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Lendas dos Garou: Aqueles Que Tm Olhos Para Ver

Aqueles Que Tm Olhos Para Ver


O garoto dormia. Seu cabelo, cortado baixo nos lados, mas grande em cima, se espalhava em um travesseiro velho e rasgado de tantas lavagens. A luz da lua entrava pela sua janela, levantada e com as cortinas sempre presas, brilhava de forma plida em sua pele, queimada de sol e no marcada pelas imperfeies que poderiam acompanhar a adolescncia. Suas mos, descansando para fora do cobertor, tinham calos causados por bastes de baseball e por ps de tanto cavar na terra. Ele poderia ser como quase qualquer garoto, de qualquer lugar. Mas no era. Ele comeou a se contorcer, tendo espasmos conforme seus olhos fechados futilmente procuravam algo no quarto. Seus joelhos se curvaram sobre seu corpo, suas mos se fecharam em punhos. Ele balbuciou palavras que teriam soado como de outra lngua em seus prprios ouvidos. Os sussurros de palavras antigas se misturaram com os raios de luz da lua, se desenvolvendo lentamente entre o teto e o cho at os cantos do quarto onde eles se juntavam e formavam pequenos ecos. Ento, de repente, o sonhador acordou. Um choque como um mergulho numa gua congelada levantou o garoto da cama, dando um suspiro sujo de seus pulmes. Me! Tony gritou. Eu vi um fantasma! No era sua me que veio at o lado de sua cama. Nunca era. Sua me quase sempre estava fora, mas no meio da noite ele nunca se lembrava disso. O pai de Tony veio, sua voz paciente apesar de Tony poder dizer que as lembranas o machucaram. O que h de errado? Voc est com medo? Tony observou a figura da sombra de seu pai andando cheio de sono para se sentar na ponta de sua cama. Eu vi uma mulher. Ela parecia estar flutuando, eu pude ver atravs dela. No estou assustado. Ela apenas me surpreendeu, eu acho. Seu pai bocejou. Essa mulher, ela no fez nada de ameaador? Ela tinha todas as partes do corpo? Tony gritou num descontentamento exagerado. Pai, isso no um filme de terror. Ela apenas queria me dizer algo, eu acho. Ele relaxou as costas em seu travesseiro profundamente. No lembro de muito agora. Eu me lembrava de tudo h apenas um minuto atrs. O pai de Tony coou a cabea. assim que os sonhos funcionam. E fantasmas, ele acrescentou, antes que pudesse ser corrigido. Fantasmas fazem isso tambm, tenho certeza. Volte a dormir, filho. Boa noite, pai. Tony deslizou as costas e foi para baixo da coberta conforme a porta se fechava e voltou a dormir rapidamente. Esta no era a primeira vez que Tony havia sido assombrado em sua prpria cama. H apenas dois anos atrs ele comeou a ouvir vozes que o assustavam quando ele tentava dormir. O psiclogo da escola recomendou

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um surpreendente coquetel de drogas psicoativas. O pai de Tony discordou, mas a enfermeira decidiu administrar um pouco de alguma coisa mesmo assim. O Conselho Legal da escola se posicionou rapidamente apesar das companhias farmacuticas terem posto advertncias no lado dos nibus escolares, o advogado sabia que o procedimento padro era forar os pais a consentir prioritariamente a administrar as drogas. O acordo pagou uma casa mais bonita em outro subrbio. As vozes nunca pararam realmente, mas Tony aprendeu a no mencionlas novamente para ningum, nem mesmo para seu pai. Isto apenas o fazia ficar preocupado e Tony odiava isso. Ele nunca falou sobre os fantasmas novamente. Mas ela veio mais uma vez h alguns meses atrs, e mais uma, e mais uma. A pele queimada de sol de Tony ficou plida, no por causa do inverno ou por ficar muito tempo dentro de casa. O pai de Tony estava preocupado, mas Tony no ligava. Ele ainda jogava baseball na primavera, mas seu pai notou que ele sempre voltava do treino para casa sozinho. Um ano se passou. A mulher fantasmagrica vinha mais regularmente agora, flutuando para dentro de seu quarto quando a luz da lua se expandia. Ela estava sempre vestida em roupas brancas e largas, como ele imaginava que fossem todos os fantasmas. Ela era linda tambm, isso era algo que ele realmente no imaginava. Ele tinha pensamentos sobre os fantasmas, quando ele pensava neles, era como coisas podres e esquelticas, ou ao menos como pessoas velhas, o tipo de pessoa que geralmente morre. O cabelo do fantasma era preto, como o de sua me, seus olhos escuros abaixo de sobrancelhas bem curvadas. Seu corpo era magro e liso claramente visvel atravs do vestido branco muito fino que ela usava. Tony no podia imaginar mencionar isso ao seu pai. Sua me ainda no estava por a. Ele acordava quando ela vinha at ele, permanecia deitado para observar conforme ela flutuava prximo da cama. Ela parecia com uma nadadora lutando para mergulhar cada vez mais fundo dentro da gua, se empurrando contra uma corrente invisvel, mas a sua prpria leveza a mantinha longe. Algumas vezes, ele fingia dormir quando ela estava l, s para saber o que ela iria fazer. Ela no parecia se importar. Ele dormia ento, com ela flutuando abaixo e com olhos observadores. Enquanto ela observava, seu sonho era aconchegante, quieto o sonho de um morto. Uma noite, quando Tony veio para a janta, ele viu seu pai pr trs lugares na mesa. Quem est vindo? Ele perguntou. Sua me, seu pai respondeu. Oh, Tony falou como se desprezando o fato e continuou o caminho at seu quarto. Vrios minutos depois, seu pai apareceu na porta de seu quarto, parecendo estar bastante desapontado. Voc no est animado com o fato de ver sua me? Tony no tirou o olho de seu gibi. Nenhuma das outras crianas do colgio ficariam to felizes de ver suas mes. Exceto por Jamie e sua me na cadeia.

Seu pai suspirou, No somos uma famlia normal. Sua me faz coisas importantes. Ele levantou suas mos em um gesto que pareceu prevenir a resposta usual. No, ela no trabalha para o governo, e no, eu no posso dizer onde ela tem estado. Apenas tente entender que ela o ama e ela estaria aqui conosco se pudesse. Tony olhou no convicto, mas ele confirmou. Eu sei, pai. E vou estar feliz de v-la quando ela chegar aqui. Se ela chegar. Seu pai se levantou vagarosamente. J basta, moleque, ele disse, com sua voz pesada com memrias de todas as vezes que ela no veio. J basta. A me de Tony chegou a casa antes da sobremesa. Tony pulou da cadeira e foi encontrar com ela na entrada da cozinha, prendendo seus braos em sua cintura. Ele estava feliz de v-la e ela parecia vibrante em v-lo ela se abaixou para peg-lo num abrao, dizendo seu nome repetidamente. Ento ela o segurou na altura dos braos para olhar para ele. Como voc cresceu, ela disse. Ela sempre dizia isso, mas dessa vez a frase carregava uma pergunta por cima de seus ombros at o seu pai. O pai de Tony levantou os ombros em dvida, um levantar de ombros to leve que Tony pensou que no era para ele ver. Sua me o puxou para perto novamente e Tony teve um sentimento desconfortvel de que ela estava o cheirando. M-e! ele protestou conforme saa de perto, alisando os amassados que ela havia deixado em sua camiseta, numa tentativa de deix-la boa ainda. Desculpe, sua me disse. s que eu tenho estado longe por muito tempo. Eu sei, Tony respondeu sem graa. Um silncio desconfortante tomou o lugar. Quem quer torta? O pai de Tony falou de repente forando um sorriso. O momento chato sumiu aps o sorvete e cobertura de cereja. Louas foram lavadas, colheres foram limpas, eles conversaram sobre o tempo e baseball e eram uma famlia novamente. Mas mais tarde naquela noite, Tony ouviu seus pais discutindo no quarto deles, aps eles pensarem que ele j estava dormindo. Ele continuou deitado, respirando to fracamente quanto pudesse para que o som da sua prpria respirao no abafasse a raiva deles, mas calasse as palavras. Como voc pde deixar isso acontecer a ele? sua me reclamou. Deixar o qu acontecer a ele? seu pai disse. No h nada de errado com o Tony. Ele tinha esse fsico antes de comear o baseball. No estou falando do corpo dele, sua me respondeu o cortando. Ento o qu ? Ele uma criana esperta, apenas quieto. O que tem de errado nisso? No isso tambm! sua alma ele cheira como um morto. Alguma coisa o tocou ele esteve ouvindo vozes de novo? O qu, por que no me falou disso? Sua me reclamou.

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Tony forou seu rosto no travesseiro, desejando para que seu pai no dissesse. Ele me disse que viu um fantasma, uma vez ano passado, talvez at dois anos atrs. Pareceu como um pesadelo, ento eu nunca mencionei isso, seu pai explicou, parecendo assustado. Sua me gritou ento, to alto que ele pode ouvir facilmente. Um fantasma! E voc nunca me disse! Voc deveria ter me dito! Tony teve que tirar sua cabea do travesseiro para ouvir seu pai responder grosso, mas cautelosamente. E se eu tivesse dito? E se eu tivesse chamado voc toda vez que seu filho acordou durante a noite voc teria vindo para casa? Um silncio preencheu a casa inteira. Tony apertou com fora os seus olhos fingindo dormir, no caso de eles terem ouvido ele se mexer e viessem descontar a sua raiva nele. Mas seu pai prosseguiu. Pensei que fosse apenas um sonho. Talvez no fosse. Eu sou apenas um homem, eu no posso fazer o que voc faz. Eu sei, sua me sussurrou ainda sem aceitar. Ele j mencionou um fantasma mais uma vez? Tony visualizou o gesto breve de seu pai dizendo, no. Isso bom, eu acho. Eu posso proteg-lo enquanto estiver aqui. Eu ficarei enquanto puder. E quando voc vai? seu pai perguntou, receoso. A resposta de sua me foi muito silenciosa para ele ouvir, conforme o argumento desmoronava em outra discusso. Ento cansado, Tony caiu em um sono profundo. Quando Tony acordou pela manh, sua me ainda estava l. Ele no estava to surpreso ele havia ouvido a conversa da noite passada afinal. Mas ele ficou surpreso de encontr-la ainda l na segunda manh. E na terceira. Ela fez panquecas quando ele acordou. Ela foi at o jogo de baseball. Ela costurou suas roupas da escola para o prximo ano. Mas mais do que tudo, ela o vigiou. Quando ele estava lendo em seu quarto, ou pegando peixinhos no rio, ou tacando mas verdes no gato do vizinho, ele olhava para trs e l estava ela. Tony sempre quis ter sua me por perto, mas ele no havia imaginado o quo chato as mes podem ser. A mulher fantasma no veio v-lo nunca mais. Tony suspeitou que sua me estivesse acordada, observando, assustando ela. Ele tentava se manter acordado, mas sempre caa no sono antes que sua me o fizesse. Conforme os dias iam se transformando em semanas as mais longas que sua me j tinha ficado em casa ele se viu perdendo a mulher de branco mais e mais. Ele algumas vezes desejava que sua me fosse embora para que ento o fantasma pudesse voltar novamente. Ele sempre se sentia culpado imediatamente aps isso, ento ia at o quarto de sua me e subia o lado de sua cadeira para beij-la no rosto. Numa manh ele desceu as escadas e no havia panquecas. Ao invs disso, a pequena bolsa de viagem de sua me estava arrumada e colocada sobre a mesa. Voc est indo? ele perguntou, tentando apenas parecer triste e escondendo todas as outras emoes que estavam embaralhadas em sua cabea.

Sim, sua me disse. E voc vem comigo. Eu? ele gritou surpreso. Sua me confirmou com a cabea. Tenho um jogo de baseball depois de amanh. Voc vai ter que perd-lo, ela disse, ainda sem se virar da pia da cozinha. O treinador no vai gostar, Tony observou com dvida. Morango ou uva? sua me perguntou, fazendo um gesto para uma linha de sanduches, metade preparados na pia. Uva. A escola comea em duas semanas, ele fez uma observao, mostrando certo interesse. Eu sei, ela respondeu, virando de costas para os sanduches. Voc estar de volta nesse tempo. Provavelmente. Tony estava muito curioso agora. Onde estamos indo? O papai sabe? Claro que sabe. Estamos indo ver o seu av. A me de Tony amassou os sanduches todos juntos e colocou a torre de volta no pacote dos pes. Eu no tenho um av, Tony disse. Sua me largou os sanduches em cima de sua bolsa. Voc est certo, ele no o seu av de verdade. Mas o chame assim, por que educado. T bom. Quando vamos partir? Tony perguntou, coando o lado de sua cabea numa confuso crescente. Agora mesmo, ela respondeu tirando sua bolsa da mesa e jogando em seus ombros. Ela empurrou uma bolsa menor para ele. Aqui est tudo o que voc vai precisar. Mas e quanto aos meus gibis, minha luva de baseball, minha jaqueta favorita, ele pensou. Ele silenciosamente deslizou sua bolsa para o ombro como sua me havia feito, ou o melhor que conseguia, e caminhou para fora da porta ao lado dela. E quanto a ela, ele imaginou ser que ela ser capaz de me encontrar? Tony j esteve cansado antes muito cansado, aps uma rodada dupla de jogos e um churrasco no mesmo dia. Mas no era nada comparado ao quanto ele estava cansado agora. Eles haviam caminhado at o fim da rua e pegaram um nibus. Tony nunca havia pegado o nibus por todo o caminho atravs da cidade antes, ento foi um tanto bonito olhar a cidade alm da janela dele. A viagem inteira pareceu bastante fcil. Ento eles desceram no ltimo ponto e comearam a caminhar. E eles continuaram caminhando, todo o dia, e durante a noite tambm. A me de Tony dava passos longos, suas pernas pareciam se esticar conforme tirava seu p do cho e voltava ao normal quando ele pisava novamente no cho. Eles no conversaram muito exceto para dizer ocasionalmente para ele prosseguir, ou para tomar cuidado com o buraco, e mesmo assim ele teve pssimos dias ouvindo isso, pois ele nunca conseguia a acompanhar. Tony comeou a ter dificuldades para caminhar por volta do meio da tarde. Sua me equilibrou sua bolsa em cima da dela, e prosseguiu. Quando ele se levantou do cho aps o seu breve almoo de sanduches e mas, ele quase no podia se arrastar. Quando ela achou para eles um lugar para dormir numa fazenda

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abandonada, ele j estava dormindo antes que sua cabea atingisse o cho. Se o seu fantasma viesse at ele durante a noite, ele continuaria dormindo sem saber. O segundo dia passou da mesma forma. No terceiro, eles pegaram uma carona com um caminho. Aps a me de Tony pagar a janta do motorista numa parada de caminhes, os dois prosseguiram algumas horas em frente a p. Tony era jovem e forte, seus msculos j estavam se esticando e crescendo para enfrentar esse novo desafio. Mas aps apenas duas horas de caminhada na manh seguinte o sol estava quase aparecendo eles chegaram em uma pequena cidade. A me de Tony largou sua bolsa em um banco de frente para a rua principal, a qual no tinha um nico semforo. Chegamos cedo, ela disse. Pegar carona nos fez chegar mais rpido do que eu esperava. Foi um golpe de sorte. Ns estvamos um pouco atrasados eu tinha esquecido o quanto as suas pernas so pequenas. Tony se sentou no banco confuso. Ele no tinha nada a dizer. Ele no podia imaginar como sua me esperaria que ele conseguisse caminhar at ali, com suas prprias pernas, mais rpido do que ele havia feito. Espere por mim aqui. Eu irei ver se eles esto preparados para ns, ela disse virando de costas conforme ia embora, seus passos to elsticos quanto no dia em que eles saram de casa. Tony esperou at que ela virasse a esquina, ento arrumou sua bolsa como um travesseiro e se esticou no banco. Parecia uma tima hora para tirar um cochilo antes de a pequena cidade acordar se ela o fizesse. O sol estava alto no cu quando Tony acordou. Forando a vista contra a luz, ele j estava se virando para o banco para tentar dormir mais um pouco quando sentiu uma presena familiar. Ela estava aqui. Os olhos de Tony se abriram rapidamente e ele procurou freneticamente, futilmente a luz do sol estava intensa, ele quase no podia ver as construes em sua volta muito menos uma luz da mulher de branco. Constrangido, ele fechou seus olhos, imaginando a mulher flutuando bem em cima dele. Estaria ela preocupada? Ou estava o vigiando todo o tempo e ele no havia ainda sentido falta dela o bastante para v-la? Ele abriu seus olhos apenas um pouco, encarando a luz por entre os clios, mas ela ainda estava invisvel para ele. Ele imaginou o formato de seu rosto sem as partculas de poeira que se espalhavam pelo ar. Quando seus olhos voltaram para sua cabea em um esforo completo, ele pode v-la, mais perto do que j havia feito antes. Ela estava bem em cima dele, seu nariz quase tocando o seu. Seus lbios se moveram silenciosos, formando palavras que ele no conhecia. Ele estava contente, deitado em um banco duro em uma estranha cidade, sozinho, a no ser por ela estar ali. Ela parecia agradecida, tambm, pela sua nova aproximao que havia atingido. Quando Tony se sentou rapidamente ouvindo a voz de sua me, um lampejo de memria, to vivo quanto qualquer um dele prprio o atingiu conforme ele passava pelo corpo efmero dela:

gua e areia. Vermelho e verde. E a alegria de correr, correr com o vento quente em seu nariz e o cho quente se movendo entre suas patas. Patas? Tony pensou chorando de emoo conforme enxugava os olhos tentando se concentrar. Tony! Sua me chamou novamente, correndo pela rua at o banco. Acorde, pegue suas coisas. Ele estar aqui a qualquer minuto. Cortinas fechadas, faces perturbadas atrs delas; a voz de sua me era a coisa mais alta na cidade. Tony, acorde! Eu estou acordado, ele disse educadamente. Pensei que tivssemos chegado cedo? Chegamos. Cedo apenas significa que a prxima coisa vir em breve, sua me disse enquanto pegava sua bolsa do banco. Qual a prxima coisa? Tony falou baixo enquanto jogava sua bolsa em seus ombros. Vamos encontrar seu av no nibus, ela explicou com uma impacincia crescente. Vamos, ele vai estar aqui a qualquer minuto. A memria de correr sobre quatro patas a alguns minutos atrs foi to viva que Tony quase caiu com as duas que tinha quando corria atrs de sua me. Eles correram toda a pequena cidade, deixando os cachorros latindo por de trs das cortinas de seda. Eles pararam em frente a uma farmcia isolada que tinha uma placa escrita a mo dizendo NIBUS bem na janela. Freios cantaram, o nibus chegou at uma parada e um velho homem descendo dele caminhou at a calada. O sorriso do homem era seco, mas forte. Mesmo com suas costas curvadas pela idade, ele ainda era mais alto que a me de Tony. Ele se aproximou com uma mo magra at o rosto dela, trazendo seus olhos para se encontrar com os dele. Oralee, como no poderia. Voc tem feito tanto por mim, pediu por to pouco. Ele voltou a sua ateno at Tony, que ficou nervoso como se pudesse sentir a ateno dele descansando em sua cabea. este o jovem que vim de to longe para ver? A me de Tony colocou suas mos em seus ombros, o empurrando gentilmente para frente. Eu sou Tony, ele gaguejou. Prazer em conhec-lo. Vov, ele se lembrou de adicionar. O velho colocou suas mos em cima dos ombros de Tony. Tony pde sentir os calos atravs de sua camisa. Pode ir, Oralee. Tony e eu vamos dar uma caminhada. Com isso, a me de Tony concordou e saiu. Alm de assustado, Tony agora se sentia um pouco trado. O velho esperou at que a me de Tony sasse de vista, ento conduziu Tony at a farmcia empoeirada. Mas primeiro, vamos tomar uma bela bebida gelada. Pegar nibus sempre me deixa com sede. Eles se sentaram em bancos velhos enquanto o velho contava em voz alta o dinheiro para duas garrafas de refrigerante. Os ps de Tony se balanaram descontroladamente enquanto ele dava um gole na garrafa, que tinha o gosto to velho quanto as escrituras nas janelas. O velho no pareceu se importar. Voc gostou da viagem at aqui, Tony? ele interrogou.

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Tony deu de ombros, Foi legal. Talvez um pouco estranho. Eu sinto falta do meu pai. O velho confirmou com a cabea. Dizer adeus s pessoas que amamos sempre a parte mais dura de viajar. O corao no endurece tanto quanto os seus ps. Voc sabe por que voc veio me ver? Tony balanou sua cabea em negao. Sua me est preocupada com voc. Agora, fique parado um momento para que eu d uma boa olhada em voc. Tony colocou sua garrafa no balco e ento o velho pode olhar intensamente dentro de suas orelhas, puxar suas plpebras, at checar seus dentes. Tony estava envergonhado, mas a pequena mulher atrs do balco nem ao menos olhou para eles. Quando o exame acabou, Tony perguntou, Voc um mdico? Bem, de certa forma, o velho sorriu. Mas eu nunca gastei um dia de minha vida em um hospital. Termine de beber, ns vamos ter nossa caminhada. Tony engoliu tanta soda quanto pde, e ento desceu do banco. Ele deu um pequeno arroto quando seus ps atingiram o cho. Suas bochechas ficaram vermelhas de vergonha at que o velho deu um arroto com uma satisfao bvia e um brilho em seus olhos. Tendo ficado mais tranqilo, Tony arrotou por vrios quarteires conforme eles caminhavam lado a lado. Aps alguns minutos de caminhada eles chegaram at um cemitrio, uma coleo fnebre de pedras dentro de uma cerca enferrujada. O porto estava parcialmente aberto, o velho passou por ele e Tony o seguiu. Eles caminharam por entre as tumbas em silncio por um tempo, parando vez ou outra para desvendar uma inscrio coberta ou para gentilmente passar os dedos sobre uma pedra esculpida. O velho parou na frente de uma sepultura que se recusava a se desgastar diferente das outras que estavam ao seu redor e quebrou o silncio. O que pode me dizer sobre a pessoa que est enterrada aqui, Tony? Tony se abaixou para olhar para a sepultura. Seu nome era Malinda Parsell. Ela morreu a sessenta e quatro anos atrs. Ela tinha vinte e trs anos de idade. O velho confirmou distraidamente, seus olhos treinados no ar vazio sob a pedra. Sim. Mas voc pode me dizer como ela parecia? Ou como ela morreu? Tony mordeu seus lbios e estudou a pedra cuidadosamente. No h nada de mais aqui, vov. Tem certeza? o velho pressionou. Tony se levantou e caminhou em volta da pedra, ento estudou as covas em ambos os lados dela esperando por alguma pista. Eu no vejo nada mais sobre ela. Os olhos do velho voltaram a se concentrar conforme ele encarava Tony. Muito bem ento. Vamos embora. Quando eles deixaram o cemitrio, deixando o porto fechado atrs deles, o velho arriscou mais uma pergunta. Tony, voc j viu um fantasma? Tony tropeou e seu corao congelou em seu peito por um minuto terrvel. Desde aquela primeira noite ele nunca mais disse uma palavra sobre a mulher de branco.

Tony no queria falar sobre ela, mas ele no queria mentir para o velho, tambm. Ele estava sendo legal. Algumas vezes, talvez, ele gaguejou. Uma mulher que flutua. O olhar do velho se apurou rapidamente, como uma guia nos programas sobre a natureza observando um rato. Ela sabe seu nome? Tony, surpreso pela pergunta, pensou por um tempo. Quando ele respondeu, se esqueceu de ser evasivo. Eu no sei. Eu acho que sim, mas ela nunca falou comigo. Voc a v com freqncia? o velho perguntou. Tony estudou os buracos na calada. De vez em quando. O velho parou e olhou em volta. Ela est aqui agora? No, Tony respondeu sem nem mesmo dar uma olhada. Eles caminharam o resto do caminho de volta em silncio. A me de Tony estava os esperando na esquina. Tony quase conseguiu arrancar um sorriso dela antes que ela se virasse para o velho, que pegou nos seus cotovelos e a guiou por um pequeno caminho at descer a calada. Tony comeou a desenhar com o dedo na janela suja de uma loja e tentou no escutar, mas claro que ele escutou. Ele est bem? A me de Tony perguntou. Sim, por enquanto, o velho retrucou. Ele no parece ver fantasmas naturalmente, ento esse deve estar aparecendo para ele se de fato for mesmo um fantasma. A me de Tony franziu as sobrancelhas. Voc pode ban-lo? O velho coou atrs de sua cabea pensativo. Talvez sim. Talvez no. Isso pode apenas deix-lo furioso. Acho melhor darmos a ele as ferramentas para se defender. A me de Tony olhou para ele, no qual prestava ateno total nos seus desenhos na janela. Ele to jovem... Ser uma transformao prematura, sim, mas eu acho que vai ser para um bem maior, o velho sugeriu. A me de Tony confirmou hesitantemente, quieta. Eu irei enviar alguns caras de confiana at voc, ele prosseguiu, por enquanto, leve seu garoto para casa e tome conta dele. O ano escolar comeou. Por um momento, a famlia de Tony parecia como uma famlia normal: pai, me e filho. Porm, a iluso no durou muito. Algumas das crianas acharam que a histria de Tony sobre a sua viagem com sua me era legal, mas a maioria delas pensavam que ela dava a entender que a famlia de Tony era pobre e estpida. Tony chegou a brigar quando algum xingou sua me. Os pais do garoto chamaram a polcia, que apareceu para investigar um caso de ameaa s crianas. O pai de Tony os disse que o carro havia quebrado, se desculpando dizendo que seu filho havia exagerado nos resultados. A polcia foi embora, mas Tony estava marcado agora. Sussurros e fofocas o

seguiram pelos dias de escola. Como se isso no bastasse, Tony perdeu a mulher de branco. Ele no havia a visto desde sua viagem. Ele imaginou se ela tivesse se perdido, ou se ele tivesse a assustado ou a deixado triste quando ele se sentou dentro dela. Mais ainda, ele pensou, ela sabia que sua me estava sempre o vigiando e ela no gostava disso. Ele tambm no gostava disso. Tony sentiu falta de sua me por anos e esperou ansiosamente pela sua visita, mas agora que ela estava aqui por dias, ele no podia ficar nem um minuto sozinho. Quando sua me anunciou sua partida iminente numa certa manh, Tony sentiu um imenso alvio e uma imensa culpa logo aps. Que tipo de criana ficaria feliz por sua me estar indo embora? Ele iria sentir falta dela ele sentiu falta de sentir falta dela. Sua me foi embora rapidamente, como de costume. Tony confirmou: sim, ele sentiu falta dela. Com um sentimento estranhamente prximo de um contentamento ele voltou a sua rotina de vida com o seu pai. Aps uma breve janta, Tony pediu licena e foi para cama. Seu pai parecia distrado, ele nem mesmo comentou que era muito cedo. Em seu quarto, Tony jogou suas roupas, colocou um livro perto de seu travesseiro, caso de seu pai fosse aparecer, ento foi para baixo das cobertas para esperar. Ele no esperou muito. O cu l fora ainda estava parcialmente brilhante com a ltima luz do sol quando a dama fantasmagrica tomou sua forma logo abaixo de sua janela. To lentamente quanto sempre era, ela deslizou at a cama de Tony. Quando a lua estava no cu, ela estava exatamente em cima dele. Encorajado pela exploso de lembranas que preencheu sua mente quando ele acidentalmente a tocou na ltima vez, Tony aproximou uma mo em tentativa de tocar seu rosto. To gentil quanto ele pretendeu ser, suas mos alcanaram sua face fantasmagrica e passou por ela. Ele teve a leve e chocante impresso de sua mo tocar atrs de seus lbios antes dele ser preenchido mais uma vez por mais sensaes aliengenas. Deserto vermelho, rio verde. Suas patas pisavam na areia quase sem fazer barulho, um sussurro de gros brilhantes e espalhados. Ele era um saudvel lobo de plos negros e ele fazia sua casa onde escolhesse, na simplicidade seca do deserto ou na agitao catica das margens do rio. E ele no estava sozinho todos em sua volta eram lobos, negros como o kohl, agora correndo ao seu lado, agora os desafiando para testar sua velocidade. Eles correram at que a barca do sol tivesse navegado pelo horizonte e o disco prateado da lua se erguido no cu. Ento pararam para descansar numa base de pedra, aberta ao cu noturno. Ele era um homem agora, com braos fortes e ps geis. Os outros tambm descansavam, alguns respirando em seus corpos lupinos enquanto outros tambm escolhiam a pele humana para repelir o calor de seus esforos. Ela se sentou prximo a ele, com suas mos em seus joelhos. Ele se aproximou

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para acariciar seu rosto, um gesto afetivo, e cansado. Ele olhou em volta em dvida. O que isso? Isso como costumava ser, ela respondeu. Antes dos tempos escuros. Este seu lar. A porta para o quarto de Tony se quebrou com um barulho igual ao de um tiro como se algo muito grande tivesse a quebrado de fora para dentro. Tony se sentou, uma nvoa fantasmagrica flutuava em volta dele. Formas negras apareceram no deserto, negras contra as estrelas. O cheiro de coisas sujas se misturava com um odor distintivo de cobras, sendo levado pelo vento at aos cansados viajantes. Ela pegou os seus braos e o puxou para ficar de p. Corra! ela gritou. E eles correram. Com a prxima brutal batida, um brao peludo e com garras atravessou a madeira da porta. Tony pulou da cama at a janela, atravessou as cortinas e deu um salto acrobtico at o telhado. Escalando at a ponta, ele deslizou at embaixo pela coluna que sustentava a casa ignorando os arranhes que isto deixou em seus braos e pernas descobertas. Ento eles correram. O inimigo no podia acompanhar a velocidade dos lobos, mas eles j tinham corrido por muito tempo e estavam cansados enquanto o inimigo estava descansado, dormindo espera deles. O tempo de correr havia acabado. Agora era hora de lutar. Tony correu pela rua escura, as luzes da rua estavam apagadas, mas havia lua o suficiente para enxergar no muito bem. O monstro o seguiu ferozmente, destruindo o telhado com o seu peso. Mas havia outros na escurido. Tony correu, a substncia fantasmagrica ainda flutuando sobre ele, mas ele em breve no teria para onde correr. Eles alcanaram uma posio mais alta e se viraram para esperar. O deserto vomitava inmeros inimigos, criaturas enormes de fora esmagadora e outras minsculas transbordando a veneno. To horripilante quanto era o inimigo de encarar, a luta se iniciou como uma dana em volta dele. Ele sabia o que fazer conforme desembainhava sua espada curvada para abrir caminho e ele poderia decapitar esse inimigo, ento se virou para enfiar a espada entre as escamas do inimigo por trs dele. Ela girava em sua prpria dana de morte atrs dele, mas enquanto seu corpo realizava aqueles movimentos prescritos suas palavras cortavam as nvoas do tempo. Tony correu para to longe quanto pode. Eles estavam brincando com ele. Eles o deixaram correr at que seus msculos queimassem. Finalmente, exausto e mancando pelos ps cortados e machucados, ele parou. Ele estava perdido e cercado. As bestas se aproximaram, rosnando. Suas mos se fecharam em punhos em seu lado ele no podia correr, mas iria lutar contra eles

enquanto pudesse. Garras comearam a crescer e afiar, perfurando a carne de suas prprias mos. Ele ouviu um rugido escapar de sua boca, seus lbios se esticaram contra seus dentes, seu maxilar se quebrava dolorosamente. Sua viso embaou conforme seu corpo tomava conta dele. Num ltimo momento ele viu a face fantasmagrica dela, tomada por desespero, ainda apenas impresses dele mesmo. Ns no esquecemos! ela gritou, sua voz alta e aguda no meio do caos. Ns retornaremos para voc antes do fim! O inimigo infestou o morro. Ela estava do outro lado e ele no podia abrir caminho por entre os inimigos para alcan-la. Mas cuidado! No estamos sozinhos na escurido! E ento ela se foi, perdida entre as espirais de serpentes. A fria transbordou por ele, o preenchendo... ...o empurrando at as muitas formas dos monstros que o rodeavam, o provocando. Ele ouviu um grito agudo conforme seu corpo, o corpo de um garoto, explodiu em uma mistura de carne e plos. As sombras fantasmagricas da forma dela desapareceram to rpidas e to de repente quanto se eles tivessem a coberto com uma grande mo negra. Ela se foi, ele sabia, para sempre. Com um uivo de desespero ele se jogou para cima de seus perturbadores. No raiar do sol Tony se encontrava caminhando rua a baixo at sua casa destruda pelo combate. Ele vestia calas apertadas roubadas de um varal do vizinho, nada mais. Seu corpo e ps traziam evidncias de sua m experincia. A me de Tony estava parada nos restos da varanda da frente. Ele parou longe dela e a encarou fixo com um olhar acusador. Voc fez isso. De propsito. A me de Tony confirmou. Ela no parecia feliz, mas Tony particularmente no ligava. Por qu? ele quis saber. Para proteger voc, ela disse. Me proteger? ele gritou. Eu poderia ter morrido! Sua me no respondeu nada. E voc a levou de mim. Voc queria isso, Tony cuspiu acusando. Sua me respondeu calmamente, Fantasmas so perigosos. Ela no era apenas um fantasma! Tony protestou. Ento o que era ela? sua me perguntou. Tony ficou em silncio. Eu no sei, ele respondeu finalmente. Mas vou encontr-la. No importa o que eu tenha que fazer. Ento ele se virou e comeou a andar. Para onde voc est indo? sua me o chamou. Viajar, Tony respondeu sem se virar. O velho estava errado. Conforme Tony caminhava para longe de casa, seus ps eram frgeis, mas seu corao parecia duro como uma pedra.

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LIVRO

DE

TRIBO:

Por Brian Armor, Ellen Killey e James Killey Lobisomem criado por Mark ReinHagen

Crditos
Autores: Bryan Armor, Ellen Kiley e James Kiley. Lobisomem e Mundo das Trevas criados por Mark Rein Hagen Desenvolvimento: Ethan Skemp Edio: Aileen E. Miles Direo de Arte: Aileen E. Miles Arte: Leif Jones, Alex Sheikman e Melissa Uran Arte da Capa: Steve Prescott & Sherilyn Van Valkenburgh Layout, Diagramao e Capa: Aileen E. Miles

Equipe de Trabalho desta Verso


Copyright: White Wolf Ttulo Original: Tribebook Silent Striders Revised Traduo: Cizinho (Lendas e Cap.3), Chokos (Cap. 1 e 3), Paulo (Cap. 1), M (Cap.2), Jnior (Cap. 2) Manara (Cap. 2), Zaca (Cap. 4) Reviso: Chokos, Cizinho, Folha do Outono, Gustavo, Bone, Sussurros do Invisvel e Nuno. MET e Tratamento de Imagens: Ideos Diagramao e Planilhas: Folha do Outono Capa e Contracapa: RGT

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Peregrinos Silenciosos

LIVRO

DE

TRIBO:

Contedo
Lendas dos Garou: Aqueles Que Tm Olhos Para Ver Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns (Histria) Captulo Dois: A Estrada Vida (Sociedade) Captulo Trs: Primeiros Passos (Personagens) Captulo Quatro: Crianas das Areias (Modelos e Heris) 02 013 35 69 089

Contedo

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Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns


Vagando por vrios pases e por muitos mares, eu vim, meu irmo, para estes tristes funerais, para presentear-te com a ltima recompensa da morte, e falar, mesmo que em vo, com suas silenciosas cinzas. Gaius Valerius Catullus, Carmina Talvez voc tenha ouvido este conto por um caminhoneiro que o reconheceu pelo que voc . Talvez tenha sido um mentor contando na poca que sua matilha de filhotes precisou aprender a histria da tribo. Talvez voc seja um dos poucos sortudos que conseguem ouvir as vozes de nossos ancestrais. De todo modo, a histria provavelmente foi parecida com isso. Todo Garou sabe quem ns somos. Os Peregrinos Silenciosos so errantes. Mas qualquer grupo de errante , na verdade, dividido em dois grupos aqueles que vagam por escolha e aqueles que vagam porque eles no tm mais nenhum lar para voltar. Eu no poderia dizer qual a porcentagem da diviso em nossa tribo. No importa de verdade. Ns somos os dois tipos. De fato, em algum nvel, todo Peregrino de ambos os jeitos. No temos um lar par voltar, ns nos misturamos com os solitrios, renegados, viajantes e errantes por tanto tempo que a estrada est em nosso sangue. Ns somos palestinos. Ns somos nativos americanos. Ns ramos judeus at eles terem uma ptria e ainda podemos ser. Ciganos. Exilados e viajantes. Famlias por toda frica compartilham nosso sangue, assim como os descendentes dos nmades da sia Central. E desde que o movimento est em nosso sangue e dos nossos ancestrais, ns nos descobrimos atrados pelos humanos que viajam por a ao menos, aqueles que viajam por terra. Caminhoneiros. Bandas. Caixeiros viajantes. Trabalhadores imigrantes, os indigentes, aqueles que no conseguem manter um lar. Estes, muito mais do que o esteretipo que voc possa ouvir dos Peregrinos Silenciosos como viajantes egpcios, representam nossa verdadeira natureza. O Egito seria um bom lugar para comear este conto, mas a histria de nossa tribo comea antes de existir um Egito em qualquer sentido.

Tempos Antigos

Tribos como os Senhores das Sombras e os Presas de Prata so obcecados com seu lugar na preferncia de Gaia e seus papis como as tribos escolhidas de Luna. No nos importamos tanto. Ns sabemos que temos um lugar especial, rastejando por toda a superfcie de Gaia, mas no sentimos a necessidade de insistir na maioria das antigas histrias. No temos de crer que Gaia e Luna nos escolheram para receber ateno especial: Gaia e Luna escolheram todos os Garou para dar-lhes ateno especial. Dessa forma, Gaia era o mundo. Luna era a lua. Gaia

Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns

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e Luna ergueram alguns espritos, elevando-os para papis especiais. Os ursos eram os curandeiros, os corvos eram os vigias, ns ramos os guerreiros. Nos dias mais antigos das tribos humanas, quando a populao de uma tribo crescia alm dos cem ou duzentos, ela se dividia em duas ou mais tribos. De tal forma tambm foi com a tribo que antes era conhecida apenas como Garou. Claro que o ltimo grupo restante de Garou, quando todas as outras tribos tinham se separado, eram os Presas de Prata. Chatos e atolados em tradio. Mas estou desviando do assunto. Sinto muito em dizer que eu no sei dizer como foram os primeiros dias de nossa tribo. No tempos espritos ancestrais antigos para perguntar. Outras tribos tm maior facilidade nesse ponto, porque se eles esquecem um ponto da histria tribal, um Galliard ou um Theurge pode passar algumas horas com alguns espritos ancestrais e ao menos obter uma idia de como o tempo em questo deve ter sido. Ns no podemos fazer isso e eu creio que o fato de que no podermos encontrar nossos ancestrais a razo pela qual ns to compulsivamente colecionamos e compartilhamos histrias de nossa tribo. o melhor que podemos fazer. O problema em aplicar este plano para a histria antiga que durante a maior parte dos dias antigos nossos espritos ancestrais estavam disposio no os perdemos at a maldio de Sutekh, no Egito. Desde ento no foram armazenados muitos registros dos dias anteriores de nossa dispora do Egito. O melhor que eu posso fazer imaginar, a partir do senso comum e das histrias que eu ouvi de outras tribos. No nos separamos dos outros Garou como um grupo, como as outras tribos devem ter feito. Ns tnhamos pouca pacincia para polticas tribais e tnhamos mais interesses em explorar e ver o mundo do que aqueles que queriam encontrar a prxima coisa da Wyrm e destru-la. Alguns de nossos ancestrais eram indiscutivelmente exilados, enquanto outros foram partindo aos poucos, insatisfeitos com a comunidade Garou existente. Gradativamente, seguimos para as terras ao redor do Nilo. Naqueles dias o Nilo era a maior das estradas. Um Peregrino poderia manter-se, metaforicamente, perto de casa, de seus irmos e espritos familiares da natureza, viajando centenas de quilmetros junto com o rio pelo que hoje o Egito e o Sudo, at mesmo na selva. Imagino que naquele tempo, muito antes da histria oral, a populao humana da frica vivia competindo com as feras por cada pedao de comida que eles pudessem encontrar. O grande povo-gato homens-lees, homens-leopardos, e outros clamavam a frica para si mesmos naquele tempo. Eles eram to territoriais quanto so agora, apesar de que talvez eles fossem menos rancorosos naqueles dias. Ns ramos autorizados a passar livremente, apesar de que na maior parte do tempo oferecamos tributos as Feras senhoras da terra. Uma das canes mais antigas que conheo eu no vou martiriz-lo cantando-a, e uma vez que ela cantada na antiga lngua Kikuyu, no faria o menor

sentido para voc fala sobre uma dupla de chefes tribais Simba se digladiando. A cano data de antes da Guerra da Fria, com certeza, porque ela se refere a um dos chefes casando uma filha com um filho de um governante Presa de Prata do norte. De qualquer maneira, os dois chefes, cujos nomes grosseiramente traduzidos significam Caador-da-Montanha e Senhordas-Plancies, utilizaram uma matilha de Peregrinos Silenciosos como embaixadores. A matilha, cujo nome era Danarinos das Ondas, levou mensagens por todos os lados do que hoje chamado Lago Vitria e a cano os descreve correndo pela superfcie do lago. Em uma predio do futuro de nossa tribo, a cano dedica um verso aos Danarinos das Ondas procurando refgio em lugares desconhecidos quando Caador-da-Montanha e Senhor-das-Plancies foram guerra.

Impergium

Todo Garou instintivamente quer proteger a natureza sagrada que permanece fora do alcance humano. Nenhum de ns quer ver civilizaes intruzas dentro das mais sagradas partes da superfcie de Gaia. Uma das canes mais antigas que eu conheo na lngua Garou o Lamento pela Construo de Ur. Nossos ancestrais sabiam, mesmo naqueles dias antigos, que a humanidade iria se espalhar pela face do mundo se algo no fsse feito para par-los. Aqueles Garou com grandes laos com o lobo simplesmente queriam exterminar os macacos. Outros queriam desenvolv-los... eu acho que hoje ns teramos pensado em criar reservas para caa. Os Filhos de Gaia e os Andarilhos do Asfalto as canes antigas chamam os Andarilhos do Asfalto de Guardies ou Sentinelas advogaram por deixar os humanos sozinhos mas educando-os nos caminhos de Gaia. Como um compromisso entre todos estes pontos de vista, os Garou da poca impuseram o Impergium. populao humana no foi permitido crescer alm do que j alcanara. Uma criana nasce, uma pessoa morre. Nossas tribos se espalharam pelo mundo para o que ns pensamos hoje ser os nossos territrios tradicionais. Por fim, cada tribo de Garou teve de participar da conteno humana e, na poca do Impergium, os humanos j tinham se espalhado por quase toda Europa e frica. Assim, os Presas de Prata acabaram ficando na Rssia, os Crias de Fenris no noroeste da Europa, os Fianna nas Ilhas Britnicas e assim por diante. Apesar dos Peregrinos Silenciosos terem uma grande presena no nordeste da frica, foi s com a imposio do Impergium que ns realmente tomamos aquelas terras como nossas. Muitos Peregrinos Silenciosos viajaram junto com nmades nas estepes da sia quanto mais eu penso no assunto, e quanto mais canes eu ouo de outros Peregrinos, mais eu acredito que durante os dias do Impergium os Peregrinos Silenciosos devem ter sido a maior tribo Garou. Claro que ns no tnhamos influncia na poltica Garou, mas tnhamos grandes extenses de terra e existiam centenas se no milhares de ns. Pelo mundo, a maior parte das Feras declararam-se a

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Peregrinos Silenciosos

favor mas sem intervir no Impergium ou ento o ignorando. O Impergium foi institudo para a maioria deles como uma ordem dos reis Presas de Prata e as rainhas Garou, as outras Raas Metamrficas ignoraram a autoridade dos Garou neste assunto. Ns sempre tivemos a crena de que o Delrio uma resposta que aflige os humanos como resultado dos milhares de anos de Impergium, meus poucos contatos Fera me dizem que os humanos sofrem de Delrio mesmo quando confrontados com um Corax em sua ridcula forma guerreira. Ento, mais uma vez, eu vou fazer uma educada suposio sobre o que aconteceu. As Feras ignoraram a ordem do Impergium quando ela foi dada pelos Presas de Prata, mas quando as populaes humanas comearam a se expandir nas terras dos homens-lees na frica, os Simba perceberam que um sensato controle poderia ser til, apesar de tudo. Como sempre, no tenho qualquer evidncia para comprovar, apenas os fatos de como eles se portam hoje e meus prprios poderes de deduo. difcil para mim trazer os argumentos de Charles Darwin em tempos como estes, especialmente quando eles geralmente so to errneos. Quero dizer, grande teoria, Chuck, mas ela no leva o mundo espiritual nem um pouco em conta. Espritos da natureza guiam o desenvolvimento das espcies, todo Garou sabe disso. Mas Darwin fez alguma coisa correta. Quando uma espcie se defronta com a presso populacional, se ela simplesmente no morrer, se fortalecer. Se adaptar presso. No caso da humanidade, o Impergium comeou a... fazer coisas... com eles. Eles comearam a criar armas melhores. Eles ficaram mais fortes, rpidos e corajosos. Eles aprenderam como semera a terra e cultivar plantas maiores e melhores, a domesticar a vida selvagem. Nossa Cano da Exausto do Carrasco nos conta que os Filhos de Gaia foram os primeiros a implorar aos Presas de Prata pelo fim do Impergium porque aquilo era cruel. Os Peregrinos Silenciosos foram os segundos a irem aos Presas de Prata e implorar pelo fim do Impergium por aquilo ser estpido. Ao exterminar sistematicamente os membros mais fracos de cada tribo humana, estvamos tornando a raa mais forte e mais capaz a cada gerao. Se no terminassemos o Impergium, dentro de um sculo eles estariam nos caando. O primeiro rei que nosso ancestral Viso-doHorizonte falou ignorou seus apelos. O sucessor daquele rei tambm ignorou Viso-do-Horizonte. Mas o terceiro rei, perto do fim da vida de Viso-do-Horizonte ouviu seu argumento e entendeu que era verdadeiro. Tenho certeza que o fato de Viso-do-Horizonte ter reunido muitos aliados de quase todas as outras tribos no teve nada a ver com a deciso, nadinha mesmo. Aquele rei declarou o fim do Impergium e, apesar de ter havido dzias de desafios, eles foram superados por argumentos ou sangue e o Impergium terminou. Ao menos, terminou entre os Garou.

reis dos Garou foi ignorar a ordem para terminar o Impergium. Agora, como disse, alguns das Feras, como os homens-ursos e os Corax, nunca apoiaram isso de verdade. Mas aqueles que tinham apoiado o Impergium voluntariamente ao invs de impostos pelos Garou no via razo para parar. Eles nunca acreditaram de verdade na autoridade dos Garou, principalmente dos Presas de Prata. Eles viam os senhores Garou como posteriormente um rei ingls devia ver um rei francs: um primo digno de respeito, mas no de lealdade. Lembre-se, os Presas de Prata no viram essa desobedincia como um motivo para comear uma guerra. Mas eles pagaram a muitos Peregrinos muito ouro, Gnose e favores para que eles levassem e trouxessem mensagens entre suas cortes e as cortes dos Simba, alm de outros senhores das Raas Metamrficas, tentando traz-los para a forma correta de se pensar. Pelo prximo sculo ou mais as discusses entre nossos senhores e os senhores das Feras ficou mais acalorada. Estvamos bem no meio de uma das mais srias disputas. Como citei anteriormente, reinvindicvamos a maior parte do curso do Nilo. Mas por todo o Nilo, os Mokol homens-crocodilos, no lembro exatamente o que eles so, eles no existem mais opuseram-se quela declarao. Com o tempo uma paz frgil foi feita, onde os Mokol proclamaram as guas e ns a terra, mas a cada estao de cheias as coisas ficavam confusas. Aquela confuso levou ao derramamento de sangue mais de uma vez e, embora ns, Peregrinos, sejamos to racionais quanto qualquer outro Garou, tenho aqui um pequeno poema pico, Dana dos Drages-Andantes sobre um ataque noturno a um ninho de Mokol que resultou na destruio de meia dzia de ovos. Depois de algumas geraes de provocaes como essa, vingana, e vingana da vingana, a ordem chegou dos reis dos Presas de Prata: deveria haver guerra contra as Feras que no se submentessem a nossa liderana. At ento aquilo significava todas elas, com exceo de alguns desertores que no podiam ser confiados. Ns no cantamos mais sobre a Guerra da Fria. Sei que existem canes de glria por a, picos de ousadia e coragem. No vou cant-los ou l-los em voz alta. Os compartilho com jovens Garou apenas para que o conhecimento no seja perdido, mas os escrevo e os passo adiante. Nossa tribo se vangloriou muito na matana de outros filhos de Gaia e no vou repetir isto nem mesmo ritualmente.

Egito

A Guerra da Fria
O primeiro ato aberto de rebelio das Feras contra os

Os Garou viveram no Egito desde os dias antigos, antes do Impergium, at que a maldio de Sutekh e a subsequente diaspora durante a Dcima Terceira Dinastia do que hoje os egiptologistas modernos chamam de Segundo Perodo Intermedirio. Diferente de muitas outras tribos, ns nunca quisemos governar os humanos de nosso protetorado. Vivemos como conselheiros, talvez vizires para os faras, os sacerdotes que sussurravam conselhos na noite mas poucos de ns governaram.

Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns

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O Egito era na verdade dois reinos, desde os tempos antigos. O Baixo Egito ao norte era um lugar completamente diferente do Alto Egito ao sul. Estas designaes de Alto e Baixo podem no fazer sentido em um mapa qualquer para algum no familiarizado com a rea, mas se voc prestar ateno no percurso do que o Nilo flui voc vai descobrir que o Alto Egito o planalto, o lugar de onde o Nilo flui, e claro o mapa deixa bvio que o Nilo flui da frica central em sentido norte pelo Egito at o Mediterrneo. O Nilo a vida do Egito, tambm a diviso entre o Delta do Nilo e os planaltos que gera a distino entre os dois reinos. Os antigos senhores do reino egpcio usavam coroas e outros emblemas que deixavam claro que o Egito era uma terra composta de duas. Claro para os Peregrinos Silenciosos que o Nilo era um sinal criticamente importante da sade de Gaia. Se o Nilo estava forte e saudvel, ele poderia ocasionalmente inundar, mas ele geravava vida para todo o Egito. As plancies alagadas pelo Nilo eram as mais frteis terras por muitos quilmetros em qualquer direo. Antes de a Wyrm enlouquecer, concordvamos com os Mokol e outros que o Nilo era uma representao da prpria Wyrm. Ela trazia vida nova atravs da destruio. Existiam outras foras sobrenaturais para brigar no antigo Egito: os magos, o Culto de Sutekh e os imortais. Os magos no eram como os cultistas da terra qualquer e bruxos limitados que a maioria dos Garou estava acostumado. No, estes homens (pois a maioria deles eram homens) codificaram e matematizaram os rituais que os permitia sugar o poder de Gaia. Eles se fizeram repetitivos, previsveis. Algumas de nossas histrias vo longe ao sugerir que os antigos magos egpcios ensinaram os Garou a arte de criar um ritual, diferente de uma simples orao ou Dom. A disciplina mgica que os magos ensinaram um ao outro no tinha nenhum componente moral nela, isso fez ocasionalmente que eles se colocassem entre nossos dentes. Eles usaram mgica sem se preocupar com as condies da Umbra prxima. Uns sugerem que esta forma mais desafiadora, e flagrante, dos antigos magos de usar rituais magos criou buracos na Umbra e que a presena destes novos vcuos ajudou a Wyrm a enlouquecer. O Culto de Sutekh adorava um deus, um vampiro. Sutekh era uma criatura majestosa, um deus em forma humana, uma serpente vamprica que podia assumir qualquer forma que quisesse. No sabemos. Por vrias vezes na histria at a dispora, que ns vamos falar sobre ela depois Sutekh surgiu, trazendo fogo e destruio com ele. Ele pode no ter sido realmente um vampiro, mas sua fome do sangue dos inocentes era quase sem limites. Tempos depois ele no conseguia subsistir com mortais normais, ele precisava primeiramente do sangue de tipos particulares de mortais (virgens ou magos), mais tarde ele apenas podia saciar-se com o sangue e almas daqueles que tinha sido especialmente preparado para isso. O debate ainda est aberto sobre se Sutekh era um monstro antes da Wyrm enlouquecer. Ele

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Para Mais
Para uma discusso mais extensa sobre o Egito no Mundo das Trevas, veja Rage Aross Egypt e Cairo by Night. Informaes adicionais para os sculos XII e XIII ao menos pela perspectiva de Vampiro podem ser encontradas em Veil of Night. era inquestionavelmente um monstro depois disso. Um nmero de cultistas o adorou incompreensivelmente, desde que ele prometera tanto poderes temporais e virtual imortalidade queles que o serviram lealmente. Claro, ele garantia estas coisas toranando seus servos em vampiros, mas a maioria dos cultistas considerava suas almas como uma troca justa pela vida eterna. Sutekh conseguiu seus poderes nas brumas da prhistria, ele fora um rei mortal ou assim conta a histria. Seus inimigos foram o antigo Fara Osris, sua amante sis e seus aliados Anbis e Hrus. Depois que Sutekh se tornou um deus, ele matou seu irmo Osris, estuprou sis, ou a tornou uma vampira, (ou ambos, no podemos ter certeza), e partiu para aterrorizar o Delta, chacinando conforme sua vontade. De alguma forma, com a ajuda dos magos que mencionei anteriormente, seus inimigos conseguiram trazer Osris de volta vida. Ao fazer isto eles conseguiram escrever um ritual que poderia derrotar a Wyrm do Equilbrio: eles fizeram um rito que transformava um humano em um imortal. No era realmente uma imortalidade, os imortais podiam morrer. Mas seus espritos viajariam ao Duat e ento eventualmente reconstruir seus corpos e retornar vida. Seus espritos no podiam ser extintos. Esta uma violao da lei de Gaia, claro todas as coisas devem morrer e os mortos devem permanecer mortos. Mas ns tnhamos um problema no antigo Egito. Tnhamos quatro inimigos verdadeiros: espritos da recentemente insana Wyrm, o Culto de Sutekh, os magos e estes imortais. Algo tinha de acontecer. Simplesmente no tinha o bastante de ns para lutar todos aqueles seres e ainda se certificar que os humanos estavam corretamente venerando Gaia. Os ancies da tribo decidiram que Sutekh era quase certamente maia uma ameaa do que qualquer um dos outros e decretaram o Poema dos Inimigos da Wyrm, o qual posso recitar para voc outra hora, que a eliminao de espritos ativos da Wyrm era nosso objetivo principal, depois do qual deveramos alvejar o Culto de Sutekh, retaliar contra os magos por sua destruio ignorante e, apenas ento, ir atrs dos imortais. E, para no admitir que nossos ancestrais foram negligentes ao seguir os mandamentos da Litania e seus ancies, mas a eliminao dos imortais simplesmente no era uma grande prioridade para eles. Os imortais no eram um perigo para aqueles ao seu redor, no da forma que a Wyrm e os vampiros de Sutekh eram.

