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1.

Introduccin

Definicin
El ordenador es una herramienta imprescindible para generar imgenes Cualquier particular puede utilizar una aplicacin grfica
grandes cotas de realismo grandes avances en hardware

Definicin: Conjunto de tcnicas para la produccin, almacenamiento y manipulacin de imgenes en el ordenador

Podemos hacer visible aquello que, de no ser por el ordenador, permanecera invisible

Formas de obtener imgenes


Produccin de imgenes != Registro o transmisin Imgenes realizadas por el hombre
estticas dinmicas

Formas de obtencin

mediante su registro
fotografa cine

mediante su construccin
pintura, dibujo ordenador

Diseo asistido por ordenador


Se usan sobre todo en sistemas de ingeniera y arquitectura Se usan mallas de alambre para ver la forma externa y detalles interiores Utilizan un entorno de ventanas, cada una con una vista diferente Permite la interactividad

Diseo asistido por ordenador


Circuitos, redes de comunicaciones o tuberas de agua se construyen mediante la repeticin de formas simples Existe una librera de primitivas para ir combinando Pueden crearse formas nuevas Hay muchos clculos matemticos y automticos

La animacin en tiempo real permite testear el objeto, viendo el comportamiento de las partes internas durante el movimiento Puede ser en tiempo real o no

Fabricacin asistida por ordenador


Para los vehculos pueden usarse simuladores para testear su funcionamiento

casco virtual estereoscpico

Podemos mostrar vistas del vehculo trabajando desde cualquier ngulo

Diseo asistido por ordenador


Una vez terminado el diseo, pueden obtenerse imgenes realistas del producto final Dichas imgenes pueden usarse para catlogos, anuncios, etc.

Fabricacin asistida por ordenador


Las piezas mecnicas se fabrican indicando a las mquinas de control numrico cmo se van a modelar las superficies

Una vez terminado el diseo, pueden obtenerse imgenes realistas del producto final

Diseo arquitectnico
Se usan aplicaciones grficas para disear los planos A partir de stos, un ingeniero puede trazar la circutera elctrica, o colocarse la red de tuberas Mucho ms sencillo que dibujar el plano a mano

Las imgenes permiten estudiar la apariencia antes de ser contruido Pueden crearse paseos simulados por el interior, para apreciar el diseo interior

Grficos de presentacin
Produccin de imgenes para informes En transparencias o en diapositivas Pueden sumarizar datos econmicos, cientficos, matemticos Todo tipo de grficos: tartas, diagramas de barras, y otros mucho ms complejos en funcin del tipo de datos

Arte por ordenador


Distintos mtodos hardware y software:
Paleta virtual con sensor de presin Diferentes tipos de pinceles y colores Tabletas de pintura Simulacin de tcnicas de acuarela, oleo, etc.

Tambin existe software matemtico orientado al arte

Publicidad
Cada vez ms se usan tcnicas grficas para anuncios publicitarios en prensa o en televisin, logos de programas, etc.

La animacin se realiza frame by frame

La animacin se realiza frame by frame

Entretenimiento: vdeos musicales

Entretenimiento: vdeo-juegos

Entretenimiento: vdeo-juegos

Entretenimiento: ms pelculas

Entretenimiento: y ms pelculas

Educacin y entrenamiento
Modelos generados por ordenador de sistemas fsicos, financieros o econmicos se usan en educacin Sistemas de simulacin entrenan a futuros pilotos o marinos, y ensean a futuros conductores Existen simuladores espaciales, navales, de autoescuela:
Puede simular condiciones adversas Permite experimentar con las reacciones del conductor

Sistemas de entrenamiento
Tienen muchos grados de libertad para dar la mayor sensacin de realismo, no slo visual

Visualizacin cientfica
Cientficos, ingenieros, mdicos, analistas, necesitan analizar enormes cantidades de datos para estudiar el comportamiento de ciertos procesos Las simulaciones numricas producen ficheros con miles de valores, los cuales convertidos a una forma visual permiten una interpretacin ms directa Hay muchos tipos de datos diferentes, y segn sus caractersticas es mejor un esquema de visualizacin u otro (escalares, vectores 2D, 3D, 4D, etc).

Tratamiento de imgenes
El tratamiento de imgenes aplica tcnicas para modificar o interpretar fotografas, adquiridas mediante escaner, foto, etc. El resultado puede ser una imagen mejorada o un modelo 3D reconstruido En medicina se usan estas tcnicas para estudiar funciones fsicas, disear miembros artificiales o planificar una operacin quirrgica

Realidad virtual

Sistemas grficos interactivos


Modelo Aplicacin Grfica Sistema Grfico

El modelo es una representacin de los datos u objetos en pantalla, que se almacena en la base de datos grficas, la cual contiene:
Primitivas, que describen la forma de los objetos (puntos, lneas, superficies) Atributos, que describen la apariencia visual (color, opacidad, textura) Relaciones de conectividad

