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UNIDAD 1: PROYECTOS

1.1. CONCEPTUALIZACION
- Es la organizacin de un conjunto de actividades y recursos que estn determinados y enmarcados de acuerdo al contexto en el que se desarrolla, depende de una metodologa, ordena medios, recursos y actividades para lograr una meta u objetivo en un plazo determinado. - Es la propuesta de acciones, un plan de accin para enfrentar un problema, tiene principio y fin, por lo que tiene un tiempo determinado, con objetivos claros y compartidos.

1.2. CMO REALIZAR UN PROYECTO?


Existen varios esquemas para disear proyectos, a continuacin revisaremos algunos de ellos, con la intencin de proponer una gama de probabilidades que el estudiante pueda utilizar a su conveniencia.

1.2.1. ESQUEMA 1
Un proyecto siempre se debe disear, en base a un diagnstico que permita determinar los problemas que aquejan a una comunidad sea cual fuere esta. Es decir lo importante de un proyecto es que permita solucionar un problema especfico de entre los muchos que pudieran existir. En la elaboracin de un proyecto se pueden seguir las siguientes etapas:

1.2.1.1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:

Se plantea un problema, que siempre es una interrogante, una oracin en forma de pregunta. A cuntos afecta el problema? Qu consecuencias acarrea? Cules son las causas del problema? Qu soluciones se han intentado antes? Con qu recursos contamos para solucionarlo?

El diagnstico requiere averiguar, recolectar y ordenar la informacin; existen para ello las siguientes tcnicas, por ejemplo:

A) Asamblea: En ella los miembros de la organizacin realizan este diagnstico

B) Entrevista: Aplicable a dos o ms personas, sobre la base de una serie de preguntas. Recoge informacin (Datos, opiniones, crticas, nuevas ideas, planes, etc.) sobre temas especficos del diagnstico.

C) Encuesta: El cuestionario de preguntas es idntico para todos, permite averiguar y cuantificar aspectos importantes de la realidad .Se podra encuestar a toda o a una parte de la poblacin involucrada, las encuestas se hacen en un tiempo breve, preguntas cerradas y pocas abiertas; evitar los cuestionarios largos; hacer una propuesta o test; procesar los datos.

1.2.1.2.

IDEA O SOLUCIN:

Se formulan ideas que permitiran, en el corto plazo, solucionar el problema planteado. Una idea puede tener varias alternativas para concretarse; por consiguiente se debe seleccionar aquella que ofrezca mayores ventajas comparativas de acuerdo a los recursos que se tienen o que potencialmente se puedan obtener. La mejor alternativa de solucin es siempre la que consigue mayores beneficios al menor costo posible en el menor tiempo posible.

1.2.1.3.

OBJETIVOS DEL PROYECTO:

Es necesario definir objetivo general y objetivos especficos, entendiendo por objetivo general expresar el logro deseado, lo que queremos hacer, el cambio que queremos lograr frente al problema, una vez definido este, los objetivos especficos son las acciones parciales que al ejecutarse permitirn que el objetivo general o meta pueda cumplirse.

1.2.1.4.

PLAN DE ACTIVIDADES

Las actividades que van ha desarrollarse hay que planificarlas en funcin de cada objetivo, cada uno de ellos pueden tener una o ms actividades, para formularlas de manera correcta se aconseja realizar las siguientes preguntas:

PREGUNTA En qu consiste? A quines y cuntos ayuda? Dnde se har? Cundo se realizar? Quines lo harn? Con qu se har?

RESPUESTA Explicar la accin que se desarrollar Describir los destinatarios Describir el lugar Determinar fechas, plazos Delegar responsables Establecer los recursos

1.2.1.5.

EJECUCIN DEL PLAN

Ejecutar el plan es poner en prctica las actividades y sus derivados. La clave para el xito de un proyecto est en asumir las siguientes premisas:

A) Constitucin de un equipo eficiente de trabajo: Formar equipo que conozca su forma de trabajar, que tenga buena comunicacin, debe existir una clara delimitacin de responsabilidades y se debe tener mecanismos para la solucin de conflictos.

B) Revisin de tareas especficas: Nombrar responsables de la actividad y tareas. Planificar actividades y tareas y supervisar tareas. Comunicar resultados, problemas y mejoras de mtodos

C) Capacitacin, asesora y seguimiento: Evaluar habilidades, grados de dificultad, materiales requeridos. Capacitar en las reas en que se detecta falencias. Asesorar en proyectos ms difciles. Seguimiento de tareas que se realizan (ver dificultades, atrasos, costos, aciertos)

D) Cronograma: Ordena, jerarquiza y controla actividades o tareas que se deben realizar para lograr un objetivo o meta, ejemplo:

ACTIVIDADES

TIEMPO ENERO 1 2 3 4 FEBRERO 1 2 3 4 MARZO 1 2 3 4 ABRIL 1 2 3 4

Recolectar bibliogrfica

informacin X X X X X X X X

Realizacin de bocetos

1.2.1.6.

EVALUACION

Se espera con la aplicacin de las acciones lograr los objetivos propuestos, por ello una pauta para la evaluacin sera contestar a las siguientes preguntas, algunas de ellas durante el proceso, ya que se puede replantear, otras al final:

Se lograron los objetivos propuestos?, si, no o en parte. Esta alternativa es la ms conveniente? Habr una mejor alternativa?. La informacin recopilada sea del recurso humano y material corresponde a la realidad?. Existe un nivel de participacin esperado? En qu etapas o actividades fue mejor? En cules se logr menos?

1.2.2. ESQUEMA 2
1.2.2.1. PAUTAS PARA LA ELABORACION DE UN PROYECTO

ITEM A PREGUNTAS A COMO HACERLO DESARROLLAR RESPONDER Identificar a la Cul es la informacin ms Se deben especificar datos como: organizacin importante organizacin? de la nombre, direccin, telfonos,

comunidad, ciudad, regin, director o responsable, etc. Adems se debe dar una breve

descripcin de la organizacin. Nombre Proyecto del Qu actividad se realizar? Dnde y cundo? A quines va dirigido? En el nombre del proyecto se debe resumir el mismo y se deben tambin especificar sus caractersticas. No importa si es extenso, al leerlo se debe comprender el proyecto. Resumen Proyecto del Cul es el problema y sus causas?. Obstculos a la mejora de la calidad de vida de la poblacin. Problemas A quines beneficiar? proyecto. Nmero, sexo, edad, pertenencia a A cuntos? organizacin. que debe resolver el

Comuna, poblacin, barrio. En qu lugar especfico se realizar? Institucin o persona responsable,

representante legal. Direccin.

Quin

se

encargar

del Fecha. Describir posibles fuentes (de de la

proyecto?

financiamiento Quines financian?

internas

organizacin), Municipio, Ministerios, ONGs, etc.

Cundo se solicita?

Describir plazos para cada actividad del proyecto.

Cunto dura el proyecto? Justificacin Qu problemas resolver el Describir los problemas que va ha proyecto? Objetivos resolver

Cul es el objetivo general y Describir el logro deseado y posible de los especficos? obtener, as como que las acciones su

particulares concrecin. Etapas contempladas Actividades

permitirn

Qu etapas contempla el Describir las etapas que contempla la proyecto? ejecucin del proyecto

Qu acciones concretas se Describir cada una, las mismas que van a ejecutar? dependern especficos sealando de antes sus los objetivos

determinados, el

caractersticas,

tiempo y los recursos destinados a ellas. Beneficios esperados Presupuestos Qu se espera lograr? Beneficios concretos o productos que se espera conseguir con el proyecto. Cules sern los gastos de Detallar por separado los gastos e la ejecucin del proyecto? Evaluacin Cmo se evaluar? ingresos del proyecto en su totalidad. Describir mecanismos de evaluacin del proyecto.

1.2.2.2.

EJECUCIN DE LAS PROPUESTAS DE DISEO COMO PARTE DE LA SOLUCIN DEL PROBLEMA.

Al tratarse del desarrollo de proyectos de diseo una vez determinado lo anterior, se debe continuar con el desarrollo del diseo, considerndolo como la solucin al problema planteado, para ello se utilizar una Metodologa especfica, a continuacin se proponen algunas opciones, considerando que ningn mtodo de diseo es de por s una receta nica. Lo que s puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en comn y una correlacin lgica. Debe considerarse que usando la misma metodologa, nunca sera posible llegar a cubrir todo el espectro necesario de requerimientos humanos, ya que hay en la vida componentes no cuantificables ni enumerables, que son indispensables en el entorno.

Sobre este punto John Christopher Jones postula que con el mtodo racional se tiene la impresin de que puede resolverse el problema de diseo con matemtica certeza, pero que, en realidad, lo bueno es combinar racionalidad e intuicin, algo mucho ms difcil que ser solamente racional o solamente creativo. Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los mtodos de diseo es que se debe ser ms consciente de cmo organizar el propio proceso de diseo y no verse confundido por l.

Por esto, por ms racional y lgico que sea un mtodo siempre ser particular para cada trabajo, ya que deber combinar otro tipo de variables mucho ms afines con la sensibilidad porque cada problema se presenta en situaciones muy distintas unas de otras. Con lo anterior se pretende decir que no existe una nica metodologa pero s que sea cual fuere el problema a resolver se debe organizar un modus operandi que responda a las necesidades propias de dicho trabajo, estableciendo un organigrama con tiempos muy bien definidos para cada etapa y teniendo en cuenta la importancia que poseen una investigacin por dems detallada y extensa, una profunda experimentacin y una constante verificacin.

1.3. PROCESO DE DISEO


Anteriormente se expuso cmo elaborar un proyecto, al ser nuestro caso la elaboracin de Proyectos de Diseo, el objetivo siempre va a ser disear un objeto, sea este grfico o tridimensional, as que a continuacin se presentarn metodologas que nos orientarn en el proceso definido anteriormente. 6

1.3.1. METODOLOGIA 1
1.3.1.1. DEFINICIN DEL PROBLEMA

Como primer paso es necesario definir con claridad el problema planteado en la instancia anterior, ya que este marcar los lmites y probabilidades del diseo que se quiere realizar, ejemplo: El problema es disear un bolso, alrededor de ello se deben definir las caractersticas que este va ha tener, las mismas que marcarn sus condicionantes en el diseo, dichas caractersticas a definir pueden ser: 1.3.1.2.

El material para su elaboracin: tela, cuero, madera, lana, fieltro, etc. El tipo de bolso : de mano, para viajes, tipo mochila, de fiesta, etc. El tipo de cliente: mujer adulta, mujer adolescente, nia de 12 a 14 aos.

ELEMENTOS DEL PROBLEMA

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la proyectacin, la propuesta de diseo, porque nos permite descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Los subproblemas son los que se enumeraron en la etapa anterior. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno, considerando para ello caractersticas cromticas, de estilo, de materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales, econmicas, formales, etc. Aplicando la creatividad, olvidndonos de que se nos va ha ocurrir mgicamente una idea nica y que solucione todo coincidencialmente, se recomponen cada una de las soluciones particulares de forma coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales entre s. "Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa. La parte ms ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas, ej:

PROBLEMA DISEAR BOLSO

SUPROBLEMAS UN Utilizar

ELEMENTOS DEL PROBLEMA

como Se utilizar piezas de madera, que son

materiales principales: desechados por los aserraderos. madera y lana. Se tejer con crochet la lana para dar forma al bolso. Se utilizar una lana artesanal, que 7

denote

un

estilo

rstico

en

su

elaboracin. Ser un bolso para Debe permitir el transporte de una llevar la computadora. laptop, adems de servir como base para utilizarla sobre ella de manera cmoda. Su tamao deber adecuarse a las computadoras ms pequeas. El cliente es una Su costo debe ser bajo,

joven

estudiante aproximadamente 15 dlares.

universitaria de 18 a Su estilo es moderno, con un toque 25 aos de edad. rstico. Considerando estudiantiles, las deber actividades tener

contenedores para colocar: esferos, hojas y un celular.

1.3.1.3.

