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UNIDAD DIDCTICA CERO: EL COLEGIO.


OBJETIVOS DIDCTICOS Incrementar el nmero de unidades motrices bsicas para que el nio/a vivencie corporalmente las tareas mas diversas y hallar el placer de descubrir nuevos movimientos. Potenciar las vivencias del nio/a para afianzar la adquisicin de diferentes movimientos para lograr una coordinacin dinmica general segura y flexible. Participar activamente en las actividades y juegos propuestos. Controlar que su inspiracin sea nasal. CONTENIDOS Conceptos - Movimientos del cuerpo: marcha, salto y carrera. - Respiracin nasal. - El juego. Procedimientos - Adquisicin de diferentes movimientos para realizar desplazamientos. - Exploracin de las posibilidades de accin. - Realizacin de diferentes juegos. - Respiracin nasal. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Respeta y cuida el material y las normas de convivencia. CRITERIOS DE EVALUACIN Realiza desplazamientos de marcha, carrera y salto. Respira cuando est relajado por la nariz. Demuestra destreza en las actividades de movimiento. Acepta las reglas bsicas del juego. ACTIVIDADES 1. Caminar por la clase sin chocarse. 2. Caminar por una lnea dibujada en el suelo: recta, curva, espiral, etc. 3. Andar de puntillas, de talones, pasos largos, cortos, etc. 4. Imitar al caminar a un soldado. 5. Andar pies haca dentro, haca fuera. 6. Caminar formando un tren. 7. Caminar haca atrs, en cuclillas, gatear, reptar, galopar, etc. 8. Seguir itinerarios diferentes. 9. Correr en todas direcciones. 10. Correr en una direccin sealada. 11. Correr siguiendo un itinerario. 12. Saltar con los pies juntos, separados, sin moverse. 13. Realizar saltos cortos, largos,(grandes, pequeos), despacio, deprisa, etc. 14. Saltar de puntillas. 15. Saltar dentro y fuera de un aro. 16. Jugar al corro la patata. 17. Realizar un corro grande y pequeo. 18. Juego: el conejo no est aqu. 19. Los nios/as se colocaran en una de las paredes del aula, al nombrar a uno de ellos corrern haca la otra pared 20. Circuito: cuerdas, aros, rectngulos de goma espuma y mesas. 21. Circuito: colchoneta, tubo, aros y cuerdas. 22. Jugar libremente con las pelotas. 23. Tumbados en el suelo cogern y expulsarn el aire por la nariz. 24. Introducirn aire por la nariz para inflar un globo imaginario y lo expulsarn por la boca para que el globo se desinfle.

25. Jugar con un globo, no dejndolo caer al suelo.

UNIDAD DIDCTICA UNA: EL OTOO.


OBJETIVOS DIDCTICOS Afianzar la coordinacin dinmica en los desplazamientos Desarrollar el control del cuerpo en los movimientos. Reconocer e identificar las diferentes partes del cuerpo. Participar activamente en las actividades y juegos propuestos. Iniciar en la relajacin y correcta respiracin. CONTENIDOS Conceptos - Movimientos del cuerpo: marcha, salto y carrera. - Partes del cuerpo. - Respiracin y inicio de la relajacin. - El juego. Procedimientos - Adquisicin de diferentes movimientos para realizar desplazamientos. - Control del cuerpo en los desplazamientos. - Conocimiento e identificacin de las diferentes partes del cuerpo. - Realizacin de diferentes juegos. - Respiracin e iniciacin a la relajacin Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Respeta y cuida el material y las normas de convivencia. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos CRITERIOS DE EVALUACIN Realiza desplazamientos controlando su cuerpo. Reconoce e identifica las diferentes partes del cuerpo. Mantiene la atencin a una orden dada y la realiza correctamente. Acepta las reglas bsicas del juego. ACTIVIDADES 1. Realizar diferentes formas de caminar: marcha, gateo, reptar, arrastrarse, etc. imitando diferentes animales. 2. Igual pero con una cancin donde aparecen varios animales. 3. Rodar aros y correr detrs de ellos siguiendo su trayectoria. 4. Atravesar un ro por la piedras rojas, que sern folios o cartulinas situadas en el cauce del ro demarcado por dos cuerdas y saltarn solo por las rojas. 5. Jugar a pillar: colocarse por parejas, uno corre y el otro le pilla, cuando le pilla se intercambian los papeles. (gatos y ratones). 6. Tocarse las diferentes partes del cuerpo que se le nombren. 7. Por parejas tocarse la parte de la cara que el profesor diga, primero la suya y despus la de su compaero. 8. Colocarse frente al espejo mientras la pelota toca la cabeza. Por parejas colocar uno a otro la pelota encima de la cabeza. 9. Cada nio/a con o sin una pelota en la mano y mirando al docente imitar moviendo la cabeza haca todos los lados y diciendo: muevo la cabeza, la muevo sin parar, si la sigo moviendo, me voy a marear. 10. Los nios/as se colocarn en crculo. El docente se situar en el centro y cuando tire la pelota a un nio/a dir una cosa redonda, roja, etc. 11. Por parejas uno de los nios/as se tumbarn en el suelo primero boca arriba y luego boca abajo. El profesor nombrar una parte del cuerpo y el compaero se la tocar con las dos manos. Se cambian los papeles. 12. Con un aro colocarlo de pie en el suelo y tendrn que pasar por l sin tocarlo con ninguna parte de su cuerpo.

