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Preguntas frecuentes Recopiladas por Matt Eli Shiffrin y Thijs Documento modificado

de _Magic 2012_ Tabak, con contribuciones de Laurie Cheers, Lee Sharpe, van Ommen por ltima vez el 25 de mayo de 2011

Un documento de Preguntas frecuentes es una coleccin de aclaraciones y reglas que involucran las cartas de una nueva coleccin de _Magic: The Gathering_(R). Est pensado para que jugar con las nuevas cartas sea ms divertido evitando confusiones comunes que son inevitablemente causadas por nuevas mecnicas e interacciones. A medida que se lanzan nuevas expansiones se realizan actualizaciones a las reglas de _Magic_ que pueden hacer que parte de esta informacin quede desactualizada. Si no puedes encontrar lo que ests buscando, por favor contctanos en <www.wizards.com/customerservice>. Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propsito diferente. La primera seccin ("Notas generales") explica los conceptos y mecnicas de la coleccin. La segunda seccin ("Notas de cartas especficas") contiene respuestas a las preguntas ms importantes, ms comunes y ms confusas que podran ocurrrseles a los jugadores sobre una carta determinada de la coleccin. Podrs consultar el texto completo de las cartas en la seccin "Notas de cartas especficas". No estn incluidas todas las cartas de la coleccin. ----NOTAS GENERALES ***Informacin del lanzamiento*** La coleccin bsica _Magic 2012_ contiene 249 cartas (101 comunes, 60 poco comunes, 53 raras, 15 raras mticas y 20 tierras bsicas). Eventos de presentacin: 9 y 10 de julio de 2011 Launch Parties: 15 al 18 de julio de 2011 La coleccin bsica _Magic 2012_ es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial: viernes 15 de julio de 2011. -- En ese momento estarn permitidas las siguientes colecciones en el formato estndar: _Zendikar_, _Despertar del mundo_, _Levantamiento de los Eldrazi_, _Magic 2011_, _Cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin sitiado_, _Nueva Phyrexia_ y _Magic 2012_. Visita <www.wizards.com/locator> para encontrar un evento o tienda cercana. Busca en <www.wizards.com/MagicFormats> la lista completa de formatos y colecciones de cartas permitidas. ----***Habilidad de palabra clave que regresa: Sed de sangre*** Sed de sangre es una habilidad que apareci originalmente en la coleccin _El Pacto entre Gremios_. Permite a una criatura entrar al campo de batalla mejorada si un oponente recibi dao antes en ese turno.

Las reglas oficiales por las que se rigen sed de sangre son las siguientes: 702.52. Sed de sangre 702.52a Sed de sangre es una habilidad esttica. "Sed de sangre N" significa "Si un oponente recibi dao este turno, este permanente entra al campo de batalla con N contadores +1/+1 sobre l." 702.52b "Sed de sangre X" es una forma especial de sed de sangre. "Sed de sangre X" significa "Este permanente entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre l, donde X es el total de dao que tus oponentes recibieron este turno." 702.52c Si un objeto tiene varias copias de sed de sangre, cada una se aplica por separado. * Sed de sangre tiene en cuenta cualquier tipo de dao, incluyendo dao de combate. * La prdida de vidas que no fue causada por dao (por ejemplo, la prdida de vidas causada por la habilidad del Buscador de sangre) no hace que una criatura con sed de sangre obtenga contadores, pero el dao de una fuente con la habilidad de infectar (una mecnica del bloque _Cicatrices de Mirrodin_) s lo hace, aunque eso no ocasione prdida de vidas. * No importa quin controlaba la fuente de dao hecho oponente recibi dao de una fuente que l controlaba Espinas de man), las criaturas con sed de sangre que batalla bajo tu control ms tarde ese turno obtendrn a tu oponente. Si un (como por ejemplo entren al campo de los contadores +1/+1.

* La criatura con sed de sangre entra al campo de batalla ya con los contadores +1/+1 sobre ella. Por ejemplo, una criatura 1/1 que entra al campo de batalla con dos contadores +1/+1 sobre ella entrar como una criatura 3/3, no como una criatura 1/1 que luego se convierte en 3/3. * El texto recordatorio de Sed de sangre en las cartas en espaol de M12 dice (Si un oponente recibi dao este turno, esta criatura entra en juego con N contadores +1/+1 sobre ella.) en lugar de entra al campo de batalla. La funcionalidad es la misma, el texto recordatorio est desactualizado. * "Sed de sangre X" no aparece en ninguna carta de _Magic 2012_. ----***Nueva habilidad de palabra clave: Antimaleficio*** Antimaleficio es un nuevo nombre para una habilidad existente. Las reglas para antimaleficio son las siguientes: 702.11. Antimaleficio 702.11a Antimaleficio es una habilidad esttica. 702.11b "Antimaleficio" sobre un permanente significa "Este permanente no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes". 702.11c "Antimaleficio" sobre un jugador significa "No puedes ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes".

702.11d Varias copias de la habilidad de antimaleficio sobre el mismo permanente o jugador son redundantes. * Un permanente con antimaleficio sigue pudiendo ser objetivo de hechizos o habilidades controladas por el controlador de ese permanente o por los compaeros de equipo de ese jugador. Lo mismo se aplica para un jugador con antimaleficio. * Los hechizos de aura hacen objetivo a un permanente o jugador. No puedes lanzar un hechizo de aura y hacer objetivo a un permanente con antimaleficio de un oponente. * Las auras que estn en el campo de batalla no hacen objetivo a nada. Darle antimaleficio a un permanente o jugador no hace que las auras de sus oponentes se desanexen. ----***Nuevo trmino de reglas: Morir*** La coleccin bsica _Magic 2012_ presenta la abreviacin "morir". El verbo "morir" en una carta de _Magic_ simplemente significa "ir a un cementerio desde el campo de batalla". Las dos frases son intercambiables. Del mismo modo, la palabra "muri" significa "fue a un cementerio desde el campo de batalla". El trmino "morir" se usa slo si una criatura se est moviendo desde el campo de batalla a un cementerio y slo si el efecto no se fija en quin es el dueo del cementerio en el que es puesta la criatura. (Se usa la frase completa "va a un cementerio desde el campo de batalla" si el objeto normalmente es de otro tipo de carta.) Muchas cartas viejas sern actualizadas en el documento de referencia de cartas Oracle para usar este nuevo trmino. ste no es un cambio funcional. Arconte de justicia {3}{W}{W} Criatura -- Arconte 4/4 Vuela. Cuando el Arconte de justicia muera, exilia el permanente objetivo. * Una criatura puede morir (ser puesta en un cementerio desde el campo de batalla) por muchas razones. Las razones ms comunes son porque fue destruida, porque su resistencia es 0 o menos, porque fue sacrificada o por la "regla de leyendas". * Si una carta de criatura es puesta en un cementerio desde cualquier zona excepto el campo de batalla, no "muere". Una criatura tampoco muere si se mueve desde el campo de batalla a cualquier otra zona excepto el cementerio. ----***Ciclo: "Artefactos de los imperios"*** La coleccin bsica _Magic 2012_ tiene tres artefactos con "de los imperios" en el nombre. Cada uno puede ser girado para obtener un efecto mejorado si controlas los tres.

Cetro de los imperios {3} Artefacto {T}: El Cetro de los imperios hace 1 punto de dao al jugador objetivo. En vez de eso, le hace 3 puntos de dao a ese jugador si controlas artefactos llamados Corona de los imperios y Trono de los imperios. * Que controles o no los artefactos correctos se determina cuando se resuelve la habilidad. * La habilidad verifica si controlas los dos artefactos nombrados en la habilidad. Si el artefacto cuya habilidad activaste deja el campo de batalla o cambia de controlador en respuesta, pero todava controlas los dos artefactos nombrados cuando la habilidad se resuelve, tendrs el efecto mejorado. * Si cualquiera de las cartas nombradas deja de ser un artefacto, no ser considerada por esas habilidades. ----***Ciclo: "Tap Lands"*** La coleccin bsica _Magic 2012_ tiene un ciclo de tierras que producen dos colores de man y entran al campo de batalla giradas a menos que controles ciertas tierras. Cumbre Crneo de Dragn Tierra La Cumbre Crneo de Dragn entra al campo de batalla girada a menos que controles un pantano o una montaa. {T}: Agrega {B} o {R} a tu reserva de man. * Estas tierras verifican si en las tierras que controlas hay alguno de los tipos de tierra mencionados y no alguno de los nombres mencionados. Las tierras que encuentre no tienen por qu ser tierras bsicas. Por ejemplo, si controlas Terreno aplastador (una tierra no bsica con los tipos de tierra montaa y bosque), la Cumbre Crneo de Dragn entrar al campo de batalla enderezada. * Mientras estas tierras estn entrando al campo de batalla, verifican las tierras que ya estn en el campo de batalla. No vern tierras que estn entrando al campo de batalla al mismo tiempo (por ejemplo por la habilidad de un Titn primigenio). ----***Ciclo: "Amuletos de la suerte"*** La coleccin bsica _Magic 2012_ tiene un ciclo de artefactos que te permiten ganar vidas siempre que un jugador lance un hechizo del color apropiado. Ojo de kraken {2} Artefacto Siempre que un jugador lance un hechizo azul, puedes ganar 1 vida. * La habilidad se dispara siempre que cualquier jugador, no slo t, lance un

hechizo del color apropiado. * Si un jugador lanza un hechizo del color apropiado, la habilidad del artefacto se dispara y va a la pila encima de ese hechizo. La habilidad del artefacto se resolver (haciendo que ganes 1 vida) antes de que lo haga el hechizo. ----***Tipo de carta que regresa: Planeswalker*** Un planeswalker es un poderoso aliado que puedes llamar para luchar a tu lado. Las reglas para el tipo de carta planeswalker no cambiaron con este lanzamiento. Jace, perito de la memoria {3}{U}{U} Planeswalker -- Jace 4 [+1]: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. [0]: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. [-7]: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. * Los planeswalkers son permanentes. Puedes lanzar uno en cualquier momento en que pudieras lanzar un conjuro. Cuando tu hechizo de planeswalker se resuelve, entra al campo de batalla bajo tu control. * Los planeswalkers no son criaturas. Los hechizos y habilidades que afectan a las criaturas no los afectarn. * Si dos o ms planeswalkers que comparten un subtipo (como "Jace") estn en el campo de batalla, todos van a los cementerios de sus propietarios como una accin basada en estado. * Los planeswalkers tienen lealtad. Un planeswalker entra al campo de batalla con un nmero de contadores de lealtad igual al nmero impreso en su esquina inferior derecha. Activar una de sus habilidades puede hacer que gane o pierda contadores de lealtad. El dao hecho a un planeswalker hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad. Si no tiene ms lealtad, va al cementerio de su propietario como una accin basada en estado. * Los planeswalkers tienen cada uno cierta cantidad de habilidades activadas llamadas "habilidades de lealtad". Puedes activar una habilidad de lealtad de un planeswalker que controlas en cualquier momento que pudieras lanzar un conjuro y slo si an no activaste una de las habilidades de lealtad de ese planeswalker este turno. * El coste para activar una habilidad de lealtad de un planeswalker est representado por una flecha con un nmero dentro de ella. Las flechas hacia arriba contienen nmeros positivos, como "+1"; esto significa "Pon un contador de lealtad sobre este planeswalker". Las flechas hacia abajo contienen nmeros negativos, como "-7"; esto significa "Remueve siete contadores de lealtad de este planeswalker". No puedes activar una habilidad de un planeswalker con un coste negativo de lealtad a menos que el planeswalker tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad sobre l.

