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El factor tiempo

en las nuevas imgenes

Mauricio Duran Castro

El desarrollo tecnolgico de los medios de produccin y reproduccin de imgenes que van desde la fotografa hasta el vdeo digital, no slo viene transformando la velocidad, costos y "precisin realista" de la realizacin de imgenes, comparados con los modos artesanales de la tradicin de las Artes Plsticas, sino tambin la relacin con sus espectadores o consumidores. Desde el momento en que Walter Benjamn denunciaba la destruccin del "aura" de la obra de arte clsica por culpa de su reproduccin tcnica a travs de la fotografa y el cine, se anunciaba a su vez una nueva esttica que vinculaba estas 1 nuevas imgenes con las "masas" de la sociedad industrial. Tras superar este captulo de la permanente rivalidad entre las bellas artes y las nuevas tecnologas, y en momentos en que ya el cine y la fotografa son reconocidos como arte, aparecen las novsimas tecnologas digitales para desestabilizar un orden acabado de establecer, e imponer nuevamente la dinmica de esta permanente dialctica entre las bellas artes y las nuevas tecnologas. La pregunta de Benjamin es realizada ahora por Wim Wenders en otros trminos: ser posible un artesano digital, de la misma manera que lo fueron August Sander y 2 John Cassavetes para la fotografa y el cine? Lo que se vuelve a cuestionar es la ayuda tecnolgica con que cuenta el artesano, separndolo cada vez ms del contacto manual con el producto

Cfr, BENJAMN, Walter; La obra de arte en la poca de su reproductibildad tcnica. En: Discursos interrumpidos. Buenos Aires:Taurus, 1989. Cfr, en la pelcula Noos sobre vestidos y ciudades de Wim Wenders. Francia-Alemania, 1989.

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y permitiendo ms rapidez en su ejecucin: de la pintura a la fotografa y de sta a la fotografa digital; del teatro al cine y de ste al vdeo digital. Con esta velocidad, simplificacin artesanal y esterilizacin en la realizacin de imgenes, se duda de las "cualidades artsticas" del producto, como si stas slo se consiguieran con otros ritmos y modos de produccin: nostalgia por un tiempo donde el artesano contemplaba ms su creacin y le permita una mayor reflexin sobre su obra y su oficio, pero quiz, tambin se duda sobre la capacidad y velocidad de reflexin de esta nueva generacin de "artesanos digitales". En esta acelerada superproduccin de imgenes, es tambin menor el tiempo que el hombre le dedica a contemplar cada imagen y por consiguiente menor la duracin de stas en tanto cosas. Por una parte, la industria produce adems de imgenes, deseos de consumirlas mediante la moda y la obsolescencia de los estilos de otras imgenes; por otra parte, los soportes y fijeza de la imagen fotoqumica, la electromagntica y ahora la digital, son cada vez ms baratos, pero tambin ms deleznables. Dos circunstancias de la durabilidad de las imgenes que hacen parte de esa "nueva esttica" que la industria y el mercado han instituido entre el pblico de masas y l o s productos culturales provenientes de las nuevas tecnologas. Mientras que e espectador es quien determina el tiempo en que contempla la imagen fija; la imagen en movimiento impone su propio tiempo de contemplacin a quien la mira: la pintura y la fotografa estn dispuestas permanentemente a la vista del hombre; las imgenes del cine y el vdeo duran mientras sucede su movimiento. Otro aspecto es el del tiempo que evocan las distintas imgenes al espectador: un tiempo pasado como el de la narracin literaria y algn cine de ficcin, un tiempo presente como el de la representacin teatral y el de la televisin en directo, un futuro inmediato como el de la imagen interactiva. Sin embargo, muchos son los matices que distinguen el tiempo de la narracin del de la representacin, el de la ficcin del de lo documental. Estos aspectos nos hacen preguntarnos acerca de cmo se perciben las distintas imgenes de nuestro tiempo, pregunta que de muchas maneras hace parte del tema y que requieren de su desarrollo.

