet? Dies macht nat urlich nur Sinn, wenn
dieser Spieler etwas zahlen muss. Will dieser Spieler jedoch, dass seine Alternative gewinnt, so
muss er immer die gleiche Steuer zahlen, da diese nicht direkt mit der Hohe der Gebote in Ver-
bindung steht (so lang sie hoch genug sind, dass die gew unschte Alternative gewinnt).
Probleme die bei diesem System auftreten konnen:
Steuern d urfen nicht f ur Wahler verwendet werden!
W urde man sie auf die Verlierer aufteilen, so konnten diese, wenn sie ahnen, dass sie
verlieren, die Steuern in die Hohe treiben. Man nehme an der zweite Spieler wei, dass
Alternative c gewinnen wird, so kann er seine Praferenzen folgendermaen wahlen:
a b c Clarke Steuer
Wahler 1 -40 15 25 55
Wahler 2 40 0 -40 0
Wahler 3 -10 25 -15 0
Wahler 4 -20 -15 35 45
Wahler 5 30 -35 5 20
0 -10 10 120
Die Alternative c w urde immer noch gewinnen, allerdings w urden die zahlenden Spieler
mehr hergeben m ussen, wahrend alle anderen davon protieren.
Auch Absprachen unter Spielern konnen die Steuern verfalschen. Es m ussen sich nur zwei
- 28 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Wahler nden, die gemeinsam f ur die gleiche Alternative stimmen und beschlieen, beide
so hoch zu bieten, dass keiner von beiden eine Steuer zahlen muss, da auf Grund des hohen
Gebotes des jeweils zweiten Spielers sowieso die gew unschte Alternative gewinnt.
6 Verhaltnis- und Mehrheitswahlrecht
In diesem Kapitel werden wir uns konkret mit den beiden gangigsten Wahlsystemen zur Bestim-
mung eines einzelnen Siegers beschaftigen: dem Verhaltnis- und dem Mehrheitswahlrecht. Wir
werden die Resultate in der optimalen Ressourcenzuteilung der beiden Wahlrechte miteinander
vergleichen und beweisen, dass ein Mehrheitswahlrecht kleine Staaten benachteiligt.
Im Speziellen werden wir den Unterschied zwischen Verhaltniswahlrecht (Sieger wird, wer insge-
samt die meisten Stimmen bekommt) und Mehrheitswahlrecht (der Sieger in einem Bundestaat
erhalt alle Wahlmanner des Bundesstaates, Sieger wird wer die meisten Wahlmanner erreichen
kann) anhand der amerikanischen Prasidentschaftswahl betrachten.
6.1 Das Verhaltniswahlrecht
Wir gehen im Folgenden davon aus, dass beide Kandidaten (ein republikanischer und ein demo-
kratischer) rationale Individuen sind und ihren Nutzen maximieren, das heit die Wahl gewin-
nen, wollen. Wir nehmen weiters an, dass ein gewisser Anteil der Wahler seine Entscheidung
bereits getroen hat und sich vom Wahlkampf nicht mehr beeinussen lasst. Die Entscheidung
des Rests hange nur davon ab, wie viel Zeit, Geld oder andere Ressourcen der Kandidat dem
entsprechenden Bundesstaat zuteilt. In ein mathematisches Modell gepackt bedeutet das, die
Wahrscheinlichkeit p
i
, dass ein zufallig bestimmter, noch unentschlossener Wahler, den republi-
kanischen Kandidaten wahlt ist
p
i
=
r
i
r
i
+d
i
,
wobei r
i
(d
i
) das Ausma an Zeit, Geld und sonstigen Ressourcen beschreibt, das der repu-
blikanische (demokratische) Kandidat dem i.Bundesstaat zuteilt. Bezeichnen n
i
die Anzahl der
noch unentschlossenen Wahler im i. der 50 Bundesstaaten, N die Gesamtzahl an noch un-
entschlossenen Wahlern, sowie R (D) die insgesamt verf ugbaren Ressourcen der Republikaner
(Demokraten), so lautet das Ziel des republikanischen Kandidaten, namlich die Maximierung
des erwarteten Stimmenanteils W
p
:
max
r
1
,...,r
50
W
p
=
50

i=1
n
i
p
i
=
50

i=1
n
i
r
i
r
i
+d
i
unter den Nebenbedingungen
50

i=1
r
i
= R,
50

i=1
d
i
= D,
50

i=1
n
i
= N
r
j
, d
j
0 j = 1, . . . , 50.
- 29 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Die Losung dieses Problems ermitteln wir mithilfe des Multiplikatortheorems von Lagrange: Die
Lagrange-Funktion
L =
50

i=1
n
i
r
i
r
i
+d
i

R
_
50

i=1
r
i
R
_

D
_
50

i=1
d
i
D
_

N
_
50

i=1
n
i
N
_
f uhrt zur rst-order-condition
L
r
j
=
n
j
d
j
(r
j
+d
j
)
2

R
!
=0 r
j
=

n
j
d
j

R
d
j
j = 1, . . . , 50. (1)
Eingesetzt in die ersten beiden Nebenbedingungen gilt daher
R =
50

i=1
r
i
=

50
i=1

n
i
d
i

R
D
_

R
=

50
i=1

n
i
d
i
R +D
. (2)
Setzen wir (2) in (1) ein, so erhalten wir die beste Antwort des republikanischen Kandidaten auf
die Ausgaben des demokratischen als
r

