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Ministrio da Educao Secretaria de Educao Bsica Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias

na Educao - CINTED

Linux Educacional
Verso para impresso

Mdulo 1

Ministrio da Educao Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Linux Educacional Verso para impresso

Ol, Cursista! Seja bem-vindo ao Curso Linux Educacional!

Esta uma iniciativa do Ministrio da Educao que, atravs da formao continuada de professores da rede pblica, visa melhoria da qualidade do processo de ensino e aprendizagem na rea das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs). O curso foi desenvolvido com vistas a potencializar a participao do docente no contexto escolar, valorizando sua ao e os momentos de aprendizagem com o apoio da tecnologia digital. Por outro lado, o curso favorece a pesquisa, o planejamento e a prtica apoiados por critrios de anlise, alm de oportunidades de socializao e discusso de propostas pedaggicas entre os participantes.

Mergulhe nesse mundo de possibilidades! Bom curso!

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Mdulo 1. Introduo Informtica A informtica est cada vez mais presente nas escolas, e trabalhar com essas tecnologias tem sido um desafio para a maioria dos professores. Muitas vezes, tem-se a impresso de que os alunos dominam muito mais as ferramentas do computador do que o professor, gerando esse receio inicial. Entretanto, o professor o principal mediador na relao entre os alunos e a tecnologia para que a mesma se torne uma ferramenta que proporcione situaes de aprendizagem. Neste mdulo, voc entrar em contato com tpicos bsicos sobre a aplicao das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) na educao. A compreenso desses aspectos permite utilizar a informtica como um meio de inovao no que se refere ao ensino e aprendizagem. Assim, voc poder executar diferentes aes na sua escola, que envolvam o uso da informtica na educao como um apoio sua prtica e a de seus colegas. Dentre essas aes esto: _ promover a incluso digital da comunidade escolar por meio de atividades contextualizadas; _ realizar novas prticas pedaggicas que incluam a tecnologia no cotidiano escolar; _ refletir sobre o processo de ensino e aprendizagem apoiado pelas TICs, aproveitando as suas possibilidades de interao, colaborao, cooperao e autoria; _ dominar diferentes tecnologias para proporcionar aos alunos experincias ricas e criativas com as ferramentas da web; _ gerenciar o uso do laboratrio de informtica a fim de que se torne um espao de apoio prtica dos professores.

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1.

Incluso Digital

Incluso digital proporcionar a democratizao de acesso s Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs), criando condies para que os cidados sejam, de fato, includos na sociedade. Por essa razo, no se pode confundir incluso digital com alfabetizao digital, a qual est vinculada ao ensinamento bsico dos recursos da informtica. O objetivo proporcionar incluso social, na qual prevalece a reduo das desigualdades socioeconmicas por meio de projetos comunitrios, culturais e profissionalizantes, utilizando as TICs e tendo a educao como meio para a efetivao dessa prtica. Para incluir digitalmente [link 1], necessrio que sejam desenvolvidas atividades contextualizadas com a realidade da comunidade e, alm disso, que sejam socializadas experincias por meio de recursos tecnolgicos. A incluso digital no s pode proporcionar processos de ensino e aprendizagem, como tambm contribuir para a (re)insero no mercado de trabalho. Nessa perspectiva, a educao aliada s tecnologias pode favorecer o desenvolvimento de uma conscincia crtica nas comunidades, atendendo s necessidades emergentes das mesmas. Links Link 1 = Vdeo: Prof. Dr. Fernando Almeida - Incluso Digital [http://www.youtube.com/watch?v=xxZdXi5YRbo]

Curiosidades O Brasil possui vrias aes de Incluso Digital e uma delas a implantao de Telecentros, uma parceria do Governo Federal com municpios, estados, instituies privadas e comunidades. Acesse o Portal do Observatrio Nacional de Incluso Digital [http://www.onid.org.br/portal], leia mais sobre o programa e encontre o Telecentro mais prximo de voc.

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Voc j leu Paulo Freire?

Foto: Maurcio Nahas

Paulo Freire (Paulo Reglus Neves Freire - *1921 +1997) foi um importante educador brasileiro que se preocupou com a conscincia do educando sobre sua cidadania e seu papel na sociedade. Para o autor, a educao um ato poltico que deve buscar conscientizar as classes populares, chamadas por ele de oprimidas. Sua principal teoria refere-se pedagogia da libertao, a qual versa sobre essas convices do autor e como a educao pode libertar os cidados oprimidos. O ponto de partida de seus estudos foi a alfabetizao de jovens e adultos, buscando uma alfabetizao crtica, que levasse o educando a renovar seus instrumentos de leitura, inserindo-se na sociedade. Assim, a educao para Paulo Freire est sempre ligada cultura e s prticas sociais. Dessa forma, as prticas pedaggicas tornam-se libertadoras, ao mesmo tempo em que problematizam o contexto dos alunos, baseando-se na inquietude do pensamento e tornando o indivduo consciente de si e de suas aes. De acordo com o autor, o professor precisa ser consciente de sua autonomia, enquanto capacidade de decidir e assumir a responsabilidade de educar. Somente assim, o educador poder respeitar a curiosidade e a linguagem do educando, flexibilizando e problematizando suas prticas. Para saber mais: Centro Paulo Freire de Estudos e Pesquisas [http://www.paulofreire.org.br] Ctedra Paulo Freire - PUCSP [http://www.pucsp.br/paulofreire/] Centro de Referncia Paulo Freire [http://www.paulofreire.org/Crpf/WebHome]

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Saiba mais Como vai a incluso digital no Brasil? [http://blog.planalto.gov.br/como-vai-ainclusaodigital-no-brasil] Incluso Digital - [http://pt.wikipedia.org/wiki/Inclus%C3%A3o_digital] Incluso digital cada vez mais no centro da incluso social: [http://revista.ibict.br/inclusao/index.php/inclusao/article/view/4/7] Incluso Digital - Governo Federal [http://www.inclusaodigital.gov.br/inclusao/] Observatrio Nacional de Incluso Digital: [http://www.onid.org.br/portal]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades As atividades aqui propostas tm como finalidade a discusso acerca da incluso digital. Voc poder refletir sobre este tema a partir da explorao, contextualizao e compreenso de iniciativas desenvolvidas na comunidade, bem como atravs da busca por informaes pertinentes em sites/portais relativos incluso digital.

Atividade 1 (Offline) Descrio da atividade Procure, na sua cidade, quais so as iniciativas de incluso digital desenvolvidas. Reflita sobre as questes abaixo e discuta com os colegas de trabalho os projetos que voc encontrou. Para uma melhor organizao, utilize um editor de texto e escreva sobre as iniciativas. Tente saber: - Quais instituies (escolas, telecentros, associaes, organizaes no governamentais) esto desenvolvendo esse tipo de projeto? - Quais os benefcios imediatos e a longo prazo que tais projetos podem proporcionar para essas pessoas? A partir da sua anlise sobre os projetos, identifique se os mesmos apoiam-se em uma prtica de alfabetizao digital ou incluso digital.

Orientaes para a atividade No site do ONID Observatrio Nacional de Incluso Digital [http://www.onid.org.br/portal/] ou no Portal da Incluso Digital do MEC [http://www.inclusaodigital.gov.br/] voc encontrar projetos de incluso digital. Aps selecionar um projeto, entre em um editor de texto, como o BrOffice Writer, no Linux Educacional, e escreva as informaes que voc encontrou. Salve o que voc escreveu (Clique em: Arquivo/ Salvar Como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar clique em Salvar). Ateno! Lembre-se que, na hora de salvar, no recomendado utilizar caracteres especiais nos nomes dos arquivos, como: acentuao ( ` ~ ^), pontuao (. , ; : ? ! ), espaos em branco e outros tipos de caracteres (* / \ < >).

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Atividade 2 (Online) Descrio da atividade Leia o texto de Pedro Demo: Incluso digital cada vez mais no centro da incluso social" [http://revista.ibict.br/inclusao/index.php/inclusao/article/view/4/7] e encontre na internet uma imagem que possa traduzir a ideia principal do autor. Poste no portflio e justifique a sua escolha.

Orientaes para a atividade Entre no Mozilla Firefox e digite o endereo www.google.com.br. No menu superior, clique na opo Imagens. Digite no campo em branco o termo que deseja pesquisar. Em seguida, clique no boto Pesquisar Imagens. Aps encontrar a imagem, coloque o cursor do mouse sobre ela, clique com o boto direito do mouse e selecione a opo Salvar imagem como (Save Picture as...). Selecione o local onde deseja salvar e digite um nome para a imagem. Para finalizar, clique no boto Salvar (Save).

Ateno! Lembre-se que nos nomes dos arquivos no recomendado utilizar caracteres especiais como: acentuao ( ` ~ ^), pontuao (. , ; : ? ! ), espaos em branco e outros tipos de caracteres (* / \ < >). Poste no portflio a figura que voc encontrou. importante que voc referencie [link] a origem da imagem destacando o endereo da imagem que voc utilizou! [link]: [http://pt.wikipedia.org/wiki/Refer%C3%AAncia_bibliogr%C3%A1fica]

Passatempo * Hot Potatoes

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1.2 Informtica na Educao Informtica na educao significa aplicar as Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) nas prticas pedaggicas [link para 1.3], ampliando os espaos de ensino e aprendizagem. Porm, tambm faz-se necessrio que o professor proporcione condies favorveis construo do conhecimento e reflexo sobre esse processo. Isso significa que no basta colocar o aluno em contato com a tecnologia, pois o simples acesso s TICs no garante a aprendizagem. importante que o professor planeje sua prtica, e que essa contemple a explorao de diferentes fontes de pesquisa, privilegiando a reflexo, a construo, a autoria, a participao, a comunicao, a troca de ideias e o trabalho coletivo. Sem um planejamento para a incluso das TICs na educao, pode-se reproduzir uma prtica calcada na mera transmisso e reproduo de contedos. Assista ao vdeo [http://www.youtube.com/watch?v=uRRZI-8vVWo], que apresenta essa situao. Outro aspecto importante a ser considerado a preocupao que o professor deve ter sobre seu conhecimento acerca das TICs, afinal, para propor uma prtica permeada pelas tecnologias e que utilize todo o potencial que elas oferecem, necessrio, antes de tudo, conhec-las de fato. O professor precisa ser um permanente pesquisador para poder articular os recursos tecnolgicos com a prtica educacional, fazendo do laboratrio de informtica [link para 1.4] uma extenso das aes desenvolvidas em sala de aula. Vale destacar que os recursos tecnolgicos no se resumem conexo com a internet. Diferentes programas, aliados criatividade, podem resultar em excelentes prticas educacionais. Leia o texto 'O trabalho do professor e as novas tecnologias'.

Curiosidades O primeiro projeto brasileiro oficial de Informtica na Educao foi o EDUCOM, o qual iniciou em 1983. A ao foi uma parceria entre o MEC, Conselho Nacional de Pesquisas CNPq e Secretaria Especial de Informtica da Presidncia da Repblica - SEI/PR. Saiba mais sobre o Projeto Educom [http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200352152252MODELO%20BRASILEIRO.pdf].

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Voc j leu Jean Piaget?

Foto: Camera Press

Jean Piaget (*1896 + 1980) foi um importante epistemlogo suo e, em seus estudos, buscou os mecanismos do desenvolvimento cognitivo humano. De acordo com esse autor, o desenvolvimento da inteligncia uma criao contnua, caracterizado pela construo de estruturas totalmente novas, ou pelo menos refeitas, em funo das novidades. Essa construo se d atravs das relaes de troca entre o sujeito e os objetos de conhecimento, que podem ser elementos fsicos (concretos), outros sujeitos (relaes sociais) ou ainda virtuais, que se constituem em pensamento e no so observveis. Para os educadores, a sua principal contribuio est na possibilidade de compreender as aes dos alunos na sala de aula e trabalhar a partir delas, ampliando os objetos de conhecimento e as possibilidades de relaes. O papel do professor, nesse sentido, est na possibilidade de contrapor hipteses e ajudar as crianas a solucionar conflitos cognitivos, que podero resultar na construo efetiva de conhecimento, ao invs da mera memorizao das informaes. Para saber mais Piaget: notas para uma teoria construtivista da inteligncia [http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010365641997000100008&lng=es&nrm=iso&tlng=pt/] Blog Psicologia da Educao - pelo Prof. Dr. Paulo Francisco Slomp [http://www6.ufrgs.br/psicoeduc/blog/categoria/piaget/] Anais do 1 Colquio Internacional de Epistemologia Gentica (2009) [http://www.fundepe.com/coloquiopiaget/brazil/pdf/Anais.pdf]

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Saiba mais A integrao das TIC na escola: desafios, condies e outras reflexes [http://www.prof2000.pt/prof2000/agora3/agora3_4.html] Relao professor, aluno, tecnologia: um espao para o saber, o saber fazer, o saber conviver e o saber ser (arquivo em PDF) Ensino e aprendizagem inovadores com a tecnologia [http://www.eca.usp.br/prof/moran/textos.htm] A integrao das tecnologias na educao [http://www.eca.usp.br/prof/moran/textos.htm] Materiais e cursos desenvolvidos pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) de Chicago e traduzidos para o Portugus [http://www.universia.com.br/mit/index.jsp] Informtica na educao (Vdeo) [http://www.youtube.com/watch?v=Vq6WkW87_x8]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades A informtica, destacando aqui o uso do computador em prol da educao, possibilita introduzir novas prticas no cotidiano escolar. Atravs das atividades, voc poder repensar a sua atuao docente problematizando esta temtica a partir de discusses e vivncias.

Atividade 1 (Offline) Descrio da atividade Crie uma histria aliando as imagens de Francesco Tonucci informtica na educao.

Desenho de Francesco Tonucci

Orientaes para a atividade Entre em um editor de texto, como o BrOffice Writer, no Linux Educacional, e escreva a histria. Salve o que voc escreveu (Clique em: Arquivo/Salvar como). Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar, clique em Salvar.

Ateno! Lembre-se que, na hora de salvar, no recomendado utilizar caracteres especiais nos nomes dos arquivos, como: acentuao ( ` ~ ^), pontuao (. , ; : ? ! ), espaos em branco e outros tipos de caracteres (* / \ < >).

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Atividade 2 (Online)

Descrio da atividade A informtica na educao possui um grande potencial para a aprendizagem. Muitas pesquisas na rea esto sendo desenvolvidas, a fim de aperfeioar a utilizao do computador em prol da educao. Vamos pensar sobre o tema? Entre no frum e discuta com seus colegas: - A informtica est sendo trabalhada na sua escola? Como vem ocorrendo esse trabalho? Quais ferramentas so mais utilizadas e quais, na sua opinio, deveriam ser mais exploradas? - O computador na sala de aula um objeto de estudo ou um apoio para a aprendizagem? - Compartilhe experincias, suas ou de outras instituies, desenvolvidas com o uso da informtica na educao.

Passatempo * Hot Potatoes * Atividade de Lacunas

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1.3 Prticas pedaggicas Pensar o uso pedaggico das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) no simplesmente incorpor-las ao planejamento como um mero instrumento de trabalho. necessrio pesquisar e refletir sobre essas ferramentas, sobre suas possibilidades prticas e como contextualiz-las no mbito educacional. Assim como existe uma boa parcela de alunos que domina as tecnologias, h tambm os que precisam ser inseridos digitalmente [link para item 1.1]. Para os dois pblicos, deve-se pensar e planejar, compreendendo que essas ferramentas influenciam diretamente suas vidas, seja em casa, no trabalho ou na escola. Por isso, a prtica pedaggica do professor pode e deve ser construda com base em aes criativas [link 1], desenvolvendo estratgias com os recursos disponveis na escola. Nesse sentido, para realizar o planejamento e a integrao das TICs, preciso conhecer de fato os recursos que esto disponveis na escola (materiais, recursos humanos e infraestrutura). Alm disso, preciso que o professor experiencie esses recursos ao fazer o levantamento dos softwares, ao selecionar os sites e os materiais disponveis na rede. A finalidade propiciar experincias prazerosas e significativas, buscando a reflexo crtica. Essa prtica, pensada a partir desses critrios, poder criar condies para uma aprendizagem colaborativa, cooperativa, desenvolvendo a autoria e a autonomia do aluno. [link 1] http://www.nuted.edu.ufrgs.br/objetos_de_aprendizagem/2009/criativas/index.html

Curiosidades O educador Seymour Papert comeou a utilizar computadores como instrumentos de aprendizagem na dcada de 60. Um dos conceitos fundamentais de Papert que as tecnologias podem fornecer subsdios s crianas para uma construo ativa de novas possibilidades de aprendizagem. Leia mais sobre Seymour Papert [http://www.din.uem.br/ia/a_correl/iaedu/biografia.htm].

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Voc j leu Maurice Tardif?

Foto: Arquivo da Universit de Montreal

Maurice Tardif um professor canadense, da Universidade Laval, em Quebec, e da Universidade de Montreal, onde leciona sobre a histria do pensamento pedaggico. Suas pesquisas so voltadas para evoluo e a situao da profisso docente, alm da formao de professores e os conhecimentos de base da docncia. Para o autor, a docncia uma profisso de interaes humanas. Nessa perspectiva, as aes do professor se constituem de forma completamente diferente de qualquer outra profisso. Esse profissional precisa realizar um trabalho interativo com os alunos, como objetos de sua ao docente. Esta interao constante e intensa entre os atores da educao que nortear o trabalho na sala de aula. Assim, o planejamento pedaggico se dar em um processo dialtico, contnuo e em constante elaborao, considerando o pensamento do aluno e compondo, atravs da observao e da interveno, o contexto das aes na sala de aula. Para saber mais O trabalho dos professores em questo [http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-73302002008100017] Obras disponveis online [http://www.inep.gov.br/pesquisa/bbe-online/obras.asp?autor=TARDIF,+MAURICE]

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Saiba Mais O Processo de Ensino Aprendizagem apoiado pelas TICs: Repensando Prticas Educacionais - [http://ketiuce.hdfree.com.br/TDAE/Artigo_Ketiuce.pdf ] A tecnologia a servio da aprendizagem [http://revistaescola.abril.com.br/tecnologia/ ] Internet no dia-a-dia da escola [http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/internet-escola-403916.shtml ] Novas tecnologias e mediao pedaggica (Livro parcialmente liberado): [http://books.google.com.br/books?hl=ptBR&lr=&id=i7uhwQM_PyEC&oi=fnd&pg=PA5&dq=pr%C3%A1ticas+pedag%C3%B3gica s+nas+tecnologias&ots=hL_CcQiatf&sig=Ek2b2ABM93DRR8X_GNk4vfG9q4#v=onepage&q=pr%C3%A1ticas%20pedag%C3%B3gicas%20na s%20tecnologias&f=false] Vdeo: Rafinha 2.0: [http://www.youtube.com/watch?v=UI2m5knVrvg&feature=PlayList&p=A7D394F45D17C 73B&playnext=1&playnext_from=PL&index=5]

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ATIVIDADES

Objetivo das atividades importante voc repensar e construir novas possibilidades criativas de uso das TICs na sua escola. As propostas a seguir proporcionam uma reflexo acerca do processo de ensino e aprendizagem apoiado pelas tecnologias.

Atividade 1 (Offline)

Descrio da atividade Escolha um planejamento desenvolvido e aplicado por voc. A partir dele, pense que mudanas poderiam ser feitas para incluir as TICs. Aps, reescreva seu plano de aula, observando para que tenha os seguintes itens: disciplina, srie, objetivo, contedo, recursos e descrio detalhada da atividade. Inclua a tecnologia com vistas a criar condies para a reflexo crtica, a cooperao e a autoria, minimizando prticas que privilegiem a reproduo de contedo.

Orientaes para a atividade Desenvolva esse planejamento em um editor de texto, como o BrOffice Writer, no Linux Educacional. Abra o programa e faa a descrio da nova proposta. Aps, salve a atividade (Clique em: Arquivo/Salvar como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar, clique em Salvar).

Ateno! Lembre-se que nos nomes dos arquivos no recomendado utilizar caracteres especiais como: acentuao ( ` ~ ^), pontuao (. , ; : ? ! ), espaos em branco e outros tipos de caracteres (* / \ < >).

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Atividade 2 (Online)

Descrio da atividade Acesse e explore os portais do MEC (indicados abaixo), avaliando a possibilidade de incluir recursos educacionais na sua prtica pedaggica. Compartilhe no frum como voc aplicaria esses recursos na sala de aula. Voc tambm pode contribuir nas prticas descritas pelos colegas. Portais indicados: Portal do Professor MEC [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/recursos.html] Objetos Educacionais MEC [http://rived.mec.gov.br/] Objetos Educacionais 2 MEC [http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/]

Passatempo * Hot Potatoes

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1.4 O Laboratrio de Informtica Laboratrios de informtica [link 4] so salas equipadas com computadores, geralmente conectados Internet, que tm como objetivo apoiar processos de ensino e aprendizagem. A forma como as instituies os disponibilizam varia de acordo com seu projeto poltico-pedaggico. No entanto, sempre bom que seja um local aberto a alunos, professores e comunidade. Isso porque os laboratrios de informtica devem ser espaos que favoream a liberdade (sempre com responsabilidade [link 2] e criatividade). Computadores oferecem a possibilidade de utilizar diversos recursos [link 3], os quais podem ser utilizados para os mais variados fins educacionais: pesquisas, redao de trabalhos escolares, trabalhos em grupo etc. Porm, para que todos possam tirar proveito desses recursos, importante que o laboratrio de informtica no seja uma alternativa para a falta de planejamento do professor, nem um prmio para o bom comportamento dos alunos, mas uma extenso da sala de aula e da biblioteca, um espao democrtico, prazeroso [link 1] e de todos. S assim a escola poder formar parcerias com a comunidade, desenvolvendo projetos voltados para a mesma e contribuindo para diminuir a excluso digital. Por todas essas razes importante que o professor esteja sempre presente para acompanhar e auxiliar os alunos. Tambm importante que se aproprie dos recursos informticos [link 3], o que significa dominar as tecnologias [link para tpico 1.5] e no apenas ter acesso a elas. Somente apropriando-se desses conhecimentos possvel orientar os alunos, com vistas a maximizar interaes e contribuir para uma processo de questionamento, reflexo e construo do conhecimento. [link 1] Cartilha de Segurana para Internet - [http://cartilha.cert.br/download/cartilhaseguranca-internet.pdf] [link 2] Segurana fundamental [http://www.cdipr.org.br/cartilha/capitulos_2008/seguranca_fundamental.pdf] [link 3] Dicas para montar um laboratrio de informtica na sua escola e fazer os alunos aproveitarem o melhor dele [http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/laboratorio-informatica-403927.shtml] [link 4] Recomendaes para a Montagem de Laboratrio de Informtica nas Escolas: [http://www.cted.educacao.rj.gov.br/nterj/escolas/me000353.pdf]

Curiosidades O ProInfo (Programa Nacional de Informtica na Educao) tem como objetivo introduzir o uso pedaggico das tecnologias nas escolas da rede pblica.Por meio de uma parceria entre Governo Federal, Estados e Municpios, distribui s escolas computadores, recursos digitais e contedos educativos. Acesse ProInfo/MEC [http://www.inclusaodigital.gov.br/links-outrosprogramas/proinfo-programa-nacional-de-informatica-na-educacao/]

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Saiba mais A internet na escola fundamental: sondagem de modos de uso por professores [http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S151797022003000200008&script=sci_arttext&tlng=es] O jovem na tela, a tela na escola: contribuies e limites da monitoria de informtica em uma escola pblica [http://www.ufpe.br/nehte/simposio2008/anais/Elzicleia-Tavares-Santos.pdf] Interatividade como perspectiva comunicacional no laboratrio de informtica: Um desafio ao professor [http://www.progesp.ufba.br/twiki/pub/GEC/TrabalhoAno2005/interatividade_como_per spectiva.pdf] Formao de Monitores para laboratrio de informtica educativa: do papel prtica: [http://www.multimeios.ufc.br/arquivos/pc/congressos/congressosformacao-demonitores-para-laboratorios.pdf] Do Monitor de Laboratrio ao Professor-orientador [http://www.brie.org/pub/index.php/sbie/article/viewFile/1131/1034]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades O laboratrio de informtica tem potencial para ser um espao rico no que se refere s prticas pedaggicas, mas importante saber gerenci-lo. As atividades aqui propostas oferecem a oportunidade de refletir sobre o uso do laboratrio de informtica no espao pedaggico.

Atividade 1 (Offline)

Descrio da atividade O laboratrio de informtica pode ser um local que possibilita interaes, pesquisas, colaboraes, autonomia, criatividade e muito mais; enfim, pode ser um lugar rico para a construo do conhecimento. Reflita como voc poderia incluir a utilizao do laboratrio de informtica nas suas aulas. Pense nas estratgias pedaggicas e ferramentas tecnolgicas necessrias para essa incluso.

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Atividade 2 (Online) Descrio da atividade Quando um laboratrio de informtica montado, algumas questes devem ser pensadas, entre elas o estabelecimento de normas. Discuta com os colegas do curso e elabore no Wiki normas essenciais para um bom funcionamento do laboratrio de informtica. Abaixo, alguns exemplos de normas de escolas e universidades: Normas do laboratrio de informtica/escola [http://www.aatfraniopeixoto.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=47 Normas do laboratrio de informtica da Universidade Federal do Paran [www.direito.ufpr.br/download/acad_regimentolabdir.doc] Normas do laboratrio de informtica da Universidade Federal da Bahia [http://www.deq.ufba.br/page_laboratorios_normas.html]

Orientaes para a atividade Para esta atividade voc pode realizar uma pesquisa na internet ou utilizar os exemplos acima. Para pesquisar na internet, entre no Mozilla Firefox e digite o endereo www.google.com.br. No campo em branco, digite os termos para a pesquisa. Clique no boto Pesquisa Google.

Passatempo * Atividade para organizar os equipamentos no laboratrio de informtica

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1.5 Conhecendo o Computador As Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) podem potencializar algumas prticas pedaggicas e, nesse processo, o computador tem um importante papel. Conhecer as possibilidades e limitaes do computador, bem como seus componentes, pode auxiliar nas aes desenvolvidas no laboratrio de informtica. Assim, esse tpico tem por objetivo criar condies para que voc conhea as diferentes partes do computador, entenda seu funcionamento e consiga atuar como apoio tcnico em necessidades bsicas.

Curiosidades O primeiro computador foi criado em 1946, por J.P. Eckert e John Mauchly, da Universidade da Pensilvnia (EUA). Ele foi chamado de ENIAC, pesava 27 toneladas e tinha por tamanho 5,50 x 24,40 m, ocupando uma rea de 180 m. Quer saber mais sobre a histria do computador? Acesse o site do Museu do Computador [http://www.museudocomputador.com.br/]

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1.5.1 Tipos de computador Os computadores podem receber diferentes denominaes, as quais envolvem tamanho, modo de uso e capacidade. Dentre os tipos de computadores, existem os supercomputadores, que so os computadores de grande porte, com alta velocidade de processamento e capacidade de memria, ainda h o computador pessoal (PC), que foi desenvolvido para ser utilizado por uma pessoa de cada vez. Dos computadores pessoais fazem parte diversos tipos de computadores, tais como: desktops, notebooks, netbooks, entre outros.

Desktops Computador desktop um tipo de computador para ser usado em uma mesa. Em geral, de tamanho maior e mais potente que os demais tipos de computadores pessoais. composto por diversos componentes separados, entre eles tem-se a Unidade de Sistema, tambm chamada de gabinete, que uma caixa, normalmente em formato retangular e que comporta os componentes eletrnicos responsveis pelo processamento das informaes. Desse conjunto de componentes, o mais importante a Unidade Central de Processamento (CPU) ou microprocessador, que atua como se fosse o "crebro" do computador. Alm desse, tem-se a memria RAM (Random Access Memory) que temporria e armazena as informaes utilizadas pela CPU no tempo em que o computador estiver ligado. As demais partes do computador como: mouse, teclado, monitor, caixa de som, conectam-se Unidade de Sistema (geralmente na parte de trs) por meio de cabos.

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1.5.2 Partes do computador Um computador, independente do tipo ou modelo, formado pela parte fsica e virtual. A parte fsica, hardware, de forma simples, pode ser entendida como a parte do computador que podemos tocar, pegar. Ela formada por componentes como: processador, memria, unidade de CD/DVD, monitor, mouse, etc.

Dica Assista ao vdeo que trata das partes do computador [http://www.youtube.com/watch?v=gNsVwWXtS7s]. Por outro lado, faz parte tambm da composio do computador a parte virtual, denominada software. Essa a parte lgica, ou seja, so os programas instalados no computador que permitem a interao do usurio com a mquina. Dentre os softwares esto, por exemplo, os aplicativos (editor de texto, planilha eletrnica, grficos, etc.) e os sistemas operacionais (Linux, Windows, etc.). O funcionamento do computador depende da relao entre o hardware, o software, o processamento e o armazenamento de informaes. De forma prtica, podemos dizer que os dados so informados ao computador atravs dos dispositivos de entrada como: teclado, mouse, scanner, webcam, CD/DVD, pen drive, entre outros. A partir da so processados, momento em que o computador executa determinadas aes que devolvem um resultado para o usurio. Essa devoluo feita atravs dos dispositivos de sada como: monitor, caixa de som, impressora, etc. Alm disso, existem os dispositivos de armazenamento, que permitem que determinadas informaes sejam guardadas. Desse grupo fazem parte o pen drive, o CD, o disquete, a unidade de disco rgido que normalmente fica dentro da Unidade de Sistema e armazena praticamente todas as informaes do computador , entre outros. Podemos observar ento que alguns componentes podem servir tanto como dispositivo de entrada quanto de armazenamento.

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1.5.3 Apoio Tcnico Em geral, a manuteno dos equipamentos no laboratrio de informtica feita pela assistncia tcnica. Porm, em situaes mais simples, possvel resolver alguns problemas com pequenos reparos dinamizando o processo e facilitando a reintegrao das mquinas para uso no laboratrio. Vale ressaltar que, para minimizar transtornos e danos aos equipamentos, so necessrios alguns cuidados bsicos [1- contedo em destaque]. Alm disso, entender como cada parte do computador se conecta outra tambm bastante til, uma vez que costuma ser comum o no funcionamento do computador decorrente de m conexo. Nesses casos, alguns dos problemas [2- contedo em destaque] encontrados podem ser: mouse travado, monitor que no liga, documento que no imprime, entre outros.

Dica Cada dispositivo tem um formato nico e, por isso, um local especfico para conexo. Procure observar o formato do encaixe e as cores atrs do gabinete. A imagem a seguir poder auxiliar voc no entendimento do encaixe dos perifricos Unidade de Sistema. Confira!

Para conhecer mais sobre como montar o computador, clique aqui [http://penta3.ufrgs.br/PEAD/tutoriais/computador/abre.swf]. O passatempo, alm de divertir, poder auxili-lo no entendimento da conexo entre as partes do computador. No deixe de conferir! [http://inf.upf.br/~27915/objeto/]

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[1- contedo em destaque]

1 - Cuide bem para usar sempre

Mantenha a mquina ligada. Desligar o computador vrias vezes ao dia pode causar desgaste desnecessrio. Se houver previso de uso em poucas horas, deixe-o ligado e desligue apenas o monitor.

'Gatos' no so bem-vindos. Os computadores no devem compartilhar tomadas com outros equipamentos, como enceradeiras e ar-condicionado, pois a oscilao de energia pode causar danos.

Retire as capas antes de usar. As capas evitam poeira enquanto as mquinas esto desligadas, mas devem ser retiradas, inclusive da CPU, sempre que o aparelho for usado para que no impeam a ventilao. Comida e teclado no combinam. O laboratrio de informtica precisa ser protegido de sujeira. Migalhas de comida e lquidos podem causar danos ao equipamento. Proba alimentos nas bancadas.