A Morte e o Mundo Inferior

Certamente voc sabe que os Peregrinos Silenciosos

so os nicos Garou a regularmente trafegar nas terras dos mortos. E regularmente meio que um exagero. Ns entramos nas terras dos mortos apenas quando o caso urgente, quer seja para questionar um fantasma sobre um segredo perdido ou para tentar recuperar um fetiche destrudo. Existem doze reinos at o mundo espiritual egpcio, e a maioria deles correspondem a um reino ou outro em nossa tradicional viso da Umbra. Uma parte terrvel dos doze reinos correspondem s diferentes partes de Malfeas ou outras encruzilhadas infernais do mundo espiritual. Um reino em particular, Duat, o Mundo Inferior, a terra dos mortos. As almas dos Garou mortos no vo para l e as almas da maioria dos humanos tambm no. Apenas algumas almas de humanos vo para l. Ns gostamos de sorrir enigmaticamente e contar aos outros Garou que ns conseguimos controlar os poderes da vida e da morte. Mas ns no conseguimos, claro, mas nossos mais poderosos ancies sabem como entrar em Duat. um ritual compexo e poderoso. No entramos no Mundo Inferior casualmente. perigoso. Esquea os fantasmas deseperados e famintos. Estou falando sobre o ambiente mesmo. morto. No h nada para comer nada que poderia sustentar um lobisomem, ao menos. E as tempestades que ressoam pelo Mundo Inferior desde meados da dcada de 90 podem destroc-lo. Apenas entre nas terras dos mortos se voc tiver uma boa razo. Aqui esto alguns exemplos para que voc trilhe o caminho certo. No jovem Caern da Cerca Viva no Kansas, a matilha Faca Cautelosa era a nica a ter informaes sobre filhotes crescendo secretamente nas proximidades. Quando aquela matilha e alguns de seus Parentes foram mortos em um incndio em um apartamento e num ataque da Wyrm, a seita perdeu todo o conhecimento sobre os filhotes dos arredores. Nimah Cabelo-de-Areia, uma Theurge de nossa tribo, foi ao Mundo Inferior em busca dos Parentes, esperando que eles pudessem identificar filhotes antes que eles fossem perdidos. Foi uma experincia angustiante para ela, mas ela retornou com trs nomes. Logo aps a Guerra do Golfo, uma matilha de Peregrinos descobriu um grupo de cultistas humanos que estavam envolvidos em queimadas de poos de petrleo no Kuwait. O culto fugiu, e nossa matilha os perseguiu o culto usou algum tipo de fetiche para abrir um portal para o Mundo Inferior e fugiu. Nossa matilha o perseguiu, apesar de que eles no estavam certos de que precisavam fazer isso fugir para o Mundo Inferior no meio que suicdio? Mas eles sentiram que precisavam ter certeza. Eles perseguiram os cultistas e eventualmente os encontraram lutando contra dzias de fantasmas famintos. Depois de os Garou estarem satisfeitos que os cultistas tinham sido destrudos eles voltaram para as terras dos vivos. E como um aviso lembre-se do exemplo de Michael Horizonte-Distante, um membro maduro e bem respeitado de nossa tribo cujo a jovem esposa Parente

Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns

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morrera ao dar a luz. Horizonte-Distante escolheu viajar para a ps-vida para encontrar sua amada. Ele voltou... quebrado. No claro se ele siplesmente foi afetado pelos fantasmas de Duat ou se foi a viso e o sentimento do lugar que afligiu sua alma. Horizonte-Distante tinha h muito passado do Harano para um estado quase catatnico. dito que ele nem mesmo tem energia suficiente para cometer um suicdio honrado. Por ltimo, fique avisado de que as almas dos imortais viajam para Duat depois da morte de seus corpos. Ns vimos isto acontecer mais de uma vez. O Lamento pelos que no morrem descreve as almas maiores dos imortais, suas longas caminhadas ao Duat e eventual retorno em um corpo recm nascido. No sei se podemos acompanh-los ou mesmo se algum iria querer fazer isso. Os imortais continuam mais um enigma do que qualquer outra coisa tenho certeza de que cultivar uma amizade com um deles seria til, mas no deixe os conservadores de outras tribos descobrir isso se voc o fizer, j que eles tendem a achar os imortais blasfmias que negam a maior lei de Gaia. Os humanos no foram feitos para viver para sempre se eles tivessem de ter este dom, eles no teriam recebido todos os outros que os permitiram prosperar.

A Grande Dispora

Foi mencionado em algum outro lugar, Sutekh Set era um deus dos antigos egpcios. Durante os dias antigos, nossas histrias dizem, ele andou abertamente entre eles. Alguns dos vampiros nos contam que Sutekh era ou um vampiro. Outros nos dizem que ele apenas criou um bando de vampiros com seus poderes divinos. No sei. Honestamente, no me importo muito, exceto para notar que se ele um vampiro, ele um deusvampiro. Muito, muito poderoso, com mgica capaz de fazer praticamente qualquer coisa. Ns combatemos Sutekh e seus lacaios por toda histria do Egito. Os Peregrinos nas estepes tiveram pouco a ver com aquelas batalhas e tiveram suas mos atadas com outros negcios, mas os egpcios, o corao da tribo, centraram suas vidas na luta contra as crias vampricas de Set. Ele as produzia em enorme quantidade. Pequenas crias divinas sugadoras de sangue que perveteram vilas inteiras para servir-los e alimentlos. Monstros da Wyrm, sem dvida. Nossa opnio geral sempre foi de que Sutekh um dos mais poderosos avatares da Wyrm na face de Gaia. Foi apenas o grande sacrifcio de nossa tribo que o aprisionou por tanto tempo quanto ele ficou aprisionado. A ltima vez que Sutekh andou na terra, no foi uma matilha de Garou que surgiu para derrub-lo, ao invs disso foi um par, um Garou e um... no exatamente Garou. Shu-Hrus foi um de nossos maiores guerreiros, ele destruiu dzias de inimigos de Gaia e uma vez derrotou um rei Presa de Prata em combate um a um, apenas para renunciar a coroa que era sua por direito do desafio, para retornar para casa no Egito e ficar com seu povo. Sua companheira, Nftis, era uma Parente

Peregrino que tinha aprendido as artes da feitiaria e usado-as para prolongar sua prpria vida por sculos. Alguns sussurram que Nftis tinha usado o sangue vamprico das crias de Sutekh para prolongar sua vida, mas nada mais, eu acho, inverte a poesia do conto, que certamente mais metafrico do que histrico. Sutekh tinha comeado um grande e terrvel ritual. Do que precisamente o ritual dependia ou de quem voc pergunta. Alguns sugerem que ele queria apagar a lua do cu, outros que ele queria tornar toda a vastido do Nilo em seu prprio sangue vamprico-divino e, ainda, outros propem que ele esperava destruir outros deuses-vampiros que andavam sobre a terra. O que quer que fosse, ShuHrus e Nftis foram os nicos que conseguiram encarlo de frente. Nftis usou suas mgicas para fortalecer ShuHrus com o poder de um deus e o guerreiro Peregrino feriu Sutekh com seu dsiah. Conheo vrias histrias que tratam das horas seguintes, elas divergem em vrios lugares dependendo de para quem elas foram escritas como venerao. O melhor que posso fazer por voc contar essa: Shu-Hrus feriu gravemente Sutekh, mas ao invs de contra atacar, Sutekh foi atrs de Nftis. Ele a matou j que a mgica dela tinha se esgotado ao fortalecer Shu-Hrus e ento a transformou em vampiro. Shu-Hrus conseguiu lutar contra Sutekh quase que at deix-lo exausto e outros Peregrinos Silenciosos prepararam uma armadilha, aprisionando Sutekh incosciente em uma priso muito profunda na terra. As ltimas palavras de Sutekh foram sua maldio sobre ns: Pelos nomes que eu falei, , Lupinos, eu os amaldioo. Eu coloco minha marca sobre vocs, para que vocs sejam eternamente separados de vossos pais e mes mortos. Eu amaldioo-os com meu toque, para que nunca mais vocs possam descansar nas terras de vossos povos. Que os nomes de seus ancestrais sejam esquecidos e que seus fantasmas peream famintos no Duat. Tal qual eu fui banido, vocs devero ser exilados, emudecidos e perdidos para sempre e alm. Levou um ano inteiro para que os efeitos da maldio de Sutekh se espalhar por todo o Egito, comeando pelos bancos do Nilo e se expandindo dali. A impresso que eu tive de algumas velhas histrias que a maldio pareceu estar realmente ligada ao nome Egito ou suas vrias tradues meu amigo Theurge nerd sugere que isso significa que Sutekh usa magias baseadas em nomes, um fato que eu relato apenas por curiosidade. Uma vez que os mapas mudam e a idia de Egito entra em fluxo e defluxo, assim acontece tambm com a rea coberta pela maldio. A maldio no tem mudado muito nos dias atuais, apesar de que alguns Peregrinos relataram algumas adversidades no Sinai at quase a dcada de 90. Voc provavelmente sabe disso: no podemos mais dormir tranquilamente dentro do Egito. Pesadelos de serpentes e os gritos de nossos espritos-ancestrais nos atormentam quando fazemos isso. No podemos recuperar Gnose l. E no podemos mais acessar nossos

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Peregrinos Silenciosos

espritos-ancestrais. Os Peregrinos no Egito ao menos metade da tribo na poca, e lembre-se que ns estamos falando sobre um perodo de alguns 500 anos atrs partiram em uns ou dois ou em matilhas. Quando eles encontraram outros Garou de fora do Egito, aqueles Peregrinos que estavam deprimidos imploraram queles Garou para viajarem at os antigos caerns dos Peregrinos e os protegessem das foras da Wyrm. Os Peregrinos que eram muito orgulhosos para pedir ajuda simplesmente prosseguiram, nunca mencionando suas tragdia. Como um resultado da dispora, ao menos uma dzia de caerns egpcios foram perdidos. Os homens-gato Bastet tomaram alguns deles. Magos egpcios tomaram outros. A Wyrm tomou a maioria deles. Nos espalhamos pelos ventos. A maior parte dos Peregrinos permaneceram nas terras ao redor do Egito (Palestina, a atual Lbia, a Terra Santa e a Pennula rabe e, at mesmo, na longnqua Prsia). A maioria dos outros Peregrinos foram para a Europa ou para o noroeste, se juntando aos nossos parentes nas estepes. A tribo caiu em desespero coletivo, tendo perdido seu lar e falhado na defesa de seu protetorado. Muitos Peregrinos caram em Harano, muitos outros vagaram nas florestas, para nunca mais serem vistos. Outros se dirigiram para terras desconhecidas e estranhas para ns. Alguns seguiram uma ponte de lua para o que ns chamaramos hoje de Amricas. Algumas poucas matilhas foram para o leste por onde se tornaria a Rota da Seda, mais alguns poucos se aventuraram dentro da Umbra Profunda. Nas geraes seguinte de nosso exlio do Egito, uma Theurge mudo que foi o primeiro a tomar o nome Nftis em honra de nossa benfeitora h muito morta primeiro escreveu esta profecia. Variaes dela se seguiram atravs dos anos. Eu vi quatro mortes Uma morte O nomeador d a forma, o mentiroso que define, A aranha, Suas pernas arrancadas dela Aprisionadas em sua teia O mundo rui Uma morte O destruidor corruptor e mentiroso O drago Empalado no seu corao Esmagado por sua horda O mundo morre de fome Uma morte O criador mentiroso O turbilho Domado Acalmado O mundo congela Uma morte Todos os trs caminhos conduzem para este caminho A me

As Cortes Bestiais
Os Peregrinos Silenciosos no eram bem-vindos pelas Cortes Bestias no distante oriente o Reino Mdio como os Metamorfos daquela parte do mundo referem-se a eles mesmo at a Idade das Trevas. Mas os relatos que eles traziam no eram creditados. Apenas os Portadores sempre tiveram uma presena macia no Oriente e, at mesmo naqueles primeiros dias, e se absteram da Guerra da Fria. Os Peregrinos que retornaram das Cortes Bestiais do Reino Mdio reportaram que Garou e Feras de todos os tipos cooperavam entre si em nobres cortes, cada criatura aparentemente sabendo sua funo instintivamente. Os Peregrinos no eram bem-vindos nos primeiros dias e nenhum Garou que ia para o leste retornava vivo. Com o tempo nos dias aps a queda de Roma, em especial, e mais tarde, os Peregrinos Silenciosos podiam viajar ao longo da Rota da Seda pelo menos at Kashgar e no entravam em problemas com os metamorfos locais. Os vampiros e magos do Oriente eram bem diferentes daqueles encontrados no Ocidente e, ao ver como as Cortes Bestiais permitiam membros de todas as Raas Metamrficas, os Peregrinos no partiram para o ataque aos vampiros maculados pela Wyrm ou aos magos quando estavam por l. Nossos ancestrais no sabiam com certeza se os Metamorfos do Oriente eram aliados dos vampiros. Desde ento, descobrimos que as Cortes Bestiais consideram os vampiros do Reino Mdio como uma perigo to grande quanto consideramos os vampiros do ocidente. Descobrimos um grande nmero de Poos da Wyrm incrivelmente maculados no Priente, na Manchria e na estepe oriental da Monglia. Eles ficam a cerca de 160 km de distncia um do outro e cada um mais poderoso do que 90% os caerns dos Estados Unidos. Isso seria um outro dos segredos que no compartilhamos com as outras tribos. Afinal, eles esto de mos ocupadas. As Cortes Bestiais sabem sobre os Poos e, apesar dos reis e rainhas de suas cortes no compartilharem seus segredos com forasteiros, no ouvi falar sobre movimentos de ataque contra essas coisas at agora. A recente secesso dos Portadores da Luz Interior para as Cortes Bestiais de certa forma deixou nossas viagens mais fceis, pois muitos Peregrinos Silenciosos podem nomear um aliado entre os Portadores e usar esse nome para ganhar passe livre pelo Reino Mdio. Alm disso, os prprios Portadores da Luz no vem motivo para hostilidade com seus antigos companheiros do ocidente. Muitos dos Peregrinos Silenciosos guardam esta profecia para si mesmos, como eles fazem com a maioria de seus conhecimentos mais obscuros. Muitos acreditam que ela significa que a morte de qualquer um da Trade ir levar destruio de Gaia, o que significa que uma

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gloriosa batalha final contra a Weaver ou a Wyrm, como os Crias de Fenris e seus iguais to desesperadamente pregam, no ir refrear o Apocalipse, pelo contrrio vai aceler-lo.

De l at Agora

As Estradas de Roma

Os romanos contruram estradas. Ns viajamos por elas quando era conveniente e quando estvamos no imprio. Mas no tivemos muito a ver com o imprio propriamente dito. No ramos criaturas da civilizao. Roma era bastante agradvel, ouo nas histrias, mas ela no era meio que um lugar para ns. Prximo item.

Cristo

Diferente da maioria dos seres sobrenaturais no mundo e eu acho que quero gastar um minuto aqui para discutir este termo, sobrenatural, porque no sei se ele se aplica completamente aos Garou, mas eu vou voltar nisso os Peregrinos Silenciosos estiveram l em Israel quando Yeshua ben Yoseph andou na terra, falando como o filho de Deus. Os gregos traduziram o nome de sua prpria forma e deixaram-no nomeado como Jesus. Certo, vamos tirar um momento para que possamos de alguma forma reconciliar a idia de Gaia, a Me de Todas as Coisas, e esse deus do cu Jeov ou Jav ou Al ou o que quer voc pense. Tenho que admitir que as canes que ouo dos tempos que Yeshua andou na terra so fascinantes. O homem tinha poder. Na Umbra ele reluzia com energia. Ele fez... coisas... atravz da Terra Santa, e nossa Cano do Deus Andante sugere que ele nem mesmo fazia idia dos efeitos que ele estava tendo na paisagem espiritual enquanto ele se movia por Israel. Caerns se moveram quando ele despertou. Pontes de Lua redirecionaram-se ou simplesmente entraram em colapso quando ele as atravessou no Reino. Eu no vou dizer que Yeshua era uma encarnao de tudo que bom e espiritual no universo, mas eu digo que espritos da Wyrm no se aproximariam um quilmetro dele. Um quilmetro. A presena de Yeshua na Terra Santa criou vrios problemas com as autoridades polticas locais, o que eu no vou me adentrar no assunto, mas ele fez algo de bom para os Garou. Como disse, sua presena na Terra Santa afastou os espritos da Wyrm para longe dele. Enquanto ele andava por a, Peregrinos foram capazes de rastrear e caar criaturas da Wyrm que foram afastadas de seus caminhos contra a prpria vontade, incluindo um monstro horrvel parecido com uma lesma, Varok UrgeYielder, que mal podia se mover e sofrera queimaduras horrveis antes de uma matilha de Peregrinos ach-lo e fati-lo em pedacinhos.

Maom
Diferente de Cristo, Maom no irradiou poderes sagrados majestosos em todas as direes. Claro, ainda

diferente de Cristo, Maom nunca proclamou realmente ser parte de seu Deus. Ele simplesmente proclamou ter ouvido profecias que Deus o enviou. Maom foi um simples mercador e viajante na grande Arbia at seu encontro com um anjo de Deus em 610, que o falou sobre o plano de Deus para o mundo. Do mesmo jeito que Yeshua aceitou a histria e ensiamentos da f judaca como sendo insuficientemente verdadeira, Maom aceitou os ensinamentos de ambos judasmo e cristianismo como sendo insuficiente verdadeira. Maom partiu para liderar seu povo para conquistar, e governar, sobre uma grande rea que foi expandida por seus sucessores. Maom mesmo no tinha grandes influncias nas atividades dos Peregrinos Silenciosos, mas seus descendentes e futuros seguidores reformularam as polticas e crenas de todo o Oriente Mdio. Existiram vrias religies da rea que eram ao menos um pouco amigveis com Gaia antes do surgimento do Isl, mas aqueles que seguiam religies de Gaia depois do Isl prevalecer sobre as outras descobriram suas interpretaes como sendo... inaceitveis. Eles se converteram completamente ou, como muitos de nossos Parentes fizeram, fingiram e continuaram com rituais secretos de Gaia. Como mencionado em todos os lugares, contudo, ao menos o Isl leva o meio ambiente a srio. Agora compartilharei com voc outro segredo sombrio que os Peregrinos Silenciosos no compartilham com outros Garou. Pela poca em que Maom foi dito receber suas vises angelicais, um Peregrino Silencioso chamado Andarilho do Fogo recebeu uma profecia do mundo espiritual. Andarilho do Fogo acreditou que a viso veio de um dos deuses do Mundo Inferior talvez at mesmo um dos espirtos ancies do Duat ou algo ainda mais malgno. Os espritos mostraram a Andarilho do Fogo uma viso de Gaia do alto. Seu corpo foi consumido por chamas, destrudo por veneno e sufocado por fumaa. O maldito Olho da Wyrm brilhou alto no cu e Garou impuros danavam, copulando sem parar mas sem conseguir resultado algum. Andarilho do Fogo acreditou que ele estava vendo a Profecia da Fnix, mas esta se tornou ainda mais sombria. Grandes criaturas de metal da Wyrm mordiam o corpo de Gaia, derramando o sangue Dela sobre os mais sagrados lugares do mundo, envenenando caerns. Logo, em sua percepo, Gaia morreu. Ainda assim, os impuros remanescentes e Garou homindeos pois no havia lupinos a serem encontrados continuaram a combater a Wyrm e a Weaver onde quer que pudessem. Os homindeos se acasalaram entre si para produzir guerreiros impuros, acreditando que eles apenas precisavam de mais alguns anos para derrotar a Wyrm de uma vez por todas e salvar Gaia, mas eles no faziam idia de que Gaia j tinha morrido e que sua batalha era em vo. Andarilho do Fogo sucumbiu ao Harano no muito depois de receber esta viso e muitos Theurges acreditam

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Peregrinos Silenciosos

quem espritos negros o mostraram este terrvel futuro simplesmente para lev-lo ao Harano, retirando um poderoso e sbio guerreiro Garou do lado de Gaia. No conte a outros Garou desta profecia, espero que no chegue o dia em que ela se realize e eles culpem os Peregrinos Silenciosos por guardar este segredo por tantos sculos.

O Califado
Nossa terra natal o bero de trs das maiores religies humanas, alm de incontveis cultos menores e religies mortas. Nossa tribo tm historicamente sido ctica com novos cultos enquanto eles surgem na regio. No tivemos escolha. Eles aparecem com tanta regularidade que se fssemos investigar a fonte e a verdadeira natureza de cada culto, ns nos distraramos de nossos deveres aos reis da Nao Garou e, mais importante, com a prpria Gaia. Foi apenas quando a presena dele comeou a ser amplamente sentida por toda a Arbia que ns realmente notamos. Um sculo aps a morte de Maom, o Califado Islmico tinha conquistado e/ou convertido terras desde o Oceano Atlantico at o Himalaia. Ns tivemos de entrar em acordos com o Isl neste ponto, assim como tivemos de entrar em acordos com o cristianismo quando ele se tornou proeminente dentro do Imprio Romano. Como j disse antes, o prprio Isl no hostil Gaia, mas seu foco em um deus-celestial masculino como seu deus maior, ao invs da Deusa-Terra que realmente representa o estado do mundo, fundamentalmente incompatvel com nossas crenas. Ns sabemos que no vamos levar a humanidade a adorar Gaia como eles fizeram nos dias antigos apesar de que, no diga as outras tribos que ns nos sentimos desta forma, porque bem no fundo, acho que a maioria deles sente que os humanos iriam adorar Gaia se eles pudessem suportar a verdade. Sabemos que isto nunca acontecer. Nossa melhor esperana, pelo ltimo milnio, tem sido acabar com o pior conflito entre muulmanos e adoradores de Gaia. Ns mantivemos muulmanos distantes de nossos lugares sagrados e ns deixamos os deles em paz no vamos prximo de Meca, por exemplo. A Umbra ao redor da Kaaba catica e imprevisvel. A Pelcula l muito alta. Espritos de Gaia e da Wyrm evitam o lugar. Ns pensamos nisso como um pressgio e a evitamos tambm apesar de que tem pelo menos uma cano, O Destino de Hamido Ladro-deOvos, que conta de um Ragabash que se escondeu na Umbra prxima da Kaaba por um ms inteiro para evitar a perseguio de criaturas enfurecidas da Wyrm e Garou. Assim como o Califado cresceu e seus governantes progrediram por uma srie de dinastias, os adoradores humanos de Gaia foram forados a se esconderem afim de evitar perseguies. Isto iniciou no final da Dinastia Abbasid e continuou a partir de ento. Os Peregrinos Silenciosos e nossos Parentes deixaram sinais na lngua Garou por toda Dar al-Isl (Terras Islmicas) apontando bons esconderijos seguros para viajantes de

Gaia. Na poca atual, os nicos destes que restam so aqueles prximos de estradas remotas, distantes de habitaes humanas por causa da expanso da populaao humana, os humanos descobriram nossos esconderijos e destruram nossos suprimentos secretos (assim como quaisquer talisms de emergncia que pudessem estar dentro deles). Nossos esconderijos restantes tm sido o lugar de adorao Gaia por sculos claro, no frequentemente adorado, mas eles so abrigos que garantem consolo braos protetores da nica Deusa Verdadeira. A maioria destes lugares tm Pelculas finas e alguns so at mesmo clareiras. Tivemos muitos Parentes entre os nmades das estepes da sia Central. Ns estivemos vagando por aquelas partes do mundo por toda a histria conhecida, como ns clamamos o direito de selecionar os nmades durante o Impergium e nunca abandonamos a rea, quando os nmades dominantes eram os Xiongnu, os Avars ou os Mogis. No tinha tribo que no pudessemos nos relacionar, e nenhuma real necessidade para deixlos a ss, uma vez que eles encontraram a Wyrm e a Weaver muito mais constantemente em suas andanas do que um Garou poderia ter encontrado apenas ficando dentro do protetorado de uma seita. Quando tribos nmades das estepes se locomoviam, eles levavam seus lares consigo. Estas casas a maioria das pessoas hoje em dia as chamariam de yurts mas eles tinham muitos outros nomes e o correto ger eram feitas para serem desmontadas e reconstrudas quando o cl parasse por uma noite. Mas o maior ger, aqueles dos Khans e de seus mais respeitados seguidores e xams, no eram desmontadas durante o dia. Eram muito grandes. Ao invs, eles a colocavam sobre imensas plataformas de madeira, e as rolavam, enquanto escravos ou animais as puxavam. Agora, toda ger era um lugar sagrado para os humanos, que adoravam um deus do cu e uma deusa da terra muito parecida com Gaia. Ns temos lendas de que ao menos um desses ger estava na verdade ligado aos servios de Gaia. Seu cl era composto amplamente de Parentes e de prprios Peregrinos Silenciosos. Eu estou falando de um caern ambulante aqui, entenda. Esta coisa podia se locomover. No facilmente, ela tinha de ser puxada ou empurrada por algo, mas eu estou falando de um caern mvel. Claro, a Umbra era diferente naqueles dias e naquela parte do mundo, a Pelcula era muito mais fina. Eu no consigo imaginar que o caern era muito poderoso, e apesar de histrias divergirem sobre qual esprito de totem a pastoreava, muitas das verses dos Peregrinos acreditam que a prpria Coruja cuidava do caern. Foi definitivamente um caern dos Peregrinos Silenciosos, j que tinhamos mais Parentes entre os nmades das estepes do que qualquer outro teve. Ao menos uma das histrias dizem que o Caern das Longas Viagens podia apenas viajar por caminhos determinados, linhas espirituais ou caminhos dos drages ou qualquer bosta chinesa mal

Nmades das Estepes

Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns

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traduzida, mas enfim. Ele infelizmente chegou a um fim. Por volta de 1300, o Caern das Longas Viagens foi pressionado a servir de suporte para um assalto de grande escala aos lacaios de um Zmei em algum lugar do sul da Rssia. Este no era um caern de guerra. A histria de Alit CorreTrs-Dias, que correu do caern quando ele estava nas praias do Mar Negro em Kiev em trs dias, sugerem que ele dever ter sido um caern de vigor. Mas Garou nunca devem arriscar um caern diretamente, uma vez que a batalha se apresente. O caern e os Garou de sua seita andante, todos se perderam, baixas de guerra. Aquela batalha tambm destruiu o nico Garou que conhecia os detalhes da criao do caern, e claro uma vez que eles eram Peregrinos Silenciosos, uma vez que eles morreram eles ficaram perdidos para ns para sempre.

A Idade das Trevas

Nossa terra natal foi o alvo de muitas Cruzadas europias durante a Idade das Trevas. Por vrias, vezes os exrcitos da Europa se atiraram alm mar na tentativa de retomar Jerusalm, como se os selvagens europeus do sculo XIII tivessem alguma vez controlado a Terra Santa. Inevitavelmente, as Cruzadas trouxeram a Wyrm com elas e, em um desagradvel tipo de fertilizao cruzada, as bestas da Wyrm da Terra Santa comearam a se agarrar aos cruzados enquanto eles iam e viam. E os cruzados trouxeram seus prprios monstros ftidos com eles. Vampiros eram as criaturas que menos viajaram com eles, mas fique certo que o Culto de Sutekh encontrou muitas oportunidades para se infiltrar mais adentro da Europa e propagar as palavras de seu mestre nefasto. Claro, as indas e vindas dos cruzados nos deram muitas brechas para manobrar, ns expandimos muito nossas prprias redes de comrcio e viagens no sudeste da Europa naqueles tempos. Ns comeamos a nos associar mais regularmente e proximamente com os Rroma na Europa e, como voc sabe, muitos de nossos Parentes ainda sadam este grupo. No Califado, a nossa maior preocupao era outro culto humano, o Crculo do Vermelho, e uma praga que eles lanaram sobre os Garou, a qual os lobisomens da poca se referiam como a Peste Esfoladora. No temos muitos registros da Peste Esfoladora, mas na poca em que aconteceu foi uma sria preocupao para os Peregrinos em especial. A Praga podia ser passada de Garou para Garou e os Peregrinos Silenciosos, como os principais viajantes da Nao Garou, eram considerados como os principais agentes de transmisso da infeco. Seitas inteiras se fecharam para os estrangeiros, ou seriam infectadas, e algumas matilhas viajantes de Peregrinos Silenciosos foram emboscadas por Garou de outras tribos em pnico. Por fim, os Peregrinos destruram o Crculo do Vermelho, mas nunca encontraram a fonte da praga que o grupo alegava ter espalhado, nem mesmo qualquer ritual cultista que pudesse sugerir que eles foram os responsveis. Ainda assim, na aurora do sculo XIV a

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praga cessou e os Garou estavam bastante feridos. Eu mencionei antes que nossa tribo caminhou com os guerreiros da estepe e eles vieram com os Xiongnu os hunos quando partiram para destruir os ltimos vestgios de Roma. Mil anos depois os brbaros da estepe voltaram a atacar o centro da Europa e ns corremos ao lado deles. Os Garou sempre foram criaturas territoriais e quando os Peregrinos acompanharam os mongis medida que eles foravam sua passagem atravs dos principados da Rssia e dos Balcs, os Presas de Prata e os Senhores das Sombras estavam preparados. Essas duas tribos, junto com os membros de outras tribos que eram leais a eles, defenderam seus caerns natais e os territrios de caa que reivindicavam. Os mongis eram guerreiros talentosamente ferozes e mataram alguns desses Garou orgulhosos. Aps algumas batalhas, os mongis aprenderam a evitar os locais sagrados dos Garou e concentraram sua fria nos acampamentos humanos, o que fizeram bem e com estilo. Mais de um velho Ahroun Peregrino Silencioso fez seu nome durante o sculo XIII, mostrando s tribos mais velhas que os Peregrinos com certeza poderiam lutar quando tinham um motivo.

Amrica
Os Peregrinos Silenciosos no lideraram o caminho para a Amrica. Aps a dispora, trs matilhas de Peregrinos fizeram seu caminho atravs de uma ponte da lua para as terras dos Uktena, Croatan e Wendigo, mas nunca retornaram. Os Puros enviaram um esprito carregando uma orelha de um Peregrino como uma mensagem de que no queriam ser perturbados. Aps a destruio que a tribo enfrentou durante a guerra que levou dispora, ela no estava em condio de vingar esse novo empecilho abrindo uma ponte de guerra e atacando os Puros. Tnhamos que torcer para que as trs tribos protegessem suas terras natais melhor do que ns. Voltamos Amrica no muito depois que os europeus o fizeram, no incio do sculo XVI. Alguns dos Peregrinos mais velhos e conservadores ainda tinham um rancor com os Puros e levou muitos desafios para colocar um fim na questo sobre o que aconteceu com nossas matilhas. Os Puros tinham mantindo as Amricas livres da mcula da Wyrm por milhares de anos e no tinham interesse em permitir que outros Garou arrastassem a Wyrm para dentro de seu territrio com eles. Os Wendigo e Uktena simplesmente mataram os Peregrinos que foram at seus caerns. Os Croatan os receberam bem, com a condio de que os Peregrinos renunciassem sua antiga tribo e ganhassem a aceitao da Tartaruga. Descobrimos que de fato nossos antigos companheiros de tribo deram as costas Coruja e se voltaram para a Targaruga, para se unirem com seus novos companheiros. Um de seus descendentes foi um dos Garou que se sacrificou para destruir a Devoradora de Tempestades, ento, no final, acredito que ele fez a escolha correta. A Amrica ... uma grande questo. Os europeus que a colonizaram a enxergavam como uma grande terra vazia, com apenas selvagens e recursos naturais. Os

nativos a enxergavam como seu lar e a maioria sentia que estavam sendo invadidos por seres monstruosos praticamente de outro mundo. Os europeus e os Garou europeus trouxeram seus monstros da Wyrm do outro lado do Atlntico junto com eles, para o horror dos Puros. Os Peregrinos no eram ligados a muitos Parentes quando foram para a Amrica os Rroma s vieram mais tarde, os rabes e outros povos da sia Central no vieram em grandes nmeros at o sculo XX. Ento ns, hmm, fizemos nossos prprios Parentes enquanto exploravmos as Amricas. Na Amrica moderna, como resultado, existem alguns nativos americanos com um lobisomem com a aparncia de um chacal em sua rvore genealgica, apesar da maioria nem saber. engraado. Os Peregrinos Silenciosos foram a primeira tribo dos chamados Estrangeiros da Wyrm a descobrir o maior segredos dos Puros. As Amricas no estavam livres da mcula da Wyrm antes de nossa chegada. Os Puros apenas a esconderam bem e a enfrentavam quando ela surgia. E os Uktena, em particular, tinham prendidos literalmente dzias de monstros gigantescos da Wyrm sob a terra. Ns encontramos os Uktena que prenderam as criaturas. Encontramos as criaturas. Bem, ns no libertamos as criaturas e, at onde sabemos, elas ainda esto l. Mas se assegure de vender esse segredo por um bom preo para os novos Reis da Amrica. Os grandes espaos da Amrica do Norte sempre clamaram por nossos familiares. Seu interesse diminuiu um pouco aps as estradas de ferro ligarem o pas de costa a costa eles sentiram que a ltima mata inexplorada estava sumindo mas com o advento do automvel isso mudou novamente. Onde antes voc tinha que seguir os trilhos da Weaver ou levar meses para atravessar os Estados Unidos, na poca da Segunda Guerra Mundial os Estados Unidos podiam ser percorridos de modo apropriado. Podamos viajar para qualquer lugar que quisssemos e demorar o quanto desejssemos. Com a cultura da motocicleta, do caminho e do trailer se tonando mais prevalecente, encontramos mais e mais almas aparentadas em nossas jornadas. Esses povos que estavam ao longo de nossas viagens.

O Sculo XX

Muitas das informaes que se seguem vm de Abad Tommy Ringfinger, caminhoneiro de uma transportadora nos Estados Unidos. Tommy nasceu em 1910 e mais do que qualquer outro Garou vivo, ele viu o sculo. Eu no posso dar a voc a histria dos Peregrinos Silenciosos no sculo XX. Droga, o sculo acabou de acabar uns meses atrs. O qu? 2003? T bom, uns anos atrs, mas acho que voc entendeu. E de qualquer forma, a histria dos Peregrinos a histria do mundo. Estamos por toda parte. O que? No, no na sia, boa Gaia, os malucos dos lobisomens amarelos e homens-tigre e qualquer coisa que eles tenham por l iriam part-lo ao meio, o que me faz lembrar da Segunda Guerra Mundial

Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns

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quando eu tava nas Filipinas... O que? Ah, t certo. O Imprio Otomano controlou muito do Oriente Mdio at a Primeira Guerra Mundial. No era um poder realmente forte, na verdade. Era corrupto e fraco, praticamente dbil. Preste ateno no seu linguajar, no pense que eu no ouvi isto! Atravs daquele tempo todo, espies e exploradores estiveram se fazendo com tesouros que fariam os plos de suas costas cairem, normalmente por... O que? Voc no tem plos nas costas? De qualquer forma, naqueles tempos os Peregrinos gastaram muito dos seus tempos apenas se certificando que nossos caerns por todo o Imprio no fosse saqueado. Qualquer hora que voc ouvir sobre um explorador que jure que viu Anbis, ele provavelmente viu um dos nossos. Isso foi quando eu era bem jovem, antes da minha Primeira Mudana, lembre-se, mas perdemos um caern, no Imprio Otomano, por estupidez. Foi no Egito. Ns realmente no residimos no Egito, voc bem sabe o porqu, no finja que no. Ento no foi bem ns que perdemos o caern. Mas algumas matilhas de Crias de Fenris saram numa patrulha ou algo assim festejando com alguns dos nativos, talvez, eles no falariam sobre isso e um grupo de exploradores ingleses encontraram o complexo de tumbas que levaram ao corao do caern. Um caern pequeno para os padres de hoje em dia, at mesmo muito pequeno para os padres atuais. Na hora que os Crias voltaram, alguns dias depois, os malditos ingleses haviam bagunado todo o local. Destrudo tudo, espiritualmente falando. As relquias e os pertences do tmulo foram na maior parte enviados para museus e colees particulares na Inglaterra. Espero que eles ainda estejam l. Provavelmente h alguns fetiches entre eles.

O Imprio Otomano

muito interesse nos governos humanos locais a gente s queria ser capaz de viajar sem sermos perturbados. Queramos ter certeza de que quem quer que seja que estivesse no comando nos ajudaria a manter os humanos fora de nossos locais sagrados e ter certeza de que eles no eram lacaios da Wyrm ou do Culto de Sutekh. Descobrimos depois que o fato de que um nmero de funcionrios menores do Imprio estava enterrado at o pescoo no Culto de Sutekh. Eles se safaram intactos. Muitos deles se abrigaram nos Estados Unidos, voc sabe... bem, vou guardar isso para depois. De qualquer forma, os britnicos e os franceses derrubaram o Imprio, entregando quase tudo para os Hashemitas governarem. Convenientemente o bastante, tnhamos um bocado de Parentes entre os Hashemitas.

Entre as Guerras
Eu sai de l pouco antes dos alemes chegarem. Foram duas dcadas bem conturbadas. Nos anos 20 tivemos o estupro de mais alguns dos segredos do Egito por Carter e a declarao de Balfour veio a tona, mas a maior parte de minhas atenes e de minha matilha estava focada em outro culto. O nome do culto rabe, traduzido Dente da Mandbula Eterna. Sim, garoto, eu disse , e no era, fico contente que voc est me escutando. Eu vou chegar l, me d um minuto. Voc provavelmente assistiu a vrios filmes quando era criana, posso dizer s de olhar pra voc, mas a maioria dos egpcios no so cultistas obcecados pela morte. O interesse pela morte e a ps-vida que os antigos egpcios pareciam ter, se voc perguntar minha opinio e voc perguntou! to bvio para ns que uma das nicas coisas que sobreviveram. Se eles tivessem construdos monumentos enormes para seus passros, ento os cientistas iriam supor que eles eram uma sociedade obcecada por pssaros. As tumbas so tudo que restaram, ento supomos que elas eram o que eles mais se importavam. S Gaia sabe o que as pessoas no futuro iro pensar sobre os americanos modernos, com seus bambols, rock and roll e computadores de mo. Minha matilha e eu fomos os primeiros a entrar no Culto da Eterna Mandbula, e infelizmente, eles eram o tipo de pessoas que inspiraram Hollywood. At onde eu posso lembrar, fantasmas normalmente possuram quase metade deles e todos eles eram obcecados com seus ancestrais. A maioria do culto acreditava que os fantasmas que os possuam eram seus ancestrais, mas se assim, ento ns entramos no mais destrutivo e escravizante grupo de espritos ancestrais que j existiu. O Theurge de minha matilha teve certeza de que os fantasmas eram apenas fantasmas aleatrios que possuam esses pobres coitados. Os cultistas humanos e os fantasmas, todos adoravam a morte. Eles queriam se tornar parte da Destruidora Eterna eles tinham muitos nomes para ela, A Devoradora, A Destruidora, O Drago, O Esquecimento, O Grande Fim, assim por diante. Eles queriam matar a todos. Eles possuam vrios grandes

O Fim do Imprio
Como eu disse antes, o Imprio Otomano era o lugar onde voc poderia encontrar a maior parte dos Peregrinos Silenciosos. Ns estivemos por todo o mundo, mas naqueles dias ficar mudando de um lugar para outro no era to comum como hoje. Claro que, hehehe, tnhamos a Roda, ento enquanto ns pudssemos encontrar um caern amigvel, poderamos normalmente chegar onde precisvamos ir... Estou vendo seu olhar severo. O que quero dizer que at por volta da Segunda Guerra Mundial no havia muitos Peregrinos nas Amricas, na Europa, frica e sia estvamos concentrados no Oriente Mdio, no Imprio Otomano. Foi l onde nasci. Os governantes do Imprio, a famlia real, era muito corrupta. Quero dizer, da maneira desonesta, suja e egosta, no da maneira da Wyrm. Eles eram os tipos de autoridade hereditria que faria os Presas de Prata parecerem bons se fssemos comparar. O que? Oh, o que eles vo fazer comigo? Eu tenho 93 anos, j matei mais servos da Wyrm do que eles podem... Deixa 'pra l. Muitos deles escaparam dos Rebeldes de Lawrence quando a guerra tava terminando. A gente no tinha

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Peregrinos Silenciosos

planos para isso, incluindo a demolio da primeira Represa Aswan, envenenar o Nilo (eles tentaram vrias vezes) e, em uma ocasio memorvel, tentar mudar o curso ou secar o Nilo, para matar a maior parte do Egito. Ento, eu acho que esses caras queriam se juntar a Grande Destruidora s depois de mandar todo mundo para l primeiro. Eu me lembro que eles no pensam na Destruidora deles como ns pensamos na Wyrm e eles no tm nem idia do que era a Trade, mas no tenho dvidas que a Destruidora deles era a nossa Wyrm. Os cultistas todos fediam Wyrm, possudos ou no. Eles apareciam de novo e de novo. Cada vez que pensvamos que os tinhmos parado, eles colocavam meia tonelada de explosivos no meio de Cairo ou algo assim. Eles ficaram quietos durante a guerra ouvi dizer que eles tinham se tornado membros do Alto Comando Alemo, mas novamente, ouvi um milho de boatos estpidos sobre o que fantasmas e monstros estavam fazendo durante a guerra. Eles reapareceram depois da guerra, e como eu disse, eles tentaram explodir a Represa High Aswan na dcada de 70. Tenho certeza que eles ainda esto por a, continuo ouvindo histrias sobre o governo dos EUA... O que? Ora seu, eu nunca olharia meus ancies deste jeito quando eu era um filhote.

na Palestina tornou aquele lugar um lugar que os britnicos no queriam gorvernar. Isto foi na poca em que minha matilha e eu deixamos o Oriente Mdio para vir para a Amrica, ento, no sei muito do que aconteceu l em primeira mo. Eu no vi a guerra entre israelenses e o resto do mundo rabe que surgiu depois que os britnicos saram. Eu ouvi coisas, por outro lado. Eu ouvi que l tinha comeado a surgir algum problema grande do outro lado da Pelcula, l na Umbra Profunda que mais fantasmas do que deveriam estar l estavam passeando por l e que eles no eram to... estveis. Por um instante l, alguns dos Peregrinos que passaram pela rea tavam falando sobre algum tipo de doena mental estranha, alguma fervor que atingiu os mortos. Nunca ouvi qualquer coisa alm disso, por outro lado. E no ajuda espalhar fofocas quando seus aliados esto esperando informaes concretas, ento no v sair tagarelando por a.

A Represa High Aswan


O Nilo sempre foi um problema para o povo do Egito. O tipo de problema que d a voc solos frteis para cultivar, gua potvel para beber e uma via de navegao. Sim, ele alagava periodicamente, mas este o jeito de Gaia. No o jeito da Weaver, ento governos modernos queriam tentar e limitar o ciclo do Nilo. Por volta do fim do sculo XIX, o velho imprio decidiu colocar uma represa prximo de Aswan. Era algo bem modesto, relativamente pequeno. No era forte o bastante para realmente segurar as guas do Nilo quando ele quisesse chegar ao Mediterrneo, na verdade, e ento os lderes tiveram de ocasionalmente alagar os fazendeiros que acreditaram quando disseram que a represa iria resolver o problema deles. A Grande Represa em Aswan foi iniciada depois da Segunda Guerra Mundial, e no ficou completa at a dcada de 70. Ela criou um lago enorme Lago Nasser e ele inundou centenas de quilmetros quadrados. Sim, muitos egpcios ganharam eletricidade no negcio e a represa era to imensa que os fazendeiros baixo do curso do rio, ao norte, no tiveram mais que se preocupar com alagamentos. Mas Gaia se rebelou contra a represa. Espritos da Wyld e da Wyrm esto presos na represa. Eles se reviram na energia espiritual que h na mera possibilidade de que ela possa ser destruda e matar milhes. Mesmo agora, trinta anos ou quase depois de sua construo, a represa um ponto de contestao entre os Garou. Os Garras Vermelhas querem o fim dela. O mesmo querem muitos dos mais fundamentalistas Fera mais longe no continente. Os Andarilhos do Asfalto, os Roedores de Ossos e os Filhos de Gaia criam o bl bl bl de sempre sobre liderar a raa humana para as virtudes de Gaia e no apenas matar uma cambada deles. At esse momento, ns geralmente concordamos que ningum vai tentar e destruir a represa sem checar com as outras tribos primeiro. Poucas matilhas mais persuasivas tomaram para si o trabalho de ocasionalmente patrulhar a represa e vigiar espritos e servos da Wyrm. Todo ms eles

Guerra e Crime

Nossos Parentes foram chacinados aos milhares durante a Segunda Guerra Mundial. Estes nmeros incluem uma de minhas esposas e dois de meus filhos. Eles eram Rroma ou, eu acho, metade-Rroma, metade rabes. Metade lobisomens tambm. De qualquer forma, os nazistas mataram seis milhes de Judeus. E cinco milhes e meio de todos os outros. Ns tinhamos parentes judeus, ns tinhamos Rroma ciganos, posso dizer pelo olhar estpido nas suas caras de filhotes que este o termo pelo qual vocs os conhecem tinhamos parentes Rroma, tinhamos socialistas, homossexuais, viajantes e adoradores de Gaia. Anti-sociais e preguiosos. No havia lugar para eles na mquina nazista, exceto lubrificar os equipamentos. O que fizeram. Os Crias de Fenris podem dizer que eles combateram os nazistas. Onze milhes de pessoas morreram e os Crias de Fenris no levantaram a droga de um dedo. Eu sei de aguns que at torceram. At porque, os Parentes deles eram arianos louros de olhos azuis. Lembre-se disso da prxima vez que voc estiver procurando abrigo em um caern de Crias. Porque voc tem um olhar to estranho no seu rosto? Velhos no podem ter opinies polticas? Ou ns devemos apenas concordar com o seu lder da seita sempre? Humpf.

Israel e Palestina

Depois da guerra, e depois do Holocausto, os judeus comearam a vir Palestina em grandes quantidades. O Holocausto deu ao movimento sionista todo um interesse maior. Agora, a Palestina era uma possesso britnica naquela poca, mas os conflitos entre sionistas e os rabes

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encontram algo, ento alguns anos atrs alguns Theurges realmente aprisionaram alguns espritos de Gaia represa na esperana de ter algum alarme antes de que algo de mal acontea. At agora tem funcionado.

fazendo. Eu acho que eles so iguaizinhos a qualquer humano religioso do mundo a respeito disso.

Fundamentalismo Islmico
O fundamentalismo radical islmico na verdade no comeou a tomar o mundo rabe neste sculo at que o corrupto, imprestvel, e provavelmente tocado-pelaWyrm, X do Ir teve de abrir mo de seu governo empossado com apoio e fugir por sua vida diante de uma revoluo islmica. Os Estados Unidos e a Unio Sovitica apoiaram governos islmicos, quer fossem abertamente revolucionrios ou apenas muulmanos no geral, por dcadas, independente de quer aqueles estados fossem geralmente ticos e tratassem seu povo bem ou quer fossem meramente peas convenientes de um jogo. Muito bem. Ento, sobre o Isl. Somos os Garou que esto mais familiarizados com ele e desde 2001 sei que eu caminhei tendo um bocado de gente passando por aqui querendo me fazer perguntas sobre isso. Eu vou tentar e responderei as bvias para voc, para que da prxima vez que algum safado Andarilho do Asfalto americano atravessando a Roda tiver um bocado de perguntas, voc possa dar um jeito nelas para mim. Eu estou velho. Eu tenho cigarros que precisam ser fumados. Na real, uma das maiores diferenas entre o Isl e o Cristianismo que nas histrias humanas, Jesus teve a boa graa de ascender aos Cus depois de propagar suas lies mais importantes. Maom ficou por aqui por dcadas, cercado de bajuladores que ao menos reivindicaram depois o fato de terem escrito tudo que ele disse. Ento, enquanto o Novo Testamento Cristo bem menor e legvel, existem volumes que todo mundo concorda que Maom falou, outros volumes que todo mundo concorda que algum diz ter ouvido Maom dizer, assim por diante. A parte dos rumores chamado de hadith e eles ficam mais radicais na medida que eles ficam menos confiveis. A pergunta importante para os Garou : quo compatvel o Isl com nossas leis e as leis de Gaia? A resposta que isso depende. Diferente da Igreja Catlica, no h uma figura de autoridade central no Isl, no tm tido por mais de um milnio. Existem apenas sacerdotes e grupos de sacerdotes, cada um tendo suas idias gerais sobre o que Maom disse que Deus queria. E claro, no h autoridade central para a doutrida de Gaia tambm. Um Ragabash Peregrino Silencioso liberal e sacerdote sunita liberal iro se dar bem o suficiente, apesar da central discordncia sobre a identidade do ser supremo. Conservadorismo extremo em qualquer um dos lados vai deix-lo com problemas. Maom disse toda a Terra uma mesquita e um lugar de adorao, e muitos muulmanos tentam viver como se fossem organizadores do meio ambiente, prestando respeito a viso deles do criador e de suas leis. Eles no so o Earth First ou algo assim, mas eles agem corretamente se acreditam realmente no que esto

Dente Negro e o Ahadi


Do outro lado do ponto de vista liberal, mencionei mais cedo que ns temos Dente Negro. Agora, como eu disse, passei a maior parte dos anos desde o fim da guerra at o meu aniversrio de dezenove anos nos Estados Unidos, ento eu no estava por perto pela maior parte do, ah, reinado de Dente Negro. Mas aqui est a histria do jeito que eu ouvi. Dente Negro era um jovem e forte homem-leo que tinha decidido que j tava na hora de trazer de volta alguma forma de Impergium. Ele era bem conservador quando se tratava das leis de Gaia, pensou que as companias de petrleo, companias de minerao e senhores de guerra genocidas por toda a frica estavam violando aquelas leis de um jeito ou de outro. Em algum momento desses ele decidiu tambm que ele era o Rei Fera da frica. Ele e a Tempestade Sem Fim, sua matilha, ou orgulho, ou qualquer coisa que eles se chamem, causaram turbulncia pela frica por quinze anos. De uma perspectiva distante, eles fizeram muitas coisas boas, isso o que deixa tudo complicado. Eles conquistaram os vampiros da frica abaixo do Saara (e os usaram!), mataram os magos e baniram os fantasmas. Eles fizeram com que a Endron e outras grandes companias de petrleo fugissem por seu dinheiro. Eles usaram vrias tticas que faria a atual administrao americana declarar guerra, aterrorizando funcionrios, explodindo prdios e todo o resto. Mas eles tambm anunciaram que os outros metamorfos da frica deveriam ficar sobre sua liderana, querendo eles ou no. Ento, a Tempestade Sem Fim atacou outros povosgato, povos-hiena, povos-crocodilo, e assim por diante, para for-los a declarar lealdade a Dente Negro. Quando a Tempestade Sem Fim chegou mais ao norte, eles at mesmo lutaram contra os Peregrinos Silenciosos. Nessa poca eu j tinha me aposentado, claro, mas ouvi histrias de alguns de meus velhos aprendizes que disseram que os homens-leo eram fortes, velozes, experiente e lutavam sujo. Indivduos muito resistentes, e como voc provavelmente sabe, ns, Peregrinos Silenciosos, no somos exatamente os guerreiros entre os guerreiros. Ns perdemos alguns territrios para a Tempestade Sem Fim, mas eles no tiveram muito interesse em permanecer no Oriente Mdio e no Saara, onde eles no tinham nenhum territrio ou Parentes. Depois de um tempo, um grupo de metamorfos de alm frica se reuniram, silenciosamente espalhando a idia de que Dente Negro era incapaz de governar, alm de ser um tirano. O grupo ficou conhecido como o Ahadi e era liderado pela mais bela jovem metamorfo hiena que voc jamais viu. Kisasi. Ela a mais bela metamorfo hiena que voc jamais viu. Kisasi. Cada centmetro dela parece de uma guerreira, sem deixar de ser feminina... O qu? No pecado admirar as formas de uma mulher! 'T

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Peregrinos Silenciosos

certo. Ela era uma lder forte, tinha vrios Garou e Feras do seu lado. Cerca de dois anos atrs, ela deu a alguns Peregrinos no norte da frica provas de que Dente Negro estava envolvido com o Culto de Sutekh e at mesmo nos deu algumas informaes que levou a nossa matilha Brao de Hrus, e vrias outras matilhas, a expulsar um poderoso vampiro cultista e suas crias de quase todo o norte da frica. Tudo bem, ele no estava exatamente envolvido com eles. Ele estava os usando. Boatos dizem que a Tempestade Sem Fim encontrou um esconderijo com pequenos jarros de cermica que continham coraes de vampiros dentro e ele usou os coraes como chantagem contra o Culto de Sutekh quando eles vieram investigar. Dente Negro fez com que os vampiros trabalhassem para ele. Foi bem feito, se voc quer saber a verdade, mesmo o cretino mereceu o que ele teve no fim. De qualquer forma, enquanto ns destrumos os vampiros, o resto da Ahadi acabou com a Tempestade Sem Fim e seus lacaios. Dente Negro est morto, assim como o resto de seu orgulho. O Ahadi continua. Kisasi tem muita influncia agora entre os metamorfos da frica, do Mediterrneo Cidade do Cabo. Ela tem desafiantes, particularmente entre os Simba, mas os homens-leo parecem saber que tem um pouco da culpa pela dominao de Dente Negro, ento eles no pressionam to fortemente. Muitas Feras confiam em Kisasi, apesar da conta, e elas ao menos a usam como fonte para informaes sobre a Wyrm. O Ahadi levou os Peregrinos Silenciosos a trabalhar mais prximo dos Bubasti, povo-gato, no Egito e no norte da frica e estamos esperando trocar mais e mais informaes com os Swara. Alguma hora, em breve, estou certo de que algum vai acabar ferrando tudo e meter a gente um contra a garganta do outro de novo mas, por enquanto, prazeroso se focar apenas na Wyrm.

l. V, o exrcito de Hussein detonou mais de 700 poos de petrleo enquanto estavam recuando do Kuwait. Na mdia, 10 mil barris de petrleo queimado por dia ou derramados na areia e nos aqferos ou no Golfo Prsico. Cada poo ergueu uma coluna de chamas a uns 400 metros ao alto e escureceu o sol por quilmetros ao redor. As coisas pioraram para a gente, tambm. Levou meses para extinguir as chamas de todos os poos, entre aquilo e Monte Pinatubo explodindo, o clima daquele ano foi uma baguna. Por causa da magia negra fluindo por muito dos poos em chamas, tiveram Garou ou Parentes envolvidos em um tero dos selamentos dos poos. Tiveram espritos da Wyrm danando e pulando em quase todos os poos em chamas. At este dia, se acontecer de voc encontrar um engenheiro da indstria de petrleo que se virou para a Wyrm dentro da ltima dcada, espere que ele tenha

Acabando com um Poo de Petrleo em Chamas


Os Garras Vermelhas por anos defenderam a exploso de poos de petrleo pelo Oriente Mdio e a matilha Inverno Cruel, em particular, tm causado problemas nos campos da Endron no complexo de Burgan, Kuwait. Vrios Garou explicaram aos Garras que detonar um poo causaria muito mais dano ao meio ambiente do que a prpria extrao causou, mas os Garras argumentaram persuassivamente que o dano causado pelo transporte, refinao, distribuio e uso do petrleo de um nico poo causaria mais dano do que um incndio de um ano em um poo. No final, o povo de Hussein tomou a deciso por ns. Qualquer que fosse a causa, a soluo foi quase sempre apresentada por contratantes do mundo inteiro. A maioria deles era americanos, mas haviam kuwaitianos, canadenses, chineses e outros que estavam envolvidos no trabalho. Foi um trabalho extremamente complicado, mesmo ignorando as criaturas da Wyrm gargalhando nos lagos de petrleo ou rolando pelas chamas. Primeiro, o poo e os arredores tinham de ser resfriados at o ponto que humanos pudessem operar na rea. A maioria das equipes usaram milhares de litros de gua pressurizada de milhares de metros de distncia. Ento algo tinha de ser feito para acabar com o fogo. Duas opes incluam erguer um monte das chamas com um guindaste para deslocar o fogo, empurrando ele 10 a 15 metros ao ar e montar enormes motores de jatos soviticos em enormes tanques soviticos para sugar todo o oxignio do que estava ao redor, apagando o fogo. Depois disso os engenheiros tinham de trancar o poo e parar o fluxo de petrleo. Tudo isto era complicado pela minas terrestres e armadilhas explosivas deixadas pelas foras da Wyrm perdo, quis dizer, o exrcito iraquiano. Falha minha.

