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MANUAL DE INFORMTICA Y TECNOLOGA APLICADA

Por: Ing. Eulalia Corrales T. INSTITUTO TECNOLGICO VICTORIA VSCONEZ CUVI

Generaciones de las Computadoras


Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones. Primera Generacin (1951-1958)

En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin. Estas mquinas tenan las siguientes caractersticas: Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares). La computadora ms exitosa de la primera generacin fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magntico, que es el antecesor de los discos actuales. Segunda Generacin (1958-1964) En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por medio de cableado en un tablero. Caractersticas de esta generacin:

Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

Tercera Generacin (1964-1971) La tercera generacin de computadoras emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El ordenador IBM-360 domin las ventas de la tercera generacin de ordenadores desde su presentacin en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer miniordenador. Caractersticas de esta generacin: Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores. Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generacin (1971-1988) Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica". Caractersticas de esta generacin: Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generacin (1983 al presente) En vista de la acelerada marcha de la microelectrnica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner tambin a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computacin, en la que se perfilan dos lderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje ms cotidiano y no a travs de cdigos o lenguajes de control especializados. Japn lanz en 1983 el llamado "programa de la quinta generacin de computadoras", con los objetivos explcitos de producir mquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya est en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera: Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

Inteligencia artificial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de aplicar los procesos del
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pensamiento humano usados en la solucin de problemas a la computadora. Robtica: La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas. Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolucin de problemas. Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el "hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la transmisin. La nueva generacin 2011 en adelante Los Jvenes y la Tecnologa El cambio tecnolgico que estamos experimentando y el auge de nuevas formas de comunicacin, hace imprescindible una reflexin desde la educacin sobre el impacto de estas nuevas herramientas de comunicacin e informacin; el cual se ve reflejado con mayor importancia en la juventud. De igual manera, es cierto que estos jvenes han crecido en el mundo de las computadoras, las mquinas porttiles, las impresoras y los reproductores de msica digitales, que forman parte de su existencia de un modo casi natural. Se sienten cmodos usando Internet, tanto como un entretenimiento o como un instrumento para la investigacin. Expresan seguridad en todo lo que hacen, aun cuando no sepan realizar algo en la computadora, se lanzarn de todos modos a la tarea, con la certeza de que encontrarn la manera de hacerlo. Los adultos, nunca contaron con la ventaja de aprender a usar la computadora en la escuela. Debido a que, cuando vieron su primera computadora personal, ya se haban acostumbrado a usar papel, lpiz y calculadora para realizar todas las tareas requeridas. Estaban habituados al entretenimiento que brindaban la radio y la televisin, y a la investigacin en las bibliotecas. En vez de resultarles un artculo prctico, la computadora se converta en un aparato extrao y desconocido. Es por esto, que las personas se han visto en la necesidad de

adaptarse a estos nuevos cambios tecnolgicos debido a las exigencias de la sociedad, no solo en el mbito educativo sino tambin, cultural, poltico y econmico. Influencia de la Tecnologa en los Nios En la actualidad la gran mayora de los nios tienen acceso a Internet, ya sea que tengan una computadora, que puedan acceder a ella en su escuela o con algn compaero, obteniendo beneficios para realizar trabajos escolares, buscar informacin, intercambiar ideas con otros nios, en fin todo aquello que ya conocemos de la misma y que por supuesto los nios saben manejar. Cabe destacar, que el Internet es una herramienta til y en su mayora suele ser necesaria para la realizacin de las diversas tareas escolares, ya que, en l podemos encontrar contenidos de distintas reas adaptndose a los diferentes niveles del sistema educativo. Sin embargo, los nios son los ms afectadas por esta tecnologa, puesto que en l pueden adquirir una cantidad infinita de informacin, la cual puede traer consecuencia para ellos si no cuentan con la supervisin de un adulto. Algunas de las desventajas que los nios pueden obtener en el Internet, por la falta de supervisin adulta son: Origina un aislamiento entre el estudiante y su socializacin. Las pginas consultadas pueden carecer de un buen diseo y no necesariamente tiene un carcter educacional. Puede no desarrollar sus habilidades cognitivas. Investigaciones, ni sacar conclusiones, ni obtener un aprendizaje significativo.

