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UML

UML son las siglas para Unified Modeling Language, que en castellano quiere decir: Lenguaje de Modelado Unificado. Lenguaje: UML es, precisamente, un lenguaje. Lo que implica que ste cuenta con una sintaxis y una semntica. Por lo tanto, al modelar un concepto en UML, existen reglas sobre cmo deben agruparse los elementos del lenguaje y el significado de esta agrupacin. Modelado: UML es visual. Mediante su sintaxis se modelan distintos aspectos del mundo real, que permiten una mejor interpretacin y entendimiento de ste. Unificado: unifica varias tcnicas de modelado en una nica. Ya que el UML proviene de tcnicas orientadas a objetos, se crea con la fuerte intencin de que este permita un correcto modelado orientado a objetos. Un modelo UML est compuesto por tres clases de bloques de construccin: Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.) Relaciones: relacionan los elementos entre s. Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones. Tipos de Diagramas UML Diagramas de comportamiento: Permiten exhibir comportamientos de un sistema o de los procesos de las organizaciones. Incluyen: Diagrama de actividad Diagrama de estado Diagrama de interaccin Diagramas de Interaccin: Es un subconjunto de los diagramas de comportamiento que permiten enfatizar las interacciones entre los objetos. Incluyen: Diagrama de secuencia Diagrama de colaboraciones Diagrama de comunicaciones Diagramas de estructura: Muestran los elementos de una especificacin que sean independientes del tiempo. Incluyen: Diagrama de clases Diagrama de objetos Diagrama de casos de usos Diagrama de estructura Diagrama de componentes Diagrama despliegue

Diagramas de Comportamiento Diagramas de Actividades Son un tipo especial de diagramas de estados que se centra en mostrar el flujo de actividades dentro de un sistema. Los diagramas de actividades cubren la parte dinmica de un sistema y se utilizan para modelar el funcionamiento de un sistema resaltando el flujo de control entre objetos. Elementos Interaccin: Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo especifico.

Maquinas de estados: Especifica la secuencia de estados por los que pasa un objeto o una interaccin, en respuesta a eventos.

Ejemplo:

Diagramas de Estado Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto o sistema durante su vida y los estmulos que provocan sus cambios de estado. Los estados pueden ser: trabajando, detenido, escuchando, listo; en cambio a los estmulos perteneceran frases tales como: se crea el objeto, el objeto recibe un mensaje de escucha, el objeto recibe un mensaje de detencin, un cliente solicita una conexin a travs de la red, un cliente finaliza una solicitud, la solicitud se ejecuta y se termina. Elementos: Estados de actividad y de accin: La representacin de ambos es un rectngulo con las puntas redondeadas, en cuyo interior se representa bien una actividad o bien una accin. Identifica un perodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el cual el objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos.

Eventos: Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas: Condicin que toma el de verdadero o falso. Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo. Recepcin de un mensaje. Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de cierta hora y fecha particular. Transicin: Es una relacin de tres o ms estados en una transicin de mltiples fuentes o mltiples destinos. Como todo flujo de control debe empezar y terminar en algn momento, podemos indicar esto utilizando dos disparadores de inicio y fin.

Ejemplo:
estado inicial evento

agotado(producto)/renovarStock(producto)

autotransicin

pedido recibido [precio<lmite]

Procesar Pedido

estado final

Esperando

guarda accin

pedido recibido [precio>lmite]

estado transicin

aprobado/cargarCuenta()

Confirmar Crdito

rechazado

Cancelar Pedido

Diagrama de Interaccin En los diagramas de interaccin se muestra un patrn de interaccin entre objetos. Constan de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar unos objetos a otros. Cubren la vista dinmica del sistema.

Elementos de los Diagramas de Interaccin:

Diagramas de Secuencia: Un diagrama de Secuencia muestra una interaccin ordenada segn la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interaccin, sus relaciones y los mensajes que intercambian ordenados segn su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interaccin, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una lnea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren. Ejemplo:

Diagramas de Colaboracin: En el diagrama de colaboracin sus elementos grficos no son cajas rectangulares, como cabra esperar, en su lugar encontramos sus versiones adornadas. Estas versiones tienen como finalidad evidenciar un rol especfico del objeto siendo modelado. A diferencia de los diagramas de secuencia, pueden mostrar el contexto de la operacin (cules objetos son atributos, cules temporales) y ciclos en la ejecucin. Muestra como varios objetos colaboran en un solo caso de uso

Diagrama de Comunicaciones: Muestran la comunicacin entre los objetos del sistema, mostrando un orden numerado de mensajes. Entre los mensajes destacan los mensajes enviados entre los objetos, enlaces entre los objetos y un escenario concreto, sin condiciones. Ejemplo:

Diagramas de Estructuras Diagrama de Clases Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones estticas entre ellas. Exponen qu clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas. Elementos: Clase: Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. Una clase implementa una o ms interfaces. Se representa como un rectngulo que incluye su nombre, sus atributos y sus operaciones o mtodos. Atributo: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado.

