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BASES DEPORTES:

Futsal femenino y masculino, vley mixto y bsquet, las bases sern las usadas internacionalmente. Fecha y horas: Sbado 21 de abril de 10am a 1pm. Jueves 26 de abril de 2pm a 6pm. Lugar: Losas deportivas. Obs. Futsal masculino es el nico deporte donde la participacin es libre (no por color) y tendr un costo de inscripcin para cubrir los gastos del evento y premios. Por tanto este deporte no contar para el puntaje de la gymkana.

BASES DE ATLETISMO
Fecha y horas: Sbado 28 de abril de 8am a 10am. Lugar: Cancha de Ftbol

Prueba de Fondo:
Participantes: 4 por equipo (2 mujer y 2 hombre, diferentes especialidades*). Distancia: dos vueltas a la universidad (5km aprox.).

Prueba de Velocidad:
Participantes: 2 por equipo (1 mujer y 1 hombre, diferentes especialidades*). Distancia: 100 metros planos.

Prueba de Postas:
Participantes: 4 por promocin (2 mujeres y 2 hombres, diferentes especialidades*). Distancia: 4x400 metros planos. Observaciones: Por ser la primera vez que se incorpora esta prueba no se considerara el reglamento oficial, lo nico que se considerara es que el testigo (tubo rgido que se pasa) no se caiga.

BASES DE LA GYMKHANA SEMANA DE CIENCIAS


1. La Gymkana de Ciencias se llevar a cabo el sbado 28 de abril en el ring principal del campo ferial de la Universidad. 9:00 a.m. Concentracin de barras 9:30 a.m. Primera evaluacin de las barras por parte del jurado calificador 10:00 a.m. Inicio de los juegos 2. La gymkana ser bajo la modalidad de equipos, habrn 4 equipos representados por un color. 3. Cada equipo debe nombrar 01 profesor y 1 alumno que participarn como delegados de su equipo. 4. Los jurados sern los presidentes de federados. La decisin de los jueces es inapelable. 5. Si algn equipo hace participar a una persona que no es de Ciencias, se le anulara los puntos del juego y se les restar 10 puntos. 6. Solamente el profesor delegado y el alumno delegado sern los responsables de realizar los reclamos formales ante los jueces, para solucionar las dificultades que se presenten. La inclusin de otros miembros del equipo en el reclamo ser penalizado con 10 puntos. 7. La presencia del profesor delgado del equipo, alentando a su color en el transcurso del evento implicar un bono de 10 puntos y su ausencia durante ste le restar 10 puntos. 8. Cada equipo, incluida la barra, deber llevar como distintivo un polo de color de su equipo. El polo distintivo es obligatorio para los participantes en cada juego; excepto en el concurso del bailetn. 9. Las barras de cada Facultad con sus mascotas sern ubicadas segn lo establecido por la Comisin Gymkhana, en sus reas correspondientes y no debern ingresar al campo de juego durante la realizacin del evento. 10. Est terminantemente prohibido el uso de material pirotcnico (cohetes u otros) y las agresiones fsicas, durante la realizacin del evento (se penalizar con 03 puntos en contra, en cada ocasin en que reporte y compruebe la agresin). 11. Las barras de cada equipo, sern calificadas de forma equivalente a un juego de Gymkhana.

12. Se premiar a las barras presentes a las 9:30 a.m. con un bono de 05 puntos a favor, por puntualidad; como mnimo debern estar 25 personas ms la mascota del equipo. 13. El jurado tiene la potestad de no permitir la participacin de los concursantes que muestren signos de ebriedad y/o sustancias txicas o prohibidas, pudiendo ser reemplazados por otras personas de su equipo. 14. La tabla de calificacin se mostrar durante todo el evento, el jurado se encargar de colocar y contabilizar los puntos de cada juego, el equipo ganador ser el que obtenga el mayor puntaje. 15. Segn el mrito los equipos participantes sern acreedores a los siguientes puntajes: Puesto 1 2 3 Puntaje 40 20 10

16. El Jurado Calificador tiene la facultad de tomar las decisiones en situaciones imprevistas no contempladas en este Reglamento.