RECOPILACIN DE DATOS

En esta etapa, partiendo de los elementos o componentes de los problemas, anteriormente determinados, de debe establecer los datos que se recogern , ya que antes de pensar en una posible solucin es mejor documentarse, ya que puede ser que alguien se nos haya adelantado con la idea y ya exista nuestro producto en el mercado, o que en nuestro medio no exista el material que vamos a ocupar, o quiz en la bsqueda de la informacin nos encontremos con un material ms interesante, o con alguna idea genial que la competencia nos pueda inspirar. Lo importante es estar bien informados y con bases slidas para que el resultado de nuestro proyecto sea espectacular, una buena recopilacin de datos nos lo garantiza. Para realizar esto, es necesario volver a desglosar el cuadro anterior.

ELEMENTOS DEL PROBLEMA

INFORMACIN A RECOLECTAR

Se utilizar piezas de madera, que son - Tipos de madera desechados por los desechados por los aserraderos. aserraderos en la ciudad de Riobamba.

Se tejer con crochet la lana para dar - Tipos de lana que existen en el forma al bolso. mercado para la elaboracin de bolsos,

Se utilizar una lana artesanal, que que tengan un estilo rstico. denote un estilo rstico en su - Tcnicas del tejido a crochet.

elaboracin. Debe permitir el transporte de una - Tipos de laptops que se ofertan en el laptop, adems de servir como base mercado y cada una de sus

para utilizarla sobre ella de manera dimensiones. cmoda. - Superficies con caractersticas de:

Su tamao deber adecuarse a las rigidez , flexibilidad y peso liviano. computadoras ms pequeas. Su costo debe ser bajo, - Costos de los materiales investigados. - Costos de la maquinaria necesaria

aproximadamente 15 dlares.

Su estilo es moderno, con un toque para elaborar los bolsos. rstico. Considerando estudiantiles, las deber - Costos de mano de obra en el caso de actividades no comprar la maquinaria. tener - Investigar los elementos que lleva un

contenedores para colocar: esferos, estudiante a sus clases. hojas y un celular. - Investigar los gustos en colores y texturas que tienen los estudiantes. - Accesorios existentes en el mercado , que tengan estilo moderno.

1.3.1.4.

ANLISIS DE DATOS

El anlisis de datos permite cotejar toda la informacin recopilada y escoger con que elementos se va a disear. En este paso se debern responder preguntas como: De todos los tipos de madera existentes, cul es la mejor para mi proyecto? Qu tipo de lana es ms econmica, esttica, etc.? Cul de las tcnicas del tejido a crochet es ms rpida, no consume mucha materia prima, es esttica y resistente? Con qu dimensiones voy a disear el bolso? Qu material extra a la lana utilizar como soporte para el bolso? Con qu accesorios combina la lana escogida?

1.3.1.5.

CREATIVIDAD

Esta etapa constituye la propuesta de ideas, La creatividad reemplazar a la idea intuitiva, vinculada todava a la forma artstico-romntica de resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la 9

idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas. En esta etapa se proponen varios bocetos grficos.

1.3.1.6.

MATERIALES - TECNOLOGAS

La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseador dispondr ciertamente de una tecnologa propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es intil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologas.

1.3.1.7.

EXPERIMENTACIN

Es ahora cuando el proyectista realizar una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y tcnicas son utilizados de una nica forma o de muy pocas formas segn la tradicin. Muchos industriales dicen: Siempre lo hemos hecho as, por qu habra que cambiar?. En cambio la experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

1.3.1.8.

MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems, contribuirn a la solucin global.

1.3.1.9.

VERIFICACIN

Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamao natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realizacin del prototipo. 10

1.3.2. METODOLOGIA 2
Las variables a continuacin planteadas son propuestas por Jorge Frascara en las que intenta sintetizar los pasos ms constantes:

12-

Encargo

del

trabajo

por

el

cliente

(primera

definicin

del

problema).

Recoleccin de informacin sobre el cliente, producto, competencia, pblico.

3- Anlisis. Interpretacin y organizacin de la informacin (segunda definicin del problema). 4- Determinacin de objetivos: a. Determinacin del canal. b. Estudio de alcance, contexto y mensaje. c. Anlisis de prioridades y jerarquas. 5- Especificaciones para la visualizacin (tercera definicin del problema). 6- Desarrollo de anteproyecto. 7- Presentacin al cliente. 8- Organizacin de la produccin. 9- Implementacin. 10- Verificacin.

1.3.3. METODOLOGIA 3.
Bruno Munari plantea el siguiente punteo como una metodologa bsica:

1- Problema. 2- Definicin del problema. 3- Definicin y reconocimiento de subproblemas. 4- Recopilacin de datos. 5- Anlisis de datos. 6- Creatividad. 7- Materiales Tecnologa. 8- Experimentacin. 9- Modelos. 10- Verificacin. 11- Dibujos constructivos. 12- Solucin

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1.3.3. METODOLOGIA 4
Joan Costa plantea en sus textos la siguiente metodologa, la misma que se utilizar en el presente semestre: RECOLECCION DE INFORMACIN DIGESTIN DE LOS DATOS IDEA CREATIVA VERIFICACIN FORMALIZACIN 1.3.3.1. RECOLECCIN DE INFORMACIN:

Documentacin. Recogida de los datos. Listing de las cuestiones a tener en cuenta: pliego de condiciones. En este paso recopilaremos informacin sobre los beneficios del uso del producto o del servicio, sus componentes , lugares de origen de sus fundadores o de la materia prima, etc.

1.3.3.2.

DIGESTIN DE LOS DATOS:

Incubacin del problema. Maduracin. Elaboracin subconsciente. Tentativas en un nivel mental difuso. En este paso clasificaremos la informacin obtenida en el punto anterior y escogeremos las caractersticas principales que representan de manera ptima el producto o servicio, de la siguiente manera: 1. definicin de condiciones generales, (escribir todos los adjetivos posibles, ej: salud, crecimiento, desarrollo, investigacin, etc.) 2. determinacin de condiciones mnimas (de las generales establecer las mas signifcativas) Los mismos que constituirn la estrategia conceptual del mensaje con el que se pretende llegar al consumidor.

1.3.3.3.

IDEA CREATIVA:

Iluminacin. Descubrimiento de soluciones originales posibles. En este paso representaremos las caractersticas anteriormente obtenidas, esta representacin ser grfica, por medio de bocetos. Para la graficacin de la marca se debern tomar en cuenta procesos de diseo bsico, tanto para la tipografa de ser necesario, as como para el cono, procesos que definiremos posteriormente. 1.3.3.4. VERIFICACIN:

Desarrollo de las diferentes hiptesis creativas. Formulaciones. Comprobaciones objetivas, correcciones. En este paso escogeremos cual ser la marca definitiva a 12

travs de encuestas que tienen como objetivo comprobar en que medida la marca cumple con las caractersticas y funciones planteadas en el captulo 2 , es decir encuestas que nos ayuden a evaluar la calidad del mensaje de la marca, su esttica, pregnancia, memorabilidad, legibilidad, inteligibilidad, etc.

1.3.3.5.

FORMALIZACIN:

(puesta en forma). Visualizacin. Prototipo original. Mensaje como modelo para su reproduccin y difusin. Este paso se refiere a la impresin final, su materializacin, su aplicacin en un soporte grfico real.

1.4. PLANIFICACIN DE UN PROYECTO DE DISEO


El presente texto bsico tambin pretende ejemplificar la teora presentada, por lo que a medida de exponer los sustentos tericos se ir desarrollando un trabajo prctico, que constituir en plantear propuestas grficas que la cultura de Colta, fusionndolas con el estilo Art Nouveau, las mismas que podrn ser aplicadas en: estampados, altos relieves de papel mach, etc.

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UNIDAD 2: CULTURAS ECUATORIANAS


2.1. CONCEPTUALIZACION
Antes de empezar a desarrollar un proyecto de diseo es necesario contextualizarlo dentro de un entorno terico, que permita que el resultado final sea suficientemente sustentado y justificado, para lo cual se iniciar con la revisin de conceptos relacionados con el trabajo a desarrollar en este semestre. Conceptos como cultura, mediante los cuales se podr comprender la innegable participacin del diseo grfico como un aporte a la trascendencia de la sociedad con objetos que representen las caractersticas que pueda tener un grupo particular de seres humanos. De all se desprende el concepto artesana, que como parte de la cultura muestra el rea especfica en donde se insertar el trabajo del diseador grfico.

2.1.1. DEFINICIONES DE CULTURA - Es el conjunto de todas las formas, los modelos o los patrones, explicitos o implicitos, a travs de los cuales una sociedad regula el comportamiento de las personas que la conforman. Como tal incluye costumbres, prcticas, cdigos, normas y reglas de la manera de ser, vestimenta, religin, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias. - La cultura es toda la informacin y habilidades que posee el ser humano. - La Unesco, en 1982, declar: ...que la cultura da al hombre la capacidad de reflexionar sobre s mismo. Es ella la que hace de nosotros seres especficamente humanos, racionales, crticos y ticamente comprometidos. A travs de ella discernimos los valores y efectuamos opciones. A travs de ella el hombre se expresa, toma conciencia de s mismo, se reconoce como un proyecto inacabado, pone en cuestin sus propias realizaciones, busca incansablemente nuevas significaciones, y crea obras que lo

trascienden.(UNESCO, 1982: Declaracin de Mxico).

2.1.2. CLASIFICACIN En forma ms detallista la cultura se clasifica, de acuerdo a sus definiciones, de la siguiente manera:

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TPICA.- La cultura consiste en una lista de tpicos o categoras, tales como organizacin social, religin o economa.

HISTRICA.- La cultura es la herencia social, es la manera que los seres humanos solucionan problemas de adaptacin al ambiente o a la vida en comn.

MENTAL.- La cultura es un complejo de ideas, o los hbitos aprendidos, que inhiben impulsos y distinguen a la gente de los dems.

ESTRUCTURAL.- La cultura consiste en ideas, smbolos, o comportamientos, modelados o pautados e interrelacionados.

SIMBLICO.- La cultura se basa en los significados arbitrariamente asignados que son compartidos por una sociedad.

La cultura puede tambin ser clasificada del siguiente modo: Segn su extensin

UNIVERSAL.- Cuando es tomada desde el punto de vista de una abstraccin a partir de los rasgos que son comunes en las sociedades del mundo. Por ej., el saludo.

TOTAL.- Conformada por la suma de todos los rasgos particulares a una misma sociedad.

PARTICULAR.- Igual a la subcultura; conjunto de pautas compartidas por un grupo que se integra a la cultura general y que a su vez se diferencia de ellas. Ej.: las diferentes culturas en un mismo pas.

Segn su desarrollo

PRIMITIVA.- Aquella cultura que mantiene rasgos precarios de desarrollo tcnico y que por ser conservadora no tiende a la innovacin.

CIVILIZADA.- Cultura que se actualiza produciendo nuevos elementos que le permitan el desarrollo a la sociedad.

ANALFABETA O PRE-ALFABETA.- Se maneja con lenguaje oral y no ha incorporado la escritura ni siquiera parcialmente.

ALFABETA.- Cultura que ya ha incorporado el lenguaje tanto escrito como oral.

Segn su carcter dominante

SENSISTA.- Cultura que se manifiesta exclusivamente por los sentidos y es conocida a partir de los mismos. 15

RACIONAL.- Cultura donde impera la razn y es conocido a travs de sus productos tangibles.

IDEAL.- Se construye por la combinacin de la sensista y la racional

Segn su direccin

POSFIGURATIVA.- Aquella cultura que mira al pasado para repetirlo en el presente. Cultura tomada de nuestros mayores sin variaciones. Es

generacional y se da particularmente en pueblos primitivos.

CONFIGURATIVA.- Cultura cuyo modelo no es el pasado, sino la conducta de los contemporneos. Los individuos imitan modos de comportamiento de sus pares y recrean los propios.

PREFIGURATIVA.- Aquella cultura innovadora que se proyecta con pautas y comportamientos nuevos y que son vlidos para una nueva generacin y que no toman como gua el modelo de los padres a seguir pero si como referentes.

2.2. ELEMENTOS CULTURALES


2.2.1. ELEMENTOS DE LA CULTURA
La cultura forma todo lo que implica transformacin y seguir un modelo de vida. Se dividen en:

CONCRETOS O MATERIALES.- Fiestas, alimentos, ropa (moda), arte plasmado, construcciones arquitectnicas, instrumentos de trabajo

(herramientas), monumentos representativos histricos.

