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Tres roles interactan para crear la relacin dramtica (en el sentido griego o "teatr al" del trmino) ilustrado

por el Tringulo de Karpmann : el Perseguidor, el Salvado r y la Vctima. Por tradicin, las maysculas diferencian los trminos de las palabras d el lenguaje de todos los das para evitar crear una confusin entre las vctimas, los Salvadores y los Perseguidores ocasionales y bastante reales. Los roles del Tringulo Dramtico se refieren a personas que parecen buscar estas po siciones de manera regular y existencial (incluso si su motivacin es inconsciente ). Son roles recurrentes cuyos desafos psicolgicos incluso existenciales sobrepasa n ampliamente el marco de un incidente fortuito o de una situacin excepcional). Karpmann presenta estos tres roles de la siguiente manera:

En la lnea del ejercicio del Tringulo Estratgico presentado en esta pgina Web, es in teresante notar la posicin superior de los roles del Perseguidor y del Salvador q ue nos recuerdan el poder o la dominacin aparente sobre la Vctima. El esquema recu erda tambin las dos formas de posiciones "altas" en Enfoque Sistmico con respecto a la posicin "baja" de la Vctima. Sin embargo, es importante no equivocarse ya que en el enfoque sistmico se precis a que la posicin baja es la ms fuerte, es la Vctima la que domina el juego en el Tr ingulo Dramtico. En efecto, sin Vctima, los dos otros roles o actores no tienen nin guna razn de encontrarse. Pierden verdaderamente su sentido. De este modo, tal y como lo precisa el Enfoque Sistema, la Vctima pone en juego este poder interactiv o particular propio de la posicin baja. Por consiguiente, el verdadero rol de la Vctima, es el rol del maestro del Juego. Por cierto, Karpmann contaba que al ver el esquema que l mismo propona, Eric Berne le propuso volver a dibujar el Tringulo, con la Vctima en posicin dominante respec to a los otros dos roles. Sin embargo, Karpmann rechaz esta proposicin. Para ilustrar la complejidad de las interacciones durante un Juego de Manipulacin , tomemos el ejemplo del "S, pero", que todos conocemos: por ejemplo, una persona entabla una interaccin con otra pidindole ayuda para resolver un problema. "Como puedo conseguir mejores resultados en mi sector?" (Cuidado: todas las soli citudes de ayuda no son inicios del "Si, pero", sin embargo, existe un inicio de Juego. Esta solicitud puede proceder de un rol de Vctima que busca a un Salvador ). Si el interlocutor se involucra , porque para jugar es necesario que hayan dos pe rsonas, propondr por ejemplo, una opcin para ayudarle, algo as: "Pienso que habra que comenzar por reducir todos los presupuestos." Obsrvese que esta respuesta es implcitamente una descalificacin del interlocutor, c omo en cualquier otra situacin anloga. Lo que se sobreentiende es: "no ests haciend o tu trabajo, yo s ms que t". La primera impresin es que el Salvador quiere ayudar, pero lo que en realidad hace es valorizarse a costa del otro y por consiguiente lo persigue. En este caso, el rol del Salvador esconde o revela el de Perseguido r. Sin embargo, el solicitante puede volver la situacin aun ms compleja y poner las c osas en orden. "Si, por supuesto, pero ya he pasado por esta situacin, y al ver e l nivel actual de mis gastos, si reduzco ms mis presupuestos, no me quedar nada.

La Vctima aparente revela que ya ha evaluado el problema y que el Salvador aparen te no tendr un rol tan fcil ya que a lo mejor el Salvador ser perseguido por la Vcti ma que rechaza sus opciones. Lo que de manera indirecta le dice al Salvador es: Piensas que soy tonto, pero voy a demostrarte que no me conoces. Y este Juego estril puede desarrollarse con numerosas opciones de inversiones de situacin, de recada, de recuperaciones y de conclusiones sabiendo que al final, na die ganar.