En el siglo XVIII, Lessing realizaba una taxonoma de las artes dividindolas en artes del espacio y artes del tiempo: las primeras a travs del espacio pictrico, escultrico o arquitectnico, congelan el movimiento en un instante que expresa tanto lo que acab de suceder como lo que podra suceder; las segundas a travs del tiempo musical, potico o 3 narrativo, evocan un espacio donde sucede y dura el tiempo. Cerca de dos siglos despus Rudolph Arnheim encuentra en las primeras imgenes sonoras del cine el ideal buscado por las artes al intentar complementarse: imgenes que desean el movimiento y narracin de acciones que se quieren hacer 4 sensibles. Sin embargo, este lugar mediador ya lo ocupaba la representacin de acciones: la puesta en escena de la danza, el teatro y la opera, esta ltima pretendiendo integrar las dems artes. Quiz por esta misma pretensin el c i n e anhel desde sus inicios la experiencia de las artes escnicas: poner en escena acciones para jijarlas en imgenes en movimiento. Pero mucho antes que el cine, la pintura buscaba la ilusin del movimiento y el teatro intentaba por medio de la tcnica de los tableaux vivant (cuadros vivientes), poseer la belleza plstica del instante congelado; las artes deseaban desde entonces atravesar las fronteras que las separaban. Esta atraccin entre estas dos artes que desean emularse mutuamente, fue llevada 5 al c i n e por Ral Ruiz en La hiptesis del cuadro robado, extraa hibridacin de tcnicas narrativas, teatrales y plsticas en una pelcula absolutamente cinematogrfica.

De la pose pictrica a la instantnea Fotogrfica


La tradicin de estos dilemas: del lenguaje plstico buscando el movimiento y del escnico buscando congelar la accin; es heredada por la fotografa, que en la segunda mitad del siglo XIX pretenda su reconocimiento como arte. Las alegoras fotogrficas de estos aos evidencian la necesidad de copiar los cnones de la pintura clsica, pero adems documentan la puesta en escena teatral en el estudio del pintor: el congelamiento de modelos-actores con disfraces y barbas postizas en escenografas de cartn-piedra que anuncian el primer Hollywood. Por su inseguridad la primera fotografa imita ingenuamente las "poses" de una pintura acadmica que copiaba a su vez al teatro, sin imaginar que al descubrir las "instantneas" del movimiento al natural, encontrara una de sus formas ms autnticas. Slo al alcanzar la madurez fotogrfica con Henri Lartigue, Cugene Atget, Cdward Steichen y Alfred Stieglitz, la nueva

La imagen movimiento entre las dems artes


Durante mucho tiempo las dems artes parecen haberle guardado un puesto central a las imgenes en movimiento.

El medio es el diseo visual

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tecnologa opone la "instantnea" a la "pose" de las bellas artes: el instante cualquiera al instante deliberadamente compuesto, el documental a la puesta en escena, la realidad a la ficcin, la "revelacin" fotogrfica a los cnones pictricos. Estos fotgrafos aprendieron de la mirada del "ojo mecnico" de sus cmaras, una mirada descontaminada de prejuicios estticos, culturales y morales,6 para revelar una nueva belleza en la oscuridad de la cmara y el cuarto oscuro, en ese instante en ;~e se recorta y se roba una imagen al devenir: una belleza c-e cegara de envidia los ojos del pintor, la del gesto del movimiento paralizado en la "instantnea fotogrfica".

De la imagen movimiento a la imagen tiempo


Giles Deleuze ha explicado cmo en el cine se instaura la "imagen-movimiento", al obedecer a la necesidad de capturar y reproducir acciones que se ordenan en secuencias de causas y efectos: cada imagen acta sobre otras y reacciona ante otras en un todo que las integra: el argumento, pero a la vez la critica por estimular solamente un nivel "sensorio-motriz", el sistema nervioso de sus espectadores: sus cerebelos, ste es un cine primitivo, desarrollado bsicamente dentro del esquema de estmulo y respuesta que gobierna a sus personajes y a las secuencias de acciones de sus argumentos, como tambin al sistema "sensorio-motriz" de sus espectadores, en los que produce risas, sudor y lgrimas.8 Slo eludiendo el argumento de las pelculas puede el espectador contemplar plenamente sus imgenes, convirtiendo as una experiencia dirigida por una funcin narrativa, en una experiencia plenamente visual. Pero es difcil reprimir el deseo de que "nos cuenten" historias cuando vamos al "cine", gracias a este deseo -natural, cultural o creado por la industria y el mercado del cine-, existe la "institucin cinematogrfica".q 1 cine liberado del argumento, promovido por Leger y otros pintores, debe enfrentarse entonces a esta "institucin" que produce pelculas, deseos, pblico y dinero, para producir pelculas.