13. Juego de lluvia:dividir la clase en dos grupos, uno formar puentes por parejas y los dems nios/as cuando escuchen qu llueve! Debern de refugiarse debajo de un puente. Se cambian despus de realizarlo varias veces los papeles. 14. Guardia urbano: Los nios/as simulan ser guardias. A cada pauta del docente que marcar con un pandero o un silbato, se colocarn en cada un de las posiciones que adoptan los guardias urbanos, imitando al maestro. 15. Te imito a ti: Caminando unos detrs de otros dando palmadas, dejarn de caminar e imitarn las diferentes posturas que adopte el maestro/a; sentados, de rodillas, brazos cruzados, brazos arriba, etc. 16. Hago molinetes: realizar movimientos circulares en el aire con los brazos sobre la cabeza, primero con un brazo, luego con el otro y despus con los dos . 17. Mis brazos: flexionar y extender bien los brazos a la vez que se recita, mis brazos son largos y quieren jugar, arriba, abajo, subir y bajar, adelante, atrs. 18. Cada nio/a con un globo se golpea en diferentes partes del cuerpo, sin explotarlo. 19. Con aros: jugar con ellos libremente, entrar y salir de l, circuito con aros sin pisarlos. (recordar que el aro es un circunferencia o un crculo vaco). 20. Jugar al corro: el patio de mi casa. 21. Desplazarse por el espacio de puntillas y a una seal meterse dentro del crculo dibujado en el suelo del aula. Al or de nuevo la seal, salir fuera y caminar sobre los talones. 22. Caminar libremente por el espacio y buscar diferentes formas de hacerlo: despacio, deprisa, haca delante, etc. 23. Juego de los imanes: por parejas nos desplazamos juntando las manos, a una orden dada cambiar de pareja. Se cambiar el imn a diferentes partes del cuerpo (dedos, codos, piernas,...). 24. De dos en dos se colocarn sentados uno frente a otro con las piernas abiertas y pasarn rodando una pelota. Se aumenta la distancia. 25. Recorrer un laberinto con mesas y sillas. 26. Realizar expresiones diferentes con la cara: alegre, triste, enfadado, ... 27. Realizar un circuito: tubo, colchoneta, aros, pelotas. 28. Coger y expulsar el aire por la nariz , colocando la mano en la barriga o pecho para sentir como se eleva. 29. Tumbados en el suelo con los ojos cerrados, escuchar una historia con fondo musical.

UNIDAD DIDCTICA DOS: LA NAVIDAD.


OBJETIVOS DIDCTICOS Desarrollar la coordinacin dinmica en los desplazamientos. Mantener el equilibrio. Reconocer el crculo. Participar activamente en las actividades y juegos propuestos. Iniciar en la relajacin y correcta respiracin. CONTENIDOS Conceptos - Coordinacin dinmica: marcha, gateo y reptacin. - El equilibrio. - Respiracin y inicio de la relajacin. Procedimientos - Adquisicin de una buena coordinacin dinmica. - Mantenimiento del equilibrio al realizar diversas actividades. - Reconocimiento del crculo. - Iniciacin de la relajacin. - Realizacin de diferentes juegos. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego. - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Respeta y cuida el material y las normas de convivencia. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos. CRITERIOS DE EVALUACIN Realiza desplazamientos controlando su cuerpo. Mantiene el equilibrio al realizar diversos movimientos. Identifica el crculo. Mantiene la atencin a una orden dada y la realiza correctamente. Acepta las reglas bsicas del juego. ACTIVIDADES 1. 2. Reptar: a travs de un msica desplazarse como si fueran serpientes. Cuando deje de sonar sentarse. Gatear: son gatitos buscando el alimento. El maestro colocar una caja simulando la comida y se dirigirn haca ella e imitarn el gesto de comer y de beber. Despus de comer se echan a dormir. 3. Caminar con saquitos encima de la cabeza, con la cabeza erguida y los brazos en cruz. Primero despacio, luego haciendo carreras. 4. Pedir que se coloquen en su casita (pies fijos y brazos en cruz), dispersos por la sala y sin tocarse unos a otros. El maestro se coloca frente a ellos haciendo de espejo para que imiten movimientos. 5. Se distribuyen aros de colores por la clase igual al nmero de nios/as. Se desplazan a ritmo de pandero, sin entrar en ellos su casa. Cuando deje de sonar encontrarn una casa para meterse. 6. Variante: se pegar un gomet a cada nio/a de distintos colores, se meter cada nio dentro del aro del color de su gomet. 7. Dos grupos: con una cuerda larga o varias atadas se forma un crculo sujetndolo uno de los grupos, el otro circula por el aula, cuando suene el pandero se metern por debajo de ella en casa. Se intercambian los papeles. 8. Juego con globos: cada nio/a tendr un globo inflado y atado, jugar libremente con l, caminar dando golpes suaves en la pared sin que se explote, colocarlo entre la boca suya y la de otro compaero y decir cada uno su nombre, sentarse sobre l suavemente. 9. Juego de mmica: se representarn tareas domsticas con gestos. Con gestos el profesor realizar una accin de la casa que tendrn que adivinar. Cada nio/a har tambin una accin que tendremos que adivinar. 10. Sentados en el suelo, al ritmo de una cancin, mover los pies haca un lado y haca otro y despus hacer movimientos de rotacin. 11. Con una cancin hacer movimientos con las manos.

12. Juego de la gallinita ciega: se formar un corro con los nios cogidos de las manos. Un nio/a est en medio del crculo y, con los ojos tapados, intenta coger a uno de sus compaeros, Tocndole solo la cabeza debe adivinar quin es. Si lo adivina, el nio atrapado har de gallinita; si no, contina el juego. 13. Hacer un corro grande y pequeo, girando de las dos formas posibles. 14. La serpiente: Los nios/as se tienden en el suelo boca abajo y agarran al nio que tienen delante por los tobillos, formando una serpiente ( el nmero de nios/as que se quiera). La serpiente se desliza sobre su vientre, tambin le gusta revolcarse sobre su lomo, subir montaas(Obstculos como un colchoneta, banco sueco, etc.), atravesar tneles o agujeros ( mesas, tubo, etc). 15. Tumbados en el suelo y colocado un folio encima de la barriga de cada nio/a observarn como se mueve. 16. Tumbados en el suelo imaginar que somos un globo y volamos por el aire, con msica suave. 17. Jugar a pillar.

