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Tipos de datos

C++ tiene los siguientes tipos fundamentales: Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t Enteros: short, int, long, long long Nmeros en coma flotante: float, double, long double Booleanos: bool Vaco: void

El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros naturales.

[editar]Tamaos asociados
Segn la mquina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar un determinado tamao en memoria. La siguiente lista ilustra el nmero de bits que ocupan los distintos tipos primitivos en la arquitectura x86. Tamaos de tipos primitivos bajo i386 (GCC) Tipo char short Nmero de Bits 8 16

int 32 Otras arquitecturas pueden requerir distintos float 32 tamaos de tipos de datos primitivos. C++ no dice double 64 nada acerca de cul es el nmero de bits en un byte, ni del tamao de estos tipos; ms bien, ofrece solamente las siguientes "garantas de tipos": Un tipo char tiene el tamao mnimo en bytes asignable por la mquina, y todos los bits de este espacio deben ser "accesibles". El tamao reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1. Un tipo short tiene al menos el mismo tamao que un tipo char. Un tipo long tiene al menos el doble tamao en bytes que un tipo short. Un tipo int tiene un tamao entre el de short y el de long, ambos inclusive, preferentemente el tamao de un apuntador de memoria de la mquina. Un tipo unsigned tiene el mismo tamao que su versin signed.

[editar]Wchar_t
Para la versin del estndar que se public en 1998, se decidi aadir el tipo de dato wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char, que contempla simplemente al cdigo de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha definido para la mayora de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versin para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carcter w al nombre de la funcin (en ocasiones el carcter es un infijo). Por ejemplo: strcpy - wstrcpy std::string - std::wstring std::cout - std::wcout

Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:

typedef unsigned short wchar_t; Mientras que en C++ es en s mismo un tipo de dato.

[editar]La palabra reservada "void"


La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribucin de un tipo en una variable o declaracin. Como tal, puede ser usada para destacar que una funcin no recibe parmetros, como en: int funcion (void); Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void". Adems se utiliza para determinar que una funcin no retorna un valor, como en: void funcion (int parametro); Cabe destacar que void no es un tipo. Una funcin como la declarada anteriormente no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible una declaracin del tipo: void t; //Est mal En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C, especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones. Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por ejemplo: void *memoria; Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informacin de algn tipo. El programador es responsable de definir estos "algn", eliminando toda ambigedad. Una ventaja de la declaracin "void *" es que puede representar a la vez varios tipos de datos, dependiendo de la operacin de cast escogida. La memoria que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podra almacenar un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de stos. Es responsabilidad del programador recordar qu tipo de datos hay y garantizar el acceso adecuado.

[editar]Principios
Todo programa en C++ debe tener la funcin main() (a no ser que se especifique en tiempo de compilacin otro punto de entrada, que en realidad es la funcin que tiene el main()) int main() {} La funcin main debe tener uno de los siguientes prototipos: int main() int main(int argc, char** argv) int main(int argc, char** argv, char** env) La primera es la forma por omisin de un programa que no recibe parmetros ni argumentos. La segunda forma tiene dos parmetros: argc, un nmero que describe el nmero de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y argv, un puntero a un array de punteros,

de argc elementos, donde el elemento argv[i] representa el i-simo argumento entregado al programa. En el tercer caso se aade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecucin de la misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la variable env. El tipo de retorno de main es int. Al finalizar la funcin main, debe incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estndar prev solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_ERROR, definidas en el archivo cstddef), o salir por medio de la funcin exit. Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada.

[editar]El concepto de clase


Vase tambin: Clase (informtica)

Los objetos en C++ son abstrados mediante una clase. Segn el paradigma de la programacin orientada a objetos un objeto consta de: 1. Identidad, que lo diferenca de otros objetos (Nombre que llevara la clase a la que pertenece dicho objeto). 2. Mtodos o funciones miembro 3. Atributos o variables miembro Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas caractersticas (atributos). Su nmero de patas, el color de su pelaje o su tamao son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su comportamiento... esas son las funciones de la clase. Este es otro ejemplo de una clase: class Punto { //por omisin los miembros son 'private' para que slo se puedan modificar desde la propia clase. private: // Variable miembro privada int id; protected: // Variables miembro protegidas int x; int y; public: // Constructor Punto(); // Destructor ~Punto(); // Funciones miembro o mtodos int ObtenerX();

int ObtenerY(); };

