Sie sind auf Seite 1von 11

ARLEQUINES

WWW.GAMES-WORKSHOP.ES

INTRODUCCIN
Saludos a todos los jugadores de Warhammer 40,000 y sed bienvenidos a una nueva lista de ejrcito completa de Warhammer 40,000. En vuestras manos depositamos la ltima versin revisada de la lista de ejrcito de Arlequines, escrita por Gav Thorpe. La buena noticia es que Gav piensa que el ejrcito ya est listo, as que hemos decidido publicarlo para que est disponible para los aficionados a este ejrcito. Probad esta lista experimental de ejrcito y escribid contndonos lo que pensis de la lista de ejrcito, las miniaturas que os gustara salieran a la venta y vuestra visin general de los Arlequines. En un futuro, saldr publicado el Codex de Arlequines y por esta razn, vuestras opiniones pueden ayudarnos mucho. En cuanto a las partidas, no hace falta pedirle permiso al contrincante para poder utilizarla, pero en torneos oficiales es muy probable que los organizadores no permitan su utilizacin. Divertos y recordad escribirnos contndonos vuestras impresiones generales de este ejrcito. Hasta la aparicin del codex, usa la lista de ejrcito en tus partidas de Warhammer 40,000, aunque si participas en algn torneo, debes asegurarte de que los organizadores acepten tu ejrcito aunque no se haya publicado la lista de ejrcito en ningn codex. Si has participado en algn torneo con un ejrcito de Arlequines, puedes enviar tus comentarios sobre tu participacin en el mismo. Disponte a adentrarte ms all del umbral del espacio para profundizar en los secretos ms recnditos de la raza eldar.

LOS ARLEQUINES
Los Arlequines son una subsecta extraa de la raza eldar formada por guerreros procedentes de todo tipo de mundos eldars: Eldars Oscuros, Exoditas y Mundos Astronave. Son maestros en los sistemas de tneles de disformidad denominados la Telaraa por lo que pueden viajar a cualquier punto del espacio a voluntad. Se consideran los guardianes de los mitos ancestrales eldars y llevan a cabo danzas complejas y obras en las que recrean estas historias alegricas, cubriendo eventos como la Guerra Celestial, La Cada y el nacimiento del gran enemigo. El resto de los eldars ve a los arlequines con una mezcla de miedo, odio y respeto. Su conocimiento de la Telaraa no tiene rival ya que aparecen y desaparecen con la misma facilidad en un Mundo virgen exodita, en la siniestra ciudad de Commorragh o en un mundo astronave. Los arlequines siempre aparecen por sorpresa junto a las fuerzas de otras razas, particularmente si ese ejrcito lucha contra las fuerzas del Caos (el mayor enemigo de los arlequines). Los arlequines se ven a si mismos como los salvadores de los Eldars, una fuerza unida que un da lograr recomponer la fragmentada raza de los Eldars para recuperar su posicin como la fuerza ms poderosa de la galaxia. Tienen un gran plan, desconocido para todos excepto para los eldars y unos cuantos privilegiados, aunque todo hace indicar que resultar aterrador. Los arlequines han desarrollado unas habilidades acrobticas esplndidas que les han convertido en unos magnficos guerreros en combate cuerpo a cuerpo; adems, cuentan con la ayuda de objetos de tecnologa arcana como los cinturones antigravitatorios y muchas armas de combate cuerpo a cuerpo para especialistas. Como todos los eldars, los arlequines son enemigos escurridizos y prefieren efectuar ataques rpidos y devastadores en lugar de reunir una gran masa de armaduras y fuerza bruta.

que le ayudan a obtener la victoria. Los arlequines usan tcticas sutiles en el campo de batalla, por eso los jugadores que prefieren un combate directo, deberan decantarse mejor por un ejrcito de Marines Espaciales o de Guardia Imperial. Los ejrcitos de arlequines requieren un buen nivel de pintado y de la habilidad del jugador aunque, el lado positivo es que estn compuestos de pocas miniaturas, as que el pintado de un ejrcito de arlequines no es tan engorroso como pudiera parecer a simple vista. Todas estas consideraciones bastan para comprender que el ejrcito de los Arlequines no se parezca a ningn otro ejrcito de Warhammer 40,000 y si los eliges para organizar un nuevo ejrcito, supondrn un nuevo desafo en tus partidas. El aspecto ms tentador de todos es la visin de un ejrcito de arlequines bien pintado deslizndose por el tablero de juego y destrozando a sus enemigos con despiadada eficacia.

