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1. Conocimiento de 3D Max
Es un programa que nos permitir la creacin de animaciones, logotipos, diseos 3d, imgenes impactantes, etc. El programa contiene muchas herramientas que facilitan la creacin de los mismos, as como vistas de diseo para la creacin. Entorno. Es la pantalla de inicio del programa en el cual trabajaremos. Barras de mens ( file, edit, tool, group, views...) En ella se muestran los mens que se utilizan en 3d, cada men despliega ms opciones como vemos en estas 2 imgenes:
Barra de herramientas. Ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para muchas tareas comunes.
Si no se visualizan los dems botones de esta barra de herramientas, coloca tu cursor en una orilla de esta barra y aparecer una mano, cuando aparezca, muvela hacia la izquierda o derecha y vers estas nuevas herramientas que son: material editor, render scene, etc. Observa la imagen y ve la manita y las nuevas herramientas a la derecha:
Panel de solapas. Proporciona comandos, controles y parmetros para crear, modificar, vincular, animar y presentar diseos de objetos.
Geometry. Geometra. Da acceso a las primitivas de 3D STUDIO MAX en 3d, que pueden ser: esferas, cajas, cilindros, etc. Su icono es:
Shapes. Formas planas. Da acceso a las primitivas planas del programa, son lineas , poligonos, rectangulos arcos, etc.
Lights. Luces. Este es el comando para crear las luces con las que iluminaremos nuestra escena. En el momento que creamos una luz, la luz por defecto del programa desaparecer. Estas luces pueden ser: Omnidireccionales, Focos, etc.
Cameras. Camaras. Sirve para crear las camaras de la escena. Una vez que hayamos creado una camara, seleccionamos una viewport y pulsamos la tecla C y la viewport se transformar en la vista que se ve en la camara.
Space warps. Espacios de modificacin. Este botn da acceso a los comandos de efectos especiales como: Bomba, honda, Viento,etc.
Systems. Sistemas. Esto sirve para los huesos de animacin, matriz tridimensional, etc.
Hay que decr que si tenemos la resolucin de pantalla a una resolucin menor a 800X600, la barra de herramientas y los mens no se vern por completo y tendremos que arrastrar hacia arriba y abajo y de izquierda a derecha para visualizar el resto, te recomiendo que tengas presente que si no observas algunos botones tienes que arrastrar los paneles cuando te aparezca la "manita" ya sea hacia arriba o hacia abajo; derecha o izquierda. Modify.
Es de los ms importantes porque con este vamos a modificar todo lo que se puede crear en este programa. Al dar clic en este botn cambia la solapa de abajo y aparecen botones los cuales se llaman modificadores.
Los dems botones los conocers conforme las prcticas que hagamos. Control de visores. Proporciona una manera de movimiento o de percepcin de objetos dentro de las vistas en las que trabajaremos.
Control de tiempo. Permite controlar los movimientos, animar una pelcula y moverte por los fotogramas que constituyen una pelcula.
ANIMACIN Antes que nada recordar que para hacer una animacin, lo primero es apretar el botn ANIMATE para que se marque en rojo y registre la animacin. Vistas o reas de trabajo. Son las reas en las que trabajaremos.
Existen cuatro vistas por default en las cuales trabajaremos y son: Front. Muestra el frente del objeto. Top. Muestra el objeto desde arriba. Left. Muestra el lado izquierdo del objeto. Perspective. Muestra el objeto creado tal como se percibe un objeto real en sus tres dimensiones
Crea una caja del tamao que quieras en la vista perspective. Primero se crea su base y despus su altura, el color no importa. Los objetos se crean con 2 o 3 clics dependiendo la figura. manteniendo oprimido el mouse dibuja la caja. Clic 1 clic 2
En la barra de herramientas
y da clic en la caja.
