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mailxmail - Cursos para compartir lo que sabes

Convirtete en un experto en 3D studio max


Autor: Josu Reymundo Garca Martnez

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Presentacin del curso


Al terminar el curso el alumno aprender y conocer este programa para disear todo tipo de figuras 3d, efectos especiales, imgenes, logotipos en 3 dimensiones, pelculas de forma fcil y avanzada, etc. Adems, aprenders a disear materiales fantsticos para tus creaciones ms macabras que podrs colocar en tu pgina Web, as como pelculas con efectos mgicos, explosiones animadas, fuego real y animado, nubes, lluvia animada, gravedad, bombas, copos de nieve, meteoritos, juegos, espectros, espritus, montaas, galaxias con explosiones, etc. ests preparado para conocer el lado oscuro de 3d studio? entonces vamos a la guerra

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1. Conocimiento de 3D Max
Es un programa que nos permitir la creacin de animaciones, logotipos, diseos 3d, imgenes impactantes, etc. El programa contiene muchas herramientas que facilitan la creacin de los mismos, as como vistas de diseo para la creacin. Entorno. Es la pantalla de inicio del programa en el cual trabajaremos. Barras de mens ( file, edit, tool, group, views...) En ella se muestran los mens que se utilizan en 3d, cada men despliega ms opciones como vemos en estas 2 imgenes:

Barra de herramientas. Ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para muchas tareas comunes.

Si no se visualizan los dems botones de esta barra de herramientas, coloca tu cursor en una orilla de esta barra y aparecer una mano, cuando aparezca, muvela hacia la izquierda o derecha y vers estas nuevas herramientas que son: material editor, render scene, etc. Observa la imagen y ve la manita y las nuevas herramientas a la derecha:

Panel de solapas. Proporciona comandos, controles y parmetros para crear, modificar, vincular, animar y presentar diseos de objetos.

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Herramientas del panel de solapas

Create. herramientas que son:

Dando un clic en este icono aparecen otras

Geometry. Geometra. Da acceso a las primitivas de 3D STUDIO MAX en 3d, que pueden ser: esferas, cajas, cilindros, etc. Su icono es:

Shapes. Formas planas. Da acceso a las primitivas planas del programa, son lineas , poligonos, rectangulos arcos, etc.

Lights. Luces. Este es el comando para crear las luces con las que iluminaremos nuestra escena. En el momento que creamos una luz, la luz por defecto del programa desaparecer. Estas luces pueden ser: Omnidireccionales, Focos, etc.

Cameras. Camaras. Sirve para crear las camaras de la escena. Una vez que hayamos creado una camara, seleccionamos una viewport y pulsamos la tecla C y la viewport se transformar en la vista que se ve en la camara.

Helpers. Ayudantes. Da acceso a los ayudantes: Cinta metrica, rejilla, etc.

Space warps. Espacios de modificacin. Este botn da acceso a los comandos de efectos especiales como: Bomba, honda, Viento,etc.

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Systems. Sistemas. Esto sirve para los huesos de animacin, matriz tridimensional, etc.

Hay que decr que si tenemos la resolucin de pantalla a una resolucin menor a 800X600, la barra de herramientas y los mens no se vern por completo y tendremos que arrastrar hacia arriba y abajo y de izquierda a derecha para visualizar el resto, te recomiendo que tengas presente que si no observas algunos botones tienes que arrastrar los paneles cuando te aparezca la "manita" ya sea hacia arriba o hacia abajo; derecha o izquierda. Modify.

Este segundo botn, despus de create,

Es de los ms importantes porque con este vamos a modificar todo lo que se puede crear en este programa. Al dar clic en este botn cambia la solapa de abajo y aparecen botones los cuales se llaman modificadores.

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Los dems botones los conocers conforme las prcticas que hagamos. Control de visores. Proporciona una manera de movimiento o de percepcin de objetos dentro de las vistas en las que trabajaremos.

Control de tiempo. Permite controlar los movimientos, animar una pelcula y moverte por los fotogramas que constituyen una pelcula.

ANIMACIN Antes que nada recordar que para hacer una animacin, lo primero es apretar el botn ANIMATE para que se marque en rojo y registre la animacin. Vistas o reas de trabajo. Son las reas en las que trabajaremos.

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Existen cuatro vistas por default en las cuales trabajaremos y son: Front. Muestra el frente del objeto. Top. Muestra el objeto desde arriba. Left. Muestra el lado izquierdo del objeto. Perspective. Muestra el objeto creado tal como se percibe un objeto real en sus tres dimensiones

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2. Creacin de formas geomtricas.


Es tiempo de comenzar a crear ests preparado? Comencemos Da clic en create Selecciona el botn box y elige geometry

Crea una caja del tamao que quieras en la vista perspective. Primero se crea su base y despus su altura, el color no importa. Los objetos se crean con 2 o 3 clics dependiendo la figura. manteniendo oprimido el mouse dibuja la caja. Clic 1 clic 2

En la barra de herramientas

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Elige select and move

y da clic en la caja.

Ahora elige modify y arrastra hacia arriba, ponindote en un rea vaca de la solapa hasta que te aparezca una manita blanca, para que veas las opciones ocultas:

Coloca las siguientes Medidas:

Da clic a la caja y si tu ratn tiene scrool (rueda) grala para disminuir el zoom o aumentarlo; si no lo tiene elige la herramienta zoom que est en el control de visores

zoom arriba o hacia abajo

da clic en la caja, mantenlo presionado y muvete hacia

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zoom:

Ahora dibuja una esfera siguiendo los mismos pasos. Create- geometry- sphere

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Dibjala encima de la caja

Elige modify

arrastra hacia arriba la ventana con la manita

y coloca las siguientes medidas:

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Da clic en la barra de herramientas

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Elige la herramienta select and move y da clic en la esfera en la vista left y sbela hacia arriba de la caja.

y da clic a

En el siguiente captulo aprenderemos a colocar los materiales a estas dos figuras que realizamos. Por lo pronto guarda este proyecto y espera el siguiente captulo.

