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Informtica ubicua y aprendizaje ubicuo

Escrito por Sonia Ester Rodrguez

1. 2. 3. 4. 5.

LA PIEL ELECTRNICA DE LA TIERRA LA INFORMTICA UBICUA REVOLUCIONES TECNOLGICAS Y MODELOS PEDAGGICOS APRENDIZAJE UBICUO ALGUNOS ASPECTOS TECNOLGICOS

El objetivo de este monogrfico es exponer sistemticamente un nuevo modelo pedaggico, el uLearning (ubiquitous Learning; aprendizaje ubicuo), posibilitado por la reciente aparicin y difusin de la informtica ubicua. Debemos, no obstante, matizar que la informtica ubicua y los nuevos dispositivos integrados de los que hablaremos a lo largo de estos artculos son tecnologas en vas de desarrollo actualmente. Por lo tanto, el u-Learning ms que una realidad se presenta como una nueva posibilidad, la cual debemos investigar y analizar. Para ello dedicamos los dos primeros apartados a mostrar el contexto actual en el que este nuevo modelo de aprendizaje es factible, centrndonos en dos hechos indiscutibles: por un lado, la expansin cada vez mayor de aparatos electrnicos, que nos permiten hablar de la piel electrnica de la tierra; y por otro, una de las principales caractersticas de estas nuevas tecnologas, a saber, su ubicuidad, que hace que la nueva informtica, los nuevos ordenadores, se integren en nuestro ambiente cotidiano sin que nosotros nos percatemos de ello. El tercer apartado se centra en la relacin que se produce entre las revoluciones tecnolgicas y los sucesivos modelos pedaggicos, los cuales se van configurando al aprovechar los nuevos recursos disponibles. Intentaremos mostrar las principales diferencias que se han dado en estas pedagogas, desde la aparicin de los primeros sistemas de aprendizaje asistidos por ordenador a las futuras posibilidades de implementar un ambiente de aprendizaje ubicuo. El cuarto apartado es el corazn de este monogrfico: ofrecemos una definicin de la nocin de uLearning y recogemos de modo sistemtico las principales caractersticas de este nuevo modelo pedaggico. Con el fin de hacer ms comprensible y palpable esta nueva pedagoga, recurriremos a diferentes ejemplificaciones extradas de los primeros proyectos de aprendizaje ubicuo que estn surgiendo hoy en da. En el quinto apartado, Algunos aspectos tecnolgicos, retomamos el tema de la informtica ubicua, y explicitamos cules son las condiciones y los recursos tecnolgicos mnimos para hablar de informtica y aprendizaje ubicuo. Por supuesto, aqu solo nos centramos en algunos de los aspectos ms obvios e indispensables, pues un estudio detallado de este tema requiere de una formacin y unos conocimientos mucho ms ricos en las vigentes lneas de desarrollo y experimentacin de nanotecnologa y microelectrnica. De modo semejante en el sexto apartado, Algunos aspectos metodolgicos, explicitaremos algunas de las ideas y teoras pedaggicas que subyacen y fundamentan este nuevo mtodo de aprendizaje, y que aparecern insinuadas a lo largo de este trabajo. Por ltimo, no queremos dejar de aportar una perspectiva de futuro crtica, invitando a la reflexin no slo de las ventajas asociadas a esta pedagoga emergente, sino tambin de las posibles desventajas que puede ocasionar, y la necesidad de continuar con diferentes lneas de investigacin, para explotar al mximo las nuevas oportunidades y minimizar los riesgos que puedan entraar.

1. - LA PIEL ELECTRNICA DE LA TIERRA


En 1965, Gordon E. Moore afirm que cada 18 meses la capacidad de procesamiento de los microchips se duplica. Esta afirmacin se ha conocido como la Ley de Moore. Cuarenta aos despus podemos decir que se trata de una ley empricamente constatada, aplicable no slo a la microelectrnica, sino tambin a los ordenadores personales.

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Fotografa de Alan Bates

La Ley de Moore ha trado, entre otras consecuencias, la miniaturizacin de los componentes y la reduccin de su coste. La tendencia actual se orienta a producir ordenadores cada vez ms pequeos y mviles. As, en pocos aos hemos visto como el ordenador de mesa se trasladaba al regazo, se transformaba en uno de mano y terminaba siendo de bolsillo. Probablemente, la prxima metamorfosis le lleve a integrarse en la ropa. Pero, mientras este nuevo cambio se prepara, otros procesadores, dispositivos y sensores son integrados en una amplia gama de camalenicos aparatos electrnicos, que se entremezclan y confunden con el entorno. Un nuevo tsunami se est gestando y esta vez su ola tecnolgica salpicar todo nuestro mundo conocido. Llega la era post-PC. Esta denominacin no es gratuita, pues, a pesar de la corta vida de la informtica, el rpido avance de la misma, el abaratamiento de su precio y la gran aceptacin por parte de los consumidores, nos permiten hablar ya de tres eras: 1. La era CC (Central Computing) o pre-PC: el nacimiento de la informtica Es la poca de los Mainframe, grandes computadoras y de gran potencia, que utilizaban, principalmente, las empresas (un Mainframe por empresa) para el procesamiento de datos. Esta computadora era compartida por muchas personas y mantenida por personal tcnico especializado.

Fotografa de Carrick

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2. La era PC (Personal Computing): la socializacin de la informtica La bajada de los precios y la reduccin de su tamao hicieron que la informtica llegara a todas las casas. En pocos aos dejamos de compartir el ordenador con nuestros padres y hermanos, para tener nuestro propio ordenador en ocasiones, ordenadores (el ordenador, el porttil, el mini-PC.)

Fotografa de Jochen Wegner

3. La era UC (Ubiquitous Compuntig) o post-PC: la cosificacin de la informtica. Es el nacimiento de los infoimplementos, resultado de meter bits en las cosas y que trae como consecuencia la progresiva fusin del mundo digital con el mundo fsico.