* Los planeswalkers no pueden atacar (a menos que un efecto como el de la tercera habilidad de Gideon Jura los convierta en una criatura). Sin embargo, los planeswalkers pueden ser atacados. Cada una de tus criaturas atacantes puede atacar a tu oponente o a un planeswalker que controla ese jugador. Dices a quin cuando declaras atacantes. * Si tus planeswalkers son atacados, puedes bloquear a los atacantes normalmente. * Si una criatura que est atacando a un planeswalker no es bloqueada, har su dao de combate a ese planeswalker. El dao hecho a un planeswalker hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad. * Si una fuente que controlas fuera a hacer dao que no sea de combate a un oponente, puedes hacer que en vez de eso esa fuente haga dao a un planeswalker que controla ese oponente. Por ejemplo, aunque no puedes hacer objetivo a un planeswalker con un Choque, puedes hacer objetivo a tu oponente con l y, por tanto, cuando se resuelva el Choque, puedes elegir que le haga 2 puntos de dao a uno de los planeswalkers de tu oponente. (No puedes dividir ese dao entre distintos jugadores y/o planeswalkers.) Si haces que un Choque le haga dao a un planeswalker, se le removern dos contadores de lealtad. ----NOTAS DE CARTAS ESPECFICAS Acto de traicin {2}{R} Conjuro Gana el control de la criatura objetivo hasta el final del turno. Endereza esa criatura. Gana la habilidad de prisa hasta el final del turno. (Puede atacar y {T} este turno.) * Puedes hacer objetivo a cualquier criatura con Acto de traicin, incluyendo una enderezada o una que ya controlas. * Ganar el control de una criatura no har que ganes el control de ningn aura o equipo anexado a ella. ----Al borde del desastre {2}{B}{B} Encantamiento -- Aura Encantar criatura o tierra. Cuando el permanente encantado sea girado, destryelo. * Al borde del desastre puede hacer objetivo y puede encantar a un permanente que ya est girado. No har nada hasta que el permanente encantado cambie de estar enderezado a estar girado. * Cuando el permanente encantado sea girado, la habilidad de Al borde del desastre se disparar. Ese permanente ser destruido cuando la habilidad se resuelva, incluso si Al borde del desastre dej el campo de batalla o de alguna manera est encantando a otro permanente. * Si el permanente encantado es girado como coste para activar una habilidad de man, la habilidad de man se resuelve inmediatamente, y luego la

habilidad de Al borde del desastre va a la pila. * Si el permanente encantado es girado como coste para activar una habilidad que no es una habilidad de man, la habilidad de Al borde del desastre ir a la pila encima de la habilidad activada. La habilidad de Al borde del desastre se resuelve primero (destruyendo ese permanente), y luego se resuelve la habilidad activada del permanente. ----Aliento escarchado {2}{U} Instantneo Gira hasta dos criaturas objetivo. Esas criaturas no se enderezan durante el prximo paso de enderezar de su controlador. * Si una criatura afectada por Aliento escarchado cambia de controlador antes del prximo paso de enderezar de su antiguo controlador, el Aliento escarchado evitar que se enderece durante el prximo paso de enderezar de su nuevo controlador. ----Amuleto de mercurio {4} Artefacto {4}, {T}: Puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura de tu mano. * No pagas ninguno de los costes de esa carta de criatura, incluso costes adicionales. * Si la carta de criatura tiene {X} en su coste de man (como la Hidra primordial), X es cero. ----Anciano de Arboleda Parda {2}{G} Criatura -- Pueblo arbreo */* Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.) Tanto la fuerza como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al nmero de bosques que controlas. * Tanto la fuerza y como la resistencia del Anciano de Arboleda Parda son iguales al nmero de tierras que controlas con el tipo de tierra bosque, no necesariamente tierras llamadas Bosque. * La fuerza y la resistencia del Anciano de Arboleda Parda cambiarn en cuanto lo haga la cantidad de bosques que controlas. * La habilidad del Anciano de Arboleda Parda fija su fuerza y resistencia en todas las zonas, no slo en el campo de batalla. ----ngel de la gida {4}{W}{W} Criatura -- ngel

5/5 Vuela. Cuando el ngel de la gida entre al campo de batalla, otro permanente objetivo es indestructible mientras controles el ngel de la gida. (Los efectos que dicen destruye no destruyen ese permanente. Una criatura indestructible no puede ser destruida por dao.) * Si el ngel de la gida deja el campo de batalla, ya no lo controlas. * Si otro jugador gana el control del ngel de la gida, el permanente ya no ser indestructible, incluso si recuperas el control del ngel de la gida. * Si el ngel de la gida y el permanente fueran a ser destruidos simultneamente, slo el ngel de la gida ser destruido. ----Anillo del olvido {2}{W} Encantamiento Cuando el Anillo del olvido entre al campo de batalla, exilia otro permanente objetivo que no sea tierra. Cuando el Anillo del olvido deje el campo de batalla, regresa la carta exiliada al campo de batalla bajo el control de su propietario. * Si el Anillo del olvido deja el campo de batalla antes de que su primera habilidad se resuelva, su segunda habilidad se disparar y no har nada. Luego su primera habilidad se resolver y exiliar el permanente hecho objetivo que no sea tierra para siempre. * Si la carta exiliada es un aura, el propietario de esa carta elige a qu encantar cuando entre al campo de batalla. Un aura que entra al campo de batalla de esta manera no hace objetivo a nada, pero la habilidad de encantar del aura restringe a qu se puede anexar. Si el aura no puede ser legalmente anexada a nada, permanece exiliada. ----Aracnus hiladora {5}{G} Criatura -- Araa 5/7 Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Girar una Araa enderezada que controles: Busca en tu cementerio y/o biblioteca una carta llamada Red de aracnus y ponla en el campo de batalla anexada a la criatura objetivo. Si buscas en tu biblioteca de esta manera, barjala. * Puedes girar cualquier Araa enderezada que controles, incluso una que no hayas controlado continuamente desde el comienzo de tu turno ms reciente, para pagar el coste de la habilidad activada de la Aracnus hiladora. Puedes incluso girar la misma Aracnus hiladora para pagar este coste. * Si eliges buscar en tu biblioteca de esta manera, no tienes por qu encontrar una carta llamada Red de aracnus, incluso si hay una. Igualmente tendrs que barajar despus de buscar. * Si eliges buscar en tu cementerio de esta manera, tienes que encontrar una carta llamada Red de aracnus si hay una.

* Puedes buscar tanto en tu cementerio como biblioteca, pero puedes encontrar un mximo de una carta llamada Red de aracnus. ----Araa lanzaaguijones {4}{G} Criatura -- Araa 2/5 Alcance. (Esta criatura puede bloquear criaturas con la habilidad de volar.) Cuando la Araa lanzaaguijones entre al campo de batalla, puedes destruir la criatura objetivo con la habilidad de volar. * Eliges la criatura objetivo con la habilidad de volar cuando la habilidad va a la pila. Cuando se resuelve, eliges si destruir o no esa criatura. ----Archidruida lfico {1}{G}{G} Criatura -- Druida elfo 2/2 Las otras criaturas Elfo que controlas obtienen +1/+1. {T}: Agrega {G} a tu reserva de man por cada Elfo que controles. * La primera habilidad del Archidruida lfico afecta slo a los otros Elfos que controlas. Sin embargo, la segunda habilidad cuenta a todos los Elfos que controlas, incluyndose al mismo Archidruida. * La habilidad activada del Archidruida lfico es una habilidad de man. No usa la pila y los jugadores no pueden responder a ella. ----Archivista de Jace {1}{U}{U} Criatura -- Hechicero vedalken 2/2 {U}, {T}: Cada jugador descarta su mano y luego roba una cantidad de cartas igual a la mayor cantidad de cartas que un jugador descart de esta manera. * Si esta habilidad hace que un jugador robe ms cartas de las que quedan en su biblioteca, ese jugador pierde el juego como una accin basada en estado. Si esta habilidad hace que todos los jugadores lo hagan, el juego es un empate. ----Arrojar {1}{R} Instantneo Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura. Arrojar hace dao igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo. * Los jugadores slo pueden responder al Arrojar una vez que fue lanzado y todos sus costes fueron pagados. Nadie puede intentar destruir la criatura que sacrificaste para evitar que lances el Arrojar. * Se verifica la ltima informacin conocida en el campo de batalla de la

criatura sacrificada para determinar su fuerza. * Si sacrificas una criatura atacante o bloqueadora durante el paso de declarar bloqueadores, no har dao de combate. Si esperas hasta el paso de dao de combate, pero esa criatura recibe dao letal, ser destruida antes de que tengas oportunidad de sacrificarla. ----Autmata adaptativo {3} Criatura artefacto -- Constructo 2/2 En cuanto el Autmata adaptativo entre al campo de batalla, elige un tipo de criatura. El Autmata adaptativo es del tipo elegido adems de sus otros tipos. Las otras criaturas que controlas del tipo elegido obtienen +1/+1. * La eleccin de tipo de criatura se hace en cuanto el Autmata adaptativo entra al campo de batalla. Los jugadores no pueden responder a esta eleccin. La bonificacin se aplica de inmediato. * Debes elegir un tipo existente de criatura de _Magic_. * Aunque el Autmata adaptativo es un Constructo, las otras criaturas Constructo que controlas no obtendrn +1/+1 (a menos que elijas Constructo en cuanto el Autmata adaptativo entre al campo de batalla). ----Bola de fuego {X}{R} Conjuro La Bola de fuego hace X puntos de dao dividido en partes iguales, redondeado hacia abajo, entre cualquier nmero de criaturas y/o jugadores objetivo. Lanzar la Bola de fuego cuesta {1} ms por cada objetivo despus del primero. * Si, por ejemplo, X es 5 y eliges tres criaturas objetivo, la Bola de fuego tiene un coste total de {7}{R} (aunque su coste de man es slo {5}{R}). Si esas criaturas an son objetivos legales cuando la Bola de fuego se resuelve, le har 1 punto de dao a cada una. * El dao de la Bola de fuego se divide cuando se resuelve, no cuando se lanza, porque no hay elecciones involucradas. La divisin involucra slo objetivos que son legales en ese momento. * Puedes hacer objetivo a ms de X criaturas y/o jugadores. Sin embargo, si la cantidad de objetivos legales cuando se resuelve la Bola de fuego es mayor que X, ninguno recibir dao. ----Botas de pies ligeros {2} Artefacto -- Equipo La criatura equipada tiene antimaleficio y prisa. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes y puede atacar y {T} tan pronto como entre bajo tu control.) Equipar {1} ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.)

* Si un oponente gana control de una criatura equipada con tus Botas de pies ligeros, esa criatura no puede ser objetivo de hechizos y habilidades que t controlas. ----Buscador de sangre {1}{B} Criatura -- Chamn Vampiro 1/1 Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo el control de un oponente, puedes hacer que ese jugador pierda 1 vida. * La prdida de vidas no es lo mismo que dao. La habilidad del Buscador de sangre no har que las criaturas con sed de sangre entren al campo de batalla con contadores +1/+1. ----Cambiapieles {1}{G} Criatura -- Chamn humano 1/1 {G}: Elige uno: Hasta el final del turno el Cambiapieles es un Rinoceronte 4/4 y gana la habilidad de arrollar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es un Ave 2/2 y gana la habilidad de volar; o hasta el final del turno el Cambiapieles es una Planta 0/8. Activa esta habilidad slo una vez cada turno. * Eliges el modo de la habilidad cuando la activas. * Elijas el modo que elijas el Cambiapieles dejar de tener cualquier tipo de criatura que tena previamente. Si activas su habilidad eligiendo el primer modo, se convertir slo en un Rinoceronte; ya no es Chamn o Humano. * Elijas el modo que elijas, el Cambiapieles retendr cualquier otro tipo de carta que tuviera. Por ejemplo, si un efecto hace que el Cambiapieles sea un artefacto adems de sus otros tipos y activas su habilidad eligiendo el primer modo, ser un artefacto y una criatura Rinoceronte. * La habilidad del Cambiapieles no hace que pierda cualquier otra habilidad que tuviera. * La habilidad del Cambiapieles no afecta sus valores copiables. Las criaturas que entran al campo de batalla como una copia del Cambiapieles son criaturas Chamn Humano 1/1. * Puedes activar la habilidad del Cambiapieles durante el turno de cualquier jugador, pero slo una vez cada turno. ----Canto duplicador {5}{G} Conjuro Por cada criatura que controles, puedes buscar en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo nombre que esa criatura. Pon esas cartas en el campo de batalla, luego baraja tu biblioteca.