j
(d
j
) =
_
n
j
d
j

50
i=1

n
i
d
i
(R +D) d
j
j = 1, . . . , 50, (3)
bzw. analog die beste Antwort des demokratischen Kandidaten als
d

j
(r
j
) =

n
j
r
j

50
i=1

n
i
r
i
(R +D) r
j
j = 1, . . . , 50. (4)
Um eine gleichgewichtige Losung des Problems in geschlossener Form zu erhalten m ussen wir
die Gleichungen (3) und (4) gleichsetzen. Dieser Vorgang ist schwierig. Wir vermuten aber, dass
es optimal ware, die Ressourcen proportional zur Anzahl der Wahler in den einzelnen Staaten
zu verteilen, d.h.
r
i
=
n
i
N
R und d
i
=
n
i
N
D. (5)
Oensichtlich erf ullt (5) Das Gleichungssystem aus (3) und (4). Tatsachlich folgt (5) direkt aus
den Nebenbedingungen

50
i=1
r
i
= R,

50
i=1
d
i
= D, wie ein einfacher Induktionsbeweis nach der
Anzahl n an Bundesstaaten zeigt:
n = 1 : n
1
= N, r
1
= R, d
1
= D Aussage trivial
n n + 1 : R =
n+1

i=1
r
i
= r
n+1
+
n

i=1
n
i
N
R
. .
=
Nn
n+1
N
R
r
n+1
= R
n
n+1
N
.
d
n+1
analog
- 30 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
(5) ist also das eindeutige Nash-Gleichgewicht des Spiels. Jede Abweichung in den Ausgaben
eines der beiden Kandidaten konnte sofort vom anderen ausgen utzt werden und damit zur Nie-
derlage im Duell f uhren. F ur den erwarteten Stimmenanteil im Optimum gilt nun
W
p
=
50

i=1
n
i
r
i
r
i
+d
i
=
50

i=1
n
2
i
R
N
n
i
R+D
N
=
R
R +D
N.
Im Spezialfall, dass beide Kandidaten dieselben Ausgaben tatigen, d.h. R = D folgt also
W
p
=
N
2
, d.h. die beiden Kandidaten teilen die unentschlossenen Wahler exakt untereinander
auf. Damit folgt klarerweise auch, dass der Kandidat, dessen Anteil an Stammwahlern hoher ist,
ein geringeres Budget aufwenden muss, da er f ur den Sieg weniger Wahler von sich uberzeugen
muss als sein Konkurrent.
Zum Abschluss dieses Abschnitts wollen wir noch analysieren, wie stark sich ein Abweichen des
demokratischen Kandidaten von seiner optimalen Ressourcenverteilung bei gleichzeitiger bester
Antwort des Republikaners auswirkt. Dazu nehmen wir der Einfachheit halber an, dass R =
D = 1900. Gewahlt wird in 5 Staaten mit unterschiedlich vielen Wahlern. Der demokratische
Kandidat misst nun den beiden bevolkerungsreichen Staaten mehr Bedeutung (je 100 Einheiten
mehr) bei, in den beiden Staaten mit 20 und 30 Wahlern reduziert er hingegen seine Ausgaben
um jeweils 100. Der Republikaner reagiert darauf mit seiner besten Antwort, die wir in (3)
hergeleitet haben. Das Resultat ist in der folgenden Tabelle zu sehen: (aus Brams, The 3/2s
rule in Presidential Campaigning)
Abbildung 6: Ausnutzen suboptimaler Ressourcenverteilung im Verhaltniswahlrecht
Man sieht, dass die Auswirkungen auf eine relativ groe Veranderung der Ressourcenverteilung
auerst gering sind: Der Republikaner erhalt nur 0.6 Wahlerstimmen mehr als sein demokra-
tischer Konkurrent. In scharfem Kontrast dazu wird das Mehrheitswahlrecht stehen, das auf
Abweichungen vom Optimum sehr stark reagiert.
- 31 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
6.2 Das Mehrheitswahlrecht
Das zweite wichtige Wahlsystem, das wir analysieren wollen, ist das Mehrheitswahlrecht, das
in den USA derzeit auch tatsachlich f ur die Prasidentschaftswahl verwendet wird. Im i. der 50
amerikanischen Bundesstaaten sind dabei v
i
Wahlmanner zu vergeben. Insgesamt gewinnt jener
Kandidat, der die Mehrheit der insgesamt V Wahlmannerstimmen f ur sich entscheiden kann.
Ziel der beiden Kandidaten ist es, die erwartete Anzahl an Wahlmannern zu maximieren, d.h.
max
r
1
,...,r
50
W
p
=
50

i=1
v
i

i
(6)
unter den Nebenbedingungen
50

i=1
r
i
= R,
50

i=1
d
i
= D,
50

i=1
v
i
= V
r
j
, d
j
0 j = 1, . . . , 50,
wobei
i
die Wahrscheinlichkeit beschreibt, dass der republikanische Kandidat mehr als die
Halfte der Wahlerstimmen im i.Bundesstaat erreicht. Hier m ussen wir neuerlich zwei Annah-
men treen: Einerseits gehen wir davon aus, dass die einzelnen Wahler von einander unabhangig
handeln, dann ist das Ereignis, eine bestimmte Anzahl Stimmen zu bekommen, binomialverteilt.
Andererseits treen wir, weil das die Rechnung vereinfacht, die Annahme, dass n
i
gerade ist.
F ur
i
gilt dann:

i
=
n
i

k=
n
i
2
+1
_
n
i
k
_
p
k
i
(1 p
i
)
n
i
k
.
In anderen Worten:
i
ist die Wahrscheinlichkeit, dass der republikanische Kandidat imi.Bundesstaat
samtliche Wahlmannerstimmen erhalt, falls die bereits entschlossenen Wahler zu gleichen Teilen
auf Republikaner und Demokraten verteilt sind.
Leider ist die Losung dieses Problems nicht so einfach herzuleiten wie beim Verhaltniswahlrecht.
Die beste Antwort der beiden Kandidaten auf die Ausgaben des jeweils anderen kann nicht in
geschlossener Form hergeleitet werden. Das macht Vergleiche mit der geschlossenen Losung beim
Verhaltniswahlrecht nat urlich schwierig.
Einen direkten Vergleich konnen wir nur durch gewisse Einschrankungen bekommen. Eine Moglich-
keit ist es, anzunehmen, dass die Ausgaben direkt eine Mehrheit der Wahler beeinusst und nicht
nur einzelne Individuen wie im vorigen Abschnitt. In unserem Modell bedeutet das
i
= p
i
. Die
optimale Ressourcenverteilung lautet dann klarerweise, mit derselben Herleitung wie schon im
vorigen Abschnitt, r
i
=
v
i
V
R und d
i
=
v
i
V
D, d.h. die Ressourcen sind proportional zur Anzahl
der Wahlmanner zu verteilen. In der Praxis zeigt sich aber, dass die gewahlte Einschrankung
zu gravierend und dieses Ergebnis dementsprechend falsch ist. Wir werden daher im nachsten
Kapitel eine realistischere Annahme treen.
- 32 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
6.3 Warum ein Mehrheitswahlrecht groe Staaten bevorzugt 1
Bei der naheren Analyse des Spiels aus dem vorigen Kapitel erhalt man folgende Erkenntnis:
Zwar handelt es sich dabei, wie schon im Kapitel Verhaltniswahlrecht, um ein 2-Personen-Spiel,
das durch lineare Transformation sogar auf ein Nullsummenspiel gebracht werden kann, im
Gegensatz zum 2-Personen-Spiel Verhaltniswahlrecht existiert allerdings im Allgemeinen kein
Nash-Gleichgewicht in reinen Strategien. Dieser Umstand ist zwar mathematisch kein groes
Problem, ein Gleichgewicht in gemischten Strategien lasst sich hier aber sehr schwierig interpre-
tieren.
Man kann zeigen, dass die Annahme, dass beide Kandidaten in jedem Bundesstaat exakt gleich
viele ihrer Ressourcen verbrauchen, zu einem Gleichgewicht in reinen Strategien f uhrt. Diese
Annahme mag auerst unrealistisch klingen, in der Praxis zeigt sich aber beispielsweise, dass
die Anzahl der Auftritte (Prasidentschafts- und Vizeprasidentschaftskandidat gemeinsam) der
Republikaner und Demokraten sehr hoch miteinander korreliert sind (z.B. 0,92 im Wahlkampf
1960 oder 0,9 im Jahr 1968).
Langwieriges Ableiten des Maximums in (6) unter Ber ucksichtigung dieser Annahme, d.h. r
i
=
d
i
i = 1, . . . , 50 (und damit R = D) f uhrt zu folgender maximierender Ressourcenverteilung:
r
j
= d
j
=
v
j

n
j

50
i=1
v
i

n
i
R j = 1, . . . , 50. (7)
Diese Zuteilungen sind allerdings nur lokal im Gleichgewicht. Denn angenommen der demokrati-
sche Kandidat wahlt seine Ressourcenverteilung wie berechnet. Dann hatte der republikanische
Kandidat den Anreiz, auf Ausgaben in einem kleinen Staat vollig zu verzichten und stattdessen
die ersparten Ressourcen zusatzlich in einem bevolkerungsreicheren Staat auszugeben. Die im
kleinen Staat verlorenen Wahlmanner w urden klarerweise mehr als kompensiert werden durch
die im groeren Staat gewonnenen.
Nichtsdestotrotz ist das lokale Gleichgewicht ein guter Anhaltspunkt f ur eine optimale Ressour-
cenverteilung der beiden Kandidaten und ermoglicht uns eine auerst interessante Erkenntnis.
Daf ur treen wir neuerlich eine, nicht allzu dramatische Annahme: die Anzahl v
i
der in einem
Staat zu gewinnenden Wahlmanner sei proportional zur Anzahl n
i
der Wahler im Bundesstaat.
Klarerweise ist dann v
i

n
i
proportional zu v
3/2
i
und die optimale Ressourcenverteilung wird zu
r
j
= d
j
=
v
3/2
j