SIMBLICOS O ESPIRITUALES.- Creencias (filosofa, espiritualidad/religin), valores (criterio de juicio moral y/o tica), actos humanitarios, normas y sanciones (jurdicas, morales, convencionalismos sociales), organizacin social y sistemas polticos, smbolos (representaciones de creencias y valores), arte (apreciacin), lenguaje (un sistema de comunicacin simblica), tecnologa y ciencia.

Dentro de toda cultura hay dos elementos a tener en cuenta:

RASGOS CULTURALES.- Porcin ms pequea y significativa de la cultura, da el perfil de una sociedad. Todos los rasgos se transmiten siempre al interior del grupo y cobran fuerza para luego ser exteriorizados. 16

COMPLEJOS CULTURALES.- Contienen en si los rasgos culturales en la sociedad.

2.2.2. CAMBIOS CULTURALES


Los cambios culturales: son los cambios a lo largo del tiempo de todos o algunos de los elementos culturales de una sociedad (o una parte de la misma).

Enculturacin: es el proceso en el que el individuo se culturiza, es decir, el proceso en el que el ser humano, desde que es nio o nia, se culturiza. Este proceso es parte de la cultura, y como la cultura cambia constantemente, tambin lo hacen la forma y los medios con los que se culturaliza.

Aculturacin: se da normalmente en momento de conquista o de invasin. Es normalmente de manera forzosa e impuesta, como la conquista de Amrica, la invasin de Iraq. Ejemplos de resultados de este fenmeno: se puede dar en el lenguaje cuando utilizamos trminos de otros lugares y los asumimos como propios. El fenmeno contrario recibe el nombre de deculturacin, y consiste en la prdida de caractersticas culturales propias a causa de la incorporacin de otras forneas.

Transculturacin: intercambiar formas de ser, en la que se percibe que no existe una cultura mejor que otra: se complementan. Es voluntaria (ej: anglicismos: flder, chequear, lder; hacer yoga).

Inculturacin: se da cuando la persona se integra a otras culturas las acepta y dialoga con la gente de esa determinada cultura.

Socializacin cultural, esta da la forma de organizacin de las personas en sus diferentes culturas haciendo asamblanza a la gente pasada o a algo nuevo que se convierta tradicional en diferente cultura.

2.2.3. ARTESANAS
2.2.3.1. DEFINICIONES DE ARTESANIA

Es una de las representaciones culturales, considerada como elemento concreto de la expresin de identidad socio-cultural de los pueblos. Se considera artesana todo objeto cuya fabricacin se ve alejada de todo proceso industrial, y ms bien se la destina a la manufactura es decir a todo lo hecho a mano. Para su creacin se utiliza generalmente materia prima natural propia del lugar del que proviene la artesana, son muy comunes materiales como : barro, piedra, hierro, cobre, madera, cuero, fibras animales, vegetales, etc. 17

Las artesanas son objetos cuya funcin puede ser infinita, va desde cumplir con la ornamentacin o ser sencillamente utilitario. El concepto artesana se funde con el de "arte popular", entendido como aquel conjunto de actividades productoras, de carcter esencialmente manual, realizadas por un solo individuo, un grupo o una unidad familiar y transmitidas por tradicin de padres a hijos. Los conocimientos ancestrales unidos a la materia prima se manifiestan en cientos de objetos que muestran la produccin de la Artesana o Arte Sano en en nuestro pas y reflejan, de manera extraordinaria, la diversidad cultural en todas y cada una de sus provincias. El concepto artesana ha adoptado muy distintas facetas a lo largo de la historia, de tal forma que su definicin actual constituye uno de los aspectos mas polmicos de la propia problemtica del sector, dependiendo desde que punto de vista se analice:

Antropolgico: La tradicin es la que asigna a estos productos una f'uncin dentro de la comunidad. Desde esta perspectiva, cabe entender por artesana toda actividad, retribuda o no, que no haya sido afectada por los principios de especializacin, divisin y mecanizacin del trabajo. La actividad artesanal es actividad econmica y suponga la creacin, produccin, restauracin o reparacin de bienes de carcter artstico o popular.

Cultural: La tradicin es la que asigna a estos productos una f'uncin dentro de la comunidad. Desde esta perspectiva, cabe entender por artesana toda actividad, retribuda o no, que no haya sido afectada por los principios de especializacin, divisin y mecanizacin del trabajo. La actividad artesanal forma parte de las redes sociales, econmicas y culturales del medio rural, de las zonas populares de las ciudades y desde luego de las nacionalidades indgenas originarias de nuestro pas. Esta actividad se realiza al interior de una economa mayoritariamente domstica y bsicamente de autoconsumo y se debe incentivar para que se transmita de generacin en generacin. En muchas ocasiones esta produccin artesanal abarca objetos que sirven para el uso cotidiano del hogar y el trabajo, o tienen un objetivo esttico asociado a su uso cotidiano o a una

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finalidad ritual que las hace quedar inmersas en la red de smbolos que constituyen la identidad comunitaria. 2.2.3.2. ORIGEN

La Artesana es tan antigua como la humanidad. Si bien en un principio tena fines utilitarios, hoy busca la produccin de objetos estticamente agradables en un mundo dominado por la mecanizacin y la uniformidad. Casi todas las tcnicas artesanales que hoy se practican tienen cientos o miles de aos de antigedad. La Artesana constituy la base de la economa urbana en Europa hasta la Revolucin Industrial, en el siglo XIX. Sin embargo, los artesanos desaparecieron prcticamente con el nacimiento de la produccin en serie. Como reaccin a los efectos de la industrializacin se cre en Inglaterra, a finales del siglo XIX, el movimiento "Arts & Crafts", liderado por el diseador y reformista social William Morris. El gran inters que la Artesana despierta hoy en el mundo occidental tiene su origen en gran medida en este movimiento. Sin embargo sus fronteras, su campo de accin, an no est delimitado claramente, pues cada pas de la Unin Europea lo plantea de diferente manera. De ah ese batallar entre los artstico y lo artesano, lo hecho a mano y lo industrial, lo tradicional y lo moderno.

Para el desarrollo del Proyecto Integrador a realizarse en el semestre, se deber escoger una cultura, para la que se disear un objeto artesanal, que contendr caractersticas de la misma, que hagan de estos objetos a disear, verdaderos representantes culturales con un alto grado de diseo. El presente texto ha tomado como ejemplo a la Cultura del Cantn Colta.

2.3.

ANLISIS

DE

UNA

CULTURA:

RECOPILACIN

DE

INFORMACIN DE LA CULTURA DEL CANTN COLTA


Como se explic anteriormente, la intencin prctica de esta asignatura es elaborar diseos con rasgos culturales, para ejemplificar el proceso de diseo, se tom como fuente a la cultura de Colta. A continuacin se presenta algo de informacin que existe sobre ella.

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2.3.1. ANTECEDENTES Colta encierra historias y cuentos, en medio de las verdes totoras de su laguna y la primera Iglesia construida en el Ecuador.luego de la conquista espaola y sus intentos de fundar la ciudad San Francisco de Quito en estos parajes de la Serrana ecuatoriana, en el ao de 1534. Este lugar es apropiado para campamentos vacacionales, al aprovechar las verdes orillas de la alguna y los espacios que ofrece la naturaleza para parrilladas, juegos recreativos y deportes. Los turistas deben viajar con la indumentaria apropiada para la pesca y caza deportiva, que se puede realizar, sin ninguna restriccin. En la laguna puede

encontrar peces comestibles, pequeos y espinosos; en sus aguas nadan los patos silvestres, los chambulinos (pequeos, gordos y de carne blanca), y las gallaretas comestibles. Debido a la muerte de un grupo de estudiantes de Pujil que no saban nadar, hace cinco aos, se levant las canoas de madera que existan para la navegacin turstica en la alguna; no obstante, en la actualidad existen balsas artesanales que utilizan los cortadores de totora que tambin pueden alquilar para sus labores de caza y pesca. Se recomienda no remar hasta la zona de Yanacocha conocida como "El Chuya", debido a sus aguas profundas y abundancia de algas. Los feligreses catlicos tambin pueden aprovechar la ocasin para orar a la Virgen de Balbanera en cuyo nombre se organizan las fiestas populares de Colta, en el mes de septiembre de todos los aos. El Santuario de Balbanera es visitado por turistas nacionales y extranjeros, que admiran el primer templo religioso del Ecuador construido en piedra tallada, madera, pisos de ladrillo y teja. Para comer bien en Colta se puede encontrar el "cariucho", plato singular, compuesto por papas con cscara, habas tiernas, mellocos, ocas y choclos, acompaado con encebollado de atn y el "agrio de chicha", preparado con cebolla colorada, tomate, aj y chicha de jora. Los fines de semana se prepara el aj de cuy criollo con papas; caldo de gallina y comidas rpidas, en el paradero Balbanera y salones de comida tpica, ubicados en los alrededor de la Laguna. Tambin se puede degustar platos especiales de totora, hechos con los tallos blancos que se desarrollan debajo del agua. "Es como ingerir agua dulce en slido", dijo doa Graciela Manzano, quien resalta la costumbre que implant el sacerdote de 20

Cajabamba hace algunas dcadas. En artesanas, se puede encontrar tejidos de totora. Y en este material, se trabaja la bien acogida estera, utilizada, especialmente para decoracin de viviendas. Colta es la cabecera del cantn del mismo nombre, tambin es el nombre de la laguna que est situada al sureste de Sicalpa a tres kilmetros de su plaza principal. El cantn est formado por dos parroquias urbanas: Sicalpa y Cajabamba y cuatro rurales: Pallatanga, Columbe, Juan de Velasco (Pangor) y Cai. En cuanto a la situacin geogrfica de Colta, debe anotarse tambin que se encuentra situada al oeste de la ciudad de Riobamba, dentro de la provincia de Chimborazo, es de aclarar que en la actual Colta se fund la primera ciudad de Riobamba, la cual tomaba el nombre de Liribamba en el tiempo de la Colonia. Colta se caracteriza por tener un clima muy frio.

2.3.2. FLORA Y FAUNA En esta laguna crece la totora, utilizada para el tejido de esteras y variadas

artesanas. En este lugar tambin se produce productos agrcolas como como: papas, cebollas, maz, entre otros. Entre la fauna que se puede divisar en los alrededores de esta atractiva laguna estn: patos emigrantes, garzas, ovejas, gran diversidad de aves, y peces de colores.

2.3.3. ATRACTIVOS Iglesia de Balbanera: Est junto a la laguna de Colta. Se considera que fue la primera iglesia construida por los espaoles en territorio Ecuatoriano, en 1534. En una placa que destaca en Balbanera, se anota que este templo es el ms antiguo del pas y fue construido para recordar a la Santsima Virgen de Balbanera. Detalles

Sicalpa o Ruinas de la Antigua Ciudad de Riobamba: Estas ruinas muestran que la antigua Riobamba contaba con 16 manzanas en las que se destacaban ocho iglesias. Adems, aqu se impriman las monedas oficiales durante la Colonia. A decir de cierto arquelogo ecuatoriano, "La Antigua Riobamba es en el Ecuador como Pompeya en Italia".

La Laguna de Colta se halla ubicada a 19 kilmetros, 20 minutos al suroeste de la ciudad de Riobamba. Da el nombre al cantn donde se encuentra. Esta hermosa 21

laguna, es conocida en lengua puruh como Kulta Kucha, que significa Laguna de Pato. La laguna de Colta es nica, desde Loja hasta Quito no existe otra de tan fcil acceso, cruzada por la lnea frrea y la Panamericana. Es un gran espejo de agua de forma alargada, rodeada de exuberante vegetacin. Se la puede observar desde la carretera en todo su esplendor, adornada por el Chimborazo y por una naturaleza impresionante, con paisajes andinos nicos.