Imagen Reloj-Mvil de Nick

Donald Norman dice que un infoimplemento es una herramienta que posee sus propios circuitos informticos, diseados para una aplicacin concreta; de modo que aprender a usarlo es lo mismo que aprender la tarea; pero, adems, el infoimplemento posee la capacidad de comunicacin universal y compatibilidad con otros dispositivos complementarios, sin importar la marca y/o fabricante. En la presentacin de la monografa Omnipresencia computacional, Gutirrez, Rodrguez y Lytras (2005) informaban: () El Instituto Fraunhofer para Telecooperacin Segura (SIT) predice que en el 2008 los dispositivos mviles sern ya el medio ms utilizado para hacer una llamada telefnica, conectarse a Internet y efectuar pagos electrnicos (). (Novtica, 2005, n177) Lo cierto es que, si como dice McLuhan los medios son las extensiones del hombre, los telfonos mviles se han convertido en nuestra quinta extremidad. No slo son el medio ms utilizado para realizar llamadas telefnicas, sino que han popularizado la comunicacin va sms (Short Message Service) con nueva gramtica incluida; son comnmente utilizados como reproductores de msica (Mp3/Mp4), cmaras digitales y grabadoras de audio y vdeo; han sustituido al despertador y al reloj de pulsera; y se han
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convertido en una puerta abierta al ciberespacio. Hoy Alicia no soara con caerse en la madriguera de un conejo, sino con introducirse en la pantalla del mvil para acceder al Pas de las Maravillas.

Imagen de Manuchis El mvil siempre nos acompaa. Habitualmente comprobamos que lo llevamos encima, si nos olvidamos de l o se queda sin batera, el da se hace interminable y sentimos el vaco de la incomunicacin. La soledad nos rodea y oprime cuando no tenemos nuestro mvil disponible. Con nosotros siempre nuestro mvil. Y, sin embargo, ste comienza a tener nuevos compaeros de viaje: iPods, PDAs, mini-PC con los que puede comenzar a charlar. Controladores (programas informticos que permiten al sistema operativo interactuar con un perifrico, proporcionando una interfaz sencilla y estndar para su uso), sensores (dispositivos que miden magnitudes fsicas o qumicas temperatura, luz, presin, humedad, distancia, etc. y que transforman las seales para que sean interpretadas por otros dispositivos), y actuadores (dispositivos capaces de provocar un efecto sobre un proceso automatizado y/o activar un elemento final de control) se van poco a poco diseminando en diferentes objetos de nuestra vida cotidiana. Surgen: la domtica (conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda de modo que pueda ser dirigida desde la distancia),

Fotografa de Alessandro Quisi en Banco de Imgenes ISFTIC Panel integral de instalacin domtica por medio de red Instabus.

la inmtica (incorporacin de sistemas capaces de gestin tcnica de las instalaciones con el fin de ahorrar energa y aumentar la seguridad, en edificios de uso terciario o industrial),

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Proyecto eDOCEO, exposicin donde se muestran las nuevas soluciones y se avanzan las tecnologas de futuro en las instalaciones.

Fotografa de AtelMedia

la automocin (sistemas integrados en el automvil, que ofrecen informacin al conductor, entretenimiento a los pasajeros y aumentan la seguridad del propio vehculo), etc.

Imagen de mroach

De este modo, la Tierra poco a poco se va recubriendo de una nueva piel, formada por sensores telemtricos integrados - que permiten controlar de forma remota propiedades de sistemas y dispositivos (con total independencia de su ubicacin), intercambiando datos entre dispositivos conectados y mviles capaces de extraer informacin contextual y ambiental y de comunicarse entre ellos, interactuando sin necesidad de intervencin humana. Y as, el planeta azul se convierte en una gran red nerviosa, inteligente y autoconsciente.

2.- LA INFORMTICA UBICUA


Mark Weiser acu en 1980 el trmino ubiquitous computing (computacin ubicua o informtica ubicua) para referirse al proceso por el cual los ordenadores se estn integrando perfectamente en el mundo fsico. Para Weiser resultaba obvio que cada vez ms nos movemos hacia un ambiente de informtica ubicua: la presencia de los ordenadores es menos visible, la nueva tecnologa se entremezcla discretamente en nuestro da a da, a travs de dispositivos integrados en los objetos ms cotidianos. Esta tecnologa penetrante est totalmente centrada en la persona, lo que implica una nueva forma de interactuar con los ordenadores.
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Familia ante pantallas interactivas. Fotografa de David Alonso Rincn

Si bien es cierto que el PC, Internet y la Web han influido ya en muchos aspectos de nuestro mundo (por ejemplo, en la convergencia de los medios de comunicacin, el entretenimiento, la electrnica de consumo, las telecomunicaciones, etc.), la siguiente ola de la revolucin tecnolgica nos afectar mucho ms directamente en nuestra vida cotidiana. La informtica ubicua est en todas partes a la vez. Al insertar dispositivos inteligentes tanto en nuestro entorno como en aparatos de uso diario, interactuamos con ellos de un modo natural y desinhibido en todo tipo de situaciones y circunstancias, sin pensar en ellos como herramientas. Objetos, que a primera vista no parecen computadores, se vuelven literalmente invisibles y sus capacidades ubicuas. () el futuro prximo estar caracterizado por pequeos computadores que se comunican de forma espontnea, que por su pequeo tamao y su bajo precio, se integrarn en casi todos los objetos cotidianos. La tecnologa de la informacin por lo tanto se volver ubicua e invadir todos los aspectos de nuestras vidas.(Mattern, Cantero y Vidal; 2001:3)

Imagen por didacmargaix

La explosin de la tecnologa de lo diminuto (microelectrnica, microsistemas, microsensores, nanotecnologa, etiquetas inteligentes), unido a la difusin de las redes inalmbricas y las conexiones de dispositivos punto a punto (wireless, WLAN, Bluetooth, infrarrojos), permiten que la informtica ubicua de Weiser sea transformada por la industria en una informtica pervasiva (ampliamente difundida, omnipresente).