Puedo confiar en la informacin que encuentro en Internet? Existen en la actualidad millones de fuentes a las que podemos recurrir gratuitamente gracias a las conexiones que nos facilita Internet, pero se ha preguntado alguna vez si las fuentes que normalmente utiliza son 100% confiables? Los docentes 2.0 aprovechan cada vez ms los blogs, los foros, las redes sociales educativas, los diccionarios online Cada vez sorprende menos ver a un profesor llegar a su clase con su notebook bajo el brazo desde donde proyecta las diapositivas didcticas que va cambiando con un control remoto o aquel que confirma o ampla la informacin compartida con sus alumnos desde un telfono mvil.
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Los estudiantes, por su parte, han perdido la capacidad de imaginar la vida sin consultar a Internet antes de culminar cualquier tarea, incluso si su fuente principal fue un libro siempre habr que pasar por Internet para confirmar algn o ampliar alguna informacin que no haya quedado clara. Tres pautas bsicas para descalificar a las fuentes de dudosa procedencia: Verificar la fecha de actualizacin o creacin del sitio web. Si nos damos cuenta de que esta pgina no ha sido actualizada en un buen tiempo esto puede hacernos dudar de la validez de la informacin que all se encuentra o de la actualidad de la misma. Identificar al autor del sitio, saber si se le puede contactar. Busquemos la seccin Quines somos? En las pginas web, si se trata de un blog, leamos el perfil del usuario. El hecho de conocer quien escribe en esa pgina nos puede ayudar a saber si esta persona es creble o no. Determinar el contenido de un sitio. Para ello hagmonos las siguientes preguntas: Cul es la intencin de esta pgina: informar, vender, divertir, persuadir? Si detectamos que se trata de una pgina cuyo fin es vender, entonces podramos dudar de la informacin que se nos entrega. Cmo saber si la pgina que he encontrado es objetiva? Es determinante darse cuenta si una pgina es objetiva al mostrarnos los hechos que describe o si ms bien lo que se nos dicen son opiniones. En este caso, es necesario entender que se trata simplemente de un punto de vista acerca de un hecho determinado. La informacin es coherente? Muchas veces los textos que se cuelgan en internet son el resultado de mltiples copias de otras pginas. Es muy importante verificar que el texto que leemos es coherente; si no se contradice. Existen diversos puntos de vista expresados? Tratemos de privilegiar las pginas en las que se citan diversas fuentes y donde se expresan diferentes puntos de vista. Esto es un indicio de la objetividad del contenido. Hay lazos a otras pginas donde se puede encontrar informacin que corrobore el punto de vista de esta pgina? Las pginas que ms nos ayudan son aquellas que poseen vnculos a otras pginas similares donde podemos obtener mayor informacin a propsito de los temas tocados. Estrategias para mejorar la bsqueda online

Utilizar diversos buscadores y no nicamente Google (otros buscadores pueden hacer referencia a otras pginas distintas, lo que permitir cruzar la informacin, contrastarla). Utilizar diversas palabras clave. Si no se obtuvieron resultados con una palabra clave, intentemos con algunos sinnimos. Separar las palabras con guiones para las expresiones completas y no palabras sueltas. Si colocamos en el buscador: sistema nervioso, ste buscar todas las pginas que contengan estas dos palabras pero no necesariamente juntas. Si colocamos sistema-nervioso, se buscarn las pginas que contengan exactamente esta frase. La Tecnologa como una Herramienta para el Aprendizaje