Guerra do Golfo

Como disse antes, durante a Guerra Fria, os Estados Unidos e a Unio Sovtica usaram todo o Oriente Mdio como um tabuleiro de xadrez. Eles apoiaram regimes que no tiveram de prestar nenhuma compensao, s para equilibrar com os outros pases controlados pelo outro lado. O Iraque foi um desses. Os Estados Unidos deram ao Iraque dinheiro, armas e todo tipo de merda, depois que os Russos saram de cena, os EUA deram ao Iraque a idia de que seria legal para eles tomarem os campos de petrleo do Kuwait. Ento fizeram isso, e ento os EUA e o resto do mundo pareceram subitamente decidir que Hussein era um manaco que precisava ser parado. Certo, bem, voc sabe a histria, exrcitos de todos os lugares desceram a Arbia Saudita e invadiram o Iraque, deram umas tapas no traseiro de Hussein e ento se mandaram. O que os americanos no escutam muito falar como Hussein se certificou de cagar na cama antes de sair do Kuwait. Kuwait tm sido um problema h 10 anos para os Garou e pelos primeiros anos todas as outras tribos decidiram que o Kuwait era um problema s dos Peregrinos Silenciosos, ento ficamos bem ocupados por

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estado no Kuwait. Tivemos Garou ou Parentes envolvidos em algum grau de quase todos os selamentos, creio que centenas deles sentiram o toque da Wyrm. Alguma outra coisa tava acontecendo, tambm. Agora, eu estava s nos meus 80 anos enquanto isso estava acontecendo, ento de vez em quando eu ia com uma matilha de jovens Garou para manter meus ossos flexveis. Isto deve ter sido por volta de outubro, ou algo assim, de 1991. Ns visitamos alguns dos incndios, se voc me entende, e eu descobri que l tinha um bocado de Gnose negra, poluda, merda asquerosa fluindo pelas linhas entre alguns dos lugares. Eu no esperava de verdade ter tempo de fazer um mapa ou qualquer coisa, mas eu ouvi que outro Garou mais velho descobriu a mesma coisa. Eu tive de imaginar se as linhas que fluam faziam algum tipo de mensagem. Talvez algo visvel do alto, no Umbra. Um sinal de orientao ou uma mensagem. E no foram muitos anos depois de minha descoberta que os Garou primeiro comearam a notar Antlios. Seria realmente interessante descobrir quem preparou as localizaes daqueles poos de petrleo e quem foi responsvel por cada detonao enquanto os iraquianos se retiravam. Aposto que eles sabem mais do que ns. Mas sou apenas um velho motorista de caminho aposentado e extravagante, o que porra eu sei? Ainda existem muitas crias da Wyrm espreitando nos desertos do Kuwait. Ns estamos falando de um derramamento de petrleo cem vezes maior do que o Valdez. A banheira borbulhante da Wyrm. Nos ltimos um ou dois anos ns conseguimos alguma ateno dos Senhores das Sombras de Konietzko nos Balcs. Parece que ele est esticando os dedos. Ele quer nos ajudar com o problema. Estamos temporariamente deixando ele ajudar a gente.

carros por a mortos do que vivos, por assim dizer, e os espritos dos carros mortos no tem lugar nenhum para ir, nada para fazerem. muita Gnose flutuando por a moldada na idia de um carro. E Carro na Amrica, quero dizer, nem tanto em outras partes do mundo no na verdade um esprito da Weaver. Carros sempre foram um objeto de liberdade. Ele o deixa ir onde voc quer. O povo que gosta de carros de verdade, os envenenam, trepam neles toda hora, tambm. No estou dizendo que vamos ficar vendo uma matilha de Garou que segue o Carro, mas aposto que no vai demorar at que voc possa invocar espritos carro sem ter um carro a disposio. J tentou?

A Estrela Rubra
Em 1999 uma nova estrela apareeu nos cus da Umbra. Ns a chamamos de Antlios, o Olho da Wyrm. Faz parte da Profecia da Fnix e sua chegada j trouxe mudanas terrveis no planeta.

A Tempestade no Mundo Inferior


Ouvido por acaso na Roda de Ptah, Janeiro de 2003 Era um deus. Srio. No, eu no estava l, eu estava em Israel quando comeou, mas eu vim pra c logo depois, ah, um passarinho me contou que algo estava aconteendo. Estranho como me sentia mais seguro em Tel Aviv. Este lugar estava bem agitado, Garou indo e vindo. Eu acho que Morningkill veio em algum momento. , Sarah, tenho certeza de que ainda esto nos devendo um chiminage por isso. Isso distorceu a paisagem por dzias de quilmetros em todas as direes. Matilhas inteiras foram para l e nunca voltaram. Ouvi que os vampiros at mesmo lanaram alguns dos seus naquilo, o que significa que isso deve ter dificultado os negcios. Ou ao menos o suprimento de sangue, eh, Sarah. E o que quer que aquilo tenha sido, no estava completamente aqui no mundo dos vivos. Estava metade no Mundo Inferior. Aquilo plantou uma tempestade que ainda hoje est enfurecida em alguns lugares. Tempestade imensa. Ventos to ferozes que arrancaram espritos de seus lares e arremessaram eles de volta dentro de seus corpos. , sei que parece um conto de fadas, mas um dos fantasmas que me seguem desapareceu por algumas semanas e reapareceu em seu corpo. No, seu corpo de verdade. Seu cadver. Sim, Sarah, ele tava meio decomposto. Ainda bem que o convenci a me deixar s. Nem todos os fantasmas foram para casa ainda. Parece que mais deles esto mais perto do mundo dos vivos do que eles nunca estiveram antes. O que, o deus? No, no sei que deus era. Com todas as tempestades e sua localizao, me pergunto se aquilo era o prprio Indra. Sei que soa meio idiota de se dizer ele era o lder dos deuses indianos, Sarah. Trovo e tempestades, tambm. De todo modo, sei que soa idiota de dizer, mas se encaixa no perfil. Realmente espero que no existam algumas centenas de outros deuses esperando

A Estrada Diante de Ns: O Apocalipse


Espritos das Estradas

Ouvido por acaso na Roda de Ptah Pelos meus clculos, qualquer matilha ativa de Garou tem de despertar o esprito de um carro, nibus, motor home, motocicleta, trator, qualquer coisa, a cada ms mais ou menos. Digamos, quatro vezes ao ano. Digamos que h duzentas matilhas ativas, aventurandose, de lobisomens ensandecidos pelo mundo. Talvez isso no seja conservador o bastante, mas no vamos falar sobre isso agora. Duzentas matilhas, despertando o esprito de um veculo quatro vezes ao ano cada. Oitocentos espritos por ano. Dez mil espritos desde a Guerra do Golfo. O faz pensar. Os carros esto por a desde, o que, 1910? Deve ter cinquenta mil espritos de carros por a. Estive falando com um Roedor de Ossos outra noite que vive num ferro velho. Ele disse que tem muito mais

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Peregrinos Silenciosos

para serem despertos noutras partes do mundo. Vrios lobisomens vieram para a Roda para se recuperarem mais tarde. fcil de alcanar. Eles dissseram que o ritual que o outro Garou usou para destruir a coisa era to poderosos que os lembrou da velha cena de bombas nucleares. No, no, os que realizaram o ritual morreram todos. Eles venceram, por outro lado. Deve ter sido uma das nossas maiores batalhas.

Jovens Imortais

Ouvido por acaso na Roda de Ptah, Julho de 2002 Ah sim, eu os vi. Imortais. Sempre pensei que eles eram uma piada ou uma lenda tinha um Ragabash que eu conheci que os chamava de mmias. Eles eram... bem, se voc acredita nas histrias, e no vejo porqu no acreditar, eles foram criados para combater o Culto de Sutekh no antigo Egito. Um antigo rei, sua corte, sua esposa, seus guerreiros, todos eles. Eles foram imortalizados por alguma poo ou ritual, para que pudessem impedir os monstros de Sutekh de destruir o mundo e lutar pelo tempo que precisassem. Agora, no estou falando sobre imortais como um vampiro imortal. Aqueles putos no so imortais na ponta de sua klaive, me entende? Mas esses caras, voc pode cortar a cabea deles e tocar fogo em seu corpo, ento mijar nas cinzas e depois de alguns sculos eles iro. Vo. Voltar. De qualquer forma. Parece que tem mais deles por a ultimamente. No sei o que isso significa. Estou tentando no culpar a porra do Olho da Wyrm, porque isso j est ficando batido, 't ligado? E eles parecem ter mais poder agora imunes ao Delrio e convocando o sagrado fogo infernal e todo tipo de merda mas eles parecem muito mais desorientados, tambm. Eles no sabem o que ou quem somos. No sei, talvez os caras que a gente esteja vendo no sejam imortais. Eles parecem bem humanos tambm. No h nenhum cheiro da Wyrm neles. No que isso necessariamente signifique alguma coisa...

As Novas Crianas

Ouvido por acaso na Roda de Ptah, uma lio para os filhotes, Setembro de 2001 Bennu foi a primeira. Ela nasceu em 1981 e passou pelo seu Ritual de Passagem algum tempo depois, em 1998. No pice de seu Ritual, Bennu manifestou a personalidade e a voz de um antigo guerreiro Peregrino Silencioso, Shu-Hrus, cujo nome foi anteriormente apenas falado em baladas meio-esquecidas. As habilidades de Shu-Hrus permitiram a nefita Bennu destruir vrios vampiros ancies do Culto de Sutekh. Estas novidades deixaram os ancies da tribo paralizados. A Maldio de Sutekh h muito tempo exilou nossos esritos-ancestrais. Tnhamos poucas evidncias que no tinham realmente sido destrudos. Por um ano, Bennu foi a nica que ouviu os espritosancestrais. Os ancies da tribo cercaram-na com guerreiros, todos os quais juraram morrer ao invs de deixar a Wyrm ou o Culto de Sutekh toc-la. Quando ela morreu, Theurges de centenas de quilmetros em todas as

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direes vieram at ela, rezando por iluminao. Pouca iluminao surgiu ao menos, nenhum Theurge se quer reportou algo alm do bvio. Ento o Olho da Wyrm se abriu. Agora Bennu no est sozinha. Outros filhotes, e muito poucos deles, mas nenhum Garou mais velho que ns saibamos comearam a ouvir os ancestrais. Muito poucos espritos-ancestrais falaram, at o momento. Os nicos que ns vimos eram antigos, a maioria mortos desde antes da maldio de Sutekh. Eles no reconhecem o mundo moderno, no falam qualquer lngua humana moderna e seu dialeto da Alta Lngua difcil de entender s vezes. E els no so... falantes. Eles vm aos seus descendentes em tempos de grande necessidade. E a necessidade dos Peregrinos ancies de entender o que merda est acontecendo, aparentemente, no grande o bastante para eles. Isto no impediu os fofocas e as teorias para explicar o por qu que isto aconteceu. Muitos de ns acreditam que a mudana relacionada com as tempestades que passaram pelo Mundo Inferior alguns anos atrs. Ns sempre presumimos que o lar de nossos espritosancestrais estava de alguma forma conectado com o Reino da Morte, e as tempestades lanaram fantasmas para dentro do mundo fsico. No seria surpresa se tambm tivesse sugado espritos-ancestrais de suas casas. Tem uma teoria mais obscura, por outro lado. Os Garou tm encontrado guerreiros vampiros do Culto de Sutekh com menos frequncia desde que Bennu comeou a ouvir as vozes de nossos ancestrais. No mesmo instante, ouvi falar de pesadelos compartilhados de uma pequena coruja sendo esmagada por uma imensa serpente cega. Eu no sei o que exatamente est acontecendo, mas achamos que Sutekh pode ter quebrado os grilhes que nossos ancestrais colocaram nele h vrias centenas de anos. Se ele fez isso, por outro lado, no recebemos nenhum aviso. Os grilhes foram despedaados, talvez por acaso. Ele no veio atrs de ningum ele no explodiu em um furaco de fria como as divindades que despertaram no Paquisto alguns anos atrs. Ns tendemos arrogantemente a achar que somos os maiores inimigos de Sutekh e como a maior fonte de preocupao para ele. E se tivermos errados? E se ele despertou, quebrou os grilhes e deixou seu exlio de nossos espritos-ancestrais desaparecer porque somos irrelevantes? Se somos seus maiores inimigos e ele no acha que ns no valemos a pena nem se preocupar, o que poderia possivelmente par-lo?

terrvel para outros Garou, um ou dois de cada vez. Andarilho da Estrada acredita que a profecia de Andarilho do Fogo se concretizou: Gaia est morta. Ele reuniu apenas uma ou duas matilhas nesta causa, menos de dez Garou, at o momento, acreditam no que ele diz. Minhas fontes me dizem que Andarilho da Estrada afirma ter algum tipo de prova de que Gaia est morta. At o momento, nenhum Garou que no seja de nossa tribo sabe da profecia de Andarilho do Fogo, muito menos dos partidrios atuais dela e, certamente, se as outras tribos soubessem eles iriam considerar tal crime uma heresia criminosa. Imagino que Andarilho da Estrada no iria viver por muito tempo espalhando tais histrias. Ele e seu povo no tem intenes de ficar aqui neste mundo e combater a Wyrm quando a causa est perdida. No falei com qualquer membro deste pequeno culto, no sei os nomes de qualquer um dos membros ao certo. Por outro lado, outros Peregrinos que conheo tem suas prprias histrias sobre os planos do culto. Uma histria sugere que os Peregrinos de Andarilho da Estrada querem abandonar o mundo, assim como o campo Wagneriano dos Uktenas planejam fazer eles vo se aventurar dentro da Umbra Profunda e procurar um novo lar. Outra histria diz que o grupo quer se aventurar dentro do Mundo Inferior para encontrar Gaia l e ficar com ela, protegendo-a dos deuses negros de Duat. Um terceiro rumor sugere que eles querem trazer Gaia de volta vida. Por quais meios profanos, eu no sei. Sugiro que voc mantenha distncia desses Garou se voc os encontrar.

A Intifada

O Culto da Deusa Morta

Cerca de um ano antes da primeira apario da Estrela Vermelha, um jovem Peregrino Silencioso, que chamava a si mesmo de Poeira da Estrada, ouviu a Profecia do Andarilho do Fogo pela primeira vez no trmino de seu Ritual de Passagem. Por rases conhecidas apenas por ele, a Profecia encontrou uma resonncia especial com ele. Quando a Estrela Rubra apareceu, ele levou a profecia ainda mais a srio do que a maioria da Nao Garou. Ele mudou seu prprio nome para Andarilho da Estrada e comeou a pregar uma mensagem

Ouvido por acaso na Roda de Ptah, Abril de 2002 Sempre fomos a tribo dos desalojados. Certamente os Uktena esto ao nosso lado nisso. No vou negar. Os Uktenas focam suas vidas nos seus Parentes nas Amricas e procuram Parentes em outras culturas de desalojados pelo mundo, enquanto muitos de ns nos focamos em nossos Parentes no Oriente Mdio. Os Palestinos raramente tiveram um lugar que eles legalmente governassem. A maioria diria que eles nunca tiveram um Estado que eles governassem legalmente por qualquer quantidade de tempo razovel. Desde que os britnicos deixaram seu mandato em 1948, toda a rea ficou instvel. Eu garanto que a situao era instvel desde antes disso, mas no estive l quando o Imprio Otomano caiu ou durante as Cruzadas, ento vamos ficar por 1948 mesmo. Prefiro culpar os britnicos e o resto da Europa. Eles se sentiram culpados pelo que aconteceu aos judeus na Europa Oriental, com razo. Eles aliviaram sua culpa dando a Palestina aos judeus sem se preocupar com as propriedades ou vidas dos palestinos. Somos uma tribo de desalojados? Os israelenses no mais so despossudos. Eles so os possudores. Os Peregrinos Silenciosos no mais precisam olhar por eles e viajar com eles como os rfos da Europa. Sim, verdade, meu pai palestino, assim como a maioria de meus parentes que no so Garou dos dois lados da famlia. Nem todos de ns viajamos para longe do Egito durante a dispora e, como voc sabe, o lar de

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Peregrinos Silenciosos

minha famlia e os lares dos Parentes de minha seita servem como pontos de paradas para Garou viajantes de todas as tribos quando eles esto cruzando a Palestina. Sem levar em conta polticas dos humanos. Eu acho que medida que o ciclo de violncia continua entre Israel e Palestina, vidas inocentes sendo perdidas dos dois lados, a Wyrm se enraiza. Ela apodrece no corao das pessoas que se alegram com este conflito e que o pervertem em causas polticas. Ns devemos tomar uma ao decisiva eu no digo contra o exrcito de Israel ou seu governo, mas contra a influncia da Wyrm. Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre Que Ela Proliferar a lei de Gaia. Tambm ouvido por acaso na Roda de Ptah, Abril de 2002 Os judeus foram alienados de suas propriedades e posses na Europa e Amrica vrias vezes atravs dos sculos. Os cristos lutaram contra os muulmanos para tomar Jerusalm durante as Crusadas. Algum perguntou algo a eles alguma vez? No, na verdade no. Ningum se importou. Ei, at porque, eles comem criancinhas, no ? E mataram cristo! Ah, Gaia nos salve. A gente sabia que as supersties eram falsas, no demos nem a merda de um Ratkin sobre quem matou Cristo e nos encontramos viajando as mesmas estradas que alguns viajantes judeus nos anos depois da Quarta Cruzada. Ao longo dos anos que viriam nossa tribo passou a enxergar os judeus da mesma forma que fizemos com os Rroma e meia dzia de outros grupos: campanheiros viajantes em estradas difceis, forasteiros em cada comunidade. Ns realmente no mesclamos nossa raa com a deles tanto como fizemos com alguns outros algumas diferenas teolgicas fundamentais, voc sabe mas os Peregrinos tm Parentes em algumas poucas comunidades judaicas. Ento, finalmente, depois de alguns crimes terrveis contra eles, um nmero de colonizadores judeus se juntaram para reclamar e tomar posse de sua terra natal, combatendo um bocado de inimigos poderosos e construndo eles mesmos um lar seguro e prspero. Ento, subitamente os compromissados errantes da tribo queriam abandon-los? O que isto, o equivalente Garou para abandonar uma banda de punk porque el ficou muito popular? Os Peregrinos Silenciosos tm laos histricos para com o povo de Israel. Nenhuma outra tribo tem uma presena forte l e a Wyrm est sempre espreitando. O Culto de Sutekh constri sua casa bem prxima! Ns temos de permanecer l. Sim, honestamente isto uma vergonha que o povo palestino tenha perdido tanto territrio e liberdade, os Peregrinos devem a eles seu apoio tambm, mas as tticas insanas que eles tm usado pelos ltimos quinze anos nunca iro levar paz quelas reas. A violncia s serve para alimentar a Wyrm, no final. Estabilidade ir prover a paz. A paz ir nos ajudar a vencer a guerra maior.

matilha dos Caadores Negros dos Peregrinos Silenciosos, um Galliard com uma obsesso sobre o h muito perdido Caern das Longas Viagens. Ele fez tanta pesquisa quanto pde o que no muito, porque quase todos os Garou que fizeram esta seita eram Peregrinos Silenciosos. E, como espritos-ancestrais Peregrinos, eles no podem ser encontrados. Anda-Longe aprendeu o que ele podia de vrios espritos, ento h cerca de dois anos atrs, ele e sua matilha desapareceram. No prestamos muita ateno ao seu sumio no princpio. Ns somos Peregrinos Silenciosos: ns samos por a algumas vezes. Geralmente voltamos. Mas estranhas histrias comearam a brotar. Espritos da natureza disseram ter visto ele e sua matilha, esse tipo de coisa. Estas histrias quase sempre vm da Costa Oeste dos Estados Unidos, muitas delas de Seattle. Mas ento um cara por quem eu passei h um tempo que se chama Hrus (no, no o Hrus do Alabama ou o outro de Novgorod o Hrus de Washington) jura de ps juntos que falou a um jovem homem-tubaro japons que teria visto Anda-Longe em Kumamoto. O homem-tubaro, Hayashi Kaokami, disse que Anda-Longe chegou do mar, mas que estava bem cauteloso sobre de onde precisamente teria chegado ou o que estava fazendo ali. Voc pode provavelmente pensar o que eu penso que ele tava fazendo, mas acredite que eu irei manter minhas suspeitas para mim mesmo e simplesmente esperar que esteja funcionando.

O Uivo e o Muro

O Caern das Longas Viagens


Um Garou chamado Jackson Anda-Longe, alfa da

Eu vou tentar e apresentar a seguinte histria sem qualquer comentrio. Eu no sei o que tirar disso, mas uma vez que recebi aproximadamente a mesma histria de dois Garou diferentes, tenho de presumir que algo esteja acontecendo. Eu esbarrei em uma jovem Garou, Sarah Filha-daCoruja, cerca de seis meses atrs em Grand Rapids, Michigan. Ela estava um pouco perturbada. Sua matilha multitribal, atuam numa rea bem grande e so muito modernos. Eles no se encontram fisicamente tanto quanto velhas matilhas mais tradicionais fazem, eles usam a internet com muita habilidade. O que ela me disse, mais ou menos literalmente, foi isso: Minha irm mais nova Parente mas ela no sabe disso, ela no faz parte de nossa cultura. Nossos pais so do tipo de funcionrios de escritrio suburbanos. Marie tem quinze anos agora. Ela ficou grvida ano passado e no conseguiria passar por isso. Eu me oferei para lev-la para o nosso povo, talvez a seita local pudesse ajud-la de alguma forma, mas ela ainda est suspeitando muito da minha comunidade de amigos doidos, ento eu no a pressionei. Eu levei ela at a clnica Paternidade Planejada em Muskegon. Eu honestamente no sei o que me levou a procurar no mundo espiritual dentro e ao redor do lugar. Deve ter me passado que isto no poderia ser muito certo. Isto... no estava muito certo. Eu no tenho qualquer habilidade para farejar a Wyrm, mas isto no parecia exatamente maculado pela Wyrm. A Pelcula era muito

Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns

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grossa. Alm disto, havia um vazio, uma sensao de perda, e algo semiconsciente palpvel em todo meu redor. Para ser sincera, isto falou comigo. Depois que o procedimento terminou eu fiquei querendo voltar l, levar meus companheiros de matilha e tudo, mas sempre arrajo desculpas para no ir. Eventualmente nosso Theurge Johnny DuasLuas, eu acho que voc conheceu ele veio comigo ao lugar na Umbra e observou bem ao redor. John j est por a h uma porrada de tempo, 't ligado, ele agora um Adren. Ele disse que ele tinha quase certeza de que o efeito estranho na Umbra era apenas um reflexo das emoes e dores das mulheres que abortaram ali. Ele estava bem confiante que os bebs os fetos ah, eu no sei como diabos devo cham-los no tinham almas prprias ainda, que to cedo em seu desenvolvimento eles estavam apenas compartilhando a alma da Me, ento no poderia ter um eco da morte real l. E que a Pelcula era to grossa por causa da represso das emoes naquele lugar e a natureza mecnica do prprio procedimento. Eu acreditei nele, mas achei que voc iria querer ouvir sobre isso. Eu iria apenas arquivar esta histria, exceto que eu estava em Newark, Nova Jersey, cerca de um ms depois ouvi sobre uma briga na madrugada entre duas matilhas de Frias Negras do lado de fora daquela clnica. Eu rastreei a Galliard de uma das matilhas, Helen Guardido-Machado, e perguntei ela o que tinha acontecido. Novamente, do jeito que eu me lembro era isso o que ela tinha a dizer: Comeou como um desentendimento entre nossas matilhas. Minhas companheiras de matilha e eu somos todas Frias, assim como era a outra matilha. Elas acreditam que aceitvel que mulheres humanas destruam a vida dentro do ventre delas uma vez que o filho fosse incoveniente para suas carreiras ou para seus parceiros. Ns descordamos. Ns viemos at esta cidade em parte para destruir este smbolo da dominao do

Ih, Cara
O material nesta seo, O Uivo e o Muro, trata de um assunto muito sensvel no mundo atual. O aborto uma questo religiosa, moral, poltica e pessoal. Lobisomem: O Apocalipse no tem uma posio particular sobre o aborto no mundo real. O material desta seo no deve ser tomado como apoio de qualquer posio particular relativa a este tema. Lobisomem um jogo de horror animista e, em tal cenrio, um evento que to emocionalmente, fisicamente e espiritualmente carregado como o aborto vai ter um impacto nos arredores espirituais. Narradores e jogadores devem consultar um ao outro e ao grupo inteiro antes de introduzir histrias baseadas neste material, caso algum no grupo se sinta desconfortvel com o tema, descarte-o e passe para o prximo. um vasto Mundo das Trevas, existem outras histrias com as quais voc possa trabalhar.

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Nomeador sobre a ordem natural. A outra matilha Graa de Hcate ficou contra ns. Disseram ser defensoras do direito das mulheres de escolher. Apesar de minhas companheiras de matilha e eu estarmos, e permanecermos confiantes, de que ns estvamos com o direito ali, no espervamos que o mundo espiritual local reagisse como reagiu quando o primeiro sangue foi derramado. Houve algum tipo de onda na Umbra. Algo reagiu nossa batalha. O esprito do totem de minha matilha fugiu. Eu soube que o esprito do totem da Graa de Hcate tambm fugiu. Houve um grito. Creio que veio atravs do muro da Umbra, possivelmente at mesmo de l das terras dos mortos. O grito derrubou trs de minhas irms. Metade da Graa de Hcate tambm foi afetada. A luta terminou com minhas irms e eu tentando tirar nossas companheiras de tribo da rea. No fazamos idia do que estava acontecendo. Conseguimos escapar. Eventualmente, minhas companheiras de matilha se recuperaram e me contaram que a outra Garou da Graa de Hcate tambm se recuperara. Nenhuma de ns est certa do que aconteceu, mas eu acredito que a reao que experimentamos veio das almas-infantis desesperadas que estavam presas dentro ou prximo da clnica depois da destruio de seus corpos. No sei porqu eles responderam desta forma nossa presena. As Frias da Graa de Hcate me contaram que elas passaram algum tempo prximas de clnicas como essa no passado e, mesmo quando as coisas ficavam violentas nunca tinha ocorrido tal resposta. Ento, uma Pelcula grossa e assombrada? Crianasfantasmas semiconscientes? No fao idia. A nica idia que eu me aventuro que as coisas podem ter mudado depois da grande tempestade no Mundo Inferior alguns anos atrs. Muitas outras coisas sobre fantasmas mudaram depois disso. Talvez houve algum efeito nisso.

11 de Setembro
Cada estadunidense e, atravs da mdia estadunidense de alcance mundial, quase todo mundo no mundo moderno sabe o que aconteceu no 11 de Setembro de 2001. As colises e colapsos que vieram na seqncia tiveram mais do que um impacto nos Peregrinos Silenciosos do que voc pensar inicialmente, por diferentes razes. Primeiro, vamos falar sobre o bsico. Enquanto eu tenho certeza de que a Wyrm e seus lacaios gargalharam e se glorificaram quando os edifcios vieram a baixo, o evento no foi ato de seres sobrenaturais. Foram humanos, ordinrios, entediantes, mundanos, mortais fanticos e sucidas, que colidiram aquelas aeronaves. A coliso no foi feita para satisfazer qualquer atividade mgica que eu saiba, tambm. Isto obviamente no fazia parte de algum tipo de ritual em massa digo obviamente porque se tivesse sido, certamente j haveria algum tipo de resultado do ritual, mais de um ano se passou. E eu no sei de quaisquer cultos da Wyrm que tiveram alguma coisa a ver com as Torres ou o

Pentgono, apesar de ter certeza que h todo tipo de manaco por a jogando as cartas de tar deles por a e gritando uma coisa ou outra. No acho que tinha nenhum Peregrino nos prdios quando eles caram. Imagino que havia muitos Parentes no prdio, mas no ouvi ainda nenhum Garou que sinceramente afirme ter perdido famlia l. Eu no ficaria surpreso se tivessem Garou nos prdios, mas novamente eu no ficaria surpreso se no tivessem. At porque no h muitos corretores ou investidores lobisomens. Como eu disse, definitivamente nenhum Peregrino Silencioso. No exatamente nossa parte da cidade. Os ataques nos afetaram particularmente de vrias formas. Primeiro, muitos Peregrinos e Parentes dos Peregrinos so oriundos do Oriente Mdio. Realmente no est fcil mais para um cara qualquer de pele escura viajar pelos EUA. Ns tivemos pssimos momentos tomando transportes pblicos e policiais de cidadezinhas pequenas que gostam de mostrar as suas credenciais de lei e ordem empurrando o forasteiro que se parece com um estrangeiro. Ns fazemos muitas viagens a p, mochilando quando podemos, e deixe eu dizer, consegui precisamente uma carona no ano passado. No que isso seja realmente um problema para Peregrinos que no so oriundos do Oriente Mdio, admito, nem mesmo um problema fora dos Estados Unidos. Segundo, tivemos um aumento nas tenses polticas e religiosas no Oriente Mdio. Sempre que os governos ficam nervosos sobre o futuro, eles comeam a perseguir os estrangeiros, dissidentes e viajantes. Peregrinos Silenciosos no podem fazer nada a no ser ser ao menos dois desses, a maior parte do tempo, e geralmente somos os trs, como poucos Garou so muulmanos praticantes e a maior parte dos governos no Oriente Mdio descende do Califado de alguma forma. Muitos de nossos Parentes so muulmanos devotos, por outro lado, e de fato muitos de meus companheiros de tribo me dizem que eles tiveram Parentes lutando nos dois lados da curta guerra no Afeganisto. Quando as coisas ficam tensas por l, como elas esto atualmente, nos preocupamos com a perspectiva de guerra de grande escala e a devastao que certamente ser trazida aos poucos caerns e locais sagrados dos Garou que restam na regio. Por ltimo, bem, tem-se o prprio Lower East Side. No v l. Se voc anda ouvindo essas histrias, voc sabe sobre o problema de nossa tribo com fantasmas. Ns atramos eles como algodo em um balo. Trs mil pessoas ou mais morreram. Ouvi apenas de um Peregrino que esteve no Ponto de Impacto, uma Ragabash, Carla Anda-Onde-Ela-Quer. J tentou passar um m atravs de uma pilha de fragmentos de ferro? Pelo que ouvi, Carla sobreviveu, mas ela no pode falar mais sobre isso. Ela nem mesmo pode ver voc. Ela est... tendo outras conversas agora. No sei como a Umbra no Ponto de Impacto e, para ser sincero, nem quero saber. Vamos deixar algum Ahroun estpido de uma tribo guerreira descobrir e nos contar.

Captulo Um: A Estrada Atrs de Ns

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Peregrinos Silenciosos

Captulo Dois: A Estrada Vida


Nossas malas pudas estavam empilhadas na calada novamente. No tnhamos mais para onde ir. Mas no importa, a estrada vida. Jakc Kerouac, On the Road As pessoas me perguntam por que guardo todas essas anotaes. Porque escrevo tudo sobre minhas viagens. Pertencemos a uma cultural oral. Nossa histria e costumes so passados pela palavra falada. Ns no lemos, ns ouvimos e se Gaia quiser aprendemos alguma coisa. Eu sou sortudo. Sempre fui bom em relembrar as coisas que ouo. Nossa, isso me fez passar pelo colegial sem nunca ter estudado. Vik Stryker morreu essa noite. Por dez anos, tive a honra de poder cham-lo de mentor e, mais importante, meu amigo. Eu nunca tive muitos amigos. Conforme fui crescendo, me tornei um observador. Muitos de ns somos. um efeito colateral do que ns somos. E de tanto viajar, como fiz desde que descobri o que eu sou, realmente nunca tive tempo de fazer muitos amigos ntimos. Por isso, tendo a presentear os que eu tenho. Vik foi o membro vivo mais velho de nossa tribo. Nossa, desde que o velho Morningkill morreu, Vik supostamente era o Garou mais velho do mundo. O filho da me tinha mais de cem anos, se voc acredita nisso. Por tradio, nosso povo no vive at uma velhice madura. incomum para ns passarmos dos 50 ou 70 anos e, talvez, menos de meia dzia por sculo consiga viver at os 90. Alm de Vik, os nicos que conheci em toda a minha vida que viveram tanto, foram o Rei Jacob Morningkill, um Andarilho do Asfalto chamado Wok Wok Rik, uma senhora Fria Negra chamada Sangue-daLua, um Roedor de Ossos conhecido como Chacal de Areia e outro Peregrino chamado Tommy Ringfinger. Todos, exceto dois desses, esto mortos agora, e Vik foi o nico que passou da marca de um sculo. Vik viveu os ltimos quarenta anos sem o Lobo Ele nunca disse nada sobre isso, mas eu poderia dizer que isso sempre foi uma profunda fonte de vergonha para ele. E estou contente por qu, no fim, ele encontrou o Lobo novamente, e morreu do jeito que ele sempre quis. Lutando uma boa luta. Desde que o conheci, ele sempre se manteve na luta contra a Wyrm. Mesmo sem o Lobo, sua mente era mais aguada do que a maioria dos filhotes crias com um quarto de sua idade. Ele esqueceu mais sobre nossa tribo, nossa histria, nossos aliados e nossos inimigos do que eu aprendi em todos os meus vinte e oito anos de vida. E esse o porqu de eu estar escrevendo isso. Nossa tribo est amaldioada. Diferente do resto dos Garou, no temos o contato com os espritos de nossos ancestrais. Mesmo com todo o conhecimento que temos descoberto sobre o Mundo Inferior, o que acontece conosco depois da morte permanece como um mistrio para ns quanto para os humanos. Quando um de ns morre, ele se vai, e todo o seu conhecimento, sabedoria e fora vo com ele. Quando Vik Stryker morreu, ele levou um sculo de

Captulo Dois: A Estrada Vida

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histrias, segredos e estratgias para o tmulo junto com ele. O Fim dos Tempos est sobre ns. Se eu morrer amanh, quero deixar para trs quaisquer conhecimentos e segredos que eu possa para esta gerao. Quero deixar qualquer ajuda que puder para aqueles que tm de lutar o Apocalipse. Posso ouvir os outros comearem a uivar. hora do Ritual do Lobo do Inverno. Hora de dizer adeus para um dos nossos. Quando o Ritual acabar, os outros Peregrinos e eu mesmo vamos terminar a noite como ns sempre fazemos quando um dos nossos cai. Ns vamos nos reunir, aparte dos outros e compartilhar quaisquer conhecimento e sabedoria que temos. Dessa forma, quando um de ns morre, o que sabemos no morrer conosco. Essa noite, eu escreverei tudo que conheo e aprendi na esperana de que algum possa aprender com isso algum dia.

O Fim da Estrada...

Os rituais funerrios pomposos dos faras nunca foi moda entre ns. Nossos modos so simples. Eu ajudei o Mestre de Rituais a preparar o corpo de Vik. Limpamos seu corpo e realizamos o Ritual de Purgao. Ento fizemos oferendas ao Grande Escaravelho. Ele enviou suas crias para ajudarem a preparar Vik para sua jornada at a outra vida. Eu assisti como espritos dos escaravelhos separam a carne morta dos ossos. Quando no sobrou nada para devorarem, os espritos se foram. Ns reunimos seus ossos e os enterramos na terra. Alguns pequenos grifos so as nicas marcas. Alguns podero pensar que no muito para o memorial de algum que significou tanto para mim. At mesmo, eles esqueceriam o local. A sepultura apenas um smbolo. Uma lembrana. O verdadeiro memorial de Vik est em minha cabea e em meu corao. Em minhas memrias.

... Apenas o Comeo


Agora nos reunimos. No h sequer uma dzia de ns aqui. Estamos to dispersos que leva um bom tempo para reunir um bom nmero de ns em um nico local. Vamos contar histrias uns aos outros. Histrias sobre Vik. Histrias sobre onde estivemos e o que fizemos. Histrias que ns ouvimos de outros. Eu no registro o que eles dizem palavra por palavra. Isso deve ser para perder o foco. Essas palavras no so mensagens ou profecias que precisam ser repetidas verbalmente. O foco disso para cada um de ns captar toda a informao e interpretar da melhor forma que pudermos. O objetivo que cada um de ns desenvolva um entendimento sobre nossa tribo como um todo. Portanto o que eu escrevo o meu povo da maneira que eu o entendo. O mundo como vejo.

A Maldio
Para comear a entender nossa tribo, voc primeiro deve entender nossa maldio. Toda tribo tem algo que a faz o que ela . Algo que se apodera do corao da tribo, fazendo tudo sobre ela fluir a partir disso. Para os Roedores de Ossos, o desejo deles de sobreviverem.

Para os Crias, o amor deles fora. Para ns, nossa maldio. Por quatro mil anos, ela tem moldado o que fazemos e porque fazemos. Ela a pedra angular do que os Peregrinos Silenciosos so hoje. Khem Egito nossa terra natal e fomos expulsos dela. Nenhum Peregrino Silencioso poder conhecer o descanso dentro das fronteiras do Reino do Egito. Nenhum sono. Nenhuma paz. At mesmo o amor e o conforto de Gaia nos so negados enquanto permanecermos em Khem. E por isso fomos forados a fugir aos quatro ventos. Sozinhos em meio s tribos Garou, fomos banidos das terras onde nascemos. Os Fianna continuam possuindo suas ilhas. Os Presas de Prata continuam possuindo sua Rodina. At mesmo os Uktena e Wendigo continuam possuindo suas Terras Puras. Gaia nos criou para proteger as terras de Khem. Para observarmos ao longo do Nilo e o manter seguro. E falhamos. O Culto de Sutekh nos expulsou com a mais blasfema mgica da Wyrm. Nossa confiana foi deixada nas mos dos mendigos, mercadores e reis perturbados. Nossa herana se tornou nossa falha e nossa vergonha. Mas isso tambm se tornou nosso corao e nossa raiva. Nossa dor se transformou em nossa Fria. No nos esqueceremos de nossas terras natais e no esqueceremos quem nos expulsou delas. Teremos nossa vingana. Voltaremos para casa novamente. Nossos ancestrais esto perdidos para ns. Como disse antes, quando morremos, toda nossa fora e sabedoria vai conosco. No apenas a habilidade de nos conectarmos com a fora de nossos ancestrais que ns perdemos. Ns perdemos tudo. No podemos invocar nossos ancestrais para nos ensinar os Dons de Gaia. No podemos nem mesmo acessar nossas Terras Natais Tribais na Umbra. Tudo que os outros Garou tm por direito nos negado. At mesmo a ps-vida continua um mistrio para ns. Todo Garou sabe que, se ele for digno, seu esprito ir para sua Terra Natal Tribal aps sua morte, onde ele poder ajudar seus descendentes se for chamado. Todo Garou exceto ns. No sabemos o que acontece conosco quando morremos. Talvez vamos para nossa Terra Natal Tribal apenas para sermos isolados dos vivos. Talvez reencarnemos. Ou talvez caiamos no esquecimento. Ningum sabe. A morte um mistrio para ns. Aqui estou, algum que conversa com incontveis fantasmas e deuses, que esteve em uma dzia de parasos e duas vezes mais infernos, e quando o homem que foi como um pai para mim nesses ltimos dez anos morre, tudo que eu sei sobre o que acontecer com seu esprito equivale a quase nada. Eu poderia ser como um macaco amaldioado. Dito isso, voc poderia supor que tudo isso seja uma fonte de grande angstia para ns. Vrios que desgraa a nossa e Gaia, por que razo nos abandonou? acompanhados por rangidos dos dentes e o rasgar de roupas. Alguns de ns fazem isso, mas em pouco tempo outro Peregrino o encontra, lhe d um tapa na cabea e diz para agir em conjunto. No, no nos lamuriamos demasiadamente por nossos ancestrais perdidos. Nossa

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perda se tornou nossa busca. Eu disse que a morte um mistrio para ns, mas isso apenas meia verdade. Nossas mortes so um mistrio para ns, sim. Mas a prpria morte no. Nenhuma outra tribo conhece tanto sobre a Umbra Negra e seus segredos como ns. Incansavelmente, caminhamos pela terra e procuramos pela Umbra, atrs das pistas que nos levaro de volta aos nossos ancestrais e dos meios para quebrarmos nossa maldio. Ns nunca pararemos de procurar. Quando eu morrer, estaria condenado se fosse diante da Coruja e de Gaia e dissesse que desisti da procura, que perdi minha cabea e decidi que isso no era trabalho meu. Os espritos dos mortos inquietos so atrados por ns. A morte conduz a uma triste existncia. Eles lamentam-se eternamente pelos erros que cometeram e pelas oportunidades que perderam na vida. Ento quando eles encontram algum no mundo dos vivos que pode vlos, eles se tornam os mais detestveis resmunges e desamparados que voc poderia encontrar. E so persistentes. At mesmo se voc ajud-los com os problemas deles, eles continuaro por perto esperando mais. E quando a notcia de que voc ajudou um se espalhar, uma dzia mais aparecer querendo tomar o seu tempo tambm. A nica coisa que voc pode fazer correr. Fantasmas no se distanciam muito das pessoas e lugares que so importantes para eles, ento se voc correr o suficiente, eles ficaro para trs e acharo outro

algum para incomodar. Agora voc sabe por que somos uma tribo de viajantes e vagabundos. Se fossemos simplesmente amaldioados a nunca descansarmos nas terras do Egito, acamparamos ao longo das fronteiras e faramos constantes incurses em Khem. No, em vez disso, os fantasmas dos mortos nos perseguem de um lugar ao outro, mantendo-nos em constante peregrinao. Nosso estilo de vida o nosso fardo. Ento, isso. Somos um povo sem casa, sem conexo com nosso passado e nenhum lugar para descansarmos. Mas somos tambm um povo com um propsito, com um objetivo e com um maldito trabalho para fazer. No temos tempo para gastar com autopiedade. Ao invs disso, a maldio nos mantm sempre adiante, focados na revanche que desferiremos sobre Sutekh e sobre a Wyrm.

Filhos dos Lobos (Lupinos)


Uma vez, os lobos viveram em Khem. Ento o Culto de Sutekh matou a todos. Mais um na longa lista de pecados que podemos atribuir a eles. E mais uma falha de nossa parte. Gaia nos julgar pelo ltimo e ns teremos nossa vingana pelo primeiro. Mas ainda existem aqueles entre ns que nasceram lobos. A maioria de nossos Parentes lupinos vive na Amrica do Norte ou na sia Central. A Etipia o lar de nossos nicos Parentes lupinos remanescentes na frica. Eles pairam a beira da

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extino, mas os Peregrinos na frica os protegem com suas vidas. A vida de um Peregrino Silencioso lupino no fcil. Nossa maldio pode no tomar conta totalmente de ns enquanto a Coruja nos aceitar em sua famlia, mas uma nuvem negra anda sobre nossas vidas. Lobos podem normalmente sentir que algo est errado com um Garou mesmo antes de ele passar pela Primeira Mudana. Para ns, tem sido muito pior. Muitos de nossos parceiros de tribo nascidos lobos contam de serem observados com suspeita e medo pelos seus parceiros de matilha. Como se seus Parentes pudessem ver um terrvel espectro de morte os rondando. Os mortos inquietos que caam os nascidos dos lobos so s vezes espritos de lobos ou outros animais. Lobos mortos por humanos clamam vingana. Os espritos do veado e outros animais de caa vm pedir por rituais apropriados agradecendo-os pelos seus sacrifcios, assim eles poderiam continuar e renascer. Os espritos humanos que so atrados pelos nossos irmos lobos, tipicamente caem em duas categorias: os desesperados e os vingativos. Os desesperados so frequentemente aqueles que morreram na profunda selva e nunca encontraram outro humano para ajud-los. Os vingativos so aqueles que morreram nas garras e dentes de lobos ou Garou at mesmo um Peregrino.

Filhos dos Homens (Homindeos)


Muitos de ns so nascidos dos humanos. Cada tribo na Nao Garou assim, salvo os Garras Vermelhas. Se tivermos sorte, ambos os nossos pais so Parentes ou somos adotados por Parentes conhecidos. Se no, teremos um Garou com pais ausentes. Apenas por ser um Garou, temos um famoso problema das crianas. Depresso. Triste. Introspeco. E raiva. Se voc um homindeo e est lendo isso, ento voc sabe exatamente sobre o que estou falando. A indescritvel raiva que queima lentamente abaixo da superfcie. O desejo de bater em tudo que o incomoda. A necessidade de lutar. De matar. Eu levei meus pais at o limite. Outros vo alm, acabam fugindo ou sendo expulsos de casa. Eu acho que a nica razo de meus pais nunca terem me expulsado foi porque eles eram cabea-duras e teimosos que estavam convencidos que me disciplinar enjaularia a brilhante borboleta que a minha alma ou alguma merda assim. Me pergunto o que eles diriam se soubessem que matei doze pessoas num bar quando passei pela minha Primeira Mudana. Alguma coisa com borboletas. Somos um ramo diversificado. um efeito colateral de como nos movimentamos. claro, somos originalmente do Egito e continuamos a ter Parentes l, ento alguns de ns ainda esto em nossa terra natal. Aqueles nascidos em Khem, de qualquer forma, tm que sair de l. Muitos se mudam para os pases prximos e retornam para o Egito assim que possvel. Outros viajam o mundo todo, se transformando em procuradores da resposta para quebrar a maldio. Depois de serem expulsos do Egito, muitos de nossos ancestrais

espalharam suas sementes pelo resto do Oriente Mdio e norte da frica. Peregrinos rabes tendem a ficar na regio, escorregando de um corredor a outro quando necessrio. De qualquer forma, existem sempre uns poucos que decidem ser os prximos Ibn Batuta e viajar o mundo. Sem se preocuparem, Peregrinos do Oriente Mdio tendem a estar entre as mais puras das raas de nossa tribo. E alguns deixam isso subir-lhes a cabea. frica e ndia foram as outras duas regies que os antigos Peregrinos tentaram se estabelecer depois que a maldio foi lanada. ndia foi, de tudo que ns ouvimos, um sucesso confuso. As tribos que estavam l tendiam a ser isolacionistas e seguiam uma espcie de um complexo sistema de castas similar aos seus Parentes humanos. Nunca fomos realmente bem-vindos naquele sistema, ento existimos s margens. No de se espantar que muitos dos Peregrinos indianos resolveram partir com os Romani quando eles foram embora. frica foi levemente melhor. No se confunda, um local perigoso, mas se voc anda suavemente e carrega um grande porrete, por assim dizer, voc pode andar bem. Muitos de nossos Parentes africanos fora do norte da frica vivem ao longo do Nilo, na frica Oriental. Quando comeou a ficar claro para ns que seria impossvel ficarmos em apenas um local, comeamos a pegar grupos nmades como nossos Parentes. Peregrinos continuam nascendo entre eles, mesmos se estes j se estabeleceram em algum lugar. As mais antigas linhagens so encontradas entre os bedunos da Arbia e os tuaregs da frica Oriental. Dezenas de nossas linhagens sangneas esto espalhadas pelos cls da sia Central. Nosso sangue continua correndo forte em muitas famlias Romani, mesmo que muitos deles tenham desistido de vagar por caminhos. Uns ainda encontram Peregrinos nascidos nas terras dos Sioux e outros das naes dos Grandes Planaltos, das linhagens que foram viver muito longe da terra nativa Garou. Nem todos os nmades so nascidos dentro da cultura. Sempre houve aqueles de ns que preferiram cruzar os oceanos a traar trilhas de terra. E voc sabe como so os marinheiros quando eles atracam no porto. O Oeste Selvagem nos trouxe vaqueiros e pastores. Os anos 50 nos deu ciclistas e pacifistas. Os anos 60 e 70, Gaia nos ajude, nos trouxe os hippies e Deadheads. Sem considerar minha opinio, cada dessas subculturas continuam a existir de uma forma ou outra. E cada uma continua a produzir Parentes e Garou. Ainda que, at onde sei, sou o nico que conheo que clama ter pais Deadheads. Ou talvez Vik esteja certo e sou apenas o nico estpido o bastante para admiti-lo. Falando de bandos, no so apenas grupos que nos produziram. Existe uma longa tradio de Parentes Peregrinos vivendo entre circos e carnavais. H histrias de trovadores medievais. As ltimas dcadas produziram mais do que poucas matilhas que viajam em bandos, dividindo uma vida de cidade em cidade, carruagens a carruagens. Conheci um Peregrino que trabalhou o circuito indie como um lutador profissional. O mais

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assustador que isso no a coisa mais estranha que ouvi na minha vida. Mas no importa de onde somos ou com quem vivemos, todos continuam amaldioados. Fantasmas humanos tendem a nos favorecer, procurando por vingana, para consertar erros ou qualquer outra centena coisas. Quase sem exceo, o primeiro fantasma que cada um de ns lida um que matamos durante a Primeira Mudana. raro o homindeo que passa pela Mudana sem ter ficado furioso entre um grupo de humanos. Alguns deles podem ter merecido morrer. Alguns deles apenas estavam no lugar errado e na hora errada. Quase todos eles tm famlia, amigos, responsabilidades. Voc sabe, vidas. Muitos de ns, evitam o lugar onde tivemos nossa Primeira Mudana, esperando evitar os fantasmas que criamos. Eu sei que no volto a Nashville h dez anos. Algum dia, talvez, eu voltarei. Algum dia. Talvez...

no tiveram chance de crescer e redimir o pecado de seus pais se tornando um campeo de Gaia. Impuros que afogados, deixados aos elementos ou de outra forma morto por Garou, procurando recuperar-se de seus prprios pecados. Esses fantasmas fazem um pouco mais do que perturbar seus primos mais afortunados. Alguns de nossos impuros ficam loucos. Aqueles que no o so, parecem estranhos e distantes, mesmo para os nossos padres. Sem levar em considerao sua sade mental, um impuro Peregrino tipicamente um dos mais dedicados guerreiros de Gaia. Ele sabe profundamente que a chance que ele tem de se redimir pelo pecado de seu nascimento uma chance que foi negada a muitos outros. E ento ele tenta duramente, talvez esperando ganhar redeno por aqueles que no podem obter isso.

Filhos do Pecado (Impuros)

Faces da Lua (Augrios)


A fria que sentimos no acidente. Gaia nos fez para sermos uma raa guerreira. Ns somos Suas Presas. Mas Luna aponta qual tipo de guerreiros nos transformaremos. No importa se viemos da Algria ou Arizona, a fase da lua em que nascemos dita nosso caminho na vida. Cada augrio tem uma importante funo na sociedade da Nao Garou e na sociedade de nossa tribo.

Se os grupos dos lupinos so difceis e nossos homindeos pressionados, lgico que nossos impuros so terrveis. Por necessidade, impuros precisam ser escondidos dos olhos dos homens. O que significa que eles ficam isolados dentro de um caern ou ento trancados em algum outro local isolado. Isso pode no parecer muito. At porqu, tudo pelo que todo impuro precisa passar at a Primeira Mudana. Mas estes outros no precisam viver com a maldio. Eles vem que o pecado do pai recai sobre o filho. Para um impuro, este um fato da vida. Seus pais podem ser submetidos vergonha e culpa, mas um impuro a personificao viva do pecado e leva as marcas desse pecado em seu corpo. Para ns, aquele pecado combinado. A maldio afeta cada impuro descendente de parentesco Peregrino, mesmo se ele no vir a ser um filho da Coruja. Oh, ele no precisa se preocupar de ser banido de Khem ou dos ancestrais dele, mas desde o dia em que nascer ele ser caado pelos mortos. Talvez seja por isso que temos tantos impuros entre nossa tribo. Mesmo que ele no nasa de uma me Peregrina, ainda sim ele carregar a maldio do pai. E somos os nicos que compreendem a tortura causada pela maldio que est sobre esse jovem impuro. Pense sobre isso. Ns nos mudamos para escapar dos espritos dos mortos. Impuros no tm essa opo. No passado, era possvel, para Parentes dedicados ou uma matilha devotada, carregarem crianas com eles, mas nos dias atuais, isso no possvel. Alguns de ns na frica e sia Central podem continuar com isso, mas em qualquer outro lugar quase impossvel. Ento um impuro deve permanecer em um local, vulnervel a qualquer fantasma que encontr-lo. Se ele crescer num caern, ele pode ficar bem se o totem do caern, o Mestre de Rituais ou algum Theurge decida proteg-lo dos mortos inquietos. Outros no tm tanta sorte. Impuros so caados pelos fantasmas de animais e homens, procurando pela mesma coisa que procuram por Peregrinos humanos ou lobos. Acima disso, impuros precisam conviver com espritos daqueles impuros que

Ragabash
Os Ragabash so famosos o que uma maneira polida de dizer estereotipada por terem senso de humor. O senso de humor de nossos Sem Lua tende a inclinar-se para o lado mrbido. O humor tpico de algum que gasta muito tempo lidando com a morte. Voc tem que rir algumas vezes ou seno voc se tornar um louco por causa da tristeza. Eles so uma das principais razes de nossa tribo nunca ter cado no desespero e derrotismo. Se algum se entristece pelo que perdemos, o Ragabash questiona o que ainda possumos, alm de como podemos reconquistar o que foi perdido. Eles nos foram a examinar nossas fraquezas e a nos melhorarmos. Na guerra, muitos de nossos Sem Lua transformamse em espritos vingativos. Silenciosos e invisveis, hbeis para ir a qualquer lugar e roubar ou matar qualquer coisa. Eles tambm, continuamente, questionam planos de batalhas, sondando e eliminando os tipos de fraquezas que possam custar a vida de um ou mais Garou. Uns poucos so mais diretos em combate. Bem, diretos para um Sem Lua de qualquer jeito. Eles estragam tticas dos chacais e hienas, usando ataques de bater e correr sem fim para lentamente retalhar seus inimigos. Alguns vo to longe quanto manter um inimigo fora do equilbrio com ironias, farpas e risos zombeteiros que congelariam sua espinha se voc ouvisse. O gosto deles pelo humor mrbido os leva a trabalhar to bem. Eles ensinam a um assassino serial como ser esfaqueado e perseguido. Ou fazem com que os executivos que jogam lixo dentro do oceano tenham acidentes dentro de suas piscinas ou banheiras. Esta a idia de comdia para nossa tribo.

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Theurge
Theurges so os xams entre todos os povos de toque espiritual. Cada um de ns tem uma profunda ligao com o mundo espiritual. Mas os Theurges podem ter isso ainda mais profundo. Enquanto o resto de ns tem um p em cada mundo, eles inclinam-se mais facilmente para o mundo espiritual. Eles vem coisas que outros no conseguem ver e vo onde outros tm medo de pisar. Como criaes de Gaia, somos naturalmente sintonizados com a Umbra e os espritos da vida. Como filhos da Coruja, atramos o Mundo Inferior e espritos da morte. Nossos Theurges procuram domnio sobre vida e morte. Muitos tm um olhar assombrado em seus olhos. Alguma coisa que vem de ser intimamente familiar com o que est do outro lado. Eles falam em charadas e enunciados ocultos, porque eles sabem, mais do que qualquer outro, que a morte est sempre a nos rodear. Sempre observando e sempre escutando. E eles sabem melhor do que qualquer um que um homem morto pode contar histrias.