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3. Creacin de materiales cristal y bitmap


Ahora colocaremos los materiales de cristal y una imagen para la caja. Selecciona la esfera con la herramienta select and move En la barra de herramientas:

Seleccion

Material editor izquierda. Y aparece esta ventana:

si no aparece, arrastra la barra hacia la

Mueve esta ventana hacia la izquierda para que puedas ver tus figuras Con cada una de las esferas es posible crear un material distinto para rellenar las figuras.

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Da clic en la primera esfera de color y da clic en el botn:

Aparecer una ventana en la cual debes activar new y elige Raytrace

Da clic en OK Da clic dentro del cuadro de color gris llamado diffuse:

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Aparece una ventana de colores. Trata de crear el color que ves en esta imagen guindote por los valores asignados a la derecha:

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Clic en el botn close. Ahora da clic dentro del cuadro de color de Transparency

Y coloca el color blanco.

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Coloque las medidas numricas siguientes en shininess, shininies strength...

REAFIRMANDO

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Cambiamos los parmetros aproximadamente a los que se ven en la figura, especficamente los que estn resaltados con amarillo. Los ajustes como Diffuse y Transparency se cambian haciendo clic en el rectngulo coloreado del costado y eligiendo el color apropiado. Confirma que tus valores sean los mismos.

Ahora damos clic en el cuadrito tridimensional gris que est al lado derecho de Reflect (no des Reflect (no des clic dentro del cuadro de color, sino el que est tridimensional) ver flecha amarilla en la imagen:

En la ventana activa new si no est activado y elige Falloff

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Da clic en OK EN LA VENTANA COLOCA LAS SIGUIENTES MEDIDAS:

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DA CLIC A LA PRIMERA ESFERA PARA ASIGNARLE EL MATERIAL.

Y DA CLIC EN EL ICONO assign material to selection

Y la esfera se pondr transparente. FELICIDADES LO HICISTE BIEN!

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Ahora vamos a crear el material para la caja. Cierra la ventana del editor de materiales y en la barra de herramienta da clic en la herramienta de select and move

Y da clic a la caja, no a la esfera. Vuelve a abrir la ventana del editor de materiales.

Y selecciona otra esfera no selecciones la esfera de cristal. Yo seleccion la segunda esfera.

Ahora arrastra el interior de esta ventana hacia arriba cuando te aparezca la manita blanca

para que veas estos botones alargados que estn abajo.

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Da clic en

En el nuevo men selecciona poniendo una palomita a DIFFUSE

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EN EL LADO DERECHO DA CLIC EN EL BOTN QUE DICE NONE

EN LA VENTANA ELIGE BITMAP

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SELECCIONA OK

EN LA VENTANA LLAMADA COORDINATES HAY UN BOTN EN BLANCO EN LA PARTE DE ABAJO LLAMADO BITMAP y asegrate de tener estos valores:

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PARA QUE TE UBIQUES DA CLIC EN ESTE BOTN

Aparecer una ventana para que busques una imagen.

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Busca una imagen que te guste. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y despus ve buscando la ruta por donde est tu carpeta de "mis documentos" "mis imgenes" yo eleg esta imagen, puedes copiarla.

Una vez que seleccionaste tu imagen da clic en OK Da clic a la esfera para asignarle el material.

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Da clic a la esfera para asignarle el material.

Y DA CLIC EN EL ICONO assign material to selection

Cierra la ventana. Elige la herramienta zoom que est en el control de visores

Aumenta el zoom de las figuras en la vista Perspective a este tamao:

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Elige la herramienta ARC ROTATE que est en el control de visores

Da clic en la vista PERSPECTIVE y aparece un arco, colcate en la parte de arriba y gralo hacia abajo Ahora ve a la barra de herramientas: Y elige este ltimo botn llamado RENDER LAST Y aparece tu obra de arte En el siguiente captulo vamos a cambiar el fondo de nuestro escenario, environment.

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4. Cambiar el fondo del escenario


Abre tu prctica de la bola de cristal que hicimos:

Una vez abierto, vamos a cambiar el fondo de nuestro escenario. No selecciones ningn objeto. Ve a la barra de herramientas y elige el MATERIAL EDITOR

En la ventana selecciona la tercera esfera

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Desplaza hacia arriba el interior de la ventana para que veas las opciones ocultas Y elige DIFFUSE poniendo una palomita

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Si no aparece el men de arriba da clic en este botn para sacarlo

EN EL LADO DERECHO DA CLIC EN EL BOTN QUE DICE NONE

EN LA VENTANA ELIGE BITMAP (si no lo encuentras, bscalo debe estar ms abajo, lee nombre por nombre hasta que lo encuentres)

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SELECCIONA OK EN LA VENTANA LLAMADA COORDINATES HAY UN BOTN EN BLANCO EN LA PARTE DE ABAJO LLAMADO BITMAP y asegrate de tener estos valores:

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PARA QUE TE UBIQUES DA CLIC EN ESTE BOTN

Aparecer una ventana para que busques una imagen.