Las nuevas tecnologas pueden hacer aportaciones para crear condiciones de aprendizaje significativas, pero se deben crear materiales con principios adecuados para una mayor capacitacin y un mejor desenvolvimiento en esta sociedad tan cambiante. Por otra parte, el manejo de las comunidades virtuales de aprendizaje debe contemplar una alfabetizacin tecnolgica, el acceso a ella y el desarrollo del aprendizaje cooperativo y colaborativo para un mejor desempeo de los estudiantes. Por esta razn, deben crearse diversas actividades que faciliten el aprendizaje de estos con fines educativos, recreativos, creativos, entre otros, y no con fines que afecten de manera negativa en la educacin. Tecnologa "Arma de doble filo" El pasatiempo perfecto para escapar de la realidad. Los mp3, mp4, chat, juegos en la red, ipod, forman parte de la nueva adiccin que expone a jvenes a desviar su atencin. La tecnologa es catalogada en la actualidad como el primer recurso para la distraccin, pero al mismo tiempo forma parte del nacimiento de una nueva dependencia, ocasionando que la sociedad se adapte a otro estilo de vida, donde su compaero incondicional es un ipod o mp3. Esta actividad es un furor para todo el colectivo, como si estuvieran en un "mundo paralelo", donde los aficionados a este recurso, sin importar dnde se encuentre dejan de interactuar con quienes los rodean. La tecnologa puede fcilmente sustituir la realidad por un espacio virtual y eso trae consecuencias atpicas, como la falta de palabras en la conversacin de los miembros de una familia y con el resto
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de las personas que conviven a su alrededor, acciones que cada vez se aprecian con mayor regularidad en la actualidad. La situacin se ha extendido hasta el punto en que algunas instituciones educativas se han visto obligadas a prohibir el uso de estos dispositivos por ser causantes de la distraccin. Sin lugar a dudas, la tecnologa mejora la comunicacin en un mil por ciento, pero al mismo tiempo, crea un caos en la comunicacin despersonalizndola, convirtiendo una charla normal en un virtualismo, haciendo que lo personal se pierda por completo. Aunque se culpe a la tecnologa, sta es simplemente una contradiccin, porque resulta de gran utilidad, pero al caer en manos que desvan ese uso positivo y prctico, se distorsiona todo. La tecnologa no es mala es producto del esfuerzo cientfico y forma parte del desarrollo de la investigacin humana.

El futuro del video El usuario decidir a qu hora y en dnde ver videos. La asociacin afirma que "los consumidores se relacionarn ms con programas, contenidos y shows individuales que con los canales o agregadores que los transmiten". Los usuarios "descubrirn contenido en forma proactiva, lo recomendarn y lo vern en su propio tiempo y en el dispositivo de su preferencia, y no a travs de una programacin predeterminada", dice el informe. CEA destaca un cambio de actitud en el consumidor de video, a raz de la llegada del HD o alta definicin. Los usuarios que miran videos en la web, dicen, pasaron de ver slo videos cortos a mirar programas de televisin o pelculas en la red. En ese sentido, la organizacin reconoce que empresas como Apple, Google o Amazon estn a la vanguardia con los productos que estn lanzando para que, a travs de apps, el contenido en video pueda verse en la TV o en dispositivos porttiles. Banda ancha mvil y 4G CEA da por descontado que la era de los telfonos inteligentes est entre nosotros, pero plantea que en el ao por venir la conectividad a internet va celular comenzar a ser una tendencia importante. La lgica es que ms personas sern atradas al mercado de los nuevos dispositivos y ello har que los hogares comiencen a deshacerse de los cables en favor de la tecnologa inalmbrica. La introduccin de las redes de telefona celular 4G -una versin ms rpida que el 3Gsupondr tambin que algunos usuarios abandonarn las conexiones tradicionales a internet para conectar todos sus dispositivos en casa a travs de la red celular.

La asociacin aclara que el porcentaje que har este cambio an ser pequeo dado que la infraestructura podra no responder a las necesidades de internautas experimentados que gustan de jugar en lnea o transmitir videos constantemente. Pero la CEA espera que para el 2016 un gran porcentaje de personas adopte la tecnologa 4G y la banda ancha mvil en casa.