La restauracin mecnica del movimiento congelado


Los instantes fotogrficos en que Eadweard J. Muybridge descompona y analizaba los movimientos naturales, vuelven a ser recompuestos y sintetizados en las imgenes del Kinetoscopio de Thomas Alba Edison y proyectadas en movimiento por el cinematgrafo de los hermanos Lumire A las masas de la sociedad industrial. El movimiento de todo aquello que acontece hasta desaparecer, es capturado y preservado en imgenes que trascienden la vida y la muerte. El milagro anhelado por Da Vinci y el Dr. frankenstein, se logra gracias a la ciencia y tecnologa modernas. Pero antes que restaurar la vida en imgenes, la naciente industria del cine prefiere imitar la tradicin teatral: la puesta en escena, con actores, de acciones que se encadenan en un argumento. ara el primer cineasta David W. Griffith, el teatro y luego la literatura son sus modelos; mientras que para el dramaturgo el cine debe ser el medio de preservar y multiplicar el acto teatral. La produccin industrial reduce e\ cine a un arte escnico, "reproducido tcnicamente": del "afro filmado se pasa a la literatura visualizada y de sta ce nuevo al teatro filmado, pero ahora con sonido. Aunque el vanguardista Fernand Lger proclame la destruccin del argumento en el cine, de la misma manera que la entura destruy el tema,1 son pocos los experimentos que permiten al cine incursionar en las artes del espacio o del tiempo, en la plstica o en a la msica: escasas pinturas en movimiento y menos an, msica visualizada. Sin embargo, las "movies" lo fueron por ser imgenes en movimiento (movie piciures), antes de ser teatro filmado o literatura ilustrada.
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Cfh, LESSING, G. E. Laocoonte. Mxico: UNAN, 1960. Cfr, ARNHEIM, Rudolph. El nuevo Laocoonte. En: El cine como arte. Buenos Aires: Infinito, 1971. Cfr., L'Hi'pothese du tableau vol. Francia, 1978. Cfr.VERTOV, Dziga. Nosotros: variante del manifiesto. En: Memorias de un cineasta bolchevique. Barcelona: Labon 1974. Cfr, LEGER, Fernand. La funcin en la pintura moderna. Barcelona: Raidos, 1986. Cfr, DELEUZE, Giles. La imagenmovimiento: Estudios sobre cine I. Barcelona: Raidos, 1984. Cfr, METZ, Christian. H significante imaginario: Psicoanlisis y cine. Barcelona: Raidos, 2001.

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La diferencia entre estas dos funciones posibles de la imagen cinematogrfica es tambin una diferencia de percepcin, sobre todo de la experiencia del espectador con relacin al "tempo" o la duracin de las pelculas, que suele calificar de entretenidas o "lentas". En otras palabras: quitarle a las imgenes en movimiento su funcin narrativa es quitarles el inters que el espectador tiene en ellas. Precisamente el "tiempo muerto" tan valorado en las pelculas de Michelangelo Antonioni; e de imgenes que no conducen a acciones o no son explcitamente relevantes para e desarrollo del argumento, es un trmino acuado por la industria cinematogrfica para descalificar guiones. Sin embargo, el cine de Antonioni termin siendo apreciado por un buen pblico durante los aos sesenta que, gracias a su maduracin, aprendi a valorar una distinta experiencia esttica y temporal ante las imgenes de 10 pelculas como La aventura, El eclipse o El desierto royo. Para Deleuze, el mayor impacto en favor del desarrollo de esta nueva "magen-tiempo" en el cine, lo tuvo el Neorrealismo italiano, tan importante para la historia del cine moderno como lo fue el Impresionismo para la historia de la pintura moderna: ambos promueven "situaciones puramente pticas" en la "imagen-movimiento" y en la imagen pictrica, al liberarlas de sus funciones narrativas y representativas. Las consecuencias "sensorio-motrices" que generan acciones y reacciones se debilitan hasta transformar la "imagen-movimiento" en "magen-tiempo", la imagen cesa de referir a acciones y slo queda la "duracin" donde lo ptico y lo sonoro ya no cumplen funciones narrativas. Las imgenes dejan de ser causa o efecto de las acciones para convertirse en "situaciones puramente 11 pticas y sonoras", cobrando valor en s mismas. Surge una nueva experiencia esttica que compromete ahora s el cerebro de los espectadores: de lo explcito a lo implcito, de lo obvio a lo ambiguo, de la "imagen-movimiento" a la "magen-tiempo".