Busca una imagen que te guste, de preferencia que tenga colores que puedan reflejarse. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y despus ve buscando la ruta por donde est tu carpeta de "mis documentos" "mis imgenes" yo eleg esta imagen:

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Una vez que seleccionaste tu imagen da clic en O Despliega hacia abajo el interior de la ventana para que veas estas opciones:

Quita la seleccin a TEXTURA y colcala a ENVIVOR

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DESPLIEGA EL MEN DE MAPPING: Y ELIGE SCREEN

Cierra la ventana del editor de materiales y ve a la barra de menues y despliega el men RENDERIGN y elige la opcin ENVIRONMENT

En la ventana da clic en el botn que dice NONE

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Aparece una ventana en la que debes elegir la opcin que dice Mtl editor

Y elige la opcin VIEW LARGE ICONS para que puedas verlos y selecciona tu imagen. No cierres la ventana

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Puedes usar cualquiera de las tres esferas que representan cada uno de los materiales que hemos creado. Te recomiendo que no uses la esfera azul para no tener problemas. AHORA VAMOS A GUARDAR NUESTROS MATERIALES. Elige el botn SAVE AS... en esta misma ventana, coloca un nombre y guarda.

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Una vez que guardaste tu material, selecciona OK y te aparece un mensaje al cual le debes dar clic en OK. Ahora cierra la ventana de environment. Ahora ve a la barra de herramientas:

Y elige este ltimo botn llamado RENDER LAST

Y aparece tu obra de arte con fondo nuevo.

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Tambin puedes cambirselo por otra imagen u otro material. Para cambiarlo repite los pasos: Ve a la barra de menues y despliega el men RENDERIGN y elige la opcin ENVIRONMENT

En la ventana da clic en el botn que dice MAP# 2( )

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En la ventana elige el primero REFLECT COLOR (EL CUADRO NEGRO)

Da clic en OK y en la ventana pequea que aparezca elige OK

Cierra la ventana de environment.

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Ahora ve a la barra de herramientas Y elige este ltimo botn llamado RENDER LAST

Y aparece esto:

CON ESTAS TCNICAS QUE HASTA AHORA HEMOS APRENDIDO PUEDES HACER ESTO:

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En el siguiente captulo aprenderemos a crear artculos de supermercado.

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5. Supermercado
Se pretende que aprendas a aplicar mapeado por cara para lograr imgenes muy realistas. Lo primero es abrir el programa 3d studio max. SUPONGO QUE YA SABES CMO HACER UNA CAJA (CREATE- SHAPES- BOX), AS QUE CREA UNA EN LA VISTA "TOP" DEL TAMAO QUE QUIERAS

Ahora ve a la solapa modify

y coloca exactamente las siguientes medidas:

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Si no colocas estas medidas el ejercicio ser un desastre. Despus en el control de visores:

Presiona ZOOM EXTENTS ALL para que todas las vistas tengan un mismo tamao.

Elige la herramienta select and move y da clic a la caja Ahora vamos a separar las caras de la caja. Primero seleccionamos MODIFY

Y bajamos el interior de la ventana con la manita hasta visualizar estos botones:

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Da clic en el botn MORE...

En la ventana busca en la lista el modificador EDIT MESH y selecciona OK

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Arrastra hacia arriba y vers estas opciones

Despliega el men de SUB OBJECT (NO APAGUES EL BOTN) y eligeFACE

y activa PORIGON Y despus elige ARC ROTATE que est en el control de visores

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Y en la vista PERSPECTIVA gira la vista para que se vea as:

Elige la herramienta select and move

Y da clic exactamente en la CARA de arriba de la caja:

En la ventana de los modificadores:

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Da un clic en el botn EXPLODE, SI NO LO VES, ARRASTRA, PUEDE QUE EST OCULTO MS DEBAJO DE LA VENTANA.

En la ventana que aparezca colcale el nombre de CARA DE ARRIBA y selecciona OK: Con esto vamos a separar cada parte de la caja, es como descomponerla en sus

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lados NO SE TE OCURRA MOVER LAS CARAS.

Ahora da clic a la cara de un lado

Da un clic en el botn EXPLODE

Y coloca el nombre de LADO LARGO DE FRENTE u otro nombre que te recuerde que ese lado es el frente. OBSERVA QUE LAS CARAS O LADOS DE LA CAJA CAMBIAN DE COLOR. Repite lo mismo con la tercera cara o lado de la caja (dar un clic y presionar EXPLODE) Y coloca el nombre de LADO CORTO DE FRENTE u otro nombre que te recuerde ese lado. Qu hacer con las caras que no se ven? Para poder ver los lados de la caja de atrs y abajo, usa la herramienta que ya usamos para cambiar la vista de la caja.

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Observa las imgenes:

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Cuando lo hayas logrado selecciona la herramienta select and move

Y da clic a la cara de arriba y repite los pasos de presionar el botn EXPLODE Y coloca este nombre CARA DE ABAJO. Da clic a la cara alargada de la caja presiona EXPLODE y coloca este nombre LADO DE ATRS ALARGADO. Por ltimo selecciona la cara o lado pequeo de la caja presiona EXPLODE y coloca este nombre LADO DE ATRS PEQUEO. NO MUEVAS NADA DE LA CAJA PORQUE SE ARRUINAR TODO LO QUE HEMOS HECHO.