Breve Historia de la Robtica


Por siglos el ser humano ha construido mquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecnicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiracin de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidrulicos, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos. Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muecos mecnicos muy ingeniosos que tenan algunas caractersticas de robots. Jacques de Vauncansos construy varios msicos de tamao humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecnicos diseados para un propsito especfico: la diversin. En 1805, Henri Maillardert construy una mueca mecnica que era capaz de hacer dibujos. Una serie de levas se utilizaban como "el programa" para el dispositivo en el proceso de inscribir y dibujar. Estas creaciones mecnicas de forma humana deben considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su poca. Hubo otras inversiones mecnicas durante la revolucin industrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la produccin textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecnica de Crompton (1779), el telar mecnico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros. El desarrollo en la tecnologa, donde se incluyen las poderosas computadoras electrnicas, los actuadores de control reatroalimentados, transmisin de potencia a travs de engranes, y la tecnologa en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autmatas para desempear tareas dentro de la industria. Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la dcada de los 50's. La investigacin en inteligencia artificial desarroll maneras de emular el procesamiento de informacin humana con computadoras electrnicas e invent una variedad de mecanismos para probar sus teoras. No obstante las limitaciones de las mquinas robticas actuales, el concepto popular de un robot es que tiene una apariencia humana y que actual como tal. Este concepto humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia ficcin. Una obre checoslovaca publica en 1917 por Karel Kapek, denominada Rossum's Universal Robots, dio lugar al trmino robot. La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingls se convirti en el trmino robot. Dicha narracin se refiere a un brillante cientfico llamado Rossum y su hijo, quienes desarrollan uan sustancia qumica que es similar al protoplasma. Utilizan sta sustancia para fabricar robots, y sus planes consisten en que los robots sirvan a la clase humana de forma obediente para realizar todos los trabajos fsicos. Rossum sigue realizando mejoras en el diseo de los robots, elimina rganos y otros elementos innecesarios, y finalmente desarrolla un ser 'perfecto'. El argumento experimenta un giro desagradable cuando los robots perfectos comienzan a no cumplir con su papel de servidores y se rebelan contra sus dueos, destruyendo toda vida
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humana. Entre los escritores de ciencia ficcin, Issac Asimov contribuy con varias narraciones relativas a robots, comenz en 1939, a l se atribuye el acuamiento del trmino Robtica. La imagen de robot que aparece en su obra es el de una mquina bien diseada y con una seguridad garantizada que acta de acuerdo con tres principios. Tres Leyes de la Robtica 1. Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inaccin, que un ser humano sufra daos. 2. Un robot debe de obedecer las rdenes dadas por los seres humanos, salvo que estn en conflicto con la primera ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que est en conflicto con las dos primeras leyes. Consecuentemente todos los robots de Asimov son fieles sirvientes del ser humano, de sta forma su actitud contraviene a la de Kapek. Esas reglas se han utilizado desde mucho tiempo en pelculas y as creo que esa regla es realmente importante para la autonoma de un robot. Clasificacin de los robots Segn su cronologa La que a continuacin se presenta es la clasificacin ms comn: 1 Generacin. Manipuladores. Son sistemas mecnicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable. 2 Generacin. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a travs de un dispositivo mecnico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza. 3 Generacin. Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las rdenes de un programa y las enva al manipulador para que realice los movimientos necesarios. 4 Generacin. Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero adems poseen sensores que envan informacin a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
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Segn su arquitectura La arquitectura, es definida por el tipo de configuracin general del Robot, puede ser metamrfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparicin, se ha introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a travs del cambio de su configuracin por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los ms elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta los ms complejos como el cambio o alteracin de algunos de sus elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la denominacin genrica del Robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por tanto difcil establecer una clasificacin coherente de los mismos que resista un anlisis crtico y riguroso. La subdivisin de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos: Poliarticulados, Mviles, Androides, Zoomrficos e Hbridos. 1. Poliarticulados

En este grupo estn los Robots de muy diversa forma y configuracin cuya caracterstica comn es la de ser bsicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo segn uno o ms sistemas de coordenadas y con un nmero limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetra vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo. 2. Mviles Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guindose por la informacin recibida de su entorno a travs de sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricacin. Guiados mediante pistas materializadas a travs de la radiacin electromagntica de circuitos empotrados en el suelo, o a travs de bandas detectadas fotoelctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstculos y estn dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