* Las cartas que encuentres en tu biblioteca deben ser cartas de criatura. Por ejemplo, no puedes poner en el campo de batalla una carta de tierra incluso si tiene el mismo nombre que una tierra que controles que tambin sea una criatura (tal vez por una habilidad de esa tierra). * Si controlas una criatura cuyo nombre haya cambiado por un efecto (por ejemplo, un Clon que est copiando otra criatura), buscars una carta con el nuevo nombre, no una con el nombre original. * Si no controlas criaturas cuando se resuelve el Canto duplicador, sigues pudiendo buscar en tu biblioteca y debes barajar tu biblioteca despus. ----Chandra, la instigadora {3}{R} Planeswalker -- Chandra 3 [+1]: Chandra, la instigadora hace 1 punto de dao a la criatura o jugador objetivo. [-2]: Cuando lances tu prximo hechizo instantneo o conjuro este turno, copia ese hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. [-6]: Chandra, la instigadora hace 6 puntos de dao a cada una de hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. * La segunda habilidad de Chandra crea una habilidad disparada retrasada que copiar el prximo hechizo instantneo o conjuro que lances ese turno, sin importar si ese hechizo tiene objetivos. * Cuando se resuelve el disparo retrasado, crea una copia de ese hechizo. T controlas la copia. Esa copia es creada en la pila, as que no es "lanzada". Las habilidades que se disparan cuando un jugador lanza un hechizo no se dispararn. La copia se resolver luego como un hechizo normal, despus de que los jugadores tienen una oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades. * La copia tendr los mismos objetivos que el hechizo que est copiando a menos que elijas nuevos. Puedes cambiar cualquier cantidad de objetivos, incluyendo todos o ninguno. Si para uno de los objetivos no puedes elegir un nuevo objetivo legal, permanecer sin cambio (incluso si el objetivo actual es ilegal). * Si el hechizo que copia Chandra es modal (o sea, dice "Elige uno:" o algo parecido), la copia tendr el mismo modo. No puedes elegir uno distinto. * Si el hechizo que copia Chandra tiene una X cuyo valor fue determinado al lanzarlo (como Consumir el espritu), la copia tiene el mismo valor de X. * No puedes elegir pagar ningn coste adicional para la copia. Sin embargo, los efectos basados en costes adicionales que fueron pagados para el hechizo original se copian como si se hubieran pagado esos costes para la copia tambin. Por ejemplo, si sacrificas una criatura 3/3 para lanzar Arrojar despus de activar la segunda habilidad de Chandra, la copia de Arrojar tambin har 3 puntos de dao. * Cuando activas la ltima habilidad de Chandra, eliges hasta seis criaturas y/o jugadores objetivo. El dao no se divide, y Chandra no puede hacer ms de 6 puntos de dao a un mismo objetivo. Chandra hace 6 puntos de dao a cada

objetivo que todava sea legal cuando la habilidad se resuelva. ----Coloso desmoronndose {5} Criatura artefacto -- Glem 7/4 Arrolla. (Si esta criatura fuera a asignar suficiente dao a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dao al jugador o planeswalker defensor.) Cuando el Coloso desmoronndose ataque, sacrifcalo al final del combate. * Si otro jugador controla al Coloso desmoronndose cuando la habilidad intenta resolverse, no podrs sacrificarlo. Simplemente permanecer en el campo de batalla. ----Confusiverso {6}{R}{R} Conjuro Por cada permanente que no sea tierra, elige un jugador al azar. Luego cada jugador gana el control de cada permanente para el cual fue elegido. Endereza esos permanentes. * Una vez que Confusiverso comienza a resolverse, ningn jugador puede responder hasta que termina de resolverse. Por ejemplo, no puedes esperar a ver quin controlar una criatura antes de decidir si activar o no una de sus habilidades. * Por cada permanente que no sea tierra, cualquier jugador puede ser elegido al azar, incluido el controlador actual del permanente. * Todos los efectos de cambio de control suceden al mismo tiempo. * Cada permanente que no sea tierra se enderezar, sin importar cul jugador fue elegido aleatoriamente para ganar su control. ----Consumir el espritu {X}{1}{B} Conjuro Usa slo man negro para pagar X. Consumir el espritu hace X puntos de dao a la criatura o jugador objetivo y ganas X vidas. * La cantidad de vidas que ganas es igual al nmero elegido para X, no a la cantidad de dao que haga Consumir el espritu (en caso de que una parte haya sido prevenida). * Si la criatura o jugador objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve Consumir el espritu, todo el hechizo es contrarrestado. No ganars vidas. ----Control mental {3}{U}{U} Encantamiento -- Aura

Encantar criatura. T controlas la criatura encantada. * Ganar el control de un permanente no har que ganes el control de ningn aura o equipo anexado a l. ----Convertir en rana {1}{U} Instantneo La criatura objetivo pierde todas sus habilidades y se convierte en una Rana azul 1/1 hasta el final del turno. * La criatura perder todos sus otros colores y tipos de criatura, pero retendr cualquier otro tipo de carta (como artefacto) que pudiera tener. * Convertir en rana sobrescribe todos los efectos previos que fijan la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo a valores especficos. Otros efectos que fijen su fuerza y resistencia a valores especficos y comiencen a aplicarse despus de que Convertir en rana se resolvi sobrescribirn este efecto. * Los efectos que modifican la fuerza y la resistencia de la criatura objetivo, como los efectos de Crecimiento titnico o El honor de los puros se le aplicarn sin importar cundo comenzaron a tener efecto. Lo mismo vale para los contadores que cambian la fuerza y resistencia de la criatura (como los contadores +1/+1) y los efectos que intercambian la fuerza y resistencia. * Convertir en rana no contrarresta habilidades que ya puedan haberse disparado o activado. En particular, no hay una manera de lanzar esto para evitar que se disparen habilidades de una criatura del tipo "Al comienzo de tu mantenimiento" o "Cuando esta criatura entre al campo de batalla". * Si la criatura afectada gana una habilidad despus de que se resuelve Convertir en rana, retiene esa habilidad. ----Corona de los imperios {2} Artefacto {3}, {T}: Gira la criatura objetivo. En vez de eso, gana el control de esa criatura si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios. * Si controlas artefactos llamados Cetro de los imperios y Trono de los imperios, la criatura objetivo no ser girada. Simplemente ganars el control de ella. * Ver tambin "Artefactos de los imperios" en la seccin de Notas generales ms arriba. ----Destino anglico {2}{W}{W} Encantamiento -- Aura Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +4/+4, tiene las habilidades de volar y daar

primero y es un ngel adems de sus otros tipos. Cuando la criatura encantada muera, regresa el Destino anglico a la mano de su propietario. * Si la criatura muere antes de que el hechizo de Destino anglico se resuelva, el Destino anglico ir al cementerio de su propietario. No regresar a la mano de su propietario. * Si el Destino anglico ya no est en un cementerio cuando su habilidad disparada se resuelve, no ser regresado a la mano de su propietario. ----Destruyemundos {5} Artefacto -- Equipo Siempre que la criatura equipada haga dao de combate a un jugador, destruye todos los permanentes que no sean el Destruyemundos. Equipar {5} ({5}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controles. Juega la habilidad de equipar como un conjuro.) * La criatura equipada tambin es destruida. ----Dignatario Cuerno de Piedra {3}{W} Criatura -- Soldado rinoceronte 1/4 Cuando el Dignatario Cuerno de Piedra entre al campo de batalla, el oponente objetivo se salta su prxima fase de combate. * Si ms de un Dignatario Cuerno de Piedra entra al campo de batalla durante el mismo turno, y haces objetivo al mismo oponente con cada habilidad, ese oponente se saltar esa misma cantidad de fases de combate (en varios turnos si es necesario). * En un juego de Gigante de dos cabezas, el equipo del oponente objetivo se salta su prxima fase de combate. ----Djinn de los deseos {3}{U}{U} Criatura -- Djinn 4/4 Vuela. El Djinn de los deseos entra al campo de batalla con tres contadores de deseo sobre l. {2}{U}{U}, remover un contador de deseo del Djinn de los deseos: Muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de man. Si no lo haces, exliala. * Juegas la carta mostrada como parte de la resolucin de la habilidad del Djinn de los deseos. Se ignoran las restricciones de cundo jugar un tipo de carta (por ejemplo, si es una criatura o conjuro). Otras restricciones de juego no se ignoran (por ejemplo "Lanza [esta carta] slo durante el combate"). * Si la carta mostrada es un hechizo, puedes lanzarlo slo si puedes elegir

objetivos legales para l. Si lo lanzas, va a la pila y luego la habilidad del Djinn de los deseos termina de resolverse. El hechizo se resolver luego normalmente, despus de que los jugadores tuvieron una oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades. * Si la carta mostrada es una tierra, puedes jugarla slo si es tu turno y an no jugaste una tierra este turno. * Si juegas una carta "sin pagar su coste de man" no puedes pagar sus costes alternativos. Puedes pagar costes adicionales, como los costes de estmulo. Si la carta tiene efectos obligatorios adicionales, debes pagarlos. ----Dragn rfaga de llamas {4}{R}{R} Criatura -- Dragn 5/5 Vuela. Siempre que el Dragn rfaga de llamas ataque, puedes pagar {X}{R}. Si lo haces, el Dragn rfaga de llamas hace X puntos de dao a la criatura o jugador objetivo. * Eliges el objetivo cuando la habilidad se dispara. Cuando la habilidad se resuelve, eliges el valor de X y decides si pagar {X}{R}. Si decides pagar {X}{R}, es demasiado tarde para que cualquier jugador responda ya que su habilidad est resolvindose. ----lite de arbalestrilla {2}{W}{W} Criatura -- Arquero humano 2/3 {2}{W}, {T}: La lite de arbalestrilla hace 3 puntos de dao a la criatura atacante o bloqueadora objetivo. La lite de arbalestrilla no se endereza durante tu prximo paso de enderezar. * Si la criatura es un objetivo ilegal cuando la habilidad de la lite de arbalestrilla intenta resolverse, la habilidad ser contrarrestada y ninguno de sus efectos suceder. La lite de arbalestrilla se enderezar durante el prximo paso de enderezar de su controlador. * Si otro jugador controla la lite de arbalestrilla durante tu prximo paso de enderezar, la parte del efecto que evita que se enderece no hace nada. No intentar aplicarse durante un paso de enderezar futuro. ----Elixir de inmortalidad {1} Artefacto {2}, {T}: Ganas 5 vidas. Baraja el Elixir de inmortalidad y tu cementerio en la biblioteca de su propietario. * Pagar el coste de activacin la habilidad del Elixir de inmortalidad no hace que deje el campo de batalla. Si encuentras una manera de enderezarlo, puedes activar la habilidad varias veces en respuesta a ella misma. * En cuanto la habilidad se resuelve, barajars el Elixir de inmortalidad en