DESACTIVA EL BOTN SUB.OBJECT

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CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE TODA LA CAJA, MANTENIENDO PRESIONADO EL BOTN DE TU RATN, CON LA HERRAMIENTA SELEC OBJECT QUE EST EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS

AHORA arrastra hacia abajo la ventana de modificadores para que puedas verlos

DA CLIC EN EL BOTN UVW MAPPING

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DA CLIC EN EL BOTN UVW MAPPING Arrastra hacia arriba el interior de la ventana y activa la opcin de FACE

CON LA HERRAMIENTA

DA UN CLIC CUIDADOSAMENTE A LA CARA DE ARRIBA

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ABRE EL EDITOR DE MATERIALES

Y aparece esta ventana:

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Mueve esta ventana hacia la izquierda para que puedas ver LA CAJA. Con cada una de las esferas es posible crear un material distinto para rellenar las figuras POR LO TANTO CADA ESFERA REPRESENTAR UN LADO DE NUESTRA CAJA. NO LO OLVIDES. Da clic en la primera esfera de color PASO 1 Ahora arrastra el interior de esta ventana hacia arriba cuando te aparezca la manita blanca

PASO 2 Da clic en

PASO 3 En el nuevo men selecciona poniendo una palomita a DIFFUSE

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PASO 4 EN EL LADO DERECHO DA CLIC EN EL BOTN QUE DICE NONE

POR FALLAS TCNICAS EN INTERNET, EN EL SIGUIENTE CAPTULO CONTINUAREMOS. GRACIAS.

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6. Supermercado II
PASO 5 EN LA VENTANA ELIGE BITMAP

SELECCIONA OK PASO 6 DA CLIC EN ESTE BOTN QUE EST ABAJO

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PASO 7 Aparecer una ventana para que busques una imagen.

Busca una imagen que se trate de algn producto comercial. Yo saqu esta imagen con ayuda de un scanner. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y despus ve buscando la ruta por donde est tu carpeta de "mis documentos" "mis imgenes" yo eleg esta imagen, puedes copiarla.

PASO 8 Ahora elige las siguientes propiedades de TEXTURE y despliega el men MAPPING: y elige PLANAR FROM OBJECT XYZ

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PASO 9 Da clic en la primera esfera

PASO 10 y da clic en el icono assign material to selection

Da clic a la segunda esfera de color y repite los pasos DEL 1 AL 7. PARA ESTA SEGUNDA ESFERA US ESTA IMAGEN:

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PASO 8 AHORA COLOCA ESTAS OPCIONES: TEXTURE y EXPLICIT UVW

PASO 9 DA CLIC A LA SEGUNDA ESFERA Y EN LA VISTA PERSPECTIVE DA CLIC A LA CARA O LADO DE LA CAJA ALARGADO:

DESPUS. Da clic en el icono assign material to selection

REPITE LO MISMO, DA CLIC A LA TERCERA ESFERA, REPITE LOS PASOS DE 1 AL 7 Y COLOCA ESTA IMAGEN:

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AHORA COLOCA ESTAS OPCIONES: TEXTURE y EXPLICIT UVW

DA CLIC A LA TERCER CARA

Da clic en el icono assign material to selection

CIERRA LA VENTANA DEL EDITOR DE MATERIALES Y RENDERIZA

ESTA ES LA OBRA DE ARTE:

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CON ESTA MISMA TCNICA PUEDES HACER TODO UN SUPERMERCADO

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7. Venes di reymundo"
EN ESTE CAPTULO CREAREMOS UNA CANASTA, FRUTAS Y UNA MESA Clic en CREATE -

GEOMETRY-

ELIGE CYLINDER

Crea un cilindro en la vista perspectiva. Da clic en MODIFY

Y coloca estas medidas:

Nuevamente da clic en

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Y elige TUBE

CREA UN TUBO DONDE QUIERAS SIN IMPORTAR TAMAO Y MEDIDA. DA CLIC EN MODIFY Y COLOCA:

Presionar el botn ZOOM EXTENTS ALL para que todas las vistas tengan un mismo tamao.

Ahora da un clic al segundo objeto que creamos y elige el modificador TAPER:

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ARRASTRA HACIA ARRIBA LA VENTANA Y COLOCA:

LA FIGURA QUEDA AS:

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Ahora selecciona el modificador TWIST:

Y COLOCA:

Y LA IMAGEN QUEDA AS:

AHORA ORDENA LAS DOS FIGURAS QUE HEMOS CREADO. PARA ELLO DA CLIC EN LA VISTA TOP, CON LA HERRAMIENTA DE SELECT AND MOVE, A LA PRIMER FIGURA QUE CREAMOS Y COLCALA EN EL CENTRO DE LA SEGUNDA.

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CREAMOS Y COLCALA EN EL CENTRO DE LA SEGUNDA. QUEDAR AS:

Nuevamente da clic en CREATE

DESPLIEGA EL MEN Y ELIGE: EXTENDED PRIMITIVES

DA CLIC EN EL BOTN TORUS KNOT

CREA LA FIGURA COMO QUIERAS. DESPUS ELIGE MODIFY Y COLOCA LAS SIGUIENTES MEDIDAS:

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Nuevamente da clic en CREATE

DESPLIEGA EL MEN Y ELIGE: STANDARD PRIMITIVES

ELIGE EL BOTN: TORUS

TRAZA EL OBJETO TORUS EN LA VISTA FRONT SELECCIONA EL OBJETO QUE CREASTE Y DA CLIC EN MODIFY Y COLOCA:

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HASTA AHORA TENEMOS ESTOS OBJETOS:

ORDNALOS DE LA SIGUIENTE MANERA CON LA HERRAMIENTA:

Y AYDATE CON LAS VISTAS FRONT, LEFT Y TOP.