locaciones, procurando un testimonio histrico del momento de 12 la realizacin de la pelcula. Ante la imagen fotogrfica y cinematogrfica se impone la presencia de un acontecimiento real, hasta el punto de que toda pelcula de ficcin sea, a su vez, el documental de su misma puesta en escena. Esta conciencia de asistir a un acontecimiento real que ya sucedi pero que al haberse fijado en una imagen vuelve a hacerse presente por medio de sta, es una experiencia especfica de las imgenes testimoniales de la fotografa y del cine: "ndices" de realidad y 13 del mismo acto de fotografiar. Cuando se da esta conciencia en presencia de una imagen ndice, confluyen dos tiempos: el del espectador y e del "acto fotografiado", desprestigiando cualquier otro tiempo simulado por la puesta en escena, los decorados y las tcnicas del "realismo psicolgico", hasta desenmascararlos como vanos artificios ilusionistas. Ante esta conciencia, realizadores como Roberto Rosellini, Jean-Luc Godard, Wim Wenders, Nanni Moretti, Abbas Kiorastami o Vctor Gavina, procuran realizar un cine que sea testimonio de su presente cuando las imgenes sean presenciadas por futuros espectadores.

El tiempo de la televisin
La televisin es el desarrollo de la tecnologa necesaria para la decodiflcacin de imgenes en seales que son teletransmitidas hasta mltiples receptores que las reconvierten de nuevo en imgenes luminosas que recorren una pantalla. Como las del cine, estas son imgenes en movimiento, aunque diferentes en su luminosidad y textura: unas son proyectadas en una pantalla y otras emitidas por una pantalla de cristal, unas estn compuestas de finos granos fotogrficos y otras de lneas de luz que circulan velozmente. Sin embargo, ambas son consideradas como un mismo "modo de representacin de acciones": tomas ordenadas secuencialmente mediante el montaje y acompaadas por un sonido sincronizado con las imgenes. Pero ms all de esta misma "modalidad", su diferencia radical est en la especificidad de la televisin: la teletransmisin de imgenes en directo a mltiples receptores. Slo al tener en cuenta esta caracterstica, se puede comprender que e impacto de los sucesos del 11 de septiembre de 2001 hubiese sido otro sin la televisin. Estas mismas imgenes proyectadas en las salas de cine del mundo entero unas semanas despus, no hubieran contribuido a la dimensin que adquirieron estos hechos. Con el cine hubiesen sido "imgenes" de la tragedia "sucedida el 11 de septiembre", pero gracias a la televisin el mundo entero fue testigo en directo del "acontecimiento".

El presente en la imagen tiempo


Tambin, como el Impresionismo supera la "representacin realista", el Neorrealismo trasciende el "Realismo Psicolgico" propio de la razn ilusionista de la fbrica de deseos que es la "institucin cinematogrfica"-, para proponer un "Realismo Ontolgico", donde el deber ser de la imagen sea "calcar" el tiempo y el espacio reales: ser la "asntota de la realidad". Su propsito es respetar la integridad espacio-temporal de la puesta en escena; renunciando al "montaje invisible" y optando por el plano secuencia, trabajando con actores naturales y en