Ahora elige modify y arrastra hacia arriba, ponindote en un rea vaca de la solapa hasta que te aparezca una manita blanca, para que veas las opciones ocultas:
Da clic a la caja y si tu ratn tiene scrool (rueda) grala para disminuir el zoom o aumentarlo; si no lo tiene elige la herramienta zoom que est en el control de visores
zoom:
Ahora dibuja una esfera siguiendo los mismos pasos. Create- geometry- sphere
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Elige modify
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Elige la herramienta select and move y da clic en la esfera en la vista left y sbela hacia arriba de la caja.
y da clic a
En el siguiente captulo aprenderemos a colocar los materiales a estas dos figuras que realizamos. Por lo pronto guarda este proyecto y espera el siguiente captulo.
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Seleccion
Mueve esta ventana hacia la izquierda para que puedas ver tus figuras Con cada una de las esferas es posible crear un material distinto para rellenar las figuras.
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Aparece una ventana de colores. Trata de crear el color que ves en esta imagen guindote por los valores asignados a la derecha:
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Clic en el botn close. Ahora da clic dentro del cuadro de color de Transparency
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REAFIRMANDO
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Cambiamos los parmetros aproximadamente a los que se ven en la figura, especficamente los que estn resaltados con amarillo. Los ajustes como Diffuse y Transparency se cambian haciendo clic en el rectngulo coloreado del costado y eligiendo el color apropiado. Confirma que tus valores sean los mismos.
Ahora damos clic en el cuadrito tridimensional gris que est al lado derecho de Reflect (no des Reflect (no des clic dentro del cuadro de color, sino el que est tridimensional) ver flecha amarilla en la imagen:
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Ahora arrastra el interior de esta ventana hacia arriba cuando te aparezca la manita blanca
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Da clic en
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SELECCIONA OK
EN LA VENTANA LLAMADA COORDINATES HAY UN BOTN EN BLANCO EN LA PARTE DE ABAJO LLAMADO BITMAP y asegrate de tener estos valores:
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Busca una imagen que te guste. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y despus ve buscando la ruta por donde est tu carpeta de "mis documentos" "mis imgenes" yo eleg esta imagen, puedes copiarla.
Una vez que seleccionaste tu imagen da clic en OK Da clic a la esfera para asignarle el material.
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Da clic en la vista PERSPECTIVE y aparece un arco, colcate en la parte de arriba y gralo hacia abajo Ahora ve a la barra de herramientas: Y elige este ltimo botn llamado RENDER LAST Y aparece tu obra de arte En el siguiente captulo vamos a cambiar el fondo de nuestro escenario, environment.
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Una vez abierto, vamos a cambiar el fondo de nuestro escenario. No selecciones ningn objeto. Ve a la barra de herramientas y elige el MATERIAL EDITOR
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Desplaza hacia arriba el interior de la ventana para que veas las opciones ocultas Y elige DIFFUSE poniendo una palomita
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EN LA VENTANA ELIGE BITMAP (si no lo encuentras, bscalo debe estar ms abajo, lee nombre por nombre hasta que lo encuentres)
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SELECCIONA OK EN LA VENTANA LLAMADA COORDINATES HAY UN BOTN EN BLANCO EN LA PARTE DE ABAJO LLAMADO BITMAP y asegrate de tener estos valores:
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Busca una imagen que te guste, de preferencia que tenga colores que puedan reflejarse. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y despus ve buscando la ruta por donde est tu carpeta de "mis documentos" "mis imgenes" yo eleg esta imagen:
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Una vez que seleccionaste tu imagen da clic en O Despliega hacia abajo el interior de la ventana para que veas estas opciones:
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Cierra la ventana del editor de materiales y ve a la barra de menues y despliega el men RENDERIGN y elige la opcin ENVIRONMENT
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Aparece una ventana en la que debes elegir la opcin que dice Mtl editor
Y elige la opcin VIEW LARGE ICONS para que puedas verlos y selecciona tu imagen. No cierres la ventana
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Puedes usar cualquiera de las tres esferas que representan cada uno de los materiales que hemos creado. Te recomiendo que no uses la esfera azul para no tener problemas. AHORA VAMOS A GUARDAR NUESTROS MATERIALES. Elige el botn SAVE AS... en esta misma ventana, coloca un nombre y guarda.