[editar]Constructores
Vase tambin: Constructor (informtica)

Son unos mtodos especiales que se ejecutan automticamente al crear un objeto de la clase. En su declaracin no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros mtodos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores virtuales. Como caracterstica especial a la hora de implementar un constructor, justo despus de la declaracin de los parmetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a construir. Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar. Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un constructor como se muestra a continuacin: class Punto { public: float x; float y; // Coordenadas del punto

// Constructor Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y" } }; // Main para demostrar el funcionamiento de la clase # include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout" using namespace std; int main () { Punto MiPunto; MiPunto cout << acumulado cout << acumulado "Coordenada X: en la variable "Coordenada Y: en la variable

// creamos un elemento de la clase Punto llamado

" << MiPunto.x << endl; x " << MiPunto.y << endl; y

// mostramos el valor // mostramos el valor

getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada (detenerse) return 0; } Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser similar a la siguiente: Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0 Existen varios tipos de constructores en C++: 1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningn parmetro en la funcin. Si no se definiera ningn constructor, el sistema proporcionara uno predeterminado. Es necesario para la construccin de estructuras y contenedores de la STL. 2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no se define, el sistema proporciona uno. 3. Constructor de conversin. Este constructor, recibe como nico parmetro, un objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando. Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora, es un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un objeto pueda seguir viviendo cuando se saque de el scope en el que se cre, se lo debe crear en memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria para almacenar al objeto creado, y adems llama a su constructor(por lo que se le pueden enviar parmetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera: int main() { Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al contructor que se describe ms arriba delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la memoria ocupada por el objeto(ver la seccin destructores, ms abajo) return 0; } Adems, con el operador new[] se pueden crear arreglo de tamao dinmico: Punto *asignar(int cuantos) { return new Punto[cuantos]; //asigna un arreglo de 'cuantos' puntos(se llama el constructor que se muestra ms arriba), y se retorna. }

[editar]Destructores
Vase tambin: Destructor (informtica)

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automticamente en la ejecucin del programa, y por tanto no tienen por qu ser llamadas explcitamente por el programador. Sus principales cometidos son: Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecucin al expirar ste. Quitar los vnculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con ste.

Los destructores son invocados automticamente al alcanzar el flujo del programa el fin del mbito en el que est declarado el objeto. El nico caso en el que se debe invocar explcitamente al destructor de un objeto, es cuando ste fue creado mediante el operador new, es decir, que ste vive en memoria heap, y no en la pila de ejecucin del programa. La invocacin del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a travs del operador delete o delete[] para arreglos. Ejemplo: int main() { int *unEntero = new int(12); heap con el valor 12 int *arregloDeEnteros = new int[25]; enteros(no estan inicializados) delete unEntero; unEntero delete[] arregloDeEnteros; arregloDeEnteros return 0; } //asignamos un entero en memoria //asignamos memoria para 25 //liberamos la memoria que ocupaba //liberamos la memoria ocupada por

Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por unEntero y arregloDeEnteros respectivamente, quedara ocupada sin sentido. Cuando una porcin de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay forma de acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si ocurren muchos memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante ms memoria RAM de la que debera, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que el manejo de memoria heap debe usarse conscientemente. Existen dos tipos de destructores pueden ser pblicos o privados, segn si se declaran: Si es pblico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto. Si es privado no se permite la destruccin del objeto por el usuario.

El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

[editar]Funciones miembro
Funcin miembro es aquella que est declarada en mbito de clase. Son similares a las funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de Decoracin de nombre(Name Mangling en ingls): Cambiara el nombre de la funcin aadiendo un identificador de la clase en la que est declarada, pudiendo incluir caracteres especiales o identificadores

numricos. Adems, las funciones miembro reciben implcitamente un parmetro adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la funcin. Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funcin miembro.