Caractersticas Las flechas entre los tres roles del Tringulo Dramtico representan a la vez : - Las interacciones entre tres posiciones que pueden ser llevadas por diferentes personas en comunicacin. - Los intercambios de los roles entre estas tres personas. - Y, por extensin, la comunicacin entre las diferentes partes de una misma persona , que puede vivir los tres roles como tres niveles de su realidad interior.

- Por consiguiente, el modelo del Tringulo de Karpmann es decididamente dinmico. L a capacidad de una persona para asumir uno de los roles del Tringulo supone implci tamente que cambiar de rol al menos una vez durante la interaccin. La participacin en un rol supone que ya posee el potencial de asumir los dos otros roles. As, el Perseguidor ha sido o ser tarde o temprano Vctima, un Salvador ha sido o se conver tir tarde o temprano en Perseguidor y as sucesivamente. - Cabe resaltar que a menudo existen "especializaciones" en el rol de la Vctima. Algunas de ellas, interactan especialmente con los Perseguidores buscando con ell os relaciones duras, y por consiguiente, se convierten a su vez en Perseguidores . Otros son sobretodo Vctimas, incluso "Salvadores" como en el ejemplo del "S, per o" que hemos explicado anteriormente, y que buscan ms apoyo en una relacin de ayud a (en apariencia, o a nivel social), convirtindose algunas veces y a su vez en Pe rseguidores o en Salvadores. - A menudo, un actor en un Juego es poco consciente de su rol aparente o social en el seno del Tringulo Dramtico. Se identifica ms bien a una posicin ms psicolgica, p ropia de otro rol. De este modo, un Perseguidor que se respete se siente Vctima. Para l, su persecucin o eventual violencia se justifica totalmente por un antiguo pasado de Vctima, que ya sufri una injusticia u otra traicin. Igualmente, un buen S alvador olvida a menudo sus propias necesidades y se identifica intensamente con su "Vctima", algunas veces por haberlo sido l mismo en el pasado. - La eleccin por parte de un actor en el rol en el seno de un Tringulo Dramtico se considera repetitivo. Las mismas personas actan el mismo papel con el mismo tipo de acompaante, para sacar las mismas conclusiones, en forma de "compulsin de repet icin" psicolgica. De este modo, cuando un persona se dice interiormente, despus de una relacin negativa "una vez ms" o "estaba seguro de ello, saba que ocurrira" o "si empre pasa lo mismo", existen muchas probabilidades de que esta persona haya par ticipado en una secuencia relacional repetitiva, caracterstica del Tringulo Dramtic o. - Una secuencia relacional en el Tringulo Dramtico tiende a confirmar creencias fu ndamentales sobre s mismo, sobre los dems y sobre la vida. Por ejemplo, "son todos iguales", los "nunca hay que confiar en los dems", los "nunca lo conseguir", los

"nadie me entiende" y los "son todos incapaces". - Invariablemente, una secuencia relacional en el Tringulo Dramtico acaba mal en l a medida en la que ninguno de los actores mejora. Incluso los que salen con una posicin alta, aparentemente o socialmente "ganadora", pagan su participacin con un pesado tributo psicolgico y afectivo. - Las relaciones vividas por el Tringulo Dramtico son intensas. Proporcionan a los protagonistas una "dosis" (como una droga) de estimulacin afectiva o psquica rela tivamente fuerte. Los Juegos ilustrados por el Tringulo Dramtico permiten a cada u no "revitalizarse" con reconocimiento interactivo, social y existencial, lo que permite vivir. Por consiguiente, es importante saber que las personas que desean establecer una relacin de Juego con un compaero particular buscan establecer con l una relacin intensa (y transferencial). - Un cuarto rol indirecto es el Pblico . Algunas personas participan en Juegos de Manipulacin, ilustrados por el Tringulo Dramtico, solamente en la presencia del pbli co, otros exclusivamente en privado. A veces, es evidente que la presencia o aus encia de testigos activos o pasivos tiene una influencia suficiente para poder, llegado al caso, cambiar el curso de las cosas. Por consiguiente, el pblico tiene una influencia y una responsabilidad que a veces se asemejan al derecho de inge rencia (perseguidor?) o al "deber" de asistencia de las personas en peligro (Sal vador?).