2.3.4. VESTIMENTA INDIGENA Hablar de vestimenta tpica del cantn Colta es hablar de una gran variedad. Se ha desterrrado el color negro, se utiliza el color rojo en todas las tonalidades y junto con l, lucen al azul y el blanco, el morado y el caf. Vestido masculino.- Es sencillo, comprende pocas prendas, una camisa y un calzoncillo de liencillo nacional y su inseparable poncho: LA CUSHMA.- Es un ponchito pequeo, de forma rectangular, muy angosto, de color negro con ribetes rojos, morados o mayguas que lo llevan sobre la camisa, tanto en el uso diario como en los das festivos o en sus salidas al poblado o a la ciudad pero esencialmente es ropa de trabajo que se usa en las cosechas. PONCHO COMUN O JERGA.- Es ms grande que la cushma , de distintos colores, especialmente utilizan el blanco y negro, como el rojo y el blanco de acuerdo al criterio de ellos el tejido es sumamente delgado, hay algunos indgenas que todava llevan la costumbre de ponerse dos y hasta tres ponchos. EL CAPISAYO O PONCHO DE FIESTA.- Se ponen en los das de fiesta, especialmente religiosas, encima de los ponchos. Es una descendencia histrica, porque as se vestan sus antepasados ms nobles, el mismo Huayna Capac, por eso se enorgullecen de vestirse as. PONCHO HUALOTO.- Es el sobretodo, debido a su consistencia, el hombre de las vaqueras lo lleva para protegerse de la lluvia, complementa esta prenda el sombrero de lana, siempre adornados con cintillos e hilos de colores. LA HUASHA CARA.- (cueros de brazos) Son cueros en forma de mangas, desprovistas de hombros, que una vez ceidas a las muecas se ensanchan hasta llegar a las axilas. Es una forma de proteger los brazos contra el roce de los rastrojos en el trabajo, especialmente en las cosechas. SIQUI HUATOMA.- Igual a los zamarros.

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EL ACIAL.- Es un trozo de madera de chonta, guayacn u otro material resistente que llevan todos los puruhaes terciados a la espalda, en el extremo ms delgado tiene acondicionado un orificio, donde colocan un cabresto trenzado, mientras que en el otro extremo que es grueso y con verrugas, hechos a propsito para golpear.

EL PAO DE MANOS.- es un complemento del capisayo y utilizan solamente los indios de prestigio social, consiste en un liencillo triangular de dos varas de largo que se envuelven en el cuello en forma de bufanda. Es patrimonio de Kipus , alcaldes, o gente de prestigio en la comunidad y mientras mayor sea su prestigio en la comunidad, el labrado y colocacin de los motivos son ms abundantes.

Vestimenta de la mujer.- La mujer indgena se diferencia en usos y vestidos de otra mujer indgena del pas. Iniciaremos el anlisis en lo referente al tocado personal que es su mayor distintivo. La manera de peinarse es original, en las indias el peinado no es una manifestacin de higiene, sino tradicin y una forma de expresar la coquetera femenina. El cabello se lavan con cabuya y jabn negro, que con accin del sol y del viento, la pasta repartida por el cuero cabelludo adquiere consistencia, as la cabellera asemeja una sola pieza, muy dura, semejante a la de los indios colorados. El cabello se vuelve rojizo y adems evita el piojo, por lo que en esta costumbre se nota no solo significacin, sino tambin funcionalidad .En cuanto a la vestimenta misma, lucen por lo general, camisas o blusas bordadas, siendo las famosas, las de Pulucate: -

EL ANACO.- Es generalmente negro, bastante corto, les cubre hasta la pantorrilla, se sujeta a la cintura con dos fajas: la una ancha y la otra ms fina. EL CHANGALLI.- Es propio solo de Colteos, el mismo que es de forma rectangular y de varios colores se coloca en la parte delantera sobre el anaco, podra decirse que hay un choque de colores entre el rojo , el maygua, el verde, en duro contraste con el negro.

LA LLIGLLA.- Con ella se cubren la espalda, son bayetas triangulares, se sujetan al pecho mediante prendedores o tupos de bronce. ADORNOS.- Usan adornos baratos como anillos de bronce en una cantidad de cuatro y hasta diez, en la mueca de las manos se colocan abundantes vueltas de manillas. El cuello adornado por seis o siete vueltas de gargantillas, monedas antiguas y mullos son el complemento de los adornos. Los zarcillos u orejeras son comunes y estn hechas de mullos.

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2.3.5. EL CANTO Y EL LLANTO La alegra y la tristeza son sentimientos humanos que definen mucho la personalidad de un pueblo. La risa y el llanto son las expresiones ms vivas y determinantes de estos sentimientos. La msica y el canto son el rostro del alma de un pueblo. Se ha dicho que el indio colta demuestra su tristeza, incapaz de alegra, sin embargo, ms que tristeza o alegra, demuestra ser adusto, serio, profundo, configurado con el paisaje andino, demuestra su personalidad testaruda y viril. El indio cuando se emborracha, est alegre, en caso de muerte o alguna desgracia, se produce un tono de verdadero canto, aunque el llanto espontneo de dolor se convierte en un canto hablado, entonces surge esta msica montona pero de honda fibra sentimental que repercute el alma de quien lo escucha. De esta manera canto y llanto se confunden en una sola expresin. La utilizacin de la msica, el rondador, el pngullo y la flauta era lo propio, ahora los equipos de sonido han venido a suplantar estos instrumentos, as como han desparecido las competencias musicales entre los guambras y las casamenteras.

2.3.6. EL JAHUAY Es una fiesta indgena que se eterniza en el verso, en la cancin dolorosa de las cosechas. En su orden est despus el BULAHAY, EL KATEKIL y EL CUCHI que constituyen un amoroso legado de padres a hijos. El Jahuay es la epifana de la siega o culto de las mieses. As aparece la madre maz, en Amrica y sus festividades se llaman AYMOROY en honor a mama cora. En otras regiones este canto de regocijo agrario va destinado a mama quinoa o mama coca, es el canto de los segadores que comienza en los ltimos das blancos de julio para morir en Agosto cuando envejece el sol. Para el Jahuay, el indio se viste ms temprano y aunque hayan sombras bajo el cielo. Se apresura a llenarse de la ltima luz de las estrellas, para ir en cierto modo bendecido con las primicias del da, en esta fiesta los hombres utilizan el color verde o morado, porque solo los colores mencionados en estas rigurosas ceremonias. De vez en cuando , alguien reparte chicha en mate, para poner fuerzas y seguir trabajando, otro silva, otro grita a los cuatro vientos, algn joven enamora a la longa, etc. Es muy comn ver a los grupos indgenas en plena cosecha y cantando el jahuay, as como ver a un campesino llevando a su espalda provisiones para el patrono , rumbo a la sementera de trigo.

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2.3.7. VIVIENDA La mayora de viviendas caractersticas de la cultura suelen ser de una sola planta. Hay dos tipos de viviendas: de pial y de paja, el piso es de tierra en su mayora, todas las casas poseen una sola puerta y una ventana, generalmente las habitaciones se dividan en tres partes: 1.- La primera la ocupaban como cocina, adems para la crianza de cuyes. 2.- La segunda como dormitorio 3.- La tercera parte como bodega El fogn en que cocinan est compuesto por piedras, una a cada lado, sobre las cuales se ponan tubo o varilla, las personas que no posean esto, colocaban las ollas de barro directamente sobre las piedras. En torno al fogn se colocaban las personas para comer, conversar y adems para recibir el calor del fuego, esto especialmente lo realizaban en las maanas y en las noches por el intenso fro. En la actualidad es muy comn encontrar viviendas de cemento armado, pero lo caracterstico de la cultura son las chozas anteriormente descritas.

2.3.8. COSTUMBRES Un juego caracterstico de los actos fnebres es el MISI (gato), en el que participaban esencialmente las personas adultas, por cuanto deben recorrer por todo el casero, pidiendo toda clase de contribucin. Pero lo que ms piden son los cuyes o las gallinas, a esto llaman chungana, los familiares deben siempre contribuir con estos animales y las otras personas colaboran con toda clase de productos los mismos que eran preparados para los asistentes al funeral, algunos de los productos tambin se venden con la finalidad de comprar lo que falte, colas, chichas, etc. Al da siguiente de sepultar a los seres queridos, realizan el lavatorio, que consiste en quemar la paja que serva como cama, las ropas viejas y utensillos que pertenecieron al muerto. La idea de quemar era con el propsito de que saliera humo, por el cual todos tenan que pasar para quedar purificados, esto lo llaman CUSHNIRINA (humearse), acto seguido, en el ro o la laguna de Colta realizaban un bao forsoso, porque es all donde castigan a los familiares que no lloraron en el trayecto del entierro, no los dejan de salir del agua, les botan tierra y hasta los ortigan. Esto es un acto de castigo, algo de esto es practicado hasta nuestros das en las comunas.

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2.3.9. FIESTA DEL CARNAVAL Es una de las fiestas ms importantes en la cultura colta, en ella se destacan las siguientes actividades: La presencia de las HUARMI-TUCUSHCAS, son los hombres disfrazados de mujer. La vaca loca, fabricada con carrizos, cubierta con bayetas y dirigidas por sus propios vaqueros. El pen en un acto de agradecimiento visitaba la hacienda del patrono, disfrazados y llevando banderas, tambores, rondadores, rondines, y otros instrumentos musicales autctonos y entonando coplas de carnaval en quichua al llegar al lugar. La suelta de cuyes, que consista en subir a las lomas y soltar a los cuyes para que los presentes los atrapen. Un hombre fuerte sobre el caballo, se amarraba un gallo a la mano derecha, mientras otros tambin a caballo le seguan a quitrselo hasta que el mismo se destrozara Especialmente en las haciendas se despeda el carnaval con toros de pueblo.

2.3.10. INFORMACIN FOTOGRAFICA

La siguiente es una muestra grfica de la informacin presentada anteriormente:

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UNIDAD 3: ESTILOS DE DISEO


3.1. CONCEPTUALIZACION
El concepto estilo tiene su origen en el trmino latino stilus, que a su vez tiene su origen en el idioma griego. La palabra estilo se utiliza en diferentes contextos, puede referirse a la forma, al diseo o al aspecto de algo, tambin se puede referir al gusto, la apariencia o la elegancia de una persona.

En el campo del arte, el estilo se refiere a los diferentes movimientos artsticos. En la msica es el carcter propio que el autor da a su obra, cuando un estilo musical se generaliza en distintas obras y en varios artistas, se llama gnero musical. En la moda es la forma de expresin predominante en una poca y contexto determinado, por lo que en este caso el trmino se lo puede asociar a la palabra tendencia. Concluyendo, se podra decir que el trmino estilo adems de los ejemplos citados, tiene otras aplicaciones, que dependern siempre del rea dentro de la que se lo utilice, pero en nuestro caso tomaremos el concepto de estilo que se refiere al arte, ya que es necesario plasmar en cada uno de los diseos que propongamos: un estilo, es decir enmarcarlo dentro de uno de los movimientos artsticos que a lo largo de la historia se han producido.

El utilizar los rasgos de un estilo determinado en nuestros proyectos nos permitir cumplir con dos de los tres principios fundamentales en un diseo 1(1), como lo es el Semntico y el Sintctico , ya que los rasgos formales, colores, texturas o tipografas utilizadas, darn un alto valor significativo y esttico a nuestros trabajos, con ello se alcanzar pertinencia y aceptacin en el mercado.

(1)PRINCIPIO SEMANTICO.- Se refiere a todas las bases significativas que deben tener los diseos, es decir todos los cdigos grficos utilizados (cdigo icnico, cdigo cromtico y cdigo lingstico) deben tener un significado, sea este connotativo o denotativo. PRINCIPIO SINTCTICO.-Se refiere a que los elementos grficos utilizados, deben tener una lgica de ubicacin en el diseo, por ejemplo: composicin, combinacin de colores, tamaos de letra , es decir se refiere a una solucin de carcter visual y esttico. PRINCIPIO PRAGMTICO.- Se refiere a que el producto final debe ser eficiente, eficaz y efectivo, es decir tener el mximo nivel de calidad en cuanto a lo funcional, debe servir a su propsito y satisfacer las necesidades y expectativas que el usuario tenga. 28

3.2.