50
i=1
v
3/2
i
R j = 1, . . . , 50.
Dieses Ergebnis beweist eindrucksvoll, warum ein Mehrheitswahlrecht bevolkerungsreichere Staa-
ten bevorzugt: Die Ressourcen sind nicht proportional zur Anzahl der zu gewinnenden Wahlmanner-
stimmen zu verteilen, sondern uberproportional, namlich proportional zu v
3/2
i
. Diese Ergebnis
ist bekannt als 3/2s allocation rule.
Ein kurzes Beispiel verdeutlicht das Ungleichgewicht, das dieses Resultat nahelegt. Angenom-
men, Staat 1 habe 4 zu erreichende Wahlmanner, Staat 2 hingegen deren 16. Dann gilt f ur die
Ressourcenverteilung:
- 33 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
r
2
r
1
=
16
3/2
4
3/2
= 8,
d.h. einem Staat mit der vierfachen Wahlmannerzahl sind achtmal so viele Ressourcen zuzuteilen!
6.4 Warum ein Mehrheitswahlrecht groe Staaten bevorzugt 2
Das Ausma der Bevorteilung groer Staaten kann noch auf eine zweite, wohl anschaulichere
Art und Weise dargestellt werden. Daf ur betrachten wir die erwartete Anzahl an Wahlern, die
notig sind, um das Ergebnis zu kippen. Diese Anzahl ist einfach die Wahrscheinlichkeit eines
Unentschiedens (d.h. wir nehmen wieder an, dass eine gerade Anzahl Wahler existiert, namlich
2n) mal 1 (ein Wahler entscheidet uber den Sieger) plus die Wahrscheinlichkeit, dass einer der
Kandidaten mit einer Stimme Vorsprung siegt mal 2 (2 Stimmen notig um das Ergebnis zu
kippen) usw. Mathematisch ausgedr uckt lautet diese Wahrscheinlichkeit:
N(D) =
n

k=n
_
2n
n +k
_
p
n+k
(1 p)
nk
(|k| + 1),
wobei p die Wahrscheinlichkeit ist, dass Kandidat 1 gewahlt wird und dementsprechend 1 p
die Wahrscheinlichkeit ist, dass Kandidat 2 gewahlt wird.
Wahlen wir p = 1 p =
1
2
so folgt
N(D) =
n

k=n
_
2n
n +k
_
1
2
2n
(|k| + 1) =
1
2
2n
2n

k=0
_
2n
k
_
(1 +|k n|)
=
1
2
2n
_
2
2n
+
2n

k=0
_
2n
k
_
|k n|
_
.
Mittels Induktion oder durch langwierige Umformungen kann gezeigt werden, dass

2n
k=0
_
2n
k
_
|k
n| = n
_
2n
n
_
. Weiters gilt approximativ
1
2
2n
_
2n
n
_

_
1
n
und damit folgt
N(D) = 1 +
n
2
2n
_
2n
n
_
1 +
_
n

.
Als Ma f ur die Bedeutung eines einzelnen Wahlers denieren wir nun mit D(2n) die erwartete
Anzahl an entscheidenden Wahlern aufgeteilt auf die 2n Wahler, d.h.:
D(2n) =
N(D)
2n
.
In einem Staat mit 2n = 100 Wahlern folgt D(100) = 0.05, in einem Staat mit 2n = 400
Wahlern hingegen D(400) = 0.023. Das heit in einem Staat mit viermal so vielen Wahlern
sinkt die Bedeutung des einzelnen Wahlers nur um die Halfte. Dieser Bedeutungsverlust wird
nat urlich durch die hohere Anzahl an erreichbaren Wahlmannern um ein Vielfaches kompensiert.
- 34 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Den wahlkampfenden Kandidaten ist dieses deutlich erhohte Potential jedes einzelnen Wahlers
in einem groeren Staat bekannt - sie werden ihre Ressourcen entsprechend anpassen. Damit
haben wir auf zwei Arten gezeigt, warum ein Mehrheitswahlrecht groere Staaten bevorzugt.
6.5 Probleme der verwendeten Modelle
Auch wenn sich einige der Modelle, allen voran die 3/2-Regel, in der Praxis durchaus bewahrt
haben, haben sie doch gravierende Nachteile, was bei der Anzahl der getroenen Annahmen
auch nicht weiter verwundert.
Wir haben angenommen, dass die Zuteilung der Ressourcen auf einzelne Staaten problemlos
moglich ist. In der Praxis wird es aber schwierig sein, durch entsprechende Manahmen nicht
zumindest in grenznahen Regionen anderer Staaten Wahler entweder zu gewinnen oder zu ver-
lieren. Man denke hier zum Beispiel an die Reden von Barack Obama mit hunderttausenden
Zuhorern.
Eine zweite zentrale Annahme war, dass die bereits entschlossenen Wahler ihre Wahl auch
nicht mehr verandern. In der Praxis hat sich aber gezeigt, dass selbst ein zu zur uckhaltender
Wahlkampf und die darausfolgende Kritik der Konkurrenz an diesem Nichtstun zu massiven
Stimmenverlusten f uhren kann.
Ein weiteres Problem ist, dass die beiden Ziele Maximierung der erwarteten Wahlmanner und
Maximierung der Wahrscheinlichkeit zu siegen (nat urlich das eigentliche Ziel eines rational han-
delnden Kandidaten) nicht aquivalent sein m ussen. Einerseits f uhrt die Konzentration auf groe
Staaten mit einer Mehrheit an Wahlmannern zwar zu einer hohen Siegeswahrscheinlichkeit,
aber zu einer geringen erwarteten Anzahl an Wahlmannern. Andererseits f uhrt die Streuung
der Ausgaben auf viele Staaten zu einer hohen Anzahl an erwarteten Wahlmannern, aber zu
einer relativ geringen Siegeswahrscheinlichkeit. Auch wenn die Auswirkungen des Unterschieds
oft nicht weiter dramatisch sind, so ist diesem Punkt doch Beachtung zu schenken.
Abschlieend sei aber noch angemerkt, dass viele der getroenen Annahmen (z.B. die Ein-
schrankung auf nur 2 Spieler) gelockert werden konnen, ohne die Resultate zu verandern.
6.6 Alternative approval voting
Ein von vielen politischen Spieltheoretikern, so auch von Brams, propagiertes neues und even-
tuell faireres Wahlsystem ist approval voting, das wir schon fr uher kurz erwahnt haben. Eine
Moglichkeit der Prasidentenwahl mittels approval voting ware die Option f ur Wahler, entweder
eine positive oder eine negative Stimme vergeben zu konnen. In einem 2-Personen-Wahlkampf
verandert diese Form des Wahlens allerdings nichts, eine positive Stimme f ur Kandidat 1 und
eine negative Stimme f ur Kandidat 2 haben klarerweise dieselben Auswirkungen.
Erst bei Wahlen mit 3 oder mehr Kandidaten bietet approval voting Vorteile bei der Prasi-
dentenwahl. So waren beispielsweise bei einer Praferenzenliste X-Y-Z optimale Moglichkeiten,
entweder X eine positive oder Z eine negative Stimme zu geben. Da aber Prasidentenwahlen mit
mehr als 2 Kandidaten eher selten vorkommen, wollen wir nicht naher darauf eingehen.
- 35 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
7 Der Prozess der Koalitionsbildung
7.1 Ein Blick in die osterreichische Vergangenheit
Bevor wir uns der theoretischen Behandlung von Koalitionen und deren Schwierigkeiten widmen,
wollen wir erst ein Beispiel aus der j ungeren osterreichischen Vergangenheit betrachten: Die
strategische Situation im fr uhen Sommer dieses Jahres, die schlielich zum Ende der kurzen