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Por decirlo de otra forma, el trmino computacin ubicua significa la omnipresencia de computadores muy pequeos interconectados sin cables que se incrustan de forma casi invisible en cualquier tipo de objeto cotidiano. Usando pequeos sensores, estos procesadores incrustados pueden detectar el entorno que les rodea y equipar a su objeto con capacidades tanto de procesar informacin como de comunicacin. (Mattern; 2001:4) Es la informatizacin completa y la interconexin de los objetos cotidianos; pero, adems, implica la posibilidad de conectar todo lo que hay en el mundo a Internet. El desarrollo de dispositivos, mdulos (integrados en una solucin con los que se construyen nuevos dispositivos integrados) y terminales (unidades independientes que se pueden conectar a otros dispositivos) inalmbricos puede transformar cualquier objeto cotidiano en un objeto conectado a la red. Esto aumenta el grado de comunicacin y cooperacin con otros objetos inteligentes, que se convierten en mquinas inteligentes sin llegar a ser seres inteligentes; as como mltiples posibilidades de conexin y comunicacin de todas las personas que las usan. La informtica ubicua es una nueva tendencia de tecnologas de informacin y comunicacin, en las cuales nosotros integramos una gran cantidad de ordenadores diminutos en una parte invisible de la red de hilos que entretejen nuestra vida diaria. Especialmente, estos ordenadores estn equipados con sensores y/o actuadores que interactan con el entorno de nuestra vida y con funciones de comunicacin para intercambiar datos.(Sakamura y Koshizuka; 2005:1)

Fotografa de George

Configuramos as un mundo donde la realidad queda estrechamente ligada y entremezclada con nuestro ciberespacio; un mundo lleno de objetos cotidianos pero inteligentes e informadores. Es la re-construccin de nuestra realidad como una enorme plataforma informtica interactiva donde no existira una clara diferencia entre online y offline.

3. - REVOLUCIONES TECNOLGICAS Y MODELOS PEDAGGICOS


Los medios son herramientas susceptibles de ser llenadas con diferentes tipos de contenidos y metodologas. La pedagoga enseguida se percat de las nuevas posibilidades y las ventajas asociadas que aportaban las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (nTIC). Por ello, se han intentado (y se intenta) aprovechar todos los recursos que la revolucin tecnolgica ha ido aportando (y aporta), y que progresivamente se van incorporando a la enseanza, transformando los fundamentos pedaggicos. CBE (Computer-Based Education), tambin conocido como CAL (Computer Assisted Learning), fue la primera forma de enseanza asistida por ordenador. Consista en un ordenador de mesa, que no llega a estar integrado en el mundo real y cuyos niveles de interactividad son muy pobres. Pero abri el camino para la llegada del e-Learning (electronic Learning; e-L). Este nuevo modelo de enseanza apareci a mediados de la dcada de 1990, como un nuevo conjunto de recursos pedaggicos, que facilitan la comunicacin y el acceso a la informacin. El e-Learning supuso una revolucin en los fundamentos pedaggicos, pues el aprendizaje formal, con sus rgidos roles de
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profesor alumno y las tcnicas de memorizacin, comienza a ser puesto en tela de juicio. Ahora, la interaccin y la comunicacin juegan un papel fundamental, abriendo vas para la colaboracin; el profesor adquiere una nueva funcin como gua, proporcionando recursos estratgicos y pautas adecuadas para seleccionar informacin, desarrollar el pensamiento creativo y ayudar a la construccin del conocimiento. Por su parte, los alumnos adquieren una dimensin mucho ms activa en el proceso educativo y comienzan a responsabilizarse de su propio aprendizaje.

Fotografa de Mara Jess C. Hispania

Fotografa del Banco de Imgenes y Sonidos del ISFTIC La cada vez mayor portabilidad de los ordenadores dio lugar a la aparicin del m-Learning (mobile Learning; m-L); este modelo puede ser considerado como una parte o subnivel del e-Learning, pero sin fronteras. El hecho de que los jvenes manipulen fcilmente los telfonos mviles, intercambien mensajes y exploten todas las funcionalidades, lleva a la aparicin de nuevos escenarios de aprendizaje ms flexibles y espontneos a travs de dispositivos de informacin mviles (como celulares, porttiles, PDAs, etc.). El m-Learning ya incluye conceptos como en cualquier momento o en cualquier lugar, consecuencia del aumento de la capacidad de mover fsicamente el ambiente de aprendizaje. Entre las ventajas que tiene el m-L sobre el e-L podemos destacar la capacitacin de nuevas habilidades, el fomento del sentido de la responsabilidad y la promocin del aprendizaje independiente; as como una mayor flexibilidad, menor coste y ms facilidad en el uso temporal de la aplicacin.
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Grfico por In Veritas Lux

Imagen de nswlearnscope

A pesar de las ventajas de este modelo pedaggico, los ordenadores no estn integrados en el ambiente que rodea a los estudiantes, por lo que no aportan informacin flexible segn el contexto de aprendizaje. Por ello, podemos pensar en la posibilidad de un nuevo modelo educativo pLearning (pervasive Learning, p-L), en el cual los ordenadores obtendran informacin sobre el contexto de aprendizaje por pequeos dispositivos integrados (como sensores, etiquetas, etc.), que permiten la comunicacin mutua. Con este avance se obtendran nuevas ventajas, al permitir la contextualizacin y adaptabilidad de la informacin del ambiente de aprendizaje. Sin embargo, sigue siendo un modelo de aprendizaje ubicado dentro de ambientes especficos de ordenadores; es decir, sigue siendo un modelo limitado y fuertemente localizado. La miniaturizacin de los componentes y de los elementos informticos asociados al desarrollo de la conectividad, permiten pensar en nuevos entornos de aprendizaje, donde la interaccin est completamente distribuida en una gran cantidad de objetos de comunicacin e informacin. Esto transformara los clsicos modos de aprendizaje. Nacera, as, el u-Learning (ubiquitous Learning, u-L), donde el aprendizaje (asistido por tecnologa ubicua) se incrusta en espacios fsicos. La informtica ubicua es una tecnologa que nos provee de la informacin necesaria, siempre que la necesitemos, y que nos da abundantes oportunidades para compartir informacin, construir conocimientos y crecer personalmente. Es su integracin discreta en nuestra vida cotidiana, lo que facilita crear nuevos ambientes de aprendizaje, trascendiendo fronteras y satisfaciendo las necesidades educativas y formativas personales.