La aplicacin grfica
crea, almacena y recupera informacin del modelo gestiona la entrada del usuario Visualiza el modelo, convirtiendo la representacin interna de la geometra de la parte del modelo que se quiera, y tranformndola en comandos aceptados por el sistema grfico

El sistema grfico est formado por rutinas grficas (es una librera):
Produce la imagen a peticin de la aplicacin, Devuelve las acciones del usuario

La principal ventaja de este sistema es que los programadores de las aplicaciones trabajan sobre dispositivos lgicos La tarea del diseador consiste en espsecificar qu clase de objetos se van a a generar y representar, y de qu forma el usuario va a crear, modificar y visualizar el modelo

Sistemas grficos interactivos


La mayora de los sistemas grficos estn diseados para poder interactuar con ellos Por ejemplo, un simulador de vuelo genera imgenes, y adems permite controlar el vuelo

El usuario mueve

El ordenador contesta y espera

El sistema permite actuar recprocamente La rapidez del ordenador permite que parezca que actan simultneamente

Con el ratn podremos girar el objeto y ver su parte posterior El movimiento parece fluido, pero en realidad se mantiene la secuencia anterior Existe una banda de comunicacin hombre-mquina ms amplia Antes se usaba un proceso por lotes

Manejo de la interaccin
Generar vista inicial del modelo do { Esperar una accin del usuario segn (accin del usuario) { Procesar la accin Actualizar el modelo Acualizar la pantalla } } hasta (accin = salir)

El procesamiento de una accin puede suponer otros ciclos anidados de igual estructura La accin puede requerir solamente actualizar la pantalla Si se actualiza el modelo, habr que llamar despus al sistema grfico, bien para regenerar la imagen completa, o bien para actualizar slo las partes afectadas NOTA: la pantalla es la ventana sobre la que el usuario manipula, no una imagen, sino el modelo que est detrs de ella

Caractersticas de la creacin de imgenes


1. 2. 3. 4. Proporciona al usuario un entorno dinmico
ste puede llamar a las rutinas del programa para transformar una forma construida previamente

Rapidez en el trabajo del diseador


Aumento en la velocidad de produccin de los diseos

Interactividad en el manejo del sistema


Las respuestas de la mquina son ms inteligibles

Capacidad para realizar simulaciones de procesos


Paseos virtuales por edificios an no construidos Ver el comportamiento de un producto antes de su fabricacin, con lo cual es innecesaria la creacin de prototipos Ejemplo: Entrenamiento en imagen: el atleta experimenta mentalmente una prueba deportiva como si la estuviera viviendo. Permite perfeccionar sus tcnicas mediante la simulacin del entorno

Tecnologas de salida: Pantallas vectoriales


Las primeras basadas en el tubo de rayos catdicos (CRT):
Cuando los electrones dan en el fsforo, ste se ilumina Las pantallas son curvas para que el rayo incida perpendicularmente

El haz de electrones se va desviando para dibujar las lneas que forman la imagen Las lneas se almacenan en orden arbitrario, y en ese orden es en el que se dibujan: barrido aleatorio El fsforo emite luz durante una pequea fraccin de tiempo, por lo que hay que redibujar las lneas frecuentemente Refresco de la imagen > 30 imgenes por segundo para lograr una imagen estable

Tecnologas de salida: Pantallas vectoriales


La velocidad de refresco depende del nmero de lneas Estn diseadas para el dibujo de lneas, y no pueden mostrar imgenes escenas coloreadas Tienen mucha resolucin, y las lneas son exactas, como en un plotter Las ltimas eran capaces de mostrar 100.000 lneas

La definicin de la imagen se almacena en memoria como un conjunto de comandos de dibujo, llamado Buffer de Refresco El Controlador de Display interpreta los comandos del buffer y los visualiza Los valores digitales se convierten en voltajes analgicos para el CRT

Tecnologas de salida: Pantallas vectoriales


Para dibujar la imagen, el sistema procesa los comandos indefinidamente Las primeras (aos 60) dibujaban slo pocos miles de lneas Si hay pocas lneas, el sistema esperar para evitar quemar el fsforo

A Si existe movimiento en la imagen, las partes fijas se mantienen, y el cdigo de aquello que se mueve se modifica B

B B

Tecnologas de salida: Pantallas raster


Empiezan en los aos 70, debido al abaratamiento del hardware Las primitivas que componen la imagen se almacenan en un buffer en forma de pixels Para cada primitiva se calculan los pixels que la forman, y stos se almacenan en el buffer La imagen completa est formada por lneas horizontales compuestas por pixels (PICture Elements)

Tecnologas de salida: Pantallas raster


El sistema recorre el buffer por lneas de arriba abajo Para cada pixel, la intensidad del haz se ajusta segn su valor La tasa de refresco se mantiene entre 25 y 30 Hz de forma fija (lneas de barrido) El controlador grfico recibe rdenes de dibujo de primitivas, las convierte a pixels, y las almacena en el Frame Buffer El controlador de vdeo refresca en la pantalla la imagen del Frame Buffer