UNIDAD DIDCTICA TRES: LOS JUGUETES OBJETIVOS DIDCTICOS Desarrollar el equilibrio dinmico. Afianzar el control postural en los desplazamientos. Participar activamente en las actividades y juegos propuestos. Desarrollar la relajacin y correcta respiracin. CONTENIDOS Conceptos - Coordinacin dinmica: los desplazamientos. - El equilibrio dinmico. - Respiracin y relajacin. Procedimientos - Desarrollo de un habilidad motriz: equilibrio dinmico. - Afianzamiento del control postural en los desplazamientos. - Desarrollo de la relajacin y la respiracin. - Realizacin de diferentes juegos. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Respeta y cuida el material y las normas de convivencia. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos. CRITERIOS DE EVALUACIN Realiza desplazamientos controlando su cuerpo. Mantiene el equilibrio al realizar diversos movimiento. Mantiene la atencin a una orden dada y la realiza correctamente. Acepta las reglas bsicas del juego. ACTIVIDADES 1. 2. Imitar el movimiento de una marioneta. Imaginarse que estn en el pas de los juguetes, donde no existen personas. Cada uno debe decir en que juguete se quiere convertir y se mover por la clase simulando ser el juguete que elija ser. 3. Se imaginarn ser trenes de dos nios/as cogidos por la cintura y, sin soltarse, desplazarse por el espacio. (Caminando hacia delante, saltar con los pies juntos, caminar agachados, correr, etc). 4. El tren ha recorrido un largo viaje y necesita descansar un rato. Se acostarn en el suelo y descansarn unos minutos. 5. Juego: Ratn que te pilla el gato. Sentarse en el suelo formando un corro. Un nio/a har de gato y otro de ratn. Se colocarn en la parte exterior del corro. El gato tiene que perseguir al ratn corriendo alrededor del corro, mientras los compaeros cantan la cancin. Una vez el gato haya atrapado al ratn, los protagonistas volvern a sentarse en su sitio y elegirn cada uno de ellos al gato y al ratn siguientes. (Se pueden colocar orejas a los nios/as de ratn y de gato). 6. Jugar a pasar el puente: se agruparn por parejas, uno de ellos representar el puente apoyando las rodillas y las manos en el suelo y el otro pasar por encima o por debajo segn se indique. (Se intercambian los papeles) 7. Pasar por debajo del puente: dos nios formarn agarradas sus manos un puente, el resto de los nios/as en fila pasarn por debajo cantando la cancin Pase misn, pase misn por las calles de Alcal, los de adelante corren mucho, los de atrs se quedarn. El ltimo en pasar quedar atrapado entre los brazos de los nios/as que forman el puente y le harn una pregunta qu te gusta mas, una manzana o un pltano? Formndose dos equipos, que luego decidirn quien es el ganador colocndose cada equipo en fila agarrados y tirando de una cuerda en sentidos opuestos. 8. Saltar con los pies juntos ladrillos. 9. Subirse a un ladrillo y girar sobre s mismos, intentando no caerse. (Son bailarines). Sobre los mismos ladrillos, pasar de estar agachados a la posicin erecta. (Son equilibristas). 10. Aviones y pasajeros: se divide la clase en dos grupos, unos sern aviones y otros pasajeros. Los aviones pasearn por la clase imitando el movimiento de los aviones volando y tendrn que ir

recogiendo a los dems nios/as hasta que no quede ninguno en el aeropuerto. 11. Los nios/as caminarn libremente por todo el espacio: en lnea recta, crculo, curva, como gigantes, como enanos, etc. 12. Los nios/as con una cuerda cada uno, las movern libremente. Colocar las cuerdas en paralelas y caminar entre ellas. Variante: caminar haciendo equilibrio sobre las cuerdas. 13. Colocados un nio/a a cada extremo de una cuerda, jugaremos a: Al pasar la barca 14. Caballos y jinetes: por parejas uno de los nios/as ser caballo y el otro el jinete. Caminarn por la clase. Se cambiarn los papeles. 15. Juego de corro: Quisiera ser tan alta como la luna. 16. Contraer los brazos y las manos para ponerlos duros y a una seal dejarlos relajados y blanditos. 17. Los nios/as tendidos en el suelo, subirn y bajarn las piernas, primero juntas y despus aisladas. 18. Jugar a ser monos en la selva. (Caminar agachados). 19. Sujetar la pared: todos frente a la pared, formando una fila, apoyan las manos haciendo fuerza para sostenerla y evitar que se caiga. En un momento dado, pedir que levanten un pie y sigan sujetando con fuerza. En otro momento, que quiten una mano de la pared y que mantengan el equilibrio, un poquito, apoyados solamente en una mano y en un pie. 20. Saltar alternando los pies. 21. Coger aire en tres tiempos, retenerlo dentro un poco y expulsarlo tambin en tres tiempos 22. Tumbados en el suelo, juntar las piernas y los brazos muy apretados al cuerpo y despus ir abrindolos despacio. 23. Realizar un circuito.