Paredes livres de encanamentos. Infiltraes e umidade causadas por vazamentos em instalaes hidrulicas podem causar danos aos aparelhos. Para instalar o laboratrio, escolha uma sala longe de encanamentos. Fonte- [http://revistaescola.abril.com.br/gestao-escolar/diretor/como-montar-laboratorioinformatica-tecnologia-computadores-539180.shtml?page=2]

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[2- contedo em destaque]

2 - Alguns problemas e as possveis solues: Monitor no liga - Verifique se o cabo est bem conectado na Unidade de Sistema e no prprio monitor. Veja se o boto on-off (ligado-desligado) do monitor est ligado e, por fim, se ainda no estiver funcionando, verifique se o boto de contraste foi alterado, pois ele poder deixar a tela toda preta no permitindo visualizao dos dados. Computador no liga - Verifique se a chave geral de luz na sala est ligada. Veja se o estabilizador est ligado e se o cabo que alimenta a energia est bem encaixado. O computador travou - Tente reinicializar o computador pressionando simultaneamente as teclas Ctrl + Alt + Del. Se no for possvel reinicializar dessa forma, pressione o boto para ligar e desligar diretamente na Unidade de Sistema. Reinicializando, solicite auxlio tcnico para fazer uma varredura do sistema e identificar o motivo de o computador ter travado para que isso no volte a acontecer, pois desligar o computador dessa forma repetidamente poder prejudicar o equipamento. A impressora no imprime - Verifique se a impressora est instalada no seu computador ou na rede, conforme o caso. Certifique-se de que ela est ligada, que est com papel e com cartucho ou toner, conforme modelo. Veja se os cabos esto bem encaixados, tanto o da Unidade de Sistema quanto o da energia eltrica. O computador travou logo que eu liguei, antes de iniciar o sistema operacional Verifique se h algum disquete ou CD no drive, ou ainda se h algum pen drive em alguma unidade USB. Se algum desses perifricos estiver na Unidade de Sistema, remova-o e ligue o computador novamente.

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Saiba mais Peas do computador [http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows-vista/Parts-of-acomputer] Partes do computador [http://support.dell.com/support/edocs/systems/inspd531/pb/OM/setting.htm] Historia do computador em minutos [http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg] Museu do telefone / RJ Recomendaes para montagem de Laboratrios de Informtica nas Escolas Urbanas [http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/me04305a.pdf] Recomendaes para montagem de Laboratrios de Informtica nas Escolas Rurais [http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/me004304.pdf]

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Atividades Objetivo das atividades As atividades abaixo contribuem para que voc possa conhecer melhor o computador e suas caractersticas, o que poder lhe auxiliar no gerenciamento do laboratrio de informtica e na criao de prticas pedaggicas.

Atividade 1 (Offline)

Descrio da atividade Vamos colocar em prtica a teoria estudada neste tpico? Note que cada componente do seu computador (mouse, teclado, monitor, impressora, webcam) est conectado na Unidade de Sistema. Observe onde se encontra cada plug, sua respectiva cor e tipo de porta de entrada. Desconecte todos os componentes e volte a conect-los. Assim voc conseguir identificar onde se encaixa cada um deles. Como sugesto, realize esta atividade na presena de um colega, caso sinta insegurana na realizao da mesma.

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Atividade 2 (Online) Descrio da atividade Escolha e assista a um dos vdeos indicados: 1- A histria do computador em minutos [http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg] 2 - Viagem dentro do Computador [http://www.youtube.com/watch?v=0A4CxxJ9h24&feature=related] 3- Como funciona o computador: [http://www.youtube.com/watch?v=thojStYMQqY]

Orientao para a atividade Depois de assistir ao vdeo escolhido, entre no chat [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/chat.htm] do curso e discuta com seus colegas, a partir das seguintes questes: - Que mudanas voc identifica hoje, na escola, com a insero do computador na educao? - Que modificaes a prtica pedaggica sofre ao contemplar esta tecnologia? - Como voc acredita que continuar a trajetria do computador na educao? - De que forma ser a sala de aula do futuro com a evoluo cada vez mais rpida dessa ferramenta?

Passatempo Jogo - ligando os cabos [http://inf.upf.br/~27915/objeto/]

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Linux Educacional
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Mdulo 2

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Mdulo 2. Aplicativos Linux Educacional Aplicativos so programas de computador que possibilitam o desenvolvimento de atividades prticas, como edio de texto (Word, Writer), planilhas eletrnicas (Calc, Excel), edio de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint), apresentaes (Impress, PowerPoint) ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realizao de algumas tarefas no computador. Neste mdulo, so apresentados os principais aplicativos do Linux Educacional 3.0. O Linux Educacional 3.0 foi basedo em uma distribuio GNU/Linux Kubuntu [link para o glossrio]. Desenvolvida pelo MEC para ser usada em laboratrios de informtica, essa verso possui interface grfica KDE [link para o glossrio], uma identidade visual simples e intuitiva; aplicativos educacionais personalizados; ferramentas de acesso e busca dos contedos educacionais; repositrio Debian [link para o glossrio] e ferramentas de produtividade [link para Mdulo V]. So inmeras as possibilidades de prticas pedaggicas [link para mdulo 1.3] com o uso dos aplicativos do Linux Educacional 3.0. Com os jogos educacionais, por exemplo, possvel trabalhar diversos contedos de maneira divertida; por meio dos vdeos do aplicativo TvEscola, os alunos tm a oportunidade de assistir a debates, documentrios e diversos outros programas cujos contedos podem ser trabalhados em aula. E, ainda, com o aplicativo Domnio Pblico, alunos e professores tm acesso a diferentes tipos de publicaes, tais como artigos, livros infantis e infanto-juvenis. Aps o estudo deste mdulo, voc poder instalar e operar os aplicativos do Linux Educacional 3.0 e ainda auxiliar seus colegas na busca por novas ferramentas. Para tanto, o mdulo contribui para que voc possa: - Conhecer os diferentes aplicativos do sistema operacional Linux Educacional 3.0 e suas funcionalidades; - Operar com o Linux Educacional, identificando os principais aplicativos de utilizao em funes bsicas, como internet, imagens e som; - Encontrar e instalar aplicativos conforme necessidade; - Integrar o uso de jogos educacionais na prtica pedaggica, visando construo do conhecimento atravs de simulaes e atividades prticas.

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2.1. Aplicativos funcionais do Linux Educacional 3.0 Os aplicativos funcionais do Linux Educacional 3.0 so aqueles utilizados para tarefas bsicas, como acessar a internet, tocar e editar sons, vdeos e imagens. Em outras palavras, so os programas que proporcionam funcionalidade ao computador, auxiliando na realizao de diversas tarefas. A utilizao desses aplicativos possibilita trabalhar contedos em diferentes mdias, tornando, portanto, as temticas mais interessantes para os alunos. Dessa maneira, o computador pode se tornar uma extenso dos recursos da sala de aula, com o qual o aluno pode trabalhar com autonomia e buscar informaes no formato que mais lhe convier.

Curiosidades A maioria dos programas educacionais do Linux Educacional 3.0 comea com a letra K; isso acontece porque o gerenciador da interface entre o usurio e o computador o ambiente grfico KDE (K Desktop Environment). Quer conhecer mais sobre este ambiente grfico que acompanha o Linux Educacional? Acesse o KDE Brasil [http://br.kde.org/].

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Voc j leu Jos Manuel Moran?

Fonte: Educarede, 2010

Jos Manuel Moran professor aposentado e diretor do Centro de Educao Distncia da UNIDERP (Universidade Anhanguera). Para Moran, os processos de ensino e aprendizagem esto digitalizados e resultam em novas demandas na educao, a qual passa a ter o aluno como protagonista e cujas relaes hierrquicas tornam-se relativizadas. De acordo com o autor, a sociedade em rede apresenta cada vez mais possibilidades de ensinar e aprender de forma que os alunos possam participar ativamente do processo educativo. Assim, o uso de tecnologias na escola deve enfocar a produo do aluno, uma vez que, dessa forma, eles tm a oportunidade de operar com as informaes de forma significativa para a sua aprendizagem. Para saber mais CASIMIRO, Vitor. Entrevista com Jos Manuel Moran. Disponvel em: <http://www.educacional.com.br/entrevistas/entrevista0025.asp>. Acesso em: 27 maio 2010. MORAN, Jos Manuel. Site Oficial - textos do autor. Disponvel em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/>. Acesso em: 04 jun. 2010. ______. Educao Humanista Inovadora [blog oficial]. Disponvel em: <http://moran10.blogspot.com/>. Acesso em: 30 maio 2010.

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Internet

O navegador web padro do Linux Educacional o "Mozilla Firefox 3.0". Esse navegador foi desenvolvido pela fundao Mozilla Corporation e tem sido o navegador mais usado aps o Internet Explorer. Dentre os seus recursos esto a acessibilidade, a segurana, a personalizao e o suporte a diferentes padres da web, o que facilita a navegao. O uso do navegador web permite o acesso internet e a utilizao de diferentes ferramentas disponibilizadas na rede. Por meio dele, o professor pode propor pesquisas, trabalhar em ambientes virtuais de aprendizagem, utilizar Objetos de Aprendizagem [link para mdulo IV] e, ainda, contribuir com seus alunos para o desenvolvimento da prtica da autoria [link para mdulo I], da autonomia e da criticidade, alm, claro, de enriquecer a sua prtica pedaggica. Ao utilizar a internet na educao, preciso que o professor atue como um orientador ou mediador das atividades no computador ou no meio virtual. Apesar de muitas crianas dominarem a utilizao das ferramentas, elas precisam de ajuda para explor-las de forma que as auxiliem na aprendizagem. Para localizar as ferramentas da internet no Linux Educacional 3.0, basta clicar no menu "Iniciar" e, em seguida, em "Internet", como mostra a figura a seguir:

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas [contedo em destaque] com o aplicativo Mozilla Firefox.

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[contedo em destaque]

1. Aprendendo a pesquisar Objetivo: Trabalhar a busca por informaes relevantes por meio de pesquisas na internet, que complementem os contedos trabalhados em aula. Descrio: Sistemas de busca como o Google [http://www.google.com.br] so muito utilizados para pesquisas, mas, para que elas complementem os contedos utilizados em aula e contribuam para desenvolver a prtica da autoria nos alunos, preciso realizar o planejamento dessas atividades. O professor pode, como exemplo de prtica com pesquisas, propor um projeto. Primeiramente, para envolver os alunos com a temtica, leve reportagens de jornal ou retiradas da internet. Em grupos, pea para que eles leiam, discutam a notcia e, no final, formulem trs perguntas sobre o assunto. Aps, faa um levantamento do que os alunos j sabem ou o que pensam sobre o tema. Com esses dados voc pode montar um painel sobre o projeto com trs colunas: O que j sabemos? (hipteses levantadas), O que queremos descobrir? (perguntas dos grupos) e Nossas descobertas (em branco). No laboratrio de informtica, os grupos voltam a se reunir e, com as perguntas formuladas, passam a pesquisar na internet o que querem descobrir sobre o tema. Depois elaboram uma apresentao de slides com o BrOffice Impress [link para mdulo III] ou um vdeo no aplicativo Kino [link para Multimdia - nesse mdulo]. Ao final do projeto, os alunos apresentam suas descobertas para a turma e completam a ltima coluna do painel. Lembre de enfatizar a importncia de citar as fontes pesquisadas.

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2. Descobrindo novos caminhos Objetivo: Possibilitar a compreenso da representao cartogrfica da cidade ou bairro, fazendo relao entre os percursos da escola, de casa, do centro da cidade e de outros pontos de referncia. Descrio: Pea aos alunos que tragam anotados seus endereos completos e os nomes de algumas ruas de referncia prximas de suas casas. Apresente a eles o site GoogleMaps [http://maps.google.com.br], escolha a opo "Satlite". Solicite que escrevam seus endereos no espao correspondente (sem esquecer de colocar a cidade, o estado e o bairro) e cliquem em "pesquisar no mapa" (em algumas cidades, nem todas as ruas esto cadastradas no Google Maps, mas, pelas ruas vizinhas, possvel encontrar a localizao desejada). Nos smbolos + e - possvel aumentar o mapa, o que facilita encontrar a busca pelos pontos. Depois de encontrar suas casas, incentive os alunos a tentar percorrer com o mouse o caminho que fazem de casa at a escola, os pontos de referncia que existem no caminho etc. Voc tambm pode escrever no quadro os endereos da escola, da prefeitura, da praa principal da cidade, entre outros lugares que as crianas conhecem, para que elas procurem no mapa.

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Multimdia Os aplicativos de multimdia do Linux Educacional 3.0 permitem a utilizao de udios e vdeos em atividades educacionais. Com o auxlio dessas ferramentas, o professor pode propor atividades de autoria em que os prprios alunos criam os vdeos e udios, podendo ainda compartilhar o material na internet. Tambm por meio desses aplicativos que os arquivos de udio e vdeo so reproduzidos, bastando, para isso, ter o plug-in necessrio. Dentre os aplicativos de udio, o principal editor o Audacity. Com ele os alunos podem criar msicas, programas de webrdio e podcasts para publicar na internet. O Kmix uma ferramenta para configurar as caixas de som do computador, oferecendo a possibilidade de jogar com os elementos de diferentes sons. O Amarok um reprodutor de udio, ou seja, esse o programa que voc utilizar para abrir arquivos de udio no Linux Educacional 3.0. Nessa mesma linha, h tambm o Kaffeine e o VLC Media Player que, alm de udio, tambm podem ser utilizados para abrir arquivos de vdeo. Dentre os editores de vdeo, o Avidemux e o Kino so os que j vm instalados no Linux Educacional 3.0. Com esses aplicativos, voc pode montar vdeos a partir de imagens, editar filmes, vdeos gravados em cmeras digitais, entre outras possibilidades. O Kino possui uma interface mais simples e intuitiva, muito parecida com editores de vdeo como o Windows Movie Maker, do sistema operacional Windows, da Microsoft. Suas principais funes esto organizadas em botes visveis para o usurio com imagens e texto. O aplicativo Multimedia Converter um conversor de formatos multimdia. Por exemplo, com essa ferramenta voc pode converter um vdeo em Flash (FLV) para AVI, o formato mais usado e compatvel com os demais reprodutores multimdia. Tambm possvel converter formatos de udio, como mp3 ou WAV. O AcidRip DVD Ripper um aplicativo que permite salvar o contedo de vdeo de DVDs em seu computador. Voc pode salvar todo contedo ou apenas as partes desejadas. Muito simples de usar, esse programa reconhece qualquer formato de arquivo e basta escolher o que quiser copiar e em que formato deseja salvar o novo arquivo gerado. O aplicativo Webcam XAW TV reconhece qualquer tipo de webcam conectada ao computador, sem a necessidade de instalao de driver especfico [link para o glossrio].

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Para encontrar as ferramentas de Multimdia, clique no menu "Iniciar" e em seguida em Multimdia, como na figura abaixo:

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas [contedo em destaque] com os aplicativos Multimdia.

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[contedo em destaque]

1. Criando um programa de rdio para o recreio da Escola Objetivo: Envolver os alunos em novas solues para o contexto de sua comunidade escolar. Descrio: Nessa proposta de prtica pedaggica, a ideia que os alunos criem um programa de rdio para ser transmitido na escola. Essa transmisso pode ocorrer de maneira bastante simples, bastando, para isso, gravar o contedo produzido pelos alunos em um CD e reproduzi-lo na rdio da escola. Para iniciar essa ao, proponha aos alunos que faam uma pesquisa no bairro, com vizinhos, pais, comerciantes, entre outros, perguntando quais os principais problemas do bairro, quais as propostas de soluo, se h algum responsvel para levar essas questes s autoridades ou resolv-las junto comunidade (como a associao do bairro). Aps, em grupos, os alunos discutiro os principais problemas que apareceram em suas entrevistas, e cada grupo escolher um dos problemas relatados como seu tema para o programa de rdio. Para desenvolver os programas, os grupos podero gravar entrevistas com o presidente da associao do bairro ou com outros moradores, ou, ainda, pesquisar sobre o tema e montar um programa com estilo de jornal televisivo, atentando para as consequncias e solues dos problemas apontados. As gravaes podem ser feitas e editadas com o auxlio do programa Audacity [http://www.portalgens.com.br/baixararquivos/textos/audacity_tuto_simplificado.p df], no laboratrio de informtica da escola, com superviso e ajuda, se necessria, do professor. Aps essa etapa, s gravar os programas em um CD e reproduzi-los na rdio da escola, ou ainda ligar o som diretamente do computador. Os programas tambm podem ser disponibilizados em um blog ou site da escola Observaes: importante que cada programa tenha seu tempo de durao limitado ao tempo autorizado para a transmisso pela escola. E no esquea: para a realizao dessa prtica pedaggica, a escola deve ter suporte de som para o ptio, como um rdio ligado a alto-falantes.

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2. Minha histria Objetivo: Trabalhar as noes de identidade e sua prpria histria de vida. Descrio: A realizao do trabalho com a prpria histria importante para os Anos Iniciais do Ensino Fundamental para que a criana possa se situar historicamente. Tambm contribui para a construo de sua identidade como sujeito no mundo. Nessa prtica pedaggica, prope-se o uso do aplicativo Kino [http://www.estudiolivre.org/tiki-index.php?page=KinoManualBasico], por ser de fcil manuseio e possibilitar a construo de vdeos a partir de imagens e msicas ou vdeos gravados a partir de qualquer cmera. A proposta que as crianas tragam fotos e entrevistas com os pais sobre a escolha do nome, como foi planejada, esperada etc. Tambm possvel fazer filmagens com os familiares falando sobre isso. Aps essa etapa, os alunos podero editar esses materiais no Kino montando a sua histria em forma de vdeo. Caso seja somente com imagens, sem vdeos, a criana tambm pode escolher uma msica favorita e conjugar com as imagens.

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Grficos No menu Grficos so encontrados aplicativos para edio de imagens e criao de desenhos no computador. Com essas ferramentas, o professor pode trabalhar com expresso grfica e edio de imagens, propondo releituras de obras, desenhos livres e/ou plantas baixas. O menu conta ainda com aplicativos funcionais que auxiliam a capturar telas e digitalizar imagens com ajuda de scanner. Os editores de imagem disponveis no Linux Educacional 3.0 so o GIMP, o KolourPaint e o Inkscape. O GIMP o editor mais completo. Muito prximo do Adobe Photoshop [link para Glossrio], possui funes de edio e manipulao de fotos e diversos efeitos, como sombreado, borrar etc. O GIMP permite ainda combinar desenhos utilizando camadas e a converso de arquivos de imagem para diferentes formatos. O KolourPaint possui menos funes, mas mais simples de ser utilizado. A Interface parecida com a do programa Paint do Windows. Ideal para desenhos simples, ele permite ainda colar e editar telas captadas por meio do Ksnapshot. O Inkscape um editor de imagens vetoriais [link para glossrio], o qual gera e edita imagens a partir de pontos e suas coordenadas. Esse programa mais utilizado para desenhos tcnicos e artsticos mais complexos. O Editor de PDF (PDF Editor) permite a alterao de documentos em PDF como se fossem imagens. Com ele, possvel grifar partes importantes, deletar partes selecionadas ou mud-las de lugar, entre outras possibilidades. O Digikam um gerenciador de fotos, ou seja, esse aplicativo organiza as colees de fotos do computador e centraliza o acesso. Tambm funciona como driver [link para o glossrio] para qualquer cmera digital que for conectada no computador por uma porta USB. O Muan um manipulador de animaes, que funciona pelo sistema quadro a quadro. Sua interface simples. Desenvolvido com a finalidade de ser utilizado em atividades educacionais, o Muan permite a visualizao de animaes ou a capturao de vdeos a partir de cmeras digitais ou webcams conectadas ao computador. Contudo, o Muan no cria imagens, preciso sempre import-las para o programa. Essas imagens podem ser desenhos digitalizados atravs de um scanner, criados em algum editor de imagem ou fotos digitais.

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O Ksnapshot um programa de captura de telas do computador, substituindo o boto de PrintScreen do teclado, o qual no funciona no sistema operacional Linux. Para capturar telas do computador, basta abrir o aplicativo e clicar em "Novo snapshot". Aps, aparecer uma miniatura da tela que foi capturada. Voc pode escolher entre "salvar como"; "copiar para rea de transferncia", para colar em algum editor de imagem; ou ainda a opo "imprimir". Tambm h a possibilidade de escolher o modo de captura e o tempo que voc deseja que o programa espere para capturar a tela desejada. O Kooka um aplicativo que permite o uso de scanners conectados ao computador para digitalizar imagens, sem a necessidade de instalao de driver especfico. O Gwenview um visualizador de imagens. A vantagem que o usurio pode visualizar pequenas amostras das fotos de uma pasta. Sem possibilidade de edio, o Gwenview permite apenas que sejam inseridos comentrios sobre cada foto. Para encontrar as ferramentas de Multimdia, clique no menu "Iniciar" e, em seguida, em Multimdia, como na figura abaixo:

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas [contedo em destaque] com os aplicativos.

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[contedo em destaque]

1. Releitura de uma obra de arte brasileira Objetivo: Oportunizar aos alunos o contato com obras de arte produzidas por artistas brasileiros. Descrio: Para contextualizar o trabalho, inicie a ao pedaggica conversando com os alunos sobre artistas brasileiros, se conhecem alguma obra de arte, se gostam de alguma em especial. Como tarefa para casa, voc pode pedir para que eles pesquisem sobre alguns artistas brasileiros importantes, como Iber Camargo, Tarsila do Amaral, Portinari, Anita Malfatti, entre outros. Procure dar alguns caminhos iniciais para a pesquisa, para que eles no se percam na grande quantidade de informaes disponveis na internet. Solicite, por exemplo, que escolham uma imagem de uma obra que tenham gostado e, em sala de aula, falem porque a escolheram ou que sentimentos a obra desperta neles. Escolha um dos artistas que mais apareceram nas falas dos alunos e faa um painel sobre uma obra do artista. Na aula seguinte, comente sobre a vida desse artista, leve fotos dele e de outras obras e fale, em especial, sobre a escolhida para o painel. Questione os alunos sobre o que est representado naquela imagem e o que o artista podia estar pensando no momento de criao. Aps essa conversa, leve os alunos para o laboratrio de informtica. Deixe o painel com a obra em um local visvel e solicite aos alunos que a redesenhem. Adotando seus prprios estilos, eles devem fazer uma criao a partir da obra do painel. Nesse momento, so eles os artistas! O desenho pode ser realizado no KolourPaint [http://docs.kde.org/stable/pt_BR/kdegraphics/kolourpaint/]e depois impresso para uma exposio sobre as releituras. Os alunos tambm podem socializar os seus trabalhos e falar sobre suas criaes em sala de aula.

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2. Criando um desenho animado Objetivo: Refletir sobre determinado contedo estudado, reelaborando-o em um novo contexto. Descrio: Os alunos gostam muito de desenhos animados! J imaginou se eles puderem criar um sobre o contedo que est sendo trabalhando em sala de aula? O aplicativo Muan [http://www.animacaoespecial.org/TutoriaisPHP/tutoMuan.php] permite que os alunos criem animaes em stop-motion. As histrias podem ser criadas a partir de fotos ou de desenhos, tanto feitos no computador ou mo-livre, digitalizados com auxlio do Kooka [http://translate.google.com.br/translate?hl=ptBR&sl=en&tl=pt&u=http%3A%2F%2Fkooka.kde.org%2F]. Em geografia, os alunos podem fazer uma animao sobre algum fato poltico atual. Em histria, podem ser representados fatos histricos que j tenham sido trabalhados em sala de aula. Em cincias, podem ser abordadas questes de preservao ambiental, animais, lixo, higiene etc. Na disciplina de lngua portuguesa, o foco pode estar no roteiro e na fala dos personagens. Em matemtica, h sempre a possibilidade de criar uma situao cotidiana na qual sejam empregados conceitos matemticos. Para realizar a animao, importante que os alunos elaborem um roteiro da ao, com falas dos personagens, descrio das cenas etc. A partir do roteiro, so feitos os desenhos e montadas as cenas. Explique que cada quadro de uma cena pode ser uma foto ou um desenho e que atravs da unio de todos os quadros que se forma a animao. E no esquea que tambm possvel adicionar udio. Algumas animaes feitas no Muan[http://www.youtube.com/results?search_ query=anima%C3%A7%C3%A3o+software+muan&aq=f] podem ser visualizadas pelos alunos. Ao final do projeto, as produes podem ser publicadas no YouTube [http://www.youtube.com].

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Saiba mais Aplicativos Linux (tutoriais Guia do Hardware) [http://www.guiadohardware.net/tutoriais/aplicativos-linux/] Como os alunos fazem buscas na internet? [http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/buscas-via-internet466998.shtml] Como planejar atividade a partir de prioridades [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id _inf_escola=34] Educao e ciberespao [http://www.educacaoeciberespaco.net/] Utilizando o Twitter como ferramenta na educao [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&id _inf_escola=819] Produo visual de crianas [http://www.artenaescola.org.br/sala_relatos_artigo.php?id=68] O vdeo na sala de aula [http://www.eca.usp.br/prof/moran/vidsal.htm] Site Oficial do MUAN [http://www.muan.org.br/]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades Nas atividades a seguir, ser possvel conhecer e experimentar alguns dos principais aplicativos do Linux Educacional 3.0. O principal objetivo familiarizar voc, professor, com estas ferramentas a fim de utiliz-las nas suas prticas pedaggicas.

Atividade Offline Em uma pequena reflexo realizada pelo educador Moran, no seu blog, entre os assuntos discutidos por ele, h a abordagem sobre as mudanas que esto ocorrendo na educao com a incluso das TICs. Aps a leitura do post, realizado no blog do autor Jos Manuel Moran, intitulado Tecnologias para realizar mudanas profundas na educao, [http://moran10.blogspot.com/search/label/novas%20tecnologias], do dia 30 de dezembro de 2009, entre no programa Kolourpaint (programa de pintura). Faa uma releitura do texto do Moran, conforme o seu ponto de vista, atravs de um desenho. Utilize as ferramentas de pintura livre, como o lpis e o pincel. No se esquea de deixar a sua autoria no desenho! Poste no portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] o desenho criado e deixe visvel para os colegas! Orientaes - Leia, no Blog do autor Jos Manuel Moran, o texto Tecnologias para realizar mudanas profundas na educao [http://moran10.blogspot.com/search/label/ novas%20tecnologias] do dia 30 de dezembro de 2009. - Entre no programa Kolourpaint e comece a utilizar as suas ferramentas. Caso tenha dificuldades, entre nos materiais disponveis no curso. - Salve o seu desenho no computador (File/Save/Escolha o local/ Digite o nome do arquivo e clique Ok) - Poste o desenho criado no portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm].

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Atividade Online O que acha da ideia de ser diretor de filme por um dia? Vamos criar um filme aliando a ferramenta Kdenlive (Editor de vdeos), disponvel no Linux, com contedos e arquivos de diferentes formatos disponveis na internet? -Primeiramente, escolha um assunto do seu interesse (d preferncia a assuntos que possam ser utilizados nas suas aulas). -Depois de escolhido o assunto, busque materiais para compor o seu vdeo (sons, vdeos, imagens).

Dica Tenha cuidado nas escolhas para no utilizar materiais com direitos autorais. Para saber mais sobre direitos autorais, entre no site do Planalto [http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9610.htm]. - Entre no Kdenlive e construa o seu vdeo. - Salve o seu vdeo no computador e compartilhe a sua produo no portflio. Orientaes - Primeiramente, salve os materiais que deseja para compor o seu vdeo (sons, imagens, vdeos). Para isso, voc pode utilizar sites de busca como o Google [http://www.google.com.br]. Existem tambm sites especializados, que disponibilizam esses materiais gratuitamente (direitos autorais livres), como o site Domnio Pblico [http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp] ou o Stock.XCHNG [http://www.sxc.hu/].

PASSATEMPO * Palavras cruzadas

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2.2. Edubar O Edubar uma ferramenta na forma de uma barra com cinco botes, que visa facilitar o acesso aos aplicativos educacionais do Linux Educacional 3.0. Sua localizao, na parte superior da rea de trabalho, facilita o acesso s principais ferramentas do sistema. Na barra Edubar encontram-se os botes "Domnio Pblico", "TV Escola", "Programas Educacionais", "Ferramentas de Produtividade" e "Utilitrios". Essa barra um diferencial que proporciona ao professor diversificar o uso do computador, dedicando maior ateno aos alunos durante a realizao das atividades.

CURIOSIDADES O Edubar possui uma ferramenta de busca (FBEdu) que gera um servio mais qualificado de localizao de contedos educacionais. Essa ferramenta aparece ao clicar nos botes Domnio Pblico e TV Escola e possibilita pesquisar os materiais por Tipo de Mdia, Categoria, Autor e Ttulo.

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Voce j leu Joo Mattar?

Fonte: Plataforma Lattes, 2010

Joo Mattar pesquisador de EaD e de tecnologias aplicadas educao, em especial, de jogos eletrnicos. Coordenador do famoso blog "De Mattar" [http://blog.joaomattar.com], o autor defende que alguns princpios do design de jogos podem e devem ser usados em softwares educacionais, tais como as possibilidades de personalizao e de colaborao. Nessa perspectiva, a maior contribuio da tecnologia digital na educao, por meio de jogos eletrnicos, possibilitar autonomia ao aluno e ao professor, os quais podem trabalhar em uma relao cooperativa, unindo prazer e aprendizagem. Para isso, preciso que os professores se apropriem dos jogos mais utilizados pelos alunos, buscando seus elementos pedaggicos e contextualizando-os com os contedos a serem trabalhados na escola.

Para saber mais MATTAR, Joo. De Mattar - antes pato que gato-sapato [blog oficial]. Disponvel em: [http://blog.joaomattar.com/]. Acesso em: 03 jun. 2010. ______. Interatividade e Aprendizagem. Disponvel em: [http://www.vhconsultoriastm.com.br/files/disciplina08_cap16_livro_ead.pdf]. Acesso em: 01 jun. 2010. ______. Games e Educao. Disponvel em: [http://blog.joaomattar.com/863/]. Acesso em: 04 jun. 2010.

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Domnio Pblico

O boto Domnio Pblico contm textos e obras sobre os mais diversos assuntos. Tambm esto disponveis diversos livros infantis, os quais podem ser utilizados para montar sesses de "hora do conto" ou para trabalhar em momentos de leitura em sala de aula. Com os alunos maiores, possvel trabalhar clssicos da literatura brasileira ou estrangeira por meio de saraus ou teatros. Uma proposta o "Sarau de Poesias". A turma dividida em grupos e cada grupo fica responsvel por apresentar uma determinada poesia. Essa apresentao pode ser uma leitura interpretada, em forma de msica, dana, teatro ou outra manifestao artstica. Ao final do projeto, os alunos organizam uma apresentao para o restante da escola. Ao todo, as obras contidas nesse aplicativo concentram mais de 85 autores, como Machado de Assis, William Shakespeare, Affonso Arinos, Charles Darwin, Cristovo Colombo, Euclides da Cunha, Luis Vaz de Cames, Olavo Bilac, Pe. Antnio Vieira, Lewis Carrol, Irmos Grimm, entre outros. Para acessar o material do Domnio Pblico, preciso, primeiro, instal-lo por meio do "Painel Edukativo". Em "Como instalar" [link para o subitem 3 deste mdulo] , ainda, nesse mdulo, voc descobre como instalar novos aplicativos e materiais no Linux Educacional 3.0.

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o boto Domnio Pblico do aplicativo Edubar [contedo em destaque]

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[contedo em destaque]

1. Ensinando lnguas com a Alice Objetivo: Ampliar o vocabulrio de ingls ou espanhol. Descrio: O boto Domnio Pblico possui duas verses da obra de Lewis Carrol, "Alice no Pas das Maravilhas", uma em ingls e outra em espanhol. Assim, possvel trabalhar com essa obra nas disciplinas de lngua estrangeira. Escolha uma das verses da obra, de acordo com a sua disciplina, e solicite que os alunos leiam. Aps a leitura, faa um levantamento com a turma das partes do livro que eles mais gostaram, as passagens mais marcantes etc. A partir desse levantamento, eleja os melhores momentos e divida a turma em grupos. Cada grupo dever montar uma passagem do livro como uma pea de teatro. Envolva os alunos com a criao dos roteiros e o processo dos ensaios. Na primeira apresentao, para a prpria turma, abra espao para sugestes e comentrios sobre cada montagem. Aps, proponha uma grande apresentao para toda a escola. Os alunos sentiro sua produo valorizada e podero receber o retorno de toda a escola sobre o seu trabalho.

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2. Contos de Machado de Assis: conhecendo um pouco do Brasil do sculo XIX Objetivo: Relacionar algumas obras literrias de Machado de Assis ao contexto histrico e poltico no qual o autor estava inserido. Descrio: Este trabalho pode ser realizado, em conjunto, pelas disciplinas de Portugus e Histria. Faa o download das obras de Machado de Assis no Painel Edukativo [link para o subitem 3]. Escolha alguns contos interessantes do autor e divida a turma em grupos. Proponha a leitura dos contos por grupo. Nas aulas seguintes, converse com os alunos sobre quais passagens dos contos que eles acharam mais interessantes, que dvidas tiveram, o que ser que o autor estava pensando no momento da criao etc. A partir dessa conversa, proponha o trabalho sobre o contexto histrico em que cada conto foi escrito. Cada grupo ficar responsvel por um tema relacionado ao contexto histrico. Instigueos a pesquisar sobre o ano em que a obra foi escrita, quais os valores que estavam em discusso na poca, como foi a educao de Machado de Assis, em que momento poltico o Brasil se encontrava e como esses aspectos relacionam-se com a histria do conto. Essa pesquisa pode ser realizada no Laboratrio de Informtica. Ao final, cada grupo pode elaborar uma apresentao de slides no BrOffice Impress [link para o mdulo 3] e apresentar para os colegas as suas descobertas e como acham que o autor se posicionava frente s situaes vividas.