Philodox
Os Philodox so esperados para servirem como mediadores, no somos diferentes. Por viajarmos tanto, estamos frequentemente fora das numerosas disputas polticas que brotam dentre caern e seitas. Ento muitas vezes, eles pediro para o recm-chegado Peregrino MeiaLua servir como um intermedirio. A idia que um Peregrino far um julgamento com nada mais nas mos do que os fatos. H uma pequena fraqueza nessa idia, entretanto. Os fatos em mos nunca existiram em um vcuo. Existe sempre uma histria por trs de cada fato, ento muitos de nossos Philodox tendem a se transformarem em muito bons detetives. Algumas seitas ficam nervosas quanto um estrangeiro comea a empurrar a sujeira, mas eles se mantm pedindo a ns para intermediar, ento eles no se importam tanto. O outro trabalho de um Philodox agir como um juiz (e, quando necessrio, jri e executor). Fantasmas vm para usar o desejo de terminar uma bagagem que eles carregam consigo para o outro lado. Para muitos deles, isso significa vingana das pessoas que os mataram ou que de alguma outra forma fizeram mal a eles. Ento quem melhor para conseguir vingana que uma mquina de matar pesando 180 quilos? claro, fantasmas so como os vivos. Muitos so mentirosos, esto exagerando sobre os erros cometidos contra quem levariam apenas a vinganas insignificantes ou esto cheios de merda. Ento muitos pedidos dessa natureza so levados ao Philodox mais prximo. Os Meia-Luas encontraro a verdade. Se o fantasma tem uma legtima injustia, o Peregrino ir agir com ele. Se no, bem, temos uma maneira de punir os mortos tambm.

apenas muita bagagem. Isto o que os Galliards fazem. Ensinamos e inspiramos. Ambos so absolutamente vitais para a nossa tribo. Sem nossos ancestrais, no temos conexo direta com a histria de nossa tribo. Nossa histria existe apenas dentro dos coraes e mente dos vivos. Sem Galliards para assegurar que nossa histria e cultura passem de uma gerao para a prxima, usando histrias e msicas, nossa histria morrer e ser esquecida para sempre. Para ns, a funo dos Galliards da mais sagrada confiana. E isso o que nossos Galliards incluindo eu mesmo levam muito a srio. Nossa responsabilidade para inspirar igualmente sagrada. Por milhares de anos, fomos barrados de nossa terra natal, tirados de nossos ancestrais e perseguidos de lugar para lugar pelos fantasmas dos mortos. Podamos ter desistido, cado em Harano e desaparecido no esquecimento. Mas no desistimos. Continuamos andando e no temos planos para faz-lo to cedo. Nossa histria inspira-nos a continuar lutando. Se no importar, se necessrio para uma vingana contra o Culto de Sutekh, o desejo de viver no padro daqueles que vieram antes de ns ou simplesmente orgulho de quem somos. Continuamos lutando, no importa quo difcil os desafios possam ser.

Ahroun

Galliard
Vik uma vez me disse que a nica coisa boa do passado que enriquece o presente. Se isso no pode ensinar a voc algo, se no pode inspirar voc, ento

Muitas das tradies dos guerreiros do Egito foram esquecidas. Os ltimos sculos viram os egpcios serem pintados mais como uma nao de estudiosos e msticos. Outras tribos, algumas vezes entendem que o mesmo verdadeiro para ns. Os Crias tm seus vikings, ento devem ser guerreiros brbaros. Os Peregrinos tm seus sacerdotes necromantes, ento no devem ser bons numa luta. Enganam-se. ramos velhos quando culturas humanas do Khem eram recm-nascidas. Mas diferente das outras tribos guerreiras, nossos Ahroun no so briges. Ah, eles fazem seus clamores por Glria e Honra como os outros guerreiros. Mas nunca se transforma no foco de suas vidas. No, nossos Ahroun so muito mais reservados. Talvez isso acontea porque eles sabem em primeira mo dos fantasmas que uma guerra pode despertar. Os Ahroun tendem a proteger. Por nos mudarmos tanto, difcil para nossos Luas Cheias proteger os caerns todo o tempo. Em vez disso, ns favorecemos outras maneiras de aprovao. Nossos Ahroun procuram problemas antes de atacarem, e os destroem, preferivelmente, to logo que o localizem ao invs de esperar que eles estejam nas portas do caern. Algumas vezes fantasmas levaro o Ahroun aos monstros que os mataram. O esprito da Coruja tambm nos leva para as bestas que vagueiam durante a noite. Ns sabemos tudo to bem das criaturas que caminham na escurido caando humanos, que eles fingem no existir mais. Nossos Ahroun caminham silenciosamente pela escurido, caando os caadores.

Ritos de Passagem

Longa a estrada e difcil o caminho que leva a

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Peregrinos Silenciosos

transformao de um Peregrino Silencioso. Porque fomos forados a nos mudar tanto, ensinar nossos filhotes pode ser de longe complicado. Simplesmente, pode se transformar numa pedra no sapato. Muitos de nossos filhotes tm seu primeiro gosto da sociedade Garou como parte da seita de outras tribos. Passei minhas primeiras semanas numa seita de Fianna no leste do Tennesse. Este o local onde eles aprendem o bsico do que ser um Garou. Como controlar a Mudana, como lidar com espritos sem cometer erros e toda a coisa engraada. Eventualmente, um dos Peregrinos que a seita est acostumada a lidar retorna de sua peregrinao e cuida da educao do filhote tanto quanto ele pode. Se as circunstncias o foram a voltar para a estrada, ele ir levar o filhote para outro Peregrino se puder. Se no, o filhote tem seu primeiro gosto da vida na estrada e se junta ao seu professor em suas viagens. Dessa maneira, isto quando o filhote aprende os detalhes especficos da vida como um Peregrino. Nossa histria, nossa maldio, o bsico sobre o Mundo Inferior e o que a Coruja espera de seus filhos. Depois de tudo isso, o filhote est preparado para o Ritual de Passagem. Nosso Ritual de Passagem dividido em trs partes. O primeiro um teste de Vontade e Honra. O segundo de Gnose e Sabedoria. O teste final de Fria e Glria. O primeiro da trade envolve entregar uma mensagem de uma seita para outra. Isso pode soar simples, mas no . O filhote deve memorizar a mensagem palavra por palavra. Lembre-se, preservamos nossa cultura oralmente e no escrita em palavras, ento memria vital (sim, por escrever em papel, estou sendo um depravado doente e degenerado cultural). Mas no como se pudssemos sempre escrever uma mensagem. Muitos nascidos dos lobos so completamente analfabetos e tudo at a mais vaga mensagem iria dilacerar o Vu se cair em mos erradas. O filhote deve aprender a mensagem pelo corao, ento ele tem que lev-la onde necessrio ir. Um esprito Coruja invocado para servir como guia para o filhote e a ninhada da Coruja famosa por escolher a rota cnica. A viagem inevitavelmente leva o filhote por entre perigosos territrios zonas de guerra, cidades, Mundo Inferior at que ele finalmente chega seita em que deve entregar a mensagem. Por completar a jornada, o filhote demonstra que ele tem Vontade de sobrepor as dificuldades de suas viagens e a Honra de carregar um pedido que foi confiado a ele. O segundo teste requerido para um filhote lidar com um dos Mortos Inquietos. Um fantasma invocado e o filhote deve ajud-lo com seu negcio no resolvido no mundo dos vivos. Isto no to simples quanto parece. Como disse antes, fantasmas so como pessoas. Muitos deles esto cheios disso e no esto livres de esconder a verdade ou distorcer uma mentira apenas para conseguir sua simpatia. A tarefa do filhote distinguir quo sincero o fantasma , ajud-lo se ele merecer e castig-lo se no. Ao lidar com fantasmas, o filhote mostra que ele tem habilidade de conectar-se e lidar com o mundo efmero e que possui a Sabedoria para fazer

sbias escolhas. O teste final por combate. O filhote caa e mata uma criatura da Wyrm. Muitos de nossos filhotes caam vampiros, mas alguns vo contra fomori, cultistas da Wyrm ou Malditos. Desde que o filhote encontre e mate seu objetivo, no importa como faz isso. Normalmente o filhote caa o monstro enquanto ele est sozinho, depois arranca sua cabea. Alguns de nossos filhotes Ahroun especialmente passa a etapa da caa e apenas encontra o monstro, arranca sua perna e destri ele e seus quatro companheiros junto. Qualquer coisa que a criana encontrar.

Nome de Lembrana
Uma vez que um Peregrino terminou seu Ritual de Passagem, ele um de nossa tribo. Para simbolizar o fim de sua antiga vida e o comeo de uma nova, o Cliath recebe um novo nome. Como o resto dos Garou, ns temos nossos nomes de mrito. Apunhala a Morte, Enterra-os-Mortos, por a vai. Mas tambm temos um novo nome comum. Este nome chamado de Nome de Lembrana. sempre egpcio ou uma traduo grega do egpcio. Alguns como Hrus, Anbis ou Menu. Alguns de ns usam nossos Nomes de Lembrana como o nome de todas as horas. Outros usam apenas em assemblias. Meu Nome de Lembrana Namer, mas eu o uso apenas para ocasies formais. A razo para esse Nome de Lembrana lembrar-nos de onde viemos. uma coisa pequena, mas ajuda a manter o esprito de Khem vivo dentro de nossos coraes e mentes. uma lembrana do que Gaia nos deu, do que ns perdemos e do que temos a ganhar. Existem tambm pequenos nomes que nunca pensamos. Um, claro Sutekh, ou Set. Este o nome que deve ser sempre amaldioado. Nenhum Peregrino ir falar aquele nome sem cuspir depois. Do mesmo modo, ns nunca iremos pegar o nome de Ausare, ou Osris. Mgicas humanas podem t-lo redimido depois de sua destruio, mas nunca podemos esquecer que ele tambm era um dos mortos-vivos. Gaia ir pesar e julgar o corao dele agora, mas ns no o honraremos. Apesar das fmeas Peregrinas pegarem o nome de Eset, poucas iro pegar seu nome grego, sis. O Culto de sis era antigamente uma espcie de aliado contra o Culto de Sutekh, mas eles cresceram corruptos e humilhados, terminando seus dias como bonecos sem valor da Wyrm e Sutekh. Melhor lembrarmos delas como filhas de Eset que usou magia e aprendizado para proteger as terras de Khem mais que a triste zombaria que eles se transformaram. Os ltimos nomes que no escolhemos so Sebek e Bastet (que os gregos chamam de Bast). Eles tm seus prprios filhos e ns os honramos ao no pegar seus nomes, mas com a paz do Ahadi isso pode mudar com o tempo.

O Mito do Lobo Solitrio


Toda tribo tem seus esteretipos, no somos diferentes. lgico, muitos desses esteretipos so idias erradas de pessoas de fora. O grande conceito errado

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sobre ns que somos uma tribo inteira de lobos solitrios que viajam sozinhos e dificilmente se associam a outros. O que engraado que voc nunca ouve um lobo falando isso. Talvez seja porque eles instintivamente sabem o que um Andarilho do Asfalto amigo meu uma vez disse: Um lobo solitrio um lobo morto. Humanos e lobos so, os dois, criaturas sociais. Eles suplicam companhia e, como homens e lobos, Garou no so diferentes. Sim, ns partimos por conta prpria s vezes. Da mesma forma fazem os membros de outra tribo. Voc no pode exatamente procurar por um parceiro com outro Garou atrs de voc. bvio, talvez ela consiga quatro amigos de diferentes sexos, a no ser que sua matilha seja um clube s de garotos que tambm procuram por alguma sorte... E talvez os Garras Vermelhas iro comear a deixar os macacos juntarem-se a sua tribo. No s acasalamento. Famlia. Negcios Pessoais. Problemas espirituais. Em resumo, ns temos que lidar com irritantes fantasmas e viagens dentro Umbra Negra, os quais muitos outros Garou iriam apenas evitar. Mas existe uma diferena entre tirar um tempo para si e gastar toda a sua vida como um eremita antisocial. Quase todos ns somos membros de uma matilha. um instinto de sobrevivncia. Garou so mais efetivos e perigosos em grupos, ento somos naturalmente inclinados a ficar em grupos. Somos nmades, sim, ento nos juntamos em matilhas nmades. Frequentemente, isto significa uma matilha feita totalmente de Peregrinos Silenciosos. Voc v muito disso na frica e sia Central, onde ns tendemos a estar entre a maioria. Se no somos a maioria, ns apenas encontramos Garou de outras tribos que tambm so nmades. No to difcil. Existe sempre uma boa quantidade de outros Garou que os feitos os fazem viajar. Ento reunimos alguns amigos, encontramos um Totem e vamos para estrada. A nica poca em que os Peregrinos tendem a serem solitrios por muito tempo quando eles ficam velhos. Ancies normalmente vem seus parceiros de matilha morrer. Ento eles costumam viajar de seita em seita, aproveitando a companhia dos outros o quanto podem antes deles terem que se mudar de novo. s vezes, esses Ancies formam novas matilhas, seja com outros Ancies ou com jovens Garou que precisam de ajuda. Nenhum lobo pode se manter sozinho para sempre.

rea como protetorado, cada um de ns trabalha num circuito. Este circuito uma considervel rea geogrfica, normalmente com muitos caerns ou seitas dentro dela. Ns viajamos pelo circuito, indo de caern em caern, seita em seita num padro semi-permanente. Isto nos permite levar notcias, avisos e outras informaes entre as seitas e patrulhar as reas entre caerns contra perigos que possam estar muito longe da divisa do caern que ningum tenha percebido ainda. Peregrinos diferentes trabalham em diferentes circuitos. Alguns podem caminhar apenas poucas centenas de milhas em cada direo. Outros podem caminhar continentes inteiros. Mestre Patel da Seita Roda de Ptah nunca viaja mais que um dia corrente da Casablanca. Anbis Caminhante-da-Colina trabalha um circuito que o leva do leste da Virgnia para Gergia e vice-versa. Eu viajo todos os Estados Unidos a leste do Rio Mississipi. Caminha-Com-Poder, Gaia esteja com ele, viaja toda a frica. E ento voc tem os poucos raros como Mephi Mais-Rpido-Que-A-Morte que atualmente viaja o mundo inteiro. Mas at Mephi tende a manter um padro de caminho, verificando certos caerns ao menos uma vez ao ano. Voc pode se perguntar por que fazemos isso. Porque adotamos um territrio como nosso protetorado e por que trabalhamos defendendo tantos caerns. Isso fcil de responder, srio. Gaia nos encarregou de proteger Khem. Ns falhamos. Ento ns trabalhamos para ajudar as outras tribos na maneira que podemos na esperana que eles nunca tenham que experimentar a mesma falha que tivemos.

O Mito dos Ciganos

O Mito do Viajante Sem Razes

O outro engano sobre ns no mais um conceito errado do que um mal-entendido. Sim, somos nmades. No, no significa que andamos nos quatro cantos do globo sem objetivos, onde seja que o vento nos leve. Quando tribos nmades vagam, eles seguem uma rota padro. Deste osis para aquela cidade. Desse campo de caa para aquele posto de comrcio. A nica diferena entre eles e ns que nos movemos em matilhas individuais em vez de uma tribo inteira. Enquanto a maioria dos Garou tem uma seita e caern que servem como sua casa e territrio, temos que operar em larga escala. Prefervel a escolher uma pequena

Suspiro. E ento a idia errada que me faz desejar bater minha cabea contra uma pedra at ficar inconsciente. Se um vampiro morresse toda vez que eu ouvisse uma concluso perspicaz sobre os Rroma e nossa relao com eles, ns estaramos todos dormindo sob as estrelas do Egito noite hoje. Portanto aqui est a histria, se por alguma razo voc no a tenha ouvido. Quando deixamos o Egito, nos separamos pelos quatro ventos. Alguns de ns tentaram se estabelecer na ndia, mas no houve um grande sucesso (para no dizer que foi uma falha, apenas que h razes porque no somos conhecidos como a tribo Indiana nestes dias). H mais de mil anos, um ramo de soldados e os seguidores de seu acampamento tiveram que deixar a ndia e mudar para a Prsia. Um ramo de Peregrinos indianos pensou, ei, esses caras provavelmente vo ficar de um lugar para o outro por um tempo, ento por que no os seguimos e usamos qualquer um para procriar. Tal o nobre incio de nossa relao com os ciganos. E toda vez que eles mudavam, um ramo dos Peregrinos seguiam e tentavam procriar. Reunir e transar, por assim dizer. Ento voc tem hoje um nmero de nossa tribo nascido de Parentes Rroma. isso. No os escolhemos porque eles eram os filhos favorecidos de Gaia, porque eles tinham uma espcie de viso especial sobre do universo nascido somente por serem ciganos ou

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Peregrinos Silenciosos

qualquer que seja a histria da semana. Eles estavam migrando e decidimos acompanh-los. Fim da histria. claro, uma vez que um grupo de ns realmente nasceu entre os Rroma, um grande erro surge em relao a isso. Pelo menos metade desses erros vieram com os esteretipos idiotas que alguns macacos tm sobre os Rroma. As pessoas assistem muitos filmes ruins ou lem vrios livros idiotas e comeam a pensar que os ciganos so almas despreocupadas, que so sortudas e usam cachecis e danam e cantam enquanto roubam galinhas e justificam isso com o tipo de filosofia retardada sobre a natureza da posse e da propriedade que os calouros de faculdade pensam ser realmente profunda e revolucionria. Tudo isso vem daquela idiotice de nobreza selvagem que surgiu a cerca de um sculo atrs. Sim, alguns Romani iro roubar de voc. Mas eles no fazem isso porque querem sua merda e desde que voc no do povo dele, eles realmente no do a mnima para o que voc pensa. Igualmente a qualquer outro grupo de ladres que existe por a. Alguns deles predizem o futuro, mas totalmente um show para ignorantes. Sempre o foi. Ah, claro, existem alguns entre os Rroma que praticam mgicas reais, como existe entre todas as outras culturas. Mas isto mais mgica espiritual e a estranha maldio. Isto e um monte de pegadinhas de salo. E no, ns no aprendemos mgicas ciganas secretas. Nosso poder e rituais so dons dados a ns por Gaia e pelos espritos. Est muito superior a qualquer truque humano e eu estaria condenado se eu fosse cuspir nas faces dos espritos dizendo a eles que eu prefiro gastar meu tempo aprendendo mgica de um macaco do que procurando pela sabedoria do esprito. Mas voc quer saber o maior segredo entre ns e os Rroma? Ns realmente no podemos viver entre eles. Voc v, os Rroma tm tabus srios profundamente culturais sobre limpeza fsica e espiritual. Parte dessa crena que os espritos dos mortos so de natureza suja, ou marim. Aqueles que foram tocados pelos mortos so marim tambm. Quando um Peregrino nascido entre os Rroma chega a idade e passa pelo Ritual de Passagem ele se transforma em um m de fantasmas. Eventualmente, algum dentro da comunidade percebe que ele caado e ele se transforma numa persona non grata. Algumas vezes ele pode traar seu caminho de volta a outra comunidade por um tempo, mas eventualmente ele ser encontrado outra vez. Para tornar as coisas ainda mais difceis, os Rroma acreditam que algumas vezes fantasmas raivosos podem voltar como criaturas chamadas mul os mortos-vivos. Acho que o que eles normalmente pensam ser os mul so vampiros. Mas por os mul poderem ter a forma de lobos, alguns Rroma acreditam que somos mul tambm. Isto um chute na cara de um Cliath. Transformar-se num escolhido de Gaia e sua famlia pensar que voc um maldito vampiro. O fato que corujas serem consideradas um pressgio ruim entre os Rroma tambm no ajuda. Ento isso, a verdade sobre os Peregrinos Silenciosos e os Rroma. claro, outras tribos tem

Parentes Rroma, tambm. Mas eles nunca ficam to chateados com o esteretipo ruim. Ah, se voc algum dia vir um Garou vestido como um extra de um filme do Drcula, tocando um violino e oferecendo para ler sua mo, provavelmente um Ragabash planejando faz-lo de trouxa.

Campos

Como qualquer outra tribo, temos pessoas que ficam juntas por interesses e objetivos em comum. De qualquer forma ns temos apenas poucos campos. Eles no so organizaes, com lderes e listas de membros ou algo do tipo. So mais como irmandades especiais que se especializam em uma larga rea. Peregrinos em campos reconhecem-se como membros, ajudam e apiam os outros quando possvel e, s vezes, mantm seus prprios segredos e sabedoria. A maioria deles recruta novos membros de filhotes e Cliath. Eles encontram pessoas jovens cujo interesse similar ao deles e as convence que fazer isso de vital importncia para a sade e segurana da tribo.

Observadores
Os Observadores so, supostamente, nosso campo mais antigo. Nos dias em que ns ainda observvamos o Egito, eles eram os primeiros a viajar alm das terras de Khem. Os primeiros Observadores viajavam de cima a baixo do Nilo, atravs das areias do deserto e dentro da Umbra, procurando algo de importncia que pudessem encontrar. Eles desafiavam os desertos do norte congelado, as selvas e savanas do sul e at as alienadas terras de Catai. Quando um Observador retornava a Khem, ele trazia consigo estranhos recados do esprito sabedoria e fetiches incomuns, assim como novidades do que estava acontecendo nas terras das outras tribos e reportam onde as feras da Wyrm estavam escondidas. Quando fomos expulsos do Egito, os Observadores foram de ajuda inestimvel para encontrar novos locais para nos escondermos pela noite. Desde ento, os Observadores tm continuado seu trabalho, mas com um novo propsito. Eles procuram, de maneira interminvel, uma forma de quebrar nossa maldio. Para reconquistar o contato com nossos ancestrais. Para permitir que outra vez retornemos as terras de Khem. Fazendo isso, os Observadores vo a todos os lugares e investigam qualquer estrada que parece promissora. Como resultado, eles so alguns dos melhores avisados, mais espertos e sbios Peregrinos, cada um sendo um tesouro precioso de sabedoria em uma ampla variedade de assuntos. Ns temos um antigo ditado: se voc quer aprender algo, pea a um Observador. Histria, poltica, religio, mgica, o mundo espiritual, seja o que for, um Observador saber tanto sobre isso ou quem ou que ponto que voc quer saber. Observadores lupinos e homindeos quase sempre gastam tempo aprendendo como a outra parte vive, s para citar. Os nascidos entre humanos aprendem como sobreviver na selva como lobos e a depender de seus

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instintos e sentidos tanto quanto eles fazem com suas mos e mentes. Os nascidos entre lobos passam o tempo entendendo alguns dos nuances da cultura dos macacos. Como falar diferentes linguagens, como passar em diferentes culturas e como usar ferramentas. Observadores impuros tendem a focar sua ateno na cultura Garou e na Umbra, aprendendo as histrias de outras tribos e os segredos de incontveis espritos. Todos eles aprendem a lidar com os Mortos Inquietos. Para os Observadores, fantasmas so uma janela para o passado e uma fonte potencial de sabedoria que eles no desejam passar se possvel. Observadores Ragabash costumam buscar pelos segredos e doutrinas de lugares estrangeiros. Eles incitam a morte nos covis dos vampiros, nas catacumbas escondidas dos magos e nas esquinas mais escuras da Umbra, roubando qualquer coisa que no esteja fixa. Theurges frequentemente focam no mundo dos espritos, procurando por novos rituais ou Dons e cavando fetiches que estiveram perdidos por geraes. Observadores Philodox normalmente se transformam em historiadores e detetives. Eles memorizam e tentam aplicar os segredos do passado com a mesma dedicao que estudam a Litania, trabalhando para entender a verdade dos eventos passados e presentes e como esses eventos juntam-se em um todo maior. Observadores da persuaso dos Galliard vem o conhecimento perdido do passado como uma maneira de nos inspirar no presente. Cada segredo descoberto, cada fetiche recuperado, cada Dom aprendido nos mostra que podemos continuar a lutar e, talvez, algum dia vencer. Observadores Lua Cheia normalmente se especializam em encontrar uma maneira melhor de matar. Muitos so enciclopdias ambulantes das feras da Wyrm e suas fraquezas, to bem quanto novas e antigas estratgias de combate e armas. Muitos tambm esticam suas responsabilidades, trabalhando como guarda-costas e msculos para seus companheiros Observadores. Sem levar em considerao de como eles fazem isso, os Observadores so aqueles que trabalham para manter nosso passado vivo, assegurando-se que continue enriquecendo nosso presente e trabalham para encontrar soluo para nosso maior problema.

Arautos
Os Arautos so o segundo campo mais antigo. No passado, eles foram de acordo com suas lendas, Observadores. Como membros daquele campo, eles eram frequentemente aqueles que iriam retornar com avisos dos sinais da Wyrm e outros problemas. Alm disso, onde muitos Observadores se focavam em descobrir os segredos do passado e do presente, os futuros Arautos estavam focados em descobrir os segredos do futuro. Eles procuraram cada profecia e predio, no importando quo obscura e as disseminavam, buscando entender quando e onde as ameaas futuras surgiriam. A Profecia da Fnix, a lenda do Impuro Perfeito, o Olho da Wyrm e a viso de incontveis adivinhos deu-lhes a sabedoria de quais perigos nos esperam.

Quando fomos expulsos de Khem, os Arautos se transformaram em seu prprio campo e continuaram seus esforos para avisar os outros dos perigos antes que eles nos atacassem. De incio, muitos entre as outras tribos os dispensavam como orculos, acreditando que com nossa falha em proteger nossas terras, ficamos paranicos e vendo a Wyrm em todo lugar. Aps algumas das primeiras tragdias, os outros Garou finalmente comearam a ouvir os Arautos. Mesmo hoje, muitas seitas temem encontrar um Arauto dentro de suas divisas, pois eles sabem que a morte inevitvel o segue em sua caminhada. Mas glria os segue tambm, pois onde h a Wyrm, h batalha e onde h batalha, h a chance para a vitria e triunfo. Arautos continuamente procuram novas profecias e novas interpretaes para as antigas. Cada um carrega inumerveis vises do futuro em sua mente, cuidadosamente memorizada e preservada, assim o Arauto reconhecer os sinais quando ele os encontrar. Os Arautos nascidos entre lobos quase sempre procuram sinais do futuro na selva, trazendo avisos aos Garras Vermelhas e poucos outros que permanecem nas seitas dominadas por lobos. Arautos nascido entre humanos procuram sinais entre a civilizao humana, procurando uma maior compreenso das formas humanas de contar profecias e o futuro para descobrir novas maneiras de interpretar antigos avisos. Arautos impuros procuram seus sinais na Umbra, buscando ineterruptamente por pistas e perigo entre os reinos e caminhos do mundo espiritual. Todos, entretanto, trazem advertncias para as seitas e caerns em torno do mundo, despertando-os para o combate agora e sempre, quando necessrio, lidando com as vboras que teimam em ficar por perto. Poucos Arautos Ragabash se apresentam como tal. Eles preferem provocar com aes sutis, manipulando os membros da seita para no local certo e na hora certa derrotar o problema. Theurges tendem em se focar nos perigos de natureza espiritual, trazendo avisos de poderosos Malditos, pragas de corrupo espiritual e outras complicaes que precisam ser tratadas com mais do que fora bruta. Arautos Philodox so mais temidos, j que eles frequentemente trazem advertncias de corrupo interna. Mais de um Garou corrompido pela Wyrm (ou at pela Weaver) foi descoberto pelas aes de um Arauto Meia-Lua. Arautos Galliards especializam-se em curar aquelas seitas em perigo de cair em desespero. Eles chegam e lembram aos Garou locais as responsabilidades que Gaia confiou a eles e que seus ancestrais estariam muito honrados com suas boas aes. Muitos no esto acima de envergonharem-se perante uma seita perversa em ao, dizendo que eles tero de confrontar os obstculos sozinhos se eles precisarem. Arautos Ahroun so campees ambulantes. Eles aparecem para um caern cercado ou em perigo de ataque imediato, animam os Garou locais e ajudam-nos a derrotar as foras da escurido. Todos os Arautos so reconhecidos entre nossa tribo como renomados guerreiros. Eles vo onde outros temem pisar e lutam

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Peregrinos Silenciosos

contra os mais perigosos inimigos. Aqueles que vivem at uma idade avanada so algumas das criaturas mais assustadoras e letais que voc encontrar.

Desalojados

Os Desalojados foram os primeiros a se formar pouco depois de nosso exlio. inevitvel que quando um grupo expulso de uma terra que eles consideram seu lar, eles iro querer voltar. Force-os a viver ser um lar por bastante tempo e eventualmente qualquer lar parecer bom para eles. Assim o grupo dos Desalojados. Eles vm procurando sem descanso por um local para que nossa tribo esteja em casa. Eles no querem vagar. Se eles no podem voltar para o Egito agora, eles querem qualquer outro territrio para servir como nossa terra natal at o dia em que simplesmente possamos limpar Khem do Culto a Sutekh. Isso seria fcil de ver como uma causa perdida, e os Desalojados como tolos amaldioados, so muito teimosos para saber quando parar. Mas os admiro pela sua dedicao, no importa quo enganados estejam. O problema , nenhum deles pode realmente concordar onde apenas deveria ser essa nova terra natal. Eles tentaram estabelecer novas terras vrias vezes nos ltimos mil anos. Tentativas de estabelecer-se entre as Terras Puras e entre as antigas posses dos Bunyips foram ambas falhas. A Segunda Guerra da Fria ps um fim na primeira e os Uktena nos tiraram a chance da ltima. At recentemente, as energias do campo foram largamente devotadas a trs reas. Uma a ndia o primeiro lugar que eles tentaram e, mesmo apesar dos outros Garou nos olharem como forasteiros, os Desalojados continuaram tentando. sia Central foi um grande sucesso. O cl nmade fez bem para os Parentes e l havia at lobos. Mais recentemente, uns poucos aceitaram a idia dos Estados Unidos, a terra dos espaos amplos que abrem portas para o mundo corrupto, pode ser nosso novo lar. Mas fora essas reas, o resto dos Desalojados parece preparado para desistir. Alguns podem ver nada mais do que uma histria de fracassos. Poucos foram at o fim, murmurando sobre como quando o Apocalipse viesse, Gaia iria recompens-los pela perseverana e eles mostrariam a todos, sim eles mostrariam. Mas agora tudo mudou. Com nosso novo tratado com as Feras da frica, um nmero de Desalojados comeou a chamar-nos clamando que toda a frica nosso protetorado. Eles comearam a migrar para frica e ofereceram qualquer suporte que eles pudessem para os Peregrinos nativos e as Feras associadas. Em outro lugar, um nmero de Peregrinos europeus uniuse ao novo lder dos Senhores das Sombras com esperanas que ele os ajudasse a retomar o Egito. E finalmente, Enterra-os-Mortos comeou uma cruzada contra os vampiros do Egito e do Oriente Mdio. Muitos Desalojados acreditam que eles tm uma chance real de destruir o Culto de Sutekh e esto ansiosos para reclamar sua terra natal. No h muitos lupinos em meio aos Desalojados. Eles no compreendem essa obsesso que macacos tm de

uma parte da terra ser mais importante que outra. Para eles, Khem importante porque Gaia nos confiou ela e devemos proteg-la. Os poucos lupinos entre o campo tendem a ser da sia Central. Isso porque foi onde eles nasceram e onde eles querem ficar. Poucos impuros so Desalojados, tambm. Sendo forados a agentar a pior parte da maldio sem serem capazes de fugir de seus fantasmas, eles normalmente no so vidos em encontrar um local para ficar to rpido. No, a maioria dos Desalojados homindea. Eles pegam o forte interesse na histria e cultura de onde seu povo decidiu morar, adotando seus esforos e dificuldades como suas prprias. Os Desalojados Ragabash preferem passar despercebidos entre a cultura que eles resolveram chamar de deles. Eles observam e aprendem, freqentemente trabalhando silenciosos em um esforo para direcionar a cultura humana para os ideais de Gaia. O interesse principal dos Desalojados Theurges sintonizar-se com os espritos locais. Eles estudam religies locais e supersties, aprendem tanto quanto podem sobre a hierarquia espiritual local e condies da Penumbra. Philodox focam em aprender leis e tabus sobre a cultura, tentam manter algumas medidas da lei e justia entre as comunidades humanas. Galliards devotam tanto tempo aprendendo a histria cultural, sabedoria e cultura quanto o fazem com as dos Garou, trabalham igualmente duro para manterem-se vivos face das dificuldades. Desalojados Ahroun transformam-se em defensores de seus novos Parentes, protegendo-os das bestas da Wyrm e de outras complicaes. Eu desejo aos Desalojados o melhor. Se qualquer uma de suas correntes for bem sucedida, ser um grande conforto para o resto da nossa tribo e para toda a Nao Garou tambm. E caso falharem? Bem, falharam antes, ainda assim sobrevivemos e a luta continua.

Caminhantes

Ah, sim. Eles. Poucos gostam dos Caminhantes. Eu no. Apesar de suspeitar que minhas razes sejam um pouco diferentes daquela da maioria das pessoas. Pergunte a maioria dos Garou e eles lhe diro como os Caminhantes so um grupo de mercenrios que no tm lealdade para com Gaia, pem lucro ante a responsabilidade, trocariam suas mes por um mao de cigarros, roubariam doces de crianas, voc sabe. Muitos desses nunca encontraram um Caminhante. Eu, eu encontrei muitos. E eu os odeio porque a maioria um tipo de ordinrios, cretinos convencidos, eu espancaria um assim que visse. Mesmo assim, eles tm suas utilidades. Os Caminhantes so mercenrios, sim. Mas eles so leais Gaia, tribo e Nao Garou. O que voc deve ter entendido que as atitudes deles so mais uma pea da maldio e seus efeitos sobre ns. Por causa de nos mudarmos tanto, significa que no temos muitas formas de estrutura e suporte. No nos divertimos nos esforos de manter numerosos caerns e grandes quantidades de Parentes ou sermos capazes de descansar e nos

Captulo Dois: A Estrada Vida

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estabelecermos em um local. Ento, em algum ponto no ltimo milnio ou mais ningum sabe quando comeou uns poucos Peregrinos decidiram, ei, vocs tm todas essas coisas e ns no, mas podemos ir a lugares e fazer coisas que vocs no podem ento vamos fazer negcio. Assim comearam os Caminhantes. Uma grande parte dos Garou acha que os Caminhantes trabalham por dinheiro. Muitos desses Garou no pararam para pensar como humanos. Com certeza, dinheiro uma ferramenta til quando tem que se estar entre humanos. Mas isso no faz de voc um idiota fora da floresta, dos debates ou na Umbra. Sim, Caminhantes fazem trabalhos por dinheiro. Eles tambm o fazem por favores polticos em debates, pelo direito de estar em um caern, por instruo em Dons e rituais, por amuletos e algumas vezes at mesmo fetiches, e por qualquer outra forma de chiminage que sirva entre nosso povo. Cada Caminhante um habilidoso negociador que raramente, se nunca, se intimidou por um empregador potencial. Caminhantes homindeos so os que mais aceitam dinheiro em troca do trabalho, mas eles aceitam outras formas de chiminage como pagamento tambm. Os impuros aceitam em troca de favores polticos e direito de permanecer em um caern. Lupinos Caminhantes preferem chiminage no material, como Dons e rituais. No importa que forma de pagamento o Caminhante aceite, uma vez que ele aceitou o trabalho, ele far tudo em seu poder para complet-lo ou morrer tentando. Um Caminhante que no pode completar sua tarefa no merece seu prmio. Caminhantes Ragabash so normalmente contratados como ladres, espies ou assassinos. Seus talentos em furtividade e lbia fazem deles naturais conciliadores. Theurges tipicamente so contratados como especialistas espirituais e consultores. Eles lidam com os problemas dos espritos, encontram itens perdidos na Umbra e invocam fantasmas que possuem a informao que o cliente deseja. Caminhantes Philodox trabalham como investigadores contratados. Se voc precisa de algo investigado ou algum a ser encontrado, ele o cara. Galliards de acordo com a maioria dos esteretipos do campo trabalham como mensageiros e emissrios garantidos. Muitos trabalham tambm como camaradas para todas as trocas ou como malditos que convencem pessoas a mudar suas fidelidades, manipulando-os a fazer o que o cliente quer ou apenas redirecionando algum para fora de um fim profundo. Ahroun agem como msculos contratados. Se voc precisa de um guarda-costas, um capanga ou apenas algum que arrancar fora a cabea de outrem e a usar como bola de futebol, no procure mais. No importa o que os outros pensam deles, os Caminhantes participam de uma importante parte de nossa tribo. Eles so aqueles que se sobressaem em conseguir suporte das outras tribos nos debates, coletando favores e aprendendo sobre toda a roupa suja dos outros. Eles podem ser bastardos, mas eles so os nossos cretinos.

Espadas da Noite
O dio de nossa tribo pelos mortos-vivos lendrio. Mas para alguns de ns, esse dio se transformou no verdadeiro foco de nossas existncias. Esses Peregrinos so aqueles que se transformaram nos Espadas da Noite. Os Espadas da Noite comearam nos dias do Egito antigo. Eles eram os lderes em nossa guerra contra o Culto de Sutekh. Naquela poca, eles se chamavam de Adagas de Nut, depois os Egpcios deram o nome ao Incarna do Cu Noturno. Mesmo depois que fomos expulsos de Khem, eles mantiveram-se lutando. Por sculos, eles vagariam pelo mundo, matando vampiros aonde eles iam. Em qualquer momento que eles chegavam a uma regio, a guerra entre os Garou e os mortos-vivos certamente seguiria. Agora, voc pode perguntar, o que est errado nisso? Bem, aparentemente as outras tribos ficam irritadas em serem foradas a atuar contra os sanguessugas no meio deles. Ento finalmente as outras tribos foraram nossos Ancies a fazer os Adagas de Nut se separarem. E esta foi a ltima vez que viram eles. At agora. Mais ou menos na ltima dcada, houve um notvel aumento de atividades vampricas por ai. Os Arautos at comearam a nos avisar que se ns no fizssemos algo logo, poderia ser tarde demais. Ento os Ancies de nossa tribo decidiram que era tempo de recomear a travar guerra contra os vampiros outra vez. E logo depois que isso foi decidido, Peregrinos que tinham secretamente perseguido os mortos-vivos por toda a sua vida comearam a rastejar atrs do trabalho duro. Descobriu-se que os Adagas de Nut no se separaram. Eles apenas ficaram abaixo da superfcie e se tornaram uma sociedade secreta. Agora eles esto abertos novamente. Eles se chamam de Espadas da Noite e eles querem matar cada sanguessuga que encontrarem. Raa significa pouco entre eles, todos odeiam os mortos-vivos igualmente. Os Ragabash seguem os vampiros pelas cidades, lentamente, mas certos de acabar com as fontes de poder, influncia e comida dessas bestas. Theurges conseguem aliados tanto entre o mundo espiritual quanto entre os fantasmas que foram mortos pelas presas de um morto-vivo. Philodox cortam direto as teias de mentiras sem fim e redes de informaes dilatadas pelos mortos-vivos. Galliards encontram aliados entre as outras tribos e levantam exrcitos de Garou para lutar contra cidades inteiras de vampiros. Ahroun encaram os campees do Culto de Sutekh em batalha, cavando suas escamas de pele morta com klaives e repartindo seus corpos, membro a membro com garras e presas. Eles at treinam seus Parentes para ajud-los, ensinando-os como serem espies, assassinos e caadores.

Sociedades Secretas
As sociedades realmente secretas me enlouquecem. Tudo sobre eles vai contra a completa razo pela qual escrevo essas anotaes. Esses caras no dizem nada a ningum. Nem mesmo admitem que existem. O que sei sobre esses grupos so apenas rumores e suposies de

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Peregrinos Silenciosos

meia informao. Aceite isso como um gro de sal.

Comedores de Mortos

Comeando com o pior de todos. Toda tribo tem seus embaraos. Alguns so piores que outros. Acho que os Roedores de Ossos, com seus canibais hbridos, so os nicos que podem chegar perto de ter um grupo de ovelhas negras to ruins quanto ns. Supostamente, os Comedores de Mortos foram uma vez membros dos Observadores. Em algum momento, um Observador pensou que poderia comer o crebro de um corpo e aprender tudo que ele sabia enquanto estava vivo. De incio, soou como uma grande coisa. Realmente pavoroso, mas til. Agora ns no tnhamos como perder o que um ancio sabia quando ele morresse. Mas gradualmente outros Observadores descobriram que o ritual usado carregava a mcula da Wyrm. Aqueles que usavam isso comearam a ficar lentamente loucos e a cheirar Wyrm. Alguns desenvolveram uma dependncia de crebros frescos, aceitando at matar qualquer humano que eles pudessem para conseguir isso. O ritual j era controverso, com muitos Philodox e at Ragabash questionando at onde ele violava ou no a Litania. Agora que as pessoas que usaram disso mantmse observando pessoas espertas como se eles fossem matar um cordeiro, os ancies da tribo concordaram que o ritual estava maculado pela Wyrm e deveria no ser mais realizado, nunca. Infelizmente, alguns foram muito longe para parar. Pior, eles foram to longe que eles no puderam fingir serem normais. Ento o grupo ficou escondido e existiu como um culto secreto. O que eles estiveram fazendo, alm de comer as mentes das pessoas, no se sabe ao certo. Mas direi isso. Cada vez mais, quando um de nossos ancies morre, outro Peregrino pego mexendo no corpo antes que possamos convocar a ninhada do Escaravelho. Quando isso ocorre, todos sabem que os Comedores de Mortos esto por ai. Depois que Vik morreu, s sai de perto do corpo dele depois que os escaravelhos terminaram. No permitiria que o corpo do meu mentor fosse profanado por um louco maculado pela Wyrm. No deixarei sua memria ser manchada por algum bastardo que no se importou em aprender sua sabedoria enquanto ele estava vivo.

A Verdade: Comedores de Mortos


As lendas sobre os Comedores de Mortos so verdadeiras. O Ritual da Sabedoria Dormente, proibido para o resto da tribo (e, por extenso, a todos os Garou) manchado pela Wyrm. Uma vez que ele realize o ritual mais vezes do que seu nvel de Gnose permanente, o Peregrino se torna um servo de Foebok, o Instinto da Wyrm do Medo. Recentemente, os Comedores de Mortos descobriram um ritual variado que os permite recuperar temporariamente Gnose por comer crebros de criaturas sobrenaturais ou de humanos especialmente determinados (personagem

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com uma Fora de Vontade de 7 ou mais), e a maioria do culto usou desse conhecimento para secretamente retornar ao Egito. Apesar dos planos deles serem de ter vantagem desse mtodo temporrio de dar a volta da maldio e procurar por uma soluo permanente para o Egito, eles rapidamente degeneram-se em pouco mais do que um assassino fantico do culto. Sua presena no Egito ainda tem que ser descoberta (salvo pelos Roedores de Ossos Antropfagos a quem eles se aliaram), mas apenas questo de tempo para isso ser descoberto. Quando o outro grupo de Garou egpcios descobrir os monstros que andam entre eles, uma guerra civil ser inevitvel. Para saber mais sobre os Comedores de Mortos e suas atividades no Egito, leia Rage Across Egypt.

Bruxaria Amarga

Apesar dos Comedores de Mortos serem repulsivos,

os membros da Bruxaria Amarga so realmente assustadores. Tudo o que sei que eles aterrorizam e matam pessoas. Pessoas, bruxos, vampiros, at mesmo outro Garou. O porqu no muito conhecido. Ouvi falar de apenas um caso reportado onde eles mataram outros Garou, foi uma Fria Negra que aparentemente ficou louca e foi pega torturando jovens garotos at a morte. Muitas de suas vtimas parecem ser pessoas que deixaram vrios corpos em seu caminho. Quando a Bruxaria Amarga no mata, amaldioa. Voc pode normalmente reconhecer uma maldio de um membro da Bruxaria Amarga por ser dolorosa e potica. Mentirosos ficam mudos. Brutamontes encontram a si mesmo to fracos quanto um filhote recm-nascido. Assassinos so perseguidos pelos fantasmas de suas vtimas. Ao menos isto foi o que eu ouvi. no mximo informao de segunda ou terceira mo. Estou com medo que isso possa acontecer comigo se eu chegar muito perto da verdade.

Em uma tribo que lida interminavelmente com fantasmas, inevitvel que alguns se devotem a fazer vingana pelos mortos. Os traos dos membros da Bruxaria Amarga apontam sua origem para os dias do Antigo Egito. L, eles existiram como um seguimento pequeno devotado ao servio de Am-mat, o esprito que incorpora a justa vingana de Gaia e a ltima punio que se espera dos culpados na ps-morte. Aps serem expulsos do Egito, esses Peregrinos descobriram que tais punies no eram garantidas para os mortos de outras terras. Ento eles optaram por resolver esse problema. Hoje, os membros da Bruxaria Amarga devotam suas vidas para a vingana dos mortos e punio dos culpados, tudo com a esperana que ao fazer isso eles ajudem a restaurar algum aspecto do equilbrio no universo. Ningum pergunta se voc quer ser um membro da Bruxaria Amarga. Se um membro do campo acredita que outro Peregrino tem o potencial para se tornar um membro da Bruxaria Amarga, ele observar o recruta potencial por pelo menos um ano. Depois desse tempo, o candidato, se adequado, aproximado e os dois Peregrinos viajaro juntos por um curto tempo, permitindo ao alistador confirmar suas opinies iniciais. Se ele continuar acreditando que o candidato possui a mistura apropriada de fria e desejo por ver justia feita a todo custo, ele o convidar para juntar-se ao campo. Iniciao dentro do campo bastante simples. O candidato e seu padrinho viajam at o Reino da Atrocidade. L o candidato precisa testemunhar os atos interminveis de brutalidade at qualquer sentido de amor e piedade de Gaia que ele possua esteja completamente exaustado (at que ele esteja temporariamente sem Gnose). Quando apenas raiva e Fria permanecer, ele forado dentro de uma dos incontveis psicodramas do Reino onde ele se

A Verdade: Bruxaria Amarga

transforma na vtima. As leis do Reino impedem-no de ser capaz de lutar, mostrando-o como ser uma vtima indefesa. Aps sua morte, ele tirado do Reino e perguntado se deseja a oportunidade de vingar aqueles que no podem mais faz-lo. Se ele aceitar, o par ir comear sua primeira caada, procurando algum que merea ser punido. A maioria do pequeno grupo da Bruxaria Amarga englobada por homindeos. Eles procuram o esprito do morto vingativo e oferecem a ele uma chance para concluso. Os alvos de sua clera so mais freqentemente aqueles que esto acima das leis humanas. Vampiros, bruxos, o Povo Belo e servos da Wyrm so seus alvos mais comuns, mas alguns vo mais longe matando Garou que mataram inocentes. Aqueles que no so homindeos so quase geralmente impuros. Apesar de que eles tambm puniro aqueles que erraram com humanos, eles so conhecidos por procurar os Garou que pecaram gerando impuros e depois mat-los. Os poucos lupinos que esto entre a Bruxaria Amarga punem mais aqueles que agrediram Gaia e a natureza. A nica coisa que os diferencia dos Garras Vermelhas o conhecimento de que seus companheiros de campo iro puni-los se eles matarem humanos inocentes. Os Ragabash preferem destruir vagarosamente a vida de seus alvos, deixando-os sentir o mesmo desamparo que suas vtimas sentiram. Theurges so os maiores mestres em amaldioar do campo, habilidosos em diversos Dons e rituais que os permitem punir qualquer um que eles achem merecedor. Os Philodox se reduzem a regra de seu augrio como juzes, investigando atrocidades e levando punies apropriadas. Galliards preferem seguir seus alvos, lembrando-os sempre do sangue que carregam em suas mos antes de dar a justia final. Ahroun preferem uma aproximao justa e brutal.

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Peregrinos Silenciosos

Famlia e Parentesco
Ento existe nossos Parentes. Eles vm do mesmo grupo tnico e subculturas que ns. rabes, africanos e Rroma. Briges, pacifistas e vaqueiros. Lobos da Etipia, sia e Amrica do Norte. Diferente de ns, nossos Parentes no precisam viver viajando a no ser que queiram. E mesmo assim, aqueles que nasceram dentro de uma cultura tradicionalmente nmade como os bedunos continuam a ter toda a estrutura cultural para apoi-los. O tipo de status na comunidade que nunca poderemos realmente desenvolver. Mesmo que um de ns tente continuar com uma sociedade humana, continuaremos aparte dela. Nossos Parentes nos do suporte. Um lugar para ficar pela noite, uma comida quente ou at mesmo dinheiro. Muitos de ns so piores que os Garras Vermelhas para vadiar quando o assunto so nossos Parentes. Nossos Parentes que tm conhecimento que o so, normalmente deixam pequenos smbolos envolta de suas propriedades. Perto de uma gravao para um santurio, pintados em paredes, tendas adornadas ou esculpidos em arvores ou pedras. Isso nos permite saber que podemos descansar ali por alguns dias. Muitos de ns conseguem saber quais Parentes que vivem ao longo dos circuitos que traamos. o modo mais comum de encontrarmos parceiros. Nossas relaes so uma espcie de pares de mongamos e sexo casual. Nossos Parentes, graas a Gaia, no so afetados pela nossa maldio. Ao menos da maneira que ns somos. Cruzamos com fantasmas dentro ou fora da Umbra. Parentes no entram na Umbra, ento eles no tm a oportunidade de enfrentar caroneiros. Entretanto, muitos deles tm a Viso. Talvez seja um efeito colateral da maldio. Talvez seja uma beno da Coruja. Ou talvez seja apenas o resultado de andar em nosso meio. Mas muitos deles esto abertos ao mundo espiritual. Uns poucos se transformam em xams ou algo equivalente em suas culturas. Muitos terminam como mdiuns, pessoas que podem ver e se comunicar com os mortos. E eu digo que realmente podem, no so esses artistas fajutos que tem na tv. Alguns deles vivem como atuais parapsiclogos e investigadores psquicos. Muitos tambm tentam ignorar isso ou lidar com os mortos como se fosse um passatempo. outra coisa que os fazem teis a ns. Muitos dos fantasmas que encontramos querem algo e, tendo outra pessoa a nossa volta que tambm experimenta lidar com os mortos, pode ser um consolo.

Muito de como vemos o mundo espiritual tirado das mesmas verdades primordiais que as outras tribos e at as Feras compreendem. Mas como todo mundo, os incontveis sculos nos fez filtrar aquelas verdades por aquelas lentes culturais de pessoas que chamamos de Parentes. Muito disso resultado do Garou homindeo trazendo suas pr-concepes de pr-Mudana com eles e influenciando as crenas da tribo. No somos diferentes. Nossa lente de escolha o Egito. Sua cultura anci nos influenciou e continua a nos influenciar. Agora, claro que os egpcios tm vrias coisas erradas. Os macacos sempre tm. Suas crenas so apenas compreenses incompletas ou erradas das verdades espirituais que conhecemos como fatos. O que conhecemos como espritos e Incarnae, eles pensam ser deuses. O que sabemos ser rituais e ritos para lidar com esses espritos, eles chamam de mgica. Humanos no tm a mesma conexo com o mundo espiritual como temos, ento a compreenso deles do mundo e de seu universo ser sempre incompleta. Eu acho que por isso que tantos deles perdem seus sentidos de espiritualidade. No h plano do mal trabalhando. Eles constantemente ficam cansados de procurar por algo que eles no tm certeza se existe. Se eles tivessem e perdessem, comeariam a se convencer que haviam imaginado aquilo. Mas no temos esse problema. No s sabemos que mais do que o mundo material existe. Vivemos dentro dele. Todos os dias.

Ma'at e a Trade

O Mundo Que Vivemos


Ento agora voc sabe sobre ns. Mas ainda resta o mundo a nossa volta. Ningum vive no vcuo. O que fazemos interage com as coisas a nossa volta e essas coisas impactam conosco. Um interminvel ciclo de causa e efeito, ao e reao.

O Mundo do Esprito
Somos criaturas de tanto esprito quanto carne e o mundo espiritual parte vital para nossa existncia.

Um dos termos que herdamos dos egpcios Ma'at. Ma'at um conceito, significa a natural e harmoniosa ordem do universo. Quando voc tem Ma'at, tudo trabalha da maneira que suposta e todos esto felizes. Para ns, Ma'at o universo na maneira que estava quando Gaia o criou e o status para qual esperamos que o mundo retorne. O bsico fundamental da Ma'at a Trade. Quando a Trade trabalha da forma que deveria, voc tem Ma'at. Harmonia Csmica. Mas se a Trade est irregular, ento a Ma'at perdida e as coisas perdem o controle. E a Trade tm permanecido irregular por um longo maldito tempo. Ptah era o antigo deus egpcio da criatividade e arte. Para ns, ele o smbolo da Wyld como ela deveria ser, uma fora da criao, inspirao e mudana. Novas idias. Nova vida. Nova energia. Sem essas novas coisas para repor as velhas, o morto e cansado, o mundo eventualmente se transforma numa terra infrtil e vazio. Mas quando a Ma'at foi perdida, a Wyld se transformou numa fora de caos irrefrevel. Criatividade e inspirao manchadas pela loucura. A Wyld faz tanto dano quanto bem. Quando se Ma'at for restaurada, a Wyld ir novamente se tornar como Ptah. A abstrao de puro pensamento, ilimitado pelos limites do problema, providenciando a criatividade e inspirao que podem ser tecidas em novos e dinmicos objetos e idias. Djehuty ou Thoth como os gregos o chamavam era o deus egpcio da cincia e da matemtica. Ele nosso smbolo da Weaver. Matemtica e cincia so as

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maneiras de olhar o mundo. Elas do ordem e estrutura s coisas. Sobre Ma'at, a Weaver providencia a ordem e estrutura o universo. reserva primordial de idias e energias criativas dada direo e foco, tornando possvel o terico. Mas sem Ma'at, a Weaver se transforma numa fora esttica. O dogma fecha as coisas dentro de uma forma singular e, brutalmente, sela qualquer coisa que possa questionar ou afrontar o status quo. Se pudermos trazer Ma'at de volta, a Weaver ir se tornar Djehuty novamente. Ordem e estrutura que compreendem que a curta permanncia de tais coisas permite a existncia da ordem do universo a longo prazo. Aquilo que existe deve eventualmente dar seu lugar ao novo. Esta a ultima Ordem. Isto Ma'at. Apep tambm conhecido como Apophis, outra vez graas aos gregos foi a serpente primordial do mito egpcio, que desejava transformar o universo no caos primordial que existiu no surgimento do tempo. Esta nossa viso da Wyrm. A serpente que arranca o velho, transformando-o na energia primordial de onde veio. Quando Ma'at foi perdido, a Wyrm enlouqueceu. O que uma vez foi uma fora da balana, retirando o velho para o novo ter lugar, se tornou a fora da corrupo. Melhor que retirar as coisas para futuro crescimento, a Wyrm envenena e corrompe tudo o que toca. Atos de criatividade so misturados em imitaes de pesadelos. Estruturas ordenadas so pervertidas, mudando seus

propsitos para pior. Ma'at precisa ser restaurada, dessa forma a Wyrm pode novamente pegar seu lugar na ordem natural, agindo como uma fora para mudana ainda que de destruio sem mente. Se pudermos trazer a harmonia a Trade, o universo ir novamente ser da maneira que Gaia pretendia. Novamente haver Ma'at.