UNIDAD DIDCTICA CUATRO: EL INVIERNO. OBJETIVOS DIDCTICOS Tomar conciencia de la propia lateralidad. Adquirir una coordinacin dinmica general segura y flexible. Imitar gestos y movimientos. Identificar y discriminar situaciones espaciales: dentro/fuera. CONTENIDOS Conceptos - La lateralidad. - Gestos y movimientos. - Conceptos espaciales: dentro/fuera. Procedimientos - Toma de conciencia de la propia lateralidad. - Adquisicin de una coordinacin dinmica general segura y flexible. - Imitacin de gestos y de movimientos. - Identificacin y discriminacin de situaciones espaciales: dentro/fuera. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Respeta y cuida el material y las normas de convivencia. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos. CRITERIOS DE EVALUACIN Es capaz de reconocer la simetra del cuerpo y diferenciar las partes de su cuerpo que estn en un lado sealado. Imita de forma correcta movimientos y gestos. Identifica los conceptos espaciales: dentro-fuera. ACTIVIDADES 1. 2. 3. Formar un crculo y tocar las partes del cuerpo que se nombran: brazos, manos, dedos, piernas y pies. Escenificar una cancin con movimientos. Repartir a cada nio/a un aro y realizar los siguientes ejercicios: - Coger el aro con una mano y levantar el brazo. Balancear el aro de un lado a otro y dejarlo en el suelo. Coger el aro con la otra mano y hacer lo mismo. Seguir con el brazo levantado y pasar el aro de una mano a otra. - Colocar un pie dentro del aro, dar dos palmadas y colocar el otro pie dentro del aro y dar dos palmadas. Golpear el suelo con los dos pies alternativamente. Colocar un pie fuera del aro, dar dos palmadas y colocar el otro pie fuera del aro. Sentarse en el suelo. - Sentados en el suelo, levantar y bajar una pierna. Levantar y bajar las piernas, alternativamente. Ficha: pintar en un nio/a con ceras de color azul un brazo, una mano, una pierna y un pie, y con ceras de color amarillo el otro brazo, la otra mano, la otra pierna y el otro pie. Juego de los espejos: Colocarse por parejas, uno enfrente del otro. Uno de ellos hace de espejo, mientras el otro va moviendo y nombrando partes del cuerpo. El nio/a que hace de espejo debe imitar los movimientos que realiza y explica su compaero. Formar un corro y cada nio/a se colocar primero dentro del corro y despus fuera, verbalizndolo. Botar una pelota dentro y fuera de un aro. Con una caja grande (aros) realizar ordenes dadas: poner los brazos dentro de la caja, una mano dentro de la caja y otra fuera, un pie dentro de la caja y otro fuera, etc.

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Contar una historia para expresar corporalmente una historia del invierno: Estamos en casa aburridos y decidimos salir al parque, pero antes tenemos que abrigarnos, nos ponemos el abrigo, las botas, la bufanda, los guantes y el gorro. Paseamos por el parque, de repente empieza a llover. Buscamos un refugio y no lo encontramos. Cada vez llueve mas, Corre, corre! Encontramos una casa y entramos. Vemos una estufa y nos calentamos la manos, ... 10. Saltar con los pies juntos hacia dentro de un aro y hacia fuera del aro. 11. Marchar alrededor de un aro, con los pies fuera del aro. Lo mismo con los dos pies dentro del aro y con uno fuera y otro dentro. 12. Marchar alrededor de una circunferencia pintada en el suelo elevando y bajando los brazos simultneamente y alternativamente. 13. Marchar entre picas colocadas en el suelo paralelamente. 14. Saltar con los dos pies juntos entre picas colocadas en el suelo paralelamente. 15. Saltar con los dos pies juntos una cuerda situada en el suelo. 16. Saltar con los dos pies juntos una cuerda dispuesta en el suelo en forma de S. 17. Caminar dando pasos muy largos. Dando pasos muy cortos. Lo mismo corriendo. 18. Subir a un ladrillo. Bajar. 19. Subir a un ladrillo de espaldas. 20. Pasar por una fila de ladrillos. 21. Ejercicios con bancos: - Pasar caminando y saltar al final. - Corriendo recorrer el banco. - Caminar hacia atrs. - Sentados a horcajadas recorrerlo a saltos apoyndose las manos. - Pasar el banco a cuatro patas. - Reptar arrastrndose sin despegar el abdomen. 22. Juego de puntera: se dibujar una diana en la pared y los nios/as, colocados en fila a la distancia que se indique, tendrn que lanzar la pelota intentando tocar el centro. 23. Juego de pelotas fuera: se separarn dos campos separados por una raya, se formarn dos equipos y se dar una pelota a cada nio/a. A una seal los tirarn pelotas al campo contrario a la vez que rechazarn las que lleguen a su campo. Cuando termine el juego, habr ganado el equipo que menos pelotas tenga en su campo. 24. Menos mal que tengo pauelo: jugar con un pauelo cada nio/a, doblndolo, desdoblarlo, agitarlo, etc. Representar diferentes escenas con el pauelo, como sombrero, atracadores, campesinas, soldados heridos, arrugarlo y tirarlo al alto siendo paracaidistas, escurrirlo, estirarlo, saludar, etc. 25. Hacer una fila larga tomando el pauelo por una punta y la otra la toma el compaero que sigue y as sucesivamente. La mquina tira de la fila, teniendo cuidado de no soltar nadie el pauelo. 26. Ratn que te pilla el gato: sentados en corro, se encoge a un nio/a que ser el que corra alrededor y deje caer el pauelo detrs de un compaero, este se levantar y correr detrs de l, si consigue sentarse estar salvado, si es cogido tiene que volver a colocar el pauelo. Se cantar la cancin Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, ... 27. Un aro para cada dos nios/as. Peces de colores de cartn o de papel construidos por los nios/as. Se forman dos grupos A y B. Los nios/as del grupo A con las pierna abiertas forman un corro, alrededor de los peces que estn en el suelo dentro del corro. Cada nio/a del grupo B est entre un aro y un nio/a del grupo A. Cuando se da una seal los nios/as del grupo B pasan entre las piernas de su pareja y van a coger un pez que depositarn en el aro, de uno en uno hasta que no quede ningn pez dentro del corro. Gana quien mas peces tenga dentro de su aro. Luego se cambian los papeles. 28. Circuito. 29. Ojos cerrados, sentir los latidos del corazn. 30. Tumbados con los ojos cerrados, escuchar msica relajante.