REGLAMENTO DE LA GYMKHANA SEMANA DE CIENCIAS El presente reglamento tiene por finalidad establecer los criterios que sern tomados en cuenta para la evaluacin de los juegos de la gymkana. 1. NUDO DE GUERRA. 10 Participantes por equipo. Cada equipo estar conformado por 01 profesor, 01 administrativo, 04 alumnos y 04 alumnas. Se utilizar una soga de 30 metros con una paoleta en el centro. El campo se marcara con tres lneas paralelas blancas separadas 1.5 metros, que sern perpendiculares a la soga. La lnea central indica el punto inicial de la paoleta y las laterales el inicio de territorio de cada equipo. Ganar el equipo que logre que la paoleta ingrese a su territorio. La soga solo ser sostenida con las manos ( no amarrada en el cuerpo) Para 4 equipos El juego se desarrollar en dos etapas. En la primera etapa se elegirn por sorteo los 04 equipos que competirn en dos grupos, de los cuales saldrn 02 ganadores.

3 puesto Equipo 1

1 y 2 puesto etapa

Equipo 2

Equipo 3 Equipo 4 1 etapa 2 etapa 2 etapa

2. DAR DE COMER AL BEB. 02 participantes: un varn y una mujer. El participante varn por facultad debe ingresar a la zona de competencia disfrazado de beb con paal, babero y gorro deber comer sentado en el punto de partida indicando para cada equipo, los siguientes alimentos: (02 chancay chicos, 01 pltano y 01 mazamorra), luego deber gatear 15 metros donde estar esperando una compaera que debe estar disfrazada de mama, con lentes, ruleros, bata, pantuflas y delantal, el participante se deber sentar en sus faldas y ella a su vez deber darle el bibern lleno de gaseosa. No se permitir que los participantes boten los alimentos que les sean proporcionadas. El participante podr empezar a gatear slo si ha terminado efectivamente todos los alimentos. La posicin de gateo implica que ste se realice con las rodillas apoyadas en el suelo. El participante que corra o camine para cubrir la distancia ser descalificado. Se considerar el bibern vaco cuando el participante termine con el lquido y la compaera levante el bibern vaco. Obtienen puntaje los tres primeros lugares. 3. VAMOS A CAZAR 02 participantes. Un concursante lanzar globos llenos de agua y el otro intentar atraparlos con redes entomolgicas. La distancia entre ambos participantes ser de 10 metros y estar marcada con lneas. Cada vez que se atrape un globo ste deber ser colocado en el recipiente que tendr a su costado. Al momento de atrapar el globo el participante no podr agarrar la red (se ayudar solo con el mango), salvo para vaciar el contenido. El participante no podr ayudarse de las manos para atrapar los globos. Los participantes durante todo el juego debern estar detrs de las marcas establecidas (no pisar las lneas de juego).

Gana el equipo que atrapa ms globos sin reventar. Slo se contabilizarn los globos no reventados hasta el final del fuego. 4. GUSANITO SALTARN 08 participantes: 04 hombres y 04 mujeres. Recorrido: 30 metros lineales. El equipo estar conformado por 08 participantes ubicados de manera intercalada (hombre mujer) parados, dentro de un costal y el primer participante debe llevar una mscara de gusano y el ltimo una cola de 2m. Los 08 costales estarn unidos en la parte superior (cocidos) uno detrs de otro. El saco deber estar a la altura de la cintura de los participantes. Los participantes debern desplazarse dando saltos. El equipo queda descalificado si uno de los integrantes camina. El equipo ganar el juego cuando la cola del ltimo miembro del equipo haya cruzado la lnea de finalizacin. Se califica a los tres primeros.