Ara
Gusenbauer gef uhrt hat.
Ziel ist es, ein Gleichgewicht in Verhaltensstrategien f ur SP

O und

OVP abzuleiten. Unsicher-
heit in das Modell bringt der schon etwas betagte Herausgeber einer groen osterreichischen
Tageszeitung, der sich, abhangig von seinem Gesundheitszustand, mit der Wahrscheinlichkeit
p daf ur entscheidet, die SP

O im Falle eines Wahlkampfes zu unterst utzen. Diese Entscheidung


teilt er erst nur der SP

O mit, einschlagige Leserbriefe werden in unserem Modell also nicht sofort


abgedruckt.
Die SP

O kann auf diese Entscheidung reagieren, in dem sie entweder Bundeskanzler Gusenbauer
durch Minister Faymann als Parteivorsitzenden ersetzt (Strategie F), oder eben nicht (Strategie
G). Im nachsten Schritt kann die

OVP entweder durch ein laustarkes Es reicht Neuwahlen
ausrufen (Strategie R) oder sich zur Weiterarbeit in der Regierung entscheiden (Strategie W).
Im folgenden Modell seien die Nutzenwerte der Spieler durch die Position in der sortierten Prafe-
renzenliste beschrieben, wobei 8 den hochsten und 1 den geringsten Nutzen beschreibt (klarer-
weise entspricht der hochste Nutzen f ur die SP

O dem niedrigsten f ur die



OVP, der zweithochste
f ur die SP

O dem zweitniedrigsten f ur die



OVP usw.):
Abbildung 7: Das Gusenbauer-Faymann-Spiel
Aus Sicht der SP

O ist Zeitungsunterst utzung vorteilhaft und wird von den acht moglichen Op-
tionen die vier besten liefern. Wir gehen dabei davon aus, dass die SP

O mangels Alternativen an
Koalitionspartnern am liebsten mit Zeitungsunterst utzung und Faymann weiterregieren w urde.
Da aber Neuwahlen dank Boulevardblatt hochstwahrscheinlich zu einem Sieg f uhren, sind sie
ebenfalls eine gute Option, wobei ein Spitzenkandidat Faymann zu bevorzugen ist. An den Po-
sitionen vier und f unf folgt ein Weiterregieren unter Kanzler Gusenbauer, was an der aktuellen
- 36 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Situation recht wenig andern w urde. Neuwahlen ohne Zeitungsunterst utzung w urden nach da-
mals vorliegenden Umfragen wohl zu einer Niederlage der SP

O f uhren, wobei ein Wahlkampf mit


Spitzenkandidat Faymann etwas erfolgversprechender scheint. An letzter Stelle reiht die SP

O in
unserem Modell den Kanzlerwechsel ohne gleichzeitiger Neuwahl und ohne Zeitungshilfe, da ein
derartiger Wechsel des Kanzlers ohne Zugestandnisse an den Koalitionspartner unwahrscheinlich
scheint und gleichzeitig zu massiven Problemen auch innerhalb der SP