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COLOCA MATERIALES DE RELLENO A CADA OBJETO. RECUERDAS CMO HACERLO?, SI NO RECUERDAS CMO SE APLICAN LAS IMGENES EN LOS MATERIALES, TE RECOMIENDO QUE REPASES EL CAPTULO 5 CUANDO CREAMOS EL SUPERMERCADO, Y CON ESA TCNICA PUEDES CREAR:

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8. Apple sagan "venes" di reymundo II


EN EL CAPTULO ANTERIOR APRENDIMOS A CREAR UNA CANASTA AHORA VAMOS A REALIZAR LAS MANZANAS. LA MANZANA SE DIVIDE EN TRES PARTES, COMENZAREMOS CON EL CUERPO. SELECCIONA CREATE

ELIGE EL BOTN: TORUS

TRAZA EL OBJETO EN LA VISTA FRONT SELECCIONA MODIFY Y COLOCA:

AHORA ELIGE EL MODIFICADOR TAPER

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COLOCA:

GIRA LA MANZANA. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA UN CLIC AL BOTN SELECTA AND ROTATE:

Y ACTIVA EN LA MISMA BARRA:

Y GIRA LA MANZANA PARA QUE QUEDE DE ESTA FORMA:

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VAMOS A CREAR EL TALLO. SELECCIONA CREATE

Y ELIGE -CONE

Y TRAZA UN CONO ENCIMA DE LA MANZANA AHORA ELIGE MODIFY Y COLOCA:

DESPUS DA CLIC EN EL MODIFICADOR BEND

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COLOCA:

CREACIN DE LA HOJA SELECCIONA CREATE

Y ELIGE -CONE-

Y TRAZA UN CONO ENCIMA DE LA MANZANA O DEL TALLO AHORA ELIGE MODIFY Y COLOCA:

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DESPUS DA CLIC EN EL MODIFICADOR BEND

COLOCA:

YA TENEMOS LAS PARTES DE LA MANZANA. CON LA HERRAMIENTA ZOOM

Y LA HERRAMIENTA PAN

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REALIZA UN ACERCAMIENTO PARA QUE VISUALICES LAS PARTES AS:

CON LA AYUDA DE LAS DEMS VISTAS TRATA DE UNIR EL TALLO Y LA HOJA Y RECUERDA SELECCIONAR LA HERRAMIENTA SELECTA AND MOVE, Y AYDATE CON LAS HERRAMIENTAS: PAN, ZOOM Y SELECT AND ROTATE

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PARA QUE LOGRES ESTO:

SELECCIONA LA MANZANA Y CON LA AYUDA DE LAS VISTAS FRONT Y LEFT, COLCALA DEBAJO DEL TALLO:

CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE LA MANZANA Y UNA VEZ SELECCIONADAS TODAS LAS PIEZAS DE ESTA:

VE A LA BARRA DE MENUES Y SELECCIONA -GROUP- GROUP_

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EN LA VENTANA COLOCA EL NOMBRE DE "MANZANA" HAZ LO MISMO CON LA CANASTA, AGRUPANDO TODAS SUS PARTES. TEN CUIDADO AL CREAR LA MALLA PORQUE PUEDES SELECCIONAR PARTES DE OTRAS FIGURAS. QUE NO TE SUCEDA SELECCIONAR DE ESTA MANERA PORQUE CADA OBJETO QUE SE CREA SE PUEDE AGRUPAR CON OTROS Y TE PUEDE OCASIONAR DESORDEN:

COMO LA MANZANA EST MUY GRANDE VAMOS A REDUCIR SU TAMAO. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC EN EL CONO SELECT AND UNIFORM SCALE :

DA CLIC A LA MANZANA Y SIN SOLTAR EL CLIC REDUCE SU TAMAO:

PUEDES CLONAR LAS MANZANAS DANDO CLIC A LA MANZANA Y EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC A EL CONO MIRROR SELECTED OBJECTS:

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EN LA VENTANA COLOCA:

Y con esto creas una copia de la manzana, solo muvela y aparecer:

Con esto puedes crear muchas frutas y rellenar tu frutero as:

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9. The table "venes "di reymundo III


AHORA CON LOS CONOCIMIENTOS QUE HEMOS APRENDIDO PUEDES HACER UNA MESA PARA TU FRUTERO. YO REALIC ESTA:

ESTA MESA LA HICE CON AYUDA DE 2 CYLINDER Y UN CONE Y CAMBI EL FONDO DE MI ESCENARIO RECUERDAS CMO SE HACE? LO APRENDISTE EN EL CAPTULO 4. APLICA TODO APRENDIDO HASTA ESTE CAPTULO Y PODRS CREAR ALGO COMO ESTO O MEJOR:

ESTOY SEGURO DE QUE LO PUEDES SUPERAR SI APLICAS TODO LO APRENDIDO HASTA ESTE CAPTULO. TE RETO A QUE SUPERES ESTO:

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CMO LO HICE? LA MESA EST HECHA CON UN CYLINDER Y EN MODIFY COLOQU:

DESPUS US EL MODIFICADOR TAPER Y APLIQU:

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LAS PATAS ESTN HECHAS CON 3 TORUS Y GIRANDO LAS PATAS CON LA HERRAMIENTA SELECT AND ROTATE PARA QUE QUEDEN EN ORDEN Y SOLAMENTE CON ESTAS MODIFICACIONES:

EL PISO EST HECHO CON UN BOX DE:

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Los materiales de la mesa y el piso estn hechos con imgenes. Aprendimos a crearlos en el captulo del supermercado. ES IMPORTANTE QUE JUEGUES CON LAS PROPIEDADES DE LOS QUE PUEDAS CREAR FIGURAS DIFERENTES OBJETOS PARA

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10. @ Virtuality in JR (introduccin a la animacin)


EN ESTE CAPTULO VAMOS A COMENZAR CON UNA ANIMACIN MUY SENCILLA QUE PODRS COLOCAR EN UNA PGINA WEB. DA CLIC EN CREATE

Y SELECCIONA SHAPES:

Y DA CLIC EN EL BOTN TEXT

ANTES DE DAR CLIC EN UNA VISTA, EN LA PARTE DE ABAJO ESTN LAS PROPIEDADES DE TEXT:

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EN LOS PARMETROS PUEDES COLOCAR EL FORMATO A EL TIPO DE TEXTO QUE DESEAS CREAR. VAMOS A DEJAR ESTOS PARMETROS Y BORREMOS EL TEXTO "MAX Text" y colocamos el smbolo de arroba "@" Recuerda que este smbolo lo puedes sacar manteniendo presionando la tecla ALT y tecleando el nmero 64.