El medio es el diseo visual

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La televisin genera en el espectador una nueva conciencia ante sus "imgenes en directo", conciencia que tiende a anular la imagen en favor del "acontecimiento en directo". Cl cine hace presente las imgenes de algo que ya sucedi, mientras la televisin permite ver lo que est sucediendo en otro lugar, sin que exista necesariamente un soporte fsico donde permanezca la imagen percibida. En la pintura, la fotografa, el cine, e incluso el vdeo, la imagen es una "cosa"; en la televisin la imagen no es ms que percepcin. Para Regis Debray, la televisin en color instaura un nuevo rgimen de la mirada diferente al del arte: el "rgimen visual n de la videoesfera". Este rgimen transforma la experiencia espacio temporal del espectador frente a las imgenes en movimiento: el espacio se reduce hasta la anulacin de toda distancia, mientras que los tiempos del acontecimiento visto y del acto de ver terminan coincidiendo en un solo presente. En el "aqu y ahora" propio de la "videoesfera", entran en c r i s i s las nociones tradicionales de "espacio real" y de "tiempo real": la telepresencia ubica al sujeto en un lugar que no es ni el de la recepcin ni el de la emisin, lo que anula la experiencia de la distancia y del viaje, y provoca olvidos. Se "achatan" las perspectivas del espacio y del tiempo: la imagen televisiva reduce la profundidad de campo y la instantaneidad elimina la perspectiva temporal, en favor de un continuo presente 15 convertido en vrtigo del acontecimiento puro. Ella es puro acontecimiento convertido en espectculo permanente sin principio ni fin: los noticieros, las telenovelas, los programas concurso o los "reality shows", obedecen a la misma estrategia que salvaba la cabeza de Sherezada cada noche.

funcin de lograr la ms perfecta ilusin de realidad. Una conjuncin de recursos que parten de la misma intencin mimtica e ilusionista de la perspectiva renacentista, ahora apoyados por el desarrollo en la fotografa de las tcnicas del color y de la tridimensionalidad de la estereoscopia, sumadas, en el cine, a las del sonido, de la pantalla ancha, de la pantalla envolvente del cinerama, del "sensorround" y del sonido Dolby o cuadrafnico. El viejo espectculo ilusionista de Alberti, Daguerre y Mlis, se perfecciona asocindose al avance de la tecnologa y la industria militar y aeronutica: "simuladores de vuelo" que reproducen las sensaciones de cenestesia y de 11 cinestesia propias del vuelo real; imgenes hologrficas; y receptores que estimulas sensaciones tctiles, olfativas y gustativas. Cascos, guantes y trajes, donde a partir de la 18 "inmersin" -nombre dado al nuevo espectculo que perfecciona el "viaje inmvil" inaugurado hace un siglo por las "mquinas del tiempo" de H. G. Wells y los lumire-, se alcanza la "realidad virtual"; trmino complejo, ambiguo y contradictorio, para denominar la experiencia producida por la conjuncin de estas diferentes tcnicas. El nombre "realidad virtual" expresa un contrasentido y da cuenta de la inversin de valores que procuran estas tecnologas, donde la clsica distincin entre imagen real e imagen virtual se confunde en las imgenes de la "realidad

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L'Awentura (Italia, 1959), L'c//sse (Italia, 1962) y // Deserto rasso (Italia, !964). Cfr., DELEUZE, Giles. La imagen-tiempo: Estudios sobre o'ne 2. Barcelona: Raidos, 1987. Cfr, BAZIN, Andr. Ontologa de la imagen fotogrfica y La evolucin del lenguaje cinematogrfico. En: Qu es e/ cine?. Madrid: Rialp, 1966. 13 Cfr, DUBOIS, Philippe. E! acto fotogrfico: de la representacin a la recepcin. Barcelona: Raidos, 1994. DEBRAY Rgis, Vida y muerte de lo imagen: historia de la mirada en Occidente. Barcelona: Raidos, 1994, Cfr.VIRILIO, Paul. La perspectiva del tiempo real y La gran ptica. En. La velocidad de liberacin. Buenos Aires: Manantial, 1997. BAUDRILLARD, Jean. La cultura del simulacro. Barcelona: Anagrama, 1984. La cenestesia es "el conjunto de sensaciones internas de un organismo que permiten la conciencia de su posicin en el espacio" y la cinestesia el que "permite la conciencia de movimiento". GUBERN, Romn. Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto. Barcelona: Anagrama, 1996, p. 181. Revista Cahiers du Cinema. Nmero especial de junio de 1996, dedicado a lo digital, virtual e interactivo.