O f uhren konnte.
Im linken Ast des Modells dominiert die Strategie Faymann. Es ergibt sich folgende Konstellation
als einzig mogliche f ur ein Gleichgewicht:
Abbildung 8: Das Gusenbauer-Faymann-Spiel 2
Ein Gleichgewicht tritt auf, wenn beide Spieler indierent sind. Die SP

O ist indierent ge-


nau dann, wenn 3 + 1 = 2, das heit wenn =
1
2
. Die

OVP ist indierent, wenn
2 + 6(1 ) = 8 7, also wenn =
2
3
. Die Wahrscheinlichkeit berechnen wir nun aus
dem Satz von Bayes:
=
2
3
=
p
p +(1 p)
3p = 2p + 2(1 p) =
p
2(1 p)
.
liegt also genau dann zwischen 0 und 1, d.h. ist zulassige Wahrscheinlichkeit, wenn p <
2
3
, d.h.
wenn die Wahrscheinlichkeit einer Unterst utzung der SP

O nicht zu gro wird. Dieses Ergebnis


ist nicht weiter uberraschend, denn betrachten wir den Spezialfall p = 1, d.h. die Unterst utzung
ist sicher, so erhalten wir folgende 2x2-Matrix:
F
G
_
7, 2 8, 1
6, 3 5, 4
_
Oensichtlich ist die Strategie Faymann dominant. Damit bleibt der

OVP gar keine andere
Moglichkeit, als Neuwahlen auszurufen, denn der Nutzen 2 von Neuwahlen ist groer als der
Nutzen 1 des Weiterarbeitens. Unter der Annahme p = 1 hatte Dr. Molterer also nach unserem
Modell optimal gehandelt.
- 37 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
7.2 Theorie der Koalitionsbildung
Wir nehmen an, dass jeder der Spieler ein Praferenzenprol erstellt, das ist eine Liste, in der
er samtliche anderen Spieler reiht - beginnend beim ihm liebsten Koalitionspartner. Wir gehen
dabei davon aus, dass er sich selbst immer an die erste Stelle reihen w urde, d.h. an hochster
Prioritat steht die Teilnahme an irgendeiner Koalition. In der Folge unterscheiden wir zwei ver-
schieden Prozesse zur Koalitionsbildung: fall-back (FB) und build-up (BU).
Wir beginnen mit dem fall-back-Prozess. Zuerst wird untersucht, welche Koalitionspartner die
jeweils beliebtesten f ur alle n Spieler sind. Existieren zwei Spieler, die einander an die erste Stelle
reihen und besitzt diese Koalition auch eine Mehrheit, so wird die Koalition geformt. Existieren
diese zwei Spieler nicht, so wird der Prozess eine Stufe tiefer fortgesetzt. Gesucht werden zwei
oder drei Spieler, die einander jeweils an die erste oder zweite Position der Praferenzenliste
gestellt haben und deren Koalition uber eine Mehrheit verf ugt. Dieser Prozess wird so lange
fortgesetzt, bis erstmals eine Koalition gebildet werden kann. Angenommen auf Level i kann
erstmals eine Koalition gebildet werden, so bezeichnen wir mit FB
1
die Menge aller Koalitionen,
die auf diesem Level i eine Mehrheit besitzen.
Beispiel 1: Zur Verdeutlichung dieses Vorgangs betrachten wir ein einfaches Beispiel. F unf
Spieler haben folgende Praferenzenlisten:
1: 2 3 4 5
2: 1 3 4 5
3: 4 5 2 1
4: 3 2 1 5
5: 4 3 2 1
Wir nehmen an, dass jeder Spieler uber dieselbe Macht verf ugt, d.h. dass 3 der 5 Spieler koalie-
ren m ussen um uber eine Mehrheit zu verf ugen. Auf Level 1 existieren nur die beiden Zweier-
Koalitionen 12 und 34 und auf Level 2 bildet sich nur die Zweier-Koalition 35 zusatzlich. Die
ersten beiden Koalitionen, die auch uber eine Mehrheit verf ugen entstehen also auf Level 3:
FB
1
= {124, 234}.
Der build-up-Prozess lauft im Prinzip genauso ab wie der fall-back-Prozess, unterscheidet
sich aber durch eine wesentliche Eigenschaft: Koalitionen konnen zwischen n Spielern nur dann
geschlossen werden, wenn diese einander auch an die hochsten n Positionen in den Praferenzen-
listen reihen.
Sehen wir uns wieder das obige Beispiel an, so konnen uberhaupt nur drei BU-Koalitionen ge-
formt werden: 12 und 34 auf Level 1, die aber keine Mehrheit haben und die groe Koalition
12345 aus allen Spielern. Denieren wir BU
1
analog zu FB
1
so gilt also hier: BU
1
= {12345}.
Beispiel 2: Wir betrachten noch ein zweites Beispiel, um zu zeigen, dass BU
1
nicht notwendi-
gerweise die Koalition aus allen Spielern beinhalten muss. Dazu sollen die f unf Spieler folgende
Praferenzenlisten haben:
- 38 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
1: 2 3 4 5
2: 3 4 1 5
3: 4 2 1 5
4: 1 2 3 5
5: 4 3 2 1
Auf Level 1 wird gar keine Koalition gebildet, auf Level 2 nur die Zweier-Koalitionen 23 und
24 ohne Mehrheit. Wieder auf Level 3 entsteht die erste Koalition mit Mehrheit: 1234, d.h.
FB
1
= {1234}. Wir sehen aber auch, dass die Spieler 1 bis 4 einander jeweils an die ersten drei
Positionen gereiht haben, d.h. es gilt auch BU
1
= {1234}, was nicht die groe Koalition ist.
Interessant ist jetzt, Stabilitats uberlegungen durchzuf uhren. Eine Koalition aus k Spielern (auch:
k-Koalition) nennen wir stabil, falls es keiner der k Spieler bevorzugen w urde, in einer anderen
k-Koalition zu sein. Oensichtlich existiert immer zumindest eine stabile Koalition, namlich die
groe Koalition aus allen n Spielern, die aber auch die einzige n-Koalition ist.
Klarerweise ist auch jede BU-Koalition stabil, denn alle Spieler in der Koalition haben einander
an die ersten Positionen gereiht. Damit hat auch keiner der Spieler einen Anreiz, in einer anderen
Koalition zu sein. Das gilt jedoch nicht allgemein f ur eine FB-Koalition. Alle k Spieler eine
k-Koalition sehen einander zwar auf demselben Level akzeptabel, es existieren moglicherweise
aber noch andere Spieler, die in den Praferenzlisten der einzelnen Mitglieder der Koalition hoher
gereiht sind.
Zur Veranschaulichung betrachten wir nochmals Beispiel 1: Die FB-Koalition 124 ist ein Kan-
didat f ur eine Koalition, die auf Level 3 gebildet werden kann. Trotzdem w urden Spieler 1 und
2 lieber mit 3 statt mit 4 koalieren und Spieler 4 w urde 3 statt 1 und 2 bevorzugen. In diesem
Fall w urden alle Mitglieder der Koalition 3 bevorzugen, aber trotzdem ist dieser nicht in der
Koalition vertreten. Brams nennt eine solche Koalition semi-stabil.
Allgemein gilt folgende Proposition: BU
1
enthalt eine eindeutige stabile Koalition. Wenn
FB
1
am selben Level gebildet wird, so gilt FB
1
= BU
1
. Ansonsten wird FB
1
schon auf einem
niedrigeren Level gebildet und alle FB
1
Koalitionen sind semi-stabil und echte Teilmengen der
BU
1
-Koalition.
Beweis: Die groe Koalition ist eine BU-Koalition, d.h. BU
1
ist wohldeniert und nichtleer. An-
genommen, BU
1
enthalt zwei Koalitionen. Dann sind beide Koalitionen gleich gro und m ussen,
da beide auch uber eine Mehrheit verf ugen einen gemeinsamen Spieler enthalten, wir nennen ihn
i