3. Androides
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Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemtica del ser humano. Actualmente los androides son todava dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad prctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentacin. Uno de los aspectos ms complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayora de los trabajos, es el de la locomocin bpeda. En este caso, el principal problema es controlar dinmica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultneamente el equilibrio del Robot. 4. Zoomrficos Los Robots zoomrficos, que considerados en sentido no restrictivo podran incluir tambin a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomocin que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfolgica de sus posibles sistemas de locomocin es conveniente agrupar a los Robots zoomrficos en dos categoras principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomrficos no caminadores est muy poco evolucionado. Los experimentados efectuados en Japn basados en segmentos cilndricos biselados acoplados axialmente entre s y dotados de un movimiento relativo de rotacin. Los Robots zoomrficos caminadores multpedos son muy numeroso y estn siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehculos terrenos, piloteando o autnomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots sern interesantes en el campo de la exploracin espacial y en el estudio de los volcanes. 5. Hbridos Estos Robots corresponden a aquellos de difcil clasificacin cuya estructura se sita en combinacin con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjuncin o por yuxtaposicin. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots mviles y de los Robots zoomrficos. De igual forma pueden considerarse hbridos algunos Robots formados por la yuxtaposicin de un cuerpo formado por un carro mvil y de un brazo semejante al de los Robots industriales. En parecida situacin se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como mviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales.

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Futuro de la robtica A pesar de que existen muchos robots que efectan trabajos industriales, aquellos son incapaces de desarrollar la mayora de operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior. En un futuro prximo, la robtica puede experimentar un avance espectacular con las cmaras de televisin, ms pequeas y menos caras, y con las computadoras potentes y ms asequibles. Los sensores se disearn de modo que puedan medir el espacio tridimensional que rodea al robot, as como reconocer y medir la posicin y la orientacin de los objetos y sus relaciones con el espacio. Se dispondr de un sistema de proceso sensorial capaz de analizar e interpretar los datos generados por los sensores, as como de compararlos con un modelo para detectar los errores que se puedan producir. Finalmente, habr un sistema de control que podr aceptar comandos de alto nivel y convertirlos en rdenes, que sern ejecutadas por el robot para realizar tareas enormemente sofisticadas. Si los elementos del robot son cada vez ms potentes, tambin tendrn que serlo los programas que los controlen a travs de la computadora. Si los programas son ms complejos, la computadora deber ser ms potente y cumplir nos requisitos mnimos para dar una respuesta rpida a la informacin que le llegue a travs de los sensores del robot. Paralelo al avance de los robots industriales era el avance de las investigaciones de los robots llamados androides, que tambin se beneficiarn de los nuevos logros en el campo de los aparatos sensoriales. De todas formas, es posible que pasen decenas de aos antes de que se vea un androide con mnima apariencia humana en cuanto a movimientos y comportamiento. Otro pensamiento En el 2235 se producir el gran salto adelante, cuando la mayora de las mquinas estarn interconectadas a travs de programas adaptados por cada una de ellas. Esto dar a las mquinas inteligencia global. Lo que una aprenda, lo aprendern todas. Adquirirn emociones, por lo que algunos neurocientficos piensan que los robots razonarn de una forma superior al razonamiento humano. Los robots empezarn a parecerse a los humanos, y se volvern filsofos, polticos, actores, profesores, artistas. La sociedad pasar a ser exclusivamente racional. El instinto, sobretodo el combativo, ser anulado. Los robots podrn explorar el espacio fuera del sistema solar, en entornos de radiacin, calor y aceleracin que un humano nunca podra soportar. En el 2200, las mquinas ya se podrn auto reparar y auto replicar, pero lo ms importante es que empezarn a evolucionar. Evolucionaran para realizar mejor sus tareas, podrn entender el lenguaje natural, y lo ms importante, encontrarn mejores soluciones para una circunstancia dada que sus propios creadores. Los recursos empezaran a escasear, y la seleccin natural y artificial empezara operar seriamente, distribuyendo dichos recursos entre los que sean ms aptos para utilizarlos, es decir, los robots. Trminos como esclavitud estn en el aire. Son los robots el siguiente paso en la evolucin?

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Lenguaje de mquina El lenguaje mquina es el nico que entiende directamente la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de los dos nicos smbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dgitos binarios). Fue el primer lenguaje utilizado en la programacin de computadoras, pero dej de utilizarse por su dificultad y complicacin, siendo sustituido por otros lenguajes ms fciles de aprender y utilizar, que adems reducen la posibilidad de cometer errores. EJEMPLO 0000 0001 1010 0001 01 A1 1000 1001 1001 1010 89 9A 0011 1010 1001 1100 3A 9C 0111 0100 0111 0000 74 70 1110 1001 0010 0000 E9 20