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Estamos ante un nuevo modelo de aprendizaje, mucho ms complejo y enriquecido. El u-Learning no se reduce a m-Learning, abre el contexto de aprendizaje a cualquier situacin de nuestra vida cotidiana; la educacin ya no est limitada a un aula, una carrera, la universidad o un espacio fsico determinado; pues incluye ya las caractersticas de la informtica ubicua: en cualquier momento, en cualquier lugar, invisibilidad, interfaz natural, omnipresencia Como dice Chris Dede , profesor de Tecnologas del Aprendizaje de la Escuela de Graduados en Educacin de Harvad: Con el software adecuado, dispositivos porttiles como Game Boy y otros tipos de consolas de entretenimiento, pueden ser tecnologas de aprendizaje (). Las tecnologas emergentes expanden las capacidades humanas para crear conocimiento, compartirlo y gestionarlo. Recogemos en el siguiente esquema las principales diferencias entre estos modelos pedaggicos:
[1]

Vemos, pues, cmo la superioridad del u-L sobre los dems modelos pedaggicos reside en su alto nivel de movilidad e integracin; mientras el estudiante se mueve con su dispositivo mvil, el sistema le asiste en su aprendizaje con ordenadores empotrados en su entorno. As el u-L crea un ambiente, un escenario, en el que los aprendices pueden estar totalmente inmersos en el proceso de enseanza-aprendizaje, convirtindose ste en omnipresente.

Imagen de fatcontroller Fuente:


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Cada tecnologa crea diferentes tipos de inmersin, vinculados a los recursos aportados. Internet nos acerca a expertos y a documentos remotos, ofrece material multimedia, bsqueda de informacin, etc. El alumno se sita en un escritorio, delante del ordenador, y puede interactuar por videoconferencia, mensajera instantnea, etc., con otras personas. En los entornos virtuales, los usuarios utilizan avatares e interactan con otros avatares, agentes informticos y artefactos digitales, sumergindose en el mundo virtual. En cambio, en la informtica ubicua el usuario se desplaza por el mundo real con dispositivos mviles, que le posibilitan llevar el mundo virtual consigo. La interfaz le permite, adems, interactuar con dispositivos inteligentes del mundo real, creando una nueva relacin entre el hombre y el ordenador. Ahora el estudiante puede navegar en un mundo real, consultando la pantalla de un dispositivo manual, que interacta con otros dispositivos para hacernos llegar informacin. En este mtodo cada estudiante interacta con muchos dispositivos integrados. En la clase ubicua, los estudiantes se mueven alrededor de un espacio ubicuo interactuando con varios dispositivos (Jones y Jo, 2004). En este nuevo entorno de aprendizaje, cobra especial importancia el contexto. Siguiendo a Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007), podemos decir que el contexto en u-Learning es cualquier informacin que describe parcialmente la situacin subjetiva, fsica y social del aprendiz dependiendo de las necesidades de la aplicacin. Para crear el contexto de informacin, los sensores deben atender a cuatro entidades (a saber, seres vivos, objetos inanimados, lugares y actividades aplicaciones en el mundo virtual ) y las relaciones que existen entre estas entidades, con el fin de poder establecer vnculos pertinentes y significativos. Es la creacin de un contexto consciente (aware-context). Entendemos por contexto consciente aquel que se nos presenta como concreto y preciso; en el sentido de aportar informacin significativa y relevante, teniendo en cuenta la informacin ambiental recogida por los sensores.

Sensores de luz y temperatura Sensores de movimiento y termoestticos Fotografa de janale1 Imagen de phylevn

Dado que la informtica ubicua es penetrante y discreta, omnipresente; la educacin apoyada en ella puede convertirse tambin en omnipresente, sin que los estudiantes sean del todo conscientes de estar inmersos en un proceso de aprendizaje. Este ambiente proporcionara los apoyos y estmulos adecuados para animar a la participacin activa del estudiante, el cual seguira constituyndose como un sujeto activo, construyendo sus propios conocimientos, pero minimizando el esfuerzo intelectual que requiere la concentracin y atencin en un entorno de aprendizaje tradicional. El estudiante interacta con los dispositivos, que van ofreciendo los datos incluidos en los objetos integrados; de este modo se crea una estrecha relacin entre informacin-estudiante-ambiente, lo que posibilita que el estudiante retenga la informacin dentro del conjunto de sus conocimientos, creando de un modo dinmico su universo conceptual. Como ventajas: el sistema puede atender a un nmero ilimitado de estudiantes, pero al mismo tiempo para cada estudiante la relacin es nica y su interaccin no se rompe por la interaccin de los otros. Esto permite que cada estudiante progrese en su propia experiencia educativa y d sus propios pasos.

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Imagen de Siete Media Proyecto Cubos Interactivos de Siete Media. Mxico. Marzo 2009. Cubos interactivos equipados con diferentes sensores de presencia a los que se puede asociar una accin predeterminada. Pretenden constituirse como una nueva herramienta de comunicacin muy verstil.

Y como dice Jonassen (1999) estas nuevos proyectos pueden ayudarnos a animar a los aprendices a un aprendizaje activo, constructivo, intencional, autntico y cooperativo (en Villaln, Ortega y Diego; 2007). El CSUL (Computer Supported Ubiquitous Learning) es definido, pues, como un ambiente de aprendizaje ubicuo soportado, asistido e incluido en los ordenadores invisibles de nuestra vida.

4. - APRENDIZAJE UBICUO
() aprendemos cualquier cosa, en cualquier momento y en cualquier lugar utilizando tecnologas e infraestructuras de informtica ubicua. Uno de los objetivos ltimos de la enseanza es incrementar la calidad de nuestra vida diaria. As, el sujeto esencial de aprendizaje existe en nuestro ambiente diario, no en aulas o libros de texto. Tradicionalmente, es muy difcil aprender desde nuestro entorno habitual, porque no tenemos mtodo para ello. Recientemente, el desarrollo de la tecnologa de informtica ubicua nos permite compartir informacin y comunicarnos sin esfuerzo, constante y continuamente a lo largo del da. (Sakamura y Koshiznka; 2005: 4) Queremos hacer especial hincapi en la posibilidad de extender nuestro ambiente de aprendizaje a todos los rincones de nuestra vida. As, el aprendizaje ubicuo es aquel en el que aprendemos en, con, de y desde nuestro entorno de vida. Siguiendo las ideas bsicas de Yoshida sobre los requisitos del aprendizaje ubicuo, podemos decir que para que un aprendizaje sea considerado ubicuo los aprendices deben ser capaces de aprender en cualquier lugar y momento, si as lo desean; han de tener a su disposicin los mtodos y materiales ms apropiados; y conseguir configurar un universo completo de conocimientos, as como la relacin que cada uno de esos conocimientos tiene dentro de ese logos. Para que esto se cumpla, el aprendizaje ubicuo debe poseer las siguientes caractersticas: 1. PERMANENCIA: los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los das. 2. ACCESIBILIDAD: los aprendices tiene acceso a sus documentos, datos o vdeos desde cualquier sitio. 3. INMEDIATEZ: en cualquier momento, pueden tener cualquier informacin inmediatamente. 4. INTERACTIVIDAD: interactan de un modo inconsciente con ordenadores y dispositivos integrados; adems, gracias a las mltiples herramientas de comunicacin, interactan con expertos, profesores, compaeros, etc.