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TV Escola

O boto da TV Escola possui em seu acervo todos os vdeos produzidos pelo MEC para a mesma. So documentrios, entrevistas, animaes e programas sobre os mais diversos assuntos, desde a formao de professores at desenhos animados, contemplando, portanto, diferentes disciplinas. Esses vdeos podem ser usados tanto no laboratrio de informtica quanto na sala de vdeo da escola, para tanto, basta grav-los em DVD. Dentre os vdeos deste aplicativo, encontram-se mais de 100 DVDs sobre temas que podem ser trabalhados na escola ou junto ao grupo de professores como objetos de formao. Assim como os materiais do boto "Domnio Pblico", os do TV Escola tambm precisam ser baixados no Painel Edukativo (Veja mais em "Como instalar") [link para o subitem 3 deste mesmo mdulo].

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o boto TV Escola do aplicativo Edubar [contedo em destaque]

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[contedo em destaque]

1. De onde vem o papel? Objetivo: Oportunizar momentos de pesquisa a partir das curiosidades das crianas sobre determinado tema. Descrio: Uma das muitas opes da TV Escola a srie "De onde vem?". Esta srie possui diferentes animaes sobre temas pelos quais as crianas tm muita curiosidade. Com o vdeo "De onde vem o papel", dessa mesma srie, possvel fazer um projeto interdisciplinar, unindo histria, cincias (conscincia ecolgica), entre outras. Nesse caso, o vdeo pode ser usado como estratgia desencadeadora do projeto, pois a partir dele que o professor levantar curiosidades dos alunos sobre o tema e que surgiro as primeiras hipteses acerca dos dados levantados. Aps assistirem ao vdeo, faa um levantamento, em sala de aula, sobre o que as crianas aprenderam; o que mais gostariam de descobrir sobre o tema; como elas pensavam que o papel era produzido etc. Nas aulas seguintes, podem ser trabalhados temas como: como so as reas de onde as rvores so arrancadas; quais os impactos na natureza; como se deu a evoluo do papel e como este mudou alguns aspectos da sociedade. Tambm possvel propor atividades de experimentao nas quais os alunos possam, por exemplo, produzir papel reciclado.

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2. Matemtica em toda a parte - Matemtica no Futebol Objetivo: Vivenciar situaes que envolvam conceitos matemticos. Descrio: A srie "Matemtica por toda a parte" possui um episdio chamado "Matemtica no Futebol", o qual possibilita a discusso acerca de conceitos de geometria e clculo de rea a partir das aes dos sujeitos ao jogar futebol. Uma ideia de prtica pedaggica com essa temtica e que seja voltada para as sries finais do Ensino Fundamental pode comear com um trabalho em sala de aula sobre os conceitos de geometria e clculo de rea. O professor pode proporcionar uma explicao inicial e finalizar com uma conversa coletiva, questionando situaes do dia a dia nas quais podem ser aplicados esses conceitos. As sugestes dos alunos devem ser registradas. Aps assistir ao vdeo "Matemtica no Futebol", pode ser debatido com os estudantes o que eles compreenderam e como relacionam o que foi estudado com o que foi visto no vdeo. O prximo passo ir para a quadra da escola com trenas ou fitas mtricas. O professor pode dividir a turma em grupos e propor desafios envolvendo os contedos trabalhados. De volta sala de aula, retome os registros com as sugestes dos alunos e pea que cada grupo escolha uma situao e a analise com base nos contedos vistos. Ao final, os alunos podem ainda montar um vdeo para apresentar para a turma. O vdeo pode ser editado nas ferramentas apresentadas tambm nesse mdulo [link para o subitem 1 deste mdulo: aplicativos funcionais]. Essa prtica pedaggica prope o dilogo com os alunos sobre importantes conceitos matemticos e sugere possibilidades para a tomada de conscincia sobre esses conceitos, relacionando-os com as atividades cotidianas dos alunos. Alm disso, uma prtica que pode ser realizada em conjunto com a disciplina de Educao Fsica, de forma interdisciplinar, trabalhando tambm as regras do jogo, estratgias em campo e como esses clculos podem auxiliar as jogadas. Observao: Para assistir ao episdio, grave-o em um DVD, a fim de utiliz-lo em um aparelho ligado televiso, ou utilize o projetor multimdia no laboratrio de informtica, se sua escola possuir um.

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Programas Educacionais

O boto Programas Educacionais possui diversos jogos, os quais j vm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download. Por meio dos jogos possvel trabalhar diferentes contedos de maneira interessante e instigante. Entretanto, preciso que o professor avalie se o jogo escolhido se adapta ao pblico alvo e se, atravs dele, possvel auxiliar os alunos a compreender os conceitos de determinado contedo. Nem todos os jogos do boto Programas Educacionais so ligados a contedos ou temticas especficas, ainda assim, sempre possvel planejar atividades que despertem o interesse dos alunos ou os ajudem a formar noes que contribuiro para desenvolver o raciocnio lgico. Ao jogar, o educando tem a oportunidade de formular estratgias e inferir as regras do jogo atravs da interatividade, buscando superar os desafios propostos. Destaca-se que os jogos eletrnicos podem ajudar a motivar os alunos, mas eles no ensinam por si s. O que faz diferena como o professor planeja a dinmica das aulas utilizando esses jogos. Os jogos do boto Programas Educacionais Edubar esto divididos em menus por temtica. Seguem abaixo breves descries dos mesmos:

Menu Ambiente de programao Este menu possui um jogo de programao simples no qual os alunos podem criar desenhos a partir de coordenadas geomtricas. KTurtle [http://www.linux.ime.usp.br/~lucasmmg/livecd/documentacao/documentos/ kturtle/index.html] - Jogo semelhante ao LOGO [link para o glossrio], porm desenvolvido em interface KDE. A linguagem de programao a mesma. Tratase de um ambiente em que o usurio deve inserir comandos para que a tartaruga realize diferentes caminhos. Menu Cincia Este menu contm jogos relacionados s cincias - biologia, qumica e fsica. Kalzium (link para http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Kalzium) - Esse programa no chega a ser caracterizado como um jogo, porm possui informaes interessantes sobre a tabela peridica. O usurio pode clicar em algum elemento e ver fotos do modelo atmico e informaes mais precisas.

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Menu Geografia Jogos sobre contedos de geografia. Kstars [http://pt.wikipedia.org/wiki/KStars] - Planetrio virtual que permite visualizar galxias, cometas, constelaes e o cu noturno de qualquer local do planeta. Kgeography [http://docs.kde.org/stable/pt/kdeedu/kgeography/] - Trabalha a representao cartogrfica por meio de mapas e diferentes desafios.

Menu Idiomas Jogos para trabalhar com diferentes lnguas estrangeiras. Klettres [http://docs.kde.org/stable/pt/kdeedu/klettres/index.html] - Para usar esse jogo, o computador precisa ter som. O Klettres um programa para trabalhar com sons de letras, slabas e palavras em diferentes idiomas, como o ingls, francs, italiano etc. Possui diferentes nveis de dificuldade. Kverbos [http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KVerbos] - Permite o trabalho com as flexes verbais, suas regularidades e irregularidades. Apesar de ser um jogo instrucional, possvel utiliz-lo para prticas pedaggicas mais construtivistas, a ideia propor pesquisas e desdobramentos a partir dos resultados. Kiten [http://www.ensinolivre.pt/?q=node/82] - Com esse jogo, os alunos podem entrar em contato com os caracteres japoneses, experimentar escrever palavras e fazer tradues. Tambm pode ser utilizado como um dicionrio Japons/Ingls. KhangMan [http://docs.kde.org/stable/pt/kdeedu/khangman/index.html] - um jogo eletrnico de forca, com 3 nveis de dificuldade e em diferentes lnguas. Kanangram [http://docs.kde.org/stable/pt/kdeedu/kanagram/index.html] Esse um jogo que visa trabalhar a ordenao das letras em uma palavra, propondo diferentes anagramas que devem ser colocados em ordem. Klatin [http://ensinolivre.pt/?q=node/83] - Funciona como um revisor de latim, permitindo estudar a origem de algumas palavras em portugus.

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Menu Jogos O menu Jogos possui mais de 25 jogos recreativos, os quais no so ligados a uma disciplina especfica. Ainda assim, podem ser usados para trabalhar diferentes contedos. Para obter maiores informaes sobre esses jogos, voc pode acessar a "Ajuda" do Linux Educacional 3.0, no menu "Programas Educacionais+Jogos". Para isso basta clicar no menu Iniciar>Ajuda>Manuais de Aplicaes>Programas Educacionais. Os jogos recreativos possuem subdivises, as quais so descritas a seguir: Arcade - so jogos simples, que podem ser utilizados com o teclado ou com o mouse. Por meio desses jogos, possvel trabalhar noes de encaixe, agrupamentos e estratgias para a resoluo de problemas. Tetris (KSorriso Tris): jogo de encaixe em que as peas vo caindo e o jogador precisa encaix-las formando linhas completas. Jogo de ao e quebra-cabea (KGold Runner): jogo de estratgia, com um personagem que precisa derrotar seus inimigos e, ao mesmo tempo, colecionar pepitas de ouro para que possa passar para o prximo nvel. Arcade Espacial (KSpaceDuel): jogo com naves no espao sideral, no qual preciso derrotar a nave adversria. Jogo de bolas que pulam (KBounce): o jogador precisa controlar duas bolas que no podem se chocar. Jogo de corrida de cobras (KCorrida de cobras): o jogador precisa controlar a cobra por um labirinto e pegar pequenas mas. Tetris (KSirtet): como no KSorriso Tris, preciso encaixar as peas para formar linhas. Jogo espacial (KAsterides): o jogador precisa destruir pequenos meteoritos que vo se dividindo em partes menores, at serem completamente destrudos. Jogo parecido com Puyo-Puyo Japons (KOvos Sujos): o objetivo unir as bolinhas com a mesma cor, formando agrupamentos at que elas desapaream, assim o jogador vai adquirindo mais pontos. Jogo parecido com Tron (KTron): nesse jogo de estratgia, o jogador precisa prender o adversrio no espao da tela, de forma que ele se choque em algum obstculo. Mini-Golfe (Kolf): jogo de golfe em duas dimenses (para at 10 jogadores).

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Jogos de cartas - Podem desencadear trabalhos pedaggicos com noes de ordenamento, reversibilidade, nmeros decimais, entre outros. Pacincia: as cartas precisam ser ordenadas por cor e por ordem, exigindo a necessidade de virar, mover e reordenar as cartas enquanto joga. Essas aes auxiliam a criana a construir a reversibilidade de seu pensamento [link para o glossrio] e operar com diferentes possibilidades de ordenamento. Jogo de Cartas (Tenente Skat): jogado contra o computador. preciso formular estratgias para jogar as cartas mais altas e conseguir mais pontos. Poker (KPoker): jogo eletrnico de Poker, no qual preciso administrar o dinheiro recebido. possvel utiliz-lo como estratgia desencadeadora para o trabalho com valores monetrios, soma e subtrao de nmeros decimais etc. Jogos de tabuleiro - jogados em grupos ou individualmente, contra o computador, possibilitam a construo de diferentes estratgias para que o jogador atinja os objetivos estipulados nas regras. Por meio desses jogos, as crianas podem operar com novas regras e compreender suas funes. Jogo de Estratgia (KWin4): o usurio deve alinhar 4 peas da sua cor, a qual pode ser amarela ou vermelha. Elas podem ser alinhadas horizontalmente, verticalmente ou em diagonal. Semelhante ao conhecido "Jogo da Velha", esse jogo implica a antecipao de aes para que, alm de formar linhas, o jogador possa impedir seu adversrio de form-las. Gamo (KGamo): exatamente igual a um jogo de gamo comum [http://www.gamao-expert.com/regra-jogo-gamao.htm], o KGamo uma alternativa grfica, porm com a possibilidade de jogar em rede com outros usurios. Vence quem conseguir retirar suas 15 peas antes. Jogo de ladrilhos - parecido com Mahjongg (KMahjongg): Similar a um jogo de memria, preciso encontrar os pares para eliminar as peas do tabuleiro. As peas esto organizadas em formato de pirmide e, para que possam ser retiradas, devem estar nas extremidades do tabuleiro. Jogo de ladrilhos - parecido com Shisen-sho Mahjongg (KShisen): Como o KMahjongg, o objetivo do KShisen tambm eliminar todas as peas do tabuleiro. Entretanto, s possvel elimin-las se forem formados pares. Esses pares podem ser unidos por, no mximo, 3 linhas retas. Ao clicar nos pares, o prprio computador desenha as linhas e elimina as peas. O jogo possibilita trabalhar pontos geogrficos ou geometria a partir das retas formadas.

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Reversi (KReversi): neste jogo, o adversrio o computador. O objetivo controlar o maior espao possvel do tabuleiro, ou seja, capturar o maior nmero possvel de peas. Com esse jogo, possvel trabalhar estratgias de agrupamento e classificao, alm de probabilidades matemticas. Jogo lgico da Caixa Preta (KCaixaPreta): um jogo grfico de lgica no qual o usurio precisa encontrar as bolas escondidas no tabuleiro com o auxlio de raios. As estratgias para vencer o jogo so muito prximas a um jogo de memria. Abalone (Kenolaba): o objetivo excluir do tabuleiro as peas do outro jogador. Cada jogador possui 14 peas, vermelhas ou amarelas; quem conseguir expulsar primeiro 6 peas do outro jogador, vence o jogo. Monopoly-like board games (Atlantik): parecido com o popular jogo Banco Imobilirio (Monopoly em ingls). O objetivo principal do Atlantik adquirir propriedades nas maiores cidades da Amrica do Norte e da Europa. possvel construir prdios lucrativos em cada propriedade com o intuito de falir os demais jogadores. Esse jogo pode ser usado para o trabalho com valores monetrios em matemtica e administrao, pois os alunos tero que formular estratgias de compra e venda nos momentos apropriados. Jogos de crianas - jogos de encaixe e operaes matemticas simples. Bastante coloridos, chamam a ateno das crianas menores. Jogo para crianas (Homem-batata): consiste em montar uma batata humanide, a partir de uma galeria de imagens com diversas opes. O jogo possibilita enviar o desenho produzido para o museu de Homens-Batatas, o qual pode ser acessado por meio de conexo internet. Tambm existe a possibilidade de trabalhar vocabulrio em diferentes lnguas, j que o HomemBatata tambm pode falar, na lngua escolhida, o nome dos objetos clicados. TuxMath: o objetivo principal desse jogo salvar os pinguins dos meteoritos que caem sobre eles. Para atingir o meteoro com um tiro, o usurio precisa efetuar o clculo matemtico proposto. O professor pode configurar o jogo de acordo com os contedos matemticos que esto sendo trabalhados ou de acordo com a faixa etria da turma. Tticas e estratgias - composto por jogos que propem a resoluo de problemas a partir de tticas e estratgias. Ao apresentar problemas ao usurio, o jogo possibilita o trabalho criativo a partir de aes do prprio sujeito.

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Batalha Naval (KBattleShip): pode ser jogado em rede ou individualmente, basta clicar nos alvos. Apesar de no possuir coordenadas, o usurio precisa calcular suas linhas de tiros, para que acerte o adversrio em menos tempo. Jogo de Estratgia Galctico (Conquista): o objetivo conquistar o maior nmero possvel de territrios. Cada jogador possui um nmero de naves que lhe do o poder de ataque a novos territrios. Jogo de Sokoban (KSokoban): O personagem principal um organizador de armazns, o qual deve organizar diamantes nos lugares certos. Porm preciso tomar cuidado para que os diamantes no fiquem trancados em pontos em que o organizador no pode mov-los. Muitas vezes, os movimentos precisam ser refeitos em funo disso. Essa possibilidade de refazer diferentes caminhos, observar os caminhos possveis e atender uma necessidade lgica para encaixlos muito importante para a construo de conhecimentos lgico-matemticos, os quais auxiliaro as crianas em aprendizagens futuras. Jogo de tabuleiro (Klickety): o objetivo aqui eliminar o mximo de quadrados coloridos do tabuleiro, porm eles s podem ser eliminados se estiverem prximos a pelo menos um quadrado da mesma cor. Assim, preciso formular estratgias e antecipar aes para calcular os melhores movimentos que eliminaro o maior nmero de quadrados. Jogo de tabuleiro (Mesmo Jogo): semelhante ao jogo Klickety, porm possui esferas em vez de quadrados no tabuleiro. Jogo de lgica - parecido com Sokoban (KAtmico):o usurio precisa montar molculas atmicas em um tabuleiro semelhante ao do Sokoban. A partir desse jogo, o professor pode fazer desdobramentos, como descobrir o que representa determinada molcula, onde podemos encontr-la etc. Campo Minado (KMinas): similar ao jogo "Campo Minado", no qual preciso encontrar os espaos vazios, sem explodir nenhuma mina. A cada jogada, os espaos vazios apontam quantas minas h por perto. preciso prestar ateno e calcular onde essas minas podem estar. Jogo ttico (KLinhas de Cores): nesse jogo, preciso formar linhas de cores com pelo menos 5 esferas coloridas. A cada jogada, surgem aleatoriamente, no cenrio, novas esferas de cores diferentes para que sejam organizadas em linhas. Jogo ttico (KSaltandoCubo): este jogo possui quadrados com pontos. Ao clicar, o jogador aumenta os pontos desse quadrado. Sempre que atingir o valor mximo de pontos em um quadrado, o jogador pode dominar os quadrados vizinhos, ocupados pelo adversrio.

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Knetwalk: este jogo consiste na montagem de uma rede de computadores, unindo cabos, monitores e CPUs. Conforme o usurio encaixa as peas, os computadores ligam ou desligam, at que a rede funcione. Sua lgica como a de um quebra-cabeas.

Menu Matemtica Este menu possui jogos sobre conceitos matemticos trabalhados nas sries finais do Ensino Fundamental. Podem ser utilizados como estratgia desencadeadora para o estudo de conceitos ou para auxiliar na compreenso de operaes matemticas. Desenho de funes matemticas (KmPlot) [http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KmPlot] - com esse jogo, possvel trabalhar funes cartesianas, paramtricas e funes nas coordenadas polares. Os desenhos podem ser impressos com alta preciso na escala perfeita. Alm disso, o programa aceita desenhar vrias funes ao mesmo tempo, e ainda possvel combin-las e criar novas funes. Exerccio com fraes (KBruch) [http://linuxeducacional.com/file.php/1/moddata/forum/14/1564/apostila_linux _educacional_kbruch_fracoes_versao2.pdf] - esse jogo oferece diferentes tipos de exerccios para auxiliar na compreenso do clculo de fraes. Entre eles, esto a indicao de numerador e denominador, a comparao dos valores entre duas fraes indicadas pelo programa, a converso de nmeros em fraes e a fatorao de nmeros em seus fatores primos. As estatsticas de acertos podem ser consultadas pelo jogador ou ocultadas. A partir dessas estatsticas, o professor pode trabalhar individualmente, com cada aluno, problematizando e auxiliando-o nas atividades em que ele apresenta maior dificuldade. Exerccios de porcentagens (Kpercentage) [http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KPercentage] - com trs nveis de dificuldade, o KPercentage oferece diferentes problemas para o clculo de percentagens. Tambm possvel escolher entre diferentes tipos de algoritmos para a resoluo dos problemas. Geometria Dinmica (GeoGebra) [http://www.geogebra.org/cms/pt_BR] esse jogo tem como objetivo auxiliar o usurio a estabelecer relaes entre geometria, clculo e lgebra. A partir de construes geomtricas, o aluno pode visualizar as relaes e equaes algbricas resultantes ou vice-versa. Geometria Interativa (KIg) [http://classe.geness.ufsc.br/index.php/Kig] - a partir da explorao de figuras, esse jogo pretende demonstrar conceitos de geometria. Tambm possibilita a criao de figuras matemticas para serem inseridas em outros documentos, como textos do BrOffice Writer [link para o mdulo III].

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Menu Multidisciplinar Este menu possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em diferentes disciplinas ou de forma multidisciplinar com alunos dos anos iniciais aos anos finais do Ensino Fundamental. Srie Educacional GCompris [http://gcompris.net/-pt-br] - GCompris um trocadilho, em francs, que significa "eu compreendi" (je compris - pronuncia-se jecomprr). O "G" representa sua distribuio livre atravs da plataforma GNU/Linux [link para o glossrio]. O GCompris fruto de um projeto multidisciplinar com fortes bases construtivistas. Idealizado por Bruno Coudoin, esta srie comporta diversos jogos (de tabuleiro, matemticos, de memria, quebra-cabeas e outros), com diferentes nveis. A srie uma das mais usadas em distribuies educacionais do Linux. Voltada para o Ensino Fundamental, sua diversidade de jogos permite ao professor trabalhar, de forma ldica, diferentes contedos e simular experimentos. A verso do Linux Educacional 3.0 possui mais de 100 jogos, entre as disciplinas de matemtica, portugus, artes, fsica, cincias, uso do computador e outros contedos. Desenho (TuxPaint) [http://penta3.ufrgs.br/PEAD/tutoriais/tuxpaint/tutorial_tuxpaint.pdf] - apesar de ser uma ferramenta para desenhos, enquadra-se nesta classificao de aplicativos por utilizar recursos como animaes e sons que facilitam a sua utilizao. Assim, pode ser utilizado desde a educao infantil at as sries finais, para produzir desenhos, painis, cartazes etc. Sua interface simples e muito intuitiva, com cones que remetem s suas funes e funcionalidades como carimbo e efeitos especiais. Editor de testes e exames (KEduca) [http://classe.geness.ufsc.br/index.php/KEduca] - o KEduca um editor de testes, os quais podem ser de mltipla escolha ou pergunta e resposta. O KEduca permite avisar quanto tempo o aluno tem para responder cada questo e tambm pode informar, no final, o total de erros, acertos e o tempo utilizado pelo aluno para responder todas as questes. Um uso interessante desse programa permitir aos alunos que criem testes e perguntas para os colegas sobre contedos que estejam estudando e troquem entre si. Assim, a ferramenta possibilita a reelaborao de conceitos para formular as perguntas, trabalhando a reversibilidade do pensamento ao formular perguntas e respond-las. Menu Portugus No menu portugus, encontram-se jogos que remetem ao exerccio da lngua portuguesa, regras ortogrficas e de digitao.

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Jogo Simo Diz (BlinKen) [http://downloads.linuxeducacional.com/educativos/blinken-jogo-dememoria/] - apesar de estar no menu portugus, o jogo Simo Diz um jogo de memria visual em que preciso memorizar sons e cores em uma determinada sequncia. O jogo indicado para crianas que ainda esto aprendendo a ler e escrever, pois auxilia na compreenso sequencial, razo pela qual consta nesse menu. Treinador de vocabulrio (KwordQuiz) [http://docs.kde.org/stable/pt_BR/kdeedu/kwordquiz/index.html] este programa um jogo que trabalha com palavras correspondentes e sinnimas. Pode ser usado em qualquer disciplina, por exemplo, em portugus, para trabalhar com sinnimos ou antnimos; em geografia, para explorar os pases, seus continentes e capitais; em histria, para relacionar diferentes fatos. Podem ser elaborados dois tipos de questes: mltipla escolha ou resposta do aluno. Treinador de vocabulrio (KvocTrain) [http://www.ensinolivre.pt/?q=node/84] - o KVocTrain uma ferramenta que permite trabalhar vocabulrio, conjugaes verbais e termos de contedos especficos. Apesar de sua interface ser em portugus, preciso criar manualmente o vocabulrio nessa lngua, pois o vocabulrio padro, contido no jogo, no foi traduzido. Em 2010, o grupo do KDE para o glossrio] lanou o Parley [link [http://docs.kde.org/stable/pt_BR/kdeedu/parley/index.html], uma nova verso do KVocTrain, com mais funcionalidades e que pode ser instalado no Linux Educacional 3.0 atravs do Adept Installer [link para o subitem 3 deste mdulo]. Tutor de Digitao (Ktouch) [http://docs.kde.org/stable/pt_BR/kdeedu/ktouch/index.html] - com o objetivo de auxiliar o usurio a aprender como digitar de forma mais eficiente, o KTouch oferece textos em diferentes nveis. O programa tambm fornece dicas sobre a posio adequada dos dedos para digitar as diferentes letras e sobre os modos de digitar textos de forma mais rpida.

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o boto Programas Educacionais do aplicativo Edubar [contedo em destaque].

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1. TuxMath: um jeito divertido de fazer clculos Objetivo: Criar novas estratgias de clculo mental. Descrio: O domnio de algoritmos matemticos est fortemente ligado habilidade do sujeito com as operaes bsicas e sua reversibilidade. As experincias de clculo mental auxiliam os alunos a estabelecer relaes entre valores, grandezas, nmeros ou equivalncias sem a necessidade do clculo escrito. O TuxMath um jogo de ao que envolve clculos matemticos em diferentes nveis, os quais podem ser configurados ao iniciar o jogo. Com problemas envolvendo as quatro operaes, multiplicao, diviso, subtrao e adio, oferece a possibilidade de efetuar clculos mentais de forma rpida. A proposta levar os alunos para o laboratrio de informtica e solicitar que formem duplas, para que possam trabalhar de forma cooperativa, obtendo maior sucesso e trocando saberes. No jogo, o personagem Tux precisa atingir meteoritos e destru-los para salvar os seus amigos que esto aprisionados em iglus. Para mirar o laser de sua nave espacial, ele precisa colocar o resultado de clculos que aparecem nos meteoritos. Dessa forma, o aluno conseguir prever os resultados possveis, exercendo uma atividade constante de estimativas, atravs da qual poder avaliar os resultados obtidos.

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2. Aprendendo palavras com o jogo KhangMan Objetivo: Trabalhar a conscincia fonolgica e a escrita ortogrfica. Descrio: A escrita alfabtica uma fase em que as crianas percebem a constituio das palavras a partir de slabas e letras, adquirindo a conscincia fonolgica de cada letra e a correspondncia fonolgica de cada slaba. Na etapa de escrita ortogrfica, o sujeito percebe que, alm da constituio fonolgica, cada palavra um conjunto de letras agrupadas, as quais devem seguir certas regras de escrita. Assim, mesmo que a escrita de algumas palavras no possua a correspondncia exata "letra/fonema", o sujeito compreender a palavra como um conjunto de letras agrupadas, no apenas por causa de seu som, mas tambm devido a certas convenes ortogrficas. Nesse sentido, o jogo de forca KhangMan possibilita que o professor trabalhe questes de leitura e escrita de palavras a partir da compreenso do conjunto de letras como um todo. Para isso, as crianas podem, em duplas, usar os computadores do laboratrio para jogar, buscando descobrir como so escritas as palavras escondidas. Procure auxiliar as duplas, fazendo questionamentos quanto s letras que esto faltando, que sons diferentes uma determinada letra pode ter etc., evitando sempre dar respostas prontas. Observao: no esquea de configurar o jogo para a lngua portuguesa nas opes do jogo.

Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso Ferramentas de Produtividade

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O boto Ferramentas de Produtividade visa facilitar o acesso s ferramentas do BrOffice, as quais so apresentadas no mdulo III [link para Mdulo III], junto com sugestes de prticas pedaggicas utilizando esses aplicativos. com estes recursos que so criados textos, planilhas, apresentaes de slides, entre outros. Utilitrios

O boto Utilitrios concentra ferramentas como ampliador de tela, calculadora, digitalizao de imagens, tarefas de impresso, tutorial para digitao e fax. Os utilitrios com possibilidade de aplicaes pedaggicas mais importantes so o ampliador de tela, a calculadora, as tarefas de impresso e o leitor PDF. O Ampliador de Tela permite uma visualizao detalhada e com boa resoluo de imagens. O tamanho da escala de ampliao pode ser alterado. A ferramenta muito simples de usar: ao abrir o programa ser exibida uma tela com os detalhes de onde o usurio est apontando com o mouse. possvel us-la para trabalhar diferentes contedos: em biologia, para visualizar detalhes de rgos, tanto em fotos como em desenhos; em artes, possibilita verificar pequenos detalhes de obras de arte; em histria, os alunos podem analisar pinturas e desenhos de uma determinada poca, buscando elementos histricos. A Calculadora permite clculos com as quatro operaes, percentagens, entre outros. As Tarefas de Impresso permitem a configurao de impressoras locais ou conectadas em rede, gerenciando as opes disponveis nos diferentes tipos de impressoras. O Tutorial de digitao funciona como o jogo KTouch, oferecendo textos simples, calculando o tempo de digitao e mostrando dicas de como digit-lo com mais eficincia. O Leitor de PDF o aplicativo que permite a visualizao de documentos em PDF na web ou no prprio computador. Entretanto, a edio do PDF no possibilitada por esse aplicativo.

Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o boto Utilitrios do aplicativo Edubar [contedo em destaque]. [contedo em destaque]

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1. Analisando obras de arte com auxlio do Ampliador de Tela Objetivo: Analisar obras importantes e famosas, buscando elementos que as relacione com o momento histrico em que foram produzidas. Descrio: Muitas obras de arte revelam o momento histrico em que foram produzidas, como, por exemplo, a obra "Guernica" [http://www.kekiskola.hu/wordpress/wp-content/gallery /muvtor_8/07picasso_guernica2.jpg], de Pablo Picasso, a qual remete o olhar do pintor sobre a situao poltica de sua poca e pas. Para essa prtica pedaggica, prope-se um trabalho interdisciplinar com Artes e Histria. Primeiro, escolha as obras que sero estudadas. D preferncia para aquelas que revelam algum fato importante da poca, como a obra "Os Retirantes", de Cndido Portinari [http://osubversivo.files.wordpress.com/2008/02/retirantes.jpg]; ou que ficaram famosas por desencadear algum movimento, como a obra "Abaporu" [http://serurbano.files.wordpress.com/2009/11/tarsila-do-amaral-abaporu50.jpg], de Tarsila do Amaral, que desencadeou o movimento "Antropofagia". Solicite aos alunos que, com o auxlio do utilitrio Amplificador de Tela, observem os detalhes da obra e registrem o que lhes chama mais a ateno e o que pensam acerca do pensamento do artista ao criar a obra. Aps esta etapa, os alunos podem pesquisar na internet sobre o ano em que a obra foi produzida e a vida do autor. Questione-os sobre os fatos importantes daquele ano ou dcada e auxilie-os a relacionar esses momentos histricos com a obra e com os registros pessoais que eles fizeram anteriormente sobre a obra.

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2. Usando a calculadora na aula de matemtica Objetivo: Utilizar a calculadora como apoio s atividades de matemtica. Descrio: O uso da calculadora na aula de matemtica ainda um ponto de discusso entre os educadores, pois alguns acreditam que o uso continuado dessa ferramenta pode dificultar a aprendizagem e a compreenso de algumas operaes matemticas. Entretanto, admite-se a sua importncia em diversas profisses e em situaes cotidianas. Assim, a calculadora, na escola, torna-se importante na medida em que pode, futuramente, vir a ser uma aliada do aluno para realizar operaes matemticas de forma rpida. Para que essa ferramenta seja uma auxiliar na compreenso de conceitos matemticos, ela deve ser utilizada quando o clculo for parte do trabalho principal, mas no o suficiente para alcanar o resultado final, ou seja, a calculadora no deve substituir a ao mental do aluno ao realizar a atividade, mas pode automatizar a tcnica, quando utilizada de forma desafiadora na sala de aula. Uma sugesto de atividade sobre a compreenso do valor posicional dos nmeros, como um ditado de transformao dos nmeros. Antes de realizar a atividade principal, proponha algumas atividades exploratrias com a calculadora, como a digitao de alguns nmeros e operaes simples, como apagar etc., para que eles aprendam a us-la. Aps essa primeira experincia, faa o ditado dos nmeros com desafios, como, por exemplo, pea que digitem o nmero 347. Agora, pergunte como podemos transformlo em 307 sem apagar nenhum algarismo? Inicialmente, alguns alunos subtrairo o nmero 4 e obtero o resultado errado. Instigue-os a tentar novamente, at perceberem que precisam retirar 40, pois o 4 est na casa das dezenas. Continue propondo desafios com os valores posicionais durante a atividade, como, por exemplo, como transformar 15 em 25; como transformar 1658 em 1058; e assim por diante. O mais importante conversar com os alunos aps cada desafio, questionando-os sobre o caminho que percorreram para chegar resposta correta. Assim, o uso desse instrumento to importante no cotidiano, pode ser incorporado ao dia a dia do aluno, sem prejudicar a sua aprendizagem.