tu biblioteca directamente desde el campo de batalla, si todava est all. Si est en tu cementerio en ese momento, terminars barajndolo en tu biblioteca porque barajas todo tu cementerio en tu biblioteca. Si est en cualquier otro lado en ese momento, permanece donde est y barajas slo tu cementerio en tu biblioteca. (Barajars tu biblioteca como resultado incluso si no hay cartas en tu cementerio.) * Si ganas el control del Elixir de inmortalidad de otro jugador y lo activas, el Elixir de inmortalidad ser barajado en la biblioteca de su propietario y las cartas en tu cementerio sern barajadas en tu biblioteca. Se considera que barajaste cada biblioteca afectada (incluso s, como atajo, cada jugador fsicamente baraja su propia biblioteca). ----Encantadora de la meseta {1}{W}{W} Criatura -- Druida humano 0/2 Siempre que lances un hechizo de encantamiento, puedes robar una carta. * Si lanzas un hechizo de encantamiento (incluyendo un hechizo de aura), la habilidad de la Encantadora de la meseta se dispara y va a la pila encima de ese hechizo. La habilidad de la Encantadora de la meseta se resolver antes que el hechizo. ----Encender {1}{R} Instantneo Encender no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades. Encender hace 5 puntos de dao a la criatura blanca o azul objetivo. El dao no puede ser prevenido. * Encender puede ser objetivo de hechizos y habilidades que intenten contrarrestarlo (como Deshacer). Esos hechizos y habilidades se resolvern de todas formas, pero la parte de su efecto que contrarrestara a Encender no har nada. Cualquier otro efecto de esos hechizos y habilidades funcionar normalmente. * Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal cuando Encender fuera a resolverse, Encender ser contrarrestado por las reglas de juego. * Los hechizos que crean efectos de prevencin que afectan a la criatura objetivo pueden lanzarse, y las habilidades que crean efectos de prevencin que afectan a la criatura objetivo pueden ser activados. Sin embargo, los escudos de prevencin de dao (incluyendo los creados antes de que se lanzara Encender) no tienen ningn efecto sobre el dao hecho por Encender. Si ese efecto de prevencin tiene un efecto adicional, ese efecto seguir funcionando (si es posible). * Si una habilidad esttica fuera a prevenir dao hecho a la criatura objetivo, no conseguir prevenir el dao hecho por Encender. Si esa habilidad tiene un efecto adicional que no depende de la cantidad de dao prevenido, ese efecto adicional s que funcionar. Se aplica slo una vez en cuanto Encender se resuelve. * Los efectos que reemplazan o redirigen el dao sin usar el verbo "prevenir"

no son afectados por Encender; funcionarn normalmente. * Si una criatura recibe dao letal de Encender, puede regenerarse. Si lo hace, el dao marcado sobre ella ser removido. ----Esfinge de Uthuun {5}{U}{U} Criatura -- Esfinge 5/6 Vuela. Cuando la Esfinge de Uthuun entre al campo de batalla, muestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Un oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un montn en tu mano y el otro en tu cementerio. * T (no tu oponente) elige qu montn poner en tu mano y cul poner en tu cementerio. * Un montn puede no tener cartas en l. En ese caso, eliges si poner todas las cartas mostradas en tu mano o en tu cementerio. * Si tu biblioteca tiene menos de cinco cartas, las muestras todas, y luego tu oponente las separa en dos montones. * En los juegos de varios jugadores, eliges un oponente para que separe las cartas cuando la habilidad se resuelve. Eso no hace objetivo al oponente. Como las cartas son mostradas, todos los jugadores pueden ver las cartas y opinar sobre ellas. ----Espinas de man {3}{R} Encantamiento Siempre que un jugador gire una tierra para obtener man, las Espinas de man le hacen 1 punto de dao a ese jugador. * Esta habilidad no es una habilidad de man. Va a la pila y se puede responder a ella. * La habilidad se disparar cada vez que se gire una tierra para obtener man. Cada habilidad es independiente. * Si cualquier tierra es girada para obtener man mientras un jugador est lanzando un hechizo o activando una habilidad, la habilidad de las Espinas de man se disparar esa misma cantidad de veces y esperar. Cuando el jugador termine de lanzar ese hechizo o activar esa habilidad, va a la pila, luego las habilidades disparadas de las Espinas de man van a la pila encima. Las habilidades de las Espinas de man se resolvern primero. * Por otro lado, un jugador puede girar tierras para obtener man, dejar que las habilidades de las Espinas de man vayan a la pila y luego responder a esas habilidades lanzando un instantneo o activando una habilidad usando ese man. En ese caso, el hechizo o habilidad se resolver primero. ----Evitar {W}

Instantneo La criatura objetivo gana proteccin contra el color de tu eleccin hasta el final del turno. (No puede ser bloqueada, hecha objetivo, recibir dao de o estar encantada por nada de ese color.) * Eliges el objetivo como parte de lanzar el hechizo. Eliges contra qu color gana proteccin el objetivo cuando el hechizo se resuelve. ----Falla tectnica {3}{R} Conjuro Destruye la tierra objetivo. Las criaturas sin la habilidad de volar no pueden bloquear este turno. * Si la tierra es un objetivo ilegal cuando la Falla tectnica intenta resolverse, la Falla tectnica ser contrarrestada y ninguno de sus efectos suceder. Las criaturas sin la habilidad de volar podrn bloquear normalmente. * El grupo de criaturas afectadas no es fijado cuando se resuelve la Falla tectnica. Las criaturas sin la habilidad de volar que entren al campo de batalla ms tarde ese turno o las criaturas que pierden volar ms tarde ese turno no podrn bloquear. ----Faran vengativo {2}{B}{B}{B} Criatura -- Zombie 5/4 Toque mortal. (Cualquier cantidad de dao que esto haga a una criatura es suficiente para destruirla.) Siempre que te hagan dao de combate a ti o a un planeswalker que controles, si el Faran vengativo est en tu cementerio, destruye la criatura atacante objetivo y luego pon al Faran vengativo en la parte superior de tu biblioteca. * El Faran vengativo debe estar en tu cementerio cuando se hace el dao de combate a ti o a un planeswalker que controles para que su habilidad se dispare. O sea, no puede morir y dispararse desde tu cementerio durante el mismo paso de dao de combate. * Si el Faran vengativo ya no est en tu cementerio cuando la habilidad disparada fuera a resolverse, la habilidad disparada no har nada. * Si la criatura atacante es un objetivo ilegal cuando la habilidad disparada intenta resolverse, ser contrarrestada y ninguno de sus efectos suceder. El Faran vengativo permanecer en tu cementerio. * Si varias criaturas te hacen dao simultneamente, el Faran vengativo se disparar slo una vez. * Si varias criaturas te hacen dao a ti y hacen dao a un planeswalker que controlas simultneamente, el Faran vengativo se disparar dos veces. El primer disparo har que el Faran vengativo sea puesto en la parte superior de tu biblioteca. El segundo disparo no har nada, ya que el Faran vengativo no estar ms en tu cementerio cuando intenta resolverse. Fjate que el segundo disparo no har nada incluso si el Faran vengativo es puesto

nuevamente en tu cementerio antes de que intente resolverse, ya que es un Faran vengativo distinto del que era antes. * Si tus propias criaturas atacantes te hacen dao a ti o a un planeswalker que controlas (tal vez porque el dao de combate fue redirigido), el Faran vengativo igualmente se disparar. Debers hacer objetivo y destruir a una de tus propias criaturas atacantes. ----Favor divino {1}{W} Encantamiento -- Aura Encantar criatura. Cuando el Favor divino entre al campo de batalla, ganas 3 vidas. La criatura encantada obtiene +1/+3. * Si la criatura objetivo del Favor divino es un objetivo ilegal cuando el Favor divino intenta resolverse, ser contrarrestado. No entrar al campo de batalla y su habilidad de entra al campo de batalla no se disparar. ----Favor oscuro {1}{B} Encantamiento -- Aura Encantar criatura. Cuando el Favor oscuro entre al campo de batalla, pierdes 1 vida. La criatura encantada obtiene +3/+1. * Si la criatura objetivo del Favor oscuro es un objetivo ilegal cuando el Favor oscuro intenta resolverse, ser contrarrestado. No entrar al campo de batalla y su habilidad de entra al campo de batalla no se disparar. ----Garruk, cazador primordial {2}{G}{G}{G} Planeswalker -- Garruk 3 [+1]: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3. [-3]: Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas. [-6]: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controles. * Para la segunda habilidad de Garruk, la mayor fuerza entre las criaturas que controlas se determina cuando la habilidad empieza a resolverse. * Si la mayor fuerza entre las criaturas que controlas es 0 o menos, no robars cartas. No descartars cartas de esta manera. * Para la tercera habilidad de Garruk, la cantidad de fichas de Sierpe que pones en el campo de batalla se determina cuando la habilidad empieza a resolverse. ----Gideon Jura {3}{W}{W} Planeswalker -- Gideon

6 [+2]: Durante el prximo turno del oponente objetivo, las criaturas que controla ese jugador atacan a Gideon Jura si pueden. [-2]: Destruye la criatura objetivo girada. [0]: Hasta el final del turno, Gideon Jura es una criatura Soldado Humano 6/6 que sigue siendo un planeswalker. Prevn todo el dao que se le fuera a hacer a l este turno. * La primera habilidad de Gideon Jura no se fija en a qu se aplica. Eso es porque el efecto afirma algo sobre un grupo de criaturas, pero no cambia las caractersticas de stas. Como resultado, las criaturas que controle el oponente objetivo durante el paso de declarar atacantes de su prximo turno deben atacar a Gideon Jura si pueden. Esto incluye criaturas que entraron bajo el control del jugador despus de que se resolvi la habilidad y las criaturas que perdieron todas sus habilidades. * La primera habilidad de Gideon Jura hace que las criaturas lo ataquen si pueden. Si, durante el paso de declarar atacantes del jugador afectado, una criatura que controla est girada, est siendo afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar o no estuvo bajo el control de ese jugador continuamente desde el comienzo del turno (y no tiene la habilidad de prisa), esa criatura no ataca. Si hay un coste asociado con que una criatura ataque, el jugador no est obligado a pagar ese coste, as que la criatura no tiene que atacar en ese caso tampoco. * Si una criatura controlada por el jugador afectado no puede atacar a Gideon Jura (por ejemplo porque l ya no est en el campo de batalla), ese jugador puede hacer que te ataque a ti, a otro de tus planeswalkers, o que no ataque. * La primera habilidad de Gideon Jura se aplica durante cada fase de combate del prximo turno del jugador afectado (al contrario de aplicarse durante la prxima fase de combate del jugador afectado). La diferencia es importante si no hay fases de combate ese turno (por ejemplo por el efecto de un Reloj de sol del infinito) o si hay varias (por ejemplo por un Asalto implacable). * Si Gideon Jura se convierte en una criatura por no cuenta como que una criatura entra al campo de estaba en el campo de batalla, simplemente cambi que se disparan siempre que una criatura entra al disparan. su tercera habilidad, eso batalla. Gideon Jura ya de tipo. Las habilidades campo de batalla no se

