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Zios Shotgun Diaries Aqui esto apresentadas as regras resumidas da minha verso bsica do Shotgun Diaries. 1.

Survivor Types disponveis Cada tipo de sobrevivente rola 4 dados em riscos envolvendo suas especialidades. H cinco tipos de sobreviventes: -Clever Survivor Especialista em ferramentas, aparelhos e mquinas. -Dangerous Survivor Especialista em armas. -Fast Survivor Especialista em velocidade. -Sneaky Survivor Especialista em furtividade. -Strong Survivor Especialista em aes que demandam esforo fsico. 2. Riscos Quando os jogadores estiverem em alguma situao que envolva correrem riscos prximos a zumbis, precisam rolar para ver se sucedem em suas tarefas. Eles rolam 2 dados para quaisquer riscos que no correspondam sua especialidade. Se tirarem ao menos um 6, so bem sucedidos e podem descrever como seu sobrevivente venceu o risco que enfrentou. Se falharem, o mestre decide como eles falharam em relao ao seu risco geralmente, o sobrevivente em questo atingido pelos zumbis. 2.1. Riscos em grupo

Enquanto os sobreviventes estiverem em grupo, para qualquer risco que um deles correr, o sobrevivente acrescenta um nmero de dados igual ao nmero de colegas que esto no seu grupo. Apenas se um dos sobreviventes for realizar uma atividade que o separar do seu grupo ele deixa de cont-los como ajuda. 2.2. Armas e Ferramentas

Armas e ferramentas do bnus aos personagem que a estiverem utilizando, aumentado a margem pela qual eles podem conseguir um sucesso nos dados.

Qualquer ferramenta apropriada ao risco que o sobrevivente esteja correndo lhe d +1 de bnus no dado (fazendo com que ele conte sucesso 6 e 5). Uma arma de combate corpo a corpo concede o mesmo bnus de +1. Armas de fogo do bnus de +2 (contando sucessos com 4, 5 e 6). 3. Suprimentos No incio do jogo, os sobreviventes rolam 4 dados. Qualquer dado que obter um sucesso jogado num monte. A quantidade de sucessos obtidos pelos sobreviventes igual a sua quantidade de suprimentos. Esses suprimentos representam todos os recursos necessrios para a sobrevivncia dos personagens: comida, munio, suprimentos mdicos, etc. A qualquer momento do jogo, um sobrevivente pode utilizar unidades do suprimento para acrescentar um dado a um risco que esteja correndo (cada unidade retirada equivale a um dado). Uma unidade de suprimento pode ser utilizada tambm para melhora a condio de um sobrevivente em um ponto (mover um sobrevivente de gravemente ferido para levemente ferido, por exemplo). Quando os suprimentos acabarem, eles no tm mais os suprimentos que necessitam para sobreviver: acabam munio, suprimentos mdicos, gasolina no carro, etc. Isso no quer dizer que eles no podem continuar jogando, mas no podem usar suprimentos para ganhar bnus para repor seus suprimentos, os sobreviventes precisam achar santurio. 4. Santurio O santurio qualquer tipo de local onde os sobreviventes podem descansar, se recuperar e aumentar seus suprimentos. Para achar um santurios, os personagens precisam passar por riscos: cada sobrevivente toma um risco pessoal envolvendo sua especialidade (no podem usar dados bnus de grupo), cada um rolando 4 dados, e apenas 6 contam como sucessos (mesmo se eles tiveram ferramentas). Se eles conseguirem tirar um nmero de 6 maior que o nmero atual de sobreviventes no grupo (como 4 seis num grupo de 3 sobreviventes), eles conseguem achar santurios. Os seis retirados so somados s unidades de suprimento, e o nmero de seis definem tambm o nvel de segurana do santurio dos jogadores. Para cada dia que os jogadores passarem no santurio, todos os valores de Medo dos sobreviventes so reduzidos em 1. Alm disso, para cada dia que passam num santurio, UM dos sobreviventes (escolhido pelo grupo), se recupera de todos os seus ferimentos. 5. Ferimentos Os sobreviventes tm 5 nveis de sade. Cada falha adquirida ao tomar um risco indica que o sobrevivente desce em um ponto dessa escala de sade (outros efeitos adicionais podem acontecer por falhar num risco, ou mesmo algum efeito que substitua o dano na escala de sade). Os personagens recuperam condies com Suprimentos e no Santurio. 1- Sauddel. O sobrevivente est normal.

2- Levemente ferido. O sobrevivente est com ferimentos leves e rola -1 dado em qualquer risco que correr. 3- Gravemente ferido. O sobrevivente tem ferimentos srios e rola -2 dados em qualquer risco que correr. 4- Cado e incapacitado. O sobrevivente est inconsciente (ou quase inconsciente) e no pode deixar sua posio, incapaz de tomar certas aes por conta de sua condio. Se outros personagens no resolverem lhe ajudare, ele logo morrer, seja por seus ferimentos, seja pelos zumbis ao seu redor. 5- O personagem est morto.