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Saiba mais Apostila sobre o Linux Educacional [http://sites.google.com/site/dterj12/apostilas/apostilas-de-linux/linux_educacional] Uma abordagem construcionista do uso de jogos eletrnicos na educao [http://www.inf.unisinos.br/~sbgames/anais/shortpapers/35470.pdf] Linguagem Logo e construo de conhecimento [http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2009/anais/pdf/2980_1303.pdf] Software Livre na educao - O uso do Gcompris [http://sbie2008.virtual.ufc.br/smie2008/SMIE%20%20comunicacao%20ORAL/Software%20Livre%20na%20educacao.pdf] Projeto Classe - Universidade Federal de Santa Catarina [http://classe.geness.ufsc.br/] Revista Esprito Livre - Entrevista com Bruno Coudoin [http://www.revista.espiritolivre.org/?page_id=369]

Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso ATIVIDADES Objetivo das atividades O objetivo destas atividades instrumentalizar e auxiliar voc, professor, no uso da barra EDUBAR atravs da pesquisa de materiais educacionais e trocas com colegas sobre o assunto. Atividades Online Agora que voc j conhece o Edubar, vamos explor-lo? Como voc percebeu existem muitos recursos disponveis no Domnio Pblico e TV Escola. A partir deles, construa, em duplas, uma prtica pedaggica que possa ser desenvolvida na sua aula. Salve e poste no portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm]. Caso deseje aprofundar mais sobre planejamento de aula, entre nos sites Educarede [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_princi pal&id_inf_escola=34] e Portal do Professor [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/conteudoJornal.html?idConteudo=130]. Para mais informaes sobre o uso pedaggico de recursos e ferramentas tecnolgicas, entre no site do autor Jos Manuel Moran [http://www.eca.usp.br/prof/moran/textost.htm]. Orientao - Entre, atravs do Edubar, nos recursos Domnio Pblico e TV Escola. - Realize uma pesquisa de ferramentas disponveis (vdeos, imagens, som, textos, entre outros), conforme a sua rea de atuao. - Entre em um editor de texto como o BrOffice Writer e construa a sua prtica pedaggica utilizando as ferramentas escolhidas. Dica No se esquea de citar a fonte dos recursos escolhidos. - Salve no computador a produo realizada (Arquivo/Salvar como/ Escolha o local que deseja salvar e clique em Salvar). - Poste no seu Portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm]. Voc pode deixar visvel para os colegas contriburem com a sua produo!

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Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso Atividades Offline Como visto, o Edubar tambm possui Programas Educacionais e, a partir de agora, voc est convidado a explor-los! Imagine que voc o responsvel, na sua escola, por escolher os jogos que sero utilizados. Para isso, voc deve realizar uma avaliao do Programas Educacionais. Escolha alguns jogos e reflita: - Porque o Programa Educacional escolhido importante para a escola? - Quais os pontos positivos e negativos desse programa? - De que forma o professor pode explorar o jogo nas suas aulas? - O contedo abordado claro e conciso? Orientao - Entre em um editor de texto como o BrOffice Writer e escreva a avaliao que realizou. - Salve no computador a produo realizada (Arquivo/Salvar como/ Escolha o local que deseja salvar e clique em salvar).

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Passatempo * Encontrar os pares

Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso 3 Como instalar Os aplicativos do Linux Educacional podem ser ferramentas apropriadas para trabalhar diversos contedos escolares. Contudo, muitas vezes, os aplicativos pr-instalados no sistema no so suficientes ou no correspondem aos contedos trabalhados pelo professor. Por essa razo, o Linux Educacional possui duas ferramentas que facilitam a instalao de novos aplicativos e que no requererem um conhecimento aprofundado do usurio sobre o sistema Linux. Para selecionar novas ferramentas com o fim de instalar no computador, importante que os objetivos pedaggicos estejam bem delineados, contextualizando o uso dos aplicativos aos projetos que sero realizados em aula. Os programas de instalao disponveis no Linux Educacional 3.0 so: "Adicionar e remover programas (Adept Installer)" (link para: http://www.guiadohardware.net/artigos/adept/) A ferramenta "Adicionar e remover programas (Adept)", disponvel no menu "Iniciar", pode ser utilizada para instalar qualquer tipo de aplicativo Linux. Para utiliz-la, basta buscar o nome do aplicativo que deseja instalar e solicitar a instalao, clicando com o boto direito do mouse sobre o nome do aplicativo. Caso no encontre o programa que est procurando, atualize os repositrios no menu "Editar", clicando em "Gerenciar repositrios". "Instalao de contedos educacionais (Painel EduKativo)" Para a instalao de contedos educacionais e projetos educativos do MEC, o Linux Educacional 3.0 possui o "Instalao de contedos educacionais (Painel Edukativo)". Ferramenta criada por Rafael Nink que compreende obras como os hinos nacionais, livros do Domnio Pblico e vdeos da TV Escola. Nessa ferramenta, os contedos esto organizados por tipo, facilitando a busca de materiais. Basta clicar no boto correspondente ao que deseja instalar e, depois, no contedo escolhido. O programa far a instalao sozinho, e voc poder acessar o contedo no menu correspondente. Por exemplo, se instalar contedos da TV Escola, eles aparecero automaticamente no boto correspondente no Edubar.

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CURIOSIDADES O Adept possui a funcionalidade de pr-visualizao das modificaes de cada pacote, ou seja, permite que as aes sejam visualizadas antes de aplicar as mudanas. O programa ainda est em fase de desenvolvimento, mas a implementao de novas funcionalidades est entre os projetos de atualizao.

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Saiba mais Manuais de instalao desenvolvidos pelo MEC [http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/pagns/manuais.php] Instalao de pacotes e aplicativos (tutorial) [http://www.softwarepublico.gov.br/dotlrn/clubs/linuxeducacional/filestorage/download/Instala%C3%A7%C3%A3o%20de%20arquivos%20e%20pacotes%20 no%20Linux%20Educacional?file_id=14868594] Arrumando problemas de instalao [http://linuxeducacional.com/mod/forum/discuss.php?d=222] Apostila Linux Educacional 3.0 por Rafael Nink [http://rafaelnink.com/blog/wpcontent/uploads/2009/03/apostila_kde_edu3.pdf] Comunidade Linux Educacional - O pinguim vai escola [http://linuxeducacional.com/]

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Atividade Online Como visto no material do curso, o Adept o programa pelo qual ser possvel instalar softwares educacionais no computador. Propomos que voc realize uma busca de softwares atravs do Adept e, aps realizar a pesquisa, escolha e instale. Em seguida, analise o software de acordo com a tabela abaixo e, ao final, crie uma proposta de uso desse software. Aps a anlise, poste em seu Portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] e deixe visvel aos colegas.

Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso Anlise do Software Ttulo: Breve descrio: Pblico Alvo: Critrio de Avaliao - Escala: 5 Concordo plenamente; 4 Concordo; 3 No concordo nem discordo; 2 Discordo; 1 Discordo completamente; N/A No se aplica ou sem resposta.

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Contedo 5 Claro e conciso. Altamente relevante. Demonstra conceitos bsicos. Descreve bem os conceitos. Apresenta informaes precisas e atuais. Inclui quantidade apropriada de material. Apresenta alta qualidade (redao e edio).

N/A

Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso Orientaes Instalando software pelo Adept: 2. Abrir a janela do gerenciador do Adept. Clique em "trazer atualizaes", para atualizar a lista de pacotes.

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1. Entre no menu iniciar e clique em Adicionar e Remover programas/Adept.

4. Aps, com a listagem de materiais, h a 3. Aps a atualizao, na opo de busca, opo de clicar na seta azul (ao lado do digite a palavra MEC e sero listados todos material) e aparecer uma descrio. os itens que podero ser instalados. Escolha o software que deseja instalar e clique no boto solicitar instalao.

6. O fechamento da janela indica que o pacote foi instalado. 5. Depois de selecionado, clique em aplicar mudanas. O download e a instalao sero iniciados.

Atividade Offline

Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED Curso Curso Linux Educacional Linux Educacional Verso para para impresso Verso impresso O painel Edukativo outra ferramenta de tima qualidade para instalar pacotes educativos, baixar arquivos, msicas, obras literrias, vdeos etc. Vamos experimentar?! Entre no painel Edukativo e faa uma busca por materiais que acha interessantes. Propomos que realize uma pesquisa, baixe o material e, em seguida, crie uma proposta de utilizao prtica do recurso escolhido.

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Orientaes Procedimentos EDUKATIVO painel de instalao: - Baixar o arquivo: edukativo [http://linuxeducacional.com/pacotes/edukativo.deb]; - Clicar com o boto direito do mouse sobre o pacote; -Clicar em Abrir Com GDebi; -Clicar em instalar ( necessrio estar conectado internet). Para saber mais, veja o vdeo [http://vimeo.com/3522433] sobre a instalao do pacote painel Edukativo. Passatempo * Hotpotatoes

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Linux Educacional
Verso para impresso

Mdulo 3

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Mdulo 3. BrOffice O BrOffice [http://www.broffice.org/produto] um pacote de aplicativos, ou seja, um grupo de ferramentas extremamente versteis, as quais podem ser utilizadas em diferentes reas, com diferentes finalidades. Com esse pacote de aplicativos, possvel escrever textos, alterar e criar imagens, organizar pesquisas de dados e realizar, por exemplo, projetos como um jornal ou site da escola. O pacote BrOffice equivale ao Microsoft Office (Word, Power Point, Excel etc) [contedo em destaque]. A diferena que o BROffice um software livre. Dentre os aplicativos que fazem parte do pacote BROffice, os mais utilizados so: - BrOffice Writer (Texto) [link para 3.1], para criao e edio de textos; - BrOffice Calc (Planilha) [link para 3.2], para criao de planilhas eletrnicas; - BrOffice Impress (Apresentao) [link para 3.3], para apresentaes de slides, pginas web e criao de desenhos; - BrOffice (Draw) Desenho [link para 3.4], para criar fluxogramas e logotipos e o BrOffice Planilha, para efetuar clculos, criar grficos e gerenciar listas. - BrOffice (Math) Frmula [link para 3.5], para criao e edio de equaes matemticas. Com essas ferramentas, possvel planejar prticas pedaggicas que favoream o interesse e a curiosidade dos alunos por meio de atividades desafiadoras. Alm disso, muitos dos aplicativos BrOffice podem ser considerados Ferramentas de Autoria, j que o professor poder utiliz-las na criao de material didtico. Com base nessa perspectiva, este mdulo apresenta os aplicativos BrOffice acompanhados de sugestes de prticas pedaggicas que faam uso dessas ferramentas sozinhas, combinadas entre si ou com outras, como as Ferramentas de Autoria [Link para Mdulo V], os Objetos de Aprendizagem [Link para Mdulo IV] ou os aplicativos do Linux Educacional [Link para Mdulo II]. Assim, para que voc possa criar novas prticas pedaggicas com apoio dessas ferramentas, o estudo deste mdulo lhe proporcionar: - Conhecer os aplicativos do BrOffice e suas finalidades; - Incluir os aplicativos nas prticas pedaggicas por meio de atividades desafiadoras que privilegiem a produo do aluno; - Refletir e colocar em prtica uma ao pedaggica que se utilize de ferramentas offline de maneira integrada e instigante, proporcionando a construo de conhecimento do aluno. - Criar novas formas de utilizar os aplicativos, conectando essas atividades aos contedos trabalhados em aula.

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[contedo em destaque]

Tabela de Correspondentes entre BrOffice e Microsoft Office BrOffice Texto (Writer) Apresentao (Impress) Planilha (Calc) Frmula (Math) Desenho (Draw) Word Power Point Excel No tem correspondente direto No tem correspondente direto Microsoft Office

Obs.: Para garantir a leitura dos arquivos em qualquer pacote de aplicativos, salve os documentos com as seguintes extenses: - Texto e Word: .doc - Apresentao e Power Point: .ppt - Planilha e Excel: .xls

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3.1 Writer (Texto) A ferramenta Texto, tambm conhecida como Writer [http://www.broffice.org/broo/?q=produto/writer], o aplicativo do BrOffice que possibilita a criao e edio de textos, tambm para pginas web. Seu uso em contextos educacionais ainda pouco explorado, pois a ferramenta permanece vinculada a atividades tradicionais, como redigir textos resultantes de pesquisa na Internet. No entanto, as possibilidades de uso pedaggico desse aplicativo so bastante variadas e proporcionam prticas que privilegiam a autoria, a colaborao e a cooperao, tanto por parte do professor, que pode se tornar autor do material didtico e parceiro do aluno, quanto por parte do aluno que, na troca com os colegas e professores, tem a oportunidade de questionar e refletir sobre os contedos criados, podendo, tambm, exercer sua criatividade e construir seu conhecimento por meio da autoria. So muitas as possibilidades de prticas pedaggicas [link para light box das prticas) com o aplicativo Texto, mas, como toda TIC, para ser bem utilizado e realmente contribuir para promover processos de ensino e aprendizagem, deve estar vinculado a um planejamento. Da mesma maneira, preciso que o professor se aproprie da ferramenta, a fim de poder mediar a construo do conhecimento de seus alunos.

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o aplicativo Writer [contedo em destaque]

Curiosidades O aplicativo Writer - Processador de Texto possui recursos de Acessibilidade para que pessoas com dificuldades visuais, de coordenao ou outras deficincias possam fazer uso do programa Acesse o menu Ferramentas - Opes - Acessibilidade e escolha as opes.

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Voc j leu Seraphin Alava?

Fonte:Facebook.com

Professor da Universit Toulouse le Mirail (Frana), Serphin Alava coordena o Centro de Pesquisa em Educao, Formao e Insero. O autor pesquisa h mais de 15 anos a evoluo das tecnologias e seus impactos nas prticas pedaggicas. Segundo Alava, o ciberespao e as ferramentas tecnolgicas no podem ter seu uso reduzido transmisso passiva de saberes. Para o autor, os dispositivos miditicos proporcionados pelo ciberespao revelam a necessidade de debater uma reforma na educao. O objetivo a valorizao da autonomia do aluno e dos mtodos ativos, ao mesmo tempo em que o professor o principal mediador dessa ao educativa. Alava aponta ainda o formato de hiperdocumento dos textos como enriquecedor das prticas pedaggicas uma vez que proporciona diferentes tipos de leitura e de contato com as informaes e conduz a relaes mais abertas no que se refere ao ensino e aprendizagem. Para saber mais MACHADO, Maristela Vanzuita. Resenha do Livro: Ciberespao e Formaes Abertas: Rumo a novas prticas educacionais?. Disponvel em: [https://www6.univali.br/seer/index.php/rc/article/viewFile/747/599]. Acesso em: 17 maio 2010. SALDANHA, Lus Cludio Dallier. Literatura e Semiformao no Ciberespao. Texto Digital, ano 2, n.3, 2006. Disponvel em: [http://www.textodigital.ufsc.br/num03/luisclaudio.htm]. Acesso em: 17 maio 2010.

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Saiba Mais Tutoriais: - BrOffice.org Writer [http://www.cultura.ufpa.br/dicas/open/wri-apa.htm] - Writer (Vdeo) - [http://www.youtube.com/watch?v=mkeH3r5MsmQ] Prtica Pedaggica: - Trabalhando com hyperlinks: [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=628] - As Novas Tecnologias na Educao Ambiental: O Rio Calabouo como Lcus de Aprendizagem: [http://www.profala.com/arteducesp168.htm]

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[contedo em destaque] 1. Hipertexto no Writer Objetivo: Proporcionar prtica de leitura, escrita e pesquisa que viabilize a construo de hipertexto com vistas compreenso e contextualizao da palavra escrita. Descrio: A ampliao do vocabulrio do aluno e sua compreenso acerca do contexto em que as palavras esto ou podem ser inseridas so objetivos das disciplinas de Lngua Portuguesa e Literatura. Uma prtica pedaggica que busque contemplar tais objetivos a construo de um Hipertexto no Writer (Texto). Por meio dos hyperlinks possvel fazer conexes entre as palavras e outros elementos. Os alunos podem formar grupos e, a partir de um texto base indicado pelo professor, selecionar as palavras de difcil compreenso. Aps essa seleo, os alunos partem para uma busca na internet por textos, imagens e sites que expliquem ou relacionem-se com as palavras destacadas, criando, ento, o hipertexto. 2. Jornal Online Objetivo: Promover a construo de um projeto interdisciplinar que privilegie a autoria dos envolvidos atravs de processos coletivos. Descrio: A produo de um Jornal Online pode viabilizar o desenvolvimento de um projeto interdisciplinar que envolva tambm a comunidade escolar. A partir de pesquisas em revistas, jornais e entrevistas com docentes, discentes, pais e vizinhana, possvel trabalhar diferentes contedos das disciplinas contempladas no projeto. Aps decidir sobre as temticas abordadas, as reportagens e as entrevistas, hora de fazer o layout do jornal, de ir a campo para coleta de dados e, em seguida, para o laboratrio de informtica montar e alimentar o Jornal Online propriamente dito. Como o texto jornalstico difere-se do literrio, o Jornal Online tambm pode ser um meio de aprender sobre tipologias textuais, alm de desenvolver a criticidade dos alunos diante dos acontecimentos. O Jornal Online pode ser disponibilizado no site da escola ou em um blog e ser alimentado constantemente por todos os alunos!

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ATIVIDADES Objetivo das atividades Nas atividades propostas, voc poder utilizar os recursos do Writer e aprofundar seus conhecimentos sobre este aplicativo. Atividade Offline Descrio da atividade Alm da formatao e criao de textos, possvel construir histrias em quadrinhos no Writer. Vamos explorar? Nesta atividade construa uma histria em quadrinhos a partir de temas de seu interesse. Sugerimos utilizar algum dos temas que esto sendo trabalhados no curso. Para isso, voc poder inserir imagens, formas pr-definidas, formatar texto e, por fim, transformar em PDF sua histria. Uma dica que essa atividade tambm pode ser realizada com seus alunos.

Orientaes para a atividade - Entre no BrOffice Writer e configure a pgina para uma melhor utilizao do espao em sua histria em quadrinhos (HQ). Para configurar, entre em Formatar/ pgina.../Clicar em Pgina/ escolher Orientao Paisagem/ clicar OK; - D um titulo para sua histria; - Escolha, no menu da barra de desenho, a opo formas: retngulo e crie trs (um ao lado do outro); - Em seguida, escolha as formas que desejar, na barra de desenho, e monte seus personagens e paisagens; - Para finalizar, crie os bales de dilogo, na barra de desenho, e digite o texto;

- Por fim, salve a HQ no computador (Arquivo/Salvar como/ Escolha o local que deseja salvar e clique em salvar); - Para transformar em PDF, clique em Arquivo / Exportar para PDF/ Exportar/ Escolha a pasta onde deseja salvar e d um nome para a histria/ Clique em Salvar.

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Atividade Online Descrio da atividade O BrOffice Writer uma importante ferramenta que possibilita a edio, organizao e formatao de textos. Teste essas possibilidades, elaborando um jornal para a turma, incluindo fotos e fatos. Use a criatividade e o esprito jornalstico! Poste em seu Portflio [http://e-roinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm], deixando visvel aos colegas. Aps, visite os portflios dos colegas, escolha dois esboos de jornais e comente-os. Para a construo, voc poder analisar diferentes jornais de sua regio e procurar identificar como realizada a distribuio das notcias, a diagramao, as imagens, as cores entre outros. O site Mundo Jovem [http://www.mundojovem.pucrs.br/projetos/pedagogicos/projeto-como-criar-umjornal-escolar.php] disponibiliza algumas sugestes de como criar um jornal na sua escola. Confira!

Orientaes para atividade -Entre no BrOffice Writer e digite o ttulo do jornal e suas reportagens. Para separar uma reportagem da outra, formate os ttulos com um tamanho grande (sugere-se 14). -Para incluir figuras relevantes para as reportagens, clique em Inserir/Figuras/De um arquivo. - Para formatar o texto do jornal, voc pode utilizar o recurso Colunas. Para isso, entre no BrOffice Writer e selecione apenas o texto (sugere-se selecionar os textos das reportagens). Clique em Formatar e, em seguida, clique em Colunas. Selecione as opes conforme desejar e clique em ok. -Seu jornal poder ficar desta forma:

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- Salve o jornal criado no computador (Arquivo/Salvar como/ Escolha o local que deseja salvar e clique em salvar) No se esquea de postar no seu Portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm], deixando visvel aos colegas.

Passatempo *Hotpotatoes

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3.2 Calc (Planilha) O Aplicativo Calc ou Planilha [http://www.broffice.org/broo/?q=produto/calc] uma planilha eletrnica que possui diversos recursos, tornando-se, por esta razo, uma ferramenta atrativa para professores e alunos, os quais podem descobrir novas e variadas possibilidades de utilizao do mesmo. Ainda que a Planilha seja normalmente utilizada em aulas de matemtica, mais especificamente na resoluo de clculos, resumi-la funo de calculadora, quando ela pode ser utilizada para criao de anlises, relatrios, comparativos, tabelas, grficos etc., no explorar suas potencialidades como ferramenta de autoria. Com este aplicativo possvel trabalhar diversos contedos e criar prticas pedaggicas interessantes e desafiadoras, as quais podem ser realizadas individualmente ou em grupo. Para tanto, preciso que o professor explore o aplicativo e se aproprie de seus recursos, a fim de poder construir um planejamento alinhado ao perfil do aluno e ao contedo que deseja trabalhar.

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o aplicativo Calc [contedo em destaque]

Curiosidades A primeira planilha eletrnica foi a VisiCalc, lanada em 1979, pelo programador Dan Bricklin e programada para funcionar em um microcomputador Apple II. Depois da VisiCalc surgiram softwares que aperfeioaram as planilhas, tanto em desempenho de tarefas como interface. Saiba mais sobre o histrico das planilhas eletrnicas [http://softwarelivre.ceara.gov.br/categoria5/download/apostilas/Calc. Curso.basico.Seplag.pdf].

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Saiba Mais Tutoriais - BrOffice.orgCalc: [http://www.cultura.ufpa.br/dicas/open/calc-apa.htm] - Calc (Vdeo): [http://www.projetoedux.net/Video-aulas/calc] Prticas Pedaggicas - Funo definida por vrias sentenas: [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=1393] - Cruzadinha e caa palavras [http://oficinacrte.pbworks.com/f/calc.doc] - Iluminao com diferentes cores pode influenciar no crescimento de plantas? [http://revistaescola.abril.com.br/ciencias/pratica-pedagogica/iluminacao-diferentescores-pode-influenciar-crescimento-plantas-474543.shtml] - Grficos no Excel na aula de Matemtica: [http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/graficos-excel-aulamatematica-474438.shtml] - Educao matemtica e mdias tecnolgicas: uma possibilidade educativa? [http://www.google.com.br/url?sa=t&source=web&ct=res&cd=34&ved=0CA8QFjADOB 4&url=http%3A%2F%2Fwww.diaadiaeducacao.pr.gov.br%2Fportals%2Fpde%2Farqui vos%2F19556.pdf%3FPHPSESSID%3D2010022609222258&rct=j&q=planos+de+aula+%22broffic e+calc%22&ei=XXvDS7GwNYONuAeOm73ZBg&usg=AFQjCNHHU0UO4JtDueInav3iEvRkfeNyw&sig2=EFuP9wNQmxq0lfGdiEaoDw]

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[contedo em destaque]

1. Comparando preos Objetivo: Interpretar dados pesquisados, explorando as possibilidades de construo de tabelas e grficos da ferramenta. Descrio: Trabalhar comparativos na matemtica pode se tornar uma prtica atrativa se contextualizada com os hbitos familiares dos alunos. Em um primeiro momento, como tema de casa, os estudantes podem realizar um levantamento dos produtos alimentares que so mais consumidos em suas casas, como arroz, feijo, pasta de dente, sal, biscoito etc. Aps, preciso que encontrem os preos desses produtos em trs locais diferentes, o que pode ser feito por meio de encartes, pesquisas na internet ou, ainda, em visitas aos mercados e armazns do bairro. J em sala de aula, a turma deve eleger os produtos comuns e essenciais a todos, isto , aqueles que no podem faltar em casa (em torno de 30 itens). Aps, os alunos formam grupos, e cada grupo fica responsvel por um nmero de itens. No laboratrio de informtica, cada grupo constri uma tabela no aplicativo Planilha (Calc). Nessa tabela, devem ser includos os produtos pelos quais o grupo ficou responsvel e, pelo menos, trs oramentos de duas marcas de cada produto. importante citar tambm o nome das empresas em que foram efetuados esses oramentos. Pronta a tabela, hora de criar grficos comparativos dos produtos e discutir em sala de aula sobre as diferenas de preo. Alm de trabalhar comparativos e grficos, essa prtica pode contribuir para debater assuntos relacionados ao comrcio (como a influncia da inflao nos preos, publicidade e propaganda, lei da oferta e procura, a relao frutas e verduras da poca e preo etc.) e desenvolver o esprito crtico dos alunos.

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2. Pesquisa Demogrfica Objetivos: Pesquisar, construir e comparar tabelas de dados demogrficos explorando a ferramenta grfico. Descrio: Um dos temas trabalhados na disciplina de Geografia o Censo Demogrfico, realizado pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE). Para analisar dados, como os encontrados no Censo, preciso tambm alguns conhecimentos matemticos. Uma sugesto de prtica pedaggica com esse tema e na qual as disciplinas de Geografia e Matemtica estejam envolvidas pode incluir tambm o uso do Planilha (Calc). Nessa prtica, proposto aos alunos que faam um levantamento dos itens pesquisados pelo Censo junto populao. Tendo tais informaes, eles podem elaborar uma verso menor do questionrio do Censo, a fim de aplic-lo em suas famlias. A elaborao do questionrio uma das etapas que pode ocorrer na Planilha (Calc), pois o aplicativo disponibiliza funcionalidades que contribuem para a criao de formulrios. To logo os alunos faam a pesquisa em suas residncias, todos podem trabalhar na reunio dos dados, o que pode acontecer com o uso do aplicativo no projetor multimdia. A partir disso, as informaes levantadas pelos alunos podem ser comparadas com os dados nacionais, disponveis no site do IBGE [http://www.ibge.gov.br] e tambm podem servir para introduzir a noo de percentagem. Um ltimo uso do Calc (Planilha) seria a construo de grficos, os quais podem ser utilizados nas apresentaes dos alunos acerca das concluses de seus estudos.

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ATIVIDADES Objetivo das atividades A partir da realizao das atividades abaixo, voc ter maior domnio das ferramentas do Calc. A construo de planilhas contextualizada aos contedos trabalhados em aula poder auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem.

Atividade Offline O Calc pode ser utilizado de diferentes formas e, como visto no material do curso, possvel desenvolver diversas prticas educativas utilizando seus recursos. Vamos experimentar? A ideia que voc possa criar uma tabela com as notas e / ou conceitos de uma atividade trabalhada com sua turma. Observe um exemplo de tabela abaixo:

Veja exemplos de outras tabelas e planilhas no site do BrOffice em Escritrio aberto: [http://www.broffice.org/escritorio_aberto]

Orientao da atividade - Entre no BrOffice Calc e preencha as colunas e linhas conforme o exemplo acima. - Caso deseje colocar cores nas clulas, clique nas mesmas e escolha a cor na opo (cor de plano de fundo) da barra de formatao. - Veja outras opes de formatao no link [Saiba Mais].

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Atividades Online

Aps a leitura dos quadrinhos acima, reflita sobre a situao da professora e imagine possveis prticas pedaggicas que poderiam ser sugeridas. Construa uma possibilidade de aplicao na sua rea de atuao. Pode-se utilizar para isto o Calc do BrOffice. Poste no portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] compartilhe com os seus colegas de curso a sua produo. e

Orientao da atividade Pode-se utilizar o Calc do BrOffice. Em seguida, poste no seu portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm]. No se esquea de compartilhar com os seus colegas a sua produo!

Passatempo *Flash

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3.3 Impress (Apresentao) O BrOffice Impress ou Apresentao [http://www.broffice.org/broo/?q=produto/impress] um aplicativo bastante utilizado por professores na construo de material didtico para uso com projetor multimdia. De fato, a ferramenta possibilita a criao de apresentaes ricas em recursos como hyperlinks, animaes, imagens 3D, udio e vdeo. A sugesto, contudo, que um aplicativo com tantas possibilidades no fique limitado a apenas um tipo de utilizao. A partir de um planejamento, possvel propor aos alunos prticas pedaggicas diferenciadas [link prticas pedaggicas], que unam contedos a desafios interessantes, como jogos, passatempos, elaborao de histrias com imagens e animaes etc. Alm disso, ao explorar os recursos do Impress (Apresentao), novas e variadas possibilidades podem ser criadas!

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o aplicativo Impress [contedo em destaque]

Curiosidades O Impress/Apresentao Eletrnica possibilita cronometrar o tempo de apresentao dos slides, para isso clique em Apresentao de Slides/Cronometrar. O aplicativo oferece tambm recursos em Hipermdia. Para saber mais sobre Hipermdia acesse: Hipertexto hipermdia: as novas ferramentas da comunicao digital. [http://books.google.com.br/books?id=qTLM3NUfJGgC&printsec=frontcover&dq=hi perm%C3%ADdia&source=bl&ots=JzuPVAg__5&sig=SbGUQRttmajrhBBzlyDwzHF1Bw&hl=ptBR&ei=3UXzS5nwBoT6lwemuJSgDQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=2& ved=0CBkQ6AEwATgK#v=onepage&q&f=false].

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Voc j leu Jos Armando Valente?

Fonte: Portal Unicamp

Professor do Departamento de Multimeios, Mdia e Comunicao do Instituto de Artes e pesquisador do Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Uma de suas principais pesquisas quanto s potencialidades da tecnologia informtica como ferramenta educacional. Valente afirma que a escola o local, por excelncia, no qual o saber pode ser construdo e aprofundado, ou seja, ela que pode preparar os alunos para o mundo globalizado e a sociedade do conhecimento. Sua proposta fundamenta-se na contnua interao entre escola e meio social, buscando no s uma nova cultura da sociedade em rede, mas tambm novas prticas pedaggicas que subsidiem respostas a essa cultura. Assim, o uso do computador torna-se uma ferramenta para que o aluno possa produzir contedos significativos para si e envolver-se efetivamente nas atividades, inventando e criando novidades. Para saber mais: VALENTE, Jos Armando. Diferentes usos do computador na educao. Disponvel em: [http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf]. Acesso em: 19 maio 2010. ______. Por que computador na educao?. Disponvel em: [http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie09.htm]. Acesso em: 17 maio 2010. ______. Tecnologias e prticas diversificadas. Disponvel em: [http://www.tvebrasil.com.br/salto/boletins2002/te/tetxt4.htm]. Acesso em: 17 maio 2010.