5. CAMINO A CIEGAS 03 participantes (02 hombres y 01 mujer / 01 hombre y 02 mujeres) con botas altas de jebe. Recorrido: 30 metros curvos con obstculos. Un hombre y una mujer estarn unidos con una soga en la pierna derecha (mujer) e izquierda (hombre) y se ubicarn en la lnea blanca de partida. Cada participante tendr la cabeza cubierta con un sombrero oscuro. Antes de empezar el juego se les dar dos vueltas en su sitio. El otro participante estar en el extremo opuesto y se encargar de guiar por el camino para que puedan pasar todos los obstculos sin que salgan de las lneas marcadas con tiza. Si salen de las lneas se descalifica al equipo. El equipo terminar el juego cuando hayan cruzado la lnea de finalizacin. Se calificara los tres primeros lugares 6. MOLINERAS LLEVAN LAS BOLAS. 04 participantes (01 mujer y 03 hombres) Recorrido: 30 metros lineales. El equipo estar conformado por 04 participantes. Cada equipo recibir pelotas de diferente tamao. La mujer recibir las pelotas de plstico que le darn sus compaeros y puede cogerlas con brazos, piernas y cuello. El equipo queda descalificado si se coloca las pelotas debajo de la ropa, as mismo no se puede usar el polo o similar como bandeja para llevar las pelotas. La mujer debe recorrer los 30 metros hasta llegar al cesto donde ella dejar las pelotas. Si se caen las pelotas en el recorrido o si las pelotas caen fuera del cesto, no deben ser recogidas por la mujer pero si por un compaero para regresarlas al cesto inicial.

El equipo podr repetir la accin hasta que se culmine el tiempo de 3 minutos. El equipo que contabilice la mayor cantidad de pelotas ocupar el primer lugar.

7. SPER MOLINERO 07 participantes (01 hombre y 06 mujeres) Todos los equipos participan en el mismo tiempo. El hombre de pie tendr que soportar el peso de las mujeres que irn colocndose encima de l sin tocar el piso. El hombre se colocar en el punto de referencia, se da la voz de inicio y una mujer se acerca para ser cargada, se da un tiempo de 10 segundos para que la participante se ubique y 5 segundos de tiempo de resistencia. Al terminar los 5 segundos, el animador indicar que suba la siguiente participante, repitindose la accin, por cada participante que ingresa se dar 3 segundos adicionales. El equipo queda descalificado si una de las participantes llega a tocar el suelo o si se demanda ms tiempo para el acomodo. El equipo ganar el juego cuando el hombre resista de pie ms tiempo el mayor nmero de mujeres. Se exigir que los participantes no porten objetos que podran ocasionar lesiones tales como aretes, lentes, anillos, pulseras, relojes, cadenas, piercing, correas con hebillas metlicas, etc. 8. BAILETN 02 participantes (01 mujer y 01 hombre) Primera ronda: saldrn a bailar todas las parejas y al final se seleccionaran tres parejas. Final: las 3 parejas bailaran y se definirn los 3 primeros puestos. La msica ser escogida al azar y puede ser: huayno, regetton, salsa, negroide, cumbia, tango, marinera, rock, vals criollo, saya, etc. Cada pareja se vestir de forma libre sin los colores de su facultad, llevar un nmero en la espalda (el nmero ser asignado al azar). Pasarn a la siguiente ronda equipo que demuestre habilidad para el baile. El tiempo de baile por etapa ser de 8 minutos.

9. MISS ANTIFAZ Las participantes deben ser puntuales, la tolerancia permitida es de 5 minutos luego de lo cual el equipo quedar automticamente descalificado. El jurado calificador no permitir la participacin de la representante que muestre signos de consumo de sustancias txicas o un grado de ebriedad elevado. La participante ser presentada nicamente por el delegado de cada equipo, quien ser la nica persona adicional admitida en el rea de juego. Cada participante deber traer su pista, siendo la msica de libre eleccin por equipo. La calificacin se har de la siguiente manera:

1 Antifaz Vestimenta alusiva al equipo Baile coreogrfico (eleccin libre) Personalidad Cultura general Fsico TOTAL

10. MISTER MOLINA Los participantes deben ser puntuales, la tolerancia permitida es de 5 minutos luego de lo cual el equipo quedar automticamente descalificado. El jurado calificador no permitir la participacin de la representante que muestre signos de consumo de sustancias txicas o un grado de ebriedad elevado. El participante ser presentado nicamente por el delegado de cada equipo, quien ser la nica persona adicional admitida en el rea de juego. Cada participante deber traer su pista, siendo la msica de libre eleccin por equipo. La calificacin se har de la siguiente manera: 1 Vestimenta alusiva a la Facultad Baile coreogrfico (eleccin libre) Personalidad Cultura general Fsico TOTAL 2 3