Sistemas de numeracin Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas que permiten representar datos numricos. Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, que se caracterizan porque un smbolo tiene distinto valor segn la posicin que ocupa en la cifra. Sistema de numeracin decimal El sistema de numeracin que utilizamos habitualmente es el decimal, que se compone de diez smbolos o dgitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) a los que otorga un valor dependiendo de la posicin que ocupen en la cifra: unidades, decenas, centenas, millares, etc. El valor de cada dgito est asociado al de una potencia de base 10, nmero que coincide con la cantidad de smbolos o dgitos del sistema decimal, y un exponente igual a la posicin que ocupa el dgito menos uno, contando desde la derecha. En el sistema decimal el nmero 528, por ejemplo, significa: 5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir: 5*102 + 2*101 + 8*100 o, lo que es lo mismo: 500 + 20 + 8 = 528

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En el caso de nmeros con decimales, la situacin es anloga aunque, en este caso, algunos exponentes de las potencias sern negativos, concretamente el de los dgitos colocados a la derecha del separador decimal. Por ejemplo, el nmero 8245,97 se calculara como: 8 millares + 2 centenas + 4 decenas + 5 unidades + 9 dcimos + 7 cntimos 8*103 + 2*102 + 4*101 + 5*100 + 9*10-1 + 7*10-2, es decir: 8000 + 200 + 40 + 5 + 0,9 + 0,07 = 8245,97

Sistema de numeracin binario El sistema de numeracin binario utiliza slo dos dgitos, el cero (0) y el uno (1). En una cifra binaria, cada dgito tiene distinto valor dependiendo de la posicin que ocupe. El valor de cada posicin es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posicin del dgito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurra con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dgitos utilizados (2) para representar los nmeros. De acuerdo con estas reglas, el nmero binario 1011 tiene un valor que se calcula as: 1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir: 8 + 0 + 2 + 1 = 11 y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos as: 10112 = 1110 Conversin entre nmeros decimales y binarios Convertir un nmero decimal al sistema binario es muy sencillo: basta con realizar divisiones sucesivas por 2 y escribir los restos obtenidos en cada divisin en orden inverso al que han sido obtenidos. Por ejemplo, para convertir al sistema binario el nmero 7710 haremos una serie de divisiones que arrojarn los restos siguientes: 77 : 2 = 38 Resto: 1 38 : 2 = 19 Resto: 0 19 : 2 = 9 Resto: 1 9 : 2 = 4 Resto: 1 4 : 2 = 2 Resto: 0 2 : 2 = 1 Resto: 0 1 : 2 = 0 Resto: 1 y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria:
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7710 = 10011012 Ejercicio 1: Expresa, en cdigo binario, los nmeros decimales siguientes: 191, 25, 67, 99, 135, 276 El tamao de las cifras binarias La cantidad de dgitos necesarios para representar un nmero en el sistema binario es mayor que en el sistema decimal. En el ejemplo del prrafo anterior, para representar el nmero 77, que en el sistema decimal est compuesto tan slo por dos dgitos, han hecho falta siete dgitos en binario. Para representar nmeros grandes harn falta muchos ms dgitos. Por ejemplo, para representar nmeros mayores de 255 se necesitarn ms de ocho dgitos, porque 28 = 256 y podemos afirmar, por tanto, que 255 es el nmero ms grande que puede representarse con ocho dgitos. Como regla general, con n dgitos binarios pueden representarse un mximo de 2n, nmeros. El nmero ms grande que puede escribirse con n dgitos es una unidad menos, es decir, 2n 1. Con cuatro bits, por ejemplo, pueden representarse un total de 16 nmeros, porque 24 = 16 y el mayor de dichos nmeros es el 15, porque 24-1 = 15.

Ejercicio 2: Averigua cuntos nmeros pueden representarse con 8, 10, 16 y 32 bits y cul es el nmero ms grande que puede escribirse en cada caso.