A Coruja e Sua Ninhada


Grande Coruja nosso pai, assim como Gaia nossa me. Ele nosso patrono e nosso guia. Em troca, ns o honramos e servimos, procurando sabedorias escondidas na escurido e esquinas escondidas de ambos os mundos, material e a Umbra. Coruja no brigo ou um protetor. Ele observa, quietamente observando o que outros perdem e obtendo sabedoria. Ele um exemplo para todos ns, ensinando-nos como prestar ateno para o que acontece a nossa volta. Coruja tambm nos ensina os segredos da Umbra Negra, do Mundo Inferior onde apenas Coruja desafia voar. E Coruja o caador silencioso na escurido. dele que aprendemos como atacar e matar nossos inimigos sem que eles percebam que estivemos l. Pelo que a lenda diz, a Coruja se transformou no patrono de nossa tribo quando o primeiro Garou ousou viajar at a Umbra Negra. Coruja concordou servir como guia do Garou, mostrando os caminhos profundos

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Peregrinos Silenciosos

secretos no Mundo Inferior e trazendo-o de volta tambm. Mesmo depois da horripilante jornada, este Garou o primeiro Peregrino iria procurar pela Coruja por sua sabedoria e por sua companhia. Mais tarde, as crianas daquele Garou e filhotes iriam tambm aprender da sabedoria da Coruja e o seguiriam dentro do Mundo Inferior. Suas crianas, e as crianas de suas crianas, fariam o mesmo. Dessa maneira, Coruja adotou todos eles como suas crianas, e eles se transformaram numa tribo. Ns. A Coruja continua a nos abenoar com sua sabedoria. Como disse uma dzia de vezes, no podemos contatar nossos espritos ancestrais. Outros Garou podem e no apenas para conseguir sabedoria e poder, mas tambm aprender Dons com eles. Ns podemos aprender esses Dons dos espritos ancestrais de outras tribos, mas eles sempre pedem grandes favores a ns, mais do que para os membros de suas prprias tribos. Felizmente, a Coruja tambm ensina os mesmos Dons para membros de sua prpria ninhada e eles ensinaram para ns. Podemos no ser capazes de aprender de nossos ancestrais, mas graas a Grande Coruja, podemos aprender muito de sua sabedoria dos espritos-coruja.

Os Espritos de Khem

Mesmo tendo sido expulsos do Egito, fizemos muitos aliados nos dias antigos e muitos deles ainda continuam a nos ajudar. A Esfinge, claro, tem sido uma grande amiga de nossa tribo. Ela nos honra com sabedorias e mistrios, nos ensinando uma nova maneira de resolver nossos problemas. O Falco tem estado ao nosso lado por um longo tempo tambm. No Egito, ele se transformou no smbolo de Hrus, filho de Osris e era um grande inimigo de Sutekh. O Falco continua a nos abenoar na nossa luta contra os mortos-vivos. O Escaravelho incorpora nobreza e imortalidade, seu grande presente : pacincia e tenacidade. O Crocodilo era o grande e terrvel guardio do Nilo. Ele nos presenteia com sua fora e sua pacincia, nos ajudou a trazer paz renovada entre ns e suas crianas favoritas. O bis era o sagrado pssaro de Djehuty e simboliza a Weaver, como esta era e poder ser novamente quando Ma'at for restaurada. Ele garante-nos sua sabedoria e sua grande memria. A Cobra um poderoso e mortal esprito em servio de Gaia e um smbolo das terras antigas de Khem. A Cobra furiosa como sua imagem, suas crianas foram corrompidas pelo culto de Sutekh, ento ela nos ajuda, assim poder ter sua vingana.

que seguiram os caminhos dos marinheiros, encontraram amigos em espritos como Tubaro e o Holands Voador. Durante os dias do Oeste Selvagem, ns fizemos amigos com os espritos das Grandes Plancies, e mesmo hoje, Bfalo, Tempestade e Pssaro Trovo, so grandes e poderosos aliados. E ento, existe o Sonho Americano. A Amrica a terra de imigrantes. Onde aqueles forados a fugir de outras terras encontram um novo lar e se permite recomear. Ao menos esta a idia mtica. Mas no mundo dos espritos, este mito tem poder real. Muitos Desalojados americanos seguem o Sonho Americano. Isso lhes d esperana que a Amrica possa ser tambm nossa terra. Os Roedores de Ossos seguem o esprito tambm, mas a idia do Sonho Americano diferente da nossa. Veja, para eles, um sonho de liberdade e igualdade, onde o imigrante que no tinha nada mais que a roupa do corpo poderia fazer sucesso, tanto ele como suas crianas. Para ns, o Sonho Americano um sonho de liberdade, espaos amplos e rodovias sem fim para viajar. Esta a Amrica dos vaqueiros e dos caras do Blues. Esta a terra de Tom Joad e Jack Kerouac. Onde todos podem ir e vir, dirigir ou voar de um ponto do continente a outro e ningum pode dizer a ele que ele no pode. Este o nosso Sonho Americano.

Ratos Cretinos

Espritos do Exlio

Nos sculos desde que a maldio fora jogada, encontramos novos aliados. Espritos que entendem a idia de pessoas foradas a vagar sem fim. Meros o Incarna Planetrio de Pluto. Ele conhecido como O Viajante e O Sem Lar. Meros entende os caminhos dos nmades e nos vigia, nos ajudando qualquer que seja o destino que procuramos. Os espritos dos Quatro Ventos so tambm conhecidos por ns, desde que fomos espalhados por eles durante tanto tempo. Aqueles de ns

Outro esprito que importante para ns, mas de diferentes maneiras, o Rato. Veja, o Rato no gosta muito de ns. Ou, mais ao ponto, no gosta da Coruja. Parte disso que os ratos e as corujas so inimigos naturais. Rato tambm no gosta do fato dos espritos dos camundongos e roedores que as corujas comem se tornarem parte da ninhada da Coruja no dele. Os Garou que seguem o Rato no podem machucar as crianas do Rato tambm, ento muitos deles ficam ofendidos quando deixamos um camundongo ou outro aperitivo para as crianas da Coruja. Ento, nos ofendemos uns aos outros. Nada srio. Mais como briga de bar que uma guerra. Pessoas terminam com mordidas e machucados ou uma ocasional apunhalada. Talvez alguns nervos estourados. Como eu disse, nada srio. a maneira que deveria ser, realmente. A regra da Coruja caar roedores. A regra do Rato lutar feito bastardo contra qualquer coisa que o toque. Isso Ma'at. Mas no importa o quanto eles no gostem um do outro, ambos so leais a Gaia e iro aliar-se contra outros problemas. O mesmo com aqueles de ns que seguem os dois espritos. Eu contra meu irmo, eu e meu irmo contra nosso primo, e toda nossa famlia contra todos os outros.

Na Umbra

A Umbra tanto nossa casa quanto qualquer lugar no mundo material. Seguimos os caminhos de Luna atravs do mundo espiritual como ns seguiramos uma rodovia suja ou uma trilha de um cervo pela selva. Existem poucos Reinos nos quais os Peregrinos ainda no pisaram. Mas alguns so mais importantes que outros. Lidamos muito com a morte. Fantasmas nos

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incomodam constantemente e Coruja nos encoraja a procurar sabedoria na escurido que outros podem recear. O Reino da Atrocidade um local de morte em seu pior. Ns vemos como desamparados so sacrificados e vagarosamente transformados em nada. Estes so os tipos de mortes horrendas que produzem, mais do que justo, os mortos inquietos. Fazemos bem em entender o Reino da Atrocidade, isso nos d uma maior compreenso dos espritos que so parte de nossa turbulenta herana tribal. Mais importante que aquele matadouro, no entanto, so as Terras Natais Tribais. Aonde os espritos dos heris Garou vo quando morrem. Infelizmente e como eu disse de novo e outra vez ns estamos sem contato com nossos ancestrais. Isso inclui nossa Terra Natal Tribal. Ah, est l fora em algum lugar, na Umbra. Mas no podemos chegar nela. No sem um enorme esforo. Alguns poucos Peregrinos tiveram a honra de encontrar o lugar. Se os rumores esto certos, aqueles que atualmente encontram nossa Terra Natal tambm encontram uma forma de burlar parte da maldio e so novamente capazes de chamar pelo poder de nossos ancestrais. No sei se verdade. Se for, no encontrei ningum que tivesse feito. Ah, outro lugar importante para ns. O Reino Etreo. Agora, voc pode perguntar, qual interesse teria os Peregrinos Silenciosos no reino do cu e estrelas. Bem, como os viajantes, nmades e errantes encontram seu caminho? Eles seguem as estrelas. No somos to obsessivos como os Portadores da Luz Interior, mas ns temos nossa parte como observadores do cu e astrnomos tambm. Sobre isso, ns nunca nos lanamos mesmo longe de coisas como astrologia e tentar encontrar agouros no cu noite. Ento muitos de ns viajam para os Reinos Etreos na procura do mesmo conhecimento e sabedoria que procuramos em todos os lugares.

Descida s Terras dos Mortos


E existe a Umbra Negra. Como Garou, ns somos criaturas da vida. Vivemos de formas que os humanos ou at mesmo os lobos nunca conseguiro compreender. Cada fibra do nosso ser queima com o poder de Gaia. Com o amor e fria Dela. por isso que to poucos Garou se aventuram na Umbra Negra. um lugar de morte, no de vida. Isso pode parecer tolo e banal, mas significa muito. O Mundo Inferior um local completamente vazio de vida. um ambiente aliengena, muito mais perturbador do que voc poderia imaginar. Claro, h incontveis reinos na Umbra dos Vivos ou mesmo na Umbra Profunda onde seus sentidos podem ser virados completamente do avesso e ao contrrio novamente. Mas estes reinos ainda esto vivos, ainda que de uma forma inconcebvel para as nossas mentes. A estranheza destes reinos no nvel intelectual. Eles podem parecer estranhos porque as leis criadas pela Weaver e com as quais estamos to acostumados comeam a falhar, confundindo a parte de nossos crebros orientada pela Weaver.

Mas a Umbra Negra diferente. distorcida para ns, mas no porque confunda a nossa parte da Weaver. No, a Umbra Negra tem suas regras e leis e elas permanecem basicamente as mesmas. Como eu disse, a Umbra Negra est morta. Somos criaturas da vida e como tal estamos ligados ao murmrio e ao pulso da vida que nos circunda. Os animais e os pssaros. As plantas e os insetos. Mesmo os ventos e a terra sob nossos ps. Nossa, mesmo os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos esto sintonizados ao estranho pulsar das cidades. Mas quando voc entra na Umbra Negra, este pulso fenece. Ele emudece. Distante. Quanto mais profundo voc estiver na Umbra Negra, menos voc o sente. At que finalmente voc percebe que ele se foi. Nada de cheiros ou sons carregados pelo vento. Nenhuma vibrao sob os seus ps. Nada de vida. Este o motivo pelo qual os outros Garou temem a Umbra Negra e se sentem desconfortveis com a nossa busca de sabedoria nestas terras escuras e mortas. A Umbra Negra um lugar perigoso. Os mortos inquietos que assombram os vivos e a ns so apenas a ponta do iceberg. Fantasmas so como baratas. Para cada um que voc v, existe pelo menos uma dzia que voc no v. Todos estes fantasmas no se unem sem que haja algum tentando estar no comando. Ento voc tem reinos inteiros de mortos. Reinos com exrcitos. No pense que s porque voc um grande Garou malvado que poder sair por a e botar banca de duro. Eles iro chutar seu rabo e quebraro voc ao meio. Felizmente, este no o nosso jeito. Como a Coruja, caminhamos silenciosamente, observando e aprendendo. A melhor estratgia na Umbra Negra nunca deix-los saber que voc est l. Isto especialmente verdadeiro nestes dias. De tempos em tempos, quando algo realmente ruim acontece, a Umbra Negra irrompe. Talvez ela esteja to vinculada morte que quando a carnificina aqui no mundo material ultrapassa os limites, a Umbra Negra enlouquece. Tempestades piores que qualquer coisa possvel no mundo dos vivos castigam o Mundo Inferior. Chuvas de metal enferrujado incandescente e os fantasmas de criaturas amorfas que desapareceram antes que os peixes fossem simples vislumbres aos olhos de Gaia. Espritos pervertidos, to ruins quanto qualquer fomor ou Danarino da Espiral Negra, emergem dos tneis que ligam a Umbra Negra a Malfeas, atacando qualquer coisa que no seja um deles. Muito da Penumbra da Morte uma terra devastada agora, povoada apenas por pequenos e bem-armados reinos que abrigam os fantasmas das cidades. Estas tempestades sempre seguem algum evento ruim no mundo dos vivo. E eu no estou falando de algo do nvel incendiar uma cidade. Houve duas tempestades como essas no ltimo sculo. Uma comeou como resultado da matana sem precedentes da Primeira Guerra Mundial combinada com a pandemia da Gripe Influenza. A outra comeou com o final da Segunda Guerra Mundial. Muitos Garou que no ouvem falar

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Peregrinos Silenciosos

disso acham que foram as bombas atmicas que as causaram. Eu, particularmente, creio que foram apenas a gota d gua. Antes disso, tivemos quase uma dcada de guerra e genocdio atravs da Europa e da sia. Eles no gostariam de pensar sobre quo ruim seria a tempestade se tivesse havido outro ano e mais alguns poucos milhes de mortes para aliment-la. As outras tempestades, pelo que sei, foram desencadeadas por coisas como a Peste Negra e as demais pragas que mataram milhes de nativos desde que os Europeus desembarcaram nas Amricas. Esta nova tempestade comeou na mesma poca em que Antlios, a Estrela da Wyrm, surgiu no cu da Umbra. Se precisvamos de alguma confirmao de que Antlios era um pssimo sinal, esta deveria ser a prova. Tempestades como essas no comeam na Umbra Negra sem razo. E eu penso que esta especfica ir explodir at que chegue o Apocalipse.

Caerns
Caerns so onde os mundos da carne e do esprito se encontram. Como ns, eles no so nem uma coisa nem outra, mas sim ambas ao mesmo tempo. Eles so os nossos locais mais sagrados e os protegemos com nossas vidas. Infelizmente, passamos por tempos difceis guardando os caerns. Um caern no algo que voc possa deixar desacompanhado por alguns dias ou mesmo semanas enquanto cuida dos fantasmas que voc se envolveu. Assim, no temos muitos. Os caerns que temos tendem a ser pequenos. Assim, menos Garou so

necessrios para mant-los ativos, de forma que aqueles de ns a eles vinculados possam trabalhar em turnos. Muitos caerns dos Peregrinos tero pelo menos duas pessoas cuidando de cada funo. Desta forma um pode realizar suas obrigaes para com a seita enquanto o outro vagueia. Nossos maiores caerns os poucos que temos tendem a ser razoavelmente abertos a membros de outras tribos. No podemos ser to rigorosos quando se trata de conseguir ajuda. Pegaremos qualquer um, desde que eles joguem de acordo com as nossas regras. Nossos caerns tambm tm o hbito de atrair fantasmas. No sei porqu. Talvez seja apenas um efeito colateral de reunir tantos de ns por tanto tempo. Os criadores de problemas ns banimos. Isto demanda tempo e esforo, mas podemos faz-lo. Outros, ns convocamos para ajudar na defesa do caern. Fantasmas so ces de guarda respeitveis. Eles podem ver pessoas que no os podem ver e, alguns deles, podem at morder realmente 'pra valer. O lugar mais importante de qualquer caern o Corao, para ns no diferente. Mas nosso segundo lugar mais importante so os Tmulos dos Heris Consagrados. Para ns, esta a ltima conexo com aqueles de nossa tribo que morreram. Tudo que nos restou foram memrias e gastar nosso tempo entre os Tmulos nos ajuda a lembrar. Estes caerns que controlamos, sempre tm uma funo que as outras tribos no tm. chamada de Guardio das Memrias. Seu trabalho inspecionar os Tmulos e lembrar todos os que

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esto sepultados ali. Seu ofcio similar quele do Guardio das Terras e do Contador de Histrias, muitos acumulam sua funo com uma destas. Em caerns onde no comandamos, mas temos muitos heris sepultados, a funo exercida por um dos Peregrinos cuja rota o leve para l com freqncia. Normalmente ele tambm serve como assistente ao Guardio das Terras do caern e muitos aproveitam o tempo para conhecer a histria dos heris cados das outras tribos. Quando integramos outras seitas, normalmente servimos como Guardies temporrios. Quando estamos dentro do caern, agimos como qualquer outro Guardio. Quando a maldio nos fora a vagar por algum tempo, fazemos nossa rota atravs das terras prximas ao caern. Ali buscamos sinais de possveis ameaas. Quando as encontramos, eliminamos a ameaa se for possvel. Se no for, voltamos ao caern para avisar os outros.

Enterra-os-Mortos tiver sucesso, mudar tudo. Se falhar, teremos perdido muitos que no podero ser substitudos. Mas mesmo que seu plano falhe, melhor tentar e falhar que admitir a falha antes mesmo de comear.

O Oriente Mdio

Por Todo o Mundo


E eis que h o mundo da carne. O mundo material. Eu digo o seguinte sobre sermos uma tribo de nmades: Andamos por todo o mundo. Mesmo aqueles de ns que ficam restritos a uma regio, acabam encontrando companheiros de tribo que estiveram em lugares onde outros Garou jamais sonharam em pisar. Gosto de pensar que isso nos ajuda a ter uma ampla perspectiva sobre o mundo. Ns vemos florestas onde os outros apenas vem rvores, por assim dizer.

Khem (Egito)
Acho que melhor comear pelo comeo. O Egito foi a nossa casa. O Egito ser nossa casa novamente. Poucos de ns continuam a viver no Egito. Aqueles de ns que o fazem geralmente vivem nas cercanias, indo e voltando da nossa terra natal conforme se faz necessrio. Khem uma terra perigosa e mesmo nossos irmos Garou esto preocupados demais com seus prprios problemas para nos ajudar. Esta uma terra ancestral, tomada por vampiros ancestrais. O Culto de Sutekh tem a sua base ali, seus lderes so muito antigos e muito poderosos. Por sculos, eles se infiltraram nas estruturas do poder humano, corrompendo das sombras as naes. Mas agora temos esperanas de que seu reino esteja no fim. EnterraOs-Mortos, a maior exterminadora de vampiros de nossa tribo, est reunindo foras para a guerra contra os mortos-vivos do Egito. Dzias de jovens Peregrinos, assim como suas matilhas e aliados, esto convergindo regio na esperana de integrar a cruzada de Enterra-os-Mortos. Alguns vm procurando glria. Outros vm buscando vingana. Todos vm procurando a destruio do Culto de Sutekh. No me preocupo em apostar no futuro. Enterra-os-Mortos tm sido cautelosa ao juntar aliados e armas. Mas o Egito, como a Europa, o lar de alguns dos mais antigos e poderosos vampiros do mundo. Eu penso que esta guerra ser sangrenta e pagaremos o preo de muitas mortes em nossa tribo. Pode ser inclusive o nosso primeiro campo de batalha do Apocalipse. Mas, mesmo que no seja, o resultado ser crtico para nossa tribo. Se

Fora do Egito, encontram-se a frica do Norte e o Oriente Mdio. Uma vez que no podemos viver no Egito, vrios de ns vo para o refgio mais prximo. Temos vivido entre os bedunos e tuaregs por milhares de anos, com vrias linhagens espalhadas entre diversas tribos. A tradio cultural tribal trabalha em nosso favor, com casamentos arranjados muitas vezes com grandes famlias permitindo-nos criar alguns dos nossos melhores plantis de Homindeos. As mesmas relaes tribais tambm significam que nossos Parentes se unem e auxiliam os membros de suas famlias o melhor que podem. Esta parte do mundo costumava ser um lugar maravilhoso, do nosso ponto de vista. Por uma srie de razes, o Oriente Mdio ficou atrs do Ocidente tecnologica e economicamente. Veja, o que aconteceu nessa parte do mundo, o Patriarca o Incarna do Dogma da Weaver tornou-se a forma dominante, mesmo que custa de seus companheiros, o Incarna da Cincia e o Deus Mquina. O resultado foi a estagnao, tanto social quanto tecnolgica. Mas enquanto os humanos estavam seduzidos pela Weaver, a ausncia da Revoluo Industrial manteve longe a poluio e a misria que deram apoio Wyrm. Isso tambm significa que tanto os desertos quanto as regies ermas ainda permanecem prximas a Wyld e a Gaia. Infelizmente, depois vieram um sculo ou dois de Imperialismo, seguidos por algumas dcadas de Nacionalismo rabe, Wahhabismo e uma srie de outros ismos. Todo o dio e ressentimentos transformaram a regio numa solo frtil para a Wyrm e o dinheiro do petrleo est permitindo o avano do Deus Mquina na rea. Estaramos perfeitamente satisfeitos se todo o Mundo Islmico voltasse forma que era h milhares de anos. Caralho, estaramos ainda mais felizes se todas as pessoas do mundo deixassem as cidades para trs e vivessem como tribos nmades. Nada disso est para acontecer. Ento a prxima melhor coisa fazermos o que pudermos e canalizar este ressentimento para os nossos prprios objetivos. Fazemos ataques s companhias de petrleo, telecomunicaes e navegao do Ocidente, mesmo contra Sanguessugas que podemos. Encorajamos nossos Parentes a fazer o mesmo. Se eu fosse humano, olharia para toda a coisa de outra forma. Mas no sou. Eu fui criado com o propsito especfico de proteger o mundo. No os humanos. O mundo todo. E se for necessrio atirar para matar para manter a Wyrm e o Deus Mquina afastados de uma grande parte do mundo, que assim seja.

frica

A frica nunca foi amigvel aos Garou. Os nicos lobos so um punhado de Parentes prximos frica do

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Peregrinos Silenciosos

Norte que guardamos e protegemos. As outras tribos geralmente ignoram o continente. Claro, h uma pequena linhagem dos Crias africanos que foram completamente esquecidos pelo resto dos demais da sua espcie e poucas Frias Negras tentando resolver suas coisas em algumas das regies mais remotas, mas elas so poucas e esto muito dispersas. A frica uma regio principalmente das Feras, no nossa. Irrit-los o melhor caminho para a cova. Mantenha isso em mente e lembrese do que a Litania diz sobre o territrio dos outros e voc estar bem. Muitos dos membros africanos de nossa tribo so da regio do Rio Nilo, prximo ao Sudo. A Etipia tambm serve de lar para alguns de ns, no mnimo, por ser o lar dos ltimos lobos na frica. O resto de ns tende a vir dos tuaregs que vivem em Mali, Nigria e do resto da rea. A falta de lobos significa que a maioria dos Peregrinos africanos so homindeos ou impuros, mas nossos Parentes na Etipia produzem alguns lupinos. Ns sempre andamos com cuidado na frica. As reaes das Feras da regio variam desde a tolerncia invejosa at o dio declarado. Dente Negro est no segundo grupo. Mas, por outro lado, ele odeia todo mundo e todo mundo os odeia. E nada h de melhor para unir um grupo de pessoas que no se suportem do que encontrar outras pessoas que eles suportem menos ainda. Dente Negro tm sido to incmodos para as Feras que estes decidiram acert-los de uma vez por todas. Na verdade, eles estavam to decididos sobre isso que chegaram a nos pedir ajuda. Nosso lder na regio, Caminha-Com-Poder, decidiu que era uma oportunidade boa demais para ser desperdiada e concordou em ajudar. Ento ns fomos guerra novamente com Dente Negro e suas fileiras de Simbas. Quando a poeira baixou, Dente Negro estava morto e todos se perguntavam sobre o que fazer depois. E ento algum teve uma idia. O Ahadi um pacto entre os metamorfos da frica. Bem, entre a maioria deles. Os termos so relativamente simples. Todo mundo aceita respeitar o territrio de cada um e todos ajudam a combater a Wyrm na frica. Como Presas de Gaia, isso significa que ns junto com os Garras Vermelhas, que so a nica outra tribo com nmeros significativos na frica temos que conseguir um monte de msculos. Em troca, as Feras agem como nossos olhos e ouvidos, vigiam nossa retaguarda durante a luta e quaisquer outros atos de suporte dos quais sejam capazes. E assim funciona. O maior e mais revolucionrio evento da Nao Garou. Pela primeira vez desde a maldita Guerra da Fria, um punhado de metamorfos concordou em trabalhar juntos na forma pretendida por Gaia. E pensando por este lado, levou apenas alguns milhares de anos para acontecer. O Ahadi ainda uma coisa nova e alguns grupos temem que ele no dure. Eu sou um pouco mais otimista. Assim tambm so outros. Pelo que ouvi, existem planos para tentar e estabelecer um novo caern na frica. Um caern que sirva o Ahadi como um todo em vez de apenas uma raa. Eu no fao idia de como a logstica disso

funcionaria. Nem mesmo tenho certeza se as Feras possuem caerns. Mas, se funcionar, pode ser o incio de uma longa jornada para fortalecer os pactos. Existem tambm rumores sobre outros serem convidados a integrar o Ahadi. No tenho certeza sobre quem mais existe l para ser convidado. Os Fenrir nativos da frica devem somar menos de uma dzia, eles gastaram as ltimas duas dcadas no fazendo nada a no ser tentar proteger os trs ou quatro Parentes das incontveis ameaas. As Frias Negras esto numa situao semelhante, concentrando todos os recursos na proteo de um caern em algum lugar do Congo. Pelo que ouvi do punhado de Roedores de Ossos que vive na frica do Sul, eles cuidam de si mesmos e ignoram deliberadamente o resto da Nao Garou. Por outro lado, alguns dos Roedores de Ossos da frica do Norte podem estar abertos idia. Alguns Andarilhos do Asfalto operam nas cidades africanas, mas s Gaia sabe o que as Feras pensam ao convid-los. Alm de ns e dos Garras, Garou africanos so mais uma curiosidade que uma instituio. Isto deixa outras Feras, e tambm ratos, aranhas e outras coisas que vivem ali e que no responderam a nenhum dos nossos convites.

ndia
A ndia foi um dos primeiros lugares onde nossa tribo tentou se estabelecer aps deixar o Egito. Alguns de ainda permanecem l. Os Garou da ndia so um grupo particularmente isolado. Eles possuem uma hierarquia social rgida, muito baseada no sistema humano e, uma vez que chegamos mais tarde, estivemos sempre na base da pirmide, por assim dizer. Estes Peregrinos que nasceram e se reproduziram na ndia e fizeram esforos para se encaixar, normalmente esto no nvel de Shudra, ou camponeses, junto com os Garras Vermelhas, Filhos de Gaia e Frias Negras locais. Os nicos abaixo de ns na pirmide social so os Roedores de Ossos, que so quase Dahlit, ou intocveis, embora no to baixos. Acima de ns esto os Andarilhos do Asfalto (como os mercadores Vaisha), os Presas de Prata (na categoria Kshatriya) e os Portadores da Luz (um tipo de sacerdotes brmanes, embora no to do tipo nossa palavra a lei). Porm, um detalhe perturba a estabilidade desta sociedade. Parece que um grupo crescente de lupinos e seus protetores est se rebelando contra o sistema. Estes revolucionrios, chamados de Partidrios de Shiva, acham que os outros Garou esto vinculados demais aos humanos e, assim, tentando ser mais humanos que Garou. Os Partidrios de Shiva querem que os humanos locais saiam do seu caminho e realmente no se preocupam nem um pouco se alguns deles acabarem mortos enquanto cumprimos nosso dever de proteger Gaia. Peregrinos Indianos esto divididos sobre o assunto. Muitos daqueles que vieram do lado tradicionalista so membros dos Desalojados. Os Partidrios de Shiva incluem vrios membros dos Arautos, o que tem contribudo bastante para os

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argumentos da faco. Alm de toda esta discusso, alguns dos nossos companheiros de tribo indianos querem unir-se e estender o Ahadi para incluir as Feras Indianas. mais fcil falar do que fazer. favorvel o fato de que muitos das Feras indianas so do mesmo tipo daquelas que vivem na frica e elas conversam com seus primos. Enquanto o Ahadi parecer funcionar, elas no esto fechadas idia. Nossos companheiros Garou, por outro lado, esto menos interessados. Os tradicionalistas no esto certos sobre onde as Feras se enquadrariam na sua pirmide social, ento eles so cticos sobre o assunto. Alm de tudo isso, membros dos Partidrios de Shiva j comearam tentativas de forjar alianas com os ratos e tigres indianos nascidas Fera, alguns tradicionalistas apontam o fato como uma prova de que alianas com as Feras so uma m idia. Por outro lado, talvez seja apenas outro sinal de que os Partidrios de Shiva so o futuro da ndia. Uma coisa boa que posso dizer sobre a ndia: eles parecem no ter tantos vampiros nestes tempos. Parece que o recente cataclismo sobrenatural em Bangladesh diminuiu um pouco seu nmero. Uma pena que no tenha acontecido no Egito.

sia

Sem contar os nmades do Oriente Mdio, a sia Central provavelmente a maior histria de sucesso que j tivemos. Amplas estepes, povoada por cls de nmades cavaleiros. perfeito para ns, corremos como patos para a gua. Existem ainda mais lobos aqui que no Oriente Mdio, o que foi essencial em manter o sangue dos lobos forte em nossa tribo. Temos vrias linhagens fortes de Parentes na regio, tanto entre matilhas de lobos quanto entre famlias humanas. Durante a maioria da dcada de 1990, nossos interesses na sia Central estiveram divididos. Em um lado, temos todos aqueles que viviam nas antigas Repblicas Soviticas. Os Peregrinos nestas regies estavam aprisionados atrs da Cortina das Sombras que separava a Rssia do restante do mundo. Os exrcitos da Bruxa da Wyrm, Baba Yaga, os tomaram de assalto. Eles tiveram que se unir aos outros Garou da Rssia pelas necessidades mtuas de sobrevivncia. Agora que a Bruxa foi derrotada, aqueles Peregrinos que eram veteranos de guerra forjaram laos de confiana, respeito e camaradagem com os outros Garou da antiga Unio Sovitica. Enquanto isso, os Peregrinos da Monglia e China ocidental se viram numa conjuntura complicada. Todos aqueles que foram enviados antiga Unio Sovitica para descobrir o que houve com seus companheiros, jamais retornaram. A perda de to extenso territrio criou problemas at para viajar ndia e ao Oriente Mdio. Ento, em vez disso, estes Peregrinos buscaram ajuda no oeste. Ao contrrio de vrias outras tribos, nunca samos de nossos caminhos para bancarmos os estpidos com os habitantes dos locais por onde andamos e,, como no alardeamos nossa presena, eles apenas fingem que no estamos l. uma boa poltica e nos

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serviu bem por sculos. Por causa disso, os hengeyokai no nos consideram brbaros ignorantes como o restante da nossa raa. Por isso, temendo o pior, os Peregrinos da Monglia comearam a se introduzir nas Cortes Bestiais. As Cortes Bestiais so como o Ahadi, apenas muito mais antigo e mais reconhecido. Todas as Feras vivem e trabalham juntos de alguma forma bem elaborada. Pelo que entendi, a maioria de ns que faz parte das Cortes Bestiais so chamados de, algo como, os Embaixadores. Eles so como um grupo errante que viaja sia Oriental esperando construir alianas mais fortes entre os caerns dos hengeyokai e mesmo fazer aliados entre as demais raas sobrenaturais, para quando o Apocalipse chegar. Os Peregrinos que participam desta faco aparentemente trabalham em dobro, tentando fazer alianas com os outros Garou asiticos e procurando aliados entre o Mundo Inferior da China. Agora que a Cortina das Sombras, os Peregrinos Silenciosos asiticos voltaram a se encontrar novamente. Em dez anos de separao, eles se mantiveram afastados, ainda que no totalmente. Creio que haja uma oportunidade nica aqui. Uma faco dos Peregrinos forjou fortes laos com a Nao Garou na Rssia. A outra faco penetrou nas Cortes Bestiais na China. Se as duas faces conseguirem reparar a felizmente pequena ruptura existente, elas podero servir de ponte entre os Garou e as Feras asiticas. Talvez minha esperana seja exagerada, mas sempre fui um otimista.

so ingnuos o suficiente para pensar que ele certamente no o far mais tarde, mas por enquanto tem parecido honrado. A segunda que o homem competente e tem feito tudo o que disse que faria. Ele termina o que comea. E terceiro, o Margrave tem a reputao de ser um inimigo dos mortos-vivos. Os Peregrinos de Rroma ainda mantm um pouco de sua formao mortal, inclusive os tabus culturais sobre limpeza espiritual. Vampiros so totalmente marim. No apenas por estarem mortos, mas tambm por se alimentarem de sangue, outro tabu. Assim nosso dio natural pelos mortos-vivos se encaixa perfeitamente na situao. Portanto, eles ajudam o Margrave em suas batalhas contra os mortos-vivos e contra as foras da Wyrm que se alimentam da matana e do sofrimento nos Balcs. Em troca, esperam que a Europa Oriental possa se transformar numa ptria temporria para nossa tribo e que o Margrave e aqueles que marcham sob sua bandeira nos ajudem em nossa guerra para retomar o Egito. Talvez seja uma iluso, no sei. O tempo dir, creio.

Amrica do Norte

Europa

Nunca nos preocupamos muito com a Europa. Enquanto deixvamos o Egito, alguns de ns se dirigiram ao Mediterrneo, vivendo como marinheiros e piratas. Poucos de ns se meteram por entre as linhas costeiras europias, mas para a maioria de ns, j existiam Garou demais por ali, e eles no gostariam nem um pouco de nos ter metendo o nariz em seus territrios. Visitas so aceitas, mas tentar se estabelecer e constituir famlia era visto com desaprovao. No que isso nos segurasse, perceba. Mas apenas umas poucas linhagens de Peregrinos tm origem nestes viajantes ancestrais. A maioria dos Peregrinos nascidos na Europa nesses tempos so descendentes dos Rroma. Eles tipicamente provm da Europa Oriental e partes da Rssia onde viviam os Rroma com moradia fixa, veja bem, e no vagando por algumas poucas centenas de anos. O Porrajmos o Holocausto destruiu muitas de nossas linhagens, mas outras sobreviveram. Somos algo como uma minoria invisvel na Europa, mas estamos l. Uma Vez que muitas de nossas linhagens vivem na Europa Oriental, os membros europeus de nossa tribo vivem muito mais entre os domnios dos Senhores das Sombras que dos Presas de Prata. Assim, no surpresa alguma que o ramo europeu de nossa tribo agora siga alegremente a bandeira do Margrave Yuri Konietzko, o novo lder dos Senhores das Sombras. O Margrave est tentando unificar os Garou da Europa sob a sua liderana. Os Peregrinos Rroma o seguem por trs razes. A primeira que ele nunca foi cruel com eles. Eles no

A Amrica do Norte , sob muitos aspectos, um paraso Garou. Sim, existem cidades, poluio e uma srie de outros problemas, mas tambm existem mais de ns ali do que em qualquer outro lugar do mundo. E no apenas homindeos, mas muitos lupinos tambm. Todas as tribos possuem uma presena significativa ali, sem excees. Amrica e sempre foi a terra dos errantes. Desde os tempos do Oeste Selvagem, ali existiam pessoas que simplesmente empacotaram suas coisas e seguiram rumo ao grande desconhecido. Mesmo depois que as fronteiras foram delimitadas, as pessoas continuaram a ter ganas de sair e conhecer algo novo. Claro, hoje em dia, muitos macacos apenas querem se sentar em seus traseiros e assistir TV, mas sempre existem aqueles que querem ver algo mais. E ns os acompanhamos lado a lado. Na metade oriental do pas, muitos de ns ficam prximos aos rios. Deve ser alguma reminiscncia dos tempos em que navegvamos acima e abaixo do Nilo. Peregrinos viajam subindo e descendo o Mississipi, o Missouri e outros caminhos fluviais, procurando por problemas que estejam acontecendo com os espritos dos rios e resgatando fantasmas daqueles que morreram nas guas. Para os Garou nascidos entre os humanos, a msica do rio faz parte do seu estilo de vida. Muitos sabem a localizao de cada espelunca e cada arrasta-p que existem entre Nova Orleans e Chicago e todos os pontos no meio do caminho. Uma atividade dos Peregrinos que nica na Amrica o que chamo de Fisgar os Psicopatas. Veja, a Amrica possui alguns problemas com assassinos em srie. Claro, eles existem em outros pases tambm, mas quando voc tem uma combinao entre vrios vilarejos e cidades separados por vastas reas desabitadas, desovar um corpo faclimo. Cada um dos pequenos bastardos tem sua prpria fraqueza, mas uma boa parte deles vive como mochileiros ou os fazem de presa. Assim, alguns de

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ns ficam de caroneiros ou gastam seu tempo nas paradas de caminho, rodovirias ou outros lugares parecidos, onde essas pessoas caam. E com alguma sorte, eles nos escolhem como vtimas. Acho que voc pode imaginar o que acontece depois. O jogo tambm comeou a ser apreciado por Garou de outras tribos. J vi Peregrinos fazendo competies com isso, especialmente com Roedores de Ossos. Obviamente, normalmente ganhamos afinal, podemos trapacear perguntando aos fantasmas das vtimas anteriores. O Canad no tem muitos de ns. Nunca nos sentimos muito atrados pelos climas mais frios. Obviamente, ns os visitamos apenas no ficamos por muito tempo. Porm, algumas vezes acontecem coisas que nos chamam a ateno. Veja Vancouver, por exemplo. H poucos anos, algum em Vancouver teve a fabulosa idia de tentar fazer a paz com os vampiros. E, obviamente, no s os vampiros se voltaram para esfaquear os Garou locais pelas costas, como isso tambm lhes custou um caern no processo. Tenho em mente que esse tipo de estupidez imperdovel e qualquer um que surgisse com uma idia dessas deveria ser esfolado vivo (se j no tivessem feito isso com ele). Mas, felizmente, aqueles Garou de Vancouver que sobreviveram ao aniquilamento conseguiram pensar com a cabea. Eles querem vingana. E eles querem escorraar os Sanguessugas do ltimo caern que restou na cidade. Por isso esto procurando por ajuda externa. onde entramos. Odiamos vampiros. E ns viajamos por todos os lugares, assim sabemos onde encontrar outras pessoas que tambm gostam de matar vampiros. O plano fazer o mesmo que fizemos em Chicago h uma dcada. (Eu no tinha mais de um ano desde meu Rito de Passagem, mas maldito seja se no foi uma das maiores diverses de toda a minha vida! Ah, nada como ser jovem e se julgar invencvel). Juntar matilhas de todos os lugares e os libertar na cidade. Acertar rpido e mutil-los ou destrulos antes que pudesses reagir e organizar um contraataque. Muitos de ns esto imaginando Vancouver como um possvel campo de provas para o que pode acontecer no Egito. Qualquer coisa que aprendamos pode ser uma bno para Enterra-os-Mortos e seus seguidores. O Mxico outro lugar que est infestado de sugadores de sangue. Tambm est repleto de Malditos, Danarinos da Espiral Negar e fomori. As seitas no Mxico tendem a ser isoladas e paranicas. Membros de nossa tribo tm um papel fundamental ali, ajudando a manter estas seitas conectadas entre si e trazendo notcias do mundo exterior. Ns tambm fazemos nosso trabalho usual como batedores, avisando antecipadamente sobre ameaas, de forma que os caerns possam se preparar para o prximo ataque. E nossa experincia como caadores de vampiros sempre muito apreciada.

aqui e ali. Muitos so de outros lugares. O grande foco, obviamente, a Amaznia. Por mais ou menos quinze anos, aquilo tm sido uma zona de guerra. Voc provavelmente j sabe a histria dessa guerra. Ns normalmente agimos como batedores, assassinos e, tambm, como infantaria. Infelizmente, todos os Garou ali acabaram enfurecendo as Feras locais. Posso entender a reao deles. horrvel que maados estejam destruindo seus lares, mas agora parece que os Garou esto invadindo e roubando suas terras. Alguns dos Peregrinos foram at l para tentar criar algo como o Ahadi naquela regio tambm. Infelizmente, muitos dos Garou no adotam a nossa filosofia No Seja Otrio. E as Feras locais no esto acostumadas conosco, como estavam as africanas. Alguns otimistas cogitaram ir at a frica e pedir ajuda as Feras de l, na esperana de que as criaturas da Amaznia ouvissem seus primos. Pelo que sei, seria o mesmo que pedir aos Fianna que os ajudassem a falar com os Wendigo. Outros falaram em tentar organizar os Garou que tentam viver pacificamente com as Feras, forando os Garou mais agressivos a sair. Mas a preocupao que isso acabe se transformando numa guerra civil, ajudando a Wyrm a vencer no fim das contas. No existem respostas fceis ali. Esta a vida.

Austrlia

Amrica do Sul

Descendo o continente, chegamos Amrica do Sul. Existem apenas uns poucos Garou nativos dessa regio. Uktena na maioria, com alguns Roedores de Ossos e Andarilhos do Asfalto nas cidades. Alguns outros

Finalmente, chegamos Austrlia. Guardamos o pior para o final, por assim dizer. um lugar realmente desolado. E no que me diz respeito, no sei como uma terra to inspita pode ter atrado tantos Garou. No h lobos nativos, as Feras locais no gostam de ns, os espritos locais nos odeiam de forma visceral. Mesmo assim, membros de todas as tribos tentam se fixar ali. Parte do motivo que leva os espritos locais a nos odiarem tanto o fato de que ajudamos a matar todos os Garou que normalmente viviam ali. E por ns, quero dizer ns e todas as outras tribos. Claro, poucos da nossa tribo tentaram conversar com os Bunyip. Esse sempre foi o nosso jeito. No Seja Otrio. Eles estavam em suas terras e estvamos apenas de passagem. Mas ramos os que traziam informaes para as outras tribos de como o Ermos e a Tempo do Sonho se pareciam. Fomos ns que mostramos a eles onde os Bunyip e seus Parentes viviam. E ns fomos aqueles que no tentaram par-los quando eles o fizeram. O mal prevalece quando os homens bons no fazem nada e toda aquela conversa. Assim, agora a Umbra australiana assombrada por espritos que poucos Garou locais entendem, muitos deles nascidos da dor, do genocdio e da Fria. A Umbra Negra ainda pior. Metade dos fantasmas ali do Povo Branco, ainda no ouvi falar de algum que tenha conseguido encontrar um fantasma aborgene eles acabaram insanos pelas vozes do passado. Fantasmas sendo assombrados. Seria cmico, se no fosse trgico. Ainda assim, alguns de ns conseguem sobreviver ali. Peregrinos na Austrlia normalmente se concentram em desvendar os enigmas da Umbra ou em descobrir o que podem da herana dos Bunyip. Exceto por um grupo.

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Peregrinos Silenciosos

Existe uma matilha s de Peregrinos chamada Circo Peregrino. Eles viajam pela Austrlia com uma trupe de Parentes, se apresentando tanto para Garou quanto para humanos. Muito do material tipicamente aborgene. Msicas e danas nativas, e muitas histrias. Eles contam as histrias e lendas aborgenes para qualquer um que os escute, bem como as histrias de como foram expulsos de suas terras, assassinados e tiveram a cultura praticamente destruda. Quando esto se apresentando para Garou, eles tambm contam histrias de como nossos ancestrais mataram os Bunyip. Supostamente, eles fazem isso para reparar o passado e apaziguar os espritos australianos. Infelizmente, isso apenas alimenta o gigantesco culto culpa e vergonha que os Garou australianos construram para si prprios. Eles perdem tanto tempo remoendo os erros passados que esto perdendo de vista o presente e o futuro. Todos eles se sentam juntos sentindo pena de si prprios e do passado, caindo em Harano e no sendo capazes de fazer nada pelos problemas atuais. J disse isso antes e direi novamente: a nica coisa para a qual o passado serve para enriquecer o presente. Mas para os Garou da Austrlia, o passado virou uma bigorna amarrada ao pescoo. Eles esto se afogando e precisam cort-la fora. O que est feito est feito, nada do que possamos fazer vai mudar isso. Dizer que sentimos muito no vai trazer os mortos de volta e ser obcecado por coisas que voc no pode mudar um desperdcio de tempo e energia. Ficar sentado sentindo remorsos no vai ajudar em bosta nenhuma para defender Gaia. Sim, temos o dever de lembrar o que fizemos a pessoas como os Bunyip. Lembramos disso porque precisamos aprender com isso. Temos que entender como e por que isso aconteceu, no para nos mostrar o quanto somos estpidos e malvados, mas sim para garantir que algo assim nunca mais acontea novamente. a nica razo vlida para relembrar erros passados.

caso. Mas, se voc entender o esprito da coisa, voc saber, instintivamente, quando ela se aplica.

No Te Acasalars Com Outro Garou

As Outras Pessoas na Estrada

Ento, esse o mundo. Mas dividimos ele com outros, claro. Existem nossos companheiros Garou e toda sua extensa cultura para lidar. Para no mencionar as incontveis criaturas sob o sol. Alguns so amigos, alguns so inimigos. Mas eles esto l e, eventualmente, teremos que tratar com eles. Isso o que acontece quando voc se move muito por a. Quanto mais voc souber sobre as pessoas l fora, mais bem preparado estar para quando as encontrar.

Suspiro. Por que caralho isso to difcil de entender? No, eu no me importo se vocs dois esto perdidamente apaixonados e no, no me preocupo se vocs esto se cuidando. Voc no passa de um cretino incrivelmente egosta. Tudo com o que voc est se preocupando com as suas prprias necessidades e desejos, enquanto ignora todos os outros envolvidos. Para os Garou, cruzamentos e sexo no uma coisa privada entre duas pessoas. Temos um dever sagrado com Gaia para aumentar continuamente o tamanho das nossas linhagens. Impuros so o fim de uma linhagem. Somos uma raa moribunda e, quanto mais Parentes e Garou frteis tivermos, melhores as nossas chances de sobrevivncia. E se ns morrermos, Gaia no ter presas para defend-La. A Wyrm vence e falhamos no dever que nos foi apresentado. Voc est ignorando as necessidades de Gaia por causa do seu egosta prazer pessoal. Voc tambm est ignorando as necessidades de sua prole. Se voc produzir um impuro, todos vocs precisaro conviver com a vergonha e desprezo. Sua criana ter que viver com tudo isso, alm de uma deformidade limitante ou mesmo insanidade. E para os nossos impuros, isso ainda pior. Eles comeam a atrair fantasmas desde o nascimento e, diferentemente de voc, no podero fugir correndo deles. Voc est infligindo a essa criana uma vida inteira de dor e vergonha, tudo porque no pode manter as calas levantadas. Se pareo to cabea-dura em relao a isso, por uma razo muito simples. Somos a nica tribo que no pode renunciar aos nossos impuros. Cada impuro que carrega nosso sangue, tambm carrega nossa maldio. Pelo menos a metade feminina da nossa tribo no sai correndo fazendo de conta que nada aconteceu. Eu encontrei muitos imbecis nessa tribo que pensam que, apenas porque eles no precisam ficar por perto e lidar com as conseqncias, eles podem deixar qualquer garota local sem leno nem documento e com uma anomalia como cria. Felizmente, muitos deles no escapam to fcil. A Coruja tem o hbito de eventualmente levar seus filhos impuros at seus pais. E Gaia os ajude se o seu parceiro decidir matar o filhote para esconder a sua vergonha. Este um fantasma do qual voc jamais conseguir se livrar simplesmente atravessando uma fronteira.

A Litania

Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre que Proliferar


Esse bastante direto. Se voc encontrar uma criatura da Wyrm, voc a combate. Esse o nosso trabalho como Presas de Gaia. Quer dizer, tambm seu trabalho no ser morto se possvel. Se voc encontrar algo que seja grande demais para voc, v e consiga ajuda. Ento volte e resolva. Essa uma razo pela qual o nosso povo considera Sabedoria to importante quanto

Como honrados e honestos membros da Nao Garou, importante para ns conhecer todas as regras. Tambm importante entender o esprito dessas leis. Se voc se focar demais nas palavras, quando tiver que decidir se a regra se aplica ou no, voc perder tempo argumentando se essa ou aquela palavra se aplicam ao

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Glria. Apenas tente se lembrar de que existem outras formas de combater coisas alm de matando-as. Humanos e animais assombrados por Malditos podem ser exorcizados. Terras envenenadas podem ser limpas. Corrupo pode ser extirpada. Porm, se tratar de um vampiro, mate-o. Sempre.

Respeita o Territrio do Prximo

Esta uma das duas regras mais importantes da nossa tribo. A maldio determina que passemos ao menos uma parte do nosso tempo vagando de um lugar para o outro. Por conseqncia, temos nossa regra bsica No Seja Otrio. Anuncie sua presena em qualquer caern do qual se aproxime. Siga quaisquer regras que eles tenham. E se pedirem que voc se v, faa isso. Essa regra, porm, no se aplica apenas aos Garou. Para ns, se aplica tambm as Feras. Ns viajamos por terras onde nossa raa no vista com bons olhos e a nica razo pela qual sobrevivemos por tanto tempo enquanto outros pereceram que respeitamos o territrio dos nativos. por isso que essa regra tambm o alicerce do Ahadi. boa educao e bom senso.

informao. Conte aos seus ancies tudo o que tiver aprendido. Ento eles podem avaliar o que vale a pena e lembrar apenas disso. E quanto a fetiches e outros bens materiais, nossos ancies normalmente so bastante moabertas quando se trata de deixar os jovens manter o que encontraram. A nica exceo so coisas realmente perigosas, que podemos no ter idia de como usar com segurana, que no podemos proteger apropriadamente ou quando um grupo de Caminhantes trabalham juntos, e o membro mais velho sempre far questo de ter o que lhe de direito.

No Provars da Carne Humana

A carne dos macacos vicia. Se voc a experimentar uma vez, a Wyrm se apodera de voc e ento voc buscar mais e mais e no conseguir parar. Eu nunca entendi por que algum gostaria de comer carne humana, de qualquer forma. Com todas as porcarias que eles comem, ela provavelmente venenosa. E obviamente, esta regra se aplica carne dos lobos e dos outros Garou tambm.

Aceita uma Rendio Honrosa


Esta outra simples. Como disse antes, ns somos uma raa moribunda. No podemos nos desperdiar matando uns aos outros. Se voc no puder se controlar o suficiente para reconhecer quando outro Garou se render, voc tem um problema. E se voc matar outro Garou por algo mesquinho ou estpido e partilho firmemente da opinio de que qualquer coisa que no envolva algum se voltando Wyrm totalmente mesquinho , voc ver que as suas aes literalmente voltaro para assombr-lo mais tarde.

Respeita Aqueles Inferiores a Ti: Todos Pertencem a Gaia

Gaia nos designou para defender e proteger o mundo e tudo que nele existe. Matar e destruir sem razo trair a confiana de Gaia. Caar sem honrar o esprito da presa desrespeitar Maat e o papel da presa nele. Essa regra tambm se aplica aos Garou de posto inferior. Os jovens so nosso futuro. Quando eu morrer, as lembranas deles sero tudo o que restar de mim nesse mundo. E eu apreciaria muito em no ser lembrado por ser um idiota, obrigado.

Submete-te aos Garou de Posto Mais Elevado

No Erguers o Vu

Respeite seus ancies. Ns s temos acesso sua sabedoria e segredos enquanto eles estiverem aqui, ento aprenda com eles enquanto voc pode. Isso no significa bajular um tolo. Se acontecer de voc cruzar com algum de posto mais elevado que o seu e que seja um completo imbecil, apenas acene com a cabea e sorria para suas besteiras. A exceo quando essas besteiras forem resultar de alguma forma em matar outro Garou, ameaar a segurana do caern ou alguma outra grande besteira. Se isso acontecer, voc tem a responsabilidade de desafi-lo. Mas se algum tiver obtido lealmente o direito de liderar, ns o seguimos.

De novo, isso bom senso. Se os humanos descobrirem que vivemos entre eles, haver multides armadas com lana-chamas e balas de prata caando nossas peles. Assim, no saia por a tomando a forma de Crinos em frente a multides e por todos os diabos no fale para eles sobre ns. E isso serve para todos os humanos. Eu no estou nem a se voc ouviu falar de ciganos ou ndios americanos ou para o que isso possa significar. Se eles so Parentes, j devem ter ouvido tudo o que precisam saber, como qualquer outro Parente. Se no so, no precisam saber porra nenhuma e eles tambm no tm acesso a nenhuma viso secreta msticotnica sobre o que somos. E, alm disso, que diabos voc est fazendo na tribo deles, por falar nisso?

Oferece o Primeiro Quinho da Matana aos de Posto Mais Elevado

No Sers um Fardo Para Teu Povo


Essa aqui espinhosa para ns. Veja, ns valorizamos nossos ancies, j que no podemos aprender com a sua sabedoria depois que eles se forem. Mas se eles j no podem mais ultrapassar os fantasmas, ento iro acabar enlouquecendo. Se um de ns morre numa batalha, fazemos o que fizemos com Vik: sepultamos o corpo, pranteamos o esprito e honramos a memria. Mas, se um de ns comea a se tornar um fardo para os

O melhor exemplo de entender o esprito e no a letra da Litania. Basicamente, onde quer que um grupo de Garou encontre uma tranqueira interessante, o lder o primeiro a escolher o que quer guardar. Via de regra, ns s possumos o que podemos carregar. Assim, nossas tranqueiras interessantes tendem a ser traduzidas como

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Peregrinos Silenciosos

demais, temos outro rito de morte prprio. O ancio rene ao redor de si tantos companheiros de tribo quanto possvel e conta a eles a histria da vida dele. Tudo o que ele fez e tudo o que aprendeu. Ento o ancio entra na Umbra para fazer uma ltima busca pela Terra Natal Tribal E nunca mais visto novamente. Melhor terminar seus dias fazendo alguma coisa que desistir e fazer outro acabar com sua vida para voc.

vamos garantir que a sua alma seja destruda e que seu nome seja eliminado de todos os registros que temos. Quanto a isso, no existem concesses.

Arqutipos: As Tribos

Pode-se Desafiar o Lder em Tempos de Paz

Esse o caminho das coisas. Desafios constantes mantm um bom lder afiado e mantm um mau lder longe de ser um lder. Quando vm nos desafiar, muitos dos outros Garou esperam a defrontao ou o jogo. E sim, ns somos bons nisso. Ns vamos a lugares e vemos coisas que amedrontariam a maioria dos frangotes, de forma que no somos facilmente intimidados. A Coruja no quer simplrios como filhos, ento muitos de ns trabalham para manter as mentes afiadas. Porm, como no samos por a arrotando nossas tradies guerreiras, eles imaginam que somos moles em combate. Poucos so os que cometem esse erro duas vezes.

No Desafiars o Lder em Tempos de Guerra

Mais uma vez, esse o jeito que as coisas so. Em tempos de guerra, vidas dependem das pessoas fazerem o que lhes ordenado e agir sem hesitao. Mas tambm possvel que um lder d ordens ruins. E isso pode levar da falha at s mortes sem sentido. No h macetes aqui. Voc apenas precisa ser esperto o suficiente para conseguir diferenciar entre uma ordem boa e uma ruim, ser esperto o suficiente para saber quando um lder deve ser to bom que parece dar uma ordem ruim por uma boa razo que voc ainda no percebeu. Parece injusto? Bem, a vida dura.

Ento, essas so as regras da Nao Garou. E partilhamos essas regras com o resto de nossos irmos de armas. Agora, ns viajamos por todos os lugares e nos esforamos para conversar uns com os outros, na tentativa de conseguir uma perspectiva maior de como as coisas realmente so. Todos os outros vm apenas as mesmas pessoas ao seu redor todos os dias e usam essa pequena amostra para criar suas impresses sobre como so as outras tribos. No se importam de que as Frias Negras de Alexandria, na Virginia (EUA) no tenham nada das suas irms em Alexandria, no Egito. No podemos fazer isso. Quando voc viaja de lugar em lugar, voc no tem o luxo de simplesmente assumir que todo mundo numa tribo age como qualquer um daquela tribo agiria. Voc precisa dar um passo atrs para deixar de ver o que est exatamente sua frente e conseguir enxergar um conjunto de lugares diferentes. Quando voc faz isso, voc comea a ver que membros diferentes de tribos diferentes tm muita coisa em comum, mesmo que sejam de cantos distintos do planeta. Voc precisa aprender a reconhecer e compreender os arqutipos, no os esteretipos. Quando voc puder fazer isso, poder entender como lidar com um membro de outra tribo, no importando de onde ele venha.