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Saiba Mais Tutorial: - Aprendendo Impress: [http://200.244.52.131/Instituto21/cursos/impress/impress.htm] - Histria em Quadrinhos no Linux (Vdeo): [http://www.youtube.com/watch?v=ea8pUX50Zpk] Prticas Pedaggicas: - Objetos criam vida na HQ produo no computador: [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=638] - Sending a virtual postcard: [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=697] - Cinema une arte e informtica: [http://revistaescola.abril.com.br/arte/praticapedagogica/cinema-une-arte-informatica-424909.shtml] - Objetos criam vida na HQ produo no computador: [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=638] - A Avenida Ramalho: A vila de ontem, a avenida de hoje (Projeto interdisciplinar geografia, histria, portugus): [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=665]

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[contedo em destaque] 1. Aproveitamento de Alimentos Objetivo: Construir materiais que viabilizem a divulgao de prticas sociais as quais favoream a conscincia sobre um melhor aproveitamento dos alimentos. Descrio: A escassez de alimentos e, muitas vezes, os preos abusivos so assuntos constantes nos noticirios e podem ser discutidos em sala de aula a fim de sensibilizar os alunos sobre a importncia de evitar o desperdcio de alimentos. Uma prtica pedaggica que incentive os alunos a aproveitar partes dos alimentos que geralmente so descartadas (rama da cenoura, casca do abacaxi, talos de legumes, entre outros) pode trazer, para as aulas de Cincias, informaes acerca dos nutrientes que deixam de ser aproveitados e de o quanto eles poderiam contribuir para enriquecer a alimentao. Nesse sentido, os alunos podem realizar um trabalho de pesquisa sobre aproveitamento dos alimentos, buscando receitas que utilizem as partes geralmente descartadas. Em seguida, podem testar algumas das receitas na cozinha da escola. A pesquisa e a prtica podem, ento, ser divulgadas para a comunidade escolar por meio de panfletos ou folders feitos com uso do Impress (Apresentao). A divulgao dos resultados desse estudo, incluindo as receitas, pode contribuir para a economia domstica das famlias dos docentes, discentes e moradores do bairro. 2. Qumica em Quadrinhos Objetivo: Produzir materiais, de forma interdisciplinar, aliando pesquisa e leitura para fundamentar a histria da Qumica. Descrio: Um projeto interdisciplinar aliando Artes Visuais e Qumica possvel, pois a histria da Qumica pode ser correlacionada aos movimentos artsticos do mesmo perodo. O primeiro passo os professores das respectivas disciplinas conversarem sobre o perodo histrico (idade mdia, por exemplo) que desejam trabalhar com os alunos, para que cada um possa planejar suas contribuies no projeto. A ideia que, a partir dos contedos, os alunos possam criar histrias em quadrinhos (HQs) no aplicativo Impress (Apresentao), cujas funcionalidades possibilitam inserir imagens e fazer caixas de dilogos. Em grupos, os alunos elaboram dilogos sobre fatos da histria da Qumica. Nas aulas de Artes Visuais, os mesmo grupos estudam os movimentos artsticos da poca em questo (pintura, moda etc.), criando cenrios para as HQs que contemplem tais movimentos. As prximas aulas de Qumica e Artes podem, ento, acontecer no laboratrio de informtica, no qual os alunos trabalharo a juno dos dilogos e cenrios no Impress (Apresentao). Quando concludo, hora de divulgar o trabalho para a comunidade escolar. Uma alternativa para a divulgao imprimir as histrias em quadrinhos e doar para a biblioteca da escola.

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ATIVIDADES Objetivo das atividades As atividades abaixo podero contribuir para a reflexo acerca do desenvolvimento de prticas desafiadoras e que privilegiem a produo do aluno por meio do aplicativo deste aplicativo, Impress. Atividade Offline

Descrio da atividade: O Impress um aplicativo muito utilizado em apresentaes de contedo. O desafio desta atividade a criao de uma apresentao sobre voc mesmo! Entre no Impress e crie uma apresentao sobre quem voc . Os seguintes itens devem constar: - Nome completo com imagem ilustrativa (utilize um foto ou uma montagem realizada no Draw [link para atividade 3.4.2 Atividades Online]; - Formao (em qual curso e quando se formou?); - Atuao profissional (onde voc j trabalhou, o que j realizou?); - Hobby (atividades de passatempo que realiza); - Filmes, livros e msicas (o que voc mais gosta); - Uma frase favorita (esta frase pode ser utilizada para o fechamento de sua apresentao!). Utilize, na apresentao, figuras e cores que possam traduzir quem voc . Uma dica utilizar essa tcnica com os seus alunos. Solicite a eles que se apresentem dessa forma para os colegas!

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Orientao da atividade Entre no Impress do BrOffice e crie a sua apresentao. - Utilize figuras ou fotos para ilustrar a sua escrita (Inserir/Figura/ De um arquivo), ou realize uma montagem com as formas j existentes (clicar nas formas da barra de ferramentas de baixo)

-Para complementar, pode utilizar som de fundo para a sua apresentao. Para inserir som, clique em: Inserir/ Filme e som/ Encontre o som no seu computador e clique em Abrir) No site Domnio [http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp] algumas amostras de som que podem ser utilizadas! Pblico existem

- Salve o que voc criou (Clique em: Arquivo/ Salvar Como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar, clique em Salvar). Pronto! O seu trabalho est salvo!

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Atividades Online Descrio da atividade Como foi visto no material do curso, o Impress um aplicativo rico em recursos multimdias. Uma forma criativa de trabalhar nesse aplicativo criar uma fotonovela [http://www.opticalhost.com.br/dicionario/F/fotonovela.html]. Vamos criar? Escolha um assunto de seu interesse e crie uma fotonovela curta (mximo 15 slides) utilizando imagens e textos Aproveite para trabalhar temticas do curso! Visualize este exemplo de fotonovela [http://www.conseg.gov.br/index.php?option=com_jmultimedia&view=media&layout=defaul t&id=100&Itemid=288]. Vamos ao trabalho?!! Crie a fotonovela, poste no portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] e compartilhe com os seus colegas de curso. Voc tambm pode criar prticas pedaggicas com uso do Impress! A fotonovela, por exemplo, pode ser criada pelos seus alunos a partir do contedo que vocs esto trabalhando. Outra idia voc criar o incio da fotonovela e os alunos finalizarem a mesma e, aps, apresentarem para toda a turma os diferentes finais construdos. Orientao da atividade Entre no BrOffice Impress e construa uma fotonovela: -Caso necessite de imagens, busque no Domnio [http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp]. Pblico

- Utilize figuras ou fotos para ilustrar a sua escrita (Inserir/Figura/ De um arquivo), ou realize uma montagem com as formas j existentes (clicar nas formas da barra de ferramentas de baixo)

- Salve o que voc criou (Clique em: Arquivo/ Salvar Como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar, clique em Salvar). - Aps salvar, publique no acervo da turma, atravs portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] em "Liberar para publicao". Passatempo *Flash

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3.4 Draw (Desenho) O Draw ou Desenho [http://www.broffice.org/broo/?q=produto/draw] um aplicativo para criao e edio de imagens, principalmente desenhos, os quais podem ser simples, como os das crianas nas sries iniciais, ou mais elaborados, com aparncia 3D e efeitos especiais. A ferramenta conta ainda com outros recursos, possibilitando estudos e atividades a partir de grficos, diagramas etc., os quais podem ser elaborados pelo professor ou pelos alunos. Tudo vai depender dos objetivos traados pelo professor na hora de construir seu planejamento e, tambm, do quanto ele mesmo conhece sobre o aplicativo. So inmeras as prticas pedaggicas [link prticas pedaggicas] que podem ser propostas aos alunos, salientando-se ainda que o Desenho se aplica muito bem para projetos interdisciplinares, os quais podem aliar diferentes contedos e linguagens.

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o aplicativo Desenho [contedo em destaque]

Curiosidades No aplicativo Draw/Desenho Vetorial possvel agrupar vrias imagens em uma nica. Para isso, selecione todas elas e clique em MODIFICAR - AGRUPAR na barra de ferramentas. Depois de agrupadas, todas faro parte de um mesmo grupo e obedecero ao mesmo comando.

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Saiba Mais Tutorial: - BrOffice.org Draw: [http://penta3.ufrgs.br/PEAD/tutoriais/draw/] Prticas Pedaggicas: Artistas digitais criao de desenhos no computador: [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=648] Pequenas atividades, grandes aprendizagens II: [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=636] O uso de recursos digitais para ensinar arte: [http://revistaescola.abril.com.br/arte/praticapedagogica/uso-recursos-digitais-ensinar-arte-476020.shtml] Monalisa Digital - Releitura: [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=3200]

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[contedo em destaque]

1. Lendas Brasileiras Objetivo: Conhecer as Lendas Brasileiras a partir de um projeto que privilegie a pesquisa, a leitura e a explorao de funcionalidades que integram diferentes mdias. Descrio: Uma das temticas trabalhadas com alunos das sries iniciais a de lendas brasileiras. Uma sugesto de prtica pedaggica com este contedo levar os estudantes para o laboratrio de informtica com o objetivo de realizar uma pesquisa detalhada, que capture sons, imagens e vdeos relacionados a essas histrias que fazem parte do folclore brasileiro. Por exemplo, sobre a lenda do Saci Perer, pode ser capturado o som de uma floresta, que onde ele reside; desenhos do personagem feitos por diferentes artistas; fotos das comidas que ele aprecia etc. Aps a pesquisa, os alunos renem-se em pequenos grupos e compartilham as informaes, selecionando uma lenda para cada regio do pas, bem como as fotos, imagens e sons que melhor as identifiquem. Feita a captura do material, o professor indica um mapa do Brasil em que as divisas dos estados estejam bem aparentes. Os alunos copiam o mapa para o Draw (Desenho) e, fazendo uso das funcionalidades do aplicativo, inserem no mapa as imagens, sons e vdeos selecionados. Alm disso, podero incluir resumos de cada lenda junto ao estado a que se refere. Prontos os mapas, eles podem ficar acessveis a todos na escola ou, ainda, fazer parte de uma apresentao para a comunidade escolar.

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2. Histria Interativa Objetivo: Abordar aspectos do desenvolvimento histrico, econmico e tecnolgico da cidade a partir de uma produo coletiva. Descrio: A histria da cidade contedo fundamental no ensino bsico e pode ser parte de uma prtica pedaggica dinmica. Para tanto, preciso instigar a curiosidade dos alunos, o que pode ser feito por meio de contos acerca de fatos histricos e/ou folclricos ocorridos em diferentes pocas. Aps esse trabalho inicial em sala de aula, a turma pode fazer um passeio nos bairros, ruas e locais relatados nos contos. Durante o passeio, os alunos devem tirar fotos, fazer vdeos e pequenas entrevistas com os moradores. Para tanto, basta que eles utilizem telefones celulares ou mquinas digitais de fotografia e tenham os cabos para baixar os dados nos computadores da escola. No laboratrio de informtica, cada grupo fica responsvel por uma poca e seu correspondente fato histrico ou folclrico e deve fazer um desenho no aplicativo Draw (Desenho) que os simbolize. Feitos os desenhos, os alunos devem inserir as imagens e vdeos coletados. O trabalho pode ainda ser complementado com fotos e msicas da poca. Esse material pode ser apresentado para outras turmas e incentivar o debate sobre os prs e contras do desenvolvimento econmico e tecnolgico na cidade.

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ATIVIDADES Objetivo das atividades As atividades que seguem oferecem vrias opes de utilizao do aplicativo Draw, no sentido de oportunizar o conhecimento de suas caractersticas e possibilidades criativas.

Atividade Offline Descrio da atividade Como voc viu no contedo do curso, o Draw um aplicativo rico para a criao livre de materiais. Vamos colocar a criatividade em prtica? Construa um cartaz contendo imagens, desenhos e textos para a divulgao de um possvel evento na sua escola. O cartaz deve conter os seguintes itens: - Nome do evento; - Data, horrio e local; - Patrocinadores (caso houver); - E a quem se destina. No se esquea de utilizar figuras ilustrativas e textos motivadores!

Orientao da atividade Entre no BrOffice Draw e crie seu cartaz: - Utilize as formas j existentes (como quadrado, elipse...) ou realize um desenho livre (utilize no lpis a opo Linha a mo livre). -Voc tambm pode incorporar imagens j salvas no seu computador (Para isto clique em: Inserir/Figura/De um arquivo/ Encontre a figura e clique em Ok). - Existe a opo de texto, no menu da barra de Desenho (na parte inferior do aplicativo), clique na Galeria do Fontwork ). Escolha o que mais lhe agrada e escreva o seu texto. - Salve o que voc criou (Clique em: Arquivo/ Salvar Como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar clique em Salvar). -Para gerar arquivos no formato JPEG, clique em Exportar e escolha o tipo de arquivo que deseja exportar (no caso JPEG). Digite o nome do arquivo e finalize, clicando em Salvar.

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Atividade Online Descrio da atividade Os pintores gostam muito de retratar as pessoas e os aspectos da poca na qual a obra foi realizada. Um exemplo a obra Dama com um Arminho/Retrato de Cecilia Gallerani de Leonardo da Vinci [http://www.dominiopublico.gov.br/download/imagem/cz000001.jpg]. Atualmente, com o auxlio das tecnologias, como o Draw, alguns artistas esto se utilizando desses recursos para construrem seu retrato. Entre no Draw e crie o seu autorretrato, incluindo aspectos regionais.

Orientao da atividade Entre no BrOffice Draw e crie seu autorretrato: -Voc pode utilizar as formas j existentes ou utilizar o desenho livre, textos ou imagens j salvas no seu computador. -Para a busca de imagens pode utilizar o Domnio [http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.jsp]. Pblico

- Salve o que voc criou (Clique em: Arquivo/ Salvar Como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar clique em Salvar). -Para gerar arquivos no formato JPEG, clique em Exportar e escolha o tipo de arquivo que deseja exportar (no caso JPEG). Digite o nome do arquivo e finalize clicando em Salvar. -Aps salvar, publique no acervo da turma, atravs portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] em "Liberar para publicao".

Passatempo *Hotpotatoes

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3.5 Math (Frmula) Com o aplicativo Math ou Frmula [http://www.broffice.org/broo/?q=produto/math] possvel criar equaes e frmulas.Como sua interface bastante simples, o uso do aplicativo pode ser feito desde as sries iniciais. A ferramenta pode ser utilizada por meio de projetor multimdia, para que toda a turma possa realizar coletivamente um clculo, ou pode ser usada em laboratrio de informtica, no qual cada aluno resolve ou cria novos clculos individualmente. O aplicativo pode ainda se tornar um bom parceiro do professor, tanto na hora de elaborar o material didtico e as atividades, quanto na hora de explicar como resolver uma equao. Com um pouco de criatividade, um bom planejamento e domnio da ferramenta possvel criar prticas pedaggicas [link para prticas pedaggicas] para diferentes contedos e nveis escolares. Vale lembrar que, em muitos casos, o aplicativo Frmula ainda melhor aproveitado quando utilizado em conjunto com outros aplicativos como Texto e Apresentao, por exemplo.

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas com o aplicativo Frmula [contedo em destaque]

Curiosidades O aplicativo Math/Frmula pode ser encontrado na forma isolada, como os outros aplicativos do BrOffice, ou dentro dos aplicativos Writer/Texto e Calc/Planilha. Nesse caso, para acessar o Math, clique em INSERIR OBJETO - FRMULA.

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Voc j leu Wim Veen?

Fonte: Infoesfera Clicrbs 2009

Wim Venn diretor da rea de Educao e Tecnologia da Universidade de Tecnologia de Delf, Holanda. Suas pesquisas referem-se aos novos conceitos de aprendizagem e s mudanas pedaggicas decorrentes do uso da informtica na educao. O termo Homo Zappiens, cunhado pelo autor, refere-se a essa gerao de alunos que crescem imersos em um mundo globalizado, com informaes integradas e em tempo real. Assim, eles buscam cones, sons e movimento, mais do que propriamente letras. O papel do professor, neste contexto, problematizar as infncias no ciberespao, trazendo as tecnologias para a sala de aula como mais uma ferramenta para a aprendizagem. Para saber mais OSTRONOFF, Henrique. Os perigos do filtro tecnolgico. Revista Educao, n. 143. Disponvel em: [http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=12636]. Acesso em: 17 maio 2010. SCHFER, Patrcia Behling; LACERDA, Roslia; FAGUNDES, La da Cruz. Escrita colaborativa na cultura digital: ferramentas e possibilidades de construo do conhecimento em rede. Novas Tecnologias na Educao, UFRGS, v. 7, n. 1, p. 1-8, jul., 2009. Disponvel em: [http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2009/artigos/8c_patricia.pdf]. Acesso em: 17 maio 2010.

Saiba Mais Tutorial [http://www.nre.seed.pr.gov.br/curitiba/arquivos/File/CRTE/Math-crte.pd]

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[contedo em destaque]

1. Matemtica nas Artes Objetivo: Compreender, a partir da Matemtica, critrios artsticos de obras renascentistas. Descrio: Professores de Artes e Matemtica podem trabalhar em conjunto e fazer uso do aplicativo Math (Frmula). Um exemplo dessa unio o estudo das obras renascentistas, as quais eram criadas a partir de clculos matemticos. Artes pode apresentar a riqueza artstica do perodo Renascentista, enquanto Matemtica, paralelamente, trabalha noes de ngulos, tringulos, quadrados e o que mais se relacionar com as obras desse perodo. Com os recursos oferecidos pelo Math (Frmula) podem-se desenvolver atividades prticas que possibilitem a compreenso dos critrios artsticos da poca.

2 Informtica e prticas esportivas Objetivo: Propor atividades fsicas que possam ser mensuradas e comparadas para qualificar o trabalho junto aos alunos. Descrio: Para trabalhar conceitos de acelerao e de velocidade podem ser utilizados esportes, como o futebol, por exemplo. Para tanto, basta que a disciplina de Educao Fsica trabalhe as regras e estratgias do esporte e a disciplina de Fsica trabalhe, por meio do Math (Frmula), temas como a relao tempo/velocidade, acelerao, trajetria, velocidade etc. A partir dos estudos em separado, os professores podem fazer um debate sobre a importncia de conhecimentos bsicos de fsica na hora de fazer gol.

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ATIVIDADES Objetivo das atividades Nestas atividades, voc est convidado a conhecer e aprofundar seus conhecimentos sobre o Math, possibilitando sua aplicao no contexto educacional. Atividade Offline Descrio da atividade Que tal experimentar o BrOffice Math? Esta ser uma boa oportunidade para testar as possibilidades dessa ferramenta e pensar em formas de agreg-la na prtica pedaggica. Entre no Math e faa um levantamento de quais funcionalidades seriam importantes para utilizar em suas aulas. Juntamente com o tutorial disponvel [link para tutorial disponvel no item 3.5 referncias] faa testes e pense em como realizar a unio desta ferramenta realidade de sua escola e de sua rea de conhecimento. Ento, vamos l!

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Atividades Online Descrio da atividade

http://www.cocsaopaulo.com.br/DicasCOCFovest/Edicoes/12_05_2009.pdf No incomum percebermos a dificuldade que muitos dos alunos tm em aplicar o contedo estudado em sala de aula no dia a dia. Voc est convidado a refletir sobre possveis prticas utilizando o Math. Para isto, entre no frum [http://ee poste proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/forum.htm] possveis ideias da utilizao da ferramenta Math com os outros aplicativos do BrOffice nas distintas reas do conhecimento: Questes norteadoras: - Como utilizar o Math na sua prtica? - Quais os aplicativos do BrOffice (Writer, Calc, Draw) que podem ser includos no Math? Pense neste aplicativo como um suporte prtica. Boas trocas no frum! Participe! Passatempo *Hotpotatoes

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Linux Educacional
Verso para impresso

Mdulo 4

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Mdulo 4. Objetos de Aprendizagem (OAs) Este mdulo apresenta os Objetos de Aprendizagem (OAs), que so materiais didticos que podem ser aplicados de maneira bastante criativa em diferentes disciplinas e nveis educacionais. Para utilizar as Tecnologias da Informao e Comunicao na educao, e a se incluem os Objetos de Aprendizagem, preciso dominar esses materiais, contextualiz-los com o contedo e refletir sobre suas possibilidades prticas. S assim possvel planejar processos de ensino e aprendizagem que priorizem a colaborao, a cooperao, a autoria e autonomia do aluno. A fim de possibilitar esse olhar, esse mdulo favorece a apropriao do conceito de OAs, apresenta diferentes estratgias de aplicao e aponta para alguns portais onde estes recursos educacionais podem ser acessados. Tambm so apresentadas algumas prticas pedaggicas que incluem o uso de Objetos, as quais podero servir de apoio no planejamento de novas estratgias educacionais. Dessa forma, pretende-se que, aps o estudo deste mdulo, voc possa: - buscar e selecionar objetos de aprendizagem em diferentes repositrios; - oportunizar aos alunos o contato com informaes em diferentes mdias; - compreender os objetos de aprendizagem como contedos que podem enriquecer a prtica pedaggica do professor no uso das TICs; - integrar os recursos ao planejamento pedaggico, relacionando os objetos de aprendizagem com os contedos estudados em aula.

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4.1 Compreendendo OAs Objetos de Aprendizagem so recursos digitais com fins educacionais, que podem ser desenvolvidos em diversos formatos e linguagens, como animao [link 1], simulao [link 2], texto [link 3], imagem [link 4], pgina html [link 5], vdeos [link 6], etc. Encontrados em Repositrios [link para 4.2], so muitas as opes de aplicao de Objetos de Aprendizagem em contextos educacionais, pois eles podem ser utilizados sozinhos, relacionados entre si ou com outros aplicativos. A flexibilidade proporcionada pelos OAs pode favorecer prticas pedaggicas [link para 4.3] que alcancem significativos avanos no processo de construo do conhecimento. Porm, para que esses recursos auxiliem efetivamente a prtica pedaggica, o professor precisa ter claro o seu objetivo, pois no h uma frmula sobre como escolher o melhor Objeto e fazer uma aula a partir dele, j que o que far dele o melhor recurso justamente a forma como ser utilizado. O diferencial no trabalho com os OAs o planejamento, uma vez que ele que d a intencionalidade para o uso do material digital. preciso, portanto, primeiramente planejar a estrutura da prtica pedaggica que se pretende desenvolver. Paralelamente, deve-se selecionar os contedos a serem trabalhados nessa prtica. E, por fim, definir os recursos digitais que sero utilizados. No esquea que o mais importante a integrao do planejamento pedaggico com o recurso tecnolgico, tendo por base os contedos em estudo pela turma. Para auxiliar no planejamento e no uso do OA, clique aqui [contedo em destaque], assim, voc ter a oportunidade de conhecer alguns tpicos que podero servir como norteadores para sua prtica. Links Link 1 [http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/fazenda/mat1_ativ1.swf] Link 2 [http://www.labvirtq.fe.usp.br/simulacoes/quimica/sim_qui_vinagre.htm] Link 3 [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/recursos/21061/reacaoaluminiocobre.pdf] Link 4 [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/recursos/1933/marjoriemapa.jpg] Link 5 [http://penta2.ufrgs.br/edu/construt/Piaget.html] Link 6 [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?id=19786] Voc sabia? As s reas de Fsica e Qumica, muitas vezes, so consideradas pelos alunos. O Laboratrio Didtico Virtual (LabVirt) criou um jogos interativos que podem auxiliar na aprendizagem de especficos destas reas. Para conhecer esse espao visite [http://www.labvirt.fe.usp.br/]. como vils portal com contedos o LabVirt

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[contedo em destaque] 1 - Organizando o trabalho A organizao prev a definio dos objetivos e temticas, alm da construo das linhas mestras do planejamento que se deseja realizar. Assim, preciso ficar atento para os seguintes aspectos: Qual o objetivo geral do trabalho? Como sero organizados o tempo e os espaos (digitais ou no)?. 2 - Selecionando os contedos Ao escolher um contedo para trabalhar com os alunos importante considerar a relevncia do tema, o tipo de problema a ser resolvido ou o que se espera como objetivo a ser alcanado. As atividades devero trazer elementos novos, alm de serem desafiadoras. Tambm preciso envolver os alunos de forma que eles se identifiquem com o contedo proposto. Portanto, ao selecionar os contedos preciso ter em mente: Esse contedo selecionado do interesse dos alunos? Se no, como despertar o interesse deles pelo tema? Como contextualizar esse contedo no cotidiano da escola? 3 - Aspectos Tecnolgicos Depois de ter organizado o trabalho, definido as primeiras ideias e selecionado os contedos, voc ir definir o apoio tecnolgico. Nesse contexto, o apoio remete aos Objetos de Aprendizagem e aos recursos e ferramentas que podem complementar o OA (ambientes virtuais de aprendizagem, wikis, fruns, entre outros). Alm disso, preciso definir a infraestrutura tecnolgica que ser utilizada. Por exemplo, se voc for utilizar ambientes virtuais preciso tambm reservar o laboratrio de informtica, se for complementar as atividades com um vdeo interessante usar o projetor multimdia, etc. Diante dessa perspectiva, ao longo do planejamento, procure responder s seguintes questes: Quais recursos digitais sero utilizados? Alm do Objeto de Aprendizagem, sero utilizados outros materiais? Quais? De que forma acontecer a combinao entre eles?. 4 - Aspectos Metodolgicos Nessa etapa, ser definida a ao pedaggica a ser realizada, a organizao das atividades, interaes, procedimentos de avaliao e a articulao de todos esses elementos numa sequncia didtica para a aprendizagem. Diante disso, vale destacar que cada aluno um sujeito com suas prprias ideias, vises e preferncias. O incentivo diversidade de ideias que caracterizar o professor como um orientador da aprendizagem e no como o centro da aula, proporcionando a construo de novos conhecimentos. Portanto, preciso abrir espao para a originalidade e organizar, nesse momento, os experimentos que sero propostos bem como o tempo disponvel, que dever ser suficiente para a realizao das tarefas com qualidade. Nesse sentido, importante responder s seguintes questes: Como voc pretende buscar o objetivo definido anteriormente? Quais sero as estratgias desencadeadoras do contedo selecionado? Como os recursos tecnolgicos definidos na etapa anterior sero utilizados na sua prtica pedaggica?. Com o planejamento estruturado, hora de entrar em ao com os alunos! Boas prticas!

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Voc j leu Fernando Hernndez?

Fonte: Editora Abril 2004

Esse educador espanhol dedica-se, h mais de 20 anos a pesquisas sobre a organizao do currculo escolar por projetos de trabalho. Doutor em psicologia e professor da Universidade de Barcelona, Fernando Hernndez defende a organizao de contedos por meio de projetos nos quais professores e alunos trabalhem juntos. De acordo com o autor, assim possvel acompanhar como e o que o aluno est aprendendo, pois, no projeto, a avaliao se d no decorrer do processo, modificando as metas e os objetivos definidos previamente. Hernndez afirma que o desejo e a necessidade de mudana precisam partir do grupo de docentes para que as mudanas sejam efetivas. Dentre as principais mudanas no fazer docente, destaca-se a importncia de globalizar e de relacionar-se com as informaes, para transform-las em um saber compartilhado, uma experincia de conhecimento. Em seu livro mais recente, "Tecnologias para transformar a educao", escrito em parceria com Juana Maria Sancho, o autor prope uma educao voltada para a produo que d sentido ao mundo em que vivem e a suas prprias experincias. Para saber mais BRITO, Glaucia da Silva. Resenha do livro: Tecnologias para transformar a educao. Educ. rev. Curitibano, n. 28 jul./dec. 2006. Disponvel em: [http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0104-40602006000200018]. Acesso em: 20 maio 2010. CONTEDO ESCOLA O Portal do Professor. Resenha do livro: Transgresso e Mudana na Educao os projetos de trabalho. Disponvel em: [http://www.conteudoescola.com.br/site/content/view/88/40/1/1/]. Acesso em: 23 abr. 2010. MARANGON, Cristiane; LIMA, Eduardo. Pedagogia: Fernando Hernndez. Nova Escola. Disponvel em: [http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/materias_296380.shtml?page=pag e1]. Acesso em: 27 maio 2010.]

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Saiba Mais Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedaggico: [http://www.oei.es/tic/livro.pdf] Objetos de Aprendizagem na Escola: Estudo de um Modelo de Implementao: [http://www.proativa.vdl.ufc.br/publicacoes/artigos/7fbe24687c62b47d301c534ee2a2153 f.pdf] Objetos de Aprendizado: Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distncia: [http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5938] Objetos de Aprendizagem - 0 que so? (Entrevista com Anna Christina Nascimento Secretaria de Educao a Distncia do MEC): [http://eeducador.com/index.php/component/content/article/77-projetos-de-ensino/3460objecrts?format=pdf ] Como Objetos de Aprendizagem podem ser aliados do professor em sala de aula (Entrevista com Anna Christina Nascimento - Secretaria de Educao Distncia do MEC): [http://www.conexaoprofessor.rj.gov.br/sala_de_aula_entrevista-01.asp] Tecnologias Assistivas - Sobre Objetos de Aprendizagem (Vdeo): [http://www.youtube.com/watch?v=M7aHFTxX1pQ] Objetos de aprendizagem (udio): [http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_ob ra=46415]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades Como foi visto, os objetos de aprendizagem so recursos digitais com fins pedaggicos. As atividades abaixo possibilitam aprofundar o conhecimento acerca do uso dos OAs, refletindo sobre suas caractersticas e formas de integrao nas prticas pedaggicas.

Atividade 1 (Offline) Descrio da atividade Realize uma pesquisa entre os professores da escola na qual atua e verifique se utilizam Objetos de Aprendizagem e quais os formatos e linguagens recorrentes [link para 4.1]. Para as anotaes da pesquisa realizada, utilize um editor de texto como o BrOffice. Orientaes para a atividade Entre em um editor de texto, como o BrOffice Writer, e escreva o planejamento. Salve o que voc escreveu (Clique em: Arquivo/ Salvar como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar clique em Salvar).

Ateno! Lembre-se que, na hora de salvar, no recomendado utilizar caracteres especiais nos nomes dos arquivos, como: acentuao ( ` ~ ^), pontuao (. , ; : ? ! ), espaos em branco e outros tipos de caracteres (* / \ < >).

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Atividade 2 (Online) Descrio da atividade Antes de utilizar um OA na sua prtica pedaggica, necessrio primeiramente compreender. Assim, o convidamos a entrar no frum [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/forum.htm] e, com seus colegas do curso, refletir a partir das seguintes questes: -Quais as principais caractersticas de um objeto de aprendizagem e como estas caractersticas podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem? -Em sua escola, j foi realizado algum trabalho utilizando objetos de aprendizagem? Em caso afirmativo, relate essa experincia. -Na sua opinio, o que muda no planejamento ao incorporar um OA na prtica pedaggica? -Segundo Anna Christina Nascimento, [http://e-educador.com/index.php/component/content/article/77-projetos-de-ensino/3460objecrts?format=pdf] No adianta existir um excelente recurso se no h o professor para explorar as possibilidades de aprendizagem que o objeto de aprendizagem permite ao aluno. D sua opinio sobre essa afirmao.

Dica O Saiba mais (link) do tpico 4.1 traz referncias que podero auxiliar na discusso deste frum.

Passatempo * Atividade clicar e arrastar caractersticas dos OAs.

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4.2 Repositrios Repositrios so como depsitos virtuais onde ficam armazenados os Objetos de Aprendizagem. Tambm podem ser entendidos como banco de dados por meio dos quais possvel localizar e obter recursos educacionais para diferentes nveis de ensino e disciplinas. Antes de procurar um OA em um repositrio, importante que se tenha o Plano de Aula pronto, pois os sistemas de busca solicitam algumas informaes que constam nos planejamentos, como: nvel de ensino, componente curricular, rea ou disciplina, tema, palavra-chave, tipo de recurso etc. Alguns repositrios pedem vrios dados, nesse caso, quanto mais dados o usurio fornecer, maiores sero suas chances de encontrar o OA mais adequado, pois a falta de especificidade pode fazer com que os repositrios mostrem um nmero muito grande de OAs, dificultando a seleo por parte do usurio. No Portal do Professor e no RIVED [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?id=19559] [http://rived.mec.gov.br], repositrios do MEC, possvel fazer buscas avanadas, o que facilita localizar o recurso mais adequado. Caso o portal solicite uma ou mais palavraschave, importante que elas sejam fiis temtica que se deseja trabalhar com os alunos e, ainda, que os campos para seleo sejam escolhidos na sequncia em que aparecem. Alguns OAs esto disponveis online, outros devem ser baixados no computador, isto , deve ser feito um download. Para salvar um OA no computador, clique em "Download", selecione a pasta em que o OA ser gravado e clique em "Salvar". Caso o arquivo salvo seja compactado, clique no arquivo HTML para abri-lo. Ainda que repositrios sejam locais de armazenamento e busca, eles tambm so ambientes voltados colaborao, pois os educadores so incentivados a desenvolver OAs e armazen-los nos repositrios. So muitos os formatos de OAs que podem ser construdos a partir dos aplicativos do Linux Educacional [Veja mdulo 'Aplicativos Linux Educacional'], do BrOffice [Veja mdulo 'Aplicativos BrOffice'] e de muitos outros aplicativos disponveis na internet [Veja mdulo 'Ferramentas de Autoria']. Navegue pelos mdulos do curso, se aproprie dos recursos disponveis, construa seu prprio OA e compartilhe suas ideias de prticas pedaggicas! Acesse os Repositrios [contedo em destaque]. Voc sabia? Os materiais disponveis no site da TV Escola [http://tvescola.mec.gov.br] tambm so Objetos de Aprendizagem. Eles podem ser utilizados para complementar tanto as prticas de ensino quanto a formao do professor.