* Si Gideon Jura se convierte en una criatura, no puede atacar o usar ninguna de sus habilidades con {T} (si gana alguna) a menos que haya comenzado tu turno ms reciente en el campo de batalla bajo tu control. Esta regla comprueba desde cundo Gideon Jura estuvo bajo tu control, no cundo se convirti en criatura. * La tercera habilidad de Gideon Jura hace que se convierta en una criatura con los tipos de criatura Soldado y Humano. Sigue siendo un planeswalker con el tipo de planeswalker Gideon. (Tambin retiene cualquier otro tipo o subtipo de carta que pudiera tener.) Cada subtipo est correlacionado con el tipo de carta correcto: Gideon es slo un tipo de planeswalker (no un tipo de criatura) y Soldado y Humano son slo tipos de criatura (y no tipos de planeswalker). * Si activas la tercera habilidad de Gideon Jura y luego se le hace dao que no puede ser prevenido (por ejemplo con Posicin inestable), ese dao tiene

todos los resultados aplicables: especficamente, el dao se marca sobre Gideon Jura (ya que es una criatura) y ese dao hace que se le remuevan esa misma cantidad de contadores de lealtad (ya que es un planeswalker). Si la cantidad total de dao marcado sobre Gideon Jura es dao letal, es destruido como una accin basada en estado. Si Gideon Jura no tiene contadores de lealtad sobre l, va al cementerio de su propietario como una accin basada en estado. * Si activas la tercera habilidad de Gideon Jura y luego una criatura entra al campo de batalla como una copia de l, esa copia ser slo un planeswalker, no una criatura. (El efecto de la tercera habilidad de Gideon no se copia, al igual que el efecto de un Crecimiento gigante, por ejemplo, no se copiara.) Como ambos permanentes sern planeswalkers con el tipo de planeswalker Gideon, ambos irn a los cementerios de sus propietarios como una accin basada en estado por la "regla de unicidad de planeswalkers". * Si activas la tercera habilidad de Gideon Jura y luego un permanente que ya est en el campo de batalla se convierte en una copia de l, esa copia ser slo un planeswalker, no una criatura. Si el Gideon Jura original todava est en el campo de batalla para cuando sucede el efecto de copia, cada uno de esos permanentes ir al cementerio de su propietario como una accin basada en estado por la "regla de unicidad de planeswalkers". Si el Gideon Jura original ya no est para ese momento, el otro permanente ir al cementerio de su propietario como una accin basada en estado por no tener contadores de lealtad sobre l (a menos que, por alguna extraa razn, ya tuviera contadores de lealtad). * Supongamos que activas la tercera habilidad de Gideon Jura y luego un oponente gana el control de l antes del combate. T puedes hacer que tus criaturas ataquen a Gideon Jura (ya que sigue siendo un planeswalker). Luego Gideon Jura puede bloquear (ya que es una criatura). Gideon puede bloquear a cualquier criatura atacante, incluso una que lo est atacando a l! Durante el combate, se comporta como un planeswalker atacado y/o como una criatura bloqueadora, lo que corresponda. Por ejemplo, hace dao de combate a cualquier criatura que lo bloquea, pero no hace dao de combate a ninguna criatura no bloqueada que lo est atacando. ----Gran abolidor {W}{W} Criatura -- Clrigo humano 2/2 Durante tu turno, tus oponentes no pueden lanzar hechizos o activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos. * El Gran abolidor no impide que tus oponentes activen habilidades de cartas de artefacto, criatura o encantamiento en zonas distintas del campo de batalla (como por ejemplo habilidades de ciclo). * El Gran abolidor no afecta a las habilidades disparadas o estticas. ----Granada trasgo {R} Conjuro Como coste adicional para lanzar la Granada trasgo, sacrifica un Trasgo. La Granada trasgo hace 5 puntos de dao a la criatura o jugador objetivo.

* Los jugadores slo pueden responder a la Granada trasgo una vez que fue lanzada y todos sus costes fueron pagados. Nadie puede intentar destruir el Trasgo para evitar que lances la Granada trasgo. * El Trasgo que sacrificas para lanzar la Granada trasgo no tiene por qu ser una criatura. Por ejemplo, podras sacrificar unas Travesuras boggart (un encantamiento tribal con el subtipo Trasgo). * No puedes sacrificar ms de un Trasgo para tener un efecto mayor. ----Guardin de la manada {W} Criatura -- Monje felino 0/3 Defensor (Esta criatura no puede atacar). Siempre que el Guardin de la manada bloquee, gana 3 vidas. * Si el Guardin de la manada gana la habilidad de bloquear criaturas adicionales y lo hace, de todas formas ganars slo 3 vidas. ----Hidra primordial {X}{G}{G} Criatura -- Hidra 0/0 La Hidra primordial entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, duplica la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial. La Hidra primordial tiene la habilidad de arrollar mientras tenga diez o ms contadores +1/+1 sobre ella. * Considera slo la cantidad de contadores +1/+1 sobre la Hidra primordial para determinar si arrolla, no su fuerza y resistencia. Por ejemplo, una Hidra primordial con seis contadores +1/+1 sobre ella que fue objetivo de un Crecimiento titnico (dndole +4/+4) no arrollar. ----Horda de Garruk {5}{G}{G} Criatura -- Bestia 7/7 Arrolla. Juega mostrando la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura. (Hazlo solo en cualquier momento en que pudieras lanzar esa carta de criatura. Todava debes pagar los costes del hechizo.) * Normalmente, la Horda de Garruk te permite lanzar la primera carta de tu biblioteca si es una carta de criatura, es tu fase principal y la pila est vaca. Si esa carta de criatura tiene la habilidad de destello, podrs lanzarla en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantneo, incluso durante el turno de tu oponente. * Debers pagar todos los costes de ese hechizo, incluyendo los costes

adicionales. Puedes tambin pagar costes alternativos. * Mientras juegas mostrando la primera carta de tu biblioteca, si robas varias cartas, muestra cada una antes de robarla. * La primera carta de tu biblioteca no est en tu mano. No puedes descartarla. * Si la primera carta de tu biblioteca es Drada enramada (la nica carta que es tanto una criatura como una tierra), no puedes jugarla de esta manera. La Drada enramada no puede ser lanzada como un hechizo. ----Imagen fantasmal {1}{U} Criatura -- Ilusin 0/0 Puedes hacer que la Imagen fantasmal entre al campo de batalla como una copia de cualquier criatura en el campo de batalla, excepto que es una Ilusin adems de sus otros tipos y gana "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifcala". * La habilidad de la Imagen fantasmal no hace objetivo a la criatura elegida. * La Imagen fantasmal copia exactamente lo que estaba impreso en la criatura original y nada ms (a menos que esa criatura est copiando otra cosa o sea una ficha; ver ms abajo). No copia si esa criatura est enderezada o girada, si tiene contadores sobre ella o si hay auras anexadas a ella, ni copia efectos que no son de copia que cambien su fuerza, resistencia, tipos, color, etctera. * Si la criatura elegida tiene {X} en su coste de man (como la Hidra primordial), X se considera cero. * Si la criatura elegida est copiando otra cosa (por ejemplo si la criatura elegida es otra Imagen fantasmal), entonces la Imagen fantasmal entra al campo de batalla como lo que sea que la criatura elegida est copiando. * Si la criatura elegida es una ficha, la Imagen fantasmal copia las caractersticas originales de esa ficha tal como las describe el efecto que puso la ficha en el campo de batalla. La Imagen fantasmal no es una ficha. * Cualquier habilidad de entra-al-campo-de-batalla de la criatura copiada se disparar cuando la Imagen fantasmal entre al campo de batalla. Cualquier habilidad del tipo "en cuanto [esta criatura] entre al campo de batalla" o "[esta criatura] entra al campo de batalla con" de la criatura elegida tambin funcionar. * Si la Imagen fantasmal de alguna manera entra al campo de batalla al mismo tiempo que otra criatura, la Imagen fantasmal no puede convertirse en una copia de esa criatura. Slo puedes elegir una criatura que ya est en el campo de batalla. * Puedes elegir no copiar nada. En ese caso, la Imagen fantasmal entra al campo de batalla como una criatura Ilusin 0/0 y probablemente vaya al cementerio de inmediato. No tiene la habilidad "Cuando esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, sacrifcala". -----

Incinerar {1}{R} Instantneo Incinerar hace 3 puntos de dao a la criatura o jugador objetivo. Una criatura que recibi dao de esta manera no puede ser regenerada este turno. * Los hechizos o habilidades que regeneran a la criatura pueden ser lanzados o activados; simplemente no harn nada. La criatura no puede regenerarse por ninguna razn, incluso si una fuente distinta del Incinerar le fuera a hacer dao letal o la destruyera de otra manera. ----Indignacin de Chandra {2}{R}{R} Instantneo La Indignacin de Chandra hace 4 puntos de dao a la criatura objetivo y 2 puntos de dao al controlador de esa criatura. * El jugador que recibe dao es el jugador que controla a la criatura objetivo cuando se resuelve la Indignacin de Chandra. * Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal para cuando se resuelve la Indignacin de Chandra, todo el hechizo es contrarrestado. Ningn jugador recibe dao. ----Jace, perito de la memoria {3}{U}{U} Planeswalker -- Jace 4 [+1]: Roba una carta. El jugador objetivo pone la primera carta de su biblioteca en su cementerio. [0]: El jugador objetivo pone las primeras diez cartas de su biblioteca en su cementerio. [-7]: Cualquier cantidad de jugadores objetivo roban cada uno veinte cartas. * Si te haces objetivo a ti mismo con la primera habilidad de Jace, primero robars una carta y luego pondrs la primera carta de tu biblioteca en tu cementerio. * Si activas la primera habilidad de Jace, y el jugador es un objetivo ilegal cuando la habilidad intenta resolverse, ser contrarrestada y ninguno de sus efectos sucedern. No robars una carta. * Si la tercera habilidad de Jace hace que un jugador robe ms cartas de las que quedan en su biblioteca, ese jugador pierde el juego como una accin basada en estado. Si esta habilidad hace que todos los jugadores lo hagan, el juego es un empate. ----Jaula de hielo {1}{U} Encantamiento -- Aura Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas.

Cuando la criatura encantada sea objetivo de un hechizo o habilidad, destruye la Jaula de hielo. * Si la criatura encantada es objetivo de un hechizo o habilidad, la habilidad de la Jaula de hielo se dispara y va a la pila encima de ese hechizo o habilidad. La habilidad de la Jaula de hielo se resolver primero (haciendo que la Jaula de hielo se destruya). ----Lavamante siniestro {R} Criatura -- Hechicero humano 1/1 {R}, {T}, exiliar dos cartas de tu cementerio: El Lavamante siniestro hace 2 puntos de dao a la criatura o jugador objetivo. * Las dos cartas son exiliadas al pagarse el coste de la habilidad del Lavamante siniestro. Los jugadores no pueden responder al pago de los costes intentando mover esas cartas a otra zona. ----Ladrn experto {2}{U}{U} Criatura -- Bribn humano 2/2 Cuando el Ladrn experto entre al campo de batalla, gana el control del artefacto objetivo mientras controles al Ladrn experto. * Si el Ladrn experto deja el campo de batalla, ya no lo controlas, y su efecto de cambio de control termina. * Si el Ladrn experto deja de estar bajo tu control antes de que su habilidad se resuelva, no ganars el control del artefacto objetivo ni por un momento. * Si otro jugador gana el control del Ladrn experto, su efecto de cambio de control termina. Recuperar el control del Ladrn experto no har que recuperes el control del artefacto. ----Llamar a la tumba {4}{B} Encantamiento Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura que no sea Zombie. Al comienzo del paso final, si no hay criaturas en el campo de batalla, sacrifica Llamar a la tumba. * Si un jugador no controla criaturas, o cada criatura que controla es un Zombie, ese jugador no hace nada cuando se resuelve la primera habilidad. * Si hay al menos una criatura en el campo de batalla al comienzo del paso final, la ltima habilidad no se disparar. Si se dispara, pero una criatura entra al campo de batalla antes de que se resuelva, la habilidad no har nada cuando se resuelva. El controlador de Llamar a la tumba no lo sacrificar. * En un juego de Gigante de dos cabezas, Llamar a la tumba se dispara dos

veces durante el mantenimiento de cada equipo, una vez para cada jugador. Cada uno de los dos jugadores sacrificar una criatura que no sea Zombie cuando la habilidad que se refiere a ese jugador se resuelva. ----Mago de alabastro {1}{W} Criatura -- Hechicero humano 2/1 {1}{W}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de vnculo vital hasta el final del turno. (El dao hecho por la criatura tambin hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) * Varias copias de la habilidad de vnculo vital sobre la misma criatura no dan un beneficio adicional. El controlador de la criatura gana vidas igual al dao hecho y no ms. ----Mago de nix {1}{B} Criatura -- Hechicero humano 2/1 {1}{B}: La criatura objetivo que controlas gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno. (Cualquier cantidad de dao que haga a una criatura es suficiente para destruirla.) * Varias copias de la habilidad de toque mortal sobre la misma criatura no dan un beneficio adicional. Una criatura que recibe dao de una criatura con varias copias de toque mortal es destruida slo una vez. ----Mscara espantosa {2}{B} Conjuro Las criaturas que controlas ganan la habilidad de intimidar hasta el final del turno. (Esas criaturas no pueden ser bloqueadas excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ellas.) * Si una criatura atacante tiene intimidar, slo importa de qu colores es en el momento en que el jugador defensor declara bloqueadoras. Una vez que est bloqueada, cambiar sus colores no alterar eso. * Una criatura multicolor con intimidar puede ser bloqueada por cualquier criatura que comparte un color con ella, adems de las criaturas artefactos. Por ejemplo, una criatura azul-blanca con intimidar puede ser bloqueada por criaturas blancas y/o azules, sin importar de qu otros colores sean. ----Mente liberada {4}{U}{U} Encantamiento Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de sabidura sobre Mente liberada, luego roba una carta por cada contador de sabidura sobre Mente liberada. * La habilidad es obligatoria. No puedes elegir robar menos cartas que la cantidad de contadores de sabidura sobre la Mente liberada.