. Beide Koalitionen m ussen nun aber aus den k am meisten praferierten Spielern bestehen, d.h.
die Koalitionen sind gleich. BU
1
ist also eine einelementige Menge, die Stabilitat der enthaltenen
Koalition haben wir schon zuvor diskutiert.
Klarerweise ist jede BU-Koalition auch eine FB-Koalition. Werden FB
1
und BU
1
auf demselben
Level k gebildet, so ist damit BU
1
FB
1
. Eine auf Level k gebildete BU-Koalition besteht nun
notwendigerweise aus k + 1 Spielern, die einander jeweils auf die hochsten k Positionen ihrer
Praferenzenliste gesetzt haben. Dies schliet aber jede andere Koalition auf Level k aus und
damit gilt BU
1
= FB
1
.
Angenommen der Level auf dem FB
1
gebildet wird ist j < k. C sei eine beliebige Koalition aus
FB
1
. Klarerweise sind C und BU
1
beide Mehrheits-Koalitionen, d.h. sie besitzen wieder einen
- 39 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
gemeinsamen Spieler i. BU
1
enthalt nun die j beliebtesten Koalitionspartner von i, besteht aber
gleichzeitig aus k > j Spielern. Damit ist C echte Teilmenge der BU
1
-Koalition und auch die
Semi-Stabilitat ist klar.
7.2.1 Manipulierbarkeit von FB und BU
Unter Manipulierbarkeit des Koalitionsbildungsprozesses verstehen wir den Umstand, dass einer
der Spieler eine von ihm gew unschte Koalition erzwingen kann, indem er eine Praferenzenliste
bekannt gibt, die nicht seiner tatsachlichen entspricht.
Proposition: FB ist manipulierbar.
Beweis: Dazu betrachten wir ein Beispiel, bei dem f unf Spieler folgende Praferenzen haben:
1: 2 3 4 5
2: 3 4 1 5
3: 2 4 1 5
4: 3 5 2 1
5: 4 3 2 1
Die FB-Koalitionen sind nun auf Level 1: 23, auf Level 2: 34 und 45, auf Level 3: 123 und 234
sowie auf Level 4: 12345. Damit ist klarerweise FB
1
= {123, 234}.
Wir gehen nun davon aus, dass Spieler 4 nicht seine tatsachliche, oben genannte, Praferenz
ubermittelt, sondern die Praferenz f ur 2 und 5 verdreht:
4: 3 2 5 1
Die resultierenden FB-Koalitionen durch diese

Anderung sind nun auf Level 1: 23, auf Level 2:
234, auf Level 3: 123 sowie auf Level 4: 12345. FB
1
enthalt jetzt also nur noch die Koalition
234, womit Spieler 4 denitiv in der Koalition vertreten ist. Mit den tatsachlichen Praferenzen
war die Koalition 123 noch genauso wahrscheinlich. Spieler 4 hat das Ergebnis also manipuliert.