6. O Relgio Zumbi O relgio zumbi indica a fora dos zumbis ao redor dos sobreviventes. Ele comea em 1. Para cada dia que se passar dentro do jogo, os Suprimentos descem em 1 ponto, e o Relgio Zumbi aumenta em 1 ponto. A qualquer momento, o mestre pode enviar zumbis contra os personagens: o nmero de zumbis que so jogados contra eles igual ao nmero do relgio zumbi. Se o nmero do relgio zumbi for menor que o grau de defesa do Santurio, os zumbis no conseguem encontrar um meio de penetrar no Santurio. Quando o relgio zumbi for maior que o nmero do Santurio, os zumbis encontraram um meio de invalidar as defesas do local e comeam a entrar em massa no lugar. Toda vez que o mestre lanar zumbis contra os PCs utilizando do Relgio Zumbi, o relgio reseta para ZERO. 6.1. Complicaes

A qualquer momento, o mestre pode utilizar o Relgio Zumbi para criar complicaes contra os personagens. Gastando um ponto do Relgio Zumbi, ele pode inserir uma das complicaes abaixo: O motor do carro superaquece ou ficam sem combustvel. Acaba a energia no Santurio e s pode ser consertada do lado de fora. Um pequeno incndio comea misteriosamente na cozinha. A gua acaba. Um zumbi solitrio encontra um sobrevivente desprotegido.

Complicaes sobrepe quaisquer outras regras.

7. Medo Todo sobrevivente comea com um valor de Medo igual a 1. Toda vez que ele passar por um risco, um nmero de dados igual ao seu valor de Medo corresponde a dados de Medo. Por exemplo, se voc rolar 4 dados ao correr um risco e tiver Medo 1, um desses dados corresponder um dado de Medo. Se seu Medo for 3, trs desses dados sero dados de Medo. Se em algum momento, voc escolher usar um sucesso que foi rolado num dado de Medo, voc precisa usar sua ao para se esconder (separando-se dos outros sobreviventes), fugir (separando-se dos outros sobreviventes) ou tentar se salvar, de uma maneira ou de outra, mesmo que isso signifique colocar seus colegas em perigo ou certeza de morte. 7.1. Testes de Medo

Alguns eventos podem fazer com que seu sobrevivente aumente seu valor de Medo. Quando confrontando com estes eventos, o sobrevivente deve fazer um teste de Medo. Se o resultado for maior que seu valor de Medo, seu valor atual aumenta em um ponto. Por exemplo, se seu valor 1, voc aumenta seu valor de Medo para 2 se, num teste de Medo, tirar 2-6 no seu dado. Isso tambm quer dizer que o valor mximo de Medo dos sobreviventes 6 quaisquer testes de Medo feitos por sobreviventes com 6 de Medo no aumentar o valor do atributo. Os sobreviventes abaixam seus valores de Medo passando dias no Santurio. Alguns tipos de eventos que podem demandar testes de Medo pelos sobreviventes: Um outro sobrevivente devorado pelos zumbis. O sobrevivente v um zumbi que ele reconhece. Os sobreviventes encontram um zumbi num Santurio, devorando o corpo de uma outra pessoa. Um sobrevivente perde algo que era fundamental para sua sobrevivncia (uma arma, comida, um local para se esconder, a chave dum carro, etc) Um outro sobrevivente lhe segurana. abandona para garantir a prpria

Qualquer outro tipo de cena de horror ou desespero (a critrio do mestre).

8. Zumbis Zumbis no rolam dados. Os zumbis pegam os sobreviventes quando eles falham nos dados de risco. O mestre pode usar Complicaes para fazer com

que alguns zumbis consigam solucionar problemas para chegar at os sobreviventes (como usar um ponto de Complicao para permitir que os zumbis peguem um elevador). 9. Infeco Quando uma falha indicar que um sobrevivente v morrer ou ficar incapacitado, o mestre pode permitir que o sobrevivente se mantenha na condio atual, mas seja infectado. A qualquer momento que o mestre desejar, ele pode usar uma Complicao para fazer com que o sobrevivente se torne um zumbi. 10. Zumbis especiais

Alguns zumbis so especiais mais fortes, mais espertos ou mais capazes que as outras abominaes nas hordas de mortos-vivos. Zumbis especiais podem rolar dados para realizar aes (como os sobreviventes). Zumbis especiais rolam 4 dados para fazer coisas de zumbi (quberar, mastigar, matar, destruir, morder, rasgar, etc).Cada zumbi especial tem uma habilidade especial e para usar essa habilidade, o mestre precisa descer em um ponto o Relgio Zumbi. Dessa forma, se o Relgio Zumbi estiver em 0, no possvel que os zumbis especiais usem suas habilidades. Se todos os sobreviventes estiverem com valor de Medo igual a 6, os zumbis especiais podem usar suas habilidades sem pagar por elas. -Strong Zombie Rola 4 dados extras para riscos fsicos (um total de 8 dados!) -Sneaky Zombie Pode infiltrar no Santurio sem ser visto. -Clever Zombie Pode sabotar os Suprimentos, reduzindo-os em 1d6. -Dangerous Zombie Nega os bnus que o sobrevivente possua por estar usando armas. -Grappling Zombie Atrapalha os sobreviventes, reduzindo sua rolagem em -2 dados. 10.1. Sobrevivente vs. Zumbi Especial

O nico momento em que os sobreviventes rolam contra zumbis so quando enfrentam zumbis especiais. Ambos (sobrevivente e zumbi especial) rolam os dados apropriados para a situao. Aquele que conseguir mais sucessos decide como foi bem sucedido no confronto. Geralmente, se o Zumbi especial for bem sucedido, ela reduzir em 1 a condio dos sobreviventes. Empates

fazem com que o sobrevivente decida o resultado, mas ele pode ser infectado, se o mestre desejar.

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