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Una vez que guardaste tu material, selecciona OK y te aparece un mensaje al cual le debes dar clic en OK. Ahora cierra la ventana de environment. Ahora ve a la barra de herramientas:
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Tambin puedes cambirselo por otra imagen u otro material. Para cambiarlo repite los pasos: Ve a la barra de menues y despliega el men RENDERIGN y elige la opcin ENVIRONMENT
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Y aparece esto:
CON ESTAS TCNICAS QUE HASTA AHORA HEMOS APRENDIDO PUEDES HACER ESTO:
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5. Supermercado
Se pretende que aprendas a aplicar mapeado por cara para lograr imgenes muy realistas. Lo primero es abrir el programa 3d studio max. SUPONGO QUE YA SABES CMO HACER UNA CAJA (CREATE- SHAPES- BOX), AS QUE CREA UNA EN LA VISTA "TOP" DEL TAMAO QUE QUIERAS
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Presiona ZOOM EXTENTS ALL para que todas las vistas tengan un mismo tamao.
Elige la herramienta select and move y da clic a la caja Ahora vamos a separar las caras de la caja. Primero seleccionamos MODIFY
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y activa PORIGON Y despus elige ARC ROTATE que est en el control de visores
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Da un clic en el botn EXPLODE, SI NO LO VES, ARRASTRA, PUEDE QUE EST OCULTO MS DEBAJO DE LA VENTANA.
En la ventana que aparezca colcale el nombre de CARA DE ARRIBA y selecciona OK: Con esto vamos a separar cada parte de la caja, es como descomponerla en sus
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Y coloca el nombre de LADO LARGO DE FRENTE u otro nombre que te recuerde que ese lado es el frente. OBSERVA QUE LAS CARAS O LADOS DE LA CAJA CAMBIAN DE COLOR. Repite lo mismo con la tercera cara o lado de la caja (dar un clic y presionar EXPLODE) Y coloca el nombre de LADO CORTO DE FRENTE u otro nombre que te recuerde ese lado. Qu hacer con las caras que no se ven? Para poder ver los lados de la caja de atrs y abajo, usa la herramienta que ya usamos para cambiar la vista de la caja.
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Y da clic a la cara de arriba y repite los pasos de presionar el botn EXPLODE Y coloca este nombre CARA DE ABAJO. Da clic a la cara alargada de la caja presiona EXPLODE y coloca este nombre LADO DE ATRS ALARGADO. Por ltimo selecciona la cara o lado pequeo de la caja presiona EXPLODE y coloca este nombre LADO DE ATRS PEQUEO. NO MUEVAS NADA DE LA CAJA PORQUE SE ARRUINAR TODO LO QUE HEMOS HECHO.
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CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE TODA LA CAJA, MANTENIENDO PRESIONADO EL BOTN DE TU RATN, CON LA HERRAMIENTA SELEC OBJECT QUE EST EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS
AHORA arrastra hacia abajo la ventana de modificadores para que puedas verlos
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CON LA HERRAMIENTA
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Mueve esta ventana hacia la izquierda para que puedas ver LA CAJA. Con cada una de las esferas es posible crear un material distinto para rellenar las figuras POR LO TANTO CADA ESFERA REPRESENTAR UN LADO DE NUESTRA CAJA. NO LO OLVIDES. Da clic en la primera esfera de color PASO 1 Ahora arrastra el interior de esta ventana hacia arriba cuando te aparezca la manita blanca
PASO 2 Da clic en
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6. Supermercado II
PASO 5 EN LA VENTANA ELIGE BITMAP
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Busca una imagen que se trate de algn producto comercial. Yo saqu esta imagen con ayuda de un scanner. Para buscarla comienza desplegando cada una de las carpetas. Te recomiendo que comiences abriendo dando doble clic a la carpeta c:/ y despus ve buscando la ruta por donde est tu carpeta de "mis documentos" "mis imgenes" yo eleg esta imagen, puedes copiarla.