CLASIFICACION

Al entender al estilo como un concepto muy flexible, podemos escoger el adecuado para nuestras propuestas, considerando lo siguiente: 3.2.1. Movimientos Artsticos Arte Ambiental Art Dec Arte Povera Barroco Bauhaus Cine Independiente Clasicismo Arte Contemporneo Arte Cristiano Cuadros por Estilo Cubismo Dadasmo Estilos Escultricos Arte Gtico Graffti Impresionismo Manierismo Arte Merginal Arte Mixteco Modernismo Arte Moderno Neo-dad Neoclasicismo Art Nouveau Novecentismo Arte Olmeca Arte Paleocristiano Postimpresionismo Postmodernismo Prerrafaelismo Arte Prerromnico Realismo Rococ Romanticismo Arte Romnico Simbolismo Vanguardismo Videoarte Arte Vikingo Arte Zapoteco Mudjar Arte Naif

3.2.2. Estilos Arquitectnicos Asturiana Barroca Bizantica Brutalismo Deconstructivista Eclctica Gtica Modernismo Mogol Mudjar Clsicos Plateresco Racionalismo Arquitectnico Renacimiento

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Historicista Incaica Islmica Manuelina Medioevo Movimiento Moderno Moderna

Rococ Romana Romnica Romanticista Rusia Visigoda

3.2.3. Categorias de los Movimientos Pictricos Abstraccionismo Pintura del Barroco Bauhaus Constructivismo Pintura Contempornea Cuadros del Regionalismo Cubismo De Stiijil Escuelas Pictricas Expresionismo Pintura Gtica Impresionismo Moderna Modernismo Arte Naif Neoplasticismo Pintura de Vanguardia Flamenca Arte Pop Postimpresionismo Pintura del Renacimiento Pintura Romntica Surrealismo Vanguardismo

Estas y otras clasificaciones ms pueden servirnos para sustentar nuestro diseo. En el caso del proyecto ejemplificado en este texto, se escoger el estilo Art Nouveau, considerando para ello los pasos del Proceso de Diseo 2 :

3.3.

ANLISIS DE UN ESTILO DE DISEO:


NOUVEAU

MODERNISMO ART

Modernismo es el trmino con el que se designa a una corriente de renovacin artstica desarrollada a finales del siglo XIX y principios del XX. Segn los distintos pases, recibi diversas denominaciones:
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PROCESO DE DISEO 1. Recopilacin de Informacin 2. Digestin de Datos 3. Idea Creativa 4. Verificacin 5. Formalizacin

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Art Nouveau (en Blgica y Francia) Modern Style (en Inglaterra) Sezession (en Austria) Jugendstil (enAlemania y Pases Nrdicos) Liberty (en Estados Unidos), Floreale (en Italia) y Modernismo (en Espaa e Hispanoamrica) Todas estas denominaciones hacen referencia a la intencin de crear un arte nuevo, llevando a cabo una ruptura con los estilos dominantes en la poca, tales como el historicismo o el eclecticismo. Se trata de crear una esttica nueva, en la que predominan la inspiracin en la naturaleza a la vez que se incorporan novedades derivadas de la revolucin industrial. Y as en arquitectura es frecuente el empleo del hierro y el cristal. Sin embargo, es igualmente una reaccin a la pobre esttica de la arquitectura en hierro, tan en boga por esos aos. En gran medida sus aspiraciones se basan en las ideas de John Ruskin y William Morris, que podemos resumir en democratizar la belleza en el sentido de que hasta los objetos ms cotidianos tengan valor esttico y sean asequibles a toda la poblacin (socializacin del arte), aunque sin utilizar las nuevas tcnicas de produccin masiva. El modernismo no slo se da en las artes mayores, sino tambin en el diseo de mobiliario y todo tipo de objetos tiles en la vida cotidiana. A menudo los artistas modernistas son artistas "integrales", pues no slo disean edificios, sino los muebles y otros enseres de uso diario. As pues muchos arquitectos modernistas son tambin diseadores, pues sus creaciones no se limitan al edificio en s, dado que tambin elaboran su decoracin y los utensilios que ha de contener. Consecuentemente se dio en arquitectura, pintura, escultura y en las artes decorativas (muebles, herrajes, lmparas, joyas, carteles, etc.). Las caractersticas que en general permiten reconocer al modernismo decorativo propiamente dicho son:

La inspiracin en la naturaleza y el uso profuso de elementos de origen natural pero con preferencia en los vegetales y las formas redondeadas de tipo orgnico entrelazndose con el motivo central.

El uso de la lnea curva y la asimetra, tanto en las plantas y alzados de los edificios como en la decoracin. Una derivacin de este estilo en la dcada de 1920 es el denominado Art dec por lo que a veces se le suele confundir con el modernismo.

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Hay tambin una tendencia a la estilizacin de los motivos, siendo menos frecuente la representacin estrictamente realista de stos.

Una fuerte tendencia al uso de imgenes femeninas, las cuales se muestran en actitudes delicadas y grciles, con un aprovechamiento generoso de las ondas en los cabellos y los pliegues de las vestimentas.

Una actitud tendente a la sensualidad y a la complacencia de los sentidos, con un guio hacia lo ertico en algunos casos.

La libertad en el uso de motivos de tipo extico, sean stos de pura fantasa o con inspiracin en distintas culturas, como por ejemplo el uso de estampas japonesas, que se ve en el gusto por la curva.

La aplicacin envolvente del motivo tomando alguna de las caractersticas anteriormente mencionadas en contraposicin con las caractersticas habituales del objeto a decorar. Esto se puede observar en la aplicacin en el mobiliario, en arquitectura, en los afiches o posters promocionales o en objetos de uso cotidiano donde el elemento destacado de tipo orgnico envuelve o se une con el objeto que decora.

El arte de la joyera se vio revitalizado por el modernismo, teniendo a la naturaleza como la principal fuente de inspiracin. Complementaron esta renovacin los nuevos niveles de virtuosismo alcanzados en el esmaltado y los nuevos materiales como palos y otras piedras semipreciosas. El inters generalizado en el Arte japons y el entusiasmo especializado en las habilidades de metalistera, fomentaron nuevas aproximaciones y temas de ornamentacin. En los dos siglos previos, el nfasis en la joyera fina se haba centrado en las gemas, particularmente en los diamantes por lo que la preocupacin principal de joyero consista en proveer un marco adecuado para su lucimiento. Con el modernismo surgi un nuevo tipo de joyera, motivada y encausada hacia el diseo artstico antes que en el mero despliegue de las gemas. Los joyeros de Pars y Bruselas fueron los que

principalmente definieron el modernismo en la joyera y es en esas ciudades donde el estilo gan el mejor renombre. Los crticos franceses contemporneos eran unnimes al reconocer que la joyera estaba atravesando una transformacin radical y que el diseador, joyero y vidriero Ren Lalique estaba en su centro. Lalique glorific a la naturaleza en la joyera, extendiendo su repertorio para incluir aspectos nuevos no tan convencionales como liblulas y hierbas- inspirados en sus encuentros con el Arte 32

japons. Los joyeros estaban deseosos de establecer este nuevo estilo como una tradicin distinguida y para ello buscaron inspiracin en el renacimiento para sus joyas de oro esmaltado y esculpido, aceptando adems el estatus del joyero como artista ms que como artesano. En la mayora de los trabajos esmaltados las gemas cedieron su primaca. A los diamantes se les daba un papel subsidiario en combinacin con materiales menos familiares como el vidrio moldeado, el marfil y cuerno animal.

INFORMACIN GRFICA

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UNIDAD 4: TECNICAS DE BOCETACION

4.1. ABSTRACIONES
4.1.1. TIPOS DE ABSTRACCIONES ABSTRACCION ORGANICA

Es representar un objeto con el menor nmero de elementos, pero estos deben ser lo ms cercano a los trazos de la figura original, para lo cual se toman en cuenta lneas orgnicas, trazos libres, e irregulares.

ABSTRACCION GEOMETRICA Es representar un objeto con el menor nmero de elementos grficos posibles, partiendo para ello de la geometrizacin de los rasgos que componen la figura.

4.1.2. ELEMENTOS DE COMPOSICIN O CONCEPTUALES

EL PUNTO: Es la expresin grfica ms simple, a partir de este naci el Puntillismo. Se considera punto a todo elemento bi o tridimensional sin dimensin, comparado con el entorno en el que se encuentra, ej: se puede considerar punto a una pelota de futbol dentro de un estadio, aunque si la tenemos en nuestras manos pasara a ser un volumen.

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LA LNEA: El concepto ms comn de lnea es ser el resultado de la sucesin de puntos, podemos definirla tambin como aquel elemento visual que tiene una de sus dimensiones mucho ms grande que las dems, ej: las lnea del ferrocarril, a pesar de estar compuesta por varios elementos, y tener largo, ancho y altura se le considera lnea ya que la dimensin de su largo es muchsimo mayor que las otras dos dimensiones. Las lneas se dividen de acuerdo a su estructura (recta, curva, mixta, quebrada, ondulada ) y su posicin en el espacio (horizontal, vertical, inclinada ).

EL PLANO: Es un ente geomtrico que tiene dos dimensiones. Se lo puede definir tambin como un elemento visual que posee dos de sus dimensiones relativamente proporcionales, y mucho mayores que una tercera, ej: una plancha de MDF (tablero de madera prefabricada) mide 183 cm x 244 cm x 2 cm , a pesar de tener espesor se la considera como plano ya que 2 de sus dimensiones son notablemente superiores a la tercera.

EL VOLUMEN: Es aquel elemento que posee tres dimensiones, cuyas dimensiones entre si no se superar en demasa.

4.2. TECNICAS DE CREACIN DE NUEVAS FORMAS


4.2.1. MOVIMIENTOS DE LA FIGURA EN EL ESPACIO ORDENAMIENTO DE IDENTIDAD.- Es La representacin invariada del objeto sobre si mismo, la aparicin de superposicin se puede describir como una rotacin de 0 a 60 grados alrededor de un punto ubicado dentro de la figura.

ORDENAMIENTO DE TRASLACION.- Es una corriente simple de traslacin o deslizamiento, el espacio que existe entre el centro de una figura y otra se llama longitud de traslacin o perodo. La traslacin puede ser constante cuando el perodo es el mismo o puede ser aleatoria cuando el perodo va cambiando, pero siempre con una secuencia lgica.

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ORDENAMIENTO DE ROTACIN.- Es similar al ordenamiento de identidad, la diferencia est en que el punto alrededor del cual rota la figura se encuentra fuera de ella.

ORDENAMIENTO DE REFLEXION ESPECULAR.- No es un movimiento propiamente dicho como en las operaciones anteriores, sino una imagen bilateral en la que se intervienen los lados, se pueden obtener reflexiones: lateral, frontal y alterna.

ORDENAMIENTO DE EXTENSIN.- Es una variacin del punto o motivo con un crecimiento regular semejante a s mismo y concntrico.

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4.2.2. ORGANIZACIONES DE LA FIGURA El concepto de organizacin est relacionado directamente con el de sistema, y como todo sistema presupone unidades y reglas, dentro de los principales sistemas de organizacin de la figura podemos citar:

ORGANIZACIN.- En las organizaciones la lectura predominante est propuesta en las partes, es decir la lectura de la individualidad es ms fuerte. CONJUNTO.- Sus caractersticas los hacen independiente del elemento generador para significar una totalidad estructurada y conclusa que menciona el sistema pero no se agota en l. En este se puede notar claramente la figura individual as como el todo o resultado que est formando. FORMA.- Tiene siempre una organizacin implcita, o mejor dicho varias. La diferencia con las anteriores, es que aqu la totalidad es la dominante y no hay lectura de las partes constitutivas sino nicamente del todo.