Los indicadores y las soluciones Los diferentes comportamientos y estrategias relacionales permiten no entrar en el tipo de relacin ilustrada por el Tringulo Dramtico, incluso permiten transformar las o acabar con ellas. Pero cuidado, estas estrategias no siempre funcionan. Se gn los casos, pueden permitir una apariencia, un evite, una resolucin, una relacin diferente. - Cuando recibimos una invitacin para entrar en el Juego negativo, lo importante es buscar establecer otra base relacional para establecer una interaccin ms positi va, productiva, o satisfactoria. En el peor de los casos, la nica manera de evita r entrar en un "juego" negativo, es simplemente evitar la relacin. Especialmente, si ya conocemos al protagonista y la calidad negativa de una relacin repetitiva. - Durante una interaccin, si las personas estn pegadas unas a las otras sin espaci o o silencio entre las intervenciones, o si se interrumpen sin darle a cada inte rlocutor su espacio para terminar su informe y respirar, existe probablemente un Juego de Poder o de manipulacin y por lo tanto una interaccin parecida al Tringulo Dramtico. Por ende, una buena manera de evitar empezar una interaccin negativa es reflexionar y tomarse su tiempo antes de contestar dejando pasar un segundo o d os antes de reaccionar. - Elegir interpretar el mismo rol que su interlocutor es tambin una manera de no entrar en el Tringulo con un rol complementario. Aqu se trata de poner en obra la estrategia del "espejo": Por ejemplo, con alguien que se queja de sus dificultad es para recibir ayudar, que se queja de sus propias desgracias y dificultades, i ntentando a la vez que alguien le ayude significa que no somos complementarios s ino ms bien competitivos en el mismo tipo de juego. "Busca en otro sitio tu compae ro de Juego". - Ser condescendiente y factual, informativo, interrogativo, neutral y profesion al puede tambin significar que uno no se deja engaar. Preguntar clara y muy precis amente lo que se espera por una parte y otra en la relacin tambin puede ayudar al interlocutor a "contenerse" de contestar preguntas y participar en una discusin ms

productiva. Esto se asemeja a un enfoque centrado en el establecimiento de un c ontrato claro, clsico en la relacin de coaching. - Otra solucin consiste en calificar a la persona, hacindole cumplidos sobre su en foque, su bsqueda, sus motivaciones, su manera de afrontar las dificultades, y ha sta su valor. Este gratificante enfoque le permite al interlocutor recibir un re conocimiento positivo que sustituye la bsqueda de las estimulaciones negativas pr oporcionadas por el Juego. Esta validacin permite tambin al interlocutor entrar en relacin con un rol imprevisto y positivo. - El humor, si se comparte, es tambin una ituacin delicada. Sin embargo, hace falta a percibido como una broma, una burla, una tos ltimos se consideran como indicadores - Otra estrategia ms lanzarse al Juego con ulo Dramtico quieren entativas rpidamente iesgo de ir mucho ms buena estrategia para neutralizar una s utilizarlo con precaucin, para que no se irona o como un sarcasmo. A menudo, es del rol de Perseguidor.

violenta, que tal vez deba utilizarse como ltimo recurso, es una importante subida en su poder. Muchos asiduos del Tring jugar, pero de una manera socialmente aceptable. Cesarn sus t si se dan cuenta que usted es un interlocutor que corre el r lejos y ms rpido de lo que ellos desean.

- El Pblico, si no entra en el Tringulo puede tambin ayudar a detener el Juego de M anipulacin. A veces, salir de una sala privada para hacer la relacin pblica hace qu e el interlocutor ya no se interese en su rol. A veces, al contrario, alejarse d el pblico y volver a encontrar la "intimidad" de una relacin privada permitir tambin salir del crculo infernal del Tringulo de Karpmann. Por supuesto, todas estas estrategias, y otras no permiten salir de todos los Ju egos de Manipulacin al 100%. Sin embargo, su conocimiento conceptual es un primer paso. Su aplicacin prctica necesita una buena dosis de conocimiento de s mismo y d e condicionamiento en situacin real. La claridad o el conocimiento de s mismo as co mo la necesidad de aprender en la prctica de la vida cotidiana son tambin dos pre requisitos tiles para no caer tan fcilmente en las "trampas" reveladas por la "Frmu la K", explicada a continuacin.