PASO 8 Ahora elige las siguientes propiedades de TEXTURE y despliega el men MAPPING: y elige PLANAR FROM OBJECT XYZ
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Da clic a la segunda esfera de color y repite los pasos DEL 1 AL 7. PARA ESTA SEGUNDA ESFERA US ESTA IMAGEN:
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PASO 9 DA CLIC A LA SEGUNDA ESFERA Y EN LA VISTA PERSPECTIVE DA CLIC A LA CARA O LADO DE LA CAJA ALARGADO:
REPITE LO MISMO, DA CLIC A LA TERCERA ESFERA, REPITE LOS PASOS DE 1 AL 7 Y COLOCA ESTA IMAGEN:
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7. Venes di reymundo"
EN ESTE CAPTULO CREAREMOS UNA CANASTA, FRUTAS Y UNA MESA Clic en CREATE -
GEOMETRY-
ELIGE CYLINDER
Nuevamente da clic en
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Y elige TUBE
CREA UN TUBO DONDE QUIERAS SIN IMPORTAR TAMAO Y MEDIDA. DA CLIC EN MODIFY Y COLOCA:
Presionar el botn ZOOM EXTENTS ALL para que todas las vistas tengan un mismo tamao.
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Y COLOCA:
AHORA ORDENA LAS DOS FIGURAS QUE HEMOS CREADO. PARA ELLO DA CLIC EN LA VISTA TOP, CON LA HERRAMIENTA DE SELECT AND MOVE, A LA PRIMER FIGURA QUE CREAMOS Y COLCALA EN EL CENTRO DE LA SEGUNDA.
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CREA LA FIGURA COMO QUIERAS. DESPUS ELIGE MODIFY Y COLOCA LAS SIGUIENTES MEDIDAS:
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TRAZA EL OBJETO TORUS EN LA VISTA FRONT SELECCIONA EL OBJETO QUE CREASTE Y DA CLIC EN MODIFY Y COLOCA:
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COLOCA MATERIALES DE RELLENO A CADA OBJETO. RECUERDAS CMO HACERLO?, SI NO RECUERDAS CMO SE APLICAN LAS IMGENES EN LOS MATERIALES, TE RECOMIENDO QUE REPASES EL CAPTULO 5 CUANDO CREAMOS EL SUPERMERCADO, Y CON ESA TCNICA PUEDES CREAR:
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COLOCA:
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Y ELIGE -CONE
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COLOCA:
Y ELIGE -CONE-
Y TRAZA UN CONO ENCIMA DE LA MANZANA O DEL TALLO AHORA ELIGE MODIFY Y COLOCA:
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COLOCA:
Y LA HERRAMIENTA PAN
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CON LA AYUDA DE LAS DEMS VISTAS TRATA DE UNIR EL TALLO Y LA HOJA Y RECUERDA SELECCIONAR LA HERRAMIENTA SELECTA AND MOVE, Y AYDATE CON LAS HERRAMIENTAS: PAN, ZOOM Y SELECT AND ROTATE
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SELECCIONA LA MANZANA Y CON LA AYUDA DE LAS VISTAS FRONT Y LEFT, COLCALA DEBAJO DEL TALLO:
CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE LA MANZANA Y UNA VEZ SELECCIONADAS TODAS LAS PIEZAS DE ESTA:
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EN LA VENTANA COLOCA EL NOMBRE DE "MANZANA" HAZ LO MISMO CON LA CANASTA, AGRUPANDO TODAS SUS PARTES. TEN CUIDADO AL CREAR LA MALLA PORQUE PUEDES SELECCIONAR PARTES DE OTRAS FIGURAS. QUE NO TE SUCEDA SELECCIONAR DE ESTA MANERA PORQUE CADA OBJETO QUE SE CREA SE PUEDE AGRUPAR CON OTROS Y TE PUEDE OCASIONAR DESORDEN:
COMO LA MANZANA EST MUY GRANDE VAMOS A REDUCIR SU TAMAO. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC EN EL CONO SELECT AND UNIFORM SCALE :
PUEDES CLONAR LAS MANZANAS DANDO CLIC A LA MANZANA Y EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC A EL CONO MIRROR SELECTED OBJECTS:
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ESTA MESA LA HICE CON AYUDA DE 2 CYLINDER Y UN CONE Y CAMBI EL FONDO DE MI ESCENARIO RECUERDAS CMO SE HACE? LO APRENDISTE EN EL CAPTULO 4. APLICA TODO APRENDIDO HASTA ESTE CAPTULO Y PODRS CREAR ALGO COMO ESTO O MEJOR:
ESTOY SEGURO DE QUE LO PUEDES SUPERAR SI APLICAS TODO LO APRENDIDO HASTA ESTE CAPTULO. TE RETO A QUE SUPERES ESTO:
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LAS PATAS ESTN HECHAS CON 3 TORUS Y GIRANDO LAS PATAS CON LA HERRAMIENTA SELECT AND ROTATE PARA QUE QUEDEN EN ORDEN Y SOLAMENTE CON ESTAS MODIFICACIONES:
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Los materiales de la mesa y el piso estn hechos con imgenes. Aprendimos a crearlos en el captulo del supermercado. ES IMPORTANTE QUE JUEGUES CON LAS PROPIEDADES DE LOS QUE PUEDAS CREAR FIGURAS DIFERENTES OBJETOS PARA
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Y SELECCIONA SHAPES:
ANTES DE DAR CLIC EN UNA VISTA, EN LA PARTE DE ABAJO ESTN LAS PROPIEDADES DE TEXT:
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EN LOS PARMETROS PUEDES COLOCAR EL FORMATO A EL TIPO DE TEXTO QUE DESEAS CREAR. VAMOS A DEJAR ESTOS PARMETROS Y BORREMOS EL TEXTO "MAX Text" y colocamos el smbolo de arroba "@" Recuerda que este smbolo lo puedes sacar manteniendo presionando la tecla ALT y tecleando el nmero 64.
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EL SMBOLO DEL ARROBA SE PONE DE COLOR. LO SIGUIENTE ES COLOCAR LOS PARMETROS DE ESTE MODIFICADOR:
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Y TENEMOS:
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ESTA VENTANA SIRVE PARA CONFIGURAR LOS FRAMES DE REPRODUCCIN PARA LA ANIMACIN. DA CLIC EN OK PARA CERRAR LA VENTANA Y A CONTINUACIN DA CLIC EN LA HERRAMIENTA SELECT AND ROTATE:
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AHORA SOLO DA 2 VUELTAS COMPLETAS A EL SMBOLO DE ARROBA DANDO CLIC Y ARRASTRANDO EL RATN HACIA ABAJO. RECUERDA SLO DA DOS VUELTAS COMPLETAS:
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Puedes elegir el color que ms te guste en diffuse. Ahora asigna el material al smbolo de arroba y renderiza para que lo visualices:
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SI TE GUSTA PUEDES HACER QUE SE VEA MS GRUESO EL ALAMBRE QUE FORMA LA FIGURA. VE A EL EDITOR DE MATERIALES Y DESPLIEGAS LA PESTAA EXTENDED PARAMETERS:
Y COLOCAS:
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AHORA ES TIEMPO DE CREAR LA PELCULA. EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS DA CLIC EN EL CONO RENDER SCENE:
EN LA VENTANA COLOCA:
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EN LA VENTANA ELIGE UNA UBICACIN PARA TU ARCHIVO DE PELCULA, COLOCA UN NOMBRE, Y ELIGE EL FORMATO: AVI FILE (.AVI)
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DA CLIC EN OK Y APARECE UNA VENTANA QUE TE PIDE LA COMPRESIN DEL VIDEO. SI NO SABES CUL COMPRESOR ES RECOMENDADO USA EL QUE DICE "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR" EL PROBLEMA SER QUE OCUPAR MUCHOS MB DE ESPACIO. USA UN COMPRESOR PERO TEN EN CUENTA QUE TU REPRODUCTOR NO LO PODRA REPRODUCIR. YO USO EL COMPRESOR PIC VIDEO WAVELET 2000, ESTE COMPRESOR PUEDE QUE NO EST INSTALADO EN TU COMPUTADORA, PERO PUEDES USAR LOS QUE TENGAS Y REPRODUCIR TU PELCULA CON EL REPRODUCTOR DE WINDOWS MEDIA, PERO SI TIENES PROBLEMAS ES MEJOR QUE USES "CUADROS COMPLETOS SIN COMPRIMIR"
AHORA SOLO TIENES QUE ESPERAR A QUE SE RENDERICE IMAGEN POR IMAGEN TU PELCULA Y LISTO. AHORA REPRODUCE EL ARCHIVO RECUERDAS DNDE INDICASTE QUE SE GUARDARA?