CUANDO TENGAS ESTOS PARMETROS DA UN CLIC EN LA VISTA FRONT Y APARECE EL SMBOLO:

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AHORA DA CLIC EN MODIFY

Y SELECCIONA EL BOTN EXTRUDE:

EL SMBOLO DEL ARROBA SE PONE DE COLOR. LO SIGUIENTE ES COLOCAR LOS PARMETROS DE ESTE MODIFICADOR:

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Y TENEMOS:

AHORA DA CLIC EN ZOOM EXTENTS ALL PARA UN MEJOR VISUALIZACIN.

DA CLIC EN EL CONO QUE EST A UN LADO DE MODIFY LLAMADO HIERARCHY:

Y DA UN CLIC EN EL BOTN AFFECT PVOT ONLY, Y DESPUS EN EL BOTN CENTER

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TO OBJECT. ESTO ES PARA HACER GIRAR DESDE EL EJE CENTRAL.

DESACTIVA EL BOTN AFFECT PVOT ONLY Y DESPUS EN LA BARRA DE CONTROLES DE REPRODUCCIN:

DA CLIC EN EL ICONO TIME CONFIGURATION:

EN LA VENTANA COLOCA ESTA CONFIGURACIN:

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ESTA VENTANA SIRVE PARA CONFIGURAR LOS FRAMES DE REPRODUCCIN PARA LA ANIMACIN. DA CLIC EN OK PARA CERRAR LA VENTANA Y A CONTINUACIN DA CLIC EN LA HERRAMIENTA SELECT AND ROTATE:

Y RESTRINGE DANDO CLIC EN Z

AHORA ACTIVA EL BOTN ANIMATE

DESLIZA LA BARRA DE TIEMPO HASTA EL FINAL PARA QUE QUEDE EN 80/80

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Y DA UN CLIC A EL SMBOLO DE ARROBA EN LA VISTA PERSPECTIVA

AHORA SOLO DA 2 VUELTAS COMPLETAS A EL SMBOLO DE ARROBA DANDO CLIC Y ARRASTRANDO EL RATN HACIA ABAJO. RECUERDA SLO DA DOS VUELTAS COMPLETAS:

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AHORA REPRODUCE TU ANIMACIN DANDO CLIC EN EL BOTN DE REPRODUCCIN PLAY ANIMATION:

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EL SMBOLO DE ARROBA TIENE ANIMACIN. AHORA DESACTIVA EL BOTN ANIMATE:

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11. @ Virtuality in JR (Intruduccin a la animacin) II


Ahora tenemos que crear un material. Da clic en:

Coloca estos parmetros de color r: g: b:

Puedes elegir el color que ms te guste en diffuse. Ahora asigna el material al smbolo de arroba y renderiza para que lo visualices:

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SI TE GUSTA PUEDES HACER QUE SE VEA MS GRUESO EL ALAMBRE QUE FORMA LA FIGURA. VE A EL EDITOR DE MATERIALES Y DESPLIEGAS LA PESTAA EXTENDED PARAMETERS:

Y COLOCAS:

VUELVE A RENDERIZAR Y ESTE ES EL RESULTADO:

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AHORA ES TIEMPO DE CREAR LA PELCULA. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC EN EL CONO RENDER SCENE:

EN LA VENTANA COLOCA:

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DA CLIC EN EL BOTN FILES...

EN LA VENTANA ELIGE UNA UBICACIN PARA TU ARCHIVO DE PELCULA, COLOCA UN NOMBRE, Y ELIGE EL FORMATO: AVI FILE (.AVI)

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DA CLIC EN OK Y APARECE UNA VENTANA QUE TE PIDE LA COMPRESIN DEL VIDEO. SI NO SABES CUL COMPRESOR ES RECOMENDADO USA EL QUE DICE "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR" EL PROBLEMA SER QUE OCUPAR MUCHOS MB DE ESPACIO. USA UN COMPRESOR PERO TEN EN CUENTA QUE TU REPRODUCTOR NO LO PODRA REPRODUCIR. YO USO EL COMPRESOR PIC VIDEO WAVELET 2000, ESTE COMPRESOR PUEDE QUE NO EST INSTALADO EN TU COMPUTADORA, PERO PUEDES USAR LOS QUE TENGAS Y REPRODUCIR TU PELCULA CON EL REPRODUCTOR DE WINDOWS MEDIA, PERO SI TIENES PROBLEMAS ES MEJOR QUE USES "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR"

DA CLIC EN ACEPTAR Y DESPUS EN EL BOTN RENDER:

AHORA SOLO TIENES QUE ESPERAR A QUE SE RENDERICE IMAGEN POR IMAGEN TU PELCULA Y LISTO. AHORA REPRODUCE EL ARCHIVO RECUERDAS DNDE INDICASTE QUE SE GUARDARA?