LA FRMULA "K". La "Frmula K" es una de las frmulas de juegos de manipulacin menos conocida de los Juegos de Manipulacin. En su representacin, la "Frmula K" se parece ms a la "Frmula J " de Eric Berne que al Tringulo Dramtico, que presentamos a continuacin. La Frmula K se presenta en 5 etapas consecutivas y claramente identificables. 1/ el contrat o implcito, 2/ la violacin percibida del contrato, 3/ la doble descalificacin 4/ la ruptura, 5/ el beneficio negativo. 1) La primera etapa de la Frmula K , la del contrato implcito, establece la base de esta Frmula de Juego. Subraya que si un contrato es impreciso, incompleto, falto de claridad, oral o que deja la posibilidad de interpretarlo de diversas manera s, puede facilitar el comienzo de un juego de manipulacin con consecuencias a vec es desastrosas. Para ir ms lejos, un buen contrato detalla con precisin, todos los elementos materiales (el qu) y todos los elementos temporales (el cundo) desde el principio de una relacin que queremos productiva y satisfaciente. En consecuencia, la Frmula K revela que los juegos negativos justifican toda la a tencin positiva que los profesionales de la relacin prestan a la nocin de contrato. Incluso puede revelar que la nocin de contrato es una estrategia tanto defensiva como constructiva, en la medida en que el establecimiento de un buen contrato p ermite evitar los juegos negativos. En todos los casos, la Frmula K ilustra muy b ien como, cuando no somos suficientes precisos al establecer nuestras relaciones

profesionales, todo puede fracasar. Por dar un ejemplo sencillo, cuando una persona dice que entregar un dossier lo ms rpido posible, puede tardar un da, una semana o un mes, segn los marcos de referen cias de los diferentes protagonistas. Cuando sabemos a qu punto las nociones de t iempo difieren entre las culturas, las personalidades y las edades de la vida, e s sorprendente constatar la cuantidad de contratos que presentan las imprecision es de esta dimensin. 2) Cuando un contrato personal o profesional no es lo bastante preciso y es even tualmente escrito para poder hacer referencia a ello en el tiempo, puede resulta r una violacin percibida por uno o alguno de los socios. Esta diferencia de perce pcin no esta ligada al contenido del contrato sino a su calidad incompleta o an im precisa. Cuando una o la otra parte interesada de un contrato percibe que ste no es respet ado, informar a la otra parte, que por supuesto no estra de acuerdo, considerando la imprecisin posible en la interpretacin de los hechos. 3) Esto lleva fcilmente al cuestionamiento, a la eleccin, de la eligencia, del profesionalismo, de la honestidad de uno o de otro a implicada. Esta escalada, ms o menos verbalizada y que implica implicacin de testigos inocentes, consiste en descalificar para a tal punto de volver la situacin insalvable. 4) Sigue la ruptura. 5) Y sin embargo, el juego no termina. Como para todos los juegos, deja secuelas en trmino de energa negativa, de confirmacin de posicin de vida y de esquema de esc enario. Sus efectos sociales, psicolgicos, financieros, profesionales, existencia les pueden a veces tardar das hasta meses. Es lo que llamamos "el beneficio negat ivo". La nocin de "Frmula K" con sus 5 etapas puede casi ser clasificada entre los juego s de la "Frmula J" (que cuenta formalmente seis etapas). La diferencia es mnima. A cambio, el inters particular de la Frmula K subraya sin ambigedades la importancia fundamental que tenemos que acordar a la precisin y claridad de los contratos. E sto no haba sido claramente subrayado en ninguna otra definicin del Juego. En esta ptica, la Frmula K merece ser reconocida y clasificada en un posicin "aparte". En este aspecto, la Frmula K debera tambin atraer un poco ms la atencin en los entorn os que favorecen la utilidad de un enfoque contractual bien dirigido. memoria, de la int de cada person algunas veces la cada uno al otro

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