Tiempo y espacio en la "realidad virtual"


Acontecimientos reales percibidos como espectculos y espectculos vividos como la misma realidad por su pblico, el juego del simulacro desbordado borra las fronteras entre la realidad y la representacin, entre lo sucedido y lo posible, entre la historia y la ficcin, volvindolas una sola cosa: la 16 "hiperrealidad". Efecto que, ante los "ndices de realidad" que procuran las nuevas tecnologas del espectculo, produce un desencanto en la experiencia no mediada de lo real. Representaciones y simulaciones tan anticipadas, adems de "vivenciales", que hacen vigente la vieja pregunta de quin imita a quin el arte o la realidad? Pero lo nuevo consiste en la velocidad con que las imgenes alcanzan los acontecimientos y el avance de nuevas tecnologas en

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virtual"; confusin a nivel de la experiencia y de la conciencia, obtenidas frente a la realidad y sus representaciones. La claridad con que la modernidad distingue la realidad de la imagen, el objeto de su apariencia, se desvanece ante la circulacin y proliferacin en directo de imgenes que ya no imitan o reproducen, sino que suplantan la realidad. Las imgenes ahora son el devenir del mundo, el acontecimiento contemplado ajenamente como si fuese un continuo espectculo. La importancia de los acontecimientos del "11 de septiembre consiste en hacernos conscientes de esta confusin: primero, la duda sobre la realidad de estas imgenes confrontando la inconsciencia con que se emiten y se perciben; y luego, haciendo conciencia de la dimensin y consecuencias de estas imgenes, como imgenes de hechos reales.

secuencial propio del relato, pero permitiendo en el instante de la nteractividad la conciencia de lo simultneo, propio de la imagen fija. Tambin la imagen con que "internet" ha regulado el "ciberespacio", ordena e magma de lo simultneo y lo posible iq en un sistema de rbol al que slo se accede secuencialmente.

La pregunta de Wenders
La pregunta sin resolver sigue siendo acerca de la experiencia esttica con estas nuevas imgenes: es posible un "artesano digital"?; adems, es posible un espectador, un usuario, un interlocutor, que perciba y reflexione en medio de la velocidad de estas imgenes? Imgenes que se han desarrollado en doscientos aos en una aceleracin vertiginosa, cambindonos constantemente nuestras formas y tiempos de percibirlas: la fotografa produciendo en un instante imgenes fijas, el cine permitiendo un movimiento ms veloz en las imgenes que e de la naturaleza, el vdeo agilizando la velocidad de produccin y mermando la duracin de la imagen cinematogrfica, y la televisin en directo obligndonos a la ms rpida percepcin de estas en la pantalla catdica, antes de que se disuelvan en el aire nuevamente.

Presencia y ausencia de lo simultneo en la imagen interactiva


Pero si las imgenes'tienden a contemplarse ajenamente, los mecanismos de la "realidad virtual" de los videojuegos o la "inmersin" exigen una interactividad, que no es ms que compulsin dactilar. 1 esquema "seno-motriz" de la imagen movimiento aparece nuevamente, para condicionar el cerebelo de sus espectadores en un veloz mecanismo de estmulo y respuesta. El simulacro en el juego busca eliminar la conciencia de estar jugando, induciendo a experimentar el espacio y tiempo recreados como si fuesen la misma realidad espacio temporal. 1 futuro se convierte en lo inmediatamente posible en el juego y est determinado por una gama de operaciones y percepciones que ofrecen estos simulacros de alta tecnologa. Un sofisticado sistema "arborizado" donde el jugador es sometido a un laberinto que lo conduce a "mundos", sensaciones y acciones, situaciones conocidas o desconocidas; condiciones ante las que se reacciona como un ratn de laboratorio: "seriomotrizmente". 1 futuro inmediato que depende en gran parte de la velocidad de respuesta del jugador, es posible gracias al sistema de rbol que prev distintas rutas accesibles y simultneas, pero donde la posibilidad de lo simultneo queda anulada ante el ordenamiento secuencial del devenir del juego. Donde se haga conciencia de esta simultaneidad, se pierde el juego por retardar la respuesta. Diferente al ajedrez, que exige y permite tomar conciencia de lo alternativo, de un presente donde existen en potencia diversos futuros pero al actuar slo se potencia uno, que a su vez conduce a otros posibles. Presencia potencial de simultneas rutas y posibilidad de acceso a una sola en cada accin, devolviendo as al rgimen de lo

Cfr, ECHEVERRA. Javier Construir internet En: Revista / Posante. N 27-28, Madrid.

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