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ESTA ES LA ANIMACIN

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12. Espectros, espriyus y auroras boreales animadas


AHORA VAMOS A APRENDER A CREAR GIZMOS CON LOS CUALES ES POSIBLE CREAR EFECTOS ESPECIALES SORPRENDENTES. PARA COMPRENDER SU FUNCIONAMIENTO, CREA UNA BOX PEQUEA EN LA VISTA PERSPECTIVA:

DA NUEVAMENTE CLIC EN CREATE

Y DA CLIC EN HELPERS O AYUDANTES:

DESPLIEGA EL MEN Y ELIGE ATMOSPHERIC APPARATUS:

DA CLIC EN SPHERE GIZMO:

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Y CREA UNA ESFERA ALREDEDOR DE LA CAJA Y DESPUS CON LA HERRAMIENTA DE SELECT AND MOVE COLCALA EN EL CENTRO DE LA CAJA:

VE AL MEN RENDERING Y ELIGE ENVIRONMENT.

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EN LA PARTE DE EN MEDIO DE LA VENTANA EN LA PARTE DERECHA DA CLIC EN EL BOTN ADD...

EN LA VENTANA ELIGE COMBUSTIN:

AHORA DA CLIC EN EL BOTN PICK GIZMO:

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Y DA CLIC A LA ESFERA QUE CREASTE NO A LA CAJA. SI LO HICISTE BIEN APARECE EL NOMBRE DEL GIZMO EN EL VISOR:

CON LA MANITA ARRASTRA HACIA ARRIBA EL INTERIOR DE LA VENTANA PARA QUE VEAS ESTAS OPCIONES Y COLOQUES ESTOS COLORES Y PARMETROS:

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DA CLIC EN EL BOTN LLAMADO SETUP EXPLOSION... Y COLOCA:

EL EFECTO ESPECIAL NO SE VE EN ANIMACIN HASTA QUE REALICES LA PELCULA. PARA VISUALIZARLA REPITE LOS PASOS PARA RENDERIZAR UNA PELCULA QUE APRENDIMOS EN EL CAPTULO ANTERIOR. PERO SI DESEAS VER LAS IMGENES, RENDERIZA EN CUALQUIERA DE LOS FOTOGRAMAS DEL 10 AL 63 DESLIZANDO LA BARRA DE TIEMPO QUE SE ENCUENTRA DEBAJO DE LAS VISTAS:

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Y AHORA RENDERIZA EN EL LTIMO BOTN DE RENDER LLAMADO RENDER LAST Y ESTS SON LAS IMGENES DE LOS FOTOGRAMAS 15, 30, Y 56:

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CON ESTA MISMA TCNICA PUEDES CREAR FUEGO CAMBIANDO LOS COLORES, O PUEDES CREAR, CON MS DEDICACIN COSAS COMO:

PUEDEN SERVIR DE COMBUSTIN DE LEA PARA UNA FOGATA:

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EL FUEGO DE UNAS VELADORAS:

APROVECHA ESTA FUNCIN QUE TIENE ESTE PROGRAMA.

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13. Creacin de asteroides


CREA UNA ESFERA EN LA VISTA PERSPECTIVA

DA CLIC EN MODIFY Y SELECCIONA EL BOTN NOISE

Y COLOCA ESTOS PARMETROS:

PUEDES VARIAR LOS VALORES Y CREAR EL ASTEROIDE COMO A TI TE AGRADE.

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AHORA ABRE LA VENTANA DEL EDITOR DE MATERIALES:

ABRE LA PERSIANA DE "MAPS" Y ACTIVA LA CASILLA "DIFFUSE"

DA CLIC EN EL BOTN "NONE" Y ELIGE "NOISE"

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DA CLIC EN OK Y COLOCA ESTOS PARMETROS EN "NOISE PARAMETERS" CON LOS COLORES NARANJA OSCURO Y NEGRO:

EN LA PARTE SUPERIOR MEDIA DESPLIEGA EL MEN "MAP#2" Y ELIGE "MATERIAL#"

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AHORA ACTIVA "BUMP"

DA CLIC EN EL BOTN "NONE" Y ELIGE "NOISE" Y DA CLIC EN OK

ES ESTA VENTANA DE NOISE PARAMETERS DA CLIC EN EL BOTN "NONE" DEL COLOR

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ES ESTA VENTANA DE NOISE PARAMETERS DA CLIC EN EL BOTN "NONE" DEL COLOR NEGRO:

EN LA VENTANA ELIGE NUEVAMENTE "NOISE"

COLOCA LOS SIGUIENTES PARMETROS:

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EN LA PARTE SUPERIOR DESPLIEGA EL "MAP#6" Y ELIGE "MAP#4

Y COLOCA ESTOS PARMETROS:

DA CLIC A LA ESFERA PARA QUE VEAS EL MATERIAL CREADO

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Y ASINA EL MATERIAL A EL ASTEROIDE:

CIERRA LA VENTANA Y RENDERIZA PARA QUE VEAS TU ASTEROIDE:

EN EL SIGUIENTE CAPTULO CREAREMOS UNA LLUVIA DE ASTEROIDES, AS QUE GUARDA ESTA PRCTICA.