LISTA DE EJRCITO DEL CODEX ARLEQUINES


A continuacin puedes encontrar una lista de ejrcito que te permitir organizar un ejrcito de Arlequines para Warhammer 40,000. La lista de ejrcito permite librar batallas en los escenarios incluidos en el reglamento de Warhammer 40,000, pero tambin proporciona informacin bsica para ayudarte a incluir un ejrcito de arlequines en escenarios creados por ti, como parte de una campaa. La lista de ejrcito est dividida en cinco secciones diferentes. Todas las escuadras, vehculos y personajes de la lista de ejrcito estn enumerados en alguna de estas cinco secciones, dependiendo del papel que jueguen en el campo de batalla. Adems, cada miniatura incluida en la lista de ejrcito tiene un valor en puntos que vara en funcin de la eficacia de la miniatura en el combate. Antes de organizar tu ejrcito para la partida, debes acordar el escenario con tu adversario y el nmero de puntos de ambos ejrcitos. Una vez lo hayis acordado, puedes elegir el ejrcito, teniendo en cuenta las indicaciones que incluimos a continuacin.

POR QU COLECCIONAR UN EJRCITO DE ARLEQUINES


Igual que otros ejrcitos eldars, recomendamos el ejrcito de arlequines a jugadores experimentados ya que se trata de una fuerza con muchas reglas especiales, un equipo complejo y habilidades y poderes psquicos que son los

LOS ARLEQUINES EN OTROS EJRCITOS


Se conoce a los Arlequines por formar parte de los ejrcitos eldars, e incluso de los ejrcitos de otras razas. Cualquier ejrcito de los Mundos Astronave Eldars, Eldars Oscuros o Exoditas puede incluir unidades de Arlequines. En estos casos, las unidades de Arlequines se consideran unidades de elite, sin tener en cuenta la categora a la que normalmente pertenezcan. El resto de ejrcitos (excepto Caos) que se enfrenten a un ejrcito del Caos pueden incluir una de las unidades de la lista de ejrcito de Arlequines como una tropas de elite. Incluimos en esta categora razas tan extraas como los Necrones o Tirnidos (imagina que los Arlequines lanzan un ataque al mismo tiempo que sus aliados en lugar de tratarse de aliados en cualquier otro sentido). Por otra parte, un Mundo Astronave Eldar, un ejrcito eldar oscuro o un ejrcito exodita pueden incluir un destacamento aliado de Arlequines (o, al revs, el ejrcito de Arlequines puede incluir aliados). Las reglas para su inclusin estn en la pgina 131 del reglamento de Warhammer 40,000. En ambas circunstancias, es preferible que los Arlequines sean controlados por otro jugador, para evitar confusiones y rias.

CMO USAR LA TABLA DE ORGANIZACIN DE EJRCITO Y LAS LISTAS DE EJRCITO


Tenemos constancia que la mayora de vosotros tenis mucha experiencia en partidas y campaas y no es necesario explicar cmo usar la lista de ejrcito o la tabla de organizacin de ejrcito. Pero, por si acaso recibs la visita de algn hermano, primo u amigo que recientemente os haya machacado con su Thunderhawk, volvemos a incluir un resumen de las reglas a continuacin.
Tenemos constancia que la mayora de vosotros tenis mucha experiencia en partidas y campaas y no es necesario explicar cmo usar la lista de ejrcito o la tabla de organizacin de ejrcito. Pero, por si acaso recibs la visita de algn hermano, primo u amigo que recientemente os haya machacado con su Thunderhawk, volvemos a incluir un resumen de las reglas a continuacin. Las listas de ejrcito se usan en combinacin con la tabla de organizacin de ejrcito de un escenario. Cada tabla de organizacin de ejrcito se divide en cinco categoras que corresponden a las secciones de la lista de ejrcito y cada categora est dividida a su vez en uno o ms recuadros. En los recuadros se indica las opciones que puedes escoger de la lista de ejrcito y si el recuadro es ms oscuro, indica que debes escoger una sola opcin. Para elegir una unidad, comprueba la seccin relevante en la lista de ejrcito y a continuacin, decide la unidad que quieres incluir en tu ejrcito, el nmero de miniaturas que compondr la unidad y las modificaciones (en caso de que quieras aadir alguna). Recuerda que no puedes incluir armas y equipo que no aparezcan en la miniatura. Cuando hayas acabado, resta el valor en puntos de la unidad del total de puntos que hayas dispuesto para tu ejrcito, para poder continuar con la organizacin de la unidad siguiente. Contina hacindolo hasta que hayas gastado el total de puntos asignado al ejrcito. Disponte a liderar a tus arlequines! Las unidades de la lista de ejrcito deben incluir los siguientes apartados: Nombre de la unidad: el tipo de unidad y la limitacin del nmero mximo de opciones disponibles de esa unidad (por ejemplo de 0-1). Perfil: se trata de las caractersticas de ese tipo de unidad, incluido su coste en puntos. Si la unidad puede incluir diferentes tipos de guerreros, debe incluirse tambin su perfil de atributos. Nmero/escuadra: indica el nmero de miniaturas que incluye la unidad, o el nmero de miniaturas que puede incluir esa opcin de la tabla de organizacin de ejrcito. Normalmente se trata de un nmero variable, en cuyo caso se muestra el tamao mnimo y mximo de la unidad. Armamento: indica las armas estndar de la unidad. Opciones: enumera las diferentes opciones de armas y equipo de la unidad y el coste adicional en puntos que requieren estas opciones. Tambin puede incluir una opcin para convertir a un componente de la escuadra en personaje. Si una escuadra permite la inclusin de miniaturas con armas modificadas (caso de las armas especiales), deben equiparse con ellas a los componentes de la escuadra normales y no al personaje. Reglas especiales: indica las reglas especiales a las que est sujeta la unidad.