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UNIDAD DIDCTICA CINCO: LOS ALIMENTOS.


OBJETIVOS DIDCTICOS Adquirir una coordinacin dinmica general segura y flexible. Obtener el mximo de sensaciones globales y segmentarias de todo su cuerpo.

CONTENIDOS Conceptos - El tono. Procedimiento - Adquisicin de una coordinacin dinmica general segura y flexible. - Obtencin de sensaciones globales y segmentarias de todo su cuerpo. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos.

CRITERIOS DE EVALUACIN Es capaz de reconocer la simetra del cuerpo y diferenciar las partes de su cuerpo que estn en un lado sealado. Imita de forma correcta movimientos y gestos. Identifica los conceptos espaciales: dentro-fuera.

ACTIVIDADES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. De pie. Colocar las manos detrs de la cabeza y luego encima. Bajar los brazos. (Motivacin: rascarse). De pie, con las piernas abiertas. Doblar el cuerpo hacia un lado, hacia otro, hacia delante. (Motivacin: tocar una pelota situada en el suelo). De pie, mover la cabeza hacia un lado, hacia otro, arriba, abajo. (Motivacin: mirar un objeto). De pie, elevar una pierna, bajarla. Elevar la otra, bajarla. (Motivacin: desfile). Sentados. Flexionar y extender las piernas alternativamente; luego simultneamente. (Motivacin: estirarse y encogerse). Sentados, con las piernas abiertas. Flexionar el tronco. Extenderlo. (Motivacin: llegar con la cabeza al suelo). Posicin sedente fetal. Dejarse caer rodando sobre la espalda y volver a la posicin inicial. (Motivacin como una mecedora). De rodillas. Elevar los brazos hasta la horizontal, atrs, arriba, abajo. (Motivacin: colocar algn

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objeto en las manos y seguirlo con la vista). De rodillas, con los brazos en horizontal, rotar el tronco a un lado y a otro. Volver a la posicin inicial. Flexionar los brazos por el codo. (Motivacin: con un bastoncito en las manos, seguirlo con la vista). Juegos con pelotas: a. Caminar sosteniendo la pelota entre muslos y abdomen a cuatro patas. b. Sujetando la pelota con una mano, elevar una pierna y pasarla por debajo. c. Acostados boca abajo rodar la pelota uno a otro con las manos. d. A cuatro patas empujar con la cabeza la pelota y pasarla de uno al otro. e. Tumbarse encima de una pelota e intentar hacerla rodar a lo largo del cuerpo. El ejercicio a la inversa, pasando la pelota por encima del cuerpo. Ocupar todo el espacio, a una seal formar parejas (nios/as o mixtos) Una pareja de nios formarn un puente agarrando las manos y elevando los brazos, los dems nios pasarn debajo. (Pase misn, pase misn, ...). Todos tendidos en el suelo en filas menos uno, este saltar por encima de todos los nios/as y cuando haya terminado se tender en el suelo y comenzar saltando el nio/a que estaba tumbado el primero; as sucesivamente, hasta que hayan saltado todos. Por parejas agarrados de las manos. girar. Sentados frente a frente con los pies juntos se dan las manos y se balancean. Seguir el recorrido dibujado en papel continuo de las huellas de las manos pintadas de diferentes colores segn el color que se indique. Pasar el ro: Agrupados formando equipos se sitan delante de una lnea que es una orilla del ro. En el ro hay piedras, son aros, que nos van a permitir pasarlo sin pisar en el agua hasta la otra orilla que es otra lnea. (Variante: hacer el recorrido con una pelota y se la entrega al siguiente del relevo. Los desplazamientos se pueden realizar de diversas formas, pies juntos, de puntillas, etc.). Los nios/as agrupados por equipos forman una fila, en cada fila el primero es el conductor. El resto de la fila imita los movimientos y gestos que va haciendo el conductor, como: marchar en cuclillas, a saltos, levantar un brazo, los dos, etc. Apretar las manos muy fuerte y luego soltarlas despacio, lo mismo con los ojos, mandbulas, etc.

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UNIDAD DIDCTICA SEIS: LOS ANIMALES OBJETIVOS DIDCTICOS Imitar movimientos y desplazamientos. Medir con el cuerpo el espacio por donde se desplaza. Saber moverse en todas direcciones. Desarrollar las extremidades inferiores, equilibrio y agilidad. Desarrollar la capacidad de relajacin global y respiracin. CONTENIDOS Conceptos - El cuerpo en movimiento. - El espacio. - La relajacin y la respiracin. Procedimiento - Imitacin de movimientos y desplazamientos. - Movimientos en todas direcciones. - Desarrollo de las extremidades inferiores, equilibrio y agilidad. - Desarrollo de la capacidad de relajacin global y respiracin. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos. CRITERIOS DE EVALUACIN Imita de forma correcta movimientos y gestos. Sabe moverse en todas direcciones. Demuestra agilidad en las extremidades inferiores. Se relaja por un espacio no muy largo de tiempo. Inspira por la nariz y espira por la boca. ACTIVIDADES 1. 2. 3. Desplazarse por el espacio libremente a gatas sin chocarse, despus como gusanos (arrastrndose), como canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (cuatro patas hacia atrs), como monos (agachados y dando golpes con las manos en el pecho), etc. Desplazarse por el aula imitando el movimiento de animales: perro, burro, rana, liebre, foca, guila, cigea, serpiente, caballo, cangrejo, ... Imitar a animales: el pato (caminando de cuclillas y balanceando los brazos flexionados y las manos cadas imitando las alas), el pez (en cuclillas, levantarse despacio moviendo los brazos como si nadase hacia arriba hasta ponerse de pie y hacia abajo agacharse despacio hasta quedarse en cuclillas), el cangrejo (de espaldas caminan hacia atrs con manos y pies), una pelea de gallos (de dos en dos, uno frente a otro, imitar la pelea de gallos sin moverse de su sitio intentando derribar al compaero, sin agarrarle, solo empujando con las manos) y lucha de araas ( a cuatro patas uno frente a otro, cogidos de la mano derecha. A una seal tratar de hacer caer al compaero). Imitar a un perro grande ( apoyando manos y pies) y a uno pequeo (apoyando manos y rodillas). El docente elegir el nombre de una hembra de animal (gata, perra, ...) caminar por la clase y todos los dems nios/as a gatas la seguirn emitiendo el sonido onomatopyico de los animales hijos. Dividir a la clase en grupos: uno ser el de los patitos que al caminar a gatas dir cua-cua-cua- , otro ser el de los gatitos, etc.. Cuando suene el pandero, gatearn por la clase emitiendo cada grupo el sonido que les caracteriza. Al hacerse silencio, cada grupo de animales se dirigir a un rincn de la clase y descansarn. (Variante: elegir a la madre y por la clase seguirla.). Los pajaritos: repartir aros por el aula, mientras suena el pandero los nios/as balancearn los brazos como si volarn. Cuando se haga silencio, los pajaritos se meten en los aros, que son sus