[editar]Plantillas
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programacin genrica. Permiten que una clase o funcin trabaje con tipos de datos abstractos, especificndose ms adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es posible construir un vector genrico que pueda contener cualquier tipo de estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que contengan enteros, flotantes, polgonos, figuras, fichas de personal, etc. La declaracin de una plantilla se realiza anteponiendo la declaracin template <typename A,....> a la declaracin de la estructura (clase, estructura o funcin) deseado. Por ejemplo: template <typename T> T max(const T &x, const T &y) { return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y } La funcin max() es un ejemplo de programacin genrica, y dados dos parmetros de un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolver el mayor de ellos (usando el operador >). Al ejecutar la funcin con parmetros de un cierto tipo, el compilador intentar "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generar un mensaje de error si fracasa en ese proceso.

[editar]Especializacin
El siguiente ejemplo: template <typename A> int myfunction(A a); crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el cdigo de cabecera cualesquiera funciones especializadas para un tipo de datos como int myfunction(int), int myfunction(std::string), int myfunction(bool), etctera: int myfunction (int a) { return a + 5; }; int myfunction (std::string a) { return -a.size(); }; int myfunction (bool a) { return (a & rand()); };

Cada una de estas funciones tiene su propia definicin (cuerpo). Cada cuerpo diferente, no equivalente ("no convertible") corresponde a una especializacin. Si una de estas funciones no fuera definida, el compilador tratar de aplicar las conversiones de tipos de datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generar un mensaje de error si fracasa en ese proceso. Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento de la compilacin, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como archivo de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo tanto, las plantillas se distribuyen junto con el cdigo fuente de la aplicacin. En otras palabras, no es posible compilar la plantillastd::vector< > a cdigo objeto, pero s es posible, por ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.

[editar]Clases abstractas
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta (ABC), es una que est diseada slo como clase padre de las cuales se deben derivar clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o mtodos que despus se implementarn en las clases derivadas, pero la clase abstracta en s no contiene ninguna implementacin -- solamente representa los mtodos que se deben implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero s una clase concreta que implemente los mtodos definidos en ella. Las clases abstractas son tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de mtodos que definen el comportamiento de un mdulo determinado. Estas definiciones pueden utilizarse sin tener en cuenta la implementacin que se har de ellos. En C++ los mtodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras. class Abstracta { public: virtual int metodo() = 0; }; class ConcretaA : public Abstracta { public: int metodo() { //haz algo return foo () + 2; } }; class ConcretaB : public Abstracta { public:

int metodo() { //otra implementacin return baz () - 5; } }; En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementacin de la clase Abstracta, y la clase ConcretaB es otra implementacin. Debe notarse que el = 0 es la notacin que emplea C++ para definir funciones virtuales puras.

[editar]Espacios de nombres
Una adicin a las caractersticas de C son los espacios de nombre (namespace en ingls), los cuales pueden describirse como reas virtuales bajo las cuales ciertos nombres de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de conflictos entre nombres de funciones, variables o clases. El ejemplo ms conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y funciones), as como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes de la biblioteca STL. Por ejemplo: # include <iostream> // Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres std:: namespace mi_paquete{ int mi_valor; }; int main() { int mi_valor = 3; mi_paquete::mi_valor = 4; std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3' std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4' return 0; } Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darn acceso solamente a la variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres mi_paquete es necesario acceder especficamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se produzca alguna ambigedad o conflicto de nombres.

[editar]Herencia
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programacin C++. Estos son:

[editar]Herencia simple
La herencia en C++ es un mecanismo de abstraccin creado para poder facilitar y mejorar el diseo de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relacin especial. En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos (polimorfismo) y aadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se comportar como pblica en la clase Base y en las que componen la jerarqua de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarqua de la herencia. Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido, podemos intentar usar esta jerarqua: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser la clase base y clase B la derivada. Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. un Acorazado ES-UN Barco, un Carguero ESUN Barco, un Trasatlntico ES-UN Barco, etc. En este ejemplo tendramos las cosas generales de un Barco (en C++) class Barco { protected: char* nombre; float peso; public: //Constructores y dems funciones bsicas de barco }; y ahora las caractersticas de las clases derivadas, podran (a la vez que heredan las de barco) aadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo: class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que hereda de Barco private: float carga; //El resto de cosas }; class Acorazado: public Barco { private: int numeroArmas; int Soldados; // El resto de cosas };

Por ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante: Herencia publica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la clase Derivada. Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo componente de la clase Base, ser privado en la clase Derivada (las propiedades heredadas sern privadas aunque estas sean pblicas en la clase Base) Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia, todo componente publico y protegido de la clase Base, ser protegido en la clase Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.