La sintaxis de un atributo es: Visibilidad <nombre>: tipo = valor incial {propiedades}; donde visibilidad es uno de los siguientes: + pblico, # protegido o privado. Mtodos u Operaciones: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis de una operacin en UML es: Visibilidad nombre (lista de parmetros): tipo que retorna {propiedades}

Clase Activa: Es una clase cuyos objetos tienen uno o ms procesos o hilos de ejecucin por lo y tanto pueden dar lugar a actividades de control. Una clase activa es igual que una clase, excepto que sus objetos representan elementos cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos. Se representa igual que una clase, pero con lneas ms gruesas

Interfaz: Es una coleccin de operaciones que especifican un servicio de una determinada clase o componente. Una interfaz describe el comportamiento visible externamente de ese elemento, puede mostrar el comportamiento completo o slo una parte del mismo. Una interfaz describe un conjunto de especificaciones de operaciones (o sea su signatura) pero nunca su implementacin. Se representa con un crculo y rara vez se encuentra aislada sino que ms bien conectada a la clase o componente que realiza.

Relaciones: Una clase puede tener una relacin consigo misma, indicando que los objetos de esa clase estn conectados entre s. Las relaciones se dibujan con una lnea, empleando un tipo distinto de lnea para cada tipo de relacin o un smbolo especfico. Dependencia: Las dependencias generalmente se utilizan para indicar que una clase utiliza a otra como argumento en alguna operacin o sus objetos utilizan alguna de las operaciones de la otra clase. Esta relacin se representa en el diagrama de clases con una flecha discontinua en el sentido del elemento que se usa. Se puede poner nombre a las dependencias para mejorar la comprensin del diagrama, pero generalmente no es necesario.

LectorTarjeta

Tarjeta

Asociacin: Una asociacin es una relacin estructural. Esta relacin expresa que se puede navegar desde los objetos de una clase hasta los objetos de la otra clase. La asociacin se representa con una lnea continua. Las asociaciones se suelen emplear para indicar que una clase contiene un atributo de la otra clase. En UML se puede especificar el nombre de una asociacin, el rol de cada clase y su multiplicidad o cardinalidad. Las asociaciones se suelen emplear para indicar que una clase contiene un atributo de la otra clase. En UML se puede especificar el nombre de una asociacin, el rol de cada clase y su multiplicidad o cardinalidad.
Cliente Persona

Generalizacin: La generalizacin o herencia expresa una relacin entre una clase genrica (clase madre) y una o varias clases especficas (clases hijas) en donde las hijas heredan los atributos, operaciones y relaciones de la clase madre (slo se heredarn los elementos que sean pblicos o protegidos). Las hijas pueden redefinir los elementos que heredan del padre y aadir sus propios atributos, operaciones y relaciones. Grficamente, la generalizacin se representa con una lnea continua acabada en una punta de flecha vaca.

Figura #color +dibujar() +borrar()

Triangulo Rectngulo -punto1 -punto2 +dibujar() Circulo -centro -radio +dibujar() -punto1 -punto2 -punto3 +dibujar()

Ejemplo:

Diagramas de Objetos: Muestran un conjunto de objetos y sus relaciones, son como fotos instantneas de los diagramas de clases y cubren la vista de diseo esttica o la vista de procesos esttica desde la perspectiva de casos reales o prototpicos. La nica relacin entre objetos que se puede representar en UML es el enlace. Un enlace indica una conexin entre dos objetos. Dos objetos pueden estar conectados si existe una asociacin o una dependencia entre las clases que instancian. Elementos: Objeto: Un objeto es una instancia de alguna clase

Ejemplo:

Diagramas de casos de usos: El diagrama de casos de usos representa grficamente los casos de uso que tiene un sistema. Se define un caso de uso como cada interaccin supuesta con el sistema a desarrollar, donde se representan los requisitos funcionales. Es importante resaltar que los diagramas de casos de uso no estn pensados para representar el diseo y no puede describir los elementos internos de un sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para facilitar la comunicacin con los futuros usuarios del sistema, y con el cliente, y resultan especialmente tiles para determinar las caractersticas necesarias que tendr el sistema. En otras palabras, los diagramas de casos de uso describen qu es lo que debe hacer el sistema, pero no cmo. Elementos: Actores: Un actor es "algo" o "alguien" que puede interaccionar con el sistema que se est desarrollando

Colaboracin: Define una interaccin y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para proporcionar un comportamiento cooperativo mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. Las colaboraciones tienen una dimensin tanto estructural como de comportamiento. Una misma clase puede participar en diferentes colaboraciones. Las colaboraciones representan la implementacin de patrones que forman un sistema. Se representa mediante una elipse con borde discontinuo.

Casos de Uso: Un caso de uso es una descripcin de la secuencia de interacciones que se producen entre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea especfica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en el Diagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en su interior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea especfica que el actor desea llevar a cabo usando el sistema.