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[contedo em destaque]

Repositrios:

Portal do Professor RIVED - Rede Interativa Virtual de Educao RIVED - UNIFRA PROJETO CESTA - Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem PROATIVA - Grupo de pesquisa e produo de ambientes interativos e objetos de aprendizagem Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem MIT OpenCourseWare MERLOT - Multimedia Educational Resources for Learning and Online Teaching

Repositrios Especficos - Matemtica Mdias Digitais para Matemtica A Magia dos Nmeros Laboratrio Virtual de Matemtica - Cincias Naturais

Micro&Gene - USP (Biologia) Laboratrio Didtico Virtual (Fsica e Qumica) Objetos de Aprendizagem Labvirt http://www.cienciamao.if.usp.br/tudo/index.php?midia=lab&sort=tema

Saiba mais Pesquisando Objetos de Aprendizagem em Repositrios [http://www.inf.pucrs.br/~petinf/homePage/publicacoes/documentos/relatorios%20tecnico /diones.rossetto_2007-2.pdf] Para acompanhar web 2.0, objetos de aprendizagem e repositrios passam por reformulaes - [http://www.institutoclaro.org.br/observatorio/reportagens/detalhe/paraacompanhar-web-2-0-objetos-de-aprendizagem-e-repositorios-passam-por-reformulaces]. Objetos de Aprendizagem (Vdeo) [http://www.youtube.com/watch?v=U-CynWPqpaU]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades Devido pertinncia dos Repositrios de Objetos de Aprendizagem, as atividades daro subsdios para buscar e selecionar OAs nestes espaos.

Atividade 1 (Offline) Descrio da atividade importante entender como funciona a busca em um repositrio. Veja as imagens abaixo (RIVED e Portal do professor), observe os principais pontos de busca e identifique, na sua opinio, qual dos portais facilita mais a busca e por qu?

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Atividade 2 (Online) Descrio da atividade Vamos colocar em prtica a pesquisa em um Repositrio de Objetos de Aprendizagem! Agora que voc j conhece o que um repositrio, escolha um dos citados abaixo e realize uma pesquisa de um OA de determinado assunto, que considere interessante de utilizar na sua aula. Entre no frum [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/forum.htm] e poste o site do OA encontrado e uma pequena descrio do mesmo. Repositrios - Portal do professor [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/recursos.html] - RIVED Rede Interativa Virtual de Educao [http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php] - RIVED - UNIFRA [http://sites.unifra.br/Default.aspx?alias=sites.unifra.br/rived) - Projeto CESTA [http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html] - PROATIVA [http://www.proativa.vdl.ufc.br/] - Banco Internacional de Objeto de Aprendizagem [http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/]

Passatempo * Atividade atividade de lacunas - html

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4.3 Prticas Pedaggicas Ao incluir Objetos de Aprendizagem nas prticas pedaggicas, os professores podem contextualizar e globalizar os saberes, oferecendo aos alunos a possibilidade de elaborar esquemas de ao, formando sua conscincia e construindo novos conhecimentos. Assim, alm de usar o material educacional para enriquecer a prtica pedaggica, preciso ajudar os alunos a estabelecer relaes entre o que est sendo estudado e o contexto em que esto inseridos. A seguir, so destacados alguns exemplos de prticas pedaggicas utilizando Objetos de Aprendizagem disponveis na rede. Os exemplos aproximam-se das reas destacadas nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs), que so orientaes gerais, propostas pelo Ministrio da Educao e visam orientar o planejamento escolar. Essas orientaes devem sempre ser adaptadas realidade da escola e dos alunos, assim como os exemplos destacados. A inteno que as prticas pedaggicas descritas possam servir como norteadoras para a construo de novas propostas educacionais.

Matemtica - Lngua Portuguesa - Cincias Naturais - Histria - Geografia - Arte Educao Fsica - Lngua Estrangeira [contedo em destaque]

Voc sabia? O Portal OBAA trabalha na convergncia entre tecnologias de Objetos de Aprendizagem (OA) e de Sistemas Multiagente como forma de dar mais flexibilidade, adaptabilidade e interatividade a ambientes de aprendizagem. A partir da, o OBAA busca construir OAs interoperveis, acessveis pela web, tv-digital, com possveis extenses para telefones mveis. Saiba mais sobre o OBAA [http://www.portalobaa.org].

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[contedo em destaque] Matemtica 1. Fazenda RIVED Objetivo: Proporcionar situaes de aprendizagem que favoream a compreenso da constituio do nmero, realizando operaes, comparando quantidades, seriando e classificando. Descrio: Uma opo para trabalhar a construo do nmero com estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental o OA "Fazenda RIVED" [http://rived.mec.gov.br/atividades/matematica/fazenda/mat1_ativ1.swf]. Com ele, possvel trabalhar diferentes noes matemticas, como seriao, incluso de classes, conservao de quantidades discretas e a relao nmero X quantidade. Desse modo, cada lugar da fazenda possui atividades com desafios, como: na Casa do Fazendeiro, o aluno precisa ordenar as quantidades de frutas; no Estbulo, preciso classificar os tipos de animais e quantific-los (quais tem mais e quais tem menos) e, no Armazm, h um jogo de memria em que a criana pode entrar em contato com noes de conservao. Uma sugesto de prtica pedaggica trabalhar com as crianas em duplas no laboratrio, utilizando o objeto de forma colaborativa na realizao das atividades. Aps este momento de interao com o OA, podem ser criadas, em sala de aula, atividades semelhantes quelas propostas pelo recurso educacional, porm aumentando o grau de complexidade. 2. A matemtica das plantas de casas e mapas Objetivo: Oportunizar ao aluno, atravs de atividades interativas, a visualizao de diferentes possibilidades que permitam ler, interpretar e apreender o conceito de escalas e propores. Descrio: Uma boa forma de aprender matemtica, j que se trata de abstrao, recorrendo ao uso de imagens, seja para auxiliar na explicao ou na exemplificao. Com o recurso de aprendizagem "A matemtica das plantas de casas e mapas" [http://sites.unifra.br/Portals/17/Matematica/Escala/mat_escalas.swf], armazenada no Repositrio Rived Unifra [http://sites.unifra.br/Default.aspx?alias=sites.unifra.br/rived], possvel ter acesso a imagens que exemplificam o contedo, bem como a situaes de simulao e atividades. Antes de apresentar esse material para os alunos, pode ser solicitado que eles meam as peas de suas casas com o auxlio de algum medidor (rgua, trena ou outro). A sugesto que seja apresentada uma breve conceituao do tema, de maneira que eles possam aprender ao explorar o recurso e realizar os exerccios propostos. Em seguida, pode ser solicitado aos alunos que, a partir das medidas das peas de suas casas, eles construam as plantas de suas residncias.

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Lngua Portuguesa 1. Vamos estudar os verbos? Objetivo: Identificar e trabalhar de maneira ldica e dinmica com os modos e tempos verbais, permitindo que o aluno saiba utilizar em uma situao de interao. Uma opo que pode unir interpretao de texto e classes gramaticais o uso do recurso educacional "Vamos estudar os verbos?" [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?id=21009], armazenado no Portal do Professor [http://portaldoprofessor.mec.gov.br]. O OA pode ser exibido com um projetor multimdia e pode ser proposto aos alunos que respondam ltima pergunta do personagem "professor". Na sequncia, possvel solicitar aos alunos que criem uma histria em quadrinhos com o mesmo tema (verbos). Para isso, podem ser utilizadas Ferramentas de Autoria como o ToonDoo e a Mquina de Quadrinhos (Veja no Mdulo V) ou, ainda, trabalhar de modo interdisciplinar com Artes estilos de desenho prprios para quadrinhos.

2. Pr uma vrgula (sic) Objetivo: Compreender as regras e o uso correto de sinais de pontuao da Lngua Portuguesa obedecendo aos padres da lngua. Na lngua portuguesa, devemos dar muita ateno pontuao, pois ela pode mudar completamente o sentido de uma frase. A ' vrgula' pode ser estuda com o auxlio do OA "Por uma vrgula" (sic) [http://www.proativa.vdl.ufc.br/oa/porumavirgula/oa_por1virgula.html], disponvel no Repositrio Proativa [http://www.proativa.vdl.ufc.br/]. Ao explorarem o OA, observando as estrias apresentadas, os alunos podem se reunir em grupos e construir seus prprios textos, sem utilizar vrgulas! Na sequncia, os grupos trocam suas estrias e colocam vrgulas no texto que receberam. Por fim, cada grupo apresenta a atividade com as inseres de vrgulas, argumentando suas escolhas com base nas regras gramaticais.

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Cincias Naturais 1. Lombriga Malvada Objetivo: Compreender condutas bsicas e necessrias para a promoo da sade, tornando aes de higiene pessoal, local e alimentar um hbito. Descrio: Para trabalhar higiene e sade com os alunos, o professor pode utilizar o OA "Lombriga Malvada" [http://rived.proinfo.mec.gov.br/site_objeto_ver.php?codobjeto=133], no RIVED. Tal objeto tem como personagem principal a Lombriga e mostra o ciclo de contgio desse parasita. Com esse material possvel preparar uma aula em que os alunos utilizem o OA e aps faam um debate na sala de aula sobre os riscos de contgio e se j tiveram alguma atitude de risco. Depois, o professor pode levar os alunos para um passeio pelo bairro, fazendo um levantamento das condies de higiene e riscos para a sade dos moradores do bairro.

2. De onde vem o plstico? Objetivo: Sensibilizar sobre a gravidade dos problemas ambientais, refletindo sobre uma cultura de reciclagem que promova o desenvolvimento sustentvel, por meio de atitudes individuais ou coletivas. Descrio: Um dos assuntos de grande relevncia, que incorporado nos currculos escolares, a reciclagem. Para trabalhar com reciclagem, uma boa dica o OA "De onde vem o plstico?" [http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_obra =19777] , disponibilizado no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, [http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/]. Aps exibio do vdeo, os alunos podem verificar como feita a reciclagem na escola e, posteriormente, realizar aes de conscientizao para toda a comunidade escolar (colegas, professores, funcionrios, pais), que podem incluir pesquisas e exposio de materiais criados a partir do plstico reciclvel.

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Histria 1. Linha do Tempo Objetivo: Organizar e analisar acontecimentos ocorridos em uma sequncia de tempo, compreendendo aes ocorridas no passado, presente e simular situaes futuras. Descrio: Uma boa maneira de levar os alunos a refletir sobre relaes causais e temporais em diferentes tipos de acontecimento trabalhar com o Objeto de Aprendizagem "Linha do Tempo" [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?id=20688]. Esse recurso foi desenvolvido com apoio da Universidade de So Paulo (USP) e do RIVED e est disponvel no Portal do Professor. Com o "Linha do Tempo" possvel trabalhar diversos contedos de histria, mas ele tambm possibilita projetos interdisciplinares. Assim, possvel, por exemplo, trabalhar dados da histria do Brasil e grandes invenes da humanidade; relacionar a vida do aluno e acontecimentos ocorridos na cidade, regio ou at mesmo propor a simulao de acontecimentos futuros, com base no estudo histrico e um olhar crtico sobre o cotidiano. So muitas as possibilidades de prticas pedaggicas que podem ser criadas com esse material, as quais podem incluir pesquisa, entrevistas, colagens etc. O importante que, durante e aps a realizao da linha do tempo, o professor oportunize momentos de reflexo sobre os fatos e as pocas, o que pode acontecer, por exemplo, por meio de apresentaes e posterior debate. 2. Comrcio Triangular Objetivo: Pesquisar e analisar os reais interesses das prticas mercantilistas da metrpole sobre sua colnia, caracterizando o sistema colonial que vigorou nesse perodo da histria. Descrio: A imagem um recurso que pode auxiliar a compreender diferentes contedos, inclusive de histria. Com o OA "Comrcio Triangular" [http://sites.unifra.br/Portals/17/Hist%C3%B3ria/Comercio_Triangular/hist_com_triang_mai o_v1.swf], disponvel no RIVED [http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php], h a possibilidade de vislumbrar o comrcio triangular entre Portugal, frica e Brasil no sculo XIII. Com o estudo do comrcio nesse perodo da histria, os alunos podem refletir sobre as mudanas que ocorreram desde ento. Nesse sentido, voc pode disparar questes sobre as parcerias entre os trs pases, os produtos comercializados, as taxaes, os meios de transporte etc. Alm disso, pode tambm propor aos alunos uma pesquisa sobre esses temas e a construo de um quadro comparativo de pocas. Aps, poder sugerir um debate com as novidades trazidas a partir da pesquisa, dando condies para os alunos refletirem sobre os diferentes olhares acerca das mudanas que ocorreram no comrcio dos trs pases desde o sculo XIII.

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Geografia 1. Ciclo da gua Objetivo: Reconhecer as fases do ciclo da gua considerando suas caractersticas, distribuio e recuperao na natureza, alm de detectar formas de proteo e conservao dos mananciais. Descrio: Um dos contedos vistos em geografia hidrografia, estudo das diferentes fontes de gua, como rios, oceanos, lagos etc. O recurso educacional "Ciclo da gua" [http://www.scipione.com.br/agua/], disponvel no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem [http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/], possibilita aos usurios visualizar as diferentes etapas do ciclo da gua, o funcionamento de hidreltricas e de estaes de tratamento. Durante a interao com o recurso, os alunos podem escrever, com suas prprias palavras, sobre os temas tratados, relacionando-os com a realidade da regio na qual residem. Aps apresentao e discusso dos textos, os estudantes so convidados a pesquisar sobre as possibilidades de instalar uma hidreltrica na regio. Se houver um rio perto da escola, possvel fazer uma visita ao local e verificar onde ele se forma, qual sua estrutura, como o relevo e a vegetao no local. Aps a visita, a turma pode montar, de modo cooperativo, uma maquete, a qual poder ser exposta no ptio da escola. 2. Mudanas ambientais globais Objetivo: Caracterizar o impacto sobre as tomadas de decises acerca dos problemas ambientais causados pela expanso industrial, a qual contribuiu para o aumento de poluentes e a consequente intensificao do efeito estufa. Descrio: As mudanas climticas tm sido um tema recorrente na sociedade atual. Que tal trazer esse debate para a sala de aula? Para tanto, possvel utilizar o OA "Mudanas ambientais globais" [http://www.hiperescopio.com.br/imagens/mag/versao_separada/01_mudancas_ambi entais_globais/01_mudancas_ambientais_globais.html], disponvel no Portal do Professor [http//:portaldoprofessor.mec.gov.br]. A primeira ao dessa prtica pedaggica seria levar os alunos para o laboratrio de informtica e propor que eles manipulassem o objeto de aprendizagem, anotando suas dvidas no caderno. Depois, o glossrio do OA poderia ser utilizado para elucidar palavras desconhecidas. Em seguida, uma pesquisa no Google (www.google.com.br) poderia encontrar informaes relevantes sobre a situao do clima no planeta, bem como imagens e entrevistas relacionadas com a temtica. Aps um debate em sala de aula, os alunos se reuniriam em grupos para escrever pequenos textos sobre o que aprenderam no decorrer do trabalho e montariam um mural para expor na escola em campanha contra o aquecimento global.

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Arte 1. Color in Motion Objetivo: Conhecer e explorar a criatividade e a curiosidade atravs do uso comunicativo das cores, suas combinaes cromticas, trabalhando suas informaes, sensaes e emoes. Descrio: Cores assunto elementar nas aulas de Artes, sendo um dos primeiros temas a ser trabalhado com os alunos. Com o OA "Color in Motion" (Cor em Movimento) [http://www.mariaclaudiacortes.com/colores/colors.html], os estudantes tm contato com as cores primrias e secundrias de maneira ldica. O recurso formado tanto por animaes quanto por atividades, e pode ser trabalho em conjunto com a disciplina de Lngua Espanhola, j que se encontra em espanhol. Aps interagir com o objeto, os alunos podem realizar uma tabela de cores no aplicativo "Desenho" do BROffice [Ver Mdulo III]. Outra sugesto solicitar aos estudantes que procurem na Internet por imagens que contenham cores primrias e/ou secundrias em destaque, como, por exemplo, a imagem de um girassol representando a cor amarela. Em sala de aula, pode ser conversado sobre quais os sentimentos despertados por essas cores, uma vez que tal temtica tambm trabalhada no recurso. Por fim, pode ser proposto aos alunos que faam uma pintura em grupo, tendo cada grupo uma cor predominante, o objetivo seria montar uma exposio na sala de artes ou nos corredores da escola. 2. Ideias para feira de cincias: cmera escura Objetivo: Abordar conceitos essenciais fotografia e proporcionar noes para utilizao da cmera escura, bem como instrumentalizar sobre as ideias que as fotografias podem suscitar. Descrio: Quem no gosta de fotografia?! Uma boa dica para os alunos a construo de uma cmera escura ("mquina fotogrfica" que captura a luz atravs de um orifcio, o que permite "imprimir" a imagem no filme fotogrfico/tela de papel vegetal dentro da cmera). Alm de trabalhar com luz, sombra, perspectiva e a prpria fotografia, temticas de Artes, pode-se fazer um trabalho em conjunto com a disciplina de Biologia, por exemplo, e estudar conceitos de ptica e funcionamento da viso. Depois de apresentado o material com ilustraes de como montar esta cmera, ou seja, utilizando-se do OA "Idias para feira de cincias: cmera escura" (sic) [http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/5175], localizado no Banco Internacional de Objetos [http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/], os alunos so convidados a montar suas prprias cmeras. Uma boa ideia aproveitar para decorar as caixas de forma personalizada, aproveitando-as para uma futura aula introdutria sobre manifestaes artsticas. Com a cmera pronta, chegada a hora de ir a campo: visitar os arredores da escola e fotografar paisagens e situaes que caracterizem o bairro. Aps tudo feito, hora de revelar e fazer uma exposio na escola!

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Educao Fsica 1. A bola - vises do esporte Objetivo: Conhecer as alternativas de tamanho, forma, cor, peso, espessura, alm de propiciar trabalho sobre agilidade, destreza e coordenao visuomanual. Descrio: A bola est presente em boa parte dos esportes coletivos, inclusive os praticados na escola, como futebol, vlei, basquete, entre outros. O vdeo "A bola vises do esporte" [http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_obra =512300], que faz parte do Repositrio do Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem [http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/], apresenta vrios modelos de bolas. Esse material pode ser til para introduzir o assunto "esportes coletivos", ressaltando que, para cada prtica esportiva, h um tipo de bola. Aps explorar o recurso, os alunos podem pesquisar esportes coletivos, comparando os diferentes modelos de bolas (peso, formato, material etc.). A comparao pode render um bom debate sobre os esportes e noes de peso, medida, entre outros. 2. Futsal Objetivo: Identificar as regras bsicas do Futsal e a diferenciao desta modalidade para o futebol de campo, aplicando as regras em diferentes situaes de jogo. Descrio: A prtica de um esporte requer muito treino e observao. Para iniciar uma prtica esportiva com os alunos, oportuno que eles possam visualizar como os atletas se comportam e quais os elementos necessrios para que a atividade esportiva acontea. No OA "Futsal" [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnica.html?id=25190], que se encontra no Portal do Professor [http://portaldoprofessor.mec.gov.br/recursos.html], possvel visualizar as regras do esporte e exemplificaes de como so os movimentos, alm de encontrar atividades que contribuem para o aprimoramento das habilidades nesse esporte. Aps visualizao do recurso, possvel organizar um debate sobre as diferenas do futsal e do futebol de campo, movimentos, passes, regras e dificuldades para os iniciantes no esporte. Por fim, voc pode convidar os alunos para um jogo de futsal!

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Lngua Estrangeira 1.Mi mundo en palabras Objetivo: Favorecer a aprendizagem do vocabulrio espanhol por meio de atividades variadas e interativas, proporcionando o desenvolvimento da competncia comunicativa em espanhol. Descrio: O recurso educacional chamado "Mi mundo en [http://cvc.cervantes.es/ensenanza/mimundo/default.htm] pode ser utilizado no lngua espanhola para estudantes das sries iniciais do ensino fundamental iniciantes na aprendizagem dessa lngua. Este material composto por vrias sobre nmeros, animais etc.

palabras" ensino da e/ou para atividades

Durante a exibio do OA, os alunos podem ficar incumbidos de anotar as palavras principais de cada atividade, os nmeros, por exemplo, e iniciar a montagem de um dicionrio eletrnico. A cada palavra anotada, uma posterior imagem pode ser includa. Com isso, os alunos ampliam seu vocabulrio de forma ldica. 2. Color in Motion Objetivo: Explorar a criatividade e a curiosidade no uso comunicativo das cores, abordando suas informaes, sensaes e emoes. Descrio: Cores assunto fundamental nas aulas de Artes. Com o OA "Color in Motion" (Cor em Movimento) [http://www.mariaclaudiacortes.com/colores/colors.html], os alunos tm um contato divertido com as cores primrias e secundrias, pois o recurso bastante dinmico, apresentando animaes e som. Uma boa sugesto de prtica com este OA solicitar aos alunos que faam uma tabela de cores no aplicativo "Desenho" do BROffice [Ver Mdulo III]; os estudantes tambm podem procurar imagens que tragam essas cores em destaque como, por exemplo, a imagem de um girassol representando a cor amarela. Podem, ainda, explorar os sentimentos despertados por essas cores, uma vez que tal temtica tambm trabalhada no recurso. Por fim, ainda possvel propor aos alunos que faam uma pintura em grupo, tendo cada grupo uma cor predominante. As pinturas podem tornar-se parte de uma exposio na sala de artes ou mesmo nos corredores das escolas.

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Voc j leu Jos Gimeno Sacristn?

Fonte: Jornal El Pas 2008.

Professor de Didtica na Universidade de Valencia, na Espanha, Jos Gimeno Sacristn um pedagogo que sempre pesquisou sobre a escola e seus problemas educativos, mais especificamente o currculo. Para o autor, o currculo deve ser entendido como um processo que valorize a lgica do pensamento do aluno. Sacristn critica, portanto, a listagem de contedos obrigatrios. Nesse sentido, o currculo dever fornecer meios para que o aluno se posicione em relao sua cultura e sociedade. Por outro lado, o professor precisa ter conscincia das teorias, valores e crenas que embasam a organizao curricular da escola, ou seja, do currculo oculto presente nas prticas cotidianas. De acordo com Sacristn, essa conscincia de que o currculo no serve para o objetivo que deve cumprir que possibilitar a melhora na qualidade do ensino e a reorganizao dos contedos de acordo com o contexto de cada escola, professor e aluno. Para saber mais SAVIANI, Nereide. Origem do currculo e tradio escolar brasileira. Disponvel em: [http://www.tvebrasil.com.br/salto/boletins2005/cem/tetxt1.htm]. Acesso em: 12 abr. 2010. GIMENO SACRISTN, Jos. A educao que temos, a educao que queremos. Disponvel em: [http://tudosobre.com/concursos/3/SACRISTAN,%20Jose%20G.,%20A%20educa%C3% A7%C3%A3o%20que%20temos.pdf]. Acesso em: 23 maio 2010. GIMENO SACRISTN, Jos. Tendncias investigativas na formao de professores. Inter-Ao: Rev. Fac. Educ. UFG, v. 27, n. 2, p. 1-54, jul./dez. 2002. Disponvel em: [http://www.revistas.ufg.br/index.php/interacao/article/viewFile/1697/1667]. Acesso em: 25 mar. 2010. INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANSIO TEIXEIRA - INEP. Jos Gimeno Sacristn - Textos disponveis online. Disponvel em: [http://www.inep.gov.br/pesquisa/bbeonline/obras.asp?autor=SACRIST%C1N,+JOS%C9+GIMENO]. Acesso em: 13 maio 2010.

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Saiba mais Objetos de Aprendizagem na Educao Infantil: [http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2009/artigos/12a_carmen.pdf] Como os objetos de aprendizagem podem ser utilizados pelos professores nas escolas (Entrevista com Dra.Lynn Alves - UFBA) [http://www.conexaoprofessor.rj.gov.br/sala_de_aula_entrevista-02.asp] Como os objetos de aprendizagem devem ser utilizados pelos professores (Entrevista com Romero Tavares - UFPB): [http://www.conexaoprofessor.rj.gov.br/sala_de_aula_entrevista-03.asp] Uma perspectiva curricular com base em objetos de aprendizagem: [http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/37-PB.pdf] Objetos de Aprendizagem: Bases de Aplicao nas Aulas de geografia: [http://www.agb.org.br/XENPEG/artigos/GT/GT2/tc2%20%2837%29.pdf] Objetos de Aprendizagem para crianas, desenvolvidos pela UNIFRA: [http://sites.unifra.br/Default.aspx?alias=sites.unifra.br/rived] Objetos de aprendizagem desenvolvidos pela UNESP: [http://www.nec.prudente.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades A aplicao de OAs em prticas pedaggicas enriquece e auxilia no processo de aprendizagem do aluno, pois oportuniza novas possibilidades de construo de conhecimento. As atividades deste tema propem que voc, professor, pense sobre esses aspectos.

Atividade 1 (Offline) Descrio da atividade Conforme foi visto no material do curso, a aplicao de OAs em prticas pedaggicas enriquece a prtica e auxilia no processo de aprendizagem do aluno. Pensando nesses aspectos, pesquise um objeto de aprendizagem nos repositrios [link para item 4.2] e, a partir do OA pesquisado, planeje sua aplicao em uma aula. Para a construo do planejamento pense nos seguintes aspectos: _ Contedo (contedo que ser trabalhado na aula); _ Pblico alvo (para quem se destina a proposta de aula?); _ Faixa etria (qual a idade do pblico alvo?); _ Objetivos; _ Recursos utilizados (qual objeto de aprendizagem e outros recursos sero utilizados); _ Ao Pedaggica (como ser o desenvolvimento da aula?); _ Referncias bibliogrficas (apenas as referncias utilizadas na proposta de aula).

Orientao da atividade Entre em um editor de texto, como o BrOffice Writer, e escreva o planejamento. Salve o que voc escreveu (Clique em: Arquivo/ Salvar como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar clique em Salvar).

Ateno! Lembre-se que, na hora de salvar, no recomendado utilizar caracteres especiais nos nomes dos arquivos, como: acentuao ( ` ~ ^), pontuao (. , ; : ? ! ), espaos em branco e outros tipos de caracteres (* / \ < >).

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Atividade 2 (Online) Descrio da atividade Conforme foi visto no material do curso, a aplicao de OAs em prticas pedaggicas enriquece a prtica e auxilia no processo de aprendizagem do aluno. Pensando nesses aspectos pesquise um objeto de aprendizagem nos repositrios [link para item 4.2] e, a partir do OA pesquisado, planeje sua aplicao em uma aula. Para a construo do planejamento, pense nos seguintes aspectos: _ Contedo (contedo que ser trabalhado na aula); _ Pblico alvo (para quem se destina a proposta de aula?); _ Faixa Etria (qual a idade do pblico alvo?); _ Objetivos; _ Recursos utilizados (qual objeto de aprendizagem e outros recursos que sero utilizados); _ Ao Pedaggica (como ser o desenvolvimento da aula?); _ Referncias bibliogrficas (apenas as referncias utilizadas na proposta de aula) Aps, publique seu trabalho no portflio com acesso liberado para os colegas. Em seguida, visite os portflios dos colegas e deixe um comentrio ou sugesto da prtica desenvolvida por eles. Orientao da atividade Entre em um editor de texto, como o BrOffice Writer, e escreva o planejamento. Salve o que voc escreveu (Clique em: Arquivo/ Salvar como. Escolha o local que deseja salvar e digite o nome do arquivo. Para finalizar clique em Salvar). Aps salvar, publique no acervo da turma, atravs do portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] "Liberar para publicao". Ateno! Lembre-se que, na hora de salvar, no recomendado utilizar caracteres especiais nos nomes dos arquivos, como: acentuao ( ` ~ ^), pontuao (. , ; : ? ! ), espaos em branco e outros tipos de caracteres (* / \ < >). em

Passatempo * Atividade Ganhar pontos, em flash.

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Linux Educacional
Verso para impresso

Mdulo 5

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Mdulo 5. Ferramentas de Autoria Neste Mdulo, voc conhecer as Ferramentas de Autoria, que so utilizadas para produzir arquivos digitais [link para o glossrio] em diferentes mdias [link para o glossrio] (texto, imagem, som etc.). Existem ferramentas voltadas especificamente para o professor, que possibilitam a elaborao de material didtico, e as que podem ser utilizadas somente pelos alunos, ou por ambos. Como o prprio nome diz, as ferramentas de autoria permitem que professores e alunos se tornem autores do tema que est sendo estudado. Entre essas ferramentas, encontram-se as de produo coletiva que proporcionam interao e possibilitam a autoria colaborativa/cooperativa. Por tratar-se de diferentes mdias, este mdulo apresenta as ferramentas divididas em quatro categorias: Audiovisual, Colaborativas, Atividades e Diversas. Confira tambm um conjunto de sugestes de ferramentas que esto organizadas em uma tabela [link para a Tabela de Ferramentas de Autoria] com caractersticas especficas e possibilidades de aplicaes. Pretende-se, com esse mdulo, despertar a sua curiosidade e imaginao para a criao e planejamento de aulas em que seus alunos sejam leitores, autores e produtores de contedo. Alm disso, a partir do estudo desse mdulo voc poder: - Conhecer e selecionar diferentes tipos de ferramentas de autoria; - Construir projetos pedaggicos que enfoquem a produo do aluno; - Criar atividades desafiadoras e interativas ou propor que os alunos as criem; - Planejar aulas no laboratrio de informtica que envolvam os alunos e instigue-os a construir coisas novas.

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5.1 Ferramentas Audiovisual As ferramentas de autoria classificadas como Audiovisual so aquelas que contam com recursos de udio, imagem esttica (como fotografia e gif), imagem em movimento (como vdeo, animao e clip) e texto. No entanto, so poucas as ferramentas que contemplam todos esses recursos, a maioria diz respeito a apenas um dos recursos ou a combinao de dois deles. Esse tipo de ferramenta tem sido usado para as mais diferentes aplicaes, desde as profissionais at aquelas relacionadas com lazer ou entretenimento. Pelas possibilidades que oferecem, essas ferramentas tambm so apropriadas para uso didtico. As ferramentas de autoria que trabalham com texto so recomendadas para todo tipo de produo textual, sejam coletivas ou no. So exemplos de ferramentas de autoria que trabalham textos o Buzzword [http://www.adobe.com/acom/buzzword/] e o Thinkfree [http://member.thinkfree.com/member/goLandingPage.action]. O Buzzword um editor online que apresenta uma interface moderna e funcionalidades bsicas, como inserir imagens, links [link para o glossrio], comentrios e exportar em vrios formatos, tais como pdf, odt, doc etc. O Thinkfree inclui, alm do processador de texto, uma planilha e um programa de apresentao entre outros aplicativos [link para o glossrio]. O trabalho com imagens realizado por meio de ferramentas de autoria que permitem a manipulao de elementos grficos [link para o glossrio] de diferentes formatos. A utilizao de tais ferramentas propicia o desenvolvimento da criatividade e autonomia [link para o glossrio] dos alunos. Normalmente esses recursos so utilizados com a inteno de criar e manipular, como pode ser feito na Mr. Picasso Head [http://www.mrpicassohead.com/create.html] e na Loona Pic [http://www.loonapix.com/pt/]. A Mr. Picasso Head permite selecionar as formas, coloc-las na tela com o mouse e ainda alterar os objetos, modificando sua cor, escala etc. J a Loona Pic um site que permite aplicar efeitos, acrescentar molduras nas fotos, encaixar o rosto em fotos prontas e, ainda, criar gifs [link para o glossrio]. As ferramentas de autoria de udio dizem respeito gravao e reproduo em diferentes extenses, dependendo do programa utilizado. Ideais para fazer uma trilha sonora ou manipular diferentes tipos de udio, so muitos os aplicativos disponveis, dentre eles, pode-se citar o Kaffeine [http://kaffeine.kde.org] e o Sonic Visualizer [http://www.sonicvisualiser.org/]. O Kaffeine permite a gravao de sons e a reproduo de vdeos em diversos formatos, msica e DVDs e suporte de legendas em filmes. O Sonic Visualizer um software que possibilita a edio e a anlise detalhada de arquivos de udio com extenses WAV, OGG e MP3. Existem ainda as ferramentas de autoria relacionadas aos vdeos e animaes. Nessas ferramentas, o destaque para a imagem-movimento, que pode ir de uma simples animao at uma produo de vdeo. Algumas das ferramentas que contemplam essas linguagens so o Wink [http://www.debugmode.com/wink/] e o Avidemux [http://fixounet.free.fr/avidemux/download.html].

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O Wink permite gravao de voz, insero de texto e elementos grficos. O trabalho com essa ferramenta realizado por meio da captura de telas do computador ou da insero de imagens nos formatos BMP/PG/PNG/TIFF/GIF. J o Avidemux um recurso que suporta diversos formatos de entrada e sada de vdeo [link para o glossrio] e permite editar trechos especficos, adicionando uma trilha sonora. Essas ferramentas de autoria, por trabalharem diferentes mdias e linguagens, tornam-se apropriadas para a utilizao em prticas pedaggicas de diversas disciplinas. Para tanto, deve-se levar em considerao o contedo que se deseja trabalhar e o objetivo que se pretende atingir, no esquecendo, naturalmente, de explorar a ferramenta a fim de verificar se ela adequada para a prtica planejada.

Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas [contedo em destaque] com as ferramentas de texto, udio, imagem e vdeo.

CURIOSIDADES Inmeros artistas contemporneos se utilizam de ferramentas de desenho para trabalhar com pintura, gravura, modelao 3D, fotografias, imagens, animao etc. Uma forma de compartilhar essas mdias digitais a divulgao por meio de comunidades virtuais. Fundada em agosto de 2000, o deviantart [http://www.deviantart.com/] a maior rede social online para artistas e apreciadores da arte. Acesse e confira!

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[contedo em destaque]

Prtica Texto (Buzzword) Ttulo: Glossrio online Objetivo: Ampliar o vocabulrio por meio de leitura e pesquisa. Descrio: Atravs de leituras, os alunos aprendem literatura e ainda podem ampliar seu vocabulrio. A ideia aqui que os alunos faam uso do dicionrio para construir um glossrio online com a ferramenta Buzzword [http://www.adobe.com/acom/buzzword/]. Primeiramente, preciso inserir, na ferramenta, os trechos de obras ou de textos que se deseja trabalhar. Solicita-se ento que os alunos destaquem as palavras ou significado de termos que no conheam. A partir da pesquisa em dicionrios, devem atribuir comentrios s palavras destacadas. Tais comentrios devem incluir os significados, sinnimos, antnimos e as fontes de onde retiraram as informaes. Os comentrios aparecem ao lado do texto, transformando-o em fonte de novas consultas e diferentes possibilidades de aplicaes.

Prtica Texto (Thinkfree) Ttulo: Tabela peridica Objetivo: Compreender e identificar elementos da tabela peridica por meio da construo colaborativa. Descrio: necessrio dedicao e estudo para conhecer e compreender a tabela peridica. Esse estudo pode se tornar mais agradvel se feito de modo colaborativo. A proposta que os alunos faam uma tabela peridica no editor de texto coletivo do Thinkfree [http://member.thinkfree.com/member/goLandingPage.action]. Para tanto, o professor deve, primeiramente, criar um documento no editor e compartilh-lo com todos os alunos. Depois, necessrio elaborar, no prprio documento criado, uma tabela que contenha todos os elementos da tabela peridica. A primeira coluna ser formada pelos elementos (cada elemento ocupa uma linha). Ao lado dessa coluna, crie outras com ttulos como: nmero atmico, massa, famlia a que pertence, exemplos e o que mais for trabalhado com os estudantes. Agora a vez de a turma agir: os alunos devem preencher a tabela com as informaes que faltam. No final, todos tero uma rica fonte de pesquisa!

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Prtica udio (Kaffeine) Ttulo: Retrato Falado Objetivo: Promover a compreenso do conceito de narrativa. Descrio: Uma sugesto de prtica pedaggica com udio o trabalho com narrativas. Procure por audio-books [link para Glossrio] na internet. Encontre exemplos no Blog A Casa do E-book [http://acasadoebook.blogspot.com/search/label/audiobook]. Faa uma seleo dos audio-books mais adequados ao perfil da sua turma e mostre aos seus alunos. Solicite que eles observem como a linguagem, quais os sons que aparecem, o tempo de durao e a relao das msicas de fundo (trilha sonora) com cada momento da histria. Converse com eles sobre narrativa e ilustre sua exposio com trechos dos e-books. Pea ento que eles tambm escrevam uma narrativa e que pensem nas msicas que poderiam servir de trilha sonora. No laboratrio de informtica, apresente o programa Kaffeine [http://kaffeine.kde.org] para os estudantes. Por meio desse programa, eles podero gravar suas histrias e incluir diferentes trilhas sonoras. Alm de ser uma forma ldica de aprender sobre narrativas, pode ser uma lembrana para toda a vida! Prtica udio (Sonic Visualizer) Ttulo: Letras de ontem com msica de hoje Objetivo: Compreender a cultura de uma sociedade por meio da expresso musical. Descrio: Uma das formas de manifestao cultural que expressa comportamentos e modos de agir e pensar de uma determinada cultura a msica. Que tal utiliz-la em sala de aula? Na disciplina de Artes Visuais, ao estudar as manifestaes artsticas do incio do sculo passado, solicite aos alunos que procurem msicas daquela poca e, em pequenos grupos, escolham uma cuja letra lhes agrade. Tambm devem pensar em transpor aquela letra para uma melodia mais atual (pode ser rock, samba, bossa nova etc.). As melodias podem ser encontradas por meio do Sonic Visualizer [http://www.sonicvisualiser.org/], o qual possibilita tambm fazer edies para criar a nova verso da msica escolhida. Depois, hora de apresentar para a turma, debatendo o que as pessoas da poca pensariam acerca das verses criadas pelos grupos.

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Prtica Imagem (Mr. Picasso Head) Ttulo: Seja um artista do sculo XX Objetivo: Estudar Pablo Picasso, compreendendo e identificando seu estilo artstico. Descrio: Ao estudar artistas plsticos do sculo XX, um dos grandes nomes que no podem ser esquecidos o de Pablo Picasso. Aps trabalhar com os alunos a vida e obras desse pintor, visitem o Mr. Picasso Head [http://www.mrpicassohead.com/create.html]. Nesse site, os alunos podem criar suas prprias obras de arte, baseadas no estilo do artista. J que os desenhos criados podem ser salvos como imagens, possvel ainda fazer uma exposio virtual.

Prtica Imagem (Loona Pix) Ttulo: Contador e Ilustrador de histrias Objetivo: Incentivar a criatividade a partir de uma foto-montagem. Descrio: Que tal partir de uma imagem para criar uma histria? Solicite aos alunos que tragam uma foto em que eles apaream. Caso os alunos no possam traz-las digitalizadas, elas podero ser escaneadas [link para o glossrio] no laboratrio de informtica da escola. Depois de j ter todas as fotos digitalizadas, solicite aos alunos que acessem o Loona Pic [http://www.loonapix.com/pt/], onde eles podero escolher um cenrio, uma moldura ou inserir efeitos em suas fotos. Deixe que a imaginao deles aflore! A partir da fotografia trabalhada, pea que eles criem um documento no Processador de Texto (Writer) [link para o mdulo 3 item 3.3] e escrevam histrias a partir dessas fotos. Depois de tudo pronto, hora de socializar as produes.

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Prtica Vdeo (Avidemux) Ttulo: Videoclipe Objetivo: Compreender, interpretar e ilustrar, atravs de imagemmovimento, letras de msicas de lngua inglesa. Descrio: Quando estamos aprendendo uma nova lngua, um dos recursos que auxiliam na aprendizagem trabalhar com imagens. Independente de as imagens serem estticas (fotografia) ou em movimento (filme), elas sempre ilustram uma situao, uma palavra. Que tal propor a construo de um videoclipe? Solicite aos alunos que, em grupos, selecionem uma msica (da lngua estrangeira em questo). Aps, ajude-os com a traduo e faam uma interpretao da letra. A prxima etapa criar o videoclipe de maneira que seja o mais fiel possvel letra da msica. Com o vdeo pronto, utilizem o Avidemux [http://fixounet.free.fr/avidemux/download.html] para editar o videoclipe e adicionar a trilha sonora. Videoclipe pronto, hora de socializar para a turma! Prtica Vdeo/Animao (Wink) Ttulo: Apresentando experincias Objetivo: Demonstrar procedimentos de experimentos.

Descrio: Em geral, toda escola promove a Feira de Cincias. Que tal, este ano, contribuir para que seus alunos levem mais interatividade feira? Proporcione a realizao de experimentos que possam ser expostos. Depois de os alunos demonstrarem os experimentos em aula, solicite que faam um roteiro, que pode ser por itens, sobre como ocorreu o processo - do incio ao fim da experincia e encontrem imagens relacionadas a cada item. Leve os alunos para o laboratrio de informtica e instrua-os a realizar um passo a passo da produo do experimento, com o auxlio da ferramenta Wink [http://www.debugmode.com/wink/]. Esse recurso permite capturar [link para o glossrio] aes obtidas com o uso do mouse e outras que aparecem na tela do computador e acrescentar informaes a essas imagens capturadas. Com o material pronto, hora de expor na Feira de Cincias! Ao lado dos experimentos dos alunos, deixe um computador disposio do pblico para que possa ter acesso aos winks e, consequentemente, ao processo de desenvolvimento da experincia!

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Saiba mais Texto POLATO, Amanda. O uso de recursos da informtica nas aulas de Lngua Portuguesa. Disponvel em: [http://revistaescola.abril.com.br/lingua-portuguesa/praticapedagogica/uso-recursos-informatica-aulas-lingua-portuguesa-475997.shtml]. VICHESSI, Beatriz. Reviso de textos no computador. Disponvel em: [http://revistaescola.abril.com.br/lingua-portuguesa/pratica-pedagogica/olho-telarevisao-computador-producao-texto-512001.shtml]. BEHAR, Patrcia A. et al. O Trabalho em Equipe por meio de Editor de Texto Coletivo. Disponvel em: [http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2009/artigos/10d_annielilian.pdf] Imagem POLATO, Amanda. O uso de recursos digitais para ensinar arte. Disponvel em: [http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/uso-recursos-digitais-ensinararte-476020.shtml] VENTURELLI, Suzete. TELES, Lcio. Informtica aplicada s artes. Braslia: Universidade de Braslia, 2007. Disponvel em: [http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/profunc/infor_aplic_art.pdf]. _________. Introduo arte digital. Disponvel em: [http://www.fe.unb.br/docentes/paginas/lucioteles/publicacoes/artedigital.pdf/view] Vdeo Os estudantes da era digital - "A Vision of k12 students today" - Disponvel em: [http://www.youtube.com/watch?v=fgT6ehRK05k] Cinema une arte e informtica. Disponvel em: [http://revistaescola.abril.com.br/arte/pratica-pedagogica/cinema-une-arte-informatica424909.shtml] VARGAS, Ariel; ROCHA, Helosa V.; FREIRE, Fernanda M. P. Promdia: produo de vdeos digitais no contexto educacional. Disponvel em: [http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo10/artigos/1bAriel.pdf]

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udio MARSON, Isabel C. V. ; SANTOS, Ademir V. Podcast, Audacity, Youtube, Skypecast, Chat e Webquest: Possibilidades didctico-pedaggicas na Internet para o docente de lngua Inglesa. Disponvel em: [http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/viewFile/40/29] Nas ondas do rdio produo de programa na Web. Disponvel em: [http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=internet_e_cia.informatica_principal&i d_inf_escola=640] MENTA, Eziquiel; BARROS, Glian C. PODCAST: Quebrando o silncio na integrao de mdias na Educao. Disponvel em: [http://www.mundoacademico.unb.br/users/ledafior/1111415351.pdf]

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ATIVIDADES Objetivo das atividades As atividades deste tpico visam desenvolver formas desafiadoras de aplicao nas prticas pedaggicas utilizando, para isso, ferramentas de autoria audiovisual como animaes e imagens.

Atividade Offline Descrio da atividade Como voc viu durante o curso, uma das ferramentas ricas em recursos audiovisuais o Wink [http://www.debugmode.com/wink/]. Apesar de ser um software construdo para desenvolver tutoriais, possvel utiliz-lo para realizar outras atividades. O desafio aqui a construo de uma apresentao sobre um dos contedos que voc costuma trabalhar em aula. Para fazer essa apresentao, utilize o Wink e seus recursos de animao e udio. Visualize um exemplo de apresentao [link para exemplowink.htm do dropbox]. Orientaes da atividade Para a construo dessa apresentao, sugere-se seguir os seguintes passos: a) Primeiramente, escolha os materiais (figuras, textos e udio) que sero utilizados na sua apresentao; b) Em seguida, entre no Wink e comece a construir a apresentao: -Clique em New project ;

-Configure conforme desejar a apresentao (tamanho) e clique em Ok; -Clique em ;

- Prximo ao local onde fica o horrio no computador, aparecer o seguinte cone: . Clique com o boto direito do mouse em cima dele e escolha a opo Capture Now. Em seguida, clique no mesmo cone e escolha a opo Finish capture.

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- Delete o primeiro quadrado que se encontra embaixo, no lado esquerdo;

- Clique com o boto esquerdo do mouse onde estava o quadrado, selecione a opo Insert Frames e clique Ok. - Agora voc pode comear a construir o primeiro slide da sua apresentao: - Voc pode adicionar imagens - Pode adicionar textos explicativos - Pode adicionar udio . ; ou formas ;

- Adicione novos slides (Insert Frames) na medida em que for construindo a apresentao. .-Coloque botes de navegao em cada slide. Para isso, clique em boto para onde quiser no slide. -Aps a construo, voc dever salvar o projeto . e arraste o

-Depois de salvo o projeto, voc construir a animao (formato .swf) clicando primeiro em e depois em para visualizar.

Pronto! O seu projeto est finalizado!

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Atividade Online Descrio da atividade O site Loona Pix [http://www.loonapix.com/] traz recursos interessantes para voc realizar um trabalho pedaggico com imagens e fotos. Nesta atividade, crie uma animao (gif) que possa ser utilizada para incrementar a sua prtica. Escolha um assunto do seu interesse e as imagens que sero utilizadas. Pense o que poderia ser feito na imagem para atrair a ateno dos alunos quanto ao assunto escolhido. Deixe sua criatividade fluir, experimente diferentes possibilidades e escolha a que achar mais interessante. Poste a sua animao no portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm]. Orientaes da atividade - Primeiramente, escolha as imagens que voc ir utilizar para construir a animao. - Entre no site Loona Pix [http://www.loonapix.com/]. - Clique na opo Create GIF. - Voc pode criar uma animao a partir dos exemplos j existentes. - Clique naquele exemplo de animao que mais lhe agrada e envie o arquivo (Enviar arquivo) da imagem que deseja animar. - Finalize clicando em .

- Em seguida, voc pode compartilhar a imagem gerada em comunidades virtuais ou enviar o link (URL) para outros amigos. - Nessa atividade, voc dever salvar a imagem no seu computador (Clique em cima da imagem com o boto direito e escolha a opo Save picture as - Salvar imagem como e escolha em qual local do computador deseja salv-la). - Aps salvar, publique no acervo da turma, ou seja, no portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] em "Liberar para publicao".

Passatempo *Procurar imagens e escrever uma prtica

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5.2 Ferramentas Colaborativas As ferramentas colaborativas so softwares [link para o glossrio] que auxiliam no desenvolvimento de tarefas realizadas por um grupo, o qual busca, por meio do trabalho coletivo, cumprir um projeto ou um objetivo em comum. A partir da produo coletiva proporcionada por tais ferramentas, possvel compreender que novas formas de cooperao [link para o glossrio], construo do conhecimento, inteligncia coletiva [link para o glossrio] e atividades de colaborao [link para o glossrio] podem ser potencializadas. O suporte ao trabalho em grupo acontece na superao de limitaes geogrficas e temporais, de modo que o partilhar de informaes possa ocorrer a qualquer tempo e lugar, dinamizando o processo de tomada de decises. Em geral, essas ferramentas permitem a comunicao atravs de chat [link para o glossrio], vdeo, udioconferncia [link para o glossrio] ou uma combinao desses recursos. Como apoio produo coletiva, algumas ferramentas oferecem ainda possibilidades de interao por meio de funcionalidades de texto, quadro branco, diagramas, desenhos ou apresentaes. Conforme a funo e o objetivo, as ferramentas colaborativas podem se dividir em vrias categorias. Abaixo, identificamos algumas, com exemplos: Ferramentas de comunicao udio e Vdeo-conferncia - Skype, Windows Live, GTalk. Web Conferencing - WebEx, GoToMeeting, Elluminate, Adobe Pro Meeting, Breeze, Netmeeting. Mensagem Instantnea - Skype, Windows Live, GTalk, Yahoo Messenger, ICQ. Ferramentas de escrita Google Docs, Wikispace, Twiki, Media wiki, PB wiki, PBworks, Blog. Ferramentas de compartilhamento de tela e quadro branco [link para o glossrio] Dimdim, Showdocument, Dabbleboard, Breeze, Adobe Pro Meeting, Google Docs desenho. Ferramentas de grupos Google grupos, Yahoo grupos, Windows live. Ferramentas de publicao de udio e vdeo Google vdeo, You tube, Teacher tube, UStream, Vimeo, Animoto.

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Dentre essas ferramentas, destacam-se o Google Docs [https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?service=writely&passive=1209600 &continue=http%3A%2F%2Fdocs.google.com%2F%3Fhl%3DptBR%26tab%3Dwo&followup=http%3A%2F%2Fdocs.google.com%2F%3Fhl%3DptBR%26tab%3Dwo&ltmpl=homepage&hl=pt-BR] e o Blogger [link para https://www.blogger.com/start?hl=pt-BR]. O Google Docs possibilita a construo coletiva de planilhas, apresentaes e formulrios. Ao permitir que os alunos editem simultaneamente um mesmo documento, o Google Docs torna-se uma ferramenta adequada para trabalhar no laboratrio de informtica. O Blogger uma ferramenta que permite a criao de Blogs, favorecendo a investigao e interveno nos textos por meio de comentrios. A criao de blogs, por parte dos alunos, pode proporcionar o desenvolvimento de aprendizagens relacionadas ao letramento digital: pesquisar (sntese e anlise crtica), publicar contedos (autoria), comunicar (interatividade) e aprender em rede (cooperao e colaborao). A aplicao de ferramentas colaborativas nas prticas pedaggicas permite que os alunos participem de processos de aprendizagem no qual a mediao do outro fundamental, uma vez que possibilita o questionamento e a reflexo. Portanto, so aconselhveis em diversos momentos e adequadas a todas as disciplinas. Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas [contedo em destaque] com as ferramentas colaborativas.

CURIOSIDADES A Wikipdia, criada em 2001 por Jimmy Wales e Larry Sanger, uma verso sucessora da Nupedia. Ao contrrio da Wikipdia, a Nupedia no era um Wiki, mas uma enciclopdia online, na qual os autores deveriam ser especialistas em seus campos, e todos os artigos passavam por uma rgida correo, composta de sete etapas at a publicao final.

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Voc j leu Marc Prensky?

Fonte: marcprensky.com

Nossa cultura tem proporcionado infncias globalizadas e em contato direto com o mundo. Nesse contexto, a criana tem acesso a outras formas de imaginar, sentir, pensar e construir sua realidade infantil. Educador, escritor e designer [link para o glossrio] de games, Marc Prensky caracteriza essa gerao de nativos digitais. De acordo com o autor, os nativos digitais so crianas que nasceram em contato com a sociedade em rede e no conseguem imaginar o mundo antes da Web. Os cenrios de socializao vividos por essas crianas so muito diferentes daqueles vividos pelos professores, os quais tm como desafio problematizar as relaes entre essa infncia e o mundo atual globalizado. Para saber mais: ALMEIDA, Rubens Queiroz de. O ensino aprendizagem em tempos de internet. Disponvel em: <http://www.alb.com.br/anaisjornal/jornal4/palestrasPDF/rubensqueiroz.pdf>. Acesso em: 03 jun. 2010. FERREIRA, Luciana. No se preocupe Me, estou aprendendo [resenha publicada na Revista Educao, Formao e Tecnologia]. Disponvel em: <http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/viewFile/3/25>. Acesso em: 10 jun. 2010. PRENSKY, Marc. Site oficial do autor [em ingls]. Disponvel em: <http://www.marcprensky.com/>. Acesso em: 10 jun. 2010. ______. Os sete jogos das pessoas altamente efetivas. Disponvel em: <http://www.microsoft.com/brasil/windowsxp/using/games/learnmore/7games.mspx>. Acesso em: 04 jun. 2010.

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[contedo em destaque] Prtica de Ferramenta Colaborativa (Google Docs) Ttulo: Cultura Religiosa Objetivo: Estudar e identificar diferentes religies.

Descrio: Uma das manifestaes culturais estudadas em Ensino Religioso diz respeito s diferentes religies, tema que tambm perpassa Histria e Geografia. A proposta que a turma seja dividida em grupos e que cada grupo fique responsvel por uma religio sobre a qual deve criar perguntas. Abra um documento no Google Docs [https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?service=writely&passive=1 209600&continue=http%3A%2F%2Fdocs.google.com%2F%3Fhl%3DptBR%26tab%3Dwo&followup=http%3A%2F%2Fdocs.google.com%2F%3Fhl%3DptBR%26tab%3Dwo&ltmpl=homepage&hl=pt-BR] (texto ou planilha) e compartilhe com os alunos uma tabela com os questionamentos levantados. Cada grupo dever pesquisar e escrever na tabela suas respostas. Alm de ter um grande mapa cultural sobre religies, acessvel a todos, o aplicativo Apresentao Eletrnica (Impress) [link para o mdulo 3 item 3.3] pode ser utilizado para as apresentaes dos grupos.

Prtica de Ferramenta Colaborativa (Blog) Ttulo: Pensadores e Pensamentos Objetivo: Interpretar e contextualizar pensamentos de filsofos clssicos. Descrio: Para trabalhar filosofia e histria, solicite aos alunos que procurem frases de filsofos do perodo histrico que est sendo trabalhando em sala de aula. Com os alunos, separe as frases por autor. V para o laboratrio de informtica e crie um Blog [link para o glossrio] da turma (uma sugesto utilizar o Blogger [link para https://www.blogger.com/start?hl=pt-BR]. Discuta com os alunos o layout do blog de maneira que cada filsofo tenha seu prprio espao. Solicite, ento, aos estudantes que pesquisem informaes que os ajudem a compreender as razes pelas quais os filsofos pronunciaram tais frases. Assim, podero ser inseridas fotos, imagens e outros textos junto s frases. Eles tambm devem entrar no blog e fazer comentrios, trazendo suas consideraes pessoais acerca dos perodos histricos, frases etc. O Blog pode, desse modo, virar uma rica fonte de pesquisa e de reflexo para futuras turmas.

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Saiba mais MACHADO, Ana C. T. A Ferramenta Google Docs: Construo do Conhecimento atravs da Interao e Colaborao. Disponvel em: [http://revistapaideia.unimesvirtual.com.br/index.php?journal=paideia&page=article&op=v iewFile&path[]=73&path[]=51]. MANTOVANI, Ana M. Weblogs na Educao: Construindo Novos Espaos de Autoria na Prtica Pedaggica. Disponvel em: [http://www.labin.lasalle.tche.br/infoedu/blog_pedagogico/textos/weblogs_educacao.pdf]. GOMES, Mayra R. A FERRAMENTA WIKI UMA EXPERINCIA PEDAGGICA. Disponvel em: [http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/19286/1/MayraRodriguesGom es.pdf].

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ATIVIDADES Objetivo das atividades As atividades deste tpico pretendem auxiliar voc, professor, a construir prticas pedaggicas que foquem a produo de alunos atravs da utilizao de ferramentas colaborativas e cooperativas.

Atividade Online Descrio da atividade O Google Docs [http://docs.google.com/] uma ferramenta ainda pouco usada em sala de aula. Com ele possvel construir documentos coletivos (textos, planilhas, apresentaes e formulrios). Nesta atividade, voc dever criar um texto colaborativamente com mais dois colegas do curso. Vocs devero desenvolver um texto, com aproximadamente 15 linhas, sobre as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) e suas implicaes/aplicaes na educao. Aps a construo do texto, exportem o mesmo para pdf e postem no portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] de cada integrante do grupo.

Orientaes da atividade - Primeiramente, forme o grupo, o qual dever ser composto por trs integrantes. Voc pode utilizar o chat como forma de comunicao. - Entre no site do Google Docs [http://docs.google.com/] e faa o login. Caso no tenha cadastro no Google, realize um cadastro na opo - Aps entrar, clique em .

e depois na opo Documento.

- Agora, um dos participantes dever compartilhar o documento com o restante dos . Em seguida, clique em Convidar pessoas. membros do grupo na opo Preencha os dados solicitados e clique em Enviar. - Quem foi convidado receber por e-mail um link com o convite, que dever ser aceito. - Em seguida, j possvel construir o texto. - Para gerar o arquivo no formato pdf, clique na opo Arquivo e depois em Fazer download como e escolha PDF.

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- Salve o arquivo criado no seu computador e compartilhe no portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] de cada integrante do grupo. No se esquea de "Liberar para publicao". Caso tenha alguma dvida, consulte o tutorial [http://www.scribd.com/doc/6060057/Tutorial-Google-Docs] sobre o Google Docs.

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Atividade Offline Descrio da atividade Vamos blogar?! Os blogs so recursos muito interessantes para trocas de materiais, apresentao de ideias, entre outras. Vamos criar um blog voltado educao?! Escolha uma temtica da sua rea e crie seu prprio blog. D um nome bem interessante e faa uma postagem sobre a temtica escolhida. Depois, faa links para os blogs criados pelos colegas e, se possvel, entre nos blogs, leia as postagens e deixe comentrios. Por fim, publique o endereo do seu Blog em seu portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] e deixe visvel aos colegas, assim todos podero ver os blogs criados e os respectivos endereos. Dica: Coloque no seu blog a animao construda na atividade com o site LoonaPix.

Orientaes da atividade - Para construir o blog, utilize o servio Blogger [www.blogger.com/]. Aps entrar no site, realize um cadastro no boto Criar um blog. - Siga os passos solicitados pelo site. - Uma dica: na escolha do endereo do seu blog, d preferncia para nomes curtos e de fcil memorizao! - Realize o seu primeiro post e j compartilhe com os colegas de cursos o seu blog. - interessante voc manter o blog atualizado com novos posts e assuntos interessantes, bem como imagens e outros links para outros blogs e sites. - Veja algumas dicas de como construir um blog, assim como tutoriais para manusear o site Blogger no site Ferramentas Blog [http://www.ferramentasblog.com/2009/06/tutoriais-e-dicas-para-criar-blog.html]. - Compartilhe no portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] o endereo do seu blog com os outros colegas. No se esquea de "Liberar para publicao".

Passatempo *Organizar frases

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5.3 Ferramentas de Construo de Atividades As ferramentas de autoria para construo de atividades permitem criar uma variedade de exerccios interativos [link para o glossrio] para serem usados isoladamente ou em pacotes. Elas so projetadas para facilitar o processo de construo, desenvolvimento e publicao, sem a exigncia de entendimento de cdigos HTML ou XML (linguagem de programao) [link para o glossrio]. Podem ser utilizadas, portanto, tanto pelo professor quanto pelos alunos. Pesquisa e aplicabilidade so as palavras que permeiam a utilizao dessas ferramentas. Algumas das atividades que podem ser construdas com esses recursos so, entre outras: Enquetes, Tutoriais [link para o glossrio], Quiz [link para o glossrio], Exerccios de mltipla escolha, Resposta curta, Frases misturadas, Palavras cruzadas e Correspondncia. Existe uma grande variedade de ferramentas de autoria de atividades, dentre as quais:

EXeLearning Hot Potatoes Clic JClic Webquest Qedoc Daypo Zoomerang Surveymonkey

O Hot Potatoes [http://hotpot.uvic.ca/index.php#downloads] e a Webquest [http://www.webquestbrasil.org/criador/] ganham destaque no mbito educacional por sua praticidade, facilidade de uso e possibilidades de aplicao. O Hot Potatoes uma ferramenta que tem sido bastante divulgada na internet, e existem diversos tutoriais [link para o glossrio] que explicam como produzir as atividades de exerccio e prtica. Seus recursos permitem a utilizao de imagens, cores, alm de exportar o material em pgina html. A Webquest [http://www.webquestbrasil.org/criador/] permite a criao de atividades sobre qualquer tema, mas seu foco est em estabelecer uma tarefa (desafio), a qual necessita de consulta em fontes de informao disponveis na web para sua resoluo; essas fontes so especialmente selecionadas pelo professor. As ferramentas de autoria que permitem a construo de atividades so excelentes para aplicao em dois tipos de prticas pedaggicas: uma em que o professor o autor e os alunos devem resolver as atividades propostas; e outra em que os alunos so os autores e devem criar as atividades, para que sejam socializadas na turma e resolvidas por todos ou divididas nos grupos. Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas [contedo em destaque] com as ferramentas de construo de atividades.

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CURIOSIDADES A ferramenta eXelearning [http://exelearning.org/wiki] permite criar pacotes de atividades ou cursos online. O diferencial dessa ferramenta est no painel iDevices, que fornece uma maneira simples e estruturada de criao de contedo. O painel iDevices inclui uma variedade de elementos que auxiliam na estruturao das atividades e estratgias pedaggicas.

[contedo em destaque] Prtica de Ferramenta Construo de atividades (Webquest) Ttulo: Classes dos animais Objetivo: Compreender e distinguir as diferentes classes de animais. Descrio: Uma boa dica para ajudar na avaliao de como a turma est acompanhando o desenvolvimento de um dado contedo a Webquest [http://www.webquestbrasil.org/criador/]. Esta uma ferramenta bastante verstil e pode ser utilizada para desenvolver qualquer assunto. Um exemplo de contedo que pode ser trabalhado o estudo das classes dos animais (mamferos, rpteis etc.), na disciplina de biologia. Ao fazer a introduo do contedo, divida a turma em grupos e sorteie entre eles as classes dos animais para que possam pesquisar e criar uma Webquest. Com esse material, alm de trabalhar com conceitos sobre classes de animais, possvel colocar vdeos e imagens. A ferramenta possui ainda itens a serem preenchidos (introduo, tarefa, processo, avaliao e concluso), os quais exigiro uma busca pela compreenso do tema trabalhado por parte dos alunos. Aps a realizao da Webquest, os estudantes devem fazer uma apresentao utilizando-se do material elaborado. Eles devem, ainda, aplicar aos colegas as atividades que criaram. Acompanhe a correo e perceba a evoluo dos alunos com relao ao que foi estudado.

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Prtica de Ferramenta Construo de atividades (Hot Potatoes) Ttulo: Desafios de Matemtica Objetivo: Construir desafios matemticos e propiciar atividades instigantes para os alunos. Descrio: A aprendizagem de frmulas, como as de matemtica, por exemplo, requer a realizao de diferentes tipos de problemas. A cada novo exerccio, o aluno vai se familiarizando com as informaes, os enunciados e o uso de cada frmula. Voc pode solicitar aos alunos que tambm criem desafios. Para tanto, faam uso da ferramenta Hot Potatoes [http://hotpot.uvic.ca/index.php#downloads] . A sugesto dividir a turma em grupos e solicitar que eles elaborem problemas matemticos referentes ao que est sendo estudado e que desafiem seus colegas. Em seguida, as atividades so socializadas para serem resolvidas pelo grupo. A verificao do professor sobre o material produzido fundamental.

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Voc j leu Rena Palloff e Keith Pratt?

Fonte: learningtimes.org

Os autores Rena Palloff e Keith Pratt oferecem uma viso geral acerca das questes fundamentais da aprendizagem online. Seus livros trazem guias prticos, importantes norteadores para o trabalho com alunos online. Doutores em sistemas humanos e computacionais e professores do Institute Integral Studies, Palloff e Pratt so tambm parceiros, desde 1994, na empresa Crosswords Consulting Group. Os autores vm realizando pesquisas voltadas para a gesto de grupos eletrnicos, comunidades virtuais de aprendizagem, gerenciamento e superviso da Educao Distncia. Para os autores, a educao continuada dos professores pode auxili-los a conhecer mais profundamente as ferramentas informticas, o que possibilitaria trabalhar com as tecnologias de forma mais significativa em sala de aula. Outras questes trabalhadas pelos autores relacionam-se s interaes do aluno virtual com as informaes disponveis na web e com as diferentes ferramentas. A fim de traar um perfil do aluno online, Palloff e Pratt tambm pesquisam como os estudantes se organizam na formao de comunidades virtuais de aprendizagem. Para saber mais ALMEIDA, Rubens Queiroz de. O ensino aprendizagem em tempos de internet. Disponvel em: [http://www.alb.com.br/anaisjornal/jornal4/palestrasPDF/rubensqueiroz.pdf]. Acesso em: 03 jun. 2010. FERREIRA, Luciana. No se preocupe Me, estou aprendendo [resenha publicada na Revista Educao, Formao e Tecnologia]. Disponvel em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/viewFile/3/25]. Acesso em: 10 jun. 2010. PRENSKY, Marc. Site oficial do autor [em ingls]. Disponvel em: [http://www.marcprensky.com/]. Acesso em: 10 jun. 2010. ______. Os sete jogos das pessoas altamente efetivas. Disponvel em: [http://www.microsoft.com/brasil/windowsxp/using/games/learnmore/7games.mspx]. Acesso em: 04 jun. 2010.