As Tribos Prias

No Tomars Qualquer Atitude Que Provoque a Violao de um Caern

Comearemos com os homens mais abaixo na torre do totem. As Tribos Prias so aquelas que, por qualquer razo, saram do circuito principal da nossa sociedade. Eles so diferentes, e como qualquer outro animal, ns equiparamos diferena com covardia e problemas. Os Prias nos fazem desconfortveis porque so diferentes. E isso pode acabar sendo sua runa.

Roedores de Ossos

Ou voc morre. Fim da histria. Essa a outra das duas regras mais importantes. Uma vez, ns perdemos as terras que Gaia havia nos designado. Nunca mais. Ns defendemos cada caern at a morte. Ningum alm dos Garou e de Parentes confiveis podem entrar. Apenas nas terras do Ahadi essa regra um pouco diferente. Ali, possvel que um membro das Feras que seja bem conhecido e confivel possa ser admitido. Mas nenhum outro. Se Magos ou outras criaturas sintam que precisam falar conosco, eles o fazem em qualquer outro lugar que no seja no caern. Se qualquer vampiro tentar se aproximar de um caern, ns o matamos. Se algum dos seus carniais tentarem se aproximar de um caern, ele torturado at que diga tudo sobre seu mestre. Ento, ns o matamos e caamos a criatura que o enviou. E se voc alguma vez, qualquer vez, trouxer um vampiro para um caern, ns no apenas iremos matar voc, como tambm

Os filhos do Rato vivem na sujeira. Eles so uma multido indisciplinada que mal e mal vive margem da Nao Garou. As outras tribos os olham com desprezo por causa de sua linhagem indistinta e cospem neles por serem os lobos mega. E os Roedores de Ossos no se incomodam. Tudo que interessa a eles a sobrevivncia. E eles conseguem, sobrevivendo em lugares que tm centenas de formas de mat-lo. Eles tambm mantm os olhos abertos. Os filhos do Rato vem tudo. E se voc perguntar polidamente leia-se, se suborn-los eles devem dizer tudo o que sabem. Apesar das diferenas entre nossos padres espirituais, eles podem ser poderosos aliados. Especialmente na luta, porque eles lutam sujo. Apenas no seja condescendente com eles. Eles no so estpidos, ento no os trate como se fossem.

Andarilhos do Asfalto

Os filhos da Barata so apaixonados pela Weaver. Eles viveram tanto entre os macacos que se esqueceram

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de como ser um lobo. As outras tribos temem que eles logo sejam para a Weaver o que os Danarinos da Espiral Negra so para a Wyrm. Os Andarilhos do Asfalto riem disso, achando que somos atrasados e retrgrados. Eles so obcecados pelo progresso (ou o que eles chamam de progresso, de qualquer forma). Sempre seguindo adiante, nunca olhando para trs. Eles se adaptaram selva urbana moderna e conseguiram florescer ali. Apesar de suas falhas, precisamos deles. Eles entenderam que a Weaver ser vital quando chegar a hora de restaurar Maat. Sua compreenso das instituies humanas e guerra moderna podem ser armas poderosas na nossa luta contra os mortos-vivos. Existe apenas uma coisa neles que eu considero imperdovel. Como pode uma tribo, de livre vontade, virar as costas para os seus ancestrais? A arrogncia de uma atitude dessas inacreditvel. Eles no entendem realmente do que esto abrindo mo?

Liderana e Honra
Dos mais baixos para os mais altos. As tribos de Honra so nossos lderes. Eles tm, de uma forma ou outra, obtido nosso respeito. E com esse respeito vem a vontade de segui-los. Mas sua honra pode destru-los.

Filhos de Gaia
Vik uma vez me disse que metade do que se escuta sobre as outras tribos no passa de mentiras e que a outra metade no passa de meias-verdades com erros de interpretao. Penso que os filhos do Unicrnio so a completa personalizao disso. Sempre ouvi pessoas dizendo como os Senhores das Sombras so todos uns manipuladores desonestos em quem no podemos confiar. Se eles so to bons manipuladores, ento porque ningum confia neles? Por outro lado, todo mundo acha que os Filhos de Gaia so inofensivos. o que eles querem que ns pensemos. Eles esculpiram cuidadosamente essa imagem de cezinhos alegres e fofinhos, essa a maior fraude que j vi. Ria se quiser, mas lembre-se, enquanto os outros falam, ns vemos e ouvimos. Prestamos ateno neles e percebemos seu plano. Veja, os Filhos de Gaia querem unificar a Nao Garou numa feliz super-tribo. E, obviamente, eles sero os lderes nesta nova ordem Garou. Muito disso vem do fato deles acharem que entendem melhor o que Gaia quer para o resto de ns. Eles so cada vez mais presunosos e se imaginam virtuosos por sua crena de que apenas eles conhecem o nico Caminho Verdadeiro. E eles querem ensinar o restante de ns, pobres selvagens ignorantes, sobre como as coisas funcionam do jeito certo (significando o jeito deles). Muitos deles tentam ser os amiges de todo mundo, usando a resistncia passiva para envergonhar os outros Garou, no lutando com eles e tentando liderar pelo exemplo. Mas alguns de ns acham que eles esto querem nos colocar na linha. No os subestime. Eles jogam o jogo poltico melhor que ningum e no temem sujar suas mos quando precisam.

Garras Vermelhas

Homero escreveu certa vez, No existem pactos entre lees e homens, e lobos e cordeiros no fazem acordos. Este o jeito dos Garras Vermelhas. Os filhos do Grifo so furiosos e consumidos pelo dio pela raa humana. Eles tm toda razo em ser assim. O homem tm caado nossos Parentes lobos at a beira da extino e aniquilaram incontveis outras espcies. Mesmo os assim chamados Puros, a quem os Wendigo reverenciam, acabaram com os mamutes e outras espcies. Os Garras Vermelhas foram encarregados por Gaia para vigiar, proteger e guiar nossos Parentes lupinos. E eles falharam. Ns, mais do que ningum, podemos dizer isso. Mas Gaia nos fez de homens tanto quanto de lobos e os Garras Vermelhas esqueceram disso. Eles perderam o contato com seu lado humano mais ainda do que os Andarilhos do Asfalto perderam com seu lado lupino. Ao fazerem isso, eles tambm perderam o contato com as outras tribos. Eles no nos compreendem mais e ns estamos perdendo rapidamente nossa compreenso deles. Temo que apenas o pior possa surgir da.

Bunyip

Senhores das Sombras


Falando em sujar as mos... Voc pode estar pensando porque coloquei os filhos do Av Trovo como uma tribo de Honra. Eles so todos uns manipuladores cretinos traidores, certo? Bem, sim. Mas so os nossos manipuladores cretinos traidores. O que a maioria do nosso povo no entende nos Senhores das Sombras que eles so exatamente to honrados quanto o resto de ns. Apenas possuem uma viso totalmente diferente sobre o que honra. Para a forma de pensar dos Senhores das Sombras, Gaia devotou a eles e, por extenso, a todos de ns a mais sagrada das tarefas: guardar o mundo contra todas as ameaas. um negcio mortalmente srio para eles e no h espao para erros. A honra deles demanda que faam tudo e qualquer coisa que seja necessrio para defender Gaia. Eles no tm tempo para jogar ou ficar cheios de dedos apenas porque algum pode discordar. E se voc no consegue entender a importncia do que eles esto fazendo, o problema seu.

A ltima das tribos Prias a que se perdeu. Os Bunyip se isolaram do resto da Nao Garou. Seus caminhos, e mesmo suas formas, ficaram estranhos e aliengenas para ns. To aliengenas, na verdade, que livremente os matamos porque no mais os compreendamos. A sabedoria e fora dos filhos da Serpente-Arco-ris esto perdidas para ns, e seu protetorado foi o pior desta perda. Tudo porque eles se transformaram em algo diferente demais para que aceitssemos. E essa a lio dos Bunyip. As outras tribos Prias devem aprender com o erro deles. Se os Roedores de Ossos forem to desdenhosos de nossos caminhos, se os Andarilhos do Asfalto se enamorarem tanto pelos caminhos da Weaver e dos homens, se os Garras Vermelhas se transformarem em nada mais que bestas irracionais, as outras tribos se voltaro contra eles. E os mataro. E seremos ainda mais fracos pela sua perda.

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Peregrinos Silenciosos

E sim, eles so perfeitamente felizes manipulando e enganando o resto de ns para seguirem adiante. Isso acontece porque eles gastaram incontveis sculos tratando com algumas das mais inteligentes e malandras criaturas que a Wyrm j criou: vampiros. Eles sabem, por experincia prpria, que a Wyrm nem sempre surge como um terror balbuciante tentando arrancar seu rosto e sugar seu crebro pelas rbitas. A Wyrm tambm surge com o rosto do seu melhor amigo, murmurando palavras doces em seu ouvido e tentando voc a se afastar de Gaia com incontveis promessas vazias. Ento, os Senhores das Sombras aparecem com as mesmas palavras doces e incontveis promessas vazias. Porque se voc cair nessa deles, tambm cair nessa para a Wyrm. E melhor que voc perca sua klaive ou seu Parente para eles, que perdlos para a Wyrm.

custo que comecem a ver todos outros como seus inimigos, se os Presas de Prata se permitirem apodrecer por dentro e no admitir que tm um problema, apenas porque a idia de honra exige isso, ento eles deixaro o resto de ns sem a liderana de que necessitamos. E neste momento, ns precisamos de boa e confivel liderana, mais do que nunca.

Guerra e Glria
Toda nao precisa de seus guerreiros. Ns, obviamente, somos uma raa inteira de guerreiros, ento quando alguns de ns conseguem se distinguir como uma tribo de lutadores, isso significa alguma coisa. Dentre todos ns, as tribos de Glria so aquelas que encontram nossos inimigos frente a frente. Eles lutam com garras e presas, com martelo e klaive, e com cada grama de paixo e fora que possuem. Mas eles tambm so repletos de orgulho. E o orgulho poder ser sua queda.

Presas de Prata

Nossos estimados reis, czares e faras. Uma vez, os filhos do Falco eram os melhores e mais brilhantes da Nao Garou. Nossos maiores heris e guerreiros. Homens e mulheres de honra impecvel. Esses eram eles. Por tempo demais, eles foram impulsionados pelos feitos de seus ancestrais. Uma quantia demais deles busca honra em seu pedigree ao invs de em seus atos. Eles se tornaram pardias de si prprios. O decrpito rei que se senta em seu trono, declamando seus feitos passados enquanto seu reino desaba sua volta. Eles continuam a exigir obedincia, mesmo que no tenham feito nada para merec-la. E se agarram brutalmente ao poder, desperdiando campees dos quais precisamos, simplesmente porque esto com medo de serem ameaados em seu governo. Esta gerao de Presas de Prata pode ser a ltima e o destino deles pode depender de conseguirem ou no reencontrar a nobreza a verdadeira nobreza, no apenas seus adereos que eles perderam.

Fianna

Os filhos do Cervo so guiados pela paixo. No se trata apenas de desejo por sangue, mas de um desejo pela vida em toda sua glria que os leva a lutar mais forte e por mais tempo. Voc no pode ter um amigo maior ou um inimigo mais persistente que um Fianna. Eles adoram trocar histrias conosco e ficam felizes em nos receber em seus caerns. Para o seu modo de pensar, ns trazemos sempre interessantes histrias para entret-los ou avisos sobre monstros para que eles matem. De qualquer forma, o resultado sempre um monte de celebrao e embriaguez. E luta. E trepadas. Como disse, eles so guiados pela paixo. De todo modo, so uns caras muito legais. Mas juro, da prxima vez em que vir um Fianna americano vestindo um kilt, vou enfiar uma gaita de fole no seu traseiro.

Croatan

Crias de Fenris

Os filhos da Tartaruga eram um dos Trs Irmos, as trs tribos Garou destinadas a vigiar e guardar as Amricas. Os Croatan eram o Irmo do Meio. Sua fora de vontade e coraes puros fez deles o bastio incansvel que defendeu as Terras Puras da Devoradora de Almas. Sua honra fez com que ganhassem o respeito de seus irmos, os transformando naqueles que os outros buscavam quando precisavam de conselhos e orientao. Mas sua honra tambm os levou ao auto-sacrifcio. Toda a tribo cometeu suicdio a fim de impedir a Devoradora de Almas de se materializar nesse mundo. Seu sacrifcio deu certo, mas eles deixaram seus irmos sem a liderana e o apoio que eles necessitavam. Eles se foram e seu protetorado foi invadido por Garou de outras tribos. E esta a lio dos Croatan. A honra das outras tribos pode levar sua prpria destruio. Se os Filhos de Gaia atingirem o seu intento de tentar unificar as tribos de forma que eles possam nos matar apenas para provar seu prprio ponto de vista, se os Senhores das Sombras se tornarem to obcecados em defender Gaia a qualquer

Enquanto os Fianna so guiados pela paixo, os filhos de Fenris so guiados pela fora. Fora tudo o que eles respeitam. No apenas a fora fsica, mas a fora de vontade, de carter e da famlia. A guerra seu campo de provas, onde eles se testam para a Batalha Final do Apocalipse. E eles se testam continuamente, porque sabem que as apostas sero altas naquela ltima luta. por isso que so uns cabeas-duras beligerantes, obviamente. Eles tambm testam continuamente todos os outros. No seu modo de pensar, se ns no somos fortes o bastante para suport-los frente a frente, como podemos ser fortes o suficiente para enfrentar a Wyrm? Isso significa que eles tm a sua utilidade. Se voc e sua matilha encontrarem alguma coisa grande demais para dar conta por si prprios, esses caras so os melhores a quem pedir ajuda. No h nada de que eles amem mais do que uma boa luta. E so pessoas de palavra. Se algum deles o chamar de amigo, tome isso como um elogio.

Wendigo
Os filhos do Wendigo so o segundo dos Trs Irmos. Eles eram o Pequeno Irmo que vigiava as

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fronteiras do norte congelado, protegendo-o com sua raiva e sua fria. Eles eram o uivo congelante que afastou a Besta da Guerra. Os Croatan temperaram essa fria. Com a sua perda, os Wendigo cederam ao desespero. Desespero e dio. Eles odeiam praticamente todo mundo. Eles odeiam os Garou europeus por tomarem suas terras. Odeiam a Wyrm por tomar seus irmos. Odeiam os Uktena por trarem a memria de seus irmos. E embora jamais tenham dito, voc pode dizer o resto apenas olhando em seus olhos. Eles odeiam os Croatan por deix-los. E odeiam a si prprios por no terem morrido com eles. Somos umas das poucas tribos que eles no odeiam. Eles no nos amam, mas tambm no nos chamam de inimigos. Tentamos viver em paz ao lado deles e no ajudamos as outras tribos a tomar as suas terras. Mas tampouco ficamos ao seu lado contra seus inimigos. Ns podemos simpatizar um pouco com sua perda. Mas pessoalmente acredito que eles honrariam mais a memria dos Croatan lutando ao nosso lado e ao lado das outras tribos.

pensando por que no temos tambm uma tribo que seja encarregada em guardar os homens e cultivar os poderes da masculinidade. Talvez tenha sido tarefa dos Andarilhos do Asfalto, algum dia. Muitas culturas antigas entenderam o poder inerente a cada sexo, estabelecendo fraternidades e comunidades para transmitir os segredos de ambos. Ambos os aspectos so vitais a Gaia. Sob Maat, eles esto em equilbrio. Temo que as Frias Negras estejam fora deste equilbrio. Existe tambm uma certa hipocrisia em algumas delas. irnico que uma tribo que brada odiar tanto a Weaver possa ser to dominada pelas foras do Dogma. Para pelo menos metade delas, a resposta para tudo culpa de um homem. O restante delas, por outro lado, de valiosas aliadas e companheiras de viagem.

Uktena

Uivadores Brancos

Pobre, pobre Leo. A Tartaruga e a Serpente Arcoris perderam seus filhos, mas ao menos suas crianas esto mortas. Os filhos do Leo traram a ele e a Gaia, seus descendentes so uma imitao macabra do que foram um dia. Os Uivadores Brancos guardavam as sombrias e desoladas terras altas do norte. Eles eram guerreiros ferozes e mestres de estranhos rituais. Como ns, eles desbravavam a Umbra Negra. Mas onde vamos em busca de sabedoria, eles iam em busca de lutas e glria. Eles no temiam nada e acreditavam que podiam triunfar sobre qualquer oponente. E assim, em seu orgulho em sua arrogncia eles foram s profundezas da terra e l eles caram. No para a morte, mas para a corrupo. Os Uivadores Brancos deixaram de existir. O que voltou foram os Danarinos da Espiral Negra. E essa a lio dos Uivadores Brancos. Mesmo os maiores guerreiros precisam da ajuda e suporte dos seus amigos e aliados. No h vergonha em pedir ajuda. No h glria na morte sem sentido, menos ainda em se transformar em servo do inimigo. O orgulho levou os Uivadores Brancos a enfrentarem um oponente que era grande demais para derrotarem. Seja por orgulho, paixo ou dor, nossas tribos guerreiras podem cometer o mesmo erro. E esse um erro que no podemos permitir. Ns precisamos de sua fora para a Batalha Final.

O Irmo Mais Velho dos Croatan e Wendigo, os filhos do Uktena so os ltimos dos Trs Irmos. Gaia lhes deu os rios e desertos das Terras Puras como seu protetorado. Suas mentes afiadas fazem deles a gua fluida que pode deslizar atravs das sutis armadilhas e fossos da Wyrm Corruptora. Eles buscam incessantemente por segredos sombrios e magias precisas que os ajudem a manter aprisionadas as perigosas bestas da Wyrm nas profundezas da terra. Os Croatan os ajudaram a se manter concentrados, lembrando-os do grande objetivo por trs de sua busca por estes segredos. Agora, eu temo que eles tenham ficado um pouco... dispersos. Tendo perdido muito de suas terras, os Uktena resolveram colocar culturas de todo o mundo sob suas patas. Eles vo a quase tantos lugares quanto ns. Embora diferentes interesses possam motivar nossas viagens e misses, ns ainda viajamos juntos um bocado. Eu acho que eles temem que o homem branco, na sua corrida pela conquista colonial e explorao, possa ter libertado bestas similares quelas que eles mantm aprisionadas nas Terras Puras. Assim eles tentam aprender os segredos destas culturas ancestrais para o caso de ter que prender de novo alguma coisa que venha a escapar. Mas sem a orientao do Irmo do Meio, temo que eles possam desenterrar segredos apenas pelo prazer de descobri-los. Colocado na balana, eles so muito bons no que fazem. Mas mesmo assim, ainda me do arrepios.

Portadores da Luz Interior

Mistrio e Sabedoria
Do lado oposto, temos nossos msticos. Fora bruta e fria apenas, no so suficientes para defender Gaia. Precisamos tambm de percepo mstica e poderes espirituais. Assim, temos as tribos de Mistrio.

Frias Negras

As filhas do Pgaso so guardis da Wyld e das mulheres. Elas procuram sabedoria nos mistrios escondidos e na magia da feminilidade. Eu, s vezes, fico

E finalmente, a tribo perdida da Sabedoria. Por inmeros sculos, os filhos da Quimera tm se empenhado em resolver a charada de Maat. O segredo sobre como restaurar o equilbrio Trade e ao Universo. E, durante o processo, descobriram incontveis outros fragmentos de informao. Sempre cooperamos com eles e temos dividido um infindvel nmero de histrias, acampamentos e segredos. Infelizmente, a sua busca por respostas os levou para longe do resto de ns. Os Portadores da Luz Interior podem sobreviver perda de sua terra natal. Eles nunca se preocuparam muito com coisas materiais. Mas, a chance de caminhar ao lado dos hengeyokai e aprender com sua sabedoria e compreenso

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Peregrinos Silenciosos

da Trade? Era uma oportunidade boa demais para ser desperdiada. E agora, a maior parte de sua sabedoria est inacessvel para ns exatamente quando mais precisamos. E esta a lio dos Portadores. No podemos deixar que a busca pelos segredos do mundo nos distraia de nosso dever com Gaia e com os outros Garou. Se as Frias Negras se tornarem to envoltas em compreender os mistrios da feminilidade humana e da Wyld, se os Uktena se tornarem distrados pela seduo de terras ocultas e mgicas escondidas e se ns pois ns, os Peregrinos Silenciosos, somos a outra tribo dos mistrios nos apegarmos demais em aprender os mistrios da morte e da estrada, nos arriscamos a caminhar para longe das outras tribos. E se nos afastarmos, os privaremos dos segredos e sabedoria que nossa raa ir precisar para enfrentar o Apocalipse.

As Feras

E aqui esto os outros tipos de metamorfos. Alguns so aliados, outros no. No darei uma lista de supermercado com cada uma e todos os tipos de raas que j existiram. Metade delas est morta e as outras so to raras que qualquer contato com elas ser feito na base do um a um. Se voc encontrar uma das Feras, o que quer que acontea entre voc e ela. Isto no se torna parte da poltica tribal. Porm, vou mencionar as poucas reas mais importantes.

O Ahadi

J mencionei o que o Ahadi e como ele funciona. O que interessa para ns o seguinte: se voc cruzar com as Feras enquanto voc estiver na frica, voc a trata com o mesmo respeito com que gostaria de ser tratado. Se elas pedirem para voc as ajudarem a cuidar de algumas bestas da Wyrm, voc o faz. Se elas pedirem para voc cair fora das suas terras, voc gira nos calcanhares e some. Este o trato. E se voc no quiser honrar o trato, pode se escafeder da frica. Os Mokol, os Ajaba e os Bastet so alguns dos nicos aliados que ns temos nesta parte do mundo. Ns precisamos deles. E lembre-se, o Ahadi apenas se aplica frica. Se voc cruzar com um grupo de Mokol na Amaznia ou na Austrlia, corra.

Corax

Eu no vou falar muito sobre eles. Chame isso de cortesia profissional ou corporativismo. Eles viajam quase tanto quanto ns, se no mais. Eles agem como mensageiros, mesmo para ns. Eles so praticamente as nicas Feras que no tentamos matar durante a Guerra da Fria. Eles amam colecionar segredos e absolutamente odeiam vampiros. Como no os amar? Srio, se voc encontrar algum, aja gentilmente. Ele ser uma grande bno durante a longa jornada.

Ratkin
E existem esses malditos cretinos. Eu acho que nunca estive em algum lugar onde no tenha visto alguma coisa algum pequeno sinal ou uma minscula pista de que esses desgraados j estiveram por l.

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Talvez eles sejam apenas um grande boato dos Roedores de Ossos. Sinceramente, eu gostaria que fosse. O antagonismo entre a Coruja e o Rato significa que nos desentendemos com os Roedores de vez em quando. Mas nunca nada grave, porque ambos somos Garou acima de tudo. Se esses caras realmente existirem e estiverem por a, eu no acho que sero to amigveis como os Roedores so.

Tudo o Mais Sob o Sol

Alm do nosso povo e de nossos primos prximos, existem muitas outras coisas por a. Algumas no passam de meras curiosidades. Um pequeno punhado de aliados ocasionais. E alguns so nossos mais odiados inimigos.

Os Mortos Vivos
Abominaes. Corpos que roubam o sangue dos vivos para que possam manter sua existncia e no vidas de traio e assassinato. Eles so criaes da Wyrm e no merecem nada alm da destruio. Os piores do bando so os do Culto de Sutekh. Eles surgiram primeiro no antigo Egito e Gaia nos perdoe por no os termos aniquilado no primeiro momento em que vimos suas cabeas horrveis. O Culto apenas isso, um culto. Eles constroem templos blasfemos, atraem seguidores para sua religio sombria e lutam com toda a ferocidade de religiosos fanticos. Seus impostores so vboras com lnguas doces, sequiosos em seduzir com suas mentiras. Nunca os d chance para falar. Qualquer coisa que digam ser calculada para enfraquecer seu esprito e sua determinao. Seus magos-sacerdotes praticam a magia negra que traz o poder de Apep e do Mundo Inferior. Seus guerreiros so oponentes cruis que conhecem segredos para transformar sua pele morta em couraas protetoras e para aumentar sua fora maldita. Um por um, podemos triunfar sobre a maioria deles. Mas eles se renem em ninhos, ocultando-se nas sombras de seus templos. Se algum dia voc encontrar algum dos templos do Culto de Sutekh, voc tem apenas um dever: informar sua existncia aos demais. Encontre a seita mais prxima e conte a eles o que voc encontrou. Ento encontre outras seitas e faa o mesmo. Rena tantas matilhas quanto possvel, ento derrube o templo em cima das suas cabeas. Desmembre-os com cuidado, queime-os nas chamas e os lance ao sol. Ento purifique as runas e afaste qualquer Maldito que tenha sido atrado para suas carcaas apodrecidas. O Culto de Sutekh no so os nicos Sanguessugas, obviamente. Na Arbia ns encontramos os ghul, criaturas que tomam a forma de lindas mulheres para se alimentar do sangue dos viajantes. A ndia nos apresenta os rakshasa, demnios que possuem cadveres e tecem iluses. E tambm existem os metamorfos mulo que habitavam entre os Rroma. Outras tribos enfrentaram seus prprios tipos de Sanguessugas. Os Cria de Fenris tm lutado contra os monstruosos e guerreiros draugr por incontveis sculos e os Senhores das Sombras tm suas infindveis vendettas contra os vampyrs eslavos. Os

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Caando Vampiros
Ento voc quer caar vampiros, hein, garoto? Bem, preste ateno. Aqui esto as cinco regras bsicas que podem salvar o seu rabo. 1. Sanguessuga Bom o Sanguessuga Morto T, t, eles j esto mortos. Mas voc pegou a idia. Eles so um tapa na cara de Gaia e contra as prprias leis da natureza. Todos so mentirosos e assassinos. E no importa o que voc faa, jamais caia na conversa fiada de eu tenho uma alma torturada e quero me redimir na vida. Se um vampiro quiser se emendar, ele pode sair no sol e se emendar na outra vida. Nunca, jamais faa tratos com eles. Eles so demoniacamente astuciosos e gostam de sacanear os outros por puro passatempo. 2. O Fogo Seu Amigo Os vampiros odeiam a pureza do fogo. Se voc se queima, voc se cura sozinho. Se eles se queimam, eles precisam usar o sangue que roubaram dos vivos para se curar. E esse o sangue que eles no vo poder usar para ativar seus poderes da Wyrm. Queime seus esconderijos se voc precisar. Faa amizade com espritos do fogo. Aprenda o tipo de truques que permita voc usar o fogo como arma ou, melhor ainda, aprenda a fazer isso sem acabar se queimando. E no esquea do maior fogo que existe: o Sol. Se voc puder atacar os vampiros durante o dia, melhor. Quanto mais luz do sol voc puder trazer para o campo de combate, maior a vantagem que voc ter. 3. Armas para o Show, Klaives e Garras para os Profissionais Armas de fogo no fazem porra nenhuma contra Andarilhos do Asfalto informam sobre criaturas que se sentam nas salas de diretoria dos imprios corporativos, enquanto as Frias Negras falam de bruxas da Wyrm que se transformaram em feiticeiras mortos-vivos e os Roedores de Ossos contam histrias de coisas nohumanas que habitam os esgotos das cidades. Todas estas coisas so nossos inimigos e devem ser destrudos at o ltimo espcime. vampiros. Claro, os Andarilhos do Asfalto podem saber truques para criar armas fetiches que podem foder os filhos da puta, mas isso com eles, no ns. Gaia nos deu nossos dentes e garras, e elas so as melhores armas em nosso arsenal. Poucos Sanguessugas podem nos enfrentar de igual para igual numa luta. Acerte rpido e acerte duro e, se voc puder, arranque-lhes a cabea. Se voc realmente sentir necessidade de uma arma, use alguma que corte feio e fundo. Klaives e jambiya so boas, se voc puder t-las. Dsiah so ainda melhores. 4. A Fora Est nos Nmeros Apie-se em sua matilha. Nossas matilhas so as maiores vantagens que temos. Eles vigiaro suas costas. E juntos, vocs, podem derrubar oponentes que jamais conseguiriam enfrentar sozinhos. E concentrem-se no que vocs so bons. Membros de outras tribos podem ter formas diferentes mas igualmente eficazes de acabar com vampiros. Andarilhos do Asfalto podem acabam com suas estruturas de sustentao. Uktena, Senhores da Sombras e Roedores de Ossos podem usar toda a sorte de truques sujos. Crias de Fenris podem chutar a porta e comear a arrancar cabeas. Porm, no se limite sua matilha. Se for um grande ninho, chame seus amigos. Tem Glria vontade para ser compartilhada. 5. No Seja Estpido No seja arrogante, no importa quo bons sejam seus feitos anteriores. E nunca, jamais, imagine os vampiros como seres estpidos. o tipo de coisa que termina com voc morto. Nunca, jamais subestime seu oponente. Se no puder lembrar de mais nada, lembrese disso. juntos de vez em quando. Note que eu disse de vez em quando, e no o tempo todo. Isto porque no existem muitos deles. E quando acontece alguma coisa que pode mat-los, leva um bom tempo para que eles voltem vida. Ento, eles no so os aliados mais confiveis.

Outros
Existem outras coisas l fora. Macacos que aprenderam a adulterar e romper os nomes que Gaia e a Weaver deram a tudo que existe. Humanos que podem falar com os mortos. Os Djinn, espritos do fogo sem fumaa. Os espritos nascidos de incontveis histrias de acampamento que no conseguiram fixar residncia em corpos humanos. Assim como com as Feras, se voc encontrar algum deles, um negcio entre voc e ele. Eu? Eu prefiro a companhia da minha prpria raa.

Os Imorredouros

Durante nossas primeiras batalhas contra o Culto de Sutekh, um grupo de magos humanos tropeou nos segredos da imortalidade. E eu quero dizer a real imortalidade, no essa merda no morto, mas tambm no vivo que se v s vezes. Seu lder proclamava ser Hrus, o filho de Osris, e assim declarou uma eterna vendetta contra Sutekh e seu Culto por terem matado seu pai. E assim esses imortais gastaram milhares de anos batalhando contra os mortos-vivos. Obviamente, decidimos que era do maior interesse fazer amizade com esses caras. Bem, amigos uma palavra forte demais. Conhecidos, na realidade. Ns sabemos que eles existem e eles normalmente sabem o que somos. Como nossos interesses imediatos se entrelaam, ns trabalhamos

Avanando com o Dia


O sol est chegando agora. hora de saud-lo. Para que ele me lembre de que ainda estou vivo. Que eu ainda carrego a luta por Gaia mesmo quando aqueles com que me importo tenham cado. E que a jornada nunca termina enquanto ainda houver algum viajando.

Captulo Dois: A Estrada Vida

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Peregrinos Silenciosos

Captulo Trs: Primeiros Passos


Um homem deve sempre estar pronto para comear sua jornada. Michel Eyquem De Montaigne Cada tribo na Nao Garou traz algo de nico para a luta por Gaia. Aqui voc ter uma idia do qu os Peregrinos Silenciosos podem trazer mesa. Seus pactos com o mundo espiritual, armas e ferramentas de tradio e necessidade, Dons e rituais colecionados dos quatro cantos do mundo e experincia ganha duras penas. Nunca dois Peregrinos compartilharam exatamente as mesmas experincias, portanto nunca dois deles contaro uma mesma histria de maneira igual. Portanto, sente-se novamente e veja que histrias seu Peregrino Silencioso poderia gostar de contar. se surpreender com qual velho lobisomem se prontificou para assumir a responsabilidade. Detalhes assim tornam o jogo divertido para voc e para o seu Narrador.

Aliados

Antecedentes
Antecedentes so uma maneira importante de colocar seu introspectivo Peregrino Silencioso a parte de seus companheiros de tribo. Quando selecionar os Antecedentes, tenha cuidado em incluir alguns detalhes para acompanhar seus gastos de pontos (Meu contato primrio Erica Jones, uma arquivista sedutora da Biblioteca do Congresso, que ficou minha amiga h um tempo durante uma pesquisa chata, e no Eu conheo algumas pessoas que me ajudam com algumas coisas). Ou, se voc estiver procurando por algumas revelaes dramticas pela estrada, pea ao seu Narrador para que ele inclua alguns detalhes especficos. Talvez voc goste que seu personagem desenvolva um relacionamento com um mentor no decorrer do jogo, mas voc pode ao invs

Como os Peregrinos esto sempre se mudando, seus amigos mais rpidos geralmente tambm so assim. Um Diretor Geral de uma empresa que est voando frequentemente, um caminhoneiro de grandes cargas com permisso para transportar materiais perigosos, um playboy que gosta de viajar ou uma aberrao do circo, todas so pessoas que um Peregrino poderia conhecer durante suas buscas e eles todos tm a mobilidade para simplesmente dar talvez uma mozinha, ou pelo menos um empurrozinho, numa situao desesperada. Tipos sedentrios, mesmo amigos de infncia, geralmente se tornam Contatos. Diferente das outras tribos Garou, os Peregrinos podem comumente chamar outros seres sobrenaturais de seus aliados. Aparies, os fantasmas dos mortos, podem se aproximar dos lobisomens, decidindo que elas gostam da vida vibrante e cheia de ao dos Garou. (Nota aos Narradores: Aparies podem contar como Aliados apenas se puderem dar ao personagem mais ajuda do que problemas). Peregrinos com a mente mais aberta so tambm conhecidos por associar-se com magos e feiticeiros humanos. At criaturas fericas inclinadas a viagens podem se aliar com um Peregrino Silencioso, se

Captulo Trs: Primeiros Passos

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apenas em defesa de um bom companheiro de viagem. A maldio imposta por Sutekh faz garantir, entretanto, que um Peregrino nunca ir contar com um Sanguessuga entre seus aliados.

contemplativo presente em Akron.

Fetiches

Ancestrais

Personagens Peregrinos no podem possuir o Antecedente Ancestrais. A maldio de Sutekh ainda separa a tribo de seus heris cados e os expulsa de sua terra natal. Uma Qualidade opcional (O Dom de Wepauwet, pg. 87) detalhada mais a frente neste captulo. Um Narrador pode tambm querer considerar a possibilidade de um personagem contatar seus ancestrais como parte da histria. Tal coisa seria incrivelmente difcil e envolveria rituais a muito esquecidos, jornadas Umbrais perigosas e talvez conflitos com hordas de Sanguessugas e suas crias. Algum cuidado requerido quando introduzir uma histria de tais propores picas se a matilha que seus jogadores interpretam no toda ou maioria formada por Peregrinos Silenciosos, alguns jogadores podem se sentir excludos.

Contatos

Os Contatos de um Peregrino, tanto maiores quanto menores, podem ser quase todo mundo, em qualquer lugar. Contatos maiores geralmente so envolvidos com coleta de informaes, sejam estas cincias de biblioteconomia e arqueologia ou com viagens e transporte. Contatos menores aparecem no mundo nos lugares mais diferentes. Por exemplo, um lobisomem em particular decide pegar carona em um nibus num terreno montanhoso na Europa oriental, ao invs de ir correndo e atraindo a ateno dos moradores. Durante a longa, e tortuosa viagem, ele se torna amigo dos moradores e tambm do alpinista holands, e do campeo de jud, e do fsico de partculas francs que estavam viajando por l por coincidncia. No apenas pode o Peregrino passar no local para conseguir algumas informaes se ele ao menos voltar l, como pode tambm ter algumas pessoas em Amsterd ou Nice que ele pode procurar se precisar de informaes na rea, ou entre os alpinistas, ou (errr...) entre os fsicos de partculas. (Um Narrador pode justamente, porm, aumentar a dificuldade num teste para encontrar um contato menor se ele sentir que seja necessrio: como tentar encontrar um contato em uma vila Bantu em sua primeira viagem frica). Todo Peregrino com alguns quilmetros de experincia sabe tambm que adquirir contatos no uma rua de uma mo s ou certamente no ser por muito tempo. Da mesma forma que um Garou no poderia nem sonhar em pedir ajuda dos espritos sem oferecer chiminage, nenhum Peregrino experiente chega at um contato de mos vazias mesmo se ele tem apenas um buqu de flores roubado do jardim do vizinho. Peregrinos no tm muito dinheiro e viajam levando poucas coisas, mas eles sabem que um brinquedinho sem valor em Algiers pode se transformar em um elegante e

Como mencionado, os Peregrinos viajam levando poucas coisas. Para fetiches, portanto, eles preferem os portteis e prticos aos grandiosos e chamativos. No geral, se no cabe num bolso ou jogado em uma mochila, ele fica num caern dos Peregrinos exceto em uma situao de maior necessidade. A dsiah, uma pequena espada curta curvada, conhecida por ser potente contra os espritos, a arma branca tradicional da tribo em parte simplesmente porque ela mais fcil de ser carregada do que uma massiva klaive (a outra parte porque ela incrivelmente efetiva contra os antigos inimigos da tribo, os vampiros serpentes do Egito). Os arcos e flechas preferidos pelas outras tribos tambm no esto na moda, os espritos so ao invs atrados para estilingues e at armas de fogo. Alguns fetiches tpicos dos Peregrinos Silenciosos so detalhados mais tarde neste captulo. claro, os Peregrinos muito geralmente carregam fetiches criados por outras tribos, tanto recebidos como pagamento por servios prestados quanto recolhidos de escombros de um caern que receberam uma ajuda tarde demais ou no a receberam. Jovens Peregrinos rapidamente aprendem a manter tais itens fora de vista com medo de ter sua posse desafiada ou simplesmente se encarregam de entregar tais itens de volta a tribo apropriada.

Parentes
A grande maioria dos Parentes dos Peregrinos Silenciosos pode ser encontrada no norte da frica e no Oriente Mdio. As pessoas encontradas nessas regies aparecem numa vasta gama de grupos tnicos invasores e estrangeiros vieram do norte, sul, leste e oeste atravs da histria. Para adicionar ainda mais essa diversidade, os Peregrinos sempre tiveram um lao com os desalojados e procuraram os trazer para seu crculo de Parentes, notoriamente os ciganos Rroma, mas tambm famlias de comerciantes itinerantes, judeus, nmades da sia central, tribos aborgines deslocadas e outras. Esta silenciosa disseminao pelo mundo tornou possvel para a tribo manter um respeitvel nmero de membros lupinos na linha. Como existem poucos Parentes lobos em um nico lugar, isto mantm a raa segura de catstrofes localizadas (humanas ou naturais). Resumindo, o sangue Peregrino pode ser encontrado nos lugares mais incomuns. As tendncias pobres da tribo caem sobre seus Parentes, felizmente ou infelizmente, portanto os Peregrinos no podem com freqncia procurar seus Parentes por ajuda poltica ou monetria. A famlia o entende como ningum, porm, e s vezes isto tudo que um lobisomem solitrio precisa.

Mentor
Mentores dedicados so algumas vezes muito escassos por um monte de razes. Mesmo os ancies Peregrinos no ficam muito tempo parados. Onde os

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Peregrinos Silenciosos

Garou das outras tribos preferem esquentar suas juntas doloridas ao lado de uma fogueira, um Peregrino provavelmente preferiria andar com dificuldades por uma estrada empoeirada at que seus ossos se quebrem. E como qualquer Peregrino que caminha por uma estrada empoeirada tem orgulho de seu acumulo de conhecimento e adoraria compartilhar seus segredos com um colega de tribo, ele provavelmente tambm sentiria que a experincia o melhor professor. Isto no deveria desencorajar um filhote de tentar reunir todas as dicas que puder de seus ancies ele apenas no deveria esperar que mesmo os que mais gostam dele estariam por perto com certa freqncia. Ao invs de possuir um mentor morando em seu caern, aquele filhote deveria ter dois ou trs mentores viajantes que apareceriam duas vezes no ano para checar como ele est indo e o ensinar alguns truques. Jovens Peregrinos tambm possuem mentores de outras tribos com um pouco mais de freqncia do que tradicional entre os Garou. Esses ancies podem ter assumido a responsabilidade como um favor para um Peregrino de seu respeito ou talvez em antecipao para ter uma ajuda rpida quando precisarem os chamar.

se cuidem bem sozinhos, melhor os dar as ferramentas para assim fazerem. Peregrinos esto tambm em geral aptos a ensinar rituais a membros de outras tribos mas apenas os rituais que eles consideram propriedade comum dos Garou, no aqueles que foram dados exclusivamente aos Peregrinos Silenciosos (como a Descida Umbra Negra). Enquanto um Galliard de outra tribo numa seita rural se recusaria a ensinar a outros a Cerimnia pelos Falecidos para que ele pudesse deixar o trabalho de honrar os heris todo para ele, o Peregrino viajante certamente teria uma viso do mundo mais ampla. Ele certamente teria tambm fortes idias do quo difcil partilhar tal informao pequena, porm vital uma vez que voc esteja morto.

Totem

Raa Pura
Raa Pura relativamente rara entre os Peregrinos Silenciosos, pois eles tiveram por muito tempo sido jogado aos ventos e expulsos de sua terra natal. O sangue puro especialmente valoroso para aqueles que procuram libertar ou encontrar os ancestrais dos Peregrinos eles se preocupam em como seus ancestrais iriam reconhecer seus filhos se a linhagem sangunea no for preservada. Outros, como os Desalojados, se preocupam mais em encontrar uma terra natal em qualquer lugar ou prestar a ateno no Apocalipse, e se importam pouco, quando se importam, com tais coisas. A aparncia dos Peregrinos Silenciosos de sangue puro discutida em maiores detalhes mais tarde neste captulo.

Recursos
Os Peregrinos Silenciosos no podem possuir o Antecedente Recursos. Eles tm estado se mudando desde que foram forados a deixar o Egito h mil anos, nunca parando por tempo o suficiente para criar razes. Sem essas razes, a tribo (e at uma pequena extenso, muitos de seus Parentes) no pode possuir riquezas. Mesmo algo como um carro ou moto, que pode ser visto como vital no rpido transporte do mundo moderno, ter que ser deixado para trs em algum lugar e no estar sempre l quando o Peregrino voltar para onde ele deixou. Viaje com poucas coisas e aprenda como fazer uma ligao direta num carro.

Os Totens dos Garou compartilham a ambivalncia das outras tribos com os Peregrinos Silenciosos. Como eles no tm uma casa para chamar de lar e geralmente tm um papel similar a subordinados da sociedade Garou, Totens de Respeito tratam bem os Peregrinos. Como eles geralmente preferem correr ao invs de ficar e batalhar, Totens de Guerra tm certa suspeita deles. Matilhas de jovens Peregrinos podem se ver bem tratadas por Totens de Astcia, enquanto Peregrinos que j esto por a h um bom tempo freqentemente encontram a recepo que merecem de Totens de Sabedoria. Estas so vises generalizadas, claro. Em particular, os totens detalhados mais tarde neste captulo tm uma histria com a tribo e fazem alianas com os Peregrinos facilmente. Como os Peregrinos tendem a gastar tanto tempo fora de uma estrutura tradicional de matilha, no incomum para eles fazer barganhas com espritos individuais, conseguindo um esprito familiar como um tipo de totem pessoal. Um lobisomem com um esprito aliado poderoso e obstinado pode encontrar ainda mais dificuldade do que o usual para se unir a uma estrutura de matilha negcios desta natureza so melhores comeados com certa premonio.

Campos e Antecedentes

Rituais
Um Peregrino Silencioso bem rodado conhece um bom nmero de rituais e mesmo aos futuros filhotes Peregrinos so ensinados alguns rituais comuns antes de seu Ritual de Passagem. Afinal, se a tribo espera que eles

Observadores Os Observadores conhecem mais rituais msticos do que qualquer outro campo dos Peregrinos Silenciosos (com a exceo potencial dos Comedores de Mortos, uma possibilidade simplesmente no discutida entre a tribo). Eles so tambm bem comuns de terem sacolas cheias de fetiches e amuletos encontrados nos cantos escuros e lugares fora da estrada. Eles geralmente servem como mentores para jovens Peregrinos e podem se manter em contato com seus prprios mentores da juventude. Arautos Os Arautos conhecem o valor dos aliados e os cultivam onde e sempre que puderem. Parentes so valorizados por esse campo da mesma forma no so apenas encorajados a se unir aos Arautos para proteger caerns e sua raa que vive por perto to freqentemente,

Captulo Trs: Primeiros Passos

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mas uma rede de informaes de Parentes essencial para prover suporte durante as extensas e normalmente imprevistas viagens dos Arautos. Desalojados Membros do campo dos Desalojados trabalham para manter aliados e contatos entre as outras tribos Garou ou estruturas polticas locais qualquer um que possa os ajudar tem um p na porta. Eles tambm se unem a matilhas com fortes laos com o totem, tais laos do um senso de pertencimento que muitos Desalojados necessitam. Caminhantes Um Caminhante pode manter um Servidor de banco de dados cheio de contatos em sua cabea assim que ele relaxa. Como todos os Peregrinos eles no tem muito quando se trata de dinheiro, mas voc pode ver se um Caminhante bom no que faz pelo nmero de fetiches que ele carrega, todos pagamentos por servios prestados. Eles carregam uma riqueza de informaes em suas cabeas, tambm, a maioria delas na forma de rituais os quais eles ficariam felizes de ensinar, por um preo. Espadas da Noite Os Espadas da Noite so possivelmente ainda mais prticos do que os Caminhantes que toda esta praticidade focada em um nico objetivo: matar vampiros. Fetiches, especialmente a dsiah, so tesouros. Totens inclinados guerra so preferidos, tanto para ajuda na batalha quanto pela companhia de espritos de sua ninhada. Ultimamente, os Parentes tm sido vitais para esse grupo, ajudando o campo por sculos de luta secreta e geralmente lutando ao lado dos Garou.

Nomes, Convenes e Aparncia

Egiptlogos tm discordado desde os primeiros anos de aprendizado sobre Anbis, o guardio dos mortos especificamente, sua forma se parece com a de um chacal ou simplesmente um grande co com orelhas levantadas? A discusso teria chegado a um fim se um Peregrino Silencioso em sua forma de guerra aparecesse em uma conferencia de acadmicos. Sem dvidas, a recente descrio dos humanos a respeito do deus Anbis foi moldada pelos Peregrinos. Infelizmente, para os acadmicos (talvez muito felizmente), est terrivelmente longe de acontecer. Na verdade, os Peregrinos geralmente acham que devem evitar aqueles que compartilham com eles um interesse na histria egpcia. Os estudantes mais perceptivos devem descobrir o segredo de seu melhor amigo e qualquer lembrana daquela distinta forma com cabea de chacal seria inesquecvel. Nem os Peregrinos nem os Garou das outras tribos querem arriscar tal fenda no Vu. Em teoria, os Peregrinos mantm um relacionamento breve e cordial com egiptlogos. Na prtica, quem pode sair da trilha deles? A semelhana com Anbis (mais precisamente vice-

versa) mais forte naqueles com altos nveis de Raa Pura. Na forma Lupina eles so grandes e curvados, com fortes msculos se mostrando claramente por baixo de um curto, e bem tratado, pelagem negra. Alguns possuem uma pobre crina de plos descendo por trs do pescoo, mas eles no possuem o tufo de plos que protege o pescoo que faz de se render mostrando o pescoo uma atitude menos incmoda para outros Garou. Alguns Peregrinos aproveitam a vantagem do estilo egpcio de jias peitorais para usar colares pesados para cobrir esta rea vulnervel. Em indivduos que no so nem particularmente fortes nem muito vigorosos, os ossos da costela podem ser claramente visveis. Em Hispo, ombros e pernas se alongam esta uma forma de combate, no para correr em qualquer distncia. O pescoo e as mandbulas tambm se alargam para acomodar os dentes massivos e msculos que possibilitam a mordida mortal nesta forma. Em Crinos, os Peregrinos geralmente so maiores que os membros das outras tribos, mas enquanto seus ombros so retos e largos, o resto do corpo permanece leve (ou somente magro), constitudo mais por graa do que poder. As formas Glabro e Homindea so muito parecidos com os semitas e nbios, o tipo do corpo mantm as tendncias magras e curvadas da forma Lupina. Com uma maior distncia da raa pura, a forma Homindea pode parecer com praticamente qualquer grupo tnico, apesar de admitidamente a maioria dos Peregrinos descenderem dos povos Africanos e do Oriente Mdio. Um Peregrino loiro de olhos azuis ouvir algumas piadinhas de seus colegas de tribo algumas delas engraadas, outras no. Os plos do Peregrino em formas peludas so mais crespos e longos o quanto menor for a sua Raa Pura. Um Peregrino sem Raa Pura para todos os critrios se parece com um simples lobo com uma pelagem preta ou um simples cinza escuro. Praticamente todos os Peregrinos Silenciosos possuem um nome egpcio. O nome, conhecido como nome do Passado, recebido aps o Ritual de Passagem para prestar homenagens aos ancestrais perdidos e para reter uma ligao com sua terra natal, quatro mil anos aps a tribo ter sido expulsa das margens do Nilo. Hoje, os nicos Peregrinos que ignoram propositalmente a tradio dos nomes egpcios pertencem ao campo dos Desalojados, que enviam uma mensagem clara aos seus colegas de tribo para fazerem o mesmo. Os Peregrinos Silenciosos adotam seus nomes tribais tambm ou tm um nome recebido por um consenso geral. Enquanto alguns Peregrinos so conhecidos por ambos os nomes, outros podem preferir utilizar um deles no dia-a-dia e reservar o outro para usos cerimoniais. Qualquer combinao dessas prticas aceitvel. Os Nomes do Passado so escolhidos com cuidado. Alguns nomes so simplesmente nunca dados (veja o Captulo Dois, pg. 41, para uma lista completa). Para interesse prtico, alguns nomes egpcios venerveis como Smenkhkare e Horemheb no so fceis de falar. O nome

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Peregrinos Silenciosos

Os Garou so criaturas de tradio. Conforme alguns Peregrinos Silenciosos comearam a colocar seu passado atrs deles, escolhendo abraar tradies de nomes de novos grupos de Parentes ou simplesmente utilizando os nomes tribais que os lobisomens adoraram desde o incio dos tempos, eles notaram algo diferente sobre como eles eram tratados por seus amigos. Misses de reconhecimento, longas jornadas Umbrais e at mesmo misses de mensagens mais simples eram mais freqentemente dadas aos Peregrinos Silenciosos que mantinham as tradies egpcias (ou uma cpia convincente delas). Os Peregrinos que surgiam eram vistos como irresponsveis, no passavam confiana ou eram simplesmente nada do que os outros esperavam. Mesmo os Sentinelas, como os Andarilhos do Asfalto um dia foram chamados, inovadores e revolucionrios entre os lobisomens, preferiam conduzir negcios com Peregrinos que usavam barbas de fara e kilts de pano. Muitos desses novos Peregrinos vinham de famlias Rroma, a histria se repetiu quando os ciganos novamente utilizaram a herana egpcia para guiar seu caminho. tribal pode mudar conforme o Garou passa por experincias prprias, mas uma vez que um Peregrino

O Lado Prtico

recebe seu nome egpcio, deve carreg-lo pelo resto da vida. Ele seu nome profissional entre os Garou e pelo qual os espritos o conhecem. Caso Smenkhkare decida que deve ser um pouco menos extico, sem dvida perder Renome se fizer uma mudana.

Dons

Os Peregrinos Silenciosos tm por muitos anos procurado por espritos tutores para aprender Dons que os ajudam a no apenas sobreviver nas margens da sociedade Garou, mas tambm conseguirem um sucesso admirvel em seus papis escolhidos, tanto como mensageiros, caadores de conhecimentos antigos, guerreiros furtivos ou cavaleiros da morte. Garou de outras tribos podem aprender os Dons tribais dos Peregrinos, mas os Dons de campo so guardados como grandes segredos por seus membros.

Dons de Tribo

Orientao do Cu (Nvel Um) Um Peregrino com este Dom nunca est perdido enquanto as estrelas brilharem no cu. Este Dom ensinado por um esprito servo da Estrela do Norte. Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom esto sempre ativos do pr do sol at o seu nascer. O lobisomem ganha um senso inato de direo, ele sempre sabe onde o norte e qual caminho ele pegou para chegar at onde est.

Captulo Trs: Primeiros Passos

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MET: Os efeitos so automticos do pr-do-sol at o nascer do sol. Corrida Incansvel (Nvel Um) Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinrios com frequncia as mensagens que mesmo jovens inexperientes so pedidos a levar no podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando quase 700 quilmetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom ensinado por um esprito lobo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Aps 24 horas, e a cada perodo de 24 horas subseqentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Fora de Vontade para permitir ao personagem que continue correndo. Caso contrrio, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr, independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas at que tenha a chance de comer e descansar, a no ser que ele tenha corrido um nmero de horas inferior a seu Vigor. MET: Gaste uma Caracterstica de Gnose e o personagem poder correr por 24 horas sem precisar fazer nenhum Teste Fsico Esttico para isso. Continuar correndo requer uma Caracterstica adicional de Gnose e de Fora de Vontade a cada 24 horas. Quando o personagem parar de correr ele recebe duas Caractersticas Fsicas Negativas, Exausto. Caminhar nas Costas de Sebek (Nvel Dois) Quando ativa este Dom, o Garou invoca o esprito de Sebek, o crocodilo, para ergu-lo enquanto corre sobre gua. O lobisomem pode tambm correr por cima de outros lquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, gua de esgoto ou at lava), mas este Dom no fornece nenhuma proteo para seus ps qualquer dano reduzido, pois a substncia danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano. Peregrinos Silenciosos particularmente rpidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares correndo utilizando este Dom. Ele ensinado por um esprito-crocodilo ou ento por um esprito de um pssaro-palito. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivncia (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao personagem viajar sobre a gua como se fosse cho por uma hora. Em reas habitadas por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5. MET: Gaste uma Caracterstica de Gnose e faa um Teste Fsico Esttico (reteste com Sobrevivncia). Um sucesso permite ao personagem viajar sobre a gua como se fosse terra firme por uma cena. recomendado que o jogador encontre um meio alternativo de se mover para simular seu movimento sobre a gua. Olhos de Maat (Nvel Trs) Os Sales de Maat so aonde os mortos vo para serem julgados. Os

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mentirosos, ladres e assassinos so condenados vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o julgamento de Maat sobre os vivos, vendo atravs das mentiras para encontrar a terrvel verdade por trs delas. Este Dom ensinado por um esprito bis, o smbolo de Thoth. Sistema: O jogador testa Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao + Lbia do alvo). Um sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo so verdadeiras e quais so falsas. Se o personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepo + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso revela a completa verdade ao Garou, uma falha crtica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto para o Peregrino para sempre pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa. MET: Faa um Teste Social contra o alvo (o Garou que usa o Dom retesta com Empatia e o alvo com Lbia). Sucesso indica que o personagem sabe quais das afirmativas do alvo so verdadeiras e quais so falsas. Tentar questionar o alvo (ao invs de apenas o ouvir) requer um segundo Teste Social. Represar o Fluxo do Corao (Nvel Quatro) Nenhuma outra tribo entre os Garou tem tanto dio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. No surpresa ento que os Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo fsico pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um esprito filho da Cobra, que os ensinaram um veneno espiritual til contra os vampiros que corromperam o nome da Cobra. Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue para utilizar suas habilidades (vampiros, carniais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso probe o alvo de utilizar o poder de seu sangue por um turno ele no pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Um Garou pode usar este Dom apenas uma vez por cena para cada alvo, mas mltiplos lobisomens podem envenenar o mesmo alvo. MET: Este Dom pode ser usado apenas em personagens com Caractersticas de Sangue. Gaste uma Caracterstica de Gnose e faa uma Disputa Mental. Se o Garou vencer, o alvo no pode usar Caractersticas de Sangue por um turno para cada Caracterstica Mental que o Garou gastou durante a Disputa. Este Dom pode ser usado pelo Garou somente uma vez por cena em cada alvo, porm mltiplos Garou podem us-lo no mesmo alvo.