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nidos. Los nios/as se sitan detrs del docente en fila, con las manos apoyadas en los hombros. Caminar describiendo una espiral imitando a un caracol. Al llegar al centro, girar media vuelta, deshaciendo la espiral. Colocados en el suelo un nmero de aros inferior en una unidad al de nios/as equidistantes de uno central. Cada ardilla est en su rbol (aro). El docente se coloca el primero en el central y, cuando cuente tres, dando palmadas, y a la voz de cambio, todos tiene que cambiar de aro y el que est en el centro debe ocupar uno que quede vaco. Quien se quede sin aro pasa al centro, comenzando a contar de nuevo. Sentados: mover los pies, doblar una pierna, doblar la otra y despus las dos a la vez, mover los dedos de los pies, levantar un brazo y una pierna a la vez, etc. Tumbados: los mismos ejercicios que sentados. Boca abajo: mover los pies intentando tocar con los talones los glteos, etc. Imitar al profesor colocndose en fila detrs de l: brazos en cruz, saltar, caminar, dar palmas, etc. Los nios/as saltarn con los pies juntos al ritmo de slabas de las palabras de animales. (Lo mismo pero con un pie solo). Caminarn libremente por el aula, cuando se nombre un animal de dos o cuatro patas, lo harn segn corresponde imitando al animal. Sentados en crculo cada nio/a tendr que hacer los gestos caractersticos de un animal y los dems lo adivinarn. Juego: ratn que te pilla el gato. Desordenar muchas pelotas por el suelo y sentar a los nios/as alrededor de ellas. Pedir a un nio/a que vaya a visitar a un compaero sin chocarse con ninguna pelota. El nio/a que ha realizado el paseo le dir al que recibe la visita a quin debe ir a visitar, y as sucesivamente. Los nios/as se sentarn por parejas en el suelo cogidos de las manos y con las piernas abiertas. La profesora ir marcando un ritmo, que los nios/as seguirn balancendose hacia delante y hacia atrs alternativamente. Un nio/a es quien tiene que pillar a alguno de los dems nios/as. Tendr cada nio/a un aro que ser su casa y que en situacin de peligro se meter dentro de l y dir casa. Volver a salir y correr. Cuando el nio que tiene que pillar coge a un compaero ste ser quien tiene que perseguir a los compaeros. Los nios/as forman un crculo, sentados en el suelo, excepto tres nios/as que se sentarn en el interior del mismo. Uno de los del interior es el gato y lleva un cascabel en el cuello. Los otros dos son cazadores y llevan los ojos vendados. Los cazadores deben capturar al gato al que persiguen, guindose solamente por el sonido del cascabel. Cambiar con frecuencia de gato y de cazadores. Se divide la clase en dos grupos, una mitad son los peces, la otra mitad son la red y van cogidos de la mano. Los peces corrern por la clase y la red tratar de cogerlos. Para que un pez sea pescado tiene que ser rodeado por la red, pudiendo escapar por debajo de las manos. Todo pez cogido pasar a ser red. Juego de carreras: los nios/as se sitan a un extremo de la sala y, a la seal del profesor, ir corriendo hasta el otro extremo y volvern. Ganar el primero que llegue. Juego de ratones y gatos:se marcar una lnea en el centro de la clase para dividirla en dos partes iguales. Los nios/as se dividirn en dos grupos (gatos y ratones) y se colocarn cada uno en su campo tocndola lnea. El profesor dir gatos, y estos intentarn coger un ratn antes de que ste toque la pared de su campo. Igualmente el profesor llamar a los ratones que perseguirn a los gatos. Los nios/as se desplazarn por todo el espacio, al sonido de un golpe de pandero se dirigirn corriendo a alguna de las esquinas de la clase, o se juntarn por parejas. Respiracin: inspirar aire por la nariz, retenerlo unos segundos y soltarlo por la boca. Bailar por parejas al ritmo de una msica, a una seal, los nios/as cambiarn de pareja. Relajacin: tumbados en el suelo, son pollitos que estn dentro del huevo. Se movern dentro de l, de forma muy lenta estirndose poco a poco hasta que se rompe la cscara. Salir del huevo, mover las alas, e irse levantando para dar sus primeros pasos. Circuito.