4.2.3. TRANSFORMACIONES FORMALES

SEGMENTACIN: Consiste en dividir una figura en tantas partes como su estructura geomtrica lo permita, dejando visualmente ver franjas huecas, las mismas que pueden rectas , onduladas, etc. ADICIN: Consiste en adicionar elementos grficos a la figura, para formar una nueva. 37

SUSTRACCIN: Consiste en quitar una parte de la figura. ADICIN Y SUSTRACCIN : Consiste en quitar una seccin de la figura y volver a colocarla en otro lugar. SERIACIN: Consiste en aumentar o disminuir una o varias partes de la figura, dependiendo si la seriacin es positiva significa o negativa que significa disminucin, se puede dar el caso de combinaciones. SATURACIN LINEAL: Consiste en representar las figuras por medio de texturas producidas por lneas para lo cual se debe considerar sus diversos tipos:

- Saturacin con lnea paralela bsica - Saturacin con lnea paralela gradiente - Saturacin con lnea interrumpida - Saturacin con lnea cortada - Saturacin con lnea intercalada

Existen otros tipos de lnea como: lnea intercalada convergente divergente lnea desfazada lnea alterna lnea multiangular lnea mixta lnea sinuosoide lnea enfatizada angular lnea enfatizada contnua sinuosoide lnea convergente multiangular lnea convergente y/o divergente, etc.

SATURACIN PUNTUAL: En esta alteracin morfolgica se plantea dos posibilidades la de afirmar la figura y la de negar la figura, a travs de interpretarla con texturas de puntos. Tanto la afirmacin como la negacin se pueden dar manipulando los siguientes factores: Densidad de la textura Tamao del punto Color del punto

Entendiendo por afirmacin.- Que se evidencie la lectura de la forma Entendiendo por negacin.- Que aparte de la lectura original de la forma se pueda leer tambin otra forma secundaria. 38

FONDO: Consiste en representar a la figura a travs de su negativo o fondo. BORDE LINEAL.- Consiste en representar a la figura como hueca, de tal modo que el diseo se centra en la lnea del borde o contorno.

4.3. TECNICAS DE COMPOSICIN


4.3.1. CATEGORIAS COMPOSITIVAS DIRECCIN: Es aquella que determina el recorrido que siguen los elementos de composicin. La direccin puede estar determinada de la siguiente manera: de

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izquierda a derecha, de derecha hacia izquierda, de arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba, etc.

RITMO: Es un movimiento o cambio ordenado dentro de una unidad. Es la periodicidad con la que se repite un elemento, una secuencia a la que se denomina mdulo rtmico, la misma que se desarrolla dentro de los lmites y caractersticas de un canon. El ritmo se lo puede clasificar de la siguiente manera: a. Ritmos lineales.- Es la repeticin de los elementos sobre una lnea. b. Ritmos formales.- Es la repeticin de formas, se busca la semejanza de las formas. c. Ritmos cromticos.- Se recurre a los grados de saturacin del color y la facultad de diferenciar los clidos y los fros.

EQUILIBRIO: Se da cuando todos los elementos de la composicin estn dispuestos de tal modo que ninguno de ellos resalte ni se anule. Cada elemento tiene su peso compositivo, pesan las luces, las sombras, los colores. Las masas. Las zonas llenas y tambin las vacas. El peso compositivo depende de tres aspectos: la forma, el tamao o masa y el color. En una composicin se puede encontrar: a. Equilibrio Axial.- Cuando a los dos lados opuestos de un eje, sea este horizontal o vertical, disponemos pesos iguales. b. Equilibrio Radial.- Es el control de atracciones opuestas por rotacin de formas con respecto a un punto central, ej: los radios de la bicicleta. c. Equilibrio Oculto.- No corresponde a eje alguno, pero se percibe el mismo peso en los diferentes elementos que estn colocados dispersos en la composicin.

SIMETRA: Es una categora de alta valoracin esttica, es la correspondencia de posicin, forma y dimensin de las partes de un cuerpo generando una forma proporcionada y equilibrada. Es la igualdad de los elementos con respecto a un plano. Se clasifica en: a. Simetra bilateral o de reflexin especular.- Es la distribucin regular de las distintas partes del cuerpo en dos lados opuestos de un plano, un claro ejemplo es el cuerpo humano. b. Simetra Radial.Cuando existe organizacin proporcional de partes

semejantes de un cuerpo alrededor de un eje de simetra, ej: la estrella de mar.

ASIMETRIA: Es lo contrario a la simetra, las formas no se repiten axialmente.

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TEXTURA: Es la caracterstica de la superficie de una figura, describindola como rugosa, lisa, decorada, opaca, brillante, blanda dura, etc. Una textura se la puede valorar mediante distintas percepciones: la percepcin tctil, la percepcin visual.

PROPORCIN: Es relacionar cada una de las partes entre s y/o con el todo, de una forma matemtica o de trazo geomtrico. Existen varias proporciones: urea, Andina, Egipcia, China y Japonesa, pero tambin nosotros podemos establecer nuestras propias reglas proporcionales sustentndolas lgicamente.

MOVIMIENTO: Refleja una rotura del estatismo, se puede identificar el movimiento objetivo que es aquel en donde se lo puede percibir de manera fsica y real, tambin se tiene el movimiento subjetivo que est presente como una sensacin nicamente ya que en la realidad sus elementos permanecen estticos.

4.3.2. TCNICAS DE COMPOSICIN VISUAL EXAGERACIN: La exageracin recurre a la ampulosidad extravagante, ensanchando su expresin mucho ms all de la verdad para intensificar y amplificar. en cambio la exageracin repite una y otra vez el mensaje , de la misma o distinta forma, de manera tal que este sea sobre entendido.

RETICENCIA: La reticencia es la tcnica que busca una respuesta mxima del espectador utilizando el mnimo de elementos. Es decir que la reticencia si bien puede manejar fsicamente un nmero mnimo de elementos, su principal caracterstica est en lo connotativo , lo que debe ser mnimo para que el mensaje se entienda,

ESPONTANEIDAD: La espontaneidad, en cambio, se caracteriza por no presentar un orden preestablecido, si observamos un elemento o unidad de la pgina no sabremos con certeza lo que encontraremos a continuacin, tiene una carga emotiva, impulsiva y desbordante.

PREDICTIBILIDAD: La predictibilidad, sugiere un orden o plan muy convencional, al observar uno de los elementos o unidades dentro de la pgina se sabe de antemano lo que ser todo el mensaje, o lo que vendr a continuacin, basndonos para ello en un mnimo de informacin.

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ACENTO: Se da cuando uno de esos elementos sobresale y genera ms fuerza visual que los dems, es decir genera un contraste visual.

NEUTRALIDAD: La neutralidad en una pgina se observa cuando, todos sus elementos compositivos tienen la misma fuerza visual.

ASIMETRA: La asimetra es todo lo contrario a la simetra, se pueden determinar unidades, pero cada una de ellas se encierra en formas distintas.

SIMETRA: La simetra es un equilibrio axial, es muy comn confundirla con

el

equilibrio, pero se puede afirmar que este se puede lograr con simetra o asimetra, as como una simetra puede ser inestable. En una pgina la simetra se determina con la divisin de la misma en dos unidades, y cada una de ellas formalmente es idntica a la otra, por lo tanto se puede observar un diseo esttico.

INESTABILIDAD: Por otro lado la inestabilidad es la ausencia de equilibrio y da lugar a formulaciones visuales muy provocadores e inquietantes.En una composicin con inestabilidad, se presenta un rea ms fuerte que otra.

EQUILIBRIO: El equilibrio es una estrategia de diseo en la que hay un centro de gravedad a medio camino entre dos pesos. Es decir las dos reas de una composicin tienen el mismo peso visual.

FRAGMENTACIN: La fragmentacin, es observar en una pgina varias unidades, que pueden estar compuestas por uno o varios elementos compositivos, se observan piezas separadas, que obviamente se deben relacionar entre si, ya que forman parte de una misma pgina, pero conservan su carcter de individualidad

UNIDAD: La unidad en una pgina se observa cuando un conjunto de varios elementos compositivos diversos, se agrupan en una totalidad que es perceptible visualmente como una sola. Estos elementos deben ensamblarse tan perfectamente que se perciba y considere como un objeto nico.

AUDACIA: La audacia es una propuesta con atrevimiento, seguridad, confianza, fuerza y dinamismo, que tiene como propsito fundamental conseguir una visibilidad ptima.

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SUTILEZA: La sutileza indica con sus elementos compositivos, una aproximacin visual de gran delicadeza, refinamiento y suavidad.

TRANSPARENCIA: Es crear un efecto de vidrio o agua en uno a varios elementos de la composicin.

OPACIDAD: Es aquella en la que todos los elementos compositivos estn opacos, es decir existe un bloqueo y ocultacin de elementos visuales.

VARIACIN: La variacin en cambio, es la utilizacin de elementos compositivos de manera tal que presenten un cambio en su secuencia de uso, es decir son diferentes.

COHERENCIA: La coherencia es la tcnica, mediante la cual se expresa la compatibilidad visual desarrollando una composicin dominada por una aproximacin temtica uniforma y consonante.

COMPLEJIDAD: Contiene numerosos elementos compositivos, que muchas veces puede dar lugar a un difcil proceso de organizacin del significado de la pgina, pero puede ser muy til en ciertos casos.

SENCILLEZ: Una pgina simple, es una pgina ordenada, es directa, sencilla, presenta el mensaje de forma elemental, posee un fsicamente un nmero mnimo de elementos compositivos, libre de complicaciones o elaboraciones secundarias

DISTORSIN: La distorsin es una desviacin de los contornos regulares, es una ilusin ptica, una manipulacin de la realidad, que nos permite observar algo que no es observable naturalmente.

REALISMO: El realismo es la utilizacin de los elementos compositivos de manera como son percibidos en la realidad, es decir es representar un modelo de las cosas, tal y como nuestra experiencia visual y natural nos brinda.

PROFUNDO: Es la presencia de la perspectiva, lo profundo permite, a pesar de utilizar soportes bidimensionales, trasladarse a una tercera dimensin, mediante el uso de efectos de luz, sombra, contornos, destellos, etc.

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PLANO : Es la ausencia de la perspectiva, Lo plano es apreciar dentro de la pgina, que los elementos compositivos muestran un mismo nivel.

AGUDEZA: La agudeza se la asocia con la claridad, precisin, que se puede traducir en limpieza de contornos, efectos finales ntidos, fciles de interpretar, legibilidad del 100%.

DIFUSIN: La difusividad, en cambio, es blanda, no aspira tanto a la precisin, puede crear ms ambiente, ms sentimiento, ms calor, y utilizar un efecto de ilegibilidad para provocar temas.

ACTIVIDAD: La actividad representa movimiento, mediante la representacin o sugestin, se observa una disposicin enrgica y viva.

PASIVIDAD: La pasividad, representa lo esttico, inmvil produce visualmente un efecto de reposo.

ALEATORIEDAD: La aleatoriedad da la impresin de una falta de plan, una especie de colocacin al azar (consideremos que el azar en el diseo no existe), por as decirlo, se observa una desorganizacin planificada, una especie de presentacin accidental de la informacin visual.

SECUENCIALIDAD: Una disposicin secuencial en el diseo est basada en la respuesta compositiva a un plan de presentacin que se dispone en un orden lgico. La ordenacin puede responder a una frmula, en donde se observa un esquema rtmico.

IRREGULARIDAD: La irregularidad, en cambio, evidencia lo inesperado, lo inslito, no se ajusta a ningn plan preestablecido

REGULARIDAD: La regularidad se refiere a mantener la uniformidad de los elementos compositivos, se observa un orden que est basado en algn principio, lgica o mtodo dentro de los cuales no se permite un cambio..

YUXTAPOSICIN: La yuxtaposicin presenta elementos visuales superpuestos, da la idea de capas o niveles, colocados unos sobre otros

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SINGULARIDAD: La singularidad es la colocacin de elementos a la misma altura, o capa.

ANGULARIDAD: La angularidad est presente en formas que poseen vrtices, es decir lneas rectas.

REDONDEZ: La redondez se observa en formas curvas. Las dos tcnicas pueden estar presentes en la misma pgina, a diferencia de las dems tcnicas propuestas,

REPRESENTACIN: La representacin se puede traducir en la utilizacin de imgenes reales, que representen 100% lo que percibimos en la naturaleza, su representante, la fotografa, o texturas de elementos reales.

ABSTRACCIN: La abstraccin es la utilizacin del menor nmero posible de elementos grficos, de manera tal que lleven el mensaje, entran dentro de este grupo las ilustraciones, y efectos que simulen texturas o formas de manera abstracta.

VERTICALIDAD: La lnea vertical define la colocacin de los elementos en la composicin.