11. COREOGRAFA DE BARRA 5 participantes (hombres, mujeres y mascota) El tiempo de baile es de 5 minutos. Cada equipo deber traer su pista, siendo la msica de libre eleccin por equipo. La vestimenta deber ser acorde con la moral y las buenas costumbres. Saldrn los equipos en intermedio de los juegos y el turno ser al azar. La calificacin se har de la siguiente manera: 1 Vestimenta alusiva al equipo Baile coreogrfico (eleccin libre) Trabajo en equipo Disciplina TOTAL 2 3

12. QUIN MS SABE 08 participantes (04 mujeres y 04 varones) Estarn ubicados en una mesa y 30 metros de distancia de la bandera de la facultad. Tendrn un cuaderno y un lapicero. Las 8 preguntas formuladas sern de cultura general. Cada pregunta bien contestada tendr 10 puntos para la Facultad. Los participantes debern responder a la brevedad posible la pregunta del animador, escribir su respuesta en la hoja y sobre la mesa. El participante al tener lista su respuesta escrita, correr hacia el juez de lnea entregando la hoja de respuesta. El juez levantar el bandern. Cada concursante debe entregar la respuesta solo una vez. El jurado deber tener en cuenta el orden de llegada de los concursantes. El animador recibir las hojas de respuesta segn orden de llegada, si la respuesta es la adecuada recibir el punto sino pasar la siguiente hoja de respuesta hasta obtener la respuesta correcta. El equipo que acierte a mayor nmero de preguntas ganar. Se calificara a los tres primeros.

13. BARRAS Para la calificacin de las barras se tendr en cuenta lo siguiente: 1 Respeto por normas establecidas para el evento. Organizacin. Originalidad en la presentacin. Creatividad en los coros. Identidad con la Facultad. TOTAL Las barras podrn portar vinchas o cintas con el color distintivo de su facultad. Puntajes: Para el cmputo general de los juegos, se considerar en cada juego: 1er Puesto : 40 puntos. 2do Puesto : 20 puntos. 3er Puesto : 10 puntos. Los equipos que no hubiesen alcanzado uno de estos puestos tendrn cero (0) puntos en el tablero de puntuacin. El puntaje general se ir exhibiendo en un tablero que ofrezca gran visibilidad. 2 3

Comodn: Cada facultad podr hacer uso del comodn en el juego que escoja, ste comodn le permitir duplicar los puntos en el juego si llegara a cualquiera de los 3 primeros puestos. Para ello cada facultad deber tener un mueco que porte su color distintivo, el mismo que el profesor delegado deber entregar a los jueces antes de iniciar el juego para colocarlo en el tablero general. El comodn debe tener como mximo el tamao de 15cm de largo x 10cm de ancho. 14. RETOS Se entregara 5 retos a cada equipo el da mircoles 11 de abril, los retos deben ser entregados el Jueves 26 de abril para ser contados dentro del puntaje de la gymkana. 15. DEPORTES QUE SUMAN PUNTAJE Los nicos deportes que suman puntaje para la gymkana son: vley mixto, futsal femenino, bsquet y las disciplinas de Atletismo. *PROGRAMA DE JUEGOS: (Programa que puede ser modificado segn la reunin de delegados)

ORDEN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 13 14

JUEGO Primera Evaluacin de barras Caminar a ciegas Gusanito saltarn Coreografa de barras 1 Vamos a cazar Coreografa de barras 2 Nudo de guerra 1 etapa Coreografa de barras 3 Dar de comer al beb Coreografa de barras 4 Quin ms sabe Nudo de guerra 2 etapa Segunda Evaluacin de barras Molinera lleva las bolas Bailetn Sper molinero Miss antifaz Mister Molina

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