Ejercicio 3: Dados dos nmeros binarios: 01001000 y 01000100 Cul de ellos es el mayor? Podras compararlos sin necesidad de convertirlos al sistema decimal? Conversin de binario a decimal El proceso para convertir un nmero del sistema binario al decimal es an ms sencillo; basta con desarrollar el nmero, teniendo en cuenta el valor de cada dgito en su posicin, que es el de una potencia de 2, cuyo exponente es 0 en el bit situado ms a la derecha, y se incrementa en una unidad segn vamos avanzando posiciones hacia la izquierda. Por ejemplo, para convertir el nmero binario 10100112 a decimal, lo desarrollamos teniendo en cuenta el valor de cada bit: 1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 = 83 10100112 = 8310
16

Ejercicio 4: Expresa, en el sistema decimal, 110111, 111000, 010101, 101010, 1111110

los

siguientes

nmeros

binarios:

Sistema de numeracin octal El inconveniente de la codificacin binaria es que la representacin de algunos nmeros resulta muy larga. Por este motivo se utilizan otros sistemas de numeracin que resulten ms cmodos de escribir: el sistema octal y el sistema hexadecimal. Afortunadamente, resulta muy fcil convertir un nmero binario a octal o a hexadecimal. En el sistema de numeracin octal, los nmeros se representan mediante ocho dgitos diferentes: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Cada dgito tiene, naturalmente, un valor distinto dependiendo del lugar que ocupen. El valor de cada una de las posiciones viene determinado por las potencias de base 8. Por ejemplo, el nmero octal 2738 tiene un valor que se calcula as: 2*83 + 7*82 + 3*81 = 2*512 + 7*64 + 3*8 = 149610 2738 = 149610

Conversin de un nmero decimal a octal La conversin de un nmero decimal a octal se hace con la misma tcnica que ya hemos utilizado en la conversin a binario, mediante divisiones sucesivas por 8 y colocando los restos obtenidos en orden inverso. Por ejemplo, para escribir en octal el nmero decimal 12210 tendremos que hacer las siguientes divisiones: 122 : 8 = 15 Resto: 2 15 : 8 = 1 Resto: 7 1:8=0 Resto: 1 Tomando los restos obtenidos en orden inverso tendremos la cifra octal: 12210 = 1728 Ejercicio 5: Convierte los siguientes octales: 6310, 51310, 11910

nmeros

decimales

en

Conversin octal a decimal

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La conversin de un nmero octal a decimal es igualmente sencilla, conociendo el peso de cada posicin en una cifra octal. Por ejemplo, para convertir el nmero 2378 a decimal basta con desarrollar el valor de cada dgito: 2*82 + 3*81 + 7*80 = 128 + 24 + 7 = 15910 2378 = 15910

Ejercicio 6: Convierte al sistema decimal los siguientes nmeros octales: 458, 1258, 6258

Sistema de numeracin hexadecimal En el sistema hexadecimal los nmeros se representan con diecisis smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las cantidades decimales 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque no hay dgitos mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada uno de estos smbolos depende, como es lgico, de su posicin, que se calcula mediante potencias de base 16. Calculemos, a modo de ejemplo, el valor del nmero hexadecimal 1A3F16: 1A3F16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160 1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719 1A3F16 = 671910

Ejercicio 7: Expresa en el sistema decimal las siguientes cifras hexadecimales: 2BC516, 10016, 1FF16

Ensayemos, utilizando la tcnica habitual de divisiones sucesivas, la conversin de un nmero decimal a hexadecimal. Por ejemplo, para convertir a hexadecimal del nmero 173510 ser necesario hacer las siguientes divisiones:

1735 : 16 = 108 Resto: 7 108 : 16 = 6 Resto: C es decir, 1210 6 : 16 = 0 Resto: 6 De ah que, tomando los restos en orden inverso, resolvemos el nmero en hexadecimal:
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173510 = 6C716

Ejercicio 8: Convierte al sistema hexadecimal los siguientes nmeros decimales: 351910, 102410, 409510

6.

Conversin de nmeros binarios a octales y viceversa

Observa la tabla siguiente, con los siete primeros nmeros expresados en los sistemas decimal, binario y octal: DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 BINARIO 000 001 010 011 100 101 110 111 OCTAL 0 1 2 3 4 5 6 7

Cada dgito de un nmero octal se representa con tres dgitos en el sistema binario. Por tanto, el modo de convertir un nmero entre estos sistemas de numeracin equivale a "expandir" cada dgito octal a tres dgitos binarios, o en "contraer" grupos de tres caracteres binarios a su correspondiente dgito octal. Por ejemplo, para convertir el nmero binario 1010010112 a octal tomaremos grupos de tres bits y los sustituiremos por su equivalente octal: 1012 = 58 0012 = 18 0112 = 38 y, de ese modo: 1010010112 = 5138