REGLAS ESPECIALES
A menos que se especifique lo contrario en la lista de ejrcito, todas las unidades y personajes arlequines siguen las siguientes reglas especiales.

HOLOTRAJE
En lugar de equiparse con una armadura fsica diseada para absorber disparos y golpes, los Arlequines llevan un sofisticado holotraje con el que desorientan al enemigo. En trminos de juego, los Arlequines no disponen de tirada de salvacin por armadura, pero se considera que se encuentran bajo cobertura y disponen de una tirada de salvacin de 4+. No obtienen ventajas adicionales por hallarse bajo cobertura y las armas que ignoren la cobertura ignorarn su tirada de salvacin especial. Esta regla se aplica tambin en combate cuerpo a cuerpo y, por ello, si se encuentran en un obstculo defendido, obtendrn ventaja a menos que sean asaltados por un enemigo armado con granadas que niegan la cobertura. Dado que su tirada de salvacin se considera igual que la proporcionada por una cobertura, los Arlequines no disponen de tirada de salvacin en combate cuerpo a cuerpo. La tirada de salvacin que proporciona el holotraje no puede utilizarse frente a un ataque con plantilla o plantilla de explosin (como en el caso de un can de batalla o un lanzallamas) ni tampoco puede utilizarse para una miniatura que estaba siendo transportada en un vehculo que ha quedado destruido. Las miniaturas que luchen con un Arlequn en combate cuerpo a cuerpo pueden quedar confundidas y desorientadas debido a los colores siempre cambiantes del holotraje. Las miniaturas trabadas en combate con un Arlequn reducen a la mitad su habilidad de armas (redondeando hacia arriba).

CINTURN GRAVITATORIO
Los cinturones gravitatorios son artilugios antigravedad que generan un campo gravitatorio negativo de corto alcance, que, combinado con las prodigiosas habilidades acrobticas de los Arlequines, les permite hacer todo tipo de saltos negativos gravitatorios. Los Arlequines ignoran el terreno difcil; en trminos de movimiento, para los Arlequines el terreno difcil equivale a terreno normal. Cuando avanzan despus de cobrarse la victoria tras un asalto, los Arlequines pueden mover 8D6 cm en lugar de los 5D6 cm habituales (recuerda que, si se encuentran en retirada, movern los 5D6 cm). Adems, una miniatura de Arlequn puede utilizar todos sus ataques y las armas especialistas de combate cuerpo a cuerpo de que disponga cuando se encuentre en un asalto a 5 cm del enemigo (en lugar del ataque nico sin reglas especiales con el que cuentan otras miniaturas en esta situacin). Recuerda que las miniaturas que asaltan a miniaturas enemigas han de entrar en contacto peana con peana siempre que sea posible.

MSCARA DEL MIEDO


La mscara del Arlequn incorpora un generador hologrfico que proyecta imgenes de rostros monstruosos y semblantes demonacos intensificados por un campo psquico de corto alcance que aumenta el sentimiento de miedo y desesperacin en tus oponentes. Una unidad enemiga que luche en combate con un Arlequn reduce en -1 su atributo de Liderazgo.