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5. ACTIVIDADES (EDUCATIVAS) SITUADAS: el aprendizaje se integra en la vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido estn presentes de forma natural y autntica. 6. ADAPTABILIDAD: tendrn la informacin correcta, del modo correcto y en el tiempo y lugar correctos. A continuacin, explicaremos ms detalladamente estas caractersticas, ejemplificndolas con algunos proyectos y propuestas de u-L.

a) Permanencia, Accesibilidad e Inmediatez


Permanencia, accesibilidad e inmediatez son caractersticas comunes a cualquier modelo educativo que incorpore el uso y manejo de ordenadores; especialmente si stos estn conectados a Internet. La diferencia est en el alto grado conseguido gracias a la informtica ubicua, gracias a todo el conjunto de dispositivos integrados que configuran el espacio de aprendizaje ubicuo. A continuacin exponemos brevemente el proyecto de Laroussi (2004) con el fin de mostrar claramente a qu nos estamos refiriendo. Imaginemos un espacio de aprendizaje ubicuo dentro de un aula, compuesto por una pizarra digital interactiva y un nmero indeterminado de ordenadores porttiles, mini PCs, PDAs o cualquier otro dispositivo mvil (uno por alumno). El profesor va proyectando diapositivas y explicndolas, por cada diapositiva proyectada los alumnos reciben el texto correspondiente (la explicacin del profesor). El estudiante puede retroceder a las diapositivas anteriores con su dispositivo en el mismo transcurso de la clase, si no entendi un trmino o significado y realizar las anotaciones oportunas.

Imagen Pizarra Digital Interactiva

Adems, si se da una discusin en la clase, sta puede resultar muy interesante, pero tambin puede hacer perder el hilo de la exposicin inicial. El PDA puede transcribir la discusin para no distraer la atencin del hilo argumental o de la explicacin principal, y asociar el nuevo contenido a una diapositiva concreta. Ahora bien, el conjunto de la informacin (diapositivas + aplicaciones + anotaciones) no desaparece al salir del aula, sino que es almacenado por el sistema, de modo que el estudiante puede recuperarlo en el momento deseado para seguir avanzando en su aprendizaje. Si la exposicin del profesor ha sido enriquecida con anotaciones, referencias a pginas Web, discusiones, etc.; el alumno est en disposicin de reconstruir el discurso en cualquier momento y lugar, retomando ideas e intereses, y planteando nuevos hilos de investigacin, as como buscando nueva informacin relevante y aadindola al material original, personalizndolo y enriquecindolo. Permanencia, accesibilidad e inmediatez son caractersticas muy bsicas, que el entorno debe garantizar para poder desarrollar un modelo de u-L.
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b) Interactividad
Los niveles de interactividad conseguidos con el empleo de informtica ubicua son muy elevados. Debemos diferenciar dos tipos de interactividad: la que se da entre el aprendiz y el dispositivo; y la posibilidad de comunicacin y colaboracin con profesores, expertos y compaeros. La interaccin ms bsica se produce con el servicio. Ya hemos dicho cmo el uso de la informtica ubicua conlleva una nueva forma de comunicacin con las mquinas, e incluso la comunicacin (intercambio de datos) entre mquinas, sin intervencin humana. Vemoslo sobre un ejemplo: la galera interactiva de aprendizaje (Jones y Jo; 2004).

Fotografa de Ren Medel

En este ambiente de aprendizaje ubicuo cada estudiante llevar un dispositivo inalmbrico (PDA o telfono mvil) con cascos. El servidor localiza al estudiante dentro del espacio por los sensores, cuando est cerca de un objeto los sensores acceden a la intranet y el servidor transmite la informacin sobre el objeto. Comienza la interaccin entre estudiante dispositivo servidor. El estudiante se acerca y observa el objeto, los sensores detectan al estudiante y envan la informacin asociada al dispositivo mvil del alumno; informacin que puede ser transferida al estudiante como imagen, texto o sonido. Al mismo tiempo el objeto accede al servidor y recoge informacin sobre el estudiante (tiempo transcurrido, formato ms adecuado para ese estudiante, feed-back). El aprendiz puede solicitar ayuda o refuerzo para la comprensin de un concepto, objeto o elemento; en este caso, el servidor enviar nuevos contenidos en distintos formatos al dispositivo mvil. Cuando el sistema recibe respuesta del dispositivo de mano del estudiante, comprueba por un test el grado de comprensin del mismo, chequendola con la informacin de los objetos enviada. Cuando el estudiante se acerca al siguiente objeto, ste es consciente de lo que el estudiante ya sabe e intentar reforzar este contenido y explicar los apartados restantes. De igual modo, en la siguiente sesin, el dispositivo es consciente del conocimiento acumulado por el estudiante y partir de l para seguir construyendo conocimiento. De este modo, los estudiantes son animados a crear su propio conocimiento desde su entorno a travs del modo en que ellos se mueven en el espacio ubicuo e interactan con varios objetos o dispositivos. La teora constructivista es usada para permitir que los sentidos construyan conocimiento desde lo que ellos ven, oyen, leen y perciben. (Jones y Jo; 2004: 472)

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Pero, si bien es importante este alto grado de interaccin con los dispositivos, ms teniendo en cuenta que es una comunicacin que se da de forma natural y espontnea; resulta todava ms interesante las posibilidades comunicativas entre usuarios. Una interaccin bsica entre usuarios la podemos comprobar retomando el proyecto de Laroussi (2004): si una pregunta excede las competencias del profesor, este puede pedir informacin o ayuda a otro profesor experto en el tema. El mismo sistema puede determinar el profesor ms adecuado que est conectado en ese momento.