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UNIDAD DIDCTICA SIETE: LA PRIMAVERA OBJETIVOS DIDCTICOS Mover espontnea y libremente el cuerpo. Controlar el movimiento del propio cuerpo. Controlar el desplazamiento por el espacio. Ser consciente de la propia respiracin y de la relajacin. Respetar las normas del juego y de la convivencia. CONTENIDOS Conceptos - Movimientos del cuerpo. - El espacio. - La relajacin y la respiracin. - Empleo de normas del juego y de convivencia. Procedimiento - Movimiento espontneo y libre del cuerpo. - Control en el movimiento del propio cuerpo. - Control del desplazamiento por el espacio. - Consciencia de la propia respiracin y de la relajacin. - Respeto de las normas del juego y de la convivencia. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos. CRITERIOS DE EVALUACIN Realiza movimientos con el cuerpo controlndolos. Se desplaza utilizando bien el espacio. Coge aire por la nariz y lo expulsa por la boca. Se mantiene relajado en un periodo breve de tiempo. Acepta y cumple las normas del juego. ACTIVIDADES 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Caminar, por turnos, por el camino que marca el maestro/a con lneas paralelas de objetos , cuerdas, etc. Caminar a gatas y a una orden dada rodar primero hacia un lado y despus hacia el otro Caminar con distintas formas de apoyar los pies: hacia fuera, hacia dentro, de puntillas, de talones, dando saltos, pies juntos, etc. Desplazarse por el espacio cogidos de dos en dos de la mano, hacia delante, hacia atrs, hacia un lado, correr, etc. Lo mismo, agarrados de la mano de tres en tres. Al ritmo de pandero y sentados en el suelo, los nios/as juntarn y separarn las piernas. La misma actividad de pie, juntando las piernas con un salto y despus moviendo solo una pierna. Marcar dos seales en el suelo, uno de salida y otra de llegada. Los nios/as se arrastrarn por el suelo lo mas rpido posible hasta llegar a la meta. Saltar con una cuerda la barca. Realizar carreras de arrastre: los nios/as formarn parejas, uno de cada pareja se acostar con la espalda pegada al suelo, y el otro lo coger por los pies. A una seal tirarn de sus compaeros

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arrastrndolos hacia la meta. Con aros: - Dar un aro a cada nio/a y dejarlos que lo rueden durante un tiempo. - Rodar el aro con una sola mano y despus con la otra. - Rodar el aro hacia atrs andando al revs, y luego hacia delante. - Rodar el aro hacia delante y correr con l. - Balancear el aro hacia un lado y hacia otro y despus dejarlos rodar. - Girar el aro con distintas partes del cuerpo, manos, muecas, cintura, un dedo, etc. - Por parejas, lanzar el aro uno a otro rodndolo. Preparar etiquetas con los nmeros 1,2 y 3. Colocarse de pie, formando un corro y a cada nio/a se le coloca en el jersey. Cogerse de las manos y girar al ritmo de una msica ( Polka). Repetir la accin, pero solo bailarn los nmeros 1, o los 2, etc. Un grupo de nios/as simularn ser flores sentados en el suelo. El otro grupo son mariposas que van de flor en flor. Juego del revs: el profesor dar rdenes que los nios/as realizarn al revs. (Hablar-callados, moverse-quietos, de pie-sentados, etc.) Distribuir muchos aros por el suelo de la clase y decir que son charcos de agua que se han formado por la lluvia, y por lo tanto, no los podemos pisar porque nos mojamos. Tendrn que saltarlos o pasar alrededor para no mojarse. Representar a los pjaros en una historia contada: los pjaros volarn despacio, deprisa, hacia arriba, hacia abajo, saltarn cuando aprenden a volar, piarn, se agachan para comer, abrirn y cerrarn el pico, etc. Realizar tteres con los dedos. Dibujar en la yema de los dedos de la mano unos ojos y una boca. As los dedos se convertirn en seores que se saludan, hablan con otros, caminan, bailan, etc. La flor en crecimiento: colocamos a los nios/as en tres crculos concntricos, realizando los siguientes movimientos: - A toque de pandero de rodillas tocarn con la frente en el suelo, extendiendo los brazos hacia los pies, apoyando las nalgas sobre los talones. - Levantarn la cabeza y pondrn el tronco tieso. - De pie manos arriba. Los ptalos de una flor: los nios/as simularn que son ptalos de una flor. Su movimiento de abrirse y cerrarse es representado por el tronco del nio, sin utilizar ni brazos ni piernas. Se colocan en grupos de cinco, sentados o arrodillados mirando a un mismo eje, se inclinan hacia delante llevando la cabeza hacia el suelo y curvando la columna; luego se inclinan hacia atrs. Tambin pueden colocarse con la espalda hacia el eje del crculo. Ficha: pintar con ceras el nio que utiliza el aire para mover la bola de papel y pegar bolas de papel de peridico en el camino que la bola debe recorrer para llegar hasta la caja. Respiracin: coger aire por la nariz y soltarlo por la boca, tumbados en el suelo, colocar la mano en el trax para sentir como se hincha al respirar e intentar inflar un globo. Jugar a ser globos que se inflan, mas y mas y despus se pinchan y se van desinflando poco a poco (expulsar el aire por la boca mientras van cayendo al suelo). Se repite con una variante, los globos muy inflados, explotan de repente y caen al suelo. Soplar bolitas de papel de seda. Relajacin: - Sentir el aire al entrar y salir. - Sentir peso. - Paraguas abierto, botn paraguas cerrados. -

Alcanzar la luna, pasa una estrella y les hace cosquillas debajo de los brazos y los encoge. - Apretar las manos, flojar, prpados, pies, etc. 23. Juego: Zapatilla por detrs.