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14. Lluvia de asterodes con explosin


ABRE AL PRCTICA ANTERIOR Y DISMINUYE EL ZOOM DEL ASTEROIDE

ACTIVA EL BOTN "ANIMATE", COLOCA 100 EN LA BARRA DE TIEMPO Y GIRA EL ASTEROIDE 2 VUELTAS EN LA VISTA PERSPECTIVA CON LA HERRAMIENTA "SELECT AND ROTATE"

UNA VEZ TERMINADO DESACTIVA EL BOTN "ANIMATE", REPRODUCE LA ANIMACIN CON EL BOTN "PLAY ANIMATION" Y OBSERVA SI SE GRAB EL MOVIMIENTO. SI NO SE GRAB, REPITE LOS PASOS. PUEDE SER QUE NO COLOCASTE LA BARRA DE TIEMPO EN EL 100/100 CLONA EL ASTEROIDE 8 VECES DANDO CLIC EN LA BARRA DE MENUES EN "EDIT" Y "CLONE"

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EN LA VENTANA COLOCA:

REPITE ESTE PASO 8 VECES Y VE MOVIENDO LAS COPIAS ALREDEDOR. AYDATE DE LAS DEMS VISTAS PARA COLOCAR LOS ASTEROIDES EN DISTINTAS POSICIONES:

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GRALOS ES DISTINTAS POSICIONES Y MODIFICA LAS PROPIEDADES DE CADA ASTEROIDE PARA QUE NO SE VEAN COMO SIMPLES COPIAS. SI TE PARECEN POCOS ASTEROIDES PUEDES COPIAR MS:

SELECCIONA LA VISTA TOP Y DISMINUYE EL ZOOM CONSIDERABLEMENTE:

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CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE TODOS LOS ASTEROIDES PARA SELECCIONARLOS TODOS Y EN ESTA VISTA (TOP) MUVELOS HACIA ARRIBA. EN LA VISTA PERSPECTIVA SE VERN LEJOS Y EN LA VISTA "LEFT" NO SE DEBEN DE VER. DEBEN QUEDAR AS:

ESTO ES NECESARIO PORQUE NUESTRA ANIMACIN CONSISTIR EN HACER QUE LOS ASTEROIDES VIAJEN HACIA TI Y GIREN. DA CLIC EN CREATE Y SELECCIONA HELPERS O AYUDANTES

Y DESPLIEGA PARA SELECCIONAR ATMOSPHERIC APPARATUS

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SELECCIONA EL BOTN "SPHERE GIZMO, CREA UNO EN LA VISTA "TOP" DELANTE DE LOS ASTEROIDES Y MUVELO PARA QUE QUEDE CENTRADO AS:

VE AL MEN "RENDERING" "ENVIRONMENT" SELECCIONA EL BOTN "ADD.." ELIGE "COMBUSTIN" SELCCIONA OK Y DA CLIC EN EL BOTN "PICK GIZMO"

DA CLIC AL GIZMO QUE CREASTE. Y COLOCA ESTOS PARMETROS:

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ES ESTA MISMA VENTANA DA CLIC EN EL BOTN "SETUP EXPLOSION..." COLOCA:

CIERRA LA VENTANA Y COLOCA LA BARRA DE TIEMPO EN EL FOTOGRAMA 35 Y RENDERIZA. APARECE ALGO COMO ESTO:

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ESTA ES UNA DE LAS IMGENES QUE CONFORMAR LA EXPLOSIN EN NUESTRA ANIMACIN. PERO PARA QUE NO SE VEA TAN GRANDE, DISMINUYE EL ZOOM DE LA VISTA PERSPECTIVA DE MODO QUE QUEDE AS:

ACTIVA EL BOTN ANIMATE Y COLOCA LA BARRA DE TIEMPO EN 100/100 OBSERVA LA IMAGEN Y LA BARRA:

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USA LA HERRAMIENTA SELECT AND MOVE Y RESTRINGE EN "Y"

CREA UNA MALLA PARA SELECCIONAR TODOS LOS ASTEROIDES Y TEN CUIDADO DE NO SELECCIONAR EL GIZMO. PARA EVITAR HACERLO, VE A LA BARRA DE MENS Y SELECCIONA "TOOLS" Y "SELECTION FLOATER"

EN LA VENTANA SELECCIONA TODAS LAS ESFERAS, MENOS LA SPHERE GIZMO:

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DA CLIC EN EL BOTN "SELECT" Y "CLOSE" MUEVE LOS ASTEROIDES HACIA ABAJO EN LA VISTA "TOP": OBSERVA LAS IMGENES Y OBSERVA CMO SE VAN ACERCANDO LOS ASTEROIDES EN LA VISTA PERESPECTIVE:

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UNA VEZ HECHO EL MOVIMIENTO, DESACTIVA EL BOTN ANIMATE. AHORA AUMENTA UN POCO EL ZOOM DE LA VISTA PERSPECTIVA:

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RENDERIZA EL FOTOGRAMA 35 Y APARECE:

AJUSTA LA VISTA PERSPECTIVA CON LAS HERRAMIENTAS DEL CONTROL DE VISORES, COMO SON "ZOOM" "PAN" Y "ARC ROTATE"

PARA QUE LOGRES QUE SE VEA:

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REPRODUCE TU ANIMACIN COLOCANDO "PLAY ANIMATION" POR LTIMO CREA LA PELCULA. SI NO RECUERDAS CMO, REPASA LA PRCTICA DEL ARROBA VIRTUAL.

CON ESTAS PRCTICAS QUE HEMOS REALIZADO, ESPERO QUE T HAGAS DE TU PARTE PONIENDO EN PRCTICA LO APRENDIDO. HAY MUCHAS PRCTICAS QUE PODRAMOS SEGUIR HACIENDO, PERO ES TIEMPO DE EJERCITAR ESTE CURSO. POR ELLO, DENTRO DE POCO TIEMPO PREPARAR LA SEGUNDA PARTE Y SE REQUERIR DE EXPERIENCIA PORQUE VAMOS A MODELAR OBJETOS. SI TIENES ALGUNA DUDA O DESEAS SABER MS, ESCRIBE A MI E-MAIL: josuegnld@hotmail.com NIMO PUEDES LOGRAR GRANDES OBRAS DE ARTE, CONFA EN TU POTENCIAL!

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