Imagen de marcopako

Ogata y Yano investigan las ventajas de ambientes de aprendizaje ubicuo en el aprendizaje de un nuevo idioma, utilizando como ejemplo alumnos extranjeros de intercambio en la Universidad de Japn interesados en el aprendizaje del japons y alumnos japoneses que quieren aprender ingls como segunda lengua. Sus ltimos proyectos estn asociados a CLUE (Collaborative-Learning support-system with Ubiquitous Enviroment), un sistema abierto de aprendizaje colaborativo, que pretende ser un prototipo de aprendizaje consciente (knowledge awareness) y que facilita compartir el conocimiento individual en la Web, discutir sobre ello y aprender a travs de la colaboracin. El sistema juega un importante rol para encontrar a iguales que se puedan ayudar y que puedan colaborar (as como ofrecer herramientas de comunicacin propias de la Web 2.0); pues el trabajo entre iguales (Peer-to-Peer), el aprendizaje colaborativo, se muestra como un modelo pedaggico especialmente apropiado para implementar ambientes de aprendizaje ubicuo (retomaremos esta cuestin en el apartado 6). Segn Yang (2006) al revisar los servicios ms usados en los sistemas de aprendizaje virtual, los datos mostraron como prcticas habituales de los usuarios la comprobacin de quin est en lnea, el intercambio de mensajes instantneos entre compaeros y colaboradores, la bsqueda de contenido, las anotaciones personales y la personalizacin del portafolios. Atendiendo a estas necesidades. () nuestro ambiente de aprendizaje ubicuo est diseado con los servicios ms destacados por los estudiantes. Este ambiente consisti en tres sistemas: acceso entre iguales y adaptabilidad; sistema de anotacin personalizada y sistemas de discusin en tiempo real. (Yang, 2006: 194) Veamos como se configura el entorno de aprendizaje ubicuo mediante los dispositivos integrados, atendiendo a estas demandas y cules son las ventajas de garantizar dichas funcionalidades.
Fuente:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910-monografico-informatica-ubicua-y-aprendizaje-ubicuo?showall=1

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1. Acceso entre iguales Si un usuario no encuentra la informacin puede pedirla a sus vecinos, stos a su vez a los suyos, y as sucesivamente. En la medida en que el radio de accin y bsqueda se ampla, crecen las posibilidades de encontrar recursos y material adecuado. Puede existir la figura del mediador, usuario al que se le envan las preguntas y que las remite pues es el que sabe a quin pedir ayudar. Dos son los principales modos de comunicacin: el intercambio de mensajes (para encontrar a quien posee el material) y los archivos de transmisin (para descargar y/o subir material). Por lo tanto, el dispositivo ubicuo debe incluir servicios tpicos de comunicacin, acceso, rplica, etc; as como un servicio alternativo, que en el caso de que ningn usuario sea capaz de dar respuesta, la pregunta se transforme o rescriba para comprobar que los usuarios no estn utilizando algn otro dato, extensin o variacin. 2. Creacin de notas

Fotografa de Teo

Este servicio tiene especial relevancia para la adaptabilidad, caracterstica que veremos en breve; por el momento slo decir que el servicio debera de incluir sistemas de edicin de notas, para facilitar el conocimiento mediante anotaciones y recuperacin de las mismas, en voz o texto y en diferentes formatos (word, pdf, html). As como permitir diferenciar entre diferentes tipos de anotaciones: pregunta, explicacin, comentario, marcador, esquema, dibujo, vnculos, etc. 3. Grupos de discusin en tiempo real multimedia Una discusin es un proceso de comunicacin en busca de un objetivo comn. Lo ideal es que los grupos de discusin tengan entre 5 y 8 participantes. Tras la discusin se revisan las ideas y se valoran las opiniones. Beneficio: aportar diferentes niveles de conocimiento, tantos como sea interesante.

Fotografia por Alist

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http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910-monografico-informatica-ubicua-y-aprendizaje-ubicuo?showall=1

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Dos son las principales formas de crear un grupo: 1) por el objetivo del aprendizaje, cada uno complementa al equipo; y 2) por la demanda de aprendizaje: se basa en unas necesidades concretas (preguntas, ayuda, etc.). En este caso, los colaboradores con ciertos intereses y/o conocimientos tienen una cierta prioridad de eleccin. Cualquiera puede crear un grupo de discusin en base a un inters especial; el que lo inicia es el manager, que autoriza la entrada de personas interesadas en participar. Entre los servicios tpicos que debera incluir podemos mencionar e-mail, videoconferencia, mensajera instantnea, servicios de calendario, grupos, etc. Las mltiples ventajas de esta interaccin y el consecuente modo de aprendizaje mediante la colaboracin, sern explicitadas ms adelante (en aspectos metodolgicos).

c) Actividades (educativas) situadas


El desafo en un mundo rico en informacin no es slo hacer que la informacin est disponible a todo el mundo en cualquier momento, lugar y forma; sino decir lo correcto en el tiempo adecuado y del modo apropiado. El ambiente creado por la informacin ubicua permite a la gente aprender en cualquier tiempo y lugar. Sin embargo, la cuestin fundamental ahora es cmo proporcionar a los aprendices con la informacin adecuada en el momento correcto y del mejor modo.(Ogata y Yano; 1)

Imagen de Teo

Como ya hemos dicho, Ogata y Yano se centran en ambientes de aprendizaje de un idioma. Otra de sus propuestas (adems de la ya comentada CLUE) es JAPELAS (JApanse Polite Expressions Learning Assisting System), un sistema de aprendizaje asistido para las expresiones de cortesa en japons (a menudo decisivas en muchas situaciones). Estas expresiones entraan una cierta dificultad porque cambian segn el contexto, la escena de la conversacin, la formalidad del momento, la distancia social Lo que pretenden es configurar el contexto consciente para poder ofrecer las expresiones de cortesa adecuadas segn la situacin. Para llevar a cabo este sistema en primer lugar se crea JEDY (Japanese Expressions Dictionary System), un diccionario de expresiones creado colaborativamente, gracias a los nuevos usos de la Web 2.0; cuando los usuarios introducen la informacin de la conversacin, la relacin y la situacin, JEDY muestra los ejemplos adecuados para esa situacin. Otro proyecto de estos mismos autores es TANGO (TAg Added learNinG Object), un sistema para aprender vocabulario atendiendo al contexto de aprendizaje de la palabra y el vocabulario asociado usando RFID (Radio Frequency IDentification). Una interaccin especfica y bien adaptada al contexto del aprendiz puede mejorar notablemente el proceso de aprendizaje, y en estos casos concretos la asimilacin de nuevas habilidades. Vemoslo sobre un ejemplo ms desarrollado, ofrecido por Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007)