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UNIDAD DIDCTICA OCHO: EL VERANO. OBJETIVOS DIDCTICOS Conseguir el equilibrio del cuerpo estando parado y en movimiento. Interpretar con el cuerpo frases, sentimientos y escenas. Movilizar la columna. Ajustar y controlar el tono muscular. Mejorar el mecanismo de la respiracin y la relajacin. Respetar las normas de convivencia. CONTENIDOS Conceptos - El equilibrio. - El movimiento de la columna. - La interpretacin a travs del cuerpo. - La relajacin y la respiracin. - Empleo de normas del juego y de convivencia. Procedimiento - Desarrollo del equilibrio del cuerpo estando parado y en movimiento. - Interpretacin con el cuerpo de frases, sentimientos y escenas. - Movilizacin de la columna. - Ajuste y control del tono muscular. - Mejora del mecanismo de la respiracin y la relajacin. - Respeto de las normas del juego y de la convivencia. Actitudes - Gusto por el ejercicio fsico y el juego - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Mantiene la atencin en las consignas dadas para los juegos. CRITERIOS DE EVALUACIN Mantener el equilibrio en reposo y movimiento. Interpreta con el cuerpo frases, sentimientos y escenas. Realiza bien los ejercicios de movilidad de columna. Coge aire por la nariz y lo expulsa por la boca. Se relaja. Acepta y cumple las normas del juego. ACTIVIDADES 1. Una excursin al ro: - Vamos de excursin al ro, marchamos a ritmo de pandero, primero tranquilamente, pero vamos acelerando el movimiento cada vez mas rpido para llegar pronto. - El camino est lleno de obstculos, pasamos un riachuelo, de puntillas sobre las piedras para no mojarnos. - Los rboles no nos dejan pasar y tenemos que agacharnos para pasar por debajo de sus ramas. - Nos arrastramos para pasar por entre los zarzales. - Saltamos un charco y otro y otro. - Nos agachamos doblando las rodillas para coger unas flores y las olemos. Luego

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cogemos otra y otra. Una excursin en barca: se sientan en la barca (banco sueco) con una pierna a cada lado del banco. A diferentes ritmos se empezar a remar. 3. Una excursin al campo. Los nios/as imitarn las siguientes acciones: Coger la mochila. Subir por la montaa. Observar la naturaleza. Pasar un puente. Hace sol y sudamos. Vemos flores que estn cerradas y se abren. Los rboles mueven sus ramas .Acciones de animales que vamos viendo. Descansar. Merendar. Cantar una cancin. Coger la mochila de nuevo y regresar a casa. 4. Una excursin al mar. Los nios/as imitarn las acciones siguientes: - Baarse. Tomar el sol, boca abajo y boca arriba. - Jugar con barcos. - Ser peces. - Bucear ( tomar aire y sumergirse sin respirar, salir y volver a coger aire). - Remar. - Acciones de animales que viven en el mar. 5. Con picas: - Jugar libremente sin hacerse dao con ellas. - Saltar las picas colocadas a una cierta distancia a la pata coja y con los pies juntos. - Colocar en el suelo picas marcando distintos caminos: corto picas verdes, mediano picas rojas y otro largo picas azules. Cada nio/a caminar segn orden dada. (camino corto a la pata coja, mediano pies juntos y largo de lado). - Cada nio/a correr con su pica en la mano y cuando se cruce con otro nio/a, las intercambiarn. En tros, se agarran a una pica y van caminando rpido experimentando diferentes formas de movimiento (subir la pica, caminar hacia delante, etc.). - En las picas colocar dos ladrillos y elevarla como si fueran pesas. - Cada nio/a simular con una pica que ser el caballo, ellos son los jinetes y trotarn y galoparn. 6. Los ojos: Qu podemos hacer con los ojos? Abrir y cerrar. -Tapar uno, tapar los dos. -Estirar. -Mirar a un lado, a otro. -Guiar para sacar una foto, etc. 7. Las orejas: doblar, mover, tapar, destapar, etc. 8. El cuerpo como transporte: alzar al compaero/a, llevarlo aupa, llevarlo a caballito, entre dos nios/as hacer el carrito y llevar a otro, uno hace de silla y otro se sienta, etc. 9. Los nios/as formarn un tren apoyando las manos en el hombro del compaero/a. Caminar primero con pasos largos, despus con pasos cortos. 10. El mar est embravecido, dos nios/as con una cuerda la movern constantemente simulando las olas del mar. Los dems nios/as la intentarn saltar. 11. Por grupos realizarn carreras, quien gane en cada grupo, realizar la final. 12. Una pelota y un aro por cada dos nios/as. Uno aguantar el aro mientras el otro intentar introducir la pelota en l. Aumentar la distancia de tiro y se cambiarn los papeles. 13. Se colocan aros por la clase (simulan ser barcos), el espacio de fuera es el agua, los nios/as se colocan dentro de los barcos. A la orden nios al agua, los nios/as salen del barco y nadan por el agua. A la orden nios a los barcos entrarn en los aros. 14. Se colocan varias mesas o sillas para formar puentes. Los nios/as deben reptar, a cuatro patas, por encima, etc de los puentes segn la orden dada secos o mojados. 15. Dormir y despertarse: posicin acostados sobre espalda, al despertarse levantar lentamente la cabeza y despus todo el cuerpo hasta quedar sentados. Volver a la posicin inicial. 16. El gato: de rodillas, manos apoyadas en el suelo, arquear suavemente la columna hacia abajo inspirando al mismo tiempo; luego espirar mientras la columna se eleva hacia arriba, formando un arco. Repetirlo varias veces. 17. Saludo al da: de rodillas, sentarse sobre talones, extendiendo lateralmente los brazos. 18. Es de noche: de rodillas, sentarse sobre talones e inclinar la cabeza hasta tocar el suelo, los brazos se cierran alrededor de la cabeza. Variar la posicin de los brazos y manos, a los costados, hacia delante, etc. 2.

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19. Saludo como en Oriente: sentados con las piernas cruzadas, apoyar la cabeza en el suelo con los brazos extendidos hacia delante. 20. Juegos realizados a lo largo del curso. 21. Ejercicios de respiracin y relajacin que mas les hayan gustado a lo largo del curso. 22. Circuito.

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