----Monomana {3}{B}{B} Conjuro El jugador objetivo elige una carta en su mano y descarta el resto. * Si hay una o cero cartas en la mano del jugador, no descartar cartas. ----Necrfago suturado {4}{B}{B}{B} Criatura -- Zombie */* Arrolla. En cuanto el Necrfago suturado entre al campo de batalla, exilia cualquier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio. La fuerza del Necrfago suturado es igual a la fuerza total de las cartas exiliadas y su resistencia es igual a su resistencia total. * Si cualquiera de las cartas de criatura que exilias tiene habilidades que definen caractersticas que definen su fuerza y/o resistencia, esa habilidad se aplicar. Por ejemplo, si un Anciano de Arboleda Parda es exiliado de esta manera, su fuerza y resistencia mientras est en el exilio es igual al nmero de bosques que controlas, y la fuerza y resistencia del Necrfago suturado cambiar cuando cambie el nmero de bosques que controlas. * En zonas distintas del campo de batalla, la fuerza y resistencia del Necrfago suturado son 0. * No puedes hacer que el Necrfago suturado se exilie a s mismo, incluso si est entrando al campo de batalla desde tu cementerio. ----Oleada de tormenta de guerra {5}{R} Encantamiento Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, le hace dao igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo. * La criatura que entr al campo de batalla hace dao igual a su fuerza actual a la criatura o jugador objetivo. Si ya no est en el campo de batalla, se verifica su ltima existencia en el campo de batalla para determinar su fuerza. * La Oleada de tormenta de guerra es la fuente de la habilidad, pero la criatura es la fuente del dao. La habilidad no puede, por ejemplo, hacer objetivo a una criatura con proteccin contra rojo. Podra hacer objetivo a una criatura con proteccin contra criaturas, pero todo el dao sera prevenido. Como el dao es hecho por la criatura, se consideran las habilidades como vnculo vital, toque mortal e infectar, incluso si la criatura dej el campo de batalla para cuando hace dao. ----Pntavo {7} Criatura artefacto -- Constructo

0/0 El Pntavo entra al campo de batalla con cinco contadores +1/+1 sobre l. {1}, remover un contador +1/+1 del Pntavo: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura artefacto Pentavita 1/1 con la habilidad de volar. {1}, sacrificar un Pentavita: Pon un contador +1/+1 sobre el Pntavo. * Puedes remover cualquier contador +1/+1 sobre el Pntavo para activar su primera habilidad activada, no slo las creadas por las otras habilidades del Pntavo. * Puedes sacrificar cualquier criatura Pentavita que controles (como un Autmata adaptativo cuyo tipo elegido sea Pentavita) para activar la segunda habilidad del Pntavo, no slo las creadas por las otras habilidades del Pntavo. ----Perito del ter {1}{U}{U} Criatura -- Hechicero humano 2/2 Cuando el Perito del ter entre al campo de batalla, regresa la criatura objetivo a la mano de su propietario. * La habilidad del Perito del ter es obligatoria. Si no hay otras criaturas en el campo de batalla, debes elegir al Perito del ter como objetivo de su propia habilidad. ----Piel de trol {2}{G} Encantamiento -- Aura Encantar criatura. La criatura encantada obtiene +2/+2 y tiene "{1}{G}: Regenera esta criatura". (La prxima vez que la criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, grala, remueve todo el dao de ella y remuvela del combate.) * Activar la habilidad otorgada a la criatura encantada genera un "escudo de regeneracin" para ella. La prxima vez que la criatura fuera a ser destruida ese turno, en vez de eso, se usa el escudo de regeneracin. Esto funciona slo si la criatura recibe dao letal, dao hecho por una fuente con toque mortal o es afectado por un hechizo o habilidad que la "destruye". Otros efectos que hagan que la criatura vaya al cementerio (como reducir su resistencia a 0 o sacrificarlo) no la destruyen, por lo que la regeneracin no la salva. Si no fue usado, el escudo de regeneracin se va al final del turno. * Para que funcione, el escudo de regeneracin debe ser creado antes de que la criatura sea destruida. Esto normalmente significa activar su habilidad durante el paso de declarar bloqueadores, o en respuesta al hechizo o habilidad que fuera a destruirlo. * Si la criatura recibe dao letal y recibe dao letal de una fuente con toque mortal durante el mismo paso de dao de combate, un nico escudo de regeneracin la salvar. ----Probar la sangre

{B} Conjuro Probar la sangre hace 1 punto de dao al jugador objetivo y t ganas 1 vida. * Si el jugador es un objetivo ilegal cuando Probar la sangre intenta resolverse, Probar la sangre ser contrarrestado y ninguno de sus efectos suceder. No ganars vidas. ----Promesa de los guardianes {1}{W}{W} Instantneo Las criaturas blancas que controlas obtienen +2/+2 hasta el final del turno. * La Promesa de los guardianes slo da la bonificacin a las criaturas blancas que controlas cuando se resuelve. Las criaturas que entran al campo de batalla despus ese mismo turno o las criaturas que no sean blancas y se conviertan en blancas ms adelante en el turno no obtienen la bonificacin. * Si una criatura blanca que obtiene la bonificacin deja de ser blanca ms adelante en el turno, seguir teniendo el +2/+2 hasta el final del turno. ----Red de aracnus {2}{G} Encantamiento -- Aura Encantar criatura. La criatura encantada no puede atacar o bloquear, y no pueden activarse sus habilidades activadas. Al comienzo del paso final, si la fuerza de la criatura encantada es 4 o ms, destruye la Red de aracnus. * La ltima habilidad verifica al comienzo del paso final de cada turno, no slo tu turno. La versin impresa de la carta en espaol dice "tu paso final", pero es un error. * Si la fuerza de la criatura encantada no es 4 o ms cuando comienza el paso final, la habilidad no se disparar. * Si la habilidad se dispara, pero la fuerza de la criatura encantada es reducida a 3 o menos antes de que la habilidad se resuelva, la habilidad no tendr efecto. La Red de aracnus no ser destruida. * Si la Red de aracnus entra al campo de batalla anexada a una criatura atacante o bloqueadora (por ejemplo por la habilidad de la Aracnus hiladora), esa criatura seguir atacando o bloqueando. ----Redireccionar {U}{U} Instantneo Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo. * Puedes cambiar cualquier cantidad de objetivos, incluyendo todos o ninguno. Si para uno de los objetivos no puedes elegir un nuevo objetivo legal, permanecer sin cambio (incluso si el objetivo actual es ilegal).

* Si el hechizo objetivo es modal (o sea, dice "Elige uno:" o algo parecido), no puedes elegir un modo distinto. * Si juegas Redireccionar haciendo objetivo a un hechizo que hace objetivo a un hechizo en la pila (como por ejemplo Deshacer), no puedes cambiar el objetivo de ese hechizo a s mismo. Sin embargo, puedes cambiar el objetivo del hechizo a Redireccionar. Si lo haces, ese hechizo ser contrarrestado cuando intente resolverse porque Redireccionar ya habr dejado la pila para entonces. * Redireccionar puede hacer objetivo a cualquier hechizo, no slo a un hechizo instantneo o conjuro. Por ejemplo, podras usarlo para cambiar el objetivo de un hechizo de aura. Sin embargo, si el hechizo objetivo no tiene objetivos (por ejemplo, es un hechizo instantneo o conjuro que no usa especficamente la palabra "objetivo" o es un hechizo de criatura), Redireccionar no tendr ningn efecto sobre l. ----Reflexionar {U} Conjuro Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca, luego regrsalas en cualquier orden. Puedes barajar tu biblioteca. Roba una carta. * Si eliges barajar tu biblioteca, eso incluye las tres cartas que acabas de ver y volver a poner en la parte superior. ----Refuerzos oportunos {2}{W} Conjuro Si tienes menos vidas que un oponente, ganas 6 vidas. Si controlas menos criaturas que un oponente, pon en el campo de batalla tres fichas de criatura Soldado blancas 1/1. * Comparas totales de vidas con cada uno de tus oponentes cuando se resuelven los Refuerzos oportunos. En ese momento, si tienes menos vidas que un oponente, ganars 6 vidas. Del mismo modo, comparas la cantidad de criaturas que controlas con la cantidad de criaturas que controla cada oponente cuando se resuelven los Refuerzos oportunos. * En un juego de varios jugadores, consideras a cada oponente. Si tienes menos vidas que uno de tus oponentes y menos criaturas que uno de tus oponente (aunque este puede ser distinto del primero), obtendrs ambas bonificaciones. * En un juego de Gigante de dos cabezas, comparars los totales de vidas de tu equipo y el del equipo oponente. Luego comparars la cantidad de criaturas que controlas (ignorando las que controla tu compaero) con la cantidad de criaturas que controla cada uno de tus oponentes, por separado. ----Reloj de sol del infinito {2} Artefacto {1}, {T}: Finaliza el turno. Activa esta habilidad slo durante tu turno.