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MACHADO, Ana C. T. A FERRAMENTA GOOGLE DOCS: CONSTRUO DO CONHECIMENTO ATRAVS DA INTERAO E COLABORAO. Disponvel em: [http://revistapaideia.unimesvirtual.com.br/index.php?journal=paideia&page=article&op= viewFile&path[]=73&path[]=51]. MANTOVANI, Ana M. Weblogs na Educao: Construindo Novos Espaos de Autoria na Prtica Pedaggica. Disponvel em: [http://www.labin.lasalle.tche.br/infoedu/blog_pedagogico/textos/weblogs_educacao.pdf] GOMES, Mayra R. A FERRAMENTA WIKI UMA EXPERINCIA PEDAGGICA. Disponvel em: [http://galaxy.intercom.org.br:8180/dspace/bitstream/1904/19286/1/MayraRodriguesGom es.pdf].

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ATIVIDADES Objetivo das atividades Este tpico tem por objetivo possibilitar que voc, professor, possa planejar e construir atividades utilizando ferramentas de autoria, propiciando, desta forma, um aprofundamento do conhecimento pelos alunos.

Atividade Offline Descrio da atividade O Hot Potatoes [http://hotpot.uvic.ca/index.php#downloads] um timo software para a construo de atividades objetivas e interativas. importante que voc se familiarize com a ferramenta para ento utilizar em suas aulas. Vamos experimentar?! Escolha uma temtica relacionada a sua rea e faa um exerccio no Hot Potatoes. Utilize uma das opes de exerccios disponveis (Jcloze- Exerccio de texto com lacunas, JMath - Associao de pares, JQuiz - Questionrio de escolha mltipla ou de respostas curtas, JCross - Palavras cruzadas e JMix - Frases desordenadas) e crie o seu.

Orientaes da atividade - Antes de iniciar a construo do exerccio, selecione o material sobre o qual voc deseja construir a tarefa. - Entre no Hot Potatoes e escolha o tipo de atividade que deseja construir (JclozeExerccio de texto com lacunas, JMath - Associao de pares, JQuiz - Questionrio de escolha mltipla ou de respostas curtas, JCross - Palavras cruzadas e JMix - Frases desordenadas). - Crie a atividade e exporte para HTML. - Uma dica: importante, antes de publicar para os seus alunos, realizar um teste para verificar se no h erro no enunciado ou na prpria atividade! -Utilize o tutorial (http://www.pgie.ufrgs.br/dicasonline/hotpotatoes/) caso auxlio na construo das atividades no Hot Potatoes. necessite de

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Atividade Offline Descrio da atividade O que voc acha de construir um Webquest?! Webquest atividade de pesquisa proposta pelo professor, onde as informaes advm, em parte ou no, da internet. A Webquest possui alguns tpicos bsicos, como tema, tarefas, processo (como ser desenvolvido), avaliaes e concluses. Nesta atividade, voc escolher um tema do seu interesse e construir uma Webquest [http://www.webquestbrasil.org/criador/]. Aps a construo da Webquest, compartilhe, no portflio [http://eproinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm], com os colegas de curso o site da sua produo. Para saber mais sobre Webquest, entre ? [http://webquest.sp.senac.br/textos/oque]. em Webquest: o que

Orientaes da atividade - Aps a escolha da temtica a ser Brasil (http://www.webquestbrasil.org/criador/). trabalhada, entre no site Webquest

- Realize um cadastro no link Solicitar uma conta de usurio. - Aguarde a aprovao do cadastro por e-mail. - Inicie a construo da Webquest de acordo com os passos informados no site. Caso necessite de auxlio, entre e visualize (http://www.webquestbrasil.org/node/9) disponveis sobre o tema. os tutoriais

- Poste no portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] endereo da sua Webquest e clique em "Liberar para publicao".

Passatempo *Palavras Cruzadas

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5.4 Ferramentas Diversas As ferramentas classificadas como diversas so aquelas que contemplam funcionalidades diferentes das relacionadas nas classificaes anteriores (audiovisual, colaborativas e de construo de atividades) ou, ainda, que tenham algum destaque singular. Nesse sentido, encontram-se aqui as ferramentas de construo de mapas conceituais [link para o glossrio], de criao de revistas a partir de blogs [link para o glossrio], de linguagens de programao [link para o glossrio], entre outras. So ferramentas, na maioria das vezes, bastante intuitivas [link para o glossrio], ou seja, apresentam recursos fceis de usar. Assim, tanto professores quanto alunos podem desenvolver contedos com agilidade. So exemplos destes recursos:

Dipity Cmaptools Xmind Xtimeline Lego Digital Projeto Classe Mix Book Tabbloid OpenZine

Duas dessas ferramentas j esto sendo amplamente utilizadas em mbito escolar: a Xtimeline [http://www.xtimeline.com] e o Cmaptools [http://cmap.ihmc.us/download/]. A Xtimeline permite a criao e partilha de time lines (linhas do tempo) sem limite de extenso [link para o glossrio] e com insero de imagens e comentrios. Acrescenta-se ainda que as linhas do tempo criadas podem ser privadas, partilhadas globalmente ou para apenas um grupo restrito. O Cmaptools [http://cmap.ihmc.us/download/] apresenta diversos recursos para a montagem de mapas conceituais, incluindo formas, linhas, cores e setas. Permite tambm a insero de links e imagens, deixando o mapa interativo e a construo coletiva. A imaginao o limite quando se trata dessas ferramentas de autoria, pois elas permitem inmeras possibilidades de prticas pedaggicas. Para us-las, no entanto, preciso explorar suas potencialidades e analisar se so adequadas ao contedo que se deseja trabalhar e ao objetivo que se pretende atingir. Confira algumas possibilidades de Prticas Pedaggicas [contedo em destaque] com as ferramentas diversas. CURIOSIDADES Voc j parou para pensar na quantidade de ferramentas free que o universo da Web 2.0 disponibiliza? Entre elas, encontramos as ferramentas de criao de linhas do tempo como Xtimeline [http://www.xtimeline.com], Dipity [http://www.dipity.com/] e Wiseline [http://www.wiseline.com]. Essas ferramentas tm em comum a possibilidade de construo coletiva colaborativa/cooperativa.

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[contedo em destaque]

Prtica de Ferramentas diversas (Xtimeline) Ttulo: Linha do Tempo Ilustrada Objetivo: Traar de modo colaborativo um paralelo entre fatos geogrficos e histricos que marcaram a humanidade. Descrio: A atividade de traar uma linha do tempo utilizada por diversas disciplinas para situar o aluno historicamente em relao a determinado contedo. A ideia, agora, criar uma linha do tempo coletiva. Muitos dos acontecimentos histricos se deram por conta de fatores e descobertas geogrficas, como o descobrimento das Amricas, por exemplo. As disciplinas de Histria e Geografia podem se unir e fazer um trabalho interdisciplinar. Selecione um perodo histrico comum s duas disciplinas. Atravs do Xtimeline [http://www.xtimeline.com], os alunos podem agregar informaes, curiosidades, fotografias e outros dados relevantes sobre esse perodo e local.

Prtica de Ferramentas diversas (Cmaptools) Ttulo: (Re)Construindo as Eras Objetivo: Relacionar eras geolgicas com textos e ilustraes. Descrio: O Cmaptools [http://cmap.ihmc.us/download/] uma ferramenta que permite a construo de mapas conceituais, ou seja, prximo a um organograma em que voc pode inserir imagens, textos, conceitos e ainda fazer links para outras pginas da internet. O interessante deste recurso que ele fica disponvel na internet, portanto seu mapa conceitual pode ser alterado de qualquer mquina que tenha o programa instalado. Alm disso, o mesmo tambm pode ser coletivo. Na disciplina de Geografia possvel trabalhar, por exemplo, as eras geolgicas. Aps uma explanao sobre esse contedo, separe a turma em pequenos grupos e sorteie entre eles as diferentes eras geolgicas. Cada grupo deve fazer uma pesquisa sobre sua era, relacionando as informaes encontradas por meio do mapa conceitual. Aps cada grupo fazer e apresentar seu mapa, o professor pode ainda, junto com a turma, fazer relaes entre todos os mapas. Trabalhar com mapas conceituais permite explorar o contedo, fazer snteses das informaes encontradas e bem como estabelecer relaes.

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Voc j leu Seymour Papert?

Fonte: OLPC News

Seymour Papert um pesquisador sul-africano que desenvolveu a primeira linguagem de programao voltada para crianas e adolescentes. Foi um dos pioneiros na aplicao da informtica na educao, desenvolvendo a linguagem de programao LOGO em meados da dcada de 1980. Matemtico, Papert professor do Massachussets Institute of Technology (MIT). Para o autor, o computador deve ser utilizado pelos professores como uma ferramenta a mais, atravs da qual se tem a possibilidade de auxiliar no processo de construo de conhecimento por parte dos alunos. Papert cunhou o termo "construcionismo" como uma abordagem do Construtivismo. O termo se volta para os mecanismos da aprendizagem em ambientes virtuais, relacionando conceitos da epistemologia gentica de Jean Piaget [link para o Voc j leu Jean Piaget? no mdulo 1] com as possibilidades pedaggicas do uso da informtica na educao. Para saber mais: SOUZA, Ana de Ftima. Entrevista com Seymour Papert: A maior vantagem competitiva a habilidade de aprender. Artigo publicado na Revista Super Interessante. Disponvel em:<http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/artigos/seymour.html>. Acesso em: 16 jun. 2010. CYSNEIROS, Paulo G. A mquina das crianas numa escola com/sem futuro. Disponvel em: <http://www.portalseer.ufba.br/index.php/rfaced/article/download/2971/2117>. Acesso em: 16 jun. 2010. PAPERT, Seymour. Documentrio Talkin Turtles da Rede BBC sobre Seymour Papert. Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=2lA0QZTbwJs>. Acesso em: 16 jun. 2010 FREIRE, Paulo; PAPERT, Seymour. O Futuro da escola e o impacto dos novos meios de comunicao no modelo de escola atual. Produzido pela TV PUC So Paulo. Disponvel em: <http://www.paulofreire.ufpb.br/paulofreire/Controle?op=detalhe&tipo=Video&id=37>. Acesso em: 16 jun. 2010.

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Saiba mais DUTRA, talo M.; JOHANN, Stfano P. Por uma abordagem construtivista dos mapas conceituais. Disponvel em: [http://mapasconceituais.cap.ufrgs.br/acai/ambiente/atividades/ativ_33/10:08:54_03-082006_117_mapasconstrutivismo.pdf]. KUPCZIK, Vanessa.; GODOI, Katia A.; JARDIM, Rodrigo.; BATTAIOLA, Andr L. Estudo sobre HQ eletrnicas como objetos de aprendizagem: contribuies para construo e avaliao. Disponvel em: [http://200.169.53.89/download/CD%20congressos/2008/V%20ESUD/trabs/t38892.pdf]. GIRAFFA, Lcia M.; OLIVEIRA, Jorge; BORGES, Leandro da S. Tnel do Tempo: Ferramenta de Auxlio ao Ensino de Histria. Disponvel em: [http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200352152732T%C3%9ANEL%20DO%20TEMPO.p df].

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ATIVIDADES Objetivo das atividades Este tpico tem por objetivo auxiliar voc, professor, a explorar algumas destas ferramentas a fim de possibilitar a criao de prticas pedaggicas desafiadoras, interativas e criativas que propiciem aos alunos a construo do conhecimento. Atividade Offline Descrio da atividade O Cmaptools [http://cmap.ihmc.us/download/] uma ferramenta de construo de mapas conceituais, na qual o diferencial a relao entre conceitos. Essa ferramenta pode ser usada com fins educativos de diversas formas, entre elas a representao de um texto. Leia o texto Ferramentas aliadas [http://www.universia.com.br/gestor/materia.jsp?materia=970] e construa um mapa conceitual sobre a leitura. Salve o mesmo no seu computador!

Dica: Caso deseje saber mais sobre mapa conceitual, leia em Mapas Conceituais: Definies [http://penta2.ufrgs.br/edutools/mapasconceituais/defmapasconceituais. html].

Orientaes da atividade - Leia o texto Ferramentas aliadas [http://www.universia.com.br/gestor/materia.jsp?materia=970]. - Entre no programa Cmaptools [http://cmap.ihmc.us/download/]. - Clique em Arquivo e em seguida Novo Cmap. - D dois cliques em cima da tela em branco e escreva o primeiro conceito. , puxe com o mouse e solte. Dessa forma, voc poder criar - Clique nas flechas outro conceito relacionado ao anterior. - Aps construir o Mapa conceitual, exporte no formato de imagem (Clique em Arquivo/Export Cmap As/Image File) e escolha um local no seu computador para salv-lo. - Caso necessite de auxlio, entre no tutorial [http://penta2.ufrgs.br/edutools/tutcmaps/tutindicecmap.htm] do programa.

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Atividade Online Descrio da atividade A construo de linhas do tempo um timo recurso para o trabalho em sala de aula. Vamos experimentar?! Crie uma linha do tempo no Xtimeline [http://www.xtimeline.com] com datas e imagens de sua vida e, principalmente, de sua atividade como professor: - Quando entrou na escola (ano); - Colocar fotos que tirou na escola; - Em quais escolas trabalhou; - Quando e de que forma (experincias) as tecnologias de informao e comunicao (TICs) comearam a integrar a sua prtica pedaggica etc.; Crie vontade sua linha do tempo! Depois, publique no seu portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] o endereo de sua linha do tempo e compartilhe com os colegas. Entre no portflio dos colegas e conhea-os atravs das linhas do tempo construdas por eles e, se quiser, deixe um recado. Orientao da atividade - Entre no site do Xtimeline [http://www.xtimeline.com] e clique no boto Create a timeline. - Caso voc no tenha um cadastro, clique em Sign In e preencha os dados solicitados. - Entre no Xtimeline e comece a construir a sua linha do tempo. - Compartilhe no portflio [http://e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/tester/alunoIntegrado/atalhos/portfolio.htm] a sua linha do tempo (endereo) e deixe visvel para os colegas ("Liberar para publicao"). Aproveite para entrar nos outros portflios e conhecer um pouco melhor os colegas de curso. - Caso necessite, entre no vdeo tutorial [http://www.youtube.com/watch?v=O6V2hKHqr2Y] ou no tutorial [http://peadgravatai5.pbworks.com/f/Xtimeline-1.pdf] e veja como mexer no site Xtimeline.

Passatempo *Mapa Conceitual

Ministrio da Educao Secretaria de Educao Bsica Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED

Linux Educacional
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Adobe Photoshop o editor de imagens lder no mercado, desenvolvido pela empresa Adobe Systems. Aplicativos so programas instalados no computador que tm uma finalidade especfica, por exemplo: para editar textos, h o Word, Writer, entre outros; para edio de imagens, h o PaintBrush, CorelDraw, PhotoShop etc.; para controle de estoque, financeiro, cadastro de alunos, existe o Excel, Cal, Access etc. Arquivo compactado tambm conhecido como arquivo zipado, um arquivo que rene vrios outros arquivos com economia de espao. Geralmente, um arquivo compactado tem terminao ".ZIP" ou ".RAR". Arquivos digitais arquivo em formato eletrnico; somente visualizado por meio de um equipamento especfico, como um computador ou um aparelho de DVD, conforme o tipo de arquivo que se pretende visualizar e/ou editar. Assncrono um adjetivo que, dentro do mbito da Informtica na Educao, refere-se ao tipo de comunicao em que as pessoas interagem em horrios e locais diferentes. Exemplos de ferramentas de comunicao assncrona: e-mail, fruns e listas de discusso. Quando as pessoas conversam ao mesmo tempo ocorre a comunicao sncrona. Exemplos de ferramentas de comunicao sncrona: Bate Papo e MSN. udio-conferncia conferncia por meio digital realizada sem o recurso visual. Autonomia capacidade de realizar tarefas de modo independente, sem que algum tenha que dizer o que, quando e como fazer. Autoria condio de autor, daquele que escreve. Banco de dados local virtual onde esto agrupados, de forma organizada, dados, registros, informaes sobre um mesmo tema/assunto. Blog como um site, contudo, por sua facilidade de atualizao e por ser gratuito, muito utilizado por pessoas fsicas, as quais fazem dele um dirio online ou um veculo para expressar-se sobre determinada rea ou assunto. Blogs contm textos, imagens, links, indicaes de outros blogs etc. Inclusive empresas possuem blogs, o objetivo, no entanto, se aproximar do cliente e formar mais um canal de comunicao. Blogs tambm podem ter uma aplicao pedaggica, para tanto, sua construo e atualizaes devem ter fins educacionais. BrOffice pacote de aplicativos sem licena comercial (ao contrrio do Pacote Microsoft Office), disponvel para diversas plataformas: Windows, Mc OS X X11, Linux, Solaris.

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Busca avanada uma pesquisa mais refinada que realiza combinao entre diferentes campos em um formulrio, com o objetivo de encontrar temas especficos. Capturar (imagens) o mesmo que gravar e/ou salvar uma imagem que est sendo exibida na tela do computador. Censo Demogrfico uma pesquisa realizada com a populao do pas com o fim de recolher informaes sobre a mesma. No Brasil, o censo desenvolvido e aplicado pelo IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica. Chat ferramenta que permite conversa em tempo real entre duas ou mais pessoas. Colaborao ainda que muitos autores defendam que colaborao e cooperao so sinnimas, colaborao tem mais a ver com contribuio, ou seja, cada um faz a sua parte. Contextualizar aproximar um fato realidade dos sujeitos envolvidos. Pedagogicamente, contextualizar significa abordar um assunto com elementos conhecidos, ou seja, trabalhar com a realidade do aluno, com aquilo que ele conhece. Cooperao ainda que muitos autores defendam que colaborao e cooperao so sinnimas, a cooperao prev maior interao entre as partes, resultando em um produto/servio mais elaborado. Nesse sentido, a cooperao envolve colaborao, mas a colaborao no envolve cooperao. Debian o projeto Debian refere-se a uma organizao voluntria de desenvolvedores Linux. Conhecido principalmente por seu sistema de gesto de pacotes e repositrios. Design a parte visual (esttica) de um recurso. Designer aquele que faz o design (ver: design - link para design). Diagrama representao visual de conceitos; esquema. Download a traduo descarregar ou baixar, em outras palavras, significa salvar/arquivar, no computador, dados retirados da rede de computadores ou de um software. Driver programa que faz a comunicao entre o componente (Hardware) e o Sistema Operacional em uso no computador. DVD abreviatura de Digital Video Disc ou Digital Versatile Disc, cujas tradues so Disco Digital de Vdeo ou Disco Digital Verstil. Possui maior capacidade de armazenagem que o CD (Compact Disc / Disco Compacto).

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Elemento grfico representao visual de um elemento, como um crculo, um retngulo etc. Encarte nesse contexto, trata-se de anncio publicitrio que vem encartado (anexado) em jornais ou revistas. Escanear digitalizar, com o auxlio de um scanner, materiais como imagem ou texto. Estabilizador um equipamento que ajuda a proteger seu computador das oscilaes de tenso que podem ocorrer na rede eltrica. Como o prprio nome diz, ele "estabiliza" a corrente eltrica evitando danos em seu computador. No caso de uma queda repentina de energia, o estabilizador no mantm seu computador ligado, podendo ocorrer a perda de dados se voc estiver com algum trabalho em andamento. Vrios dispositivos so ligados nele, como: CPU, monitor, caixa de som e impressora. O estabilizador ligado diretamente na rede eltrica, por isso, antes de lig-lo, veja se ele est na voltagem (110v ou 220v) correta. Excluso digital condio em que as pessoas no dominam os conhecimentos necessrios para entender e acompanhar as evolues tecnolgicas, ficando, por isso, muitas vezes margem da sociedade. A excluso digital, por essa razo, pode contribuir para a manuteno e a ampliao das desigualdades. Extenso so as letras que ficam aps o nome do arquivo e identificam o tipo de programa em que ele foi criado. Ferramentas de autoria so recursos amigveis para que pessoas com pouco conhecimento ou no programadores possam desenvolver com rapidez, amigabilidade e independente de tempo, lugar ou situao fsica, um determinado contedo ou programa. Formatos de entrada e sada de vdeo extenses de arquivos de vdeo. Folder um impresso publicitrio com dobras. Gif extenso (ver extenso - link para extenso) de arquivo de imagem. Gnome ambiente grfico que privilegia aspectos como a usabilidade, acessibilidade e internacionalizao dos sistemas operacionais que o utilizam como interface. Menos intuitivo que o KDE, porm mais adaptvel. GNU/Linux sistema operacional responsvel pela interface homem/mquina. Mantido por comunidades internacionais, atualmente, interdisciplinares de profissionais ligados informtica, educao, design grfico, entre outros. Esse sistema foi concebido por Linus Trovalds em 1991 e desde ento vem sendo aperfeioado. Grfico representao visual de dados, geralmente, numricos.

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Hardware a parte fsica do computador, so as peas e equipamentos que fazem o computador funcionar. Hyperlink ver link (link para a palavra link). Hipertexto documento que contm links, os quais remetem a outras informaes ou elementos, como pginas na internet, recursos, aplicativos, vdeos, imagens, sons (Ver link - link para a palavra link). HTML a linguagem utilizada para construir pginas web (Ver Pgina HTML - link para ver pg html). Humanide so todos seres vivos (animais ou vegetais) ou ainda objetos, nos quais so colocadas caractersticas humanas. O estilo humanide bastante utilizado nos desenhos animados e quadrinhos. Imagem 3D imagem que apresenta trs dimenses ou que criada com o objetivo de proporcionar a iluso de que tem trs dimenses (altura, largura e profundidade). As imagens 3D tornam-se, portanto, mais semelhantes aos objetos originais. Imagens Vetoriais baseadas em vetores matemticos, so imagens geradas a partir de descries geomtricas de suas formas. Os programas de imagens vetoriais mais conhecidos so o Adobe Illustrator e o Corel. Inteligncia coletiva conhecimento construdo a partir de relaes sociais estabelecidas no ciberespao, com auxlio das tecnologias da informao e comunicao da web, reconhecendo o enriquecimento mtuo das pessoas. O saber est na sociedade, mas ningum sabe tudo e todos sabem algo. Interativo conceito associado s tecnologias de informao e comunicao (ver tecnologias de comunicao e informao - link para tecnologias de comunicao e informao), no qual o usurio interage com o contedo em tempo real. Interface tem diferentes significados, mas, na informtica, geralmente refere-se ao layout de uma pgina, na qual os diferentes elementos permitem que o usurio interaja com os aplicativos, recursos, ferramentas disponibilizados. Intuitivo uma ferramenta intuitiva aquela em que, observando os cones e a disposio dos materiais, compreende-se sua utilizao. KDE ambiente grfico responsvel por fornecer uma interface organizada e consistente facilitando a interao entre o usurio e o computador. Seu ponto forte a barra de tarefas, que pode ser usada por qualquer usurio de forma intuitiva.

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Kubuntu distribuio Linux do projeto Ubuntu com interface grfica KDE. Essa interface mais simples e permite que qualquer pessoa possa utiliz-la sem maiores dificuldades. Layout esboo ou rascunho. Projeto ou planejamento. Representa ideias iniciais acerca da distribuio de determinados elementos em uma pgina (digital ou no), como textos e imagens. Linguagem de programao mtodo que indica ao computador um nmero indeterminado de operaes que ele deve executar, em outras palavras, um mtodo para passar instrues para o computador. Link uma palavra ou imagem que remete a outra informao ou elemento. So os links que tornam um documento hipertextual. LOGO linguagem de programao simples, voltada para crianas. Idealizada por Wally Feurzeig e Seymour Papert em 1967, faz parte de jogos como SuperLogo e MegaLogo, ou ainda o KTurtle. Mapa conceitual esquema mental estruturado sobre determinado assunto no qual se estabelecem pontos de ligao entre termos e/ou expresses. Material didtico todo material que serve de apoio/recurso para o processo de ensino e aprendizagem. O xito no uso do material depender da intencionalidade e articulao com a prtica pedaggica. Microsoft Office pacote de aplicativos da empresa Microsoft. Possui programas semelhantes ao BrOffice. Mdia meio de comunicao que permite difuso da informao, tal como o vdeo, o computador, o udio, o livro, entre outros. Multimdia a combinao de diferentes meios de comunicao, como udio, vdeo, texto, imagem, animao. Navegador web tambm conhecido simplesmente como Navegador ou ainda como web browser ou somente browser. Trata-se de um programa que tem por fim exibir ao usurio um determinado contedo da web (pgina da web). Para tanto, basta o usurio digitar o URL (endereo eletrnico) da pgina/contedo que ele quer acessar. Navegar percorrer pginas na web. Online conectado internet.

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Pgina HTML um conjunto de comandos e textos que determinam a apresentao dos itens que devem constar na pgina web (Ver HTML - link para html). Palavra-chave uma palavra que resume o significado de um documento ou texto. bastante utilizada em sistemas de busca. Pen drive um dispositivo para armazenamento, uma memria, tambm conhecido como chaveiro de memria ou disco removvel. Conecta-se Unidade de Sistema atravs da porta USB do computador. Planilha tambm conhecida como Planilha Eletrnica, um aplicativo no qual tabelas so utilizadas com o fim de realizar clculos ou apresentar dados. Podcast arquivo de udio digital publicado na internet. Pode ser em formato mp3 ou AAC. Portal (pl. Portais) Site na internet que funciona como centralizador e distribuidor de contedo para outros sites ou subsites. Exemplos: lojas online; servios de Bank-Line e portais que unem diferentes ferramentas, como Google + Google Docs + Google Agenda. Postar sinnimo de escrever (uma mensagem, resposta) em ambientes e/ou ferramentas virtuais. Prtica pedaggica atividade pedaggica planejada e colocada em ao. Print screen trata-se de uma tecla presente no teclado do computador. Usando-se o Sistema Operacional Windows, a presso sobre a tecla permite capturar (copiar) a imagem que aparece na tela. Processamento em mbito tecnolgico, processamento significa transformar os dados fornecidos (nmeros, caracteres, imagens etc.) em informao a fim de gerar um resultado. Projeto interdisciplinar projeto educacional no qual determinado contedo ou tema trabalhado de forma integrada por diferentes disciplinas. Projeto poltico pedaggico documento que expressa a reflexo da comunidade escolar, portanto, participativo. Visa atender s diretrizes do Sistema Nacional de Educao, mas tambm responder s questes que permeiam docentes, discentes e pais de alunos. Trata-se de um instrumento terico-metodolgico que reflete a identidade, a realidade e a ao educativa da escola. Projetor multimdia tambm conhecido como Data Show, um aparelho que amplia imagens da tela do computador ou de outro dispositivo para uma parede ou telo.

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Quadro branco uma tela/espao branco, online, que pode receber intervenes, sejam elas de carter textual, desenho ou imagem. Pode ou no ser permitido que todos que esto tendo acesso ao quadro branco tambm possam edit-lo, isso depender dos objetivos do professor. Quiz conjunto de perguntas e respostas sobre um assunto geral ou especfico. Recurso educacional so materiais didticos, digitais ou no, que podem contribuir para enriquecer a prtica pedaggica. Geralmente, so utilizados para a representao terica, facilitando a interao dos alunos com o contexto estudado. Recurso digital - definio utilizada como sinnimo de Objeto de Aprendizagem. Recursos informticos referem-se aos materiais relacionados informtica, tanto hardware quanto software. Recursos tecnolgicos no contexto da Informtica na Educao, sinnimo de recursos informticos. Referem-se aos materiais relacionados informtica, tanto hardware quanto software. Rede computadores conectados. Exemplos: computadores em um laboratrio podem estar ligados em rede e trocar informaes, dados, e-mails. Repositrios so bancos de dados sobre Objetos de Aprendizagem. Reversibilidade do pensamento de acordo com a teoria construtivista (Veja o Voc j leu Jean Piaget"? no Mdulo I), a capacidade do sujeito de elaborar uma srie com transformaes e depois fazer o caminho inverso. Scanner Trata-se de um perifrico de entrada, ou seja, de um acessrio que pode ser conectado ao computador. Sua funo digitalizar. Em outras palavras, ele copia imagens, fotos e textos e os transforma em arquivos de imagem, que podem ser salvos no computador. Simulao a recriao de fatos do mundo real. No mbito da educao, tem a inteno de proporcionar ao aluno situaes em que ele possa testar diferentes aes, construindo hipteses. Objetos de Aprendizagem em formato de simulao, por exemplo, podem recriar situaes cotidianas, como trabalhar em uma empresa, administrar uma cidade, socorrer feridos etc. Sistema de busca uma ferramenta de pesquisa para auxiliar o usurio a encontrar determinado material/contedo. O sistema pode solicitar a digitao de termo(s) para a busca, como uma ou mais palavras-chave (busca simples) ou combinar diferentes campos (busca avanada).

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Sistema Operacional o gerenciador dos recursos instalados no computador e o programa que oferece uma interface entre o computador e o usurio. O Linux e o Windows so exemplos de sistemas operacionais. Site conjunto de pginas web. Exemplo: Site do MEC (http://www.mec.gov.br/). Softwares so programas de computador, ou seja, uma sequncia de instrues as quais so interpretadas e executadas por um processador. Software livre o software que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribudo sem restrio. A forma usual de um software ser distribudo livremente sendo acompanhado por uma licena de software livre (como a GPL ou a BSD) e com a disponibilizao do seu cdigo-fonte. (Fonte: BR - Linux.org - link para http://brlinux.org/faq-softwarelivre/). Stop-motion tcnica de animao bastante utilizada em desenhos animados no cinema. Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) conjunto de recursos tecnolgicos geralmente utilizados de forma integrada. Hoje em dia, as TICs so utilizadas em quase todas as reas, inclusive na educao, contribuindo para a efetivao de processos de ensino e aprendizagem e possibilitando a modalidade distncia. Exemplos de TICs: internet, webcam, telefone celular, rdio. Telecentro lugar fsico que disponibiliza computadores para que a comunidade possa usufruir dos seus benefcios, tanto atravs da alfabetizao digital como da incluso digital. TICs (Ver Tecnologias da Informao e Comunicao) Tutorial manual, eletrnico ou no, que indica como manusear algum tipo de recurso. Ubuntu projeto que visa desenvolver uma distribuio Linux de acesso fcil a todos os usurios, independente de nacionalidade, nvel de conhecimento ou limitaes fsicas. Baseado no sistema Debian, possui originalmente interface Gnome, mas tambm pode apresentar interface KDE. Possui algumas distribuies derivadas como o Xubuntu, o Kubuntu e o Edubuntu. Upload exportar um arquivo eletrnico para a web. Quando se anexa um arquivo a um e-mail, faz-se o upload do arquivo. Web rdio o rdio via Internet ou rdio online, o qual pode transmitir programas gravados ou ao vivo.

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Linux Educacional
Referncias

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Ministrio da Educao Secretaria de Educao Bsica Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao - CINTED

Linux Educacional
Crditos

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Programa Linux Educacional Carlos Eduardo Bielschowsky (Secretrio de Educao a Distncia) Demerval Guildarducci Bruzzi Alexandre Mathias Pedro Cludio Andr MEC Ministrio da Educao SEED Secretaria de Educao a Distncia Diretoria de Produo de contedos e formao em educao a distncia

Coordenao Geral Rosa Maria Vicari Coordenao de Equipe e de Metas Alexandra Lorandi Macedo Design de Interface Eliseo Berni Reategui (coordenador) Andr Barbosa Hernandez Neto Ilustrao Jaire derson Passos Produo de Contedos Alexandra Lorandi Macedo Ana Paula Frozi de Castro e Souza Andra De Carli Cludia Zank Jaqueline Maissiat Produo de Atividades e Passatempos Patricia Alejandra Behar (coordenadora) Ktia Kellen Arajo da Silva Leticia Rocha Machado Produo de Vdeos Diretor Alexandre Peres de Pinho Roteiro Alexandra Lorandi Macedo Ana Paula Frozi de Castro e Souza

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Apresentadora Claudia Xavier Assistente de Direo Carolina Borges de Andrade Superviso Tcnica Felipe Jaino Laval Daniel Operador de Cmera Junior Robson Produtor Luciano Trevisol Finalizao e Vinhetas Guilherme Lpes Souza Edio Milena Abreu Chiaranda Patrcia Herkenhoff Pesquisa de Imagens Brbara Andrade Gabriela Miranda Marques Reviso Bernadete Marcon de Oliveira (ortogrfica) Cludia Zank (contedo) Telmo Mylius Jnior (interface)

Realizao e Apoio

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