Dons se ouvirem sobre ele por um membro do campo ou deduzir sua existncia atravs de observao, mas os espritos que ensinam estes Dons no iro compartilhlos com Garou de outras tribos.

Arautos

Determinao Implacvel (Nvel Um) Como o Dom de Ahroun: Inspirao. Os Arautos aprendem a fortalecer a fora de vontade de seus aliados no por liderana inspiradora, mas por uma determinao contagiante de cuspir na cara da Morte. Tocado pelos Fantasmas (Nvel Trs) Uma vez que um Garou pisa na Umbra Negra, ele carrega uma aura de morte e podrido para sempre. A aura difcil de ver, mas est l de qualquer forma os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus plos ou captar estranhos reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de proteo contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom ensinado pelos residentes da Umbra Negra e no fcil de adquiri-lo. Sistema: Uma vez aprendido, este Dom est sempre fazendo efeito, nenhum teste necessrio. As dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas (aparies ou espectros, se voc tambm utiliza Wraith: The Oblivion) para afetar o personagem so feitos com +2 na dificuldade (no mximo 10). Isto inclui efeitos que seriam benficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira refora a impresso de morte que os outros podem sentir, o que ir aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que apropriado. MET: Aps o personagem aprender este Dom, ele ganha todos os empates contra fantasmas que tentam utilizar nele habilidades mgicas. Entretanto, um fantasma que deseja utilizar uma habilidade benfica nele deve ser bem sucedido em um Teste Mental Esttico.

Observadores Desalojados

Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Dom de Ragabash. Golpe Gracioso (Nvel Dois) Este Dom foi utilizado em tempos antigos para assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou danavam para eles e ento atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos danarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria til para usar em sua herana cigana. Nestes dias de desespero, ele uma ferramenta comum dos Galliards do campo quando uma luta fica difcil. Este Dom ensinado por um esprito-cobra. Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas Brancas, dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido com uma dana. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nvel de Performance do personagem aos

Dons de Campo

Os Peregrinos Silenciosos podem aprender estes

Captulo Trs: Primeiros Passos

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dados de dano. MET: O personagem deve possuir a Habilidade Performance. Gaste uma Caracterstica de Gnose e declare que o Golpe Gracioso est ativado. O prximo ataque do personagem, se bem sucedido, causa um nvel de vitalidade adicional de dano.

alvo. Se o Garou for bem sucedido, o alvo fica catatnico de medo por um dia. Em caso de empate, o alvo perde todos os empates em todos os testes at o prximo nascer da lua.

Bruxaria Amarga

Espadas da Noite

Bloqueio Mental (Nvel Quatro) Como o Dom dos Presas de Prata. Os Espadas da Noite esto bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros a habilidade de influenciar a mente de uma pessoa e tm feito muitos sacrifcios para aprenderem este Dom.

Maldio do dio (Nvel Dois) Como o Dom de Impuro. Boneco Vudu (Nvel Cinco) Como o Dom de Uktena.

Caminhantes
Chamado do Dever (Nvel Dois) Como o Dom de Philodox. Os Caminhantes esto bem preparados para negociar termos com os espritos, to bem como para responder nomes de espritos em particular como pagamento de seus servios.

Comedores de Mortos
Toque da Morte (Nvel Quatro) O Garou pode fazer afligir com vises da morta um oponente desavisado. Pior, essas vises so premonies altamente pessoais da morte prematura do oponente, como se algum tivesse caminhado sobre sua cova. O medo que isto cria paralisante. Nos piores casos, a vtima cai catatnica e no pode ser reanimada por dias. Na recuperao o alvo afetado no pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua morte. Vtimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos so para sempre marcadas com uma mecha de cabelo branca. Este Dom ensinado por um esprito da morte. Sistema: O Garou deve tocar sua vtima, ento testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza + Furtividade (se estiver tentando no ser notado), ou ainda Manipulao + Lbia, se casualmente for o tocar durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos do que a Fora de Vontade temporria da vtima, ela fica catatnica de medo. Se os sucessos forem menor que a Fora de Vontade da vtima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada sucesso devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos so eliminados taxa de um por dia uma vtima catatnica no acorda at que os sucessos iniciais sejam eliminados. MET: O personagem deve tocar sua vtima sendo bem sucedido em um Teste Fsico como se estivesse realizando um ataque normal (numa situao fora de combate, simplesmente declare Eu toquei em voc, lembrando-se da regra do no toque ou faa um Teste Social se o alvo estiver cauteloso). Se o Garou for bem sucedido em tocar o alvo, ele deve gastar duas Caractersticas de Gnose e fazer um Teste Social contra o

Os Peregrinos Silenciosos so pegos num dilema quando se fala em Dons que os membros das outras tribos aprendem dos espritos de seus ancestrais. Eles tm vrias opes. A primeira simples no aprendem. Para aqueles que acham isto inaceitvel, o segundo mtodo aprender o Dom atravs de outro Garou, por um custo maior de tempo e esforo (e ao custo de experincia a mais para gastar). Terceiro, o personagem pode incomodar um esprito ancestral de outra tribo para ensin-lo, este esforo pode ser reforado pela ajuda de um Theurge da tribo escolhida, mas o possvel estudante pode esperar que o esprito queira um chiminage exagerado, isso se ele aceitar ensinar o Dom. E por ltimo, o Peregrino pode pedir para a Coruja, que voa pela Umbra Negra e procura por conhecimentos perdidos, para que procure e traga o Dom para ele. Como no caso anterior, a Coruja esperar um grande servio ou presente em troca da perigosa misso, mas o totem deve concordar com mais facilidade se sentir que for por um interesse maior para a tribo.

Aprendendo Dons Ensinados por Espritos Ancestrais

Rituais
Rituais de Pacto
Nvel Um Esse ritual ensinado como um ritual de pacto pelo fato de ser executado para proteger um recm-nascido de dano ou mcula devido ao atraso ou adiantamento de seu nascimento. O foco imaculado necessrio para esse ritual uma pena de coruja, j que a Coruja intercede em nome da me. A me deve ser uma Peregrina Silenciosa ou um de seus Parentes, apesar de que a Coruja pode ser convencida, com o chiminage apropriado, a interceder em nome de Garou ou Parentes de outras tribos ou at mesmo para uma mulher humana. O ritual deve ser executado por vrios dias em seqncia apara alcanar o resultado na verdade, pode ser necessrio faz-lo dessa forma. Esse ritual considerado a ocupao das Peregrinas fmeas, apesar de que a maioria delas est

Ritual da Parteira

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Peregrinos Silenciosos

disposta a ensin-lo para qualquer Peregrino macho que deseje aprender. Sistema: A parteira e a me devem primeiro decidir se iro tentar apressar o parto ou atras-lo. Ento, o mestre do ritual gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Um nico sucesso atrasa ou adianta o nascimento por um dia. Se o ritual comear no trabalho de parto, ele para imediatamente e no comear novamente dentro de um dia inteiro em todos os outros casos difcil saber se o ritual foi bem sucedido ou no. Pode exigir vrios dias de ritual para trazer uma criana para o mundo mais cedo. Normalmente prefervel atrasar o nascimento a menos que um curandeiro esteja certo de que a criana possa vir ou que a me est em grande perigo. MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve gastar uma Caracterstica de Gnose e fazer um Teste Social Esttico (dificuldade igual a 7 Caractersticas). Sucessos atrasam ou adiantam o nascimento em um dia (o mestre do ritual escolhe atrasar ou adiantar).

Rituais de Caern

Reunio de Peregrinos
Nvel Dois Apesar dos Peregrinos Silenciosos possurem caerns nos lugares mais distantes do mundo, a tribo ocasionalmente se encontra nas matas, longe de qualquer poder de Gaia. Os Garou presentes assumem seus lugares no crculo como fazem ao redor do corao de um caern. medida que seus uivos reverberam, um chamado silencioso percorre a Umbra, conjurando um Engling para o crculo para santificar os procedimentos. Os Peregrinos dizem que a localizao de uma reunio, onde grandes feitos foram concludos e grandes histrias contadas, mais tarde foram abertas como um caern de outra tribo. Sistema: O jogador cujo personagem conduz o ritual deve testar Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7). Se bem sucedido, o Engling chega ao centro do crculo dentro de uma hora. O lder do ritual deve dar ao Engling um ponto de Gnose. Alm disso, cada Garou que deseja trazer uma questo diante da assemblia deve doar um ponto de Gnose tambm. Quando a reunio acabar, o Engling retorna Umbra sem ter sido caado... MET: O lder do ritual deve fazer um Teste Mental Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas). Se for bem sucedido, o Engling chega ao centro do crculo dentro de uma hora, momento no qual o lder do ritual deve sacrificar uma Caracterstica de Gnose para o Engling, assim como tambm deve ser feito para cada Garou que deseja levar uma questo diante da reunio.

companheiros de tribo cados e apenas na companhia de outros Peregrinos. Caso haja membros de outras tribos que desejem participar, a Cerimnia pelos Falecidos acontece em um outro momento e lugar. Sistema: O corpo do morto primeiro deve ser lavado (o Ritual de Purificao pode ser necessrio se o lobisomem tiver morrido combatendo aos servos da Wyrm). Aps o corpo ser lavado, o Mestre de Rituais invoca o Escaravelho, que envia espritos de besouros da sua ninhada para devorar o cabelo, pele e carne do corpo (o jogador testa Carisma + Rituais, dificuldade de 8 menos o Posto do falecido Peregrino). Quando restam apenas os ossos, os espritos partem e os ossos so colocados em uma pequena sepultura, de preferncia em um caern. Algumas vezes os ossos so colocados em locais importantes para o falecido ou simplesmente ao lado da estrada. Isso no uma desonra para os Peregrinos a realidade da vida de um errante. Melhor enterrar os ossos quando h tempo do que morrer carregando-os e assim deixar dois falecidos desenterrados. MET: Como descrito acima. O mestre do ritual deve fazer um Teste Social Esttico (dificuldade de 8 Caractersticas menos o Posto do alvo).

Ritual para o Vigilante

Rituais de Morte
Ritual de Purgao
Nvel Dois Esse um ritual de enterro para honrar os mortos que s executado pelos Peregrinos Silenciosos para seus

Nvel Quatro Esse ritual no se preocupa em traar a herana de um Garou isso uma questo para as canes dos Galliards. Ao invs disso, esse ritual lida com uma questo mais prtica sobre quais daqueles ancestrais se interessam pelos feitos de seus descendentes para gui-los e ajud-los quando necessrio (em outras palavras, aqueles espritos que o lobisomem pode canalizar usando seu Antecedente Ancestrais). Parece estranho que uma tribo que no canalize seus ancestrais conhea esse ritual, mas nem sempre eles foram assim. Eles preservaram o ritual atravs de muitos anos de suas viagens, geralmente trocando o conhecimento obtido atravs do ritual por passagens por pontes de lua ou acesso a caerns. Um benefcio inesperado por obter esse ritual ficou claro: ele pode ser usado para descobrir quais filhotes de Peregrinos possuem a habilidade de conjurar seus espritos ancestrais perdidos ou que tm o potencial de faz-lo n futuro. Sistema: O mestre do ritual canaliza a nebulosa energia da Umbra Negra para revelar os finos traos deixados no esprito do Garou por seus ancestrais. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Para cada sucesso, ele descobre o nome de um esprito ancestral e sua relao com os Garou. MET: Faa um Teste Social Esttico (dificuldade de 8 Caractersticas). Se o personagem for bem sucedido, ele aprende o nome de um esprito ancestral e sua relao com os Garou.

Rituais Msticos
Ritual da Pgina Discursada
Nvel Dois Os Garou raramente escrevem, os Peregrinos

Captulo Trs: Primeiros Passos

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Silenciosos colocam as coisas no papel menos frequentemente ainda. Entretanto, os humanos escrevem o tempo todo e assim fazem alguns outros seres sobrenaturais. Esse ritual conjura um esprito do bis e pede que ele leia o manuscrito ou questo (ou sarcfago, ou caderno) em voz alta. Seus usos prticos vo alm de simplesmente ler e ter as mso livres, o ritual foi usado para ler muitos livros de uma vez, ouvir uma palavra ou frase chave, ler uma lngua que os Garou s podem falar ou simplesmente decifrar caligrafias ruins. Curiosamente, se a escrita tiver menos de um ms de idade, muito do autor permanece na mensagem que o esprito do bis l com a voz do autor. Sistema: O jogador faz um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o esprito do bis chega, comea a ler e continuar por uma hora por sucesso ou at ser dispensado. O esprito l em voz alta na lngua escrita ele no traduz o material. Se a mensagem tem menos de um ms de idade, os ouvintes podem tentar identificar a voz do autor (o que pode exigir um teste de Inteligncia) ou at mesmo tentar perceber os significados por trs das palavras do autor como se ele estivesse presente (exigindo um teste de Percepo + Empatia). MET: Faa um Teste Mental Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas). Se for bem sucedido, o esprito do bis chega, comea a ler e continuar at o prximo luar ou at ser dispensado. Um Teste Mental Esttico permitir os ouvintes a identificar a voz do autor ou a tentar perceber as intenes secretas do autor, como descrito acima.

(dificuldade 7). Um sucesso nesse teste leva o mestre do ritual ao Mundo Inferior. Cada sucesso adicional leva um dos outros personagens marcados (no caso do personagem no conseguir o mesmo nmero de sucessos que os alvos do ritual, aqueles com a maior Gnose vo primeiro). O Mundo Inferior um reino sombrio e assolado por tempestades, cujos habitantes se alimentam dos fortes sentimentos dos vivos. Os Narradores que desejarem maiores detalhes so aconselhados a dar uma olhada em Wraith: The Oblivion e seu suplemento final Ends of Empire. MET: O ritual funciona como descrito. O personagem deve ser bem sucedido em um Teste Mental Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas) e pode levar sua matilha consigo.

Rituais de Punio
Ritual da Gralha
Nvel * Os Peregrinos Silenciosos sortudos o suficiente para terem filhos algumas vezes se referem jocosamente a esse ritual como o Ritual da Criana. O Ritual da Gralha usado para punir aqueles Garou que quebraram uma promessa de segredo. Ele faz com que o alvo conte incontrolavelmente a todos que encontra as questes mais privadas e triviais de sua vida. Esse ritual no fora ao alvo revelar outros segredos que ele jurou manter, mas certamente far com que ele revele informaes pessoais que causam embarao apenas a ele. Esse ritual pode ser humilhante e muitos Garou que so sujeitados a ele se encontram controlados pela Fria de sua humilhao. Ele considerado a maior desonra para retaliar um Garou que usou esse ritual de tal maneira. Os alvos que desejam evitar os efeitos do ritual simplesmente abandonam todo o contato com as outras pessoas por alguns dias, o que considerado como uma resposta aceitvel. Sistema: Esse ritual leva dez minutos para ser executado. O mestre do ritual simbolicamente grava vrios smbolos em pedaos de madeira e os distribui ritualisticamente ao redor do alvo do ritual (que deve permanecer mais ou menos parado durante o ritual, apesar de que no precisa necessariamente estar l por sua prpria disposio). O mestre do ritual testa Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo sofre por um dia dos efeitos descritos acima. O alvo pode gastar Fora de Vontade para evitar dizer um segredo pessoal particularmente odioso, mas a Fora de Vontade gasta dessa maneira no ser recuperada at que a durao do ritual acabe. MET: O mestre do ritual faz um Teste Social Esttico (dificuldade de 7 Caractersticas). O ritual dura por um dia e funciona como descrito acima.

Descida ao Mundo Inferior


Nvel Trs A maioria dos Garou pensa na Umbra, o mundo espiritual de Gaia, como o nico reino espiritual que se aproxima do mundo fsico. A maioria dos Garou est errada. O Mundo Inferior as Terras dos Mortos, a Umbra Negra se aproxima do mundo fsico assim como a Umbra. Em seu interior, os fantasmas de milhares de humanos que morreram e foram incapazes de largar algum aspecto de suas vidas mortais. Hoje, o Mundo Inferior um local tremendamente perigoso. Alguns anos atrs, um cataclisma causou uma srie de tempestades infernais que ainda ameaam rasgar as terras dos mortos. Os fantasmas esto mais desesperados nos dias de hoje e as tempestades que assolam as terras fora das cidades dos mortos pode ferir at mesmo o mais bravo guerreiro dos Peregrinos Silenciosos. A Coruja acompanha os Garou no Mundo Inferior, mas poucos outros totens tradicionais fazem o mesmo. Sistema: Esse ritual leva cinco minutos para ser executado. O personagem deve sacrificar um mamfero vivo e tocar todo personagem que ser afetado pelo ritual com pelo menos algumas gotas do sangue do mamfero. Ele ento desenha smbolos no cho com o sangue que sobrou. O jogador deve testar Inteligncia + Ocultismo

Pequenos Rituais

Ritual do Encontro e da Partida


raro que dois Peregrinos se encontrem na estrada,

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Peregrinos Silenciosos

mas uma surpresa agradvel. Mesmo que um ou ambos estejam viajando em misses de extrema importncia ou de um triste destino, pelo menos por um curto tempo eles no viajaro sozinhos. Cada viajante sada o outro com uma saudao tradicional em sua lngua nativa. Se o tempo permitir, ambos dividem comida e gua, e trocam notcias de suas viagens. Na partida, trocam bnos na lngua Garou. A mais comum Que Gaia seja macia sob seus ps e Luna ilumine seu caminho. At mesmo em emergncias, dois Peregrinos que se reconheam iro uivar tanto a saudao de cumprimento e de despedida enquanto passam um pelo outro em alta velocidade. Esse ritual no executado na chegada a um caern, mas os caerns dos Peregrinos Silenciosos costumam possuir seus prprios rituais para receber viajantes.

de prejuzo para aqueles que brincam com os poderes da vida e da morte. MET: O personagem deve ser bem sucedido em um Teste Mental Esttico (dificuldade de 10 Caractersticas para Peregrinos Silenciosos ou 8 para qualquer outro Garou). Sucesso indica que o esprito retorna para o corpo. O Garou revivido deve imediatamente percorrer atalhos para a Umbra.

Comedores de Mortos Ritual da Sabedoria Dormente (Mstico)


Nvel Quatro Esse ritual proibido. Sua prpria existncia negada fora da tribo, pois os Peregrinos Silenciosos acreditam que os outros Garou se virariam contra eles se descobrissem que um campo entre eles praticasse o ritual. Na verdade, a maioria dos Peregrinos no sabe que ele existe ou acredita ser apenas um mito. O Ritual da Sabedoria Dormente ensinado apenas para os membros mais confiveis e com mais experincia do campo dos Comedores de Mortos. O mestre do ritual e seus companheiros cultistas usam o Ritual da Sabedoria Dormente para obter segredos e memrias dos mortos ao devorar ritualmente o crebro do morto. O ritual funcionar desde que o crebro esteja intacto, independente do tempo passado desde a morte do alvo. Cada participante obter um tipo diferente de memria do alvo por exemplo, um pode obter as lembranas de amor, outro suas lembranas de vozes e sons e um terceiro os segredos mais ocultos do alvo. O Narrador pode variar isso baseado nos participantes e na natureza do alvo do ritual. A Wyrm possui seus tentculos nesse ritual. Canibalismo de qualquer forma expressamente proibido pela Litania. Cada uso desse ritual deixa o personagem um passo mais prximo de servir a Foebok, a Wyrm Instintiva do Medo. Sistema: Todos aqueles que participam do ritual devem testar Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9). Aqueles que so bem sucedidos recebem uma pequena poro das memrias e dos conhecimentos secretos do morto. Um participante que conseguir apenas um sucesso ter acesso apenas as memrias mais recentes do cadver, enquanto um que conseguir cinco sucessos acessar toda a vida do alvo, incluindo seus segredos mais valiosos. Nenhum participante pode ganhar habilidades de jogo (Conhecimentos, Disciplinas, Dons, Rituais etc) diretamente atravs do uso desse ritual, mas a cargo do Narrador, o ritual pode ser usado para justificar o gasto de pontos de experincia em habilidades que o alvo do ritual conhecia. Como descrito antes, o toque da Wyrm repousa sobre o ritual. Qualquer Garou que participe do Ritual da Sabedoria Dormente um nmero de vezes maior do que sua Gnose permanente se tornar um escravo de Foebok. Porm, os Narradores so encorajados a alterar esse

Rituais de Campo

Observadores Ritual da Vida (Mstico)


Nvel Cinco Os Observadores redescobriram um dos grandes segredos do antigo Egito o ritual que trs a vida de volta aos mortos. Devido a maldio de Sutekh sobre a tribo, um Observador que deseja trazer um de seus companheiros de tribo de volta vida deve agir rapidamente (o ritual deve comear antes do corpo esfriar), antes que o esprito esteja para sempre perdido. O ritual ainda no foi executado em um Garou de outra tribo desde que foi redescoberto, mas os Observadores teorizam que em qualquer corpo o ritual pode ser feito. Esse ritual possui um custo para o alvo morto: nada que morreu deve viver nas terras dos vivos. O lobisomem revivido deve entrar na Umbra (ou na Umbra Negra), para nunca retornar ao mundo fsico. Eventualmente, o Garou ser desconectado e se tornar um esprito. Os Observadores discutem entre si sobre os possveis efeitos do ritual em humanos normais, e at mesmo em vampiros, mas por enquanto eles esto fazendo pesquisas mais a fundo e com extremo cuidado. Sistema: Em um ritual longo e repleto de simbologia egpcia e elementos cerimoniais, o mestre do ritual e seus assistentes limpam o corpo por dentro e por fora e o embalsamam. O jogador teste Inteligncia + Rituais contra uma dificuldade de 10 para Peregrinos Silenciosos (refletindo a pressa em que o ritual deve ser executado), ou 8 para outros Garou. Outros seres podem ser mais fceis ou mais difceis de serem chamados de volta dos mortos. O sucesso indica que o esprito retorna ao corpo e que o Garou revivido deve imediatamente percorrer atalhos para a Umbra. Se o Garou revivido entrar no mundo fsico novamente, ele imediatamente perde trs nveis de vitalidade por turno at entrar na Umbra ou morrer (esse dano agravado). Uma falha indica que o mestre do ritual cometeu um erro ou que o esprito simplesmente se recusa a voltar. Os resultados de uma falha crtica so deixados inteiramente a cargo do Narrador, que deve se sentir livre para causar todo tipo

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sistema para fazer a zona de segurana dos Garou menos previsvel e estimular a interpretao do grupo. Esse ritual funcionar em cadveres de criaturas sobrenaturais (como Garou e imortais) se os participantes gastarem um ponto permanente de Gnose. Tambm funcionar em vampiros, que j so cadveres, se o vampiro estiver inconsciente e imobilizado. Usar esse ritual em um vampiro o destri. Mais de cinco sucessos so necessrios para absorver toda a experincia de vida de uma criatura que viveu por mais de dois sculos. MET: Aqueles que participam do ritual devem ser bem sucedidos em Disputas Mentais Estticas (dificuldade de 9 Caractersticas). Todos os participantes ganham diferentes tipos de conhecimento, como descrito acima. O mestre do ritual deve ganhar mais informaes que os outros participantes, mas os conhecimentos mais profundos e abrangentes recebidos ficam a cargo do Narrador. Os participantes arriscam chamar ateno do Instinto da Wyrm Foebok, como descrito acima (substituindo as Caractersticas de Gnose do personagem pela Gnose permanente).

que possua um e no o passe imediatamente para um filhote ser provocado e receber apelidos jocosos por isso. A maioria dos Peregrinos passa a bssola ao alcanar o Posto Dois ou Trs, no mximo. Isso tambm ajuda a assegurar uma pequena medida que os peregrinos ativos da tribo tenham algum interesse em ajudar os recmchegados. MET: Nvel Um, Gnose 4. No existem mecnicas de jogo que controlem o uso desse fetiche e ele funciona como descrito acima.

Maa de Pedra

Fetiches
Amigo do Errante
Nvel Um, Gnose 4 Os Peregrinos Silenciosos possuem uma imagem a zelar a do viajante incansvel, nunca perdido e nunca sem saber qual caminho tomar. Com tantas expectativas, o primeiro passo dessa primeira jornada pode ser confuso. Esse fetiche geralmente dado a um jovem Peregrino por um mentor aps ele passar pelo Ritual de Passagem, como uma forma de suavizar a estrada. primeira vista, o fetiche parece ser uma bssola normal. Um olhar mais atento revela glifos na face da bssola e uma segunda agulha no ponto central. Quando o dono est segurando a bssola para ver as direes de seu destino (e a bssola ativada), o esprito do magnetismo preso ali dentro ouve e se lembra das direes. medida que o Peregrino viaja, as duas agulhas permanecem juntas at que o usurio chegue um marco ou encruzilhada que o leva em diferentes direes. Nesse momento, a segunda agulha se move para mostrar a prxima direo. A bssola compreende qualquer linguagem falada pelo Garou que criou o fetiche (e dessa forma pode compreender uma linguagem que o usurio no compreenda) e capaz de interpretar direes dadas sem fala com uma preciso razovel. Entretanto, a bssola depende inteiramente das direes recebidas e as direes podem estarem erradas. Os ancies resmungam que alguns jovens enamorados com a tecnologia duplicaram a funcionalidade do fetiche com um GPS e um elemental da eletricidade. A querida ptina de uma bssola passada por geraes, de mentor para aluno, no pode ser duplicada, claro. Uma vez que esses fetiches so usados apenas pelos membros mais novos da tribo, um ancio

Nvel Dois, Gnose 5 Essas antigas armas eram fceis de serem criadas por mos humanas um buraco era trabalhosamente feito em uma grande pedra e um pedao forte de madeira era inserido. Esses materiais simples eram tambm usados para agradar espritos aliados aos Garou, principalmente espritos da natureza ou do elemental da terra. Uma vez que a arma era enfeitada com fios de ouro e marcada com glifos Garou e egpcios, um esprito normalmente se dispunha para habitar o fetiche e compartilhar seu poder. Quando empunhado por um Garou na forma Homindea, a maa de pedra causa Fora + 1 de dano contusivo. Quando o usurio muda para Glabro, a maa aumenta em tamanho e causa Fora + 2 de dano contusivo. Quando o usurio assume a forma Crinos, a maa cresce novamente (assemelhando-se a uma rocha em um tronco de rvore) e nesse tamanho causa Fora + 3 de dano contusivo. Uma vez que essas armas so relativamente fceis de serem feitas, elas ainda so comuns. Porm, at mesmo os espritos da natureza e os elementais da terra so mais enfastiados nos dias modernos e pode ser necessrio ornamentos preciosos ou muito bem feitos para convencer um esprito de que a maa um bom lar. MET: Nvel Dois, Gnose 5. A Maa de Pedra funciona como um Porrete (veja Laws of the Wild, pg. 196), exceto que causa dois Nveis de Vitalidade na forma Homindea, trs em Glabro e quatro em Crinos.

D`siah

Nvel Trs, Gnose 6 A dsiah uma faca com uma lmina de slex e curvada, como a lua crescente. A lmina normalmente tem cerca de 20 cm de comprimento e 5 de largura. usada principalmente para rasgar apesar da borda externa ser bastante afiada, a borda interna pode ser afiada apenas na parte superior, ou no ser afiada, dependendo da habilidade do arteso. Quando a borda interna afiada, o ponto delimitador pode ser usado para golpear no fim do ataque, como um contra-golpe. Em situaes desesperadores, o ponto mais prximo empunhadura pode ser usado para golpear um oponente quando em uma luta corpo-a-corpo. Pelo fato dessa faca exigir habilidade e treinamento para ser usada de maneira apropriada, a dificuldade do ataque igual a 7. Causa um dano igual Fora. O esprito a guerra preso lmina, normalmente um da ninhada da Cobra, de alguma forma mais sagaz que os espritos normalmente presos em

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Peregrinos Silenciosos

klaives uma dsiah causa dano agravado apenas em criaturas maculadas pela Wyrm (use as mesmas diretrizes que o Dom: Sentir a Wyrm) e em qualquer tipo de esprito. Alm disso, aps um ataque bem sucedido, o Peregrino pode ativar a dsiah para drenar um ponto de Gnose de seu oponente (ou um ponto de Essncia dos espritos). Por ser exigido um teste de Gnose, o lobisomem no pode usar essa habilidade da arma no mesmo turno que gastar Fria para aes extras. A maior fora da dsiah direcionada contra os maiores inimigos dos Peregrinos: os vampiros do Egito e seus servos serpentiformes. O esprito cobra na lmina golpeia violentamente contra seus reflexos maculados, causando Fora + 3 de dano agravado. Cada dsiah uma arma fetiche o slex afiado, mas uma lmina desse tamanho invariavelmente quebraria se fosse submetida s manobras de combate sem um esprito para mant-la intacta. Mesmo com a ajuda do esprito, uma dsiah pode se quebrar caso seja usado em combate contra inimigos que usam armadura. Caso o jogador do usurio do fetiche tenha uma falha crtica em um ataque contra um oponente com armadura, o jogador deve testar a Gnose da lmina contra uma dificuldade de 6. A lmina se quebra se o teste falhar. A lmina de slex de uma dsiah no pode ser consertada, o personagem deve encontrar outra faca ou fazer uma trabalhando com a rocha, de preferncia com o slex egpcio. A habilidade de formar uma lmina longa e curvada era rara at mesmo nos tempos antigos, muito da arte foi perdida quando o bronze se tornou comum. Hoje em dia, Parentes dos Peregrinos Silenciosos, arquelogos e pessoas com hobbies semelhantes, mantm a habilidade viva, mas as dsiah se tornam mais raras a cada gerao. Muitos Peregrinos carregam uma jambiya (ver abaixo), a descendente da lmina crescente, que pode causar uma punio um pouco maior. MET: Nvel Trs, Gnose 6. D duas Caractersticas extras em combate, mas causa apenas um dano igual a Fora. Uma dsiah causa dano agravado em criaturas maculadas pela Wyrm. Porm, quando enfrentando vampiros e seus servos serpentiformes, a dsiah causa um nvel de dano adicional (e causa dano agravado). O usurio de um dsiah pode us-la para destruir uma das Caractersticas de Gnose (ou Essncia) do oponente. Aps golpear, o personagem deve fazer

um Teste de Gnose contra seu oponente. Caso bem sucedido, o oponente perde um de Gnose. O Garou que empunha a dsiah no perde nada caso falhe no teste. A dsiah tem a Caracterstica Negativa Quebrvel, que pode ser apostada contra um oponente de armadura. Se o personagem perder uma disputa de combate na qual a Caracterstica Quebrvel foi apostada, o personagem deve imediatamente fazer um Teste Simples contra o oponente. Se o personagem perder esse teste, a dsiah se quebra.

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Jambiya
Nvel Trs, Gnose 5 O fetiche jambiya uma klaive forjada em uma forma que homenageia a herana dos Peregrinos Silenciosos. A lmina de uma jambiya curvada, mas no tm a aparte final que completaria a forma crescente. Ambas as bordas da lmina so afiadas. Como as dsiah, ela tipicamente usada para cortar com a borda externa, mas a extremidade pode ser usada para cortar o oponente em um contra-golpe. Uma jambiya fetiche forjada de pura prata e em propores maiores do que criadas para um usurio humano cerca de dez centmetros de comprimento em sua parte mais larga e cerca de quarenta e cinco centmetros de comprimento, apesar de perder um pouco de seu alcance devido curva da lmina. A faca pesada na forma Homindea, mas um usurio com Fora 2 e Armas Brancas 1 pode empunh-la com uma mo. Devido ao alcance relativamente curto da arma e da habilidade para us-la efetivamente, a dificuldade para golpear com a jambiya igual a 7. Um golpe bem sucedido com o fetiche causa um dano agravado igual Fora. Devida a grande quantidade de prata usada para fazer a lmina, a Gnose efetiva do usurio reduzida em um quando ele carrega a faca. MET: Nvel Trs, Gnose 5. A jambiya de prata e custa uma Caracterstica de Gnose do usurio quando empunhada. D a seu usurio duas Caractersticas extras em combate e causa dano agravado igual Fora.

ter mais Caractersticas de Gnose do que seu mximo. O personagem tambm pode usar a Dsiah da Garra da Coruja para drenar Caractersticas de Sangue dos vampiros e transferi-las para sua Gnose de maneira similar. Porm, a Caracterstica de Sangue que foi convertida em Gnose carrega com ela uma mcula da Wyrm e o personagem ganha uma Caracterstica Negativa de Gnose Sombria, que deve ser usada contra ele durante testes de Frenesi. A Caracterstica de Gnose Sombria perdida quando o personagem gasta a Gnose que ele ganhou do sangue vamprico.

Amuletos
Presa de Wadjet
Gnose 6 O basto de arremesso era a arma de caa preferida pela nobreza egpcia. Normalmente, o basto de arremesso era marcado com ornamentos, com uma ponta mais pesada para que o basto cortasse o ar e acertasse o alvo (normalmente pssaros dos charcos) com a ponta pesada. Apesar dos inimigos dos Peregrinos Silenciosos serem mais resistentes que os pssaros de pernas longas, os filhos espirituais da Cobra sempre esto dispostos a lutar ao lado dos Peregrinos os espritos da cobra entram prontamente nos bastes marcados com smbolos da cobra. Acertar o alvo com um basto de arremesso exige um teste de Destreza + Esportes do jogador contra uma dificuldade de 7. Um golpe bem sucedido causa a Fora do personagem em dados de dano contusivo. Se a Presa de Wadjet for ativada, o esprito venenoso da cobra causa mais trs dados de dano agravado. Se o oponente golpeado no quebrar intencionalmente o basto e se a arma causar menos que cinco de dano contusivo (aps a absoro do oponente), o basto de arremesso estar provavelmente intacto. Apesar da ninhada da Cobra estar quase sempre disposta a entrar na Presa de Wadjet, eles esto vidos para habitar um basto arremesso que danificou um poderoso inimigo e podem competir pela honra. ( discrio do Narrador, cada Gnose gasta no Ritual de Compromisso reduz a Gnose do esprito em dois ao invs de um). MET: Gnose 6. Uma Presa de Wadjet arremessada usa um Teste Fsico para acertar e a habilidade Esportes permite um reteste. Um golpe bem sucedido causa um Nvel de Vitalidade de dano agravado.

D`siah da Garra da Coruja

Nvel Cinco, Gnose 7 Apenas duas dessas lminas de slex so conhecidas por ter sobrevivido aos dias modernos. A lmina curvada esculpida para lembrar no a lua crescente, mas as garras de uma coruja. A Garra da Coruja tem todas as qualidades de uma dsiah fetiche descrito acima. Alm disso, um segundo esprito, de uma coruja do deserto, ligado lmina. Quando a faca ativada para drenar Gnose aps um ataque bem sucedido, o esprito-coruja agarra a energia e a canaliza ao usurio, que a acrescenta sua Gnose temporria. A Gnose do usurio nunca pode exceder seu nvel permanente dessa maneira. Alm disso, o usurio pode ativar o fetiche aps um golpe bem sucedido contra um vampiro egpcio. Se bem sucedido, um ponto de sangue drenado do vampiro e convertido em Gnose para o usurio da dsiah. Essa Gnose sombria e no natural, podendo levar o lobisomem ao frenesi enquanto o personagem possuir a Gnose maculada em sua parada, suas dificuldades para entrar em frenesi so reduzidas em um para cada ponto de Gnose maculada. Quando os pontos de Gnose maculada forem gastos, as dificuldades de frenesi dos Garou retornam ao normal. MET: Nvel Cinco, Gnose 7. Essa antiga arma funciona como uma dsiah normal, descrita acima. Alm disso, quando o personagem for bem sucedido no teste de Gnose que parte do ataque de uma dsiah, ele ganha uma Caracterstica de Gnose. O personagem nunca pode

Peitoral do Terror
Gnose 8 Esses amuletos so extremamente raros e seus donos raramente sabem o nome ou a verdadeira natureza do belo colar que eles tm em sua posse. Hoje, esses peitorais so normalmente criados pelos Peregrinos Silenciosos para usar contra os Danarinos da Espiral Negra, outros criados para serem usados contra os Garou que cometeram grandes erros contra a tribo. O Peitoral do Terror aparece ser simplesmente um valioso e belo colar, convenientemente largado por um Peregrino (que deve

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Peregrinos Silenciosos

ativar o amuleto) que deixa a cena. Ele ornado com ouro altamente refinado e polido to perfeitamente quanto um espelho. Nas mos de um humano ou at mesmo um vampiro ele simplesmente o que parece ser, mas nas mos de um Garou, uma bomba relgio. O esprito preso no peitoral um fantasma e se esconde nas bordas da Umbra Negra apenas um Theurge excepcionalmente talentoso pode perceb-lo l e poucos pensariam em tentar. Se um Garou usar a superfcie polida do peitoral como ajuda para atravessar a Pelcula, o fantasma em seu interior agarra o lobisomem no meio da travessia, puxando-o para a Umbra Negra. As sombras dos mortos so atradas para esses amuletos, especialmente aqueles que tm algum tipo de rancor contra o dono. Elas se renem como abutres nas terras dos mortos, esperando com a pacincia dos descarnados pela oportunidade de vingana. MET: Gnose 8. O Peitoral do Terror funciona no Teatro da Mente como descrito acima, j que no h nenhum sistema de jogo ou teste de dados associados com o seu uso.

disponvel apenas no Hemisfrio Norte, quando a luz das estrelas puder ser vista a noite. Cada membro da matilha ganha um ponto de Honra.

Escaravelho

Totens
Os totens que aqui seguem so aliados da ninhada da Coruja e normalmente esto dispostos a ajudar os Peregrinos Silenciosos ao servir como totens de matilha ou permitindo que seus filhos carreguem fetiches e amuletos a serem usados contra seus inimigos em comum.

Totens de Respeito
Estrela do Norte
Custo em Antecedentes: 5 Quando as margens do Nilo eram a maior preocupao dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha pouco uso para a Estrela do Norte (conhecida como Vegarda para muitos Garou) e ela se importava pouco com eles. Aps os Peregrinos serem expulsos do Egito e se espalharem, eles vagaram por milnios sob a luz da Estrela do Norte, baseando-se nela para encontrar seu caminho, o que amaciou o corao brilhante e duro do Incarna. Ela enviou seus espritos para os Peregrinos para dividir seus dons para ajudar os viajantes e guard-los como seu esprito totem. Caractersticas: Cada membro de uma matilha que segue a Estrela do Norte recebe dois dados de Sobrevivncia. Eles tambm recebem dois dados na Habilidade Conhecimento da rea para qualquer lugar do Hemisfrio Norte onde a luz das estrelas no seja sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma cidade grande, mas pequenas cidades e reas urbanas). Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da matilha recebem um ponto temporrio de Honra. Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas viagem com freqncia, aceitando todas as demandas legtimas e os deveres de mensageiros. MET: A Estrela do Norte d as Caractersticas: Sobrevivncia x2 e Conhecimento de rea x2,

Custo em Antecedentes: 5 O Escaravelho, Khephri, um esprito de criao e renovao. Como um smbolo do sol nascente, ele faz parte da ninhada de Hlios, todas as coisas que fogem e se escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o odeiam. Escaravelho paciente e cuidadoso, nunca encorajando a destruio por si s atos cautelosamente pensados de criao e destruio, como sabe o totem, so mais efetivos e mais gratificante. Diferente da maioria dos espritos da ninhada de Hlios, o Escaravelho ainda mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse total, o brilho do sol ao redor do disco lunar o sinal do Escaravelho no cu, monstros que aproveitam desses poucos e preciosos momentos para sair de seus esconderijos certamente provaro da fria do Escaravelho. Caractersticas: Todos os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno ritual Saudao ao Sol. Uma vez por histria, cada membro da matilha pode canalizar o porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela durao da cena na qual o poder invocado, o filho do Escaravelho tratado como se tivesse Raa Pura 5. Quando um filho do Escaravelho gasta Fora de Vontade em testes prolongados, cada ponto gasto aps o primeiro turno do teste conta como dois sucessos. E por fim, durante a breve durao de um eclipse solar natural, cada filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em todas suas aes. Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos sadem o sol a cada manh. Em um nvel mais abstrato, o Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua Fria para resolver os problemas sem tentar solues alternativas (com excees durante os preciosos momentos de um eclipse, quando um frenesi no momento certo geralmente parte vital de um plano). MET: Os filhos do Escaravelho aprendem o pequeno ritual Saudao ao Sol. Uma vez por histria, cada membro da matilha pode ganhar os benefcios da Raa Pura x5 por uma cena. Uma vez por sesso, um filho do Escaravelho pode gastar uma Caracterstica de Fora de Vontade para ganhar um reteste de uma disputa esttica. Por fim, durante a totalidade de um eclipse solar, os filhos do Escaravelho podem gastar um resteste em qualquer disputa.

Totens de Guerra
Cobra
Custo em Antecedentes: 7 A rainha das cobras era conhecida pelo povo egpcio como a deusa Wadjet, a protetora do fara. O roubo de seus smbolos e a corrupo de um grande nmero dos espritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh enfureceu a deusa. A fria da serpente fria e aumenta

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com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes espritos da cobra so atrados uns para os outros, se unindo para guerrear contra os servos corrompidos da Wyrm especialmente os Sanguessugas. E coitado de qualquer um que ficar em seu caminho. Caractersticas: Os filhos da Cobra ganham uma imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de quatro dados para absorver qualquer outro dano por veneno. Alm disso, uma vez por dia, cada membro da matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de dano letal por veneno com sua mordida, alm do dano da mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano agravado. Dogma: A Cobra impaciente com os Garou que no lutam (apesar de que ela no tem problema com tticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os vampiros e sua corrupo do Egito. MET: Os filhos da Cobra no recebem dano por venenos de cobras. Eles ganham um bnus de trs Caractersticas para lidar com qualquer outro dano por envenenamento. Uma vez por dia, um nico membro da matilha pode causar quatro Nveis de Vitalidade de dano por veneno com sua mordida alm do dano causado por sua mordida. Esse veneno causa dano agravado contra espritos da Wyrm e vampiros.

Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8 Os egpcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker e o veneraram como o guardio do horizonte: a linha divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos e dos mortos. Mas at mesmo os humanos sabiam que a Esfinge no era um deus deles. A Esfinge existiu h muito antes dos humanos comearem a vener-la. Ela era uma entidade infernal, uma fora da natureza, uma parte vital da ordem do cosmo. Como o guardio das terras dos mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que desafiam a progresso natural da vida e pior, semeiam o caos entre os vivos. cargo da Esfinge guardar as espirais mutiladas de Apep a Wyrm para que o inimigo no possa recuperar seu poder. Caractersticas: Os filhos da Esfinge podem atravessar a Pelcula para a Umbra Negra ao pr-do-sol (como se estivessem usando o ritual Descida Umbra Negra, sem nenhum sacrifcio de sangue exigido). A dificuldade para poderes que afetam as emoes ou a mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim, uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a Esfinge pode conjurar o totem para seqestrar um oponente maculado pela Wyrm j derrotado (ou parte de um inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo) levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poder retornar (ou renascer). Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. No exigido que eles as destruam ou as derrotem em combate,

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mas os mortos devem permanecer onde os mortos pertencem. MET: Os filhos da Esfinge podem atravessar a Pelcula para a Umbra Negra ao pr-do-sol como se tivessem usado o ritual Descida Umbra Negra, sem o sacrifcio de sangue exigido. Eles ganham duas Caractersticas Mentais em defesa contra poderes que afetam as emoes e mente usados pelos mortos ou mortos-vivos. Uma vez por ms uma matilha que siga a Esfinge pode pedir a seu totem para seqestrar um oponente maculado pela Wyrm que foi derrotado ou um objeto maculado. O oponente levado para o reino Umbral da Esfinge e no pode retornar ou renascer.

Assim como os maiores espritos, a Esfinge possui muitas faces e diferentes aspectos. A Esfinge tambm aparece como um Totem de Sabedoria no Livro de Tribo: Garras Vermelhas; esse aspecto fmea do totem tambm vlido para as matilhas de Peregrinos.

Esfinge-da-Sabedoria

Crocodilo
Custo em Antecedentes: 5 O Crocodilo um astuto caador. Ele espreita, sem se mexer e sem ser visto, abaixo das guas. O fim violento de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas inevitvel. O Crocodilo escolhe guerreiros astutos entre os Garou para abenoar, assumindo apenas aqueles que compreendem a surpresa e a fora esmagadora como a nica forma de vencer. Caractersticas: O Crocodilo d a cada um de seus filhos um dado adicional de dano nas manobras de mordida (e os dentes de seus filhos normalmente parecem longos e afiados, mesmo em Homindeo). Alm disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o lobisomem no pode entrar em frenesi pelo resto da cena. Essa habilidade s pode ser usada uma vez por histria. Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo no devem atacar ou causar dano aos Mokol, os reclusos metamorfos reptilianos. Esse um dogma que no testado com freqncia, mas quando ele surge, essas matilhas podem ser acusadas como traidores. MET: O ataque por mordida de cada membro da matilha causa um Nvel de Vitalidade adicional de dano. Uma vez por histria, cada membro da matilha pode evitar um frenesi, mas ao faz-lo ele perde a habilidade de entrar em frenesi (seja voluntrio ou no) pelo resto da cena.

Thoth, o curandeiro, escriba e guardio dos conhecimentos msticos. O bis tambm um esprito da lua, um da ninhada de Luna para os egpcios, Thoth governava o caminho da lua durante a noite e at mesmo nos dias de hoje o bico curvado do bis visto como um smbolo da lua crescente. O maior dom de bis para os Garou a memria. Os Garou raramente recordam seus pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o bis o faz e suas escrituras so incorruptveis e duradouras. O bis guarda muitos segredos que estariam perdidos, se no fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos e muitos que foram perdidos, j que os Peregrinos se esqueceram de pergunt-lo. Caractersticas: As matilhas que seguem bis podem conjurar o totem para ajudar com suas memrias, j que o esprito lembra-se das experincias da matilha. Qualquer viso, som, mensagem ou at mesmo cheiro pode ser lembrado (o que exige um teste de Inteligncia com uma dificuldade varivel). Perceba que a menos que a matilha gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem para que ele permanea em contato com todos eles, caso a matilha se separe, apenas os membros que permanecerem com o esprito do totem tero suas experincias registradas. Ainda mais importante para os Peregrinos, um filho de bis pode pedir por uma memria especfica de qualquer filho de bis, vivo ou morto ( necessrio um pedido bem formulado, um teste bem sucedido de Inteligncia + Enigmas, dificuldade 10, e normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as magias contra os filhos de bis (sejam elas mgicas verdadeiras, feitiaria limitada ou Taumaturgia vamprica) aumentada em um. Por fim, as matilhas que se aliam ao bis ganham trs dados de Medicina que podem ser distribudos entre os membros da matilha. Dogma: Os seguidores de bis no podem ferir aves dos pntanos, nem podem usar bastes de arremesso como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de bis devem tambm interceder em nome dos fantasmas que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para o ps-vida. MET: bis d Medicina x3. Os membros da matilha ganham uma Caracterstica adicional para resistirem a magia de qualquer tipo. Os personagens podem se aproveitar da habilidade de bis de registrar suas memrias como descrito acima. Para pedir que o totem acesse as memrias de outro filho de bis necessrio um Teste Mental Esttico contra uma dificuldade de 10 e levar o tempo que o Narrador achar necessrio.

Sirius, a Estrela Canina


Custo em Antecedentes: 4 Essa estrela, a mais brilhante no cu noturno, era de importncia especial para os egpcios. Eles celebravam o incio do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto da cheia anual e da fertilizao do Rio Nilo. Para os egpcios antigos, Sirius era a personificao de sis, mas muitas outras culturas humanas reconhecem as

Totens de Sabedoria
bis
Custo em Antecedentes: 6 O bis desde os tempos antigos foi o smbolo de

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qualidades caninas da estrela e sua constelao, criando lendas sobre ces com qualidades desde a lealdade nobre at velocidade inigualvel. O Incarna Sirius favorece a forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos Silenciosos em especial. Ele reconhecido como um Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se focarem na marcao da passagem do tempo e em fazer predies, mas a Estrela Canina sempre preza por uma boa corrida. Caracterstica: As matilhas que seguem a Estrela Canina recebem um ponto de Raciocnio e dois dados em Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses bnus por vez). Todos os membros da matilha recebem dois dados de bnus quando estiverem executando rituais peridicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem a especialidade de Esportes em Corrida. Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual elaborado, no importando onde eles estejam. MET: Intuitivo, Rpido, Enigmas x2. Os personagens recebem duas Caractersticas bnus para executarem rituais peridicos.

Totens de Astcia
Gaivota
Custo em Antecedentes: 4 A gaivota pode no ser um pssaro atrativo ou

amistoso, mas um sobrevivente esperto e duro, encontrado por todo o mundo. Para aqueles que esto dispostos a enxergar alm da alimentao de fezes e lixo, a Gaivota est disposta a compartilhar o que seus olhos sagazes e rpidos viram em suas viagens. Caractersticas: Os filhos da Gaivota recebem cada um dois dados na Habilidade Conhecimento da rea para as regies costeiras de todo o mundo (incluindo grandes lagos). Alm disso, os filhos da Gaivota biam to facilmente quanto ela. No mundo fsico, nenhum teste de Esportes necessrio para boiar na gua por qualquer durao de tempo e qualquer teste para nadar de volta superfcie feito com -2 de dificuldade. Na Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfcie da gua. Devido aos hbitos repugnantes do totem, os filhos da Gaivota perdem dois pontos temporrios de Honra ao adotarem esse totem. Dogma: A Gaivota no pode suportar ficar grandes perodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha no insistir para que os Garou fiquem prximos praia, mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornar ao mar, levando consigo todos os benefcios de matilha. Isso inclui benefcios como atravessar a Pelcula como uma matilha e qualquer lao teleptico que o totem d. A Gaivota se rene matilha assim que eles retornam ao ambiente que lhe agrada. MET: Conhecimento de rea x2 (para reas

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Peregrinos Silenciosos

costeiras e grandes lagos), Esportes x2 (apenas para nadar e atividades aquticas). Na Umbra, os membros da matilha podem correr sobre a gua. Os filhos da Gaivota perdem 2 de Honra.

Dom de Wepauwet (Qualidade: 5 pontos)


De algum jeito, de alguma forma, o personagem no sofre da maldio de Sutekh. Os espritos de seus ancestrais vm at ele em momentos de necessidade, como se ele tivesse algum tipo de canal mstico ou m espiritual que os chama de suas andanas perdidas ou aprisionamento. O personagem personifica a grande esperana da tribo dos Peregrinos Silenciosos e muitos de seus piores medos tambm. Aps comprar essa Qualidade, o jogador pode comprar o Antecedente Ancestrais normalmente, como para outras tribos dos Garou. O personagem tambm recebe trs pontos temporrios de Renome: um em Honra, um em Glria e um em Sabedoria. As expectativas sero grandes para os feitos futuros desse personagem, o que pode ser um benefcio ou um revs, dependendo da situao. MET: Qualidade de cinco Caractersticas. O personagem pode comprar o Antecedente Ancestrais como se fosse um membro de uma outra tribo. O personagem ganha um de Honra, um de Glria e um de Sabedoria.

Qualidades e Defeitos

Viso Espectral (Qualidade: 4 pontos)

Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de vises da Umbra Negra. Ela no est sempre em efeito, o que uma beno. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos, sem dvida, enlouqueceria especialmente uma vez que muitos que possuem a viso a desenvolve na infncia. A viso vem at o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante est acontecendo na Umbra Profunda (um fantasma poderoso est presente, algum ou algo est observando o lobisomem) ou em lugares que so importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, de grande importncia para um fantasma). MET: Qualidade de quatro Caractersticas. Essa qualidade funciona como descrita acima.

Captulo Trs: Primeiros Passos

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Peregrinos Silenciosos

Captulo Quatro: Crianas das Areias

O Egito est em meu sangue. Evelyn Carnanhan, The Mummy (1999)

Os Peregrinos Silenciosos so vistos como prias pela maioria dos que vem de fora. Eles foram expulsos das terras de Khem e so forados agora a vagar pela estrada aberta, sem um lugar para descansar, para sempre. E, certamente, isto verdade. Mas consider-los somente como rejeitados seria um desservio. Implicaria um sentido de derrota e focalizaria apenas os sofrimentos pelos quais os Peregrinos devem passar. Para eles, sua maldio no uma obrigao e sim um obstculo a ser transposto. A diferena sutil, mas importante. A primeira implica a aceitao das coisas como elas so. Uma capitulao s circunstncias que no podem ser mudadas. O outro implica a recusa dessas mesmas circunstncias. Uma rebelio contra aquilo que e um foco naquilo que pode ser. Cada tribo tem algo que se encontra em seu corao, uma qualidade que ressoa dentro de cada um de seus

membros. Paixo. Fora. Segredos. No corao dos Peregrinos Silenciosos est a Busca. A estrada aberta no um destino por si s. Ela deve, por definio, levar a algum lugar. Para cada Peregrino Silencioso, existe alguma coisa no final do caminho. Algo que est procurando e quer encontrar. Alguns buscam por Maat ou por conhecimentos do passado. Outros procuram uma sada para a maldio da tribo ou para os sinais do futuro. O amor e a famlia so procurados to apaixonadamente quanto a justia e a vingana. Ultimamente, todas estas buscas conduzem para uma nica: a busca por um lugar para chamar de Lar. Este captulo mostra alguns dos heris dos Peregrinos. No apenas aqueles do passado e do presente, mas tambm aqueles que podero se transformar nos heris do futuro.

Captulo Quatro: Crianas das Areias

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A Caadora de Vampiros
Mote: Ok, entendi. Voc mal e tem um fetiche da cobra. Podemos ir mais rpido com isso? Tenho coisas melhores para fazer. Preldio: Voc tinha a vida de adolescente ideal: boa casa, pais que confiavam em voc, co-capit do time de animadoras de torcida, muitos amigos e um bando de garotos bonitos cados por voc. A vida era boa. At que tudo foi 'pro inferno. Um ataque de vampiros na escola de dana resultou na morte de vrios de seus colegas de classe, metade da escola incendiada e voc sendo raptada por lobisomens. Pior, isso mostrou que voc tambm era uma lobisomem. Voc passou os prximos vrios meses aprendendo sobre o que voc tinha se tornado e a como cuidar de si. Mais tarde, voc percebeu que tinha uma aptido para a luta. Os outros trataram isto como algo de muita importncia, mas tudo que voc queria fazer era esquecer essas coisas e voltar para sua vida real como se nada tivesse acontecido. Se as coisas pudessem ser simples assim. Voc voltou para casa aps seu Ritual de Passagem, mas nada estava como antes. Culparam-na pelo incndio e a trataram como uma psictica. Voc no pde voltar escola e at mesmo seus pais pareciam tem-la. E os vampiros ainda estavam l fora. Voc tentou ignor-los, mas ento suas vtimas comearam a aparecer em seus sonhos. Voltar para uma vida normal no era mais uma opo. Finalmente, voc tomou uma deciso: os vampiros arruinaram sua vida, ento todos teriam que morrer. Conceito: Sua vida era perfeita antes desse negcio Garou arruinar as coisas e sempre que pensa no quanto sua vida mudou, voc fica apenas mais e mais irritada. Agora, a maior parte de sua frustrao direcionada aos Sanguessugas, mas voc tenta escapar do resto de sua raa quando pode. Embora voc se apie mais na funo de Guerreiro talentoso do que de Questionador, as respostas que voc acha para suas prprias perguntas sobre o que voc faz e por que voc faz vo um dia permitir que voc entenda melhor seu lugar na sociedade Garou e ajude outros a entender seus lugares tambm. Dicas de Interpretao: Recuse aceitar as coisas apenas porque sempre foram assim. Matar vampiros e outros monstros prov uma boa vlvula de escapa para suas frustraes e, sem ela, voc se torna algum extremamente difcil de lidar. Sua forte veia sarcstica vai a um extremo srdido ao escarnecer seus inimigos. Agora, o mundo gira ao seu redor e voc ignora as coisas com as quais no quer lidar. Se voc sobreviver tempo suficiente, voc poder ganhar apreo sobre o quo importante o que voc faz de fato. Equipamento: Roupas da moda extra-durveis, uma coleo de facas de tamanho considervel, estacas

de madeira e outras armas, uns amigos Parentes, um furgo velho onde todos vivem e um grande cavaco nos ombros.