PIES LIGEROS
En vez de disparar en la fase de disparo, una unidad de Arlequines puede correr. La unidad mueve 3D6 cm sin sufrir penalizaciones al movimiento por terreno difcil.

FORMACIN DISPERSA
Los Arlequines combaten individualmente y no dependen de la coherencia de la unidad para derrotar al enemigo. Una miniatura de Arlequn puede permanecer a una distancia de 10 cm de otro en lugar de los 5 cm habituales. Para ms detalles, consulta la regla de coherencia de unidad de la pgina 43 del reglamento de Warhammer 40,000.

ARMERA DE LOS ARLEQUINES


Los personajes arlequines pueden equiparse con un mximo de dos armas de mano de la siguiente lista. Adems, cada personaje puede incluir hasta un mximo de 125 puntos en objetos de la lista de equipo, a menos que se especifique otra cosa en su correspondiente descripcin. Una misma miniatura no puede incluir el mismo objeto dos veces.

EQUIPO
Municin bioexplosiva................................ 5 puntos Campo de distorsin................................ 25 puntos Mscara del horror....................................30 puntos Motocicleta a reaccin (solo Gran Arlequn o Vidente de Sombras) ............................35 puntos Granadas alucingenas .............................2 puntos Granadas de disrupcin ............................ 3 puntos Granadas de plasma ..................................2 puntos Campo de proyeccin (solo personajes independientes).............15 puntos

Cuchillas de energa ................................15 puntos Mscara del rictus ...................................25 puntos Granadas zancadilla.................................. 4 puntos

ARMAS DE MANO
Pistola gnea............................................ 18 puntos Beso del Arlequn ................................... 10 puntos Neurodestructor....................................... 20 puntos Pistola de plasma ................................... 15 puntos Arma de energa...................................... 10 puntos Remachadora .......................................... 15 puntos Pistola Shuriken .......................................... 1 punto

CUARTEL GENERAL
0-1 GRAN ARLEQUN
Puntos Gran Arlequn 60 HA HP F 7 5 3 R 3 H 3 I 8 A L S 4 10

Opciones: el Gran Arlequn puede equiparse con elementos elegidos en la Armera de los Arlequines.

REGLAS ESPECIALES
Personaje independiente: el Gran Arlequn es un personaje independiente y, por tanto, deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000.

0-1 VIDENTE DE SOMBRAS


Puntos Vidente de Sombras 70 HA HP F 6 5 3 R 3 H 2 I 7 A L S 3 10

Opciones: el Vidente de Sombras puede equiparse con elementos elegidos en la armera de los Arlequines.

REGLAS ESPECIALES
Personaje independiente: el Vidente de Sombras es un personaje independiente y, por tanto, deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Poderes psquicos: el Vidente de Sombras posee los siguientes poderes psquicos (consulta la pgina 52 del reglamento de Warhammer 40,000): Informacin Errnea: el Vidente de Sombras penetra en las mentes de sus enemigos llenndolas de mensajes psquicos. Este poder psquico se utiliza al inicio de la fase de asalto enemiga y dura hasta el inicio del siguiente turno de los Arlequines. Una unidad enemiga que quiera cargar contra el Vidente de Sombras o la unidad en la que est incluido debe superar un chequeo de Liderazgo con 3D6. Si la unidad enemiga no supera el chequeo, no podr hacer nada durante esa fase de Asalto. Velo de Lgrimas: el Vidente de Sombras utiliza sus poderes para eliminar la presencia de los Arlequines de los pensamientos enemigos; es decir, aunque sus ojos puedan ver a los Arlequines, esta presencia no queda registrada en sus mentes. Este poder psquico se utiliza al inicio de la fase de disparo enemiga y se mantiene vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Arlequines. Una unidad enemiga que quiera disparar al Vidente de Sombras o a la unidad en la que est incluido debe superar un chequeo utilizando las reglas especiales de la misin combate nocturno descritas en la pgina 191 del reglamento de Warhammer 40,000 (es decir, deben efectuar una tirada de 2D6x3 para comprobar si pueden ver a los Arlequines). Si la unidad objetivo no supera el chequeo (no consigue ver a la unidad de Arlequines en la que est incluido el Vidente de Sombras), puede designar a otra unidad como objetivo en su lugar. Si se utilizan las reglas especiales de Combate Nocturno como parte de la misin, el Vidente de Sombras solamente podr ser visto a la mitad del radio de alcance normal (por ejemplo, si una unidad dispone de un radio de visin de 50 cm ese turno, solo puede designar como objetivo a la unidad en la que est incluido el Vidente de Sombras si se encuentra a 25 cm).

