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SPACE CRUSADE

Prparation du jeu Choix dune mission - Lecture de lobjectif principal par joueur ET - Construction du plateau de jeu - Rcupration des blips et renforts Prparations des Marines - Choix de 4 cartes Equipement - Choix d1 carte Ordre - Choix de larmement du Commandant - Choix des armes des Marines (min. 1 fulgurant et 1 arme lourde) Tour de jeu Joueur la gauche de ET commence, puis sens des aiguille dune montre. Marines Optionnel et avant tout action: Jouer une carte Ordre Dplacer et Tirer Jouer des cartes Equipement ET Tirer et Jouer immdiatement une carte vnement (dernire carte = fin du jeu) Dplacer et Tirer (les figurines et les blips) Jouer des Renforts

LdV - Ligne de centre centre - tout obstacle interrompt la visibilit - pas de visibilit entre 2 fig - les blips sont visibles derrire des fig

Dplacement - Mvt sur 360 - On ne peut interrompre le mouvement pour tirer ou le tir pour se dplacer - 1 fig/case - Possibilit de traverser une case SI le joueur concern est daccord. - Arrive sur un nouveau plateau de jeu = pose de blips (la fig termine son mouvement ou tir avant la pose de blip) - Pour ouvrir une porte se mettre sur le seuil et la dclarer ouverte (retire du jeu : elles ne se ferment pas). Ne coute pas de point de mouvement.

Joueur ET Les blips : - se dplacent de 5 ; qd visible pose une fig ; soustrait mouvement effectu comme blip du mouvement lgal restant (aucun malus si mouvement dj dpass). Les renforts : - optionnel ; jusqu 6/tour ; SI plus de blip ni fig DOIT jouer des renforts ; pas de renforts sur une case visible pour les Marines.

Tir - on ne tire que sur des cibles visibles - pas de porte max - ds dattaque varient en fonction de larme - Si attaque > valeur de blindage, attaque russi. Ennemi perd 1 PV/rsultat point suprieur valeur de blindage. Corps corps - Attaque dune case adjacente - Pas dattaque en diagonale - Les 2 lancent les ds dattaque correspondant leur valeur. Le plus grand nombre lemporte, toute touche suprieure son rsultat = -1PV. - Si galit rien ne se passe.

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