HORIZONTALIDAD: Los elementos compositivos son colocados en una secuencia horizontal.

CONTINUIDAD: La continuidad es una serie de conexiones visuales ininterrumpidas, es un conjunto de pasos que no se interrumpen, que llevan de un punto a otro, es una fuerza cohesiva que mantiene unida una composicin de elementos diversos.

EPISODICIDAD: La episodicidad, expresa la desconexin, o al menos, conexiones muy dbiles, refuerza el carcter individual de las partes constitutivas de un todo, sin abandonar completamente el significado global.

4.4. COLOR Y TEXTURA


Como se analiz anteriormente, la textura al ser la descripcin de la superficie de una figura, puede ser infinita, por lo que no se la clasificar. A continuacin se da una descripcin semntica del color, la misma que servir de gua cromtica. 45

NEGRO.- Oscuro y compacto, smbolo de muerte, pero tambin de elegancia, su carcter es impenetrable, la expresin de la unidad rgida sin ninguna peculiaridad.

BLANCO.- Sugiere pureza, lo invisible y lo inexplicable. Es este color hay ausencia de carcter e impresin de infinito. El blanco crea el efecto de silencio en nuestras almas, no silencio mortal, como el negro, sino uno que es pleno de posibilidades de vida; junto al azul, produce un efecto refrescante y antisptico.

GRIS.- No tiene un carcter autnomo. No est tan lleno de posibilidades como el blanco, pero tampoco es totalmente pasivo o neutro. Simboliza indecisin y falta de energa, en ocasiones miedo, vejez, monotona y depresin. Incrementa la sombra; el gris oscuro es el color de la suciedad en todo el sentido de la palabra.

VERDE.- Es el color ms reposado de todos, no se inclina en ninguna direccin, no tiene nada que ver con juego, tristeza o pasin. El verde puro tiene el mismo lugar en la sociedad de los colores que la clase media en la especie humana, un color inmvil y satisfecho que calcula sus esfuerzos y cuenta su dinero. Cuando la naturaleza se torna verde, hay la esperanza de una nuera vida, este es el origen de la bien conocida asociacin del verde con la esperanza. La adicin del amarillo le da un carcter ms soleado; si predomina el azul, se volver mucho ms serio. De cualquier forma, claro u oscuro, el verde mantiene su carcter tranquilo e indiferente, aunque la calma es mayor con el verde claro.

ROJO.- El rojo significa vivacidad, virilidad, masculinidad y dinamismo; es brutal, exaltado, impositivo por si mismo, sin discrecin; tambin puede dar la impresin de severidad y dignidad, as como de benevolencia y encanto. Es un color esencialmente clido, ardiente y vivaz, aunque esto ltimo sin el carcter disipado del amarillo, que se expande en todas las direcciones. El rojo tiene energa y vivacidad, por eso atrae la atencin. Los tonos de rojo tienen su propio carcter; el escarlata es severo , tradicional , rico, poderoso y un signo de gran dignidad.

ROJO CEREZA.- Tiene un carcter mucho ms sensual, un rojo ms claro significa animacin, energa, gozo y triunfo. Mientras ms oscuro es ms serio, y mientras ms claro, se torna ms alegre.

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ROSA.- Es dulce y romntico, suave, vital y femenino, sugiere gentileza e intimidad. Se lo suele relacionar tambin con elementos infantiles o de maternidad, ya que evoca ternura y delicadeza.

CAF.- Da la impresin de utilidad, es el color ms realista de todos. Aunque su efecto no es vulgar ni brutal, nos remite a una vida saludable y al trabajo diario. El caf ms oscuro asume los atributos del negro.

NARANJA.- Expresa radiacin y comunicacin en mayor proporcin que el rojo. Es el color de la accin; posee un carcter receptivo, clido, efusivo y generoso.

AZUL.- Color profundo y femenino que descansa en una atmsfera relajada. Es un color preferido por los adultos, expresa madurez, el azul remite a la vida espiritual. Es espontneo pero sin violencia, es tranquilo, pero no tanto como el verde. El azul profundo es solemne y celeste, donde las consideraciones racionales son ignoradas; el azul ms oscuro lleva al cielo infinito; el azul ms claro es soador, fresco, limpio e higinico, especialmente con el blanco.

TURQUESA.- Fuerza y expresin del fuego, pero un fuego fro, remite a la frescura de las montaas y a los lagos que corren entre ellas.

AMARILLO.- Es el color ms luminoso de todos, joven, extrovertido y vivaz, su carcter es especialmente evidente en tonos claros, el amarillo verdoso tiene efecto de enfermedad; con un poco de rojo es agradable a la vista. Por su luminosidad, el amarillo hace ver las cosas ms grandes.

VIOLETA.- Color misterioso, equivale a meditacin y pensamiento mstico, es triste, melanclico y lleno de dignidad. El color lila se vuelve mgico y mstico, no es tan severo como el violeta, evoca la infancia perdida y los sueos de un mundo de fantasa.

TONOS PASTEL.- Remiten a la moderacin y suavizan las cualidades de los colores de los que se derivan. Representan el smbolo de la esfera ntima.

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COLORES EN RELACION AL IMPULSO QUE GENERAN.

ALIMENTO.- El naranja, amarillo, bermelln, verde y caf se relacionan con este aspecto. El caf amarillento, ocres, amarillo seco y azul grisceo, remiten a la sed y a la sequedad.

DESEOS DE SALUD.- Se usan colores frescos que inspiran confianza y prometen alta eficiencia: verde, amarillo, azul.

INSTINTO SEXUAL.- Se expresa mejor con el uso del color del amor y del erotismo: el rojo. El lila es particularmente sensual; y en el amor maternal, los tonos suaves y colores pastel expresan amor y ternura.

NECESIDAD DE DESCANSO.- Colores tranquilos como azules y verdes, que generen un efecto de relajacin y de relacin con elementos que puedan representar el infinito, como el cielo o el mar.

IMPORTANCIA Y PRESTIGIO.- Colores distinguidos y sobrios como el violeta, rojo vino, blanco, amarillo, dorado, negro, algunos tonos verde y plateado.

EXCLUSIVIDAD.- Tonos modernos o excntricos, especialmente a la moda del momento.

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UNIDAD 5: TECNICAS DE MATERIALIZACION


5.1. PAPEL MACH
5.1.1. HISTORIA El arte de trabajar la pasta de papel se desarroll en Persia y en India. Con la pasta de papel se hacia objetos tiles como bandejas, juguetes, etc.. Muchos de estos objetos se conservan todava. Esta tcnica se introdujo en Europa gracias a los comerciantes venecianos . Durante el siglo XVII, donde surgi una autentica industria de cajas de papel. Estas cajas fueron las famosas "cajitas de rp". La tcnica de esta poca era demasiada lenta y costosa. El papel rasgado se ablandaba al calor, se remojaba en agua, y luego se moldeaba en formas de madera y se saturaba de aceite de linaza. Se aadan capas de pasta mezclada con arcilla roja, con holln y con aceite. Despus del secado, el objeto se pula y lacaba. A mediados del siglo XIX, el papel mch se utiliz mucho en Inglaterra y en Francia. La idea de vaciar la pasta de papel con pegamento en moldes es una idea inglesa y data ms o menos de 1820.Joshua Bettridge de Birmingham fue el ms famoso fabricante de muebles en papel mch, exporto sus muebles en el mundo entro. En la misma poca, en Francia, Pierre Adt abre una fbrica. Se especializa en la fabricacin de objetos de arte para la mesa, (cestas para el pan, bandejas, cajitas, etc...) Los objetos y muebles de papel mch que provienen de esta poca son raros de hallar en el mercado de las antigedades, y por eso desconocidos, solo los aprecian los iniciados, la mayora de ellos coleccionistas. En algunas regiones de los Estados Unidos la pasta de papel fue hasta 1900 objeto de un artesanado familiar.

Aunque muy simplificadas las tcnicas modernas requieren paciencia . La pasta de papel puede adaptarse a las formas mas caprichosas y mas sorprendentes. Con un poco de habilidad se puede modelar fantsticas estatuas como las que fabrican los artistas mexicanos o diminutas figuras al estilo de los japoneses.3

5.1.2. RECETA PARA ELABORAR PAPEL MACH Existen varias recetas, a continuacin se presenta una de ellas.

http://www.arteazul.com/pastadepapel/historia.htm

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Materiales: Para obtener un kilogramo de papel mach necesitars


Un rollo de papel higinico de 50 metros. 250 cc. de aceite de lino o de linaza, glicerina o aceite comn. 150 grs. de tiza en polvo 75 grs. de endudo en polvo 250 grs. de adhesivo del que se utiliza para empapelar paredes.

Procedimiento:

Corta y pica el papel con un cuchillo bien afilado. Ponlo en remojo en agua caliente, durante 24 horas. Transcurrido ese tiempo, procsalo de a pequeas cantidades, con el mismo lquido de remojo, usando una licuadora.

Colcalo en una olla y djalo hervir durante una hora. Espera que enfre y escurre la pulpa con un colador. Mzclalo con el resto de los ingredientes, sealados anteriormente. Amasa con las manos, procurando que todos los componentes se integren uniformemente, hasta lograr la consistencia deseada.

Conservacin: Colcala en el refrigerador, guardada en bolsas plsticas, de las que se utilizan para conservar alimentos, hermticamente cerradas, y podrs mantenerla en buen estado para su utilizacin, durante aproximadamente 3 meses.

5.2. PINTURA AL FRIO


Tcnicas de la pintura acrlica La pintura acrlica es una clase de pintura que contiene un material

plastificado,pintura de secado rpido, en la que los pigmentos estn contenidos en una emulsin de un polmero acrlico. Son solubles en agua, pero secan muy rpido y una vez que secaron son muy resistentes al agua. Al secar se modifica ligeramente el tono, ms que en el leo. Algunas de las tcnicas que se pueden emplear con este tipo de pintura son:

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Aguada: Es pintura acrlica diluida con agua, la cual da un acabado translcido y poco consistente, con un efecto lavado. Se aplica una mano de pintura satinada del mismo color de la aguada, se deja secar. La aguada se prepara diluyendo en partes iguales pintura acrlica y agua. La aguada se aplica con una brocha ancha y de forma despareja. Esponjado: Se aplica la pintura acrlica con esponja, dando golpecitos suaves sobre la superficie. Esta tcnica da un aspecto rugoso. La pintura acrlica para el esponjado debe estar un poco diluida. Para la aplicacin, se moja la esponja enpintura y se escurre el exceso antes de aplicar. Trapeado: Esta tcnica consiste en la aplicacin de la pintura acrlica con una brocha bien cargada, para luego extenderla con un trapo arrugado. Marmolado: Esta tcnica es una imitacin del mrmol, es difcil de realizar, pero el resultado lo vale. Se aplica pintura acrlica base de un color liso. Luego se pasa un trapo para esfumar la pintura. Con un pincel fino, se dibujan lneas irregulares como las vetas del mrmol. Las lneas se difuminan con una brocha luego de pintadas. Craquelado: Es una tcnica de agrietado desparejo. Se obtiene aplicando una mezcla de polvo de tiza con pintura acrlica. Ptina: Es la tcnica que da un efecto de envejecido. Se aplica una capa de pintura acrlica negra o de un color oscuro. Luego se aplica con un pincel viejo o esponja, dando toquecitos, la pintura acrlica del color deseado, de modo que deje ver parte del fondo oscuro.

5.3. ESTAMPADO EN TELA


Para pintar tela se usan pinturas especiales. En cuanto al tejido es preferible que sea de fibras naturales. Tambin se pueden pintar fibras sintticas con resultados excelentes. Tcnica: Antes de iniciar el trabajo lavaremos la tela y la plancharemos con el fin de quitar el apresto que tienen los tejidos nuevos. A continuacin plantearemos el diseo, que podemos realizar a mano alzada directamente o bien calcando el diseo con un calco amarillo. Tambin podemos utilizar plantillas de estarcido o sellos para estampado.