(Exilia todos los hechizos y habilidades en la pila. Descarta hasta tu tamao mximo de mano. El dao desaparece y terminan los efectos hasta el final del turno y este turno.) * Finalizar el turno de esta manera significa que pasan las siguientes cosas en orden: 1) Se exilian todos los hechizos y habilidades en la pila. Esto incluye los hechizos y habilidades que no pueden ser contrarrestados. 2) Se remueven del combate todas las criaturas atacantes y bloqueadoras. 3) Se verifican las acciones basadas en estado. Ningn jugador recibe prioridad, y no se colocan habilidades disparadas en la pila. 4) El paso o fase actual termina. El juego salta directamente al paso de limpieza. El paso de limpieza tiene lugar por completo. * Si cualquier habilidad disparada se dispara durante este proceso, van a la pila durante el paso de limpieza. Si esto sucede, los jugadores tendrn una oportunidad para lanzar hechizos y activar habilidades, y luego habr otro paso de limpieza antes de que termine el turno. * Aunque los hechizos y habilidades que son exiliados no tendrn oportunidad de resolverse, no cuentan como "contrarrestados". * Si la habilidad del Reloj de sol del infinito es activada antes del paso final, cualquier habilidad disparada "al comienzo del paso final" no tendr oportunidad de dispararse ese turno porque el paso final ser saltado. Esas habilidades se dispararn al comienzo del paso final del prximo turno. Lo mismo vale para las habilidades que se disparan al comienzo de otras fases o pasos (excepto el mantenimiento). * Lo ms temprano que puedes activar la habilidad del Reloj de sol del infinito es durante tu paso de mantenimiento, despus de que las habilidades que se disparan "al comienzo de tu mantenimiento" se pusieron en la pila pero antes de que se resuelvan. ----Reverberar {R}{R} Instantneo Copia el hechizo objetivo de instantneo o de conjuro. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia. * Reverberar puede hacer objetivo (y copiar) cualquier hechizo instantneo o de conjuro, no slo uno con objetivos. No importa quin lo controla. * Cuando se resuelve Reverberar, crea una copia de un hechizo. T controlas la copia. Esa copia es creada en la pila, as que no es "lanzada". Las habilidades que se disparan cuando un jugador lanza un hechizo no se dispararn. La copia se resolver luego como un hechizo normal, despus de que los jugadores tienen una oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades. * La copia tendr los mismos objetivos que el hechizo que est copiando a menos que elijas nuevos. Puedes cambiar cualquier cantidad de objetivos, incluyendo todos o ninguno. Si para uno de los objetivos no puedes elegir un nuevo objetivo legal, permanecer sin cambio (incluso si el objetivo actual es ilegal).

* Si el hechizo que copia Reverberar es modal (o sea, dice "Elige uno:" o algo parecido), la copia tendr el mismo modo. No puedes elegir uno distinto. * Si el hechizo que copia Reverberar tiene una X cuyo valor fue determinado al lanzarlo (como Terremoto), la copia tiene el mismo valor de X. * No puedes elegir pagar ningn coste adicional para la copia. Sin embargo, los efectos basados en costes adicionales que fueron pagados para el hechizo original se copian como si se hubieran pagado esos costes para la copia tambin. Por ejemplo, si un jugador sacrifica una criatura 3/3 para lanzar Arrojar, y t la copias con Reverberar, la copia de Arrojar tambin har 3 puntos de dao a su objetivo. * Si la copia dice que te afecta "a ti" la copia, no al controlador del hechizo dice que afecta a un "oponente", afecta copia, no a un oponente del controlador ----o similar, afecta al controlador de original. Del mismo modo, si la copia a un oponente del controlador de la del hechizo original.

Saco drudico {3} Artefacto {2}, {T}: Muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saproln verde 1/1. Si es una carta de tierra, ponla en el campo de batalla bajo tu control. Si es una carta que no sea tierra ni criatura, gana 2 vidas. * Si la carta mostrada es tanto una criatura como una tierra (como Drada enramada), pondrs una ficha de criatura Saproln y esa carta en el campo de batalla. * Si la carta no es una carta de tierra, queda en la parte superior de tu biblioteca. ----Sed de Sorin {B}{B} Instantneo La Sed de Sorin hace 2 puntos de dao a la criatura objetivo y t ganas 2 vidas. * Si la criatura es un objetivo ilegal cuando la Sed de Sorin intenta resolverse, la Sed de Sorin ser contrarrestada y ninguno de sus efectos suceder. No ganars vidas. ----Segador del cementerio {1}{B}{B} Criatura -- Zombie 2/2 Las otras criaturas Zombie que controlas obtienen +1/+1. {2}{B}, {T}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2. * El Segador del cementerio le otorga +1/+1 a todos las otras criaturas Zombie que controlas, no slo las que pone en el campo de batalla con su

habilidad.

* La carta de criatura en el cementerio es exiliada como parte del efecto de la habilidad activada, no como coste. Si esa carta dej el cementerio para cuando la habilidad se resuelve, la habilidad ser contrarrestada y no obtendrs la ficha de Zombie. ----Seor sangriento de Vaasgoth {3}{B}{B} Criatura -- Guerrero vampiro 3/3 Sed de sangre 3. (Si un oponente recibi dao este turno, esta criatura entra en juego con tres contadores +1/+1 sobre ella.) Vuela. Siempre que lances un hechizo de criatura Vampiro, gana sed de sangre 3. * Varias copias de sed un Seor sangriento de ya tenga sed de sangre contadores +1/+1 sobre de sangre son acumulativas. Por ejemplo, si controlas Vaasgoth y lanzas un hechizo de criatura Vampiro que 1, ese Vampiro entrar al campo de batalla con cuatro l si un oponente recibi dao ese turno.

* Un hechizo de criatura como Imagen fantasmal que podra entrar al campo de batalla como una copia de una criatura no es un hechizo de criatura Vampiro, incluso si tu intencin es copiar una criatura Vampiro cuando esa criatura entre al campo de batalla. * Las criaturas Vampiro que pones directamente en el campo de batalla sin lanzarlas y las fichas de criatura Vampiro que pones en el campo de batalla no ganarn sed de sangre 3 del Seor sangriento de Vaasgoth. ----Serpiente de puerto {4}{U}{U} Criatura -- Serpiente 5/5 Cruza islas. (Esta criatura es imbloqueable mientras el jugador defensor controle una isla.) La Serpiente de puerto no puede atacar a menos que haya cinco o ms islas en el campo de batalla. * Las habilidades de la Serpiente de puerto se fijan en tierras con el tipo de tierra isla, no necesariamente en tierras llamadas Isla. * La segunda habilidad verifica cuntas islas hay en el campo de batalla (sin importar quin las controla) slo cuando se declaran atacantes. Una vez que la Serpiente de puerto es declarada como atacante, seguir atacando incluso si la cantidad de islas en el campo de batalla baja a menos que cinco. ----Sirena tentadora {1}{U} Criatura -- Sirena

1/1 {T}: La criatura objetivo que controla un oponente te ataca este turno si puede. * Si hay varias fases de combate en un turno, la criatura debe atacar slo durante la primera en la cual pueda atacar. * La criatura debe atacarte a ti si puede, no a un planeswalker que controlas. * Si, durante el paso de declarar atacantes de un jugador la criatura est girada, est siendo afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar o no estuvo bajo el control de ese jugador continuamente desde el comienzo del turno (y no tiene la habilidad de prisa), esa criatura no ataca. Si hay un coste asociado con que la criatura ataque, el jugador no est obligado a pagar ese coste, as que no tiene que atacar en ese caso tampoco. * Activar la habilidad durante el turno de tu oponente despus de que los atacantes fueron declarados no tendr efecto. Lo mismo vale si activas la habilidad durante tu propio turno. ----Sobrepasar {2}{G}{G}{G} Conjuro Las criaturas que controles obtienen +3/+3 y ganan la habilidad de arrollar hasta el final del turno. (Si una criatura que controles fuera a asignar suficiente dao a sus bloqueadores como para destruirlos, puedes hacer que le asigne el resto del dao al jugador o planeswalker defensor.) * Sobrepasar afecta slo a las criaturas que controlas cuando se resuelve. No afectar criaturas que entran bajo tu control ms adelante en el turno o los permanentes que se convierten en criaturas ms adelante en el turno. ----Sorin Markov {3}{B}{B}{B} Planeswalker -- Sorin 4 [+2]: Sorin Markov hace 2 puntos de dao a la criatura o jugador objetivo y t ganas 2 vidas. [-3]: El total de vidas del oponente objetivo es 10. [-7]: T controlas al jugador objetivo durante el prximo turno de ese jugador. * Si la criatura o jugador objetivo es un objetivo ilegal cuando se resuelve la primera habilidad de Sorin, toda la habilidad ser contrarrestada y ninguno de sus efectos suceder. No ganars vidas. * Para que el total de vidas de un jugador pase a ser 10, el jugador gana o pierde la cantidad apropiada de vidas. Por ejemplo, si el total de vidas del oponente objetivo es 4 cuando la habilidad se resuelve, har que ese jugador gane 6 vidas; por otro lado, si el total de vidas del jugador objetivo es 17 cuando la habilidad se resuelve, har que ese jugador pierda 7 vidas. Otras cartas que interactan con la ganancia o prdida de vidas interactuarn con este efecto. * En un juego de Gigante de dos cabezas, la segunda habilidad de Sorin hace

que las vidas del oponente objetivo se conviertan en 10. Esto conlleva que el total de vidas del equipo se convierta en 10. * La tercera habilidad de Sorin te permite controlar a otro jugador durante el prximo turno de ese jugador. El jugador es controlado durante todo el turno; el efecto no termina hasta el comienzo del siguiente turno. * Mientras controles a otro jugador, puedes ver todas las cartas que puede ver ese jugador. Esto incluye cartas en la mano de ese jugador, cartas boca abajo que ese jugador controla y cualquier carta en cualquier zona que un efecto le permitiera mirar. * El jugador que est siendo controlado sigue siendo el jugador activo durante ese turno. * Mientras controles a otro jugador, tambin continas tomando tus propias decisiones. * Mientras controles a otro jugador, t tomas todas las decisiones que ese jugador pudiera tomar. Por ejemplo: -- T eliges qu tierras juega el otro jugador. -- T eliges que hechizos lanza el otro jugador, y tomas todas las decisiones cuando esos hechizos se lanzan y se resuelven. Por ejemplo, t eliges el valor de X para una Bola de fuego de ese jugador, el objetivo del Incinerar de ese jugador, qu man usar para lanzar Da del juicio final y qu carta obtiene ese jugador con Tutor diablico. -- T eliges qu habilidades activadas activa el otro jugador, y tomas todas las decisiones mientras se activan o resuelven esas habilidades. Por ejemplo, puedes hacer que tu oponente sacrifique sus criaturas con su Enjambre devorador. -- T tomas todas las decisiones de las habilidades disparadas del otro jugador, incluyendo a qu hacen objetivo y cualquier decisin que se tome cuando se resuelven. -- T eliges qu criaturas controladas por ese otro jugador atacan, a qu o quin atacan, y cmo asignan su dao de combate. -- T tomas cualquier decisin que ese jugador fuera a tomar por cualquier otra razn. Por ejemplo, podras lanzar Esfinge de Uthuun, elegir a ese jugador para dividir las cartas mostradas en montones y por lo tanto dividir las cartas t mismo. * No puedes hacer que el jugador afectado conceda. Ese jugador puede elegir conceder en cualquier momento, incluso mientras lo ests controlando. * No puedes tomar decisiones o elecciones ilegales, es decir, no puedes hacer nada que el otro jugador no pudiera hacer. No puedes tomar decisiones por ese jugador que no sean requeridas por reglas de juego o por cartas, permanentes, hechizos, habilidades, etctera. Si un efecto hace que otro jugador tome decisiones que el jugador afectado normalmente tomara (como Maestra estratgica), ese efecto tiene precedencia. (En otras palabras, si el jugador afectado no tomara la decisin, t no tomars esa decisin por l tampoco.) Tampoco puedes tomar una decisin por ese jugador que est relacionada con las reglas de torneo (como aceptar un empate intencional o llamar a un juez). * Slo puedes usar los recursos (cartas, man, etctera) del jugador afectado para pagar los costes de ese jugador; no puedes usar los tuyos. Del mismo modo, slo puedes usar los recursos del jugador afectado para pagar los costes de ese jugador; no puedes usarlos en tus costes.