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O Filho de Anbis
Mote: A Morte apenas uma entrada, com um mundo de conhecimento e sabedoria do outro lado. Eu vivi minha vida inteira com os mortos. Nada do que eles possam fazer me assusta mais. Preldio: Suas primeiras lembranas so de estar trancado no poro de fazenda inglesa, incessantemente atormentado por espritos dos mortos. Os Parentes que o restaram fizeram pouco mais que aliment-lo e sua nica fonte de conforto vinha da coleo de artefatos egpcios amontoada num dos cantos de sua priso. Algo nelas falava com sua alma. Mais importante era a esttua que se parecia com voc. Ela permanecia l com fora e dignidade silenciosas, voc buscou adaptar seu prprio eu a tais traos. Ela preencheu seus sonhos e o ajudou a descobrir o poder que estava em voc para resistir a seus algozes fantasmagricos. Aps sua Primeira Mudana, encontrou pela primeira vez com outros de sua espcie. Com eles, aprendeu ansiosamente os costumes de seu povo e os segredos do mundo espiritual. Uns disseram que voc era uma criatura nascida do pecado e que deveria ter sido morta ao nascer. Voc sabia que era mentira e ignorou-os com a mesma dignidade silenciosa que seu guardio demonstrou naquela vez. Em seus estudos, voc soube da verdade. A figura que proveu consolo e fora era um deus, um lder, que tinha poder alm dos mortos. Sua aptido natural para lidar com espritos, dos mortos em especial, foi rapidamente noticiada por outros dentro de sua tribo. Os Theurges o guardaram debaixo de suas asas, ensinando-o seus ritos e os segredos dos espritos da Vida e da Morte. Seu apetite insacivel por conhecimento tambm atraiu o interesse daqueles dedicados busca da sabedoria perdida e das histrias secretas do mundo. Agora, voc procura sabedoria nas cinzas do passado e nos reinos escondidos de Duat. Conceito: Ainda que tenha negado durante muito tempo, sua precoce exposio ao conhecimento bsico abriu seus olhos e ajudou a pr sua existncia inteira em uma nova perspectiva. Aprender mais apenas melhora seu entendimento sobre voc mesmo e o mundo ao seu redor. Voc um historiador e arqueologista autodidata perfeito e a Umbra Negra simplesmente mais uma tumba para se explorar. Um de seus objetivos achar uma maneira de quebrar a Maldio para que os outros no sofram tanto quanto voc sofreu. Dicas de Interpretao: Voc o filho de Anbis e deve atuar de acordo com sua posio. Seja gentil e corts o tempo todo, mesmo quando insultar aqueles inferiores a voc. Voc descaradamente desembaraado com o fato de ser um impuro e torce o nariz pra qualquer um rude o bastante para afirmar que isso uma coisa vergonhosa. Equipamento: Traje de sacerdote, jias de ouro, cajado cerimonial Dsiah. Deformao de Impuro: Sem plos.

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O Pacificador
Mote: J vi tanto sangue e disputas nascidos do dio e da desconfiana em minha vida. Ofereo um caminho diferente, se voc estiver disposto a aceit-lo. Preldio: O pas em que voc nasceu nem existe mais. Ele foi feito em pedaos por homens mesquinhos que usaram do dio para subir ao poder. Um dia, eles vieram e atiraram em seu pai, estupraram sua me e suas irms. Eles deveriam ter matado voc, assim como fizeram com seu pai. Voc mostrou a esses homens de dio o que era o verdadeiro dio. Mas em sua fria, voc tambm matou sua famlia. Sua mente se despedaou pela presso de seus atos e pelos prximos dois anos, voc era pouco mais do que uma besta selvagem, espreitando e matando qualquer desafortunado o bastante para cruzar seu caminho. Foi assim que os outros acharam voc. Pouco a pouco, sua mente se recuperou e voc aprendeu sobre o que tinha se tornado. Mas sem o seu dio, sua vida estava sem direo e os fantasmas de suas vtimas inocentes estavam lentamente levando voc loucura. Voc

provavelmente teria cado em Harano se no fosse por Margrave. Numa terra em que as pessoas constrem reinos sobre o dio e a discrdia, aqui estava um homem que falou em unio. Suas palavras e faanhas reacenderam o pequeno idealismo que ainda restava em seu corao e mostraram a voc o senso do propsito que voc precisava para finalmente completar seu Ritual de Passagem. Agora, voc segue a orientao dos Senhores das Sombras europeus e leva seus chamados por unio por todas as tribos do continente, at alm. O que os humanos no podem e no vo construir, os Garou os Garou certos podem construir no lugar deles. Voc leva a palavra de que a paz pode ser alcanada e luta por cooperao como se essas palavras estivessem gravadas em seu corao. E elas esto. Conceito: A nica casa que voc conheceu se despedaou e agora voc forado a andar pelo planeta procurando escapar dos fantasmas de seu passado e para se castigar por seus crimes. Voc se abstm de sua funo como Juiz, ao invs disso, atuando como mediador e pacificador. Na sua cabea, Margrave a ltima e melhor esperana para seu povo e voc espera que ajudando-o em sua proeza, possa contribuir para construir um lar para sua tribo. Voc e sua mesclada matilha viajam por toda a Europa e pelo resto do mundo, tentando promover o mximo de cooperao entre as tribos e para mostrar para as pessoas que o futuro da nao Garou encontra-se com Margrave e seus planos. Dicas de Interpretao: Voc honesta e verdadeiramente acredita no que Margrave est fazendo. Lute desesperadamente para conter sua Fria enquanto trabalha para cultivar sua conexo espiritual com Gaia. O medo de voltar ao seu estgio anterior assombra voc, como os fantasmas daqueles que matou. Voc curte trabalhar como um negociador itinerante no apenas pela chance de ser recompensado, mas para viver atrs de lugares assombrados por memrias atormentadas. Equipamento: Moeda da Prosperidade (Nvel 3, Gnose 8. Sua ativao garante um nvel temporrio em Recursos para cada dois sucessos. O uso exagerado faz o fetiche encolher e perder potncia).

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O Arauto da Esperana
Mote: A Wyrm est aqui, agora. Vocs vo cavar seus buracos como coelhos, ou encar-la como Gaia escolheu? Preldio: Voc nasceu na floresta. Onde, exatamente, no o interessa. Desde seu nascimento, os outros o olhavam estranhamente. Eles podiam sentir que alguma coisa obscura pairava sobre voc, tornando-o diferente. Sua Primeira Mudana foi uma surpresa apavorante, completamente sem aviso prvio. O resto de sua matilha se afastou, forando-o a vagar sozinho por mais de uma semana, at uma matilha nmade de Peregrinos Silenciosos o encontrar. Voc aprendeu sobre Gaia e o Mundo Espiritual, dando nome a conceitos que anteriormente apenas sentia por instinto. Tambm aprendeu sobre sua sagrada obrigao de proteger Gaia, sobre o fracasso de sua tribo em proteger Khem e sua misso de ajudar a evitar que outras tribos compartilhem desse fracasso. Sua primeira visita a um caern veio como um choque. Os guardies tinham cado em desespero, dizendo que aqueles inimigos eram fortes demais. Voc mesmo quase caiu em desgraa com suas palavras e aes vergonhosas. Que esperana poderia haver, se os campees de Gaia haviam cado desse jeito? Mas sua nova matilha no tinha cado em desespero. Em vez disso, eles revigoraram a tribo. Suas palavras e sua fora trouxeram a esperana de volta. Eles ajudaram a tribo a acabar com vrios de seus inimigos. Uma dessas caadas serviu como parte de seu Ritual de Passagem. Quando voc e seus mentores deixaram o caern, ele estava mais forte que em sua chegada, e seus guardies, mais uma vez, reassumiram seus deveres com propsito e vigor. Voc viu em primeira mo o poder que a esperana possui e quis partilhar esse poder com os outros. Seu lder estava satisfeito com sua atitude e comeou a ensinar sobre os Arautos e seus segredos. Conceito: Voc o eptome de sua tribo e seu campo: um viajante que chega trazendo noticias e antecipa avisos de perigo. Mas enquanto voc traz avisos, traz tambm a esperana. No Fim dos Tempos, voc traz o que talvez seja o mais precioso e vital no Mundo das Trevas: a inspirao para continuar lutando. Para no desistir e batalhar contra a escurido. Dicas de Interpretao: O conceito humano de temor aliengena para voc. Como um lobo, voc est acostumado a viver pelo momento, sem se prender ao passado ou incessantemente se angustiar com as incertezas do futuro. Os problemas do presente so desafios a serem vencidos, no obstculos intransponveis. Lembre queles que perderam a esperana, enquanto ainda esto vivos, que eles possuem o poder e a habilidade de mudar as coisas. Falhar jamais uma desculpa para desistir. O Desespero a grande arma da Wyrm e voc se recusa a deixar que seu povo sucumba a seu poder. Equipamento: Nada, salvo sua voz e sua mensagem de esperana.

Captulo Quatro: Crianas das Areias

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A Garou Sem Nome


Mote: Eu disse que no queria problemas. Nunca disse que no poderia te repreender. Preldio: Voc nasceu no Novo Mxico, numa cidade que raramente qualificada como tal. Sua me trabalhava como garonete num local de parada de caminhes e voc nunca conheceu seu pai. Crescendo, voc no teve muita perspectiva. Quando era mais jovem, voc queria ser uma caubi, como aqueles que via na TV dos restaurantes, mas todos continuavam dizendo que as garotas no deviam agir como John Wayne e Gary Cooper. Voc ficou convencida de que havia algo melhor lhe esperando estrada abaixo, ento, aos quinze anos de idade, voc saiu de casa. Olhando agora, deveria ter se informado melhor. L fora, existe um bando de pessoas ruins procurando por alguma coisa ou algum para se aproveitar, uma adolescente caronista e fugitiva est no topo da lista. Sua Primeira Mudana salvou voc de se tornar mais uma desconhecida estatstica. Voc passou alguns dias perdida e sozinha no deserto, delirando e morrendo de sede at um esprito-coiote a deixou na divisa de um caern. Eles a acolheram e a restabeleceram enquanto a ensinavam sobre o que voc tinha se tornado. Pouco tempo depois, um homem apareceu afirmando ser seu pai. Ele era igual a voc e disse que era por tudo isso que no poderia ter ficado com sua me, mas por alguma razo voc nunca acreditou totalmente nele. Ele tambm mostrou o caminho para seu direito nato como uma Filha da Coruja, ento, talvez, por fim, ele tenha sido bom para alguma coisa. Agora voc viaja os caminhos abertos do oeste americano. Voc fez questo de aprender como se defender e isso a assusta um pouco hoje em dia. Mas voc sabe que l ainda esto vrias das pessoas ruins que esperam por mais vtimas para se aproveitarem. Algumas delas precisam de algum para lhes proteger, ento provvel que esse algum seja voc. Talvez voc possa ser uma cowboy no fim de tudo. Conceito: Voc o arqutipo americano da viajante desarraigada que sempre traz problemas (e s vezes justia) por onde passa. Por experincia prpria, sabe o quo perigosa a estrada aberta pode ser, e tenta, do seu jeito, torn-la um pouquinho mais segura. Seja por vontade de Gaia ou por senso de humor do destino, mesmo quando voc no est procurando problemas, ele parece encontrar um jeito de achar voc. Dicas de Interpretao: Fale calmamente e carregue sempre um grande porrete. Voc odeia ver as pessoas sofrendo quando no merecem, mas fica perfeitamente alegre em quebrar os braos de algum (ou pior) quando merece. Seu grande ponto fraco so outros fugitivos e voc vem fazendo fama por gastar dias ajudando-os a se manterem em segurana. Quando o problema aparece, seu comportamento calmo e reservado substitudo por sua Fria. No importa o que, voc nunca leva nenhum desaforo de ningum. Equipamento: Botas, Stetson bem surrado, jaqueta de couro, faca de caa.

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Peregrinos Silenciosos

Viajantes
Como toda tribo, os Peregrinos Silenciosos possuem uma longa lista de membros famosos e outros sem fama. Peregrinos ao redor do mundo contam histrias sobre esses garou, sobre Elizabeth Chang (Justia Divina), a pistoleira Philodox que busca por justia nas ruas sangrentas de Hong Kong, enquanto serve como membro das Cortes Bestiais e sobre Anbis Caminhante-daColina, o pregador revificador Apalache que fala aos Garou da regio sobre como o Perfeito Impuro o Anticristo e que apenas os que tm f verdadeira em Gaia sero recompensados aps a inevitvel vitria sobre a Grande Besta na batalha do Armagedom. Eles falam de Shu Horus, o invencvel guerreiro da antiga Khem que deixou um deus morto paralisado e sobreviveu, e de Enterra-os-Mortos, o Ahroun egpcio que batalha todas as noites pela terra perdida da tribo. Essas e outras histrias ajudam a lembrar aos Peregrinos que, no importa o quo longa e difcil seja a estrada, eles nunca estaro viajando sozinhos.

Wepauwet
Entre todas as criaes de Gaia, nunca houve e nunca haver uma como Wepauwet. Nos dias da antiga Khem, ele adquiriu fama e glria como um dos grandes guerreiros tribais. Ele era irmo de sangue e conselheiro de Shu Horus, o lder lendrio dos Peregrinos Silenciosos, servindo como confivel diplomata de seu mestre para a seita dos guerreiros-msticos imortais que seguiam o homem conhecido apenas como Horus, o Vingador de seu Pai. A lealdade de Wepauwet por seu irmo superada apenas pelo amor que sentia por seu povo e pelas terras de Khem, e pelo seu dio pelo amaldioado Culto de Sutekh. Quando a maldio do deus morto Sutekh expulsou os Peregrinos Silenciosos de Khem e cortou a ligao com seus espritos ancestrais, Wepauwet estava entre os primeiros a reconhecer as piores implicaes da ltima parte da maldio. Separados das vozes de seu passado, seu povo corria o risco de perder um montante incontvel de sabedoria. Se a maldio no podia ser quebrada rapidamente, o conhecimento e a tradio que um dia seriam vitais para quebr-la poderiam perder-se nas areias do tempo. To grande foi o amor de Wepauwet por sua tribo que contra a vontade de seu velho amigo, ele ousou voltar para as terras de Khem e procurar pelo Vingador de seu Pai. Em troca dos segredos da imortalidade, Wepauwet concordou em servir como a arma do Vingador contra o Culto de Sutekh enquanto ele caminhar sobre esta terra. O guerreiro ancio concordou com o Garou e ordenou a seus sacerdotes que executassem o sagrado ritual de renascimento que permite aos seus seguidores reviverem de novo e de novo. Assim, Wepauwet esperava servir como uma imortal lembrana da histria, tradio e segredos de sua tribo. Mas assim no seria.

Os rituais de imortalidade usados pelo Vingador eram para serem usados apenas em homens mortais, no em heris metade-carne e metade-esprito de Gaia. Aps sua Primeira Morte, a prpria Coruja veio at Wepauwet e disse que esta seria a nica vez que lhe seria permitido escapar dos planos de Gaia para todas as criaturas vivas. Se ele morresse novamente, o esprito contou, ele seria amaldioado a vagar pela Umbra como um esprito sem corpo, banido para sempre de seu Terra Natal Tribal e da convivncia com seu povo. Com a falha em seu plano de sabotar a maldio de Sutekh, Wepauwet estava desconsolado. A Coruja, no entanto, reconheceu o quanto Wepauwet estava obstinado a se sacrificar por sua tribo e se ofereceu para conduzir o Peregrino Silencioso at o seu Lar Umbral. L, ele viveria para sempre, desconectado com o mundo fsico. Como uma criatura de vida e morte, Wepauwet serviria como uma ligao entre sua tribo viva e os ancestrais que eles perderam. E assim ele tem feito por mais de dois mil anos. Os Peregrinos vivos que foram bem-sucedidos em encontrar seu Lar Tribal encontraram tambm Wepauwet, sozinho entre antigas runas que evocam as memrias de Khem. Aqueles que gastaram tempo que for com o lobo ancio logo entenderam seu segredo. Wepauwet vive entre dois mundos. Os ancestrais dos Peregrinos Silenciosos ainda habitam o Lar Tribal, mas esto impedidos de ver ou interagir com seus descendentes vivos. Apenas Wepauwet reside em um Reino que mantm contato total com os membros vivos e mortos de sua tribo. Atravs dos sculos, Wepauwet nunca parou seu trabalho de restabelecer a coneco entre sua tribo e seus ancestrais. E ele pode finalmente ser bem sucedido. Vinte e cinco anos atrs, o esprito ancio comeou um experimento sem precedentes. Usando Rituais lendrios altamente poderosos no vistos desde os dias de Khem,

Captulo Quatro: Crianas das Areias

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Wepauwet pretende criar uma ponte entre o nome sagrado de seu irmo de sangue Shu Horus e um Peregrino Silencioso recm-nascido. A tenso do Ritual quase o destruiu, mas para Wepauwet, o potencial recebido compensa qualquer risco. Nesses anos de processo, ele repetiu o ritual com outros filhotes recmnascidos da tribo. Sete anos atrs, o experimento deu frutos. Durante seu Ritual de Passagem, a jovem Peregrina foi capaz de canalizar o esprito de Shu Horus e usar seu poder para destruir uma grande ninhada do Culto de Sutekh. Desde ento, um punhado de seus outros experimentos tem revelado resultados similares. Para Wepauwet, esses eventos marcam o fim de uma jornada iniciada sculos atrs, e o comeo de uma nova era. Estatsticas para Wepauwet podem ser encontradas na pgina 142 do livro Umbra Revisado.

Vik Stryker
Voc no deveria ficar ao redor de ns nos anos 30, Mr. Snow. Eu no posso comear te dizer o que voc perdeu. Glrias. Doc Brass, Planetary (Warren Ellis) Se j houve um garoto modelo para os contos viris de uma aventura purissimamente masculina, ele era Vik Stryker. Durante os anos 20 e 30, ele viajou os quatro cantos do globo procura de excitao, romance e justia. Suas batalhas contra os cultistas de Sutekh na Terra Mdia, a Trade da Centopia de Ao Negra na China e o Ku Kux Klan nos Estados Unidos o tornaram famoso. Sua busca pelo caern perdido da Ilha da Caveira, sua jornada pelo reino umbral da Terra Vazia e a recuperao do Escaravelho de Malaquita o fizeram uma lenda. Em todos esse momentos, Vik estava acompanhado de seus companheiros membros da matilha Ninho de guia: a Fianna Lorna McNab, Banshee da Justia escocesa (Philodox); o Andarilho Dr. Stratus, Garou australiano da Cincia e Mestre dos Cus (Theurge); a Senhora das Sombras Greta Cole, femme fatale herdeira do exlio europeu (Ragabash); e o Portador An Lei Sheng, mstico artista marcial (Ahroun). Os anos 40 no foram agradveis para o Peregrino Galliard e seus amigos. Greta e Sheng morreram na Guerra. Lorna voltou pra casa para ajudar a defender seu caern de famlia e Dr. Stratus, reconhecendo que o mundo estava ignorando-o, partiu para explorar a Umbra. Quanto a Vik, uma bomba nazista lhe custou um olho e o funcionamento total de uma de suas pernas. As atrocidades do holocausto adoeceram-no, mas no tanto quanto os silncios desconfortveis que responderam sua necessidade de saber por que ningum tentou fazer algo a respeito. A morte de sua amante de longa data e eventual esposa, Samantha, partiu seu corao. Enquanto procurava vingar as mortes de inmeras vtimas dos campos de tortura japoneses, a descoberta de que o pas no qual cresceu acreditando fez acordos com criminosos de guerra em troca de registros de investigao destruiu

seu senso de idealismo. Quando sua recusa em comparecer diante do Comit da Casa de Atividades No-Americanas conduziu sua priso por desacato e posterior acusao de conspirao, Vik finalmente sucumbiu Harano. Aps sua sada da priso federal nos anos 60, ele deixou a Amrica, que o havia trado e foi para o norte da frica, onde sua espiral de decadncia continuou com o vcio em herona. Foi l que Vik Stryker perdeu o Lobo. Perto do fim dos anos 70, Vik, apenas uma casca de seu antigo eu, finalmente retornou para a Amrica. Ele viveu nas ruas de Nova York, sobrevivendo apenas com a caridade de alguns Roedores de Ossos que lembravam de suas faanhas. Vik talvez tenha passado os ltimos dias de sua vida num daqueles estados miserveis, mas uma noite a sorte interveio. Tarde de uma noite, Vik se deparou com um assalto, pela primeira vez em dcadas ele sentiu o longo e dormente chamado para fazer alguma coisa. Sem se preocupar com sua prpria segurana, o velho homem de quase 80 anos de apenas uma perna, atacou o assaltante e quebrou seu maxilar com a mesma direita lendria que ajudou a acabar com a carreira de muitos viles. Com apenas esse ato, Vik Stryker escapou das garras da Harano e readquiriu um pouco do senso de propsito que perdera 30 anos atrs. Durante os anos 80, Vik trabalhou como um investigador particular em Nova York antes de finalmente retirar-se para a pequena cidade de Pleasant Port, Maine, nos anos 90. L, ele auxiliou o xerife local e fez o que pode para manter a cidade a salvo da Wyrm. Foi durante esse tempo que alguns jovens Peregrinos procuraram pelo heri ancio, esperando aprender com seus anos de experincia. Ele serviu de mentor para vrios jovens Garou, enquanto continuava sua prpria jornada para reconquistar o esprito do lobo que ele havia perdido. Em 2002, ele conseguiu.

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Peregrinos Silenciosos

Enquanto a notcia de um grande culto Sutekh operando fora de Portland disseminava-se pela regio, Vik insistiu em fazer o que podia para ajudar. Apesar da maioria dos Garou reunidos para batalhar contra o culto ter zombado que diferena poderia fazer um cidado snior com uma velha Colt .45 e uma espada-bengala Vik provou, como sempre, ser cheio de surpresas. Mesmo com 100 anos, ele possua uma mente mais apurada que muitos com o tero de sua idade. Seu conselho provou-se crucial em planejar um ataque bem sucedido contra o templo do culto. E mesmo nessas horas, Vik conseguiu surpreender at a si mesmo. O furor da batalha e a chance de confrontar seu mais antigo e odiado inimigo finalmente concedeu a centelha que ele precisava para readquirir sua Fria, aps tantas dcadas sem utiliz-la. Pela primeira vez em quarenta anos, Vik Stryker entrou em combate contra as foras da Wyrm em sua forma Crinos. Embora ele tenha cado (contra trs guerreiros do culto), ele finalmente completou a longa jornada que havia abandonado na ltima metade de sua vida. Vik est morto, mas seu legado vive no corao e na mente de todos em sua tribo, nas memrias e nos feitos daqueles que foram seus discpulos, e nas histrias contadas em rodas de fogueira noite. A histria de como um Peregrino Silencioso venceu incontveis obstculos ao longo da estrada para finalmente alcanar o fim de sua difcil jornada.

Casca Negra
Durante sculos, o povo de Norfolk tem reportado sinais de um negro, gigante e fantasmagrico co de caa, do tamanho de um bezerro e com olhos de brasa em chamas. O co, conhecido como Casca Negra, assombra cemitrios, estradas campestres isoladas, colinas e pntanos prximos dos vilarejos. De acordo com a lenda, aqueles que vem o Casca Negra esto destinados a morrer dentro de um ano, presumindo que o co no esteja l para trespass-los na hora. Na verdade, Casca Negra no um co de caa, mas sim uma linhagem distante de Peregrinos Silenciosos, nascida em uma das ltimas matilhas preservadas secretamente por Garou ingleses. O Cria de Fenris local conta a histria de Ahmad ibn Fadlan, um Peregrino Silencioso rabe que veio para a Inglaterra junto com o guerreiro Fenrir Buliwyf Matador-de-Ursos enfrentar um monstruoso vampiro e sua ninhada. Embora Matador-de-Ursos tenha morrido gloriosamente em batalha, o Peregrino sobreviveu e procriou com lobos perto de Norfolk. Uma vez aps algumas geraes, um dos lobos carrega o sangue verdadeiro da linhagem Peregrina e Casca Negra anda mais uma vez sobre a terra. O retorno do Casca Negra sempre indica a chegada de dificuldades e, freqentemente, de tempos violentos para os Garou ingleses. Seu aparecimento coincide com o nascimento de poderosas bestas da Wyrm, pragas espirituais e de traies humanas. E toda vez, Casca Negra tem desempenhado um papel chave na batalha contra os inimigos dos Garou. O co negro no tem sido

visto h dcadas, mas com as crescentes ameaas na Esccia e outros lugares, muitos acreditam ser apenas questo de tempo seu inevitvel retorno. Casca Negra um arauto da morte e os Garou prximos de Norfolk acreditam que sua volta ir indicar que o Apocalipse iminente.

Caminha-com-Poder
Ele pode muito bem ser o mais famoso Peregrino Silencioso vivo no mundo. Nascido apenas vinte anos atrs numa matilha de lobos da Etipia, o Ahroun conhecido como Caminha-com-Poder foi rapidamente distinguindo-se como um dos grandes heris de sua tribo. Mas enquanto suas incontveis batalhas pela poro nordeste da frica estabeleceram sua reputao como um dos grandes guerreiros vivos de Gaia, suas aes durante o seu passado que podem tornar seu nome imortal. Enquanto a Tempestade Sem Fim de Dente Negro enfurecia-se pelo sudeste africano, Caminha-com-Poder estava satisfeito em ignorar as loucas aes do Bastet. Embora ele tenha sentido pessoalmente que o Senhor da Guerra Simba era um tirano brutal e criminoso, Caminha-com-Poder considerou a Tempestade Sem Fim um meio efetivo de manter as foras da Wyrm sob controle, permitindo a ele focar sua ateno nos vampiros do Egito e do norte africano. Mas quando notcias de eventos por todo o continente comearam a chegar a seus ouvidos, a opinio do Peregrino Silencioso comeou a mudar. Nascido e criado na frica, Caminha-com-Poder sabia que aquela no era uma terra Garou. Os Peregrinos Silenciosos da frica desde sempre sabem que sua presena na regio apenas tolerada pelas Feras nativas e, se no fosse pela cultura tribal de respeito aos

Captulo Quatro: Crianas das Areias

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territrios dos outros, essa tolerncia poderia rapidamente desaparecer. Por muito tempo, Caminhacom-Poder trabalhou para assegurar que essas relaes entre sua tribo e os numerosos Fera africanos continuassem no-hostis. Mesmo jovem ele se esforava para compreender os espritos nativos, assim como aqueles espritos honrados pelas Feras. Desde que se tornou lder de sua tribo na frica, ele tem punido todo Garou cujas aes tenham provocado outros metamorfos da regio, chegando ao ponto de defrontar membros de outras tribos em combate. Quando as Feras da frica explodiram numa sangrenta guerra civil, Caminha-com-Poder ficou preocupado. As aes de Dente Negro lembravam-lhe os eventos da Guerra da Fria. Para ele, aquela Guerra havia sido um grande erro, privando os Garou de aliados preciosos e deixando aberturas para o avano da Wyrm. Se a populao das Feras africanas fosse dizimada, as foras da Wyrm poderiam facilmente invadir toda a regio. Mesmo com o poder em mos, Caminha-comPoder sentiu-se incapaz de fazer qualquer coisa. Qualquer tentativa de interveno, acreditava ele, poderia ser vista por todas as Feras como um ato de agresso por parte dos Garou e resultar em violenta retaliao. E ento foi com grande alvio que Caminha-com-Poder recebeu embaixadores dos Fera, vindos em busca de uma aliana contra o tirano louco Dente Negro. Com grande indignao, ele ouviu histrias sobre a aliana do senhor da guerra Simba e os morto-vivos africanos. Assim, Caminha-com-Poder comprometeu-se junto com sua tribo a dar apoio as Feras sitiadas e os Peregrinos comearam a ensinar aos seus estranhos primos tticas de matilha e outras artes de batalha. Finalmente, com a morte de Dente Negro, os Peregrinos africanos encontravam-se terrivelmente manchados de sangue. Um tero de toda a tribo da regio havia morrido nas batalhas contra a Tempestade Sem Fim e seus aliados morto-vivos. Apesar disso, eles provaram que poderiam muito bem lutar lado a lado com as Feras. Quando Kiva, lder dos Bagheeras africanos, props uma aliana entre todos os Metamorfos do continente, Caminha-com-Poder lanou vigorosamente seu apoio tentativa. Hoje, o Peregrino visto como um dos lderes da frouxa aliana conhecida como o Ahadi. E apesar de no se gostarem, ambos compartilham um rancoroso respeito pelo outro. Kisasi, a rainha Ajaba, sente-se endividada com Caminha-com-Poder por sua ajuda, e ele tem grande apreo por ela, que foi a planejadora da aliana que levou ao Ahadi. O Garras Vermelhas Kucha Ekundu o respeita pelo seu espritolobo, enquanto os Mokol o consideram confivel, pois ele e seus companheiros da matilha Vento do Deserto tm seguido fielmente o Crocodilo por mais de duas dcadas. Entretanto, tanto Caminha-com-Poder, quanto o novo rei Simba, Hakimu, evitam um ao outro o mximo que podem. Apesar de suas perdas, o Ahadi revitalizou os Peregrinos africanos. Embora tenha apoiado de todo o

corao o Ahadi como um mtodo de melhorar as relaes entre os Garou e as Feras, Caminha-com-Poder tambm reconheceu os aspectos mais utilitrios do pacto. Sem hesitao, o lder Peregrino ir exigir ajudar de qualquer membro do Ahadi em sua guerra contra os vampiros africanos. No entanto, sua honra exige que ele e seu povo tambm provenham ajuda para as Feras quando requisitada e Caminha-com-Poder refora a complacncia de sua tribo com mo de ferro. Atualmente, o guerreiro preocupa-se em como lidar com as foras crescentes da Wyrm, agora no mais alavancadas pela brutalidade de Dente Negro, dar suporte s atividades anti-vampiros de Enterra-os-Mortos no Egito, alm da tentativa de integrar o crescente nmero de imigrantes Desapossados s suas foras. Na forma lupina, Caminha-com-Poder tem a aparncia magra e a pelagem escura de um lobo etope. Na forma homindea, ele um etope magro e de msculos bem definidos, beirando os 40 anos. Em todas as formas, ele pode ser reconhecido pelas suas cicatrizes idnticas e paralelas que marcam sua testa, bem como pelo seu intenso fitar de olhos. Cada uma de suas aes demonstra autoridade e devem ser obedecidas pelos seus subordinados. Em particular, ele amigvel, porm introvertido, e o nico que pode facilmente enxergar a responsabilidade que recai sobre seus ombros.

Mephi Mais-Rpido-que-a-Morte
Mephi Mais-Rpido-que-a-Morte deparou-se com os mortos pela primeira vez quando era ainda um garoto em Levittown, Nova Jersey. Um de seus vizinhos, um senhor com nmeros azuis tatuados no brao e um olhar assombroso disse-lhe uma vez como os mortos algumas vezes ressentem-se com aqueles que tentam escapar da morte e que eles jamais descansam at que os

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Peregrinos Silenciosos

sobreviventes finalmente juntem-se a eles. Todos pensavam que o velho homem estava louco. Eles caluniaram sobre como as coisas terrveis que ele vira coisas que jamais falariam na frente das crianas haviam deixado-lhe louco. Mas Mephi sabia mais do que eles. Ele podia ver os fantasmas dos quais o velho falava. Ele podia ver as formas negras e emagrecidas que residiam na casa do homem. Criaturas to consumidas pela runa, pelo sofrimento e pelo dio que tudo que podiam fazer agora era compartilhar suas dores com os vivos. Quando o velho homem morreu, os fantasmas voltaram sua ateno ao garoto que conseguia sentir sua presena. Aos 14 anos, Mephi Mais-Rpido-que-a-Morte fugiu de casa. Ele tem corrido da morte desde ento. Desde sua primeira mudana, Mephi tem construdo sua reputao como um grande mensageiro, caador de conhecimento e surpreendente para quem odeia tanto a morte explorador da Umbra Negra. Ele esteve em caerns de todos os continentes, visitou incontveis Reinos Umbrais, alm de tratar com alfas de matilhas, lderes de seitas e reis de todas as tribos. Seu reconhecido nome recebeu mltiplos significados. Originalmente chamado Mais-Rpido-que-a-Morte por sua habilidade sobrenatural de escapar do perigo em batalha, bem como por seu talento para ultrapassar qualquer problema que encontrar ao longo de seu caminho, outros Garou consideram isso um testamento do talento especial do jovem Peregrino para alcanar seitas sempre a tempo de escapar de ataques e outros perigos. Mas no meio de seu povo, o nome de Mephi tambm reconhecido como uma marca do fardo carregado por ele desde criana. Como todos de sua tribo, Mephi Mais-Rpido-que-aMorte assombrado, mas ele tambm amaldioado com uma segunda viso muito alm da simples assombrao que atormenta sua tribo. No importa para onde ele v, at mesmo os mortos que no o assombram so visveis por ele. Eventualmente, eles o abordam e exigem ajuda. E ento Mephi corre, tentando constantemente ultrapassar os mortos. Tentando ser mais rpido que a morte. Embora Caminha-com-Poder e Enterra-os-Mortos sejam mais famosos dentro da tribo, em Mephi que os Garou de outras tribos pensam mais frequentemente quando os Peregrinos Silenciosos so mencionados. Muito para seu desagrado, ele tem se tornado o porta-voz no-oficial de seu povo e a referncia da opinio de muitos Garou sobre os Peregrinos. Ultimamente, Mephi divide seu tempo entre suas atividades no mundo material e na Umbra Negra. Desde o aparecimento da Estrela Vermelha, ele tem trabalhado incessantemente para manter as Seitas Garou espalhadas por todo o mundo em contato umas com as outras, na esperana de que eles coordenem melhor suas aes, compartilhem seus conhecimentos e estejam mais bem preparados para a chegada do Apocalipse. Ele tambm continua sua investigao sobre a Umbra Negra, buscando descobrir a verdade por trs da ltima das grandes tempestades que abalaram o Mundo Inferior e como forar aqueles fantasmas que encontraram um meio de transpor a

Pelcula Negra, chegando ao mundo material, a voltarem terra dos mortos. Imagem: Na forma homindea, Mephi possui peso mediano, porm magro e uma ntida descendncia semtica. Tem um cabelo preto liso cortado logo acima dos ombros num estilo presumivelmente quase-egpcio, mas que na verdade est ligado sua persistente paixo pela msica grunge de sua juventude. Na forma lupina, ele tem a aparncia de um lobo etope com pelagem marrom escura. Sua magreza natural acompanha a sua forma Crinos, com 3 metros. Em Homindeo ou Crinos, ele pode ser reconhecido por suas jias douradas egpcias adornando seus braos e seus punhos e pelo cajado com cabea de serpente que ele carrega. Em todas as formas, Mephi usa um colar dourado gravado com glifos de sua raa, augrio e tribo que ajudam os vigias e guardies dos caerns a identific-lo. Dicas de Interpretao: Tipicamente amigvel e socivel (de um jeito silencioso e um pouco reservado), Mephi se torna evasivo quando questionado sobre os espritos dos mortos e suas jornadas Umbra Negra. Ele acredita fervorosamente em sua misso de estimular uma melhor comunicao e cooperao entre as tribos, bem como em seus esforos em conseguir informaes e segredos tanto dos vivos quanto dos mortos. Tambm nutre fervoroso dio pelos mortos inquietos que tanto o assombraram durante toda sua vida. Ele os ajuda sempre com rancor e adora descontar sua frustrao em qualquer esprito hostil, vampiro ou lacaio da Wyrm que cruze o seu caminho. Raa: Homindea Augrio: Galliard Posto: 3 Fsicos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 4 (6/7/7/6) Sociais: Carisma 3, Manipulao 2 (1/0/0/0), Aparncia 2 (1/0/2/2) Mentais: Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 4 Talentos: Prontido 3, Esportes 4 (Corrida), Briga 2, Esquiva 4, Instinto Primitivo 2, Manha 3 Percias: Etiqueta 2, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 3. Conhecimentos: Enigmas 3, Investigao 3, Lingstica 5, Ocultismo 4 (Mortos Inquietos), Rituais 2 Antecedentes: Contatos 4, Raa Pura 3 Fria: 5, Gnose: 3, Fora de Vontade: 6 Dons: (1) Persuaso, Comunicao Mental, Sentir a Wyrm, Silncio, Velocidade do Pensamento; (2) Comunicao Onrica, Resistncia do Mensageiro, Caminhar nas Costas de Sebek; (3) Adaptao. Rituais: Purificao, Pedra Caadora, Fetiche, Descida Umbra Negra, Orao pela Presa. Fetiches: O cajado com cabea de cobra de Mephi um fetiche singular, criado a partir de um esprito-cobra ligado ao seu objetivo favorito um cajado dado por um falecido querido amigo. Enquanto ele o carregar, a dificuldade para percorrer atalhos diminui em 1 ponto. O

Captulo Quatro: Crianas das Areias

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cajado adiciona um dado de dano quando usado contra espritos malignos e se direcionado a um esprito materializado (requerendo 4 sucessos numa jogada de ataque e 2 nveis de dano aps absoro), o mesmo no poder se desmaterializar ou usar o Encanto: Reformar at que o cajado seja afastado. (Nvel 4, Gnose 7) Qualidade: Viso Espectral.

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Peregrinos Silenciosos

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos

Raa: Augrio: Campo:

Atributos
Sociais

Nome da Matilha: Totem da Matilha: Conceito: Mentais

Fora_________OOOOO Destreza________OOOOO Vigor_________OOOOO

Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO

Prontido________OOOOO Esportes_________OOOOO Briga __________OOOOO Esquiva_________OOOOO Empatia_________OOOOO Expresso________OOOOO Intimidao______OOOOO Instinto Primitivo___OOOOO Manha_________OOOOO Lbia__________OOOOO

Talentos

Habilidades
Emp. c/Animais____OOOOO Ofcios_________OOOOO Conduo________OOOOO Etiqueta_________OOOOO Armas de Fogo_____OOOOO Armas Brancas_____OOOOO Liderana________OOOOO Performance______OOOOO Furtividade______OOOOO Sobrevivncia_____OOOOO

Percias

Computador______OOOOO Enigmas_________OOOOO Investigao______OOOOO Direito_________OOOOO Lingustica_______OOOOO Medicina________OOOOO Ocultismo_______OOOOO Poltica_________OOOOO Rituais_________OOOOO Cincias________OOOOO

Conhecimentos

Vantagens
____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO

Antecedentes

_______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________

Dons

_______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________

Dons

Renome Glria
O O O O O O O O O O

Fria
O O O O O O O O O O

Honra
O O O O O O O O O O

Gnose
O O O O O O O O O O

Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado

Vitalidade

-0 -1 -1 -2 -2 -5 -5

Sabedoria
O O O O O O O O O O

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

__________

Posto

(Opcional) FALHA CRTICA EM PERCORRER ATALHOS ATRAI FANTASMAS

Fraqueza Tribal

Homindeo
Nenhuma Mundana Dificuldade: 6

Fora(+2)__ Vigor(+2)__ Aparncia(-1)__ Manipulao(-1)__ Dificuldade: 7

Glabro

Fora(+4)__ Destreza(+1)__ Vigor(+3)__ Manipulao(-3)__ Aparncia 0 Dificuldade: 6

Crinos

Fora(+3)__

Hispo

Destreza(+2)__ Destreza(+2)__ Vigor(+3)__ Vigor(+2)__ Manipulao(-3)__ Manipulao(-3)__ Dificuldade: 7 Dificuldade: 6

Fora(+1)__

Lupino

INCITA DELRIO Adiciona 1 dado de Reduz dificuldades EM HUMANOS dano em Mordidas de Percepo em 2

____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO ____________OOOOO

Outras Caractersticas

_______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________ _______________

Dons

Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __ Poder: _______________________ Dedicado Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __ Poder: _______________________ Dedicado Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __ Poder: _______________________ Dedicado Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __ Poder: _______________________ Dedicado Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __ Poder: _______________________ Dedicado Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __ Poder: _______________________ Dedicado
________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________

Fetiches

Rituais

Combate
Arma/Manobra Teste/Dificuldade Dano/Tipo Alcance Cadncia Pente

Armadura Nvel: ______________ Penalidade: _________ Descrio:

____________________ ____________________ ____________________

Natureza: Qualidade
___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Tipo

Qualidades & Defeitos


Custo Defeito
_____ _____ _____ _____ _____

Comportamento: Tipo
__________ __________ __________ __________ __________

Bnus
_____ _____ _____ _____ _____

__________ __________ __________ __________ __________

Aliados

Antecedentes Detalhados

___________________ ___________________ ___________________ ___________________ ___________________

Parentes

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Totem

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Raa Pura

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Contatos

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Mentor

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Outro (_______________)

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________

Outro (_______________)

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________


Equipamento (Carregado)____________________ _________________________________________ _________________________________________ Bens (Possudos)____________________________ _________________________________________ _________________________________________

Posses

_____________________________________ _____________________________________ _____________________________________ _____________________________________


TOTAL:______ Adquirido em: _____________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ TOTAL GASTO:______ Gasto em:_________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________

Experincia

Seita
Nome:___________________________________ Localizao do Caern:_______________________ Nvel:____ Tipo:___________________________ Totem:___________________________________ Lder:____________________________________

Histria
Preldio
_____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

Descrio

Idade:__________________ Cabelos:________________ Olhos: _________________ Raa: __________________ Nacionalidade:___________ Sexo:___________________ (Altura / Peso) Homindeo: ______ /______ Glabro: _________ /______ Crinos:__________ /______ Hispo: __________ /______ Lupino: _________ /______

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ Cicatrizes de Batalha: ________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ Deformidades de Impuro: _____________________________________ __________________________________________________________

Visual
Relaes da Matilha Esboo do Personagem

Agradecimentos: Seguindo o Caminho Certo


...and the road becomes my bride I have stripped of all but pride So in her I do confide And she keeps me satisfied Gives me all I need Metallica, Wherever I May Roam

Todas as Estradas Que Passamos Juntos

De incio, novamente, agradecemos a todos os filhotes recm-Mudados, que ganharam seu primeiro Posto. O primeiro de muitos, esperamos, honestamente. Agora que atingimos um nvel de qualidade, algo entre bom e timo, vamos distribuir essas benos sobre todos os nossos livros que precisam disso: um visual mais qualitativo. Como ns mesmos precisvamos. De incio, queremos reinterar que somos contra a pirataria, somos contra a impresso de nossos trabalhos, contra a venda, em qualquer situao, de um material que feito de fs para fs. Dizemos que, caso gostem desse livro, procurem compr-lo, existem sites especializados nisso. Procurem outros livros, ampliem seus dons em rpg e no cenrio que escolheram. Desde j, deixamos claro que no aceitaremos pdfs

escaneados em nosso site, pois todos os livros no qual trabalhamos ns os temos em pdf original comprado ou em espcie fsica. Estamos fazendo uma coisa certa, pelo motivo certo e com as pessoas certas. Por favor, no vamos estragar toda essa harmonia.

E Todos os Caminhos Que Ainda Passaremos

Agora que temos um bom nmero de trabalhos, vamos aproveitar o segundo aniversrio de criao do projeto para mudar os pdfs que esto no site. Alguns sero re-diagramados, outros ganharo mais uma reviso, o que seja, melhoraremos todos os livros que forem necessrios para que, daqui em diante, termos um padro, mas no apenas qualquer padro, mas um padro de qualidade. Aquela que todos vocs gostam e apreciam, a que ns construmos juntos. De corao.

Agradecimentos

Premiao de Renome:
Bone "Sparks-of-Wisdom"
Theurge Fianna Adren Agradecemos ao nobre colega e amigo, irmo, Bone. Por ser mais que um Guardio dentro de nosso caern, mais que um tutor para os desinformados que por l caem... mais que qualquer outra coisa que o mais hbil dos Galliards possa mencionar... o Nao Garou lhe grato por voc no apenas acreditar na causa, mas acima de tudo, por voc ser uma parte importante dela. Muito obrigado, Bone. Desejamos a voc o mesmo sucesso que ns alcanamos a cada dia, aqui, juntos. Fazendo votos que, do mesmo modo que aqui possamos contar com voc, seja onde for, que possa contar conosco, nunca se sentindo s, mesmo nas mais longas das noites.

condenados a vagar, perdidos para seus Ancestrais. Os Peregrinos Silenciosos carregam um pesado fardo, porm so valiosos na integrao da Nao Garou. Seus maneirismos de andarilhos solitrios permitem acesso a diversas seitas, eles so os mensageiros dos Garou, os arautos do Apocalipse. Desconfie de suas maneiras exticas. Respeite seus desejos de vingana e reconquista. Oua, pois, suas histrias, elas so to horripilantes quanto misteriosas. Quando o primeiro Peregrino uivar para anunciar o Fim, eu quero estar l para ouvir e lutar.

Nega Anastaa "Encanta-a-Sombra" (Zaca)


Theurge Peregrina Silenciosa Cliath , foi difcil de engolir que perdemos a corrida at pros Filhos de Gaia... at pros Filhos de Gaia! Isso quase um esculacho! T brincando, menino! Eu gosto dos Filhos, pessoal porreta. Mas o importante que, com a beno de Me Gaia e uma ajudazinha de Sinh Coruja ns completamos essa Jornada, a nossa Jornada. Ehh... claro que Sinh teve de panhar uns mais lerdos pelo bico e gritar Vaaaai, Ex! pra ver se o indivduo acordava, num sabe. Flores a todos que participaram de alguma forma desse trabalho, demais importante pra nossa tribo. Agora, se Meu Rei me permite, tenho uma loooonga Estrada pra percorrer depois de arrumar todinhazinha essa cozinha, viu. Ax.

Somos uma Matilha!!!


Cizinho "Dono do Pedao"
Ragabash Roedor de Ossos Capuz Fostern .E mais um trabalho realizado... Dessa vez bati meu recorde. Eu e o Chokos traduzimos um captulo inteiro em quatro dias. Mas como toda batalha contra a Wyrm no moleza, tivemos que trabalhar pesado para os Peregrinos terem mais essa obra em mos. Um trabalho rpido e de qualidade, mas como estamos falando em Peregrinos Silenciosos, isso mais do que normal. S queria agradecer a todo mundo da comunidade pela nomeao no livro passado (quase chorei!), a minha namorada e filha que s me trazem felicidades, e aos meus amigos, o que inclui todos os citados anteriormente. Lutemos contra a Wyrm amigos, e nenhum dos servos corrompidos da maldita ir parar a nossa investida incansvel, nem mesmo os mais influentes do senado do nosso pas. Este meu grito de guerra!

Rafael Tschope (RGT)

Wingus Testocruciblo, um Nocker entediado que foi encontrado por um bando de lobinho z z z zzzzzzzzzzz z zz zzzzzzzzzzzzzz..................

Jnior "Desejo-de-Ser-Lobo"

Manara "Espelho-da-gua"

Philodox Fria Negra Cliath um prazer ajudar a concluir um trabalho de nossos irmos Peregrinos. Apesar dos problemas que todos tivemos e que resultou no atraso de nossa entrega, estamos aqui, com o trabalho feito. Que mais uma vez Gaia nos guie, e que se abram novas portas para o conhecimento. S compreendendo os costumes de nossos irmos seremos capazes de ajudlos e pedir ajuda. Assim ser mais fcil quando for necessrio julg-los, e, de maneira justa, conceder-lhes a sentena certa. Que Gaia ilumine a todos!

Ahroun Roedor de Ossos Cliath Eu traduzi s um pouco desse livro, porque tive problemas com o meu pc. Mas o Chokos deixou eu botar as palavras finais aqui assim mesmo. Esse trabalho eu dedico minha filha, Luna, que ir nascer em outubro, e a minha namorada, Gabriela, e a todos os meus amigos. muito bom ter todos vocs por perto, mesmo quando vocs no querem jogar Lobisomem comigo. Abrao a todos, e que venha a minha Luna!!!

Hubi-Lii (Nuno)

Bone "Sparks-of-Wisdom"
Theurge Fianna Adren Amaldioados. Expulsos de sua terra natal,

Vidente Peregrino Silencioso Arauto Cliath No tenha medo, filhote. De fato os sinais so verdadeiros e a profecia parece estar se cumprindo, no entanto nossa verdadeira misso assegurar para que todas as foras estejam em equilbrio no momento do golpe final. Bennu no foi a primeira a lembrar de nossos

Peregrinos Silenciosos

ancestrais, mas sim uma das poucas a no sucumbir por tamanho poder. Os segredos guardados dos velhos tempos sero revelados em tempo para a grande batalha. E voc, filhote, voc ser o batedor, o mensageiro, o arauto desta guerra! Que a Coruja guie sua longa jornada at o Apocalipse. Apenas um MUITO OBRIGADO a turma da Nao Garou, temos um mundo a conquistar... =]

Ideos to Mega Therion


nico vampiro em uma matilha de lupinos ??????????????????????????????

conhecimentos, buscar significados, no entanto tambm significa fugir de algo, tentar deixar para trs aquilo que nos atormenta. Eles perderam suas razes e agora vagam com os ventos, numa sociedade caracterizada amplamente pela ancestralidade, os Peregrinos foram uns dos mais mutilados e lutam para manter sua identidade, porque sem nossa histria no somos nada, e Gaia no pode perder mais nenhum guerreiro. Devemos sempre lutar para preservar nossa cultura, pois ela nos define como irmos, e se o dia chegar de no lembrarmos mais quem somos no seremos mais ningum. Cuide bem da memria de seus antepassados, pois eles so os ltimos elos que o ligam a si mesmo.

Chokos "Velocidade-do-Trovo"

Folha do Outono
bani Oradores dos Sonhos (Artfices Espirituais) Nestas palavras, no quero falar a respeito de mim ou dos sentimentos que tenho pelo Nao Garou, nem do que passei nem do que espero do projeto. Para mim, pensar em um Peregrino Silencioso pensar em algum incansvel, que percorre distncias para cumprir seu objetivo. se sentir em casa em toda parte, mesmo tendo seu lar apenas dentro de seu corao. algum que conhece vrios mistrios, mas guia seus companheiros pelo caminho mais seguro, mesmo sem nunca dizer o motivo. O verdadeiro sbio no arrogante. O verdadeiro guerreiro sabe a hora de continuar e o momento de parar para fumar um cigarro e tomar uma cerveja. Como um trovador, que conhece o momento de aumentar o tom de voz num conto, mas tambm como o de abaix-lo para prender de vez a ateno de seus ouvintes. Bem, eu jogo rpg desde 95. Conheo muitos jogadores de Vampiro que se dizem Tremeres... Ventrue... Toreador... Muitos outros de Mago que so Hermticos e Adeptos da Virtualidade. Aqui mesmo, no prprio Nao Garou, tem Fianna, Andarilho do Asfalto, Senhor da Sombra etc. Contudo, at hoje, nesses 13 anos de rpg, s encontrei uma pessoa que realmente personificasse o esprito de sua tribo/cl/tradio/caralho-de-asa... Apenas uma pessoa. E essa pessoa o Daniel Pato-Alfa. Dedico o meu trabalho neste livro a voc, agradecendo profundamente por tudo.

Ragabash Senhor das Sombras Iluminado Ancio Ragabash Senhor das Sombras Iluminado Ancio O livro parecia que no ia sair nunca. At os Filhos de Gaia tiveram seu livro primeiro. O motivo? Os tradutores foram assombrados por fantasmas enquanto traduziam esse livro. Foi necessria uma incurso Umbra Negra para resolver o problema e s depois pudemos traduzir o livro em paz. A, foi s usar Velocidade do Pensamento e tudo ficou de acordo. Esse o primeiro livro do NG que adota algumas mudanas na nossa parte de crditos e em nossa nova poltica. Parar nunca foi uma opo. Com suas devidas mudanas, o NG segue a caminhada pela rdua estrada das tradues. Vendo assim, o momento em que o Livro de Tribo: Peregrinos Silenciosos foi lanado simplesmente perfeito. Se vamos seguir viagem, agora vamos acompanhados dos Peregrinos. At nosso prximo livro!

Paulo "Uivo-Solitrio-na-Noite" Lima

Ragabash Senhor das Sombras Cliath Este foi um timo livro de se traduzir, sempre tive a impresso dos Peregrinos serem muito subutilizados ou menosprezados em crnicas que eu vi, e de certa forma este livro me ajudou a compreend-los. Viajar significa adquirir experincias,

Agradecimentos

Antigamente, nos primrdios da Histria, eles travaram uma grande Antigamente, nos primrdios da Histria, eles travaram uma grande guerra e perderam. Eles foram expulsos de sua terra natal no Egito h guerra e perderam. Eles foram expulsos de sua terra natal no Egito h muito tempo, amaldioados a nunca encontrar repouso. Desde aquela muito tempo, amaldioados a nunca encontrar repouso. Desde aquela poca, eles peregrinam as estradas solitrias no luar, caando suas presas em poca, eles peregrinam as estradas solitrias no luar, caando suas presas em busca de vingana. Eles so os filhos de Anbis, os arautos dos mortos, os busca de vingana. Eles so os filhos de Anbis, os arautos dos mortos, os incansveis e silenciosos. E agora que o Fim dos Tempos se aproxima, os incansveis e silenciosos. E agora que o Fim dos Tempos se aproxima, os Peregrinos Silenciosos podem estar prestes a voltar ao seu lar. Peregrinos Silenciosos podem estar prestes a voltar ao seu lar.

Os Assombrados

Filhos da Lua do Deserto


O Livro de Tribo: Peregrinos Silenciosos se foca nos solitrios da Nao O Livro de Tribo: Peregrinos Silenciosos se foca nos solitrios da Nao Garou, os estranhos e sutis arautos da destruio que trilham todas as estraGarou, os estranhos e sutis arautos da destruio que trilham todas as estradas, mas no possuem um lugar para chamar de lar. Aqui dentro, os jogadodas, mas no possuem um lugar para chamar de lar. Aqui dentro, os jogadores e Narradores podem descobrir os segredos que a tribo carregou consigo, res e Narradores podem descobrir os segredos que a tribo carregou consigo, empunhar os mistrios de uma poca esquecida e fazer parte da guerra para empunhar os mistrios de uma poca esquecida e fazer parte da guerra para recuperar a terra natal h muito perdida dos Peregrinos. recuperar a terra natal h muito perdida dos Peregrinos.