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Debajo de la tela pondremos un papel secante, si no tenemos podemos usar papel de peridico, y si es necesario pondremos un tablex o cartn duro para pintar sobre una superficie rgida (en el caso de las camisetas). Una vez que hayamos terminado de pintar, retiramos el papel secante y dejaremos secar durante 24 horas, luego lo plancharemos por el revs a la temperatura mxima que soporte la tela y sin vapor durante 2 3 minutos para fijar el color. Despus de 48h se puede lavar la tela en agua fra con el cuidado normal que corresponda al tejido.

Stencil o Estarcido: El stencil consiste en pintar sobre distintos materiales utilizando una plantilla. Se puede aplicar en tela, seda, madera, latn, en paredes lisas, y en casi cualquier otro soporte que se pueda pintar. Las plantillas podemos comprarlas hechas eligiendo entre infinidad de modelos, o podemos fabricarlas nosotros mismos utilizando acetato para calcar el dibujo elegido, y un cutter para recortarlo. El tipo de pintura a utilizar depender del soporte que vayamos a decorar. Para pintar madera, paredes o latn podremos usar pintura acrlica, por ejemplo . Para aplicar la pintura se pueden usar esponjas, cepillos de dientes o pinceles especiales para este trabajo, que son redondos, con el pelo corto, y cargan poca pintura, porque se trata de pintar a pincel seco.

Pinceles: Lo primero que tenemos que hacer es fijar la plantilla al soporte, para lo cual podemos utilizar cinta adhesiva. A continuacin mojaremos el pincel en pintura un poco y descargaremos dando unos golpecitos en papel de peridico. Cuando el pincel est descargado aplicamos la pintura en la plantilla dando ligeros golpecitos con el pincel. Es importante que lo hagamos de forma perpendicular a la plantilla para que la pintura no resbale por debajo. Para terminar podemos matizar dando sombras con un color un poco ms oscuro o luces con un tono un poco ms claro. Cuando el resultado sea el deseado retiramos la plantilla. 4

5.4. TEJIDO DE MOSTACILLAS


Materiales: Aguja para enhebrado de mostacillas. Hilo de nylon elstico: (Es conveniente utilizar el hilo en medidas proporcionadas para
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http://www.manualidadesybellasartes.com/stencil.html

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evitar nudos). Mostacillas pequeas y/o canutillos. TCNICAS: Enhebrado simple: aqu enhebraremos una mostacilla tras otra en un mismo hilo. Es conveniente realizar una bola de retencin (se enhebra una mostacilla y se vuelve a enhebrar en sentido contrario a fin de que esta quede bien sujeta) para mas tarde cerrar con un broche o tapanudos.

. Vamos a enhebrar la aguja con el hilo flexible, al ingresar la primer mostacilla, la pasaremos dos veces para evitar que esta se desplace o bien fijaremos el broche correspondiente ayudndonos de un nudo, enhebraremos las mostacillas y/o canutillos restantes hasta terminar nuestra labor cerrndola con el broche correspondiente.

Enhebrado doble o cruzado: Aqu se usan dos cabos de un mismo hilo para ir cruzndolos a travs de las mostacillas centrales.

Enhebrado mltiple:

Aqu enhebramos varios hilos con la tcnica del enhebrado simple y luego las unimos para poder enrollarlos y retorcerlos entre s.

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Aplicando la tcnica del enhebrado mltiple, vamos a realizar dos tiras del largo que deseemos que tenga nuestro colgante, luego las retorceremos entre si y las uniremos por las puntas, cerrando nuestra labor concluyendo con los broches apropiados.

Enhebrado en Circulos: Aqu enhebraremos las dos puntas de un mismo hilo, en el cual iremos cruzndolas en las mostacillas centrales.

Enhebrado Cuadrado: aqu enhebraremos las dos puntas de un mismo hilo, en el cual iremos cruzndolas en las mostacillas centrales.

Enhebrado Triangular: aqu enhebraremos las dos puntas de un mismo hilo, en el cual iremos cruzndolas en las mostacillas centrales.

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Enhebrado con centro simple, doble y triple: La mejor manera de interpretarlo es observando el diagrama.

Horizontal
Con esta puntada, coses los abalorios uno a uno. Tiene el mismo resultado que el tejido realizado con el telar pero esta forma de realizarlo es mas trabajosa. 1. Enhebra tu aguja y psala a travs del abalorio 1 haciendo una bola de retencin 2. Enfila otros cinco abalorios para formar la primera fila que constar de seis abalorios

3. Mete el abalorio 7 y alinalo con el 6 ponindolo justo encima. Pasa el hilo a travs del abalorio 6 y vulvelo a pasar por el abalorio 7

5.

Continua de la misma forma, aades un abalorio, pasas el hilo por el de la fila de abajo y vuelves a pasarlo por el abalorio nuevo colocado. Continua hasta pasar el hilo por el abalorio 1 y el superior al 1. Ya tienes 2 filas hechas 55

6.

5. Ahora empezamos la tercera fila, la cual haremos igual que la segunda, aadimos el abalorio 13 pasamos por el abalorio 12 y volvemos a pasar por el abalorio 13.

7.

Una vez que acabas una fila, haz siempre una puntada a la fila de arriba volviendo sobre la fila anterior y vuelve arriba para continuar con esa fila

8.

TRUCO: cada vez que realiza una fila nueva d la vuelta al tejido para siempre realizarlo en una direccin

HORIZONTAL DOBLE

Encadena 4 abalorios y pasa el hilo otra vez por los cuatro en la misma direccin. Colocales en 2 filas de 2 abalorois cada una. Una vez realizado este comienzo se trabaja igual que en la puntada cuadrada simple, aade 2 abalorios, pasa el hilo por los 2 anteriores y vuelvelo a pasar por los 2 nuevos.5

http://www.abalorios.net/aba/taller/tec/cuadrada.htm

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EJERCICIO DE APLICACION
Como se explic anteriormente en el presente texto bsico, se plantea como ejercicio de aplicacin, el diseo de propuestas grficas que representen a la cultura de Colta, fusionando sus conos representativos con el estilo Art Nouveau. Para ello se seguir el Proceso de Diseo propuesto por Joan Costa:

RECOLECCIN DE INFORMACIN
La recoleccin de Informacin se encuentra en las unidades 2 y 3, en donde se presenta informacin textual y grfica tanto de la cultura de Colta, como del estilo Art Nouveau.

DIGESTION DE INFORMACIN
IMGENES REPRESENTATIVAS DE LA CULTURA.
IMAGEN SIGNIFICADO Utilizan mullos para elaborar collares de varias vueltas. La trenza es una caracterstica de su peinado.

El rondador es uno de los instrumentos utilizados para la msica.

La totora es una planta que crece en la laguna y es utilizada para fabricar varios productos, entre ellos esteras.

La laguna de Colta es uno de los principales atractivos tursitcos.

El gallo es un animal utilizado en una de sus festividades, tienen un juego en donde les sirve como trofeo.

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El anaco y la faja son algunos de los elementos propios e indispensables para la vestimenta de la mujer.

CONCEPTOS DE DISEO EN LA CULTURA


FUENTE DE TCNICAS INSPIRACI DE N COMPOSIC IN TRANSF ORMACI ONES FORMAL ES Segmenta cin vertical Seriacin Adicin Saturacin Puntual ELEME NTOS COMPO SITIVOS CATEG ORIAS COMP OSITIV AS Ritmo ORDENA MIENTOS DE LA FIGURA EN EL ESPACIO Traslacin Extensin ORGANIZ ACIONES DE LA FIGURA

Rondador

Secuenciali dad Verticalidad Asimetra Unidad Gargantillas Unidad de mullos Sutileza Yuxtaposici n Coherencia Redondez Plumas de Unidad los gallos Redondez

Lnea vertical

Conjunto

Puntos circulare s

Simetri a

Extensin Conjunto en una trayectoria circular

Seriacin Saturacin lineal

Planos

Asimetr a

Rotacin Extensin

Conjunto

FORMAS CARACTERSTICAS DEL ESTILO


FUENTE DE INFORMACION Tejados ondulados FORMA Y/O TEXTURA

Las posibilidades del hierro, en el que crea grandes forjas

Figura femenina

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PRESENCIA DE CONCEPTOS DE DISEO EN EL ESTILO


FUENTE DE INSPIRACIN ELEMENTO TCNICAS DE S COMPOSICIN COMPOSITI VOS Redondez Lnea Unidad Abstraccin Predictibilidad Sutileza Coherencia CATEGORIA S COMPOSITI VAS Texturas de naturaleza Direccin en espiral Ritmo creciente

La inspiracin en la naturaleza y el uso profuso de elementos de origen natural pero con preferencia en los vegetales y las formas redondeadas de tipo orgnico entrelazndose con el motivo central. Hay tambin una tendencia a la estilizacin de los motivos, siendo menos frecuente la representacin estrictamente realista de stos. El uso de la lnea curva y la asimetra, Redondez tanto en las plantas y alzados de los Asimetra edificios como en la decoracin. Una fuerte tendencia al uso de imgenes femeninas, las cuales se muestran en actitudes delicadas y grciles, con un aprovechamiento generoso de las ondas en los cabellos y los pliegues de las vestimentas.

Lnea

Asimetra

Redondez Sutileza Agudeza Yuxtaposicin

Lnea

Asimetra

Redondez Yuxtaposicin Coherencia Acento Inestabilidad Coherencia Secuencialidad Abstraccin Regularidad Continuidad Sencillez Transparencia Redondez Opacidad Unidad Sutileza Predictibilidad

Lnea modulada curva

Textura y orgnica

Lnea curva Movimiento paralela circular

Lnea curva Equilibrio orgnica radial

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PRESENCIA DE PROPUESTAS COMTICAS EN LA CULTURA

FUENTE DE INSPIRACIN La idea de quemar era con el propsito de que saliera humo, por el cual todos tenan que pasar para quedar purificados, esto lo llaman CUSHNIRINA (humearse), EL CHANGALLI

PROPUESTA CROMTICA

LA LLIGLLA.- Con ella se cubren la espalda, son bayetas triangulares, se sujetan al pecho mediante prendedores o tupos de bronce.

PRESENCIA DE PROPUESTAS COMTICAS EN EL ESTILO


FUENTE DE INFORMACIN Predomina la inspiracin en la naturaleza PROPUESTA CROMTICA

En arquitectura es frecuente el empleo del hierro y el cristal

Una fuerte tendencia al uso de imgenes femeninas, las cuales se muestran en actitudes delicadas y grciles, con un aprovechamiento generoso de las ondas en los cabellos La libertad en el uso de motivos de tipo extico, sean stos de pura fantasa

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Utilizacin en joyera de oro y piedras preciosas

IDEA CREATIVA
PROPUESTA 1

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SUSTENTO:

CODIGO GRFICO UTILIZADO

SIGNIFICADO El gallo es un animal utilizado en una de sus festividades, tienen un juego en donde les sirve como trofeo.

ICONO El rondador es uno de los instrumentos utilizados para la msica.

COLOR EL CHANGALLI

ELEMENTOS COMPOSITIV OS CONCEPT O MOVIMIENTO LA

Lnea orgnica irregular

Identidad

La disposicin de muchas de las lneas orgnicas en el art noveau

DE DE S FIGURA DISEO N DE

ORGANIZACI LA

Conjunto

Rondador

FIGURA TRANSFORM ACIONES FORMALES CATEGORAS Extensin una en Gargantilla de mullos

trayectoria

circular Textura de La inspiracin en la naturaleza y el uso

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COMPOSITIV AS

naturaleza ritmo creciente

y profuso de elementos de origen natural pero con preferencia en los vegetales y las formas redondeadas de tipo

orgnico entrelazndose con el motivo central. TCNICAS DE Secuencialidad Verticalidad COMPOSICI Asimetra N VISUAL Unidad Rondador

OTRAS PROPUESTAS

VERIFICACIN
En este punto se podra hacer una encuesta el mercado para determinar cul de los conos propuestos tiene mayor acogida y aplicarlo en los futuros diseos.

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FORMALIZACIN
Esta etapa consiste en la construccin del objeto final, por ejemplo: estampar la camiseta, bordarla, etc. A continuacin se presentar algunos ejemplos de trabajos hechos por los estudiantes de tercer semestre, en este proyecto se elaboraron boceteros reciclados, basados en conos precolombinos con diferentes estilos grficos.

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