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Y CREA UNA ESFERA ALREDEDOR DE LA CAJA Y DESPUS CON LA HERRAMIENTA DE SELECT AND MOVE COLCALA EN EL CENTRO DE LA CAJA:
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Y DA CLIC A LA ESFERA QUE CREASTE NO A LA CAJA. SI LO HICISTE BIEN APARECE EL NOMBRE DEL GIZMO EN EL VISOR:
CON LA MANITA ARRASTRA HACIA ARRIBA EL INTERIOR DE LA VENTANA PARA QUE VEAS ESTAS OPCIONES Y COLOQUES ESTOS COLORES Y PARMETROS:
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EL EFECTO ESPECIAL NO SE VE EN ANIMACIN HASTA QUE REALICES LA PELCULA. PARA VISUALIZARLA REPITE LOS PASOS PARA RENDERIZAR UNA PELCULA QUE APRENDIMOS EN EL CAPTULO ANTERIOR. PERO SI DESEAS VER LAS IMGENES, RENDERIZA EN CUALQUIERA DE LOS FOTOGRAMAS DEL 10 AL 63 DESLIZANDO LA BARRA DE TIEMPO QUE SE ENCUENTRA DEBAJO DE LAS VISTAS:
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Y AHORA RENDERIZA EN EL LTIMO BOTN DE RENDER LLAMADO RENDER LAST Y ESTS SON LAS IMGENES DE LOS FOTOGRAMAS 15, 30, Y 56:
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CON ESTA MISMA TCNICA PUEDES CREAR FUEGO CAMBIANDO LOS COLORES, O PUEDES CREAR, CON MS DEDICACIN COSAS COMO:
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DA CLIC EN OK Y COLOCA ESTOS PARMETROS EN "NOISE PARAMETERS" CON LOS COLORES NARANJA OSCURO Y NEGRO:
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EN EL SIGUIENTE CAPTULO CREAREMOS UNA LLUVIA DE ASTEROIDES, AS QUE GUARDA ESTA PRCTICA.
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ACTIVA EL BOTN "ANIMATE", COLOCA 100 EN LA BARRA DE TIEMPO Y GIRA EL ASTEROIDE 2 VUELTAS EN LA VISTA PERSPECTIVA CON LA HERRAMIENTA "SELECT AND ROTATE"
UNA VEZ TERMINADO DESACTIVA EL BOTN "ANIMATE", REPRODUCE LA ANIMACIN CON EL BOTN "PLAY ANIMATION" Y OBSERVA SI SE GRAB EL MOVIMIENTO. SI NO SE GRAB, REPITE LOS PASOS. PUEDE SER QUE NO COLOCASTE LA BARRA DE TIEMPO EN EL 100/100 CLONA EL ASTEROIDE 8 VECES DANDO CLIC EN LA BARRA DE MENUES EN "EDIT" Y "CLONE"
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EN LA VENTANA COLOCA:
REPITE ESTE PASO 8 VECES Y VE MOVIENDO LAS COPIAS ALREDEDOR. AYDATE DE LAS DEMS VISTAS PARA COLOCAR LOS ASTEROIDES EN DISTINTAS POSICIONES:
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GRALOS ES DISTINTAS POSICIONES Y MODIFICA LAS PROPIEDADES DE CADA ASTEROIDE PARA QUE NO SE VEAN COMO SIMPLES COPIAS. SI TE PARECEN POCOS ASTEROIDES PUEDES COPIAR MS:
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CREA UNA MALLA ALREDEDOR DE TODOS LOS ASTEROIDES PARA SELECCIONARLOS TODOS Y EN ESTA VISTA (TOP) MUVELOS HACIA ARRIBA. EN LA VISTA PERSPECTIVA SE VERN LEJOS Y EN LA VISTA "LEFT" NO SE DEBEN DE VER. DEBEN QUEDAR AS:
ESTO ES NECESARIO PORQUE NUESTRA ANIMACIN CONSISTIR EN HACER QUE LOS ASTEROIDES VIAJEN HACIA TI Y GIREN. DA CLIC EN CREATE Y SELECCIONA HELPERS O AYUDANTES
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SELECCIONA EL BOTN "SPHERE GIZMO, CREA UNO EN LA VISTA "TOP" DELANTE DE LOS ASTEROIDES Y MUVELO PARA QUE QUEDE CENTRADO AS:
VE AL MEN "RENDERING" "ENVIRONMENT" SELECCIONA EL BOTN "ADD.." ELIGE "COMBUSTIN" SELCCIONA OK Y DA CLIC EN EL BOTN "PICK GIZMO"
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CIERRA LA VENTANA Y COLOCA LA BARRA DE TIEMPO EN EL FOTOGRAMA 35 Y RENDERIZA. APARECE ALGO COMO ESTO:
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ESTA ES UNA DE LAS IMGENES QUE CONFORMAR LA EXPLOSIN EN NUESTRA ANIMACIN. PERO PARA QUE NO SE VEA TAN GRANDE, DISMINUYE EL ZOOM DE LA VISTA PERSPECTIVA DE MODO QUE QUEDE AS:
ACTIVA EL BOTN ANIMATE Y COLOCA LA BARRA DE TIEMPO EN 100/100 OBSERVA LA IMAGEN Y LA BARRA:
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CREA UNA MALLA PARA SELECCIONAR TODOS LOS ASTEROIDES Y TEN CUIDADO DE NO SELECCIONAR EL GIZMO. PARA EVITAR HACERLO, VE A LA BARRA DE MENS Y SELECCIONA "TOOLS" Y "SELECTION FLOATER"
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DA CLIC EN EL BOTN "SELECT" Y "CLOSE" MUEVE LOS ASTEROIDES HACIA ABAJO EN LA VISTA "TOP": OBSERVA LAS IMGENES Y OBSERVA CMO SE VAN ACERCANDO LOS ASTEROIDES EN LA VISTA PERESPECTIVE:
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UNA VEZ HECHO EL MOVIMIENTO, DESACTIVA EL BOTN ANIMATE. AHORA AUMENTA UN POCO EL ZOOM DE LA VISTA PERSPECTIVA:
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AJUSTA LA VISTA PERSPECTIVA CON LAS HERRAMIENTAS DEL CONTROL DE VISORES, COMO SON "ZOOM" "PAN" Y "ARC ROTATE"
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REPRODUCE TU ANIMACIN COLOCANDO "PLAY ANIMATION" POR LTIMO CREA LA PELCULA. SI NO RECUERDAS CMO, REPASA LA PRCTICA DEL ARROBA VIRTUAL.
CON ESTAS PRCTICAS QUE HEMOS REALIZADO, ESPERO QUE T HAGAS DE TU PARTE PONIENDO EN PRCTICA LO APRENDIDO. HAY MUCHAS PRCTICAS QUE PODRAMOS SEGUIR HACIENDO, PERO ES TIEMPO DE EJERCITAR ESTE CURSO. POR ELLO, DENTRO DE POCO TIEMPO PREPARAR LA SEGUNDA PARTE Y SE REQUERIR DE EXPERIENCIA PORQUE VAMOS A MODELAR OBJETOS. SI TIENES ALGUNA DUDA O DESEAS SABER MS, ESCRIBE A MI E-MAIL: josuegnld@hotmail.com NIMO PUEDES LOGRAR GRANDES OBRAS DE ARTE, CONFA EN TU POTENCIAL!
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