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http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910-monografico-informatica-ubicua-y-aprendizaje-ubicuo?showall=1

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Imagen de Matt Biddulph

Imaginemos a Paul, un estudiante japons de intercambio en EE.UU. que quiere mejorar su ingls. Posee, adems, un sistema de aprendizaje implantado en su dispositivo mvil que ofrece ejercicios de lectura y escritura, as como otros complementos tiles (diccionario, anotaciones, toma de imgenes, etc.). Paul va a la oficina de correos y ve una seal que prohbe fumar; obviamente comprende el significado asociado a la imagen, pero no entiende la frase. En ese momento puede integrar las palabras en su programa, tomar una imagen, realizar una anotacin, etc., en su mvil. El sistema registra el nuevo conocimiento y su contexto de informacin, almacenando el nuevo contenido en su base de datos y vinculando el conocimiento adquirido con el contexto real de Paul. Das despus, el sistema crear nuevos ejercicios con esta palabra; si Paul falla el sistema le recordar su contexto de informacin (la oficina de correos). Las ventajas de este aprendizaje son obvias: los ejercicios incluyen el conocimiento descubierto por el propio aprendiz en situaciones cotidianas, reactiva su memoria creando nuevos ejercicios con el nuevo conocimiento, y en caso de fallo retoma la informacin de la situacin real, cuando el conocimiento fue descubierto, ayudndole a recordar. Adems, como el sistema almacena el contenido en la base de datos, ligndolo con el contexto de informacin, Paul puede solicitar ejercicios especficos relacionados con ese contexto especfico (marcando de este modo sus propios objetivos e intereses), lo que le permitir ampliar su vocabulario y crear un lxico dinmico basado en experiencias reales. Imaginemos que das despus vuelve a la oficina de correos, el sistema detectar el contexto de informacin, recordar la situacin anterior y buscar coincidencias en la nueva situacin. Intentar atrapar la atencin de Paul sugirindole ejercicios relacionados. An en el caso de que se muestre perezoso y no los quiera hacer, Paul habr recordado su experiencia anterior y el conocimiento adquirido. Como podemos comprobar el objetivo de las actividades situadas es reactivar la memoria, recordando el proceso de aprendizaje y la experiencia real vivida, lo que contribuye significativamente a reforzar nuevos conocimientos. En palabras de Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007) estas interacciones mejoran el aprendizaje por la capacidad de adaptar la interaccin de aprendizaje a la situacin del aprendiz.

d) Adaptabilidad
La enseanza adaptativa se basa en la idea de adaptar los mtodos de enseanza a los estilos de aprendizaje de los estudiantes; un mtodo individualizado de enseanza ayudar a aprender ms rpido, de un modo mucho ms eficaz y con un grado de comprensin elevado. La enseanza adaptativa es muy ventajosa para alumnos con necesidades educativas especiales o modos de conocimiento muy especficos. En este contexto, la informacin ubicua parece mostrarse como una nueva posibilidad.

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http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910-monografico-informatica-ubicua-y-aprendizaje-ubicuo?showall=1

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El desarrollo de un ambiente de estudio ubicuo combina las ventajas de un ambiente de enseanza adaptativa con los beneficios de la informtica ubicua y la flexibilidad de los dispositivos mviles. Los estudiantes tienen la libertad de aprender dentro de un ambiente de aprendizaje que les ofrece la adaptabilidad a sus necesidades individuales y a sus estilos de aprendizaje, as como la flexibilidad de sistemas informticos penetrantes y discretos.(Jones y Jo; 2004:469) Nuevamente recordamos que en estos momentos la cuestin fundamental es cmo proveer a los estudiantes de la informacin correcta en el tiempo correcto y del modo correcto, garantizando una adecuada interaccin, ofreciendo respuestas adecuadas a la demanda del aprendiz. Para ello es necesario adaptar la informacin disponible al entorno real del aprendizaje y al nivel del usuario, a sus intereses, motivaciones, etc. Veamos diferentes modos de conseguir esta adaptabilidad. Sakamura y Koshizuka (2005) proponen desarrollar una infraestructura de informacin y comunicacin que identifique la localizacin fsica automticamente y proporcione servicios de informacin y localizacin consciente. Su arquitectura informtica ubicua incluye no slo nmeros de identificador para el objeto y/o lugar, sino tambin el cdigo de usuario (ucode), que permite crear un perfil: edad, nivel de aprendizaje, idioma preferido, intereses, etc. Como ejemplo nos hablan de Bob, un estudiante americano de intercambio en Japn, que ante el Kaminari-Mon recibe en su dispositivo mvil la informacin correcta adaptada a sus necesidades, al perfil que l ha configurado (nivel de primaria, lenguaje preferido ingls); y cuando comparte el cdigo recibido con su amigo japons, este recibe la misma informacin (pues comparten el nivel de estudios), pero en su idioma (japons).

Imagen de aghong

Esta tecnologa permitira crear museos digitales ubicuos, en donde las obras estn distribuidas por la ciudad en diferentes lugares. El visitante siempre lleva su tarjeta ID (el identificador) que contiene el perfil personal (idioma preferido, nivel de conocimiento, intereses personales, etc.). El terminal adapta la informacin a este perfil, creando un museo personalizado que proporciona, adems, la funcin de marcador de libros. El bookmark es un mecanismo muy popular que recuerda tu informacin preferida y tus intereses, lo que te da acceso a pginas Webs personalizadas con el contenido marcado en el museo ubicuo. Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007) hacen hincapi en la existencia de un hueco, de una brecha entre la informacin de contexto que llega de los sensores y el alto nivel de informacin que necesita la aplicacin de aprendizaje para brindar una adecuada interaccin en el proceso de u-L. Su propuesta es la creacin de un marco que formalice las interacciones especficas de u-L, que cualquier aplicacin debera proveer: 1) grabar y recordar el contexto de aprendizaje; 2) aumentar los datos digitales con la informacin de contexto; y 3) descubrir y deducir el contexto de aprendizaje para provocar determinadas actividades situadas y totalmente adaptadas al nivel y necesidades del aprendiz.