Obiges Beispiel liefert moglicherweise auch einen Nachteil f ur Spieler 4. Mit seinen tatsachli-
chen Praferenzen ist die einzige stabile Koalition die Groe, d.h. BU
1
= {12345}. Mit seinen
geanderten Praferenzen hingegen ist schon 234 eine BU-Koalition. A-priori ist aber nicht klar ob
Spieler 4 tatsachlich die kleinere Koalition der Groen vorzieht. Dieses Beispiel illustriert schon
die Nicht-Manipulierbarkeit von BU, die wir gleich beweisen werden.
Proposition: BU ist nicht manipulierbar.
Beweis: Die eindeutige Koalition BU
1
bestehe aus k Spielern. Klarerweise kann ein beliebiger
Spieler i keine BU-Koalition mit mehr als k Spielern bevorzugen, da jede groere Koalition
unweigerlich Spieler enthalt, die niedriger gereiht sind als die ersten k.
Gehen wir also davon aus, dass Spieler i eine Koalition mit j Spielern bevorzugt, wobei m j k
und m die kleinstmogliche Mehrheit beschreibt. Um die neue Koalition zu bilden, muss zumindest
ein Spieler P die Koalition verlassen und ein anderer Spieler Q dessen Platz einnehmen. Damit
- 40 -
Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
kann die neue Koalition aber nicht aus den j1 bevorzugten Praferenzen des Spielers i bestehen,
denn w urde Q zu diesen j 1 gehoren, so ware er nat urlich auch unter den k bevorzugten und
somit schon in der alten Koalition vertreten gewesen. i kann also gar keine Koalition nden, die
er bevorzugt und das System somit auch nicht manipulieren.
7.2.2 Warum

Osterreich keine stabile Regierung bekommt
Schon aus unserem eher einfachen Koalitionsmodell kann man eines der groen Probleme der
osterreichischen Politik ableiten: es gelingt in letzter Zeit nicht, eine stabile und handlungsfahige
Regierung zu bilden. Dazu rufen wir uns erst das aktuelle Wahlergebnis in Erinnerung:
Partei Mandate
SP

O 57

OVP 51
FP

O 34
BZ

O 21
Gr une 20
F ur eine Koalition ist die Mehrheit der 183 Mandate (d.h. 92 Sitze) notwendig. Gehen wir nun
davon aus, dass der typische Funktionar bzw. Wahler einer Partei folgendes Praferenzen-Prol
besitzt (was sich nach den Aussagen bzw. dem Verhalten der Parteien im Wahlkampf zumindest
so vermuten lasst):
Partei 1 2 3 4
SP

O

OVP Gr une FP

O BZ

OVP BZ

O Gr une FP

O SP

O
FP

O SP

O

OVP BZ

O Gr une
BZ

O

OVP FP

O Gr une SP

O
Gr une SP

O

OVP BZ

O FP

O
Auf Stufe 1 erkennen wir nur einen Kandidaten f ur eine (BU-)Koalition, namlich die aus

OVP
und BZ

O, die beinahe ebenso deutlich keine Mehrheit besitzt, wie die (FB-)Koalition aus
SP

O und Gr unen, die ein Kandidat auf Stufe 2 ware.


Auf Stufe 3 bildet sich erstmals eine FB-Koalition, die tatsachlich uber eine Mehrheit im Na-
tionalrat verf ugt (wenn auch die kleinstmogliche Mehrheit), und zwar die aus

OVP, BZ

O und
den Gr unen. Diese ist nat urlich, wie in den vorigen Kapiteln besprochen, nicht stabil, denn die
Gr unen w urden lieber mit der SP

O regieren als mit dem BZ

O.
Samtliche weiteren Dreier-Koalitionen werden erst auf Stufe 4 gebildet. All diese sind klarerweise
wieder nur FB-Koalitionen und damit auch nicht stabil. Die einzige BU-Koalition und damit die
einzige stabile Koalition die aus diesen Praferenzenprolen gebildet werden konnte ist die Kon-
zentrationsregierung aus allen Parteien, die aber in der Praxis, auer in extremen Krisenzeiten
wie kurz nach dem 2.Weltkrieg, klarerweise volliger Unsinn ist.
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Spieltheoretische Modellierung politischer Entscheidungsprobleme U.Kalliauer, T.Schuster
Literatur
[1] Steven J. Brams. Mathematics and Democracy - Designing better voting and fair-division
procedures. Princton, 2008.
[2] Steven J. Brams. The Presidential Election Game. A K Peters, 2008.
[3] Steven J.Brams. Optimal resource allocation in presidential primaries. 1980.
[4] Steven J.Brams. Forming stable coalitions: The process matters. 2003.
[5] Steven J.Brams. The instability of power sharing. 2005.
[6] Alexander Mehlmann. Strategische Spiele f ur Einsteiger. Vieweg, 2007.
[7] Jr. Philip D. Stran. Topics in the Theory of Voting. Birkhauser, 1980.
[8] Alan D. Taylor. Mathematics and Politics. Springer, 1995.
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