* No controlas ninguno de los permanentes, hechizos o habilidades de ese jugador. * Controlar a un jugador no te permitir mirar su sideboard bajo ninguna circunstancia. Durante un torneo, si haces que ese jugador lance una carta como Deseo brillante que le permite a ese jugador elegir una carta con ciertas caractersticas de fuera del juego, no se puede elegir una carta. * Si el jugador afectado por la tercera habilidad de Sorin se salta su prximo turno, la habilidad esperar. Controlars a ese jugador durante el prximo turno que el jugador afectado realmente tome. * Varios efectos de control de jugador que afecten al mismo jugador se sobrescriben uno al otro. El ltimo creado es el que funciona. * En un juego de Gigante de dos cabezas, la tercera habilidad de Sorin hace que controles al equipo del jugador afectado durante el prximo turno de ese equipo. * Podras ganar el control de ti mismo durante el prximo turno usando la tercera habilidad de Sorin, pero a menos que eso sobrescriba el efecto de control de jugador de otra persona, no har nada. ----Titn escarchado {4}{U}{U} Criatura -- Gigante 6/6 Siempre que el Titn escarchado sea objetivo de un hechizo o habilidad que controle un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que su controlador pague {2}. Siempre que el Titn escarchado entre al campo de batalla o ataque, gira el permanente objetivo. Esa criatura no se endereza durante el prximo paso de enderezar de su controlador. * La primera habilidad del Titn escarchado afecta a todos los hechizos (incluyendo los hechizos de aura), habilidades activadas y habilidades disparadas controladas por un oponente y que hagan objetivo al Titn escarchado. * Puedes hacer objetivo a cualquier permanente con la segunda habilidad del Titn escarchado. No hay problema si ese permanente ya est girado. * Si el permanente afectado por la segunda habilidad del Titn escarchado est enderezado en el momento en que comienza el prximo paso de enderezar del controlador de ese permanente, la ltima parte de la segunda habilidad del Titn escarchado no tiene efecto. * Si el permanente afectado por la segunda habilidad del Titn escarchado cambia de controlador antes del prximo paso de enderezar de su antiguo controlador, la segunda habilidad del Titn escarchado evitar que se enderece durante el prximo paso de enderezar de su nuevo controlador. ----Titn infernal {4}{R}{R}

Criatura -- Gigante 6/6 {R}: El Titn infernal obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Siempre que el Titn infernal entre al campo de batalla o ataque, hace 3 puntos de dao divididos como elijas entre una, dos o tres criaturas y/o jugadores objetivo. * Divides el dao cuando pones la habilidad del Titn infernal en la pila, no cuando se resuelve. Se debe asignar a cada objetivo al menos 1 punto de dao. (En otras palabras, en cuanto pones la habilidad en la pila, eliges si le hars 3 puntos de dao a un nico objetivo, 2 puntos de dao a un objetivo y 1 punto de dao a otro objetivo, o 1 punto de dao a cada uno de tres objetivos.) ----Titn primigenio {4}{G}{G} Criatura -- Gigante 6/6 Arrolla. Siempre que el Titn primigenio entre al campo de batalla o ataque, puedes buscar en tu biblioteca hasta dos cartas de tierra, ponerlas en el campo de batalla giradas y luego barajar tu biblioteca. * Puedes encontrar cualquier carta de tierra, no slo cartas de tierra bsica. ----Titn solar {4}{W}{W} Criatura -6/6 Vigilancia. Siempre que regresar la menos de tu

Gigante el Titn solar entre al campo de batalla o ataque, puedes carta de permanente objetivo con coste de man convertido de 3 o cementerio al campo de batalla.

* Una carta de permanente es una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker. * El coste de man convertido de una por los smbolos de man impresos en man convertido es la cantidad total color. Por ejemplo, una carta con un man convertido de 5. carta en tu cementerio se determina slo la esquina superior derecha. El coste de de man en ese coste, sin importar el coste de {3}{U}{U} tiene un coste de

* Si el coste de man de una carta en tu cementerio incluye {X}, X se considera 0. * Si una carta en tu cementerio no tiene smbolos de man en su esquina superior derecha (por ejemplo porque es una carta de tierra), su coste de man convertido es 0. ----Trasgo excavador de tneles {1}{R} Criatura -- Bribn trasgo

1/1 {T}: La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos es imbloqueable este turno. * La fuerza de la criatura objetivo se verifica cuando la haces objetivo y cuando la habilidad se resuelve. Despus de que la habilidad se resuelve, la criatura permanecer imbloqueable incluso si su fuerza se hace mayor a 2. * La habilidad no le otorga una habilidad a la criatura objetivo. En su lugar, afecta las reglas de juego y afirma algo que ahora es vlido sobre esa criatura. Despus de que la habilidad se resuelva, la criatura ser imbloqueable por el resto del turno incluso si pierde todas sus habilidades. ----Trasgos tirabombas {2}{R}{R} Criatura -- Guerrero trasgo 2/2 {T}: Lanza una moneda a cara o cruz. Si ganas el lanzamiento, los Trasgos tirabombas hacen 2 puntos de dao a la criatura o jugador objetivo. Si pierdes el lanzamiento, los Trasgos tirabombas se hacen 2 puntos de dao a s mismos. * Eliges la criatura o jugador objetivo cuando activas la habilidad. No lanzas la moneda hasta que la habilidad se resuelve. Los jugadores pueden responder a la habilidad, pero no sabrn el resultado del lanzamiento de la moneda. * Si la criatura o jugador es un objetivo ilegal cuando la habilidad de los Trasgos tirabombas intenta resolverse, ser contrarrestada y ninguno de sus efectos suceder. No lanzars una moneda y no se har dao. ----Trol del garrote {2}{G}{G} Criatura -- Trol 4/3 {G}: Regenera el Trol del garrote. (La prxima vez que esta criatura fuera a ser destruida este turno, no lo es. En vez de eso, grala, remueve todo el dao de ella y remuvela del combate.) * Activar la habilidad del Trol del garrote genera un "escudo de regeneracin" para l. La prxima vez que el Trol del garrote fuera a ser destruido ese turno, en vez de eso, se gasta el escudo de regeneracin. Esto funciona slo si el Trol del garrote recibe dao letal, dao hecho por una fuente con toque mortal o es afectado por un hechizo o habilidad que lo "destruye". Otros efectos que hagan que el Trol del garrote vaya al cementerio (como reducir su resistencia a 0 o sacrificarlo) no lo destruyen, por lo que la regeneracin no lo salva. Si no fue usado, el escudo de regeneracin se va al final del turno. * Para que funcione, el escudo de regeneracin debe ser creado antes de que el Trol del garrote sea destruido. Esto normalmente significa activar su habilidad durante el paso de declarar bloqueadores, o en respuesta al hechizo o habilidad que fuera a destruirlo. * Si el Trol del garrote recibe dao letal y recibe dao letal de una fuente con toque mortal durante el mismo paso de dao de combate, un nico escudo de

regeneracin lo salvar. ----Vampiro de Sengir {3}{B}{B} Criatura -- Vampiro 4/4 Vuela. Siempre que una criatura que haya recibido dao del Vampiro de Sengir este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Vampiro de Sengir. * Cada vez que una criatura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, verifica si el Vampiro de Sengir le hizo dao en algn momento de ese turno. Si es as, la habilidad del Vampiro de Sengir se disparar. No importa quin controlaba a la criatura o en el cementerio de quin se puso. * Si el Vampiro de Sengir y una criatura a la que le hizo dao van al cementerio al mismo tiempo, la habilidad del Vampiro de Sengir se disparar, pero no har nada al resolverse. ----Vndalo manitico {2}{R} Criatura Guerrero humano 2/2 Cuando el Vndalo manitico entre al campo de batalla, destruye el artefacto objetivo. * La habilidad del Vndalo manitico es obligatoria. Si t eres el nico jugador que controla artefactos, debes hacer objetivo a uno de ellos. ----Velo del otoo {G} Instantneo Los hechizos que controlas no pueden ser contrarrestados por hechizos azules o negros este turno, y las criaturas que controlas no pueden ser objetivo de hechizos azules o negros este turno. * El mismo Velo del otoo puede ser contrarrestado por hechizos azules o negros. Su efecto no se aplica hasta despus de que se resuelve. * Despus de que el Velo del otoo se resuelve, cualquier hechizo que controles ese turno puede ser objetivo de hechizos que intentan contrarrestarlo (como Deshacer), sin importar su color. Si esos hechizos son azules o negros cuando intentan resolverse, se resolvern, pero la parte de su efecto que contrarrestara el hechizo que controlas simplemente no har nada. Cualquier otro efecto de esos hechizos funcionar normalmente. * Si una criatura que controlas est siendo objetivo de un hechizo cuando el Velo del otoo se resuelve, no sucede nada en ese momento. Cuando ese hechizo se fuera a resolver, se verifica su color. Si es azul o negro, esa criatura ser un objetivo ilegal para ese hechizo, y no podr afectarla. Si todos los

objetivos de ese hechizo son ilegales cuando se fuera a resolver, es contrarrestado. * Despus de que el Velo del otoo se resuelve, no se puede lanzar ningn nuevo hechizo azul o negro ese turno que haga objetivo a una criatura que controlas. * Recuerda que los hechizos de aura hacen objetivo al permanente que encantarn (pero un aura en el campo de batalla no hace objetivo al permanente al cual est anexado). * El Velo del otoo afecta a cualquier hechizo y criatura que controles en cualquier momento durante el resto de tu turno, no slo los hechizos y criaturas que controlabas cuando se resuelve. Eso es porque no le da una habilidad a esos hechizos y criaturas, sino que afecta las reglas de juego y afirma algo que es cierto sobre esos hechizos y criaturas. * El Velo del otoo no tiene efecto sobre las habilidades. Despus de que se resuelve, los hechizos que controlas pueden ser contrarrestados por habilidades de fuentes azules o negras, y las criaturas que controlas pueden ser objetivo de habilidades de fuentes azules o negras. ----Vengador de {1}{W}{W} Criatura -2/2 Siempre que +1/+1 sobre Gideon Soldado humano una criatura que controle un oponente sea girada, pon un contador el Vengador de Gideon.

* Si una criatura de un oponente entra al campo de batalla girada, la habilidad del Vengador de Gideon no se dispara. ----Venganza de Sorin {4}{B}{B}{B} Conjuro La Venganza de Sorin hace 10 puntos de dao al jugador objetivo y t ganas 10 vidas. * Si el jugador es un objetivo ilegal cuando la Venganza de Sorin intenta resolverse, la Venganza de Sorin ser contrarrestada y ninguno de sus efectos suceder. No ganars vidas. ----Vnculo vital {W} Encantamiento -- Aura Encantar criatura. La criatura encantada tiene la habilidad de vnculo vital. (El dao hecho por la criatura tambin hace que su controlador gane esa misma cantidad de vidas.) * El controlador de la criatura encantada, no el controlador del Vnculo vital, gana las vidas (en caso que sean jugadores distintos).

----Viruela {B}{B} Conjuro Cada jugador pierde 1 vida, descarta una carta, sacrifica una criatura y luego sacrifica una tierra. * Cada jugador pierde 1 vida. Luego, comenzando con el jugador activo y yendo en orden de turno, cada jugador elige una carta para descartar (sin ver las que otros jugadores eligieron) y luego todos los descartes se hacen simultneamente. Luego, comenzando con el jugador activo y yendo en orden de turno, cada jugador elige una criatura para sacrificar (esta vez los jugadores pueden ver lo que los jugadores anteriores eligieron) y todos los sacrificios se hacen simultneamente. Luego el proceso de las criaturas es repetido para las tierras. ----Visiones del ms all {U} Instantneo Roba una carta. Si un cementerio tiene veinte o ms cartas en l, en vez de eso, roba tres cartas. * La cantidad de cartas en el cementerio de cada jugador se cuenta cuando se resuelven las Visiones del ms all. Las Visiones del ms all no se contarn a s mismas ya que estarn en la pila en ese momento. ----Todas las marcas registradas son propiedad de Wizards of the Coast, LLC. en los EE. UU. y en otros pases. (C)2011 Wizards.

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