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Podemos retomar el ejemplo de Paul y comprobar como se realiza la adaptacin del nuevo conocimiento a travs de tres interacciones sucesivas: 1) Almacenando y recordando el contexto de informacin: el marco vincula un conocimiento determinado a un contexto real, a una experiencia de aprendizaje de su vida. 2) Aumentando los datos digitales: el marco almacena, extrae y presenta datos acordes con la aplicacin de aprendizaje solicitada; y 3) Deduciendo si existen coincidencias entre dos situaciones, la aplicacin crea y trae una interaccin en el tiempo y lugar adecuados (actividades situadas). En todo caso, el marco facilita el aprendizaje significativo y trae la informacin correcta en el momento adecuado, pero siempre depender del aprendiz el uso adecuado de estas herramientas; pues la interaccin con el dispositivo y el marco depender en ltima instancia del alumno, que ser en todo caso el que introduzca los datos previos (y con ellos los objetivos de su aprendizaje) a partir de los cuales se realizarn las sucesivas interacciones. La importancia de esta adaptabilidad est fundamentada en las teoras de aprendizaje significativo, que comentaremos un poco ms adelante (aspectos metodolgicos)

5. - ALGUNOS ASPECTOS TECNOLGICOS


La pregunta ahora es: cules son los requisitos tecnolgicos que garantizan el desarrollo de un ambiente de u-L? Obviamente stos estn ligados a los recursos, funcionalidad y rendimiento de la informtica ubicua. Realizar un anlisis detallado de su configuracin, es una tarea que excede las capacidades de la autora de estas pginas. Nos limitaremos, por lo tanto, a bosquejar algunos de los requisitos indispensables de los proyectos hasta aqu expuestos. Para comenzar y siguiendo a Laroussi podemos hablar de cuatro puntos fundamentales, sin los que no sera posible ni la informtica ubicua ni los ambientes de aprendizaje ubicuo: 1) conectividad inalmbrica; 2) servicios Web bsicos; 3) soporte informtico distribuido; y 4) escenario amplio. Segn el sistema o aplicacin que se quiera desarrollar podremos necesitar ms o menos elementos especializados. Por ejemplo, la galera informtica de aprendizaje que analizaban Jones y Jo (2004) tena como componentes bsicos un microprocesador, un servidor, los sensores y el wireless. Yoshida, por su parte, hace especial hincapi en todos aquellos dispositivos mviles capaces de integrar la Web 2.0 y expandirla: iPods, PDAs, Tablet PC, mviles, porttiles, etc. y sus posibles combinaciones (por ejemplo, mvil + iPod). En la propuesta de Jacquinot, Takahashi y Tanaka (2007), el marco se construa como una plataforma multiagente para beneficiar la capacidad de comunicacin, estructurada en diferentes niveles. En el nivel ms bajo estn los sensores, son la interfaz de entrada, los que recogen datos del contexto. En el nivel ms alto estn las interacciones formalizadas (el contexto-consciente) y los usos relacionados. Entre ellos est el nivel intermedio, un nivel abstracto que transforma la informacin del contexto que llega por los sensores al nivel ms alto de informacin. En este nivel intermedio se encuentra the linker, encargado de detectar si el contexto de informacin actual est relacionado con algn otro contexto de aprendizaje (si hay algn vnculo) para combinar y crear nuevos servicios relacionados para que el aprendiz encuentre informacin relevante en el sistema.

Detalle de Microchip; Imagen de tico24

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El proyecto de Sakamura y Koshizuka (2005) consiste en desarrollar y crear una arquitectura informtica ubicua (Ubiquitous ID Architecture) que permita varios servicios de informacin en un contexto-consciente (a riesgo de ser repetitivos, entendemos por ste, aquel contexto que se nos muestra como concreto y preciso, en el sentido de aportar informacin relevante y significativa, teniendo en cuenta la informacin ambiental). Para ello la informtica ubicua debe ir equipada de sensores integrados en los objetos cotidianos (encargados de extraer informacin semntica ambiental) y con actuadores (encargados de realizar interacciones en el marco real), que utilizan la informacin aportada por los sensores. De este modo, terminales de mano, pequeos mviles, PDAs, tarjetas de contacto comienzan a comunicarse con ordenadores, robots, y otra computacin de control que configura el contexto de informacin).

Detector RFID. Fotografa de nitot

En el ejemplo de los museos ubicuos, cada objeto y lugar es localizado mediante su identificacin (numer ID) de 128 bits de longitud; el cdigo de usuario est almacenado en RFIDs (Radio Frequency IDentification). El dispositivo ubicuo reconoce el cdigo de usuario y el identificador del objeto, recibiendo la informacin desde un servicio remoto y mostrndola a continuacin (con las consiguientes ventajas que ya hemos visto de adaptabilidad, pertinencia y significatividad). La arquitectura ID ubicua es una arquitectura abierta, lo que posibilitara que mucha gente pueda participar en la redaccin de los contenidos de aprendizaje. Adems, estos autores subrayan una gran ventaja de la tecnologa ubicua: sta es muy general y puede ser utilizada para diferentes aplicaciones; al igual que Internet que resulta muy interesante para la educacin y el aprendizaje, pero no slo es usada con este fin. Como vemos, los aspectos tecnolgicos requeridos dependen tambin del proyecto propuesto, su complejidad y grado de interaccin, pudiendo ir desde unos mnimos ya garantizados, hasta el desarrollo de tecnologas ms complejas, todava en vas de desarrollo, lo que abre el campo para la adaptacin de las infraestructuras y la innovacin.

Fuente:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-de-sastre/910-monografico-informatica-ubicua-y-aprendizaje-ubicuo?showall=1

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