Relaciones entre Casos de Uso: Entre dos casos de uso puede haber las siguientes relaciones: Desarrollo Orientado a Objetos con UML Extiende: Cuando un caso de uso especializa a otro extendiendo su funcionalidad. Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro. Se representan como una lnea que une a los dos casos de uso relacionados, con una flecha en forma de tringulo y con una etiqueta <<extiende>> o <<usa>> segn sea el tipo de relacin. En el diagrama de casos de uso se representa tambin el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso estn en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor est unido a los casos de uso en los que participa mediante una lnea. Ejemplo:

Diagramas de componentes: Los diagramas de componentes representan las distintas partes del software (archivos, cabeceras, mdulos, ejecutables...) que representan un sistema y las dependencias existentes entre ellas. Normalmente un mismo componente se puede implementar por ms de una clase, por lo que la representacin de un componente abarca una gran parte del sistema. UML define cinco estereotipos estndar aplicables a los componentes: executable: especifica un componente que se puede ejecutar en un nodo (archivos .EXE). library: especifica una librera de objetos esttica o dinmica (DLL). table: especifica una tabla de una base de datos. file: especifica un fichero que puede contener cdigo fuente o datos. document: especifica un documento. Elementos: Componentes: Un componente es una parte fsica y reemplazable de un sistema que conforma con un conjunto de interfaces y proporciona la implementacin de dicho conjunto. Un componente representa tpicamente el empaquetamiento fsico de diferentes elementos lgicos, como clases, interfaces y colaboraciones. Los componentes se representan mediante un clasificador rectangular con una clave o icono en la esquina superior derecha.

Interfaces requeridas: Para unir una interfaz requerida con la interfaz proporcionada correspondiente se usan los conectores de ensamble. De esta manera conseguimos que un componente provea los servicios requeridos por otro componente del diagrama.

Componentes con puertos: Los puertos de un componente pueden especificar entrada, salida o ambos. Permiten representar un servicio o comportamiento a su entorno o requerido por otro componente.

Ejemplo:

Diagramas de despliegue: El diagrama de despliegue es usado para el diseo de la arquitectura de un sistema en tiempo de ejecucin. Muestra la configuracin hardware del sistema mediante los nodos y la relacin de los artefactos software entre los distintos nodos. Elementos: Nodos: Un nodo es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional (hardware o software) que, por lo general, dispone de algo de memoria y, con frecuencia, de capacidad de procesamiento. Un conjunto de componentes puede residir en un nodo. Se representa grficamente mediante un rectngulo tridimensional con el nombre del nodo en su interior.

Instancia de nodo: Una instancia de nodo es la creacin de un subnodo del tipo de un nodo existente. Este se representa de igual manera que el nodo pero con el nombre subrayado seguido de dos puntos y el tipo de nodo.

Estereotipo de nodo: Un estereotipo de nodo es un nodo "genrico" frecuentemente usado. Estos estereotipos muestran en su esquina superior derecha un icono apropiado del tipo de nodo.

Artefacto: Un artefacto es un elemento que representa un producto obtenido en el proceso de desarrollo software. Este puede incluir modelos de proceso, archivos fuente, ejecutables, manuales, etc. Se representa mediante un rectngulo con el nombre del estereotipo, el nombre del documento y un icono identificativo en la esquina superior derecha.

Asociacin: El elemento asociacin en el diagrama de despliegue representa una ruta de comunicacin entre los distintos nodos del diagrama. Se representa mediante una lnea con el nombre de la asociacin en medio de esta.

Nodo contenedor: Un nodo puede contener en su interior diferentes elementos como artefactos o componentes. Para representarlo simplemente se sita en el interior del nodo correspondiente el componente o artefacto tal cual.

Paquetes: Un paquete es un mecanismo de propsito general para organizar elementos en grupos. Grficamente se representa como una carpeta. Los paquetes se utilizan para organizar los elementos de los diagramas en grupos a los que se puede dar un nombre y manejar como un conjunto.

<<Nombre >>

Un elemento de un paquete puede ser: Pblico: visibles en cualquier paquete que importe el paquete que lo contiene. Protegido: slo es visible dentro del paquete que lo contiene y de sus hijos. Privado: slo es visible dentro del paquete que lo contiene. Ejemplo:

BIBLIOGRAFIA: Lic. VALERIO ADRIN ANACLETO, Introduccin a UML 2.0, [Mar 04 de Oct, 2005], [15/03/2012], http://www.epidataconsulting.com/tikiwiki/tikiread_article.php?articleId=15 GERALDO ANGEL, Diseo y Modelacin de un Proyecto de Software Utilizando el lenguaje UML, [15/03/2012], http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml CUESTA DAVID, AMORES PEDRO, PERIS SALVA, Lenguaje Unificado de Modelado, [15/03/2012], http://www.slideshare.net/e1da4/diagramas-uml MORA FRANCISCO, UML: Lenguaje Unificado de Modelado, [2002],[15/03/2012], http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/GPS/archivos/Uml.PDF FERR GRAU XAVIER, SANCHEZ SEGURA MARA ISABEL, Desarrollo Orientado a Objetos con UML, [15/03/2012], http://fermat.usach.cl/~msanchez/comprimido/OBJETOS.pdf

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