[editar]Herencia mltiple
La herencia mltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor, pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que es, podrs suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado que es, tambin podrs suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programacin sera herencia mltiple (clase empleado_tienda): class Persona { ... Hablar(); Caminar(); ... }; class Empleado { Persona jefe; int sueldo; Cobrar(); ... }; class empleado_tienda: public Persona, Empleado { ... AlmacenarStock(); ComprobarExistencias(); ... }; Por tanto, es posible utilizar ms de una clase para que otra herede sus caractersticas.

[editar]Sobrecarga de operadores
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar, y, entre aquellos que

pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables. No es posible en C++ crear un operador nuevo. Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma manera que una funcin, salvo que esta tendr un nombre especial: Tipo de dato de devolucinoperator<token del operador>(parmetros) Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados: Operadores Unarios Operador * (de indireccin) Operador -> (de indireccin) Operador & (de direccin) Operador + Operador Operador ++ Operador --

Operadores Binarios Operador == Operador + Operador Operador * Operador / Operador % Operador << Operador >> Operador & Operador ^ Operador | Operador [] Operador ()

Operadores de Asignacin Operador = Operador += Operador -= Operador *=

Operador /= Operador %= Operador <<= Operador >>= Operador &= Operador ^= Operador |=

Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario, ste es libre de asignarles cualquiera semntica que desee. Sin embargo, se considera de primera importancia que las semnticas sean tan parecidas al comportamiento natural de los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor". Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las comillas) dara error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador, permitira concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"

[editar]Biblioteca estndar de plantillas (STL, Standard Template


Library)
Artculo principal: Librera estndar de plantillas (en ingls).

Los lenguajes de programacin suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la manipulacin de datos a nivel ms bsico. En C++, adems de poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida.

[editar]Biblioteca de entrada y salida


Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la entrada y salida estndar de datos (teclado/pantalla). Tambin est disponible cerr, similar a cout, usado para la salida estndar de errores. Estas clases tienen sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser tiles en la insercin/extraccin de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el usuario. Por ejemplo: ostream& operator<<(ostream& fs,const Punto& punto) { return fs << punto.x << "," << punto.y;

} De esta forma, para mostrar un punto, solo habra que realizar la siguiente expresin: //... Punto p(4,5); //... cout << "Las coordenadas son: " << p << endl; //... Es posible formatear la entrada/salida, indicando el nmero de dgitos decimales a mostrar, si los textos se pasarn a minsculas o maysculas, si los nmeros recibidos estn en formato octal ohexadecimal, etc.

[editar]Fstreams
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definicin previa de ostreams/istreams es aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de lectura/escritura):ifstream,ofstream y fstream. Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in); para abrirlo en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out); para abrirlo en modo escritura. Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in); Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close(); Ejemplo: f.close(); Leer un fichero: 1-Si es fichero de texto plano: #include <fstream> #include <string> #include <iostream> using namespace std; int main() { ifstream entrada; entrada.open("textoPlano.txt"); string unString; while(entrada >> unString) cout << "Lei: " << unString << endl; return 0; }

2-Si es un fichero binario(.dat); nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variable )); Ejemplo: f.read((char*)&e,sizeof(int)); Escribir un fichero: 1-Si es fichero de texto(.txt): nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambin una variable de cualquier tipo primitivo, o un string. Ejemplo: f<<HOLA; 2-Si es un fichero binario(.dat); nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_variabl e)); Ejemplo: f.write((char*)&e,sizeof(int)); Pueden abrirse pasando al constructor los parmetros relativos a la ubicacin del fichero y el modo de apertura:

[editar]Sstreams
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase. ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e istringstream puede extraer la informacin contenida en una cadena (pasada como parmetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos: ostringstream s; s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) << endl; cout << s.str(); istringstream s(cadena); s >> nombre >> edad >> estatura >> p;