Anteriormente, el controlador grfico era por software, y el frame buffer era en memoria principal Actualmente, la tarjeta grfica lo incluye todo

Tecnologas de salida: Pantallas raster


Ventajas de los sistemas raster:
Menor coste que las vectoriales Capaces de representar reas rellenas mediante colores slidos o patrones La velocidad de refresco es independiente de la complejidad de la imagen, y por lo tanto nunca hay parpadeo (flickering)

Desventajas:
Las primitivas (lneas y polgonos) se especifican mediante sus extremos. Eso obliga a calcular qu pixels en el frame buffer las representan mejor (rasterizacin) Debido a la naturaleza discreta de los pixels, la representacin no es exacta (aliasing). La apariencia de la primitiva no es continua Para lograr movimiento en tiempo real, no slo hay que cambiar los pixels extremos de lnea en el buffer (como en los vectoriales) sino todos los pixels interiores Si la CPU es la encargada de todo, no se logra tiempo real

Tecnologas de salida: Pantallas raster


Los caracteres suelen definirse mediante una malla rectangular Tambin pueden definirse mediante curvas El controlador grfico es el encargado de convertir el carcter a pixels

Tecnologas de salida: Pantallas raster


El frame buffer ms simple es de 1 bit por pixel (bitplane) Se usaba en los aos 60 Slo se permiten dos colores (blanco/negro, mbar/negro, verde/negro)

Para conseguir ms niveles de gris se usan ms bitplanes En la dcada de los 70, las memorias se hicieron ms baratas

Tecnologas de salida: Pantallas raster


Para ahorrar memoria, algunos sistemas usan una tabla intermedia (paleta de grises) Podemos representar cualquier nivel, aunque slo unos pocos a la vez Existen formato de imagen hoy en da que graban la paleta con la imagen

Tecnologas de salida: Pantallas en color


Para mostrar imgenes en color se usan combinaciones de fsforos que emitan luz de diferente color La combinacin ms frecuente es rojo, verde y azul (RGB) En cada posicin de pixel existen 3 puntos (1 de cada fsforo) Cada haz de electrones impacta en un punto El color final se obtiene variando la intensidad de cada rayo La combinacin de las tres intensidades produce un pequeo punto de luz para cada pixel El ojo mezcla los tres en un solo color resultante

Tecnologas de salida: Pantallas en color


La configuracin ms extendida es 24 bits color (1 byte para cada color primario) Esto permite ms de 16 millones de colores, ms que suficiente para el ojo humano Existe una configuracin de 32 bits, pero el cuarto byte se usa para transparencias Tambin existen sistemas con paleta de colores

Tecnologas de salida: Pantallas planas


Empiezan en los aos 90, aunque hasta el 2000 no empiezan a extenderse masivamente Menor volumen y peso, aptos para equipos porttiles (cmaras, PDAs, mviles) Siguen siendo una matriz de pixels, pero dispuestos en una superficie sin apenas curvatura

Clasificacin:
Con retroiluminacin: tienen varios tubos de nen tras la pantalla La ms conocida son los TFT (Thin Film Transistor) Emisoras de luz: emiten luz por s mismas La ms conocida son los PDP (Plasma Display Panel)

Tecnologas de salida: LCD bsicas


Se usan en dispositivos mviles como calculadoras, cmaras, PDAs, etc. Cada pixel est compuesto de varias capas En el interior hay molculas de cristal en estado lquido que cambian de orientacin Para conseguir colores se aade un filtro ms dispuesto en RGB

Tecnologas de salida: TFT-LCD


Son un tipo particular de LCD que tienen aadido un transistor en cada pixel, que permite mostrar diferentes intensidades Adems cada transistor mantiene su estado constante, con lo cual no necesita refrescarse como en los CRT Suelen usarse en televisores, monitores y pantallas de porttiles

Caractersticas:
Resolucin en pixels bastante alta No existe parpadeo Pueden producir imgenes borrosas en movimientos rpidos Ideales para conectar al ordenador

Tecnologas de salida: PDP


Cada pixel se comporta como un pequeo foco fluorescente Contiene un gas (nen, xenn) que al aplicarle voltaje emite radiacin

Caractersticas:
Los colores son ms ntidos No emiten la misma luz en todos los ngulos La resolucin en pixels es inferior Son los que ms pulgadas alcanzan Ideales para TV

Aspectos ergonmicos de las pantallas planas


Tamao de pantalla:
Son ms ligeras que el CRT, al no necesitar un volumen grande La imagen no se distorsiona en las esquinas

Resolucin:
Viene dado por el nmero de pixels fsicos que haya en la rejilla Cuando se quiera una resolucin inferior, se hace un escalado virtual

Pixels muertos:
Debido a la complejidad en la fabricacin, pueden existir algunos pixels defectuosos Existen categoras estandar de calidad

Tiempo de respuesta:
El necesario para que un pixel totalmente apagado se encienda completamente Si es alto, se notan estelas en los movimientos

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