Ejercicio 9: Convierte los siguientes nmeros binarios en octales: 11011012, 1011102, 110110112, 1011010112

La conversin de nmeros octales a binarios se hace, siguiendo el mismo mtodo, reemplazando cada dgito octal por los tres bits equivalentes. Por ejemplo, para convertir el nmero octal 7508 a binario, tomaremos el equivalente binario de cada uno de sus dgitos:
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78 = 1112 58 = 1012 08 = 0002 y, por tanto: 7508 = 1111010002

Ejercicio 10: Convierte los siguientes nmeros octales en binarios: 258, 3728, 27538

Conversin de nmeros binarios a hexadecimales y viceversa Del mismo modo que hallamos la correspondencia entre nmeros octales y binarios, podemos establecer una equivalencia directa entre cada dgito hexadecimal y cuatro dgitos binarios, como se ve en la siguiente tabla: DECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BINARIO 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 HEXADECIMAL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

La conversin entre nmeros hexadecimales y binarios se realiza "expandiendo" o "contrayendo" cada dgito hexadecimal a cuatro dgitos binarios. Por ejemplo, para expresar en hexadecimal el nmero binario 1010011100112 bastar con tomar grupos de cuatro bits, empezando por la derecha, y reemplazarlos por su equivalente hexadecimal: 10102 = A16
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01112 = 716 00112 = 316 y, por tanto: 1010011100112 = A7316 En caso de que los dgitos binarios no formen grupos completos de cuatro dgitos, se deben aadir ceros a la izquierda hasta completar el ltimo grupo. Por ejemplo: 1011102 = 001011102 = 2E16

Ejercicio 11: Convierte a hexadecimales los siguientes nmeros binarios: 10101001010111010102, 1110000111100002, 10100001110101112 La conversin de nmeros hexadecimales a binarios se hace del mismo modo, reemplazando cada dgito hexadecimal por los cuatro bits equivalentes de la tabla. Para convertir a binario, por ejemplo, el nmero hexadecimal 1F616 hallaremos en la tabla las siguientes equivalencias: 116 = 00012 F16 = 11112 616 = 01102 y, por tanto: 1F616 = 0001111101102

Ejercicio 12: Convierte a binario los nmeros hexadecimales siguientes: 7A5D16, 101016, 8F8F16

Qu es una base de datos? Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente est relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta informacin. De all el trmino base. "Sistema de informacin" es el trmino general utilizado para la estructura global que incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.

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Por qu utilizar una base de datos? Una base de datos proporciona a los usuarios el acceso a datos, que pueden visualizar, ingresar o actualizar, en concordancia con los derechos de acceso que se les hayan otorgado. Se convierte ms til a medida que la cantidad de datos almacenados crece. Una base de datos puede ser local, es decir que puede utilizarla slo un usuario en un equipo, o puede ser distribuida, es decir que la informacin se almacena en equipos remotos y se puede acceder a ella a travs de una red. La principal ventaja de utilizar bases de datos es que mltiples usuarios pueden acceder a ellas al mismo tiempo. Administracin de bases de datos Rpidamente surgi la necesidad de contar con un sistema de administracin para controlar tanto los datos como los usuarios. La administracin de bases de datos se realiza con un sistema llamado DBMS (Database management system [Sistema de administracin de bases de datos]). El DBMS es un conjunto de servicios (aplicaciones de software) para administrar bases de datos, que permite:

Un fcil acceso a los datos El acceso a la informacin por parte de mltiples usuarios La manipulacin de los datos encontrados en la base de datos (insertar, eliminar, editar)

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El DBMS puede dividirse en tres subsistemas:


El sistema de administracin de archivos: para almacenar informacin en un medio fsico. El DBMS interno: para ubicar la informacin en orden El DBMS externo: representa la interfaz del usuario

Los DBMS principales Los principales sistemas de administracin de bases de datos son:

Access Borland Paradox Filemaker IBM DB2 Ingres Interbase Microsoft SQL server Microsoft Access Microsoft FoxPro Oracle Sybase MySQL PostgreSQL mSQL SQL Server 11

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