[editar]Contenedores
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genricos, sean cuales sean. Todos los contenedores son homogneos, es decir, una vez que se declaran para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrn meter elementos de ese tipo. Segn la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:

Vectores: Se definen por vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;

Son arreglos que se redimensionan automaticamente al agregar nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "tericamente", infinitos elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga, mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una posicin que excede los lmites del vector, este no har ningn chequeo, por lo que se debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al vector, se puede utilizar el mtodo at(int), que lanza una excepcin de tipo std::out_of_range en caso de que esto ocurra. Para agregar elementos al final del vector, se utiliza el mtodo push_back(const T&). Por otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el mtodo pop_back(). #include <vector> #include <iostream> using namespace std; //libreria que contiene a la clase vector

int main() { vector<int> intVector; //crea un vector de enteros(sin elementos) intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() << " y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprime el primer elemento(retornado por el metodo front() intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl; //imprime 25 intVector.pop_back(); //elimina el ultimo elemento del vector(osea 32) cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprimir 1 return 0; } Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para agregar o eliminar elementos en las "puntas". deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;

Adems de los mtodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los mtodos push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero en el comienzo de la cola.

#include <deque> using namespace std;

//libreria de deques

int main() { deque<int> intDeque; intDeque.push_front(25); intDeque.push_back(12); while(intDeque.size()) intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos return 0; } Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas dobles, es que son mas eficientes para eliminar elementos que no estn en alguna de las "puntas" list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista; Adaptadores de secuencia. Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un "valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.

map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map; multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap; #include <map> //libreria que contiene a map y multimap #include <string> //libreria de strings #include <iostream> //libreria de entrada/salida using namespace std; int main() { map<int, string> intAString; intAString[1] = "uno"; intAString[10] = "diez"; cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl; cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl; return 0; } Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condicin de "pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los elementos que contienen.

[editar]Iteradores

Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un tipo de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como elemento o nexo de conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de punteros que sealan a los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que como tales no existen en el lenguaje).

[editar]Algoritmos
Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas de modo que su lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de realizar. Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro. Ms estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn delimitadas por dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es: copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino); De este modo, todos los datos que estn entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el dato ubicado en este ltimo, son copiados a un lugar descrito o apuntado por inicio_destino. Un algoritmo muy importante que viene implementado en la librera STL, es el sort. El algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo. #include <vector> #include <deque> #include <algorithm> int main() { vector<int> intVector; intVector.push_back(60); intVector.push_back(12); intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54 sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, arreglo ordenado, ahora tiene 12,54,60 /*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaria de la misma manera. */ } Entre las funciones ms conocidas estn swap (variable1, variable2), que simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1, variable2) y su smil min (variable1, variable2), que retornan el mximo o mnimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de variables entre inicio y fin; etctera.

Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones especficas para operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstraccin extra que permite obtener un cdigo ms "limpio", que "describe" lo que se est haciendo, en vez de hacerlo paso a paso explcitamente.

[editar]C++11
Artculo principal: C++11.

El 12 de agosto del 2011, Herb Sutter, presidente del comit de estndares de C++, inform la 2 aprobacin unnime del nuevo estndar. La publicacin del mismo se espera para algn momento del 2011. Entre las caractersticas del nuevo estndar se pueden destacar: Funciones lambda; Referencias rvalue; La palabra reservada auto; Inicializacin uniforme; Plantillas con nmero variable de argumentos.

Adems se ha actualizado la biblioteca estndar del lenguaje.

[editar]Diferencias de tipos respecto a C


En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en ingls) se convierte en un tipo de datos nico. Las condiciones para que un tipo de datos T sea declarado completo sona grandes rasgos las siguientes: Es posible al momento de compilacin conocer el espacio asociado al tipo de datos (es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)). T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados. Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificacin de una plantilla, o cualquier combinacin de las anteriores, entonces las dos condiciones establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.

En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las cabeceras completas, es un tipo de datos completo. En particular, y, a diferencia de lo que ocurra en C, los tipos definidos por medio de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga, conversiones implcitas, etctera. Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino que son tipos de datos nicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un tipo de datos nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para alguna clase de dato de tipo entero.

[editar]Compiladores

Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador de Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual C++,Carbide.c++, entre otros.

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