PERFILES
HA HP Gran Arlequn Vidente de Sombras Solitario Bufn de Muerte Arlequn Maestro Arlequn Motocicleta Arlequn Maestro Arlequn en moto 7 6 8 6 5 6 5 6 5 5 5 4 3 4 3 4 F 3 3 4 3 3 3 3 3 R 3 3 3 3 3 3 4 3 H 3 2 3 1 1 1 1 1 I 8 7 8 4 6 6 6 6 A 4 3 4 2 2 2 2 2 L S Arma Catapulta shuriken Pistola shuriken Can shuriken Can chilln Lanza brillante Mis. Plasma Mis. Krak Rifle gneo Pistola gnea Neurodestructor 10 10 9 9 10 10 -/3+ 10 -/3+

ARMAMENTO
Alcance 30 cm 30 cm 60 cm 60 cm 90 cm 120 cm 120 cm 30 cm 15 cm Explosin F 4 4 6 X 8 4 8 6 6 (8) FP 5 5 5 5 2 4 3 1 1 1 Tipo Asalto 2 Pistola Pesada 3 Asalto 1 Asalto 1 Pesada 1/Expl. Pesada 1 Asalto 1 Pistola Asalto 1

BLINDAJES
Venom Frontal 10 Lateral 10 Posterior 10 HP 3

TROPAS DE ELITE
Se sabe muy poco acerca de la historia de los Solitarios, incluso entre los propios Eldars. Han superado el ritual sagrado por el que deben pasar todos los Arlequines, aunque viven apartados de estos. Los Solitarios suelen frecuentar la Telaraa en busca de Eldars que puedan sobrevivir al ritual para llevarlos a las bandas de Arlequines. Se dice que los Solitarios de mayor edad y poder se convierten en los temidos guardianes de la Biblioteca Negra. En raras ocasiones, pueden representar el papel de Slaanesh y la banda de Arlequines representar la historia legendaria del Nacimiento del Gran Enemigo: la mscara ms peligrosa de todas las que utilizan los Arlequines. Se dice que los Arlequines que no son Solitarios que han intentado representar el papel del Gran Enemigo han perecido en el intento o han perdido la cordura. Los Bufones de Muerte representan las tropas especializadas en armamento pesado del ejrcito de Arlequines. Pueden equiparse con una amplia variedad de armas exticas y mortferas. Los Bufones de Muerte destacan por su habilidad en el combate, igual que el resto de Arlequines; ms de un enemigo que ha entrado en combate con un Bufn de Muerte ha sido aniquilado fruto de su atrevimiento. Cuando los Arlequines llevan a cabo una representacin, los Bufones de Muerte representan el papel de la Muerte. Se los reconoce entre los Eldar por su irona y mrbido sentido del humor.

0-1 SOLITARIO
Puntos Solitario 90 HA HP F 8 5 3 R 3 H 3 I 8 A 4 L S -

Opciones: un Solitario puede equiparse con cualquier elemento de equipo elegido en la armera de los Arlequines.

REGLAS ESPECIALES
Individual: un Solitario es un personaje independiente y, por tanto, deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Adems, no puede incluirse en ninguna unidad. Carente de espritu: los sabios imperiales creen que un Solitario no posee alma, y tal vez sea verdad, ya que no muestran rastro alguno de emocin y los poderes psquicos no les producen efecto alguno. Un Solitario no ha de efectuar nunca chequeos de Liderazgo sean del tipo que sean (moral, acobardamiento, etc.). Adems, todos los ataques que puedan disminuir el atributo de Liderazgo (por ejemplo, un neurodestructor o el poder psquico de Vidente Ataque Mental) no producen efecto alguno sobre un Solitario. Ataque Relmpago: cuando un Solitario se mueve al mximo de su velocidad, se convierte en un simple destello de luz. No existe criatura viviente que iguale su velocidad. Un Solitario puede asaltar desde una distancia de 30 cm en lugar de los 15 cm habituales. En lugar de obtener un ataque adicional por efectuar el movimiento de asalto, el Solitario obtiene +1 Ataque por cada 3 cm de movimiento que no utilice al efectuar el asalto hasta un mximo de +6 Ataques. Por ejemplo, si un Solitario asalta a un enemigo que se encuentra a 20 centmetros, obtendr +3 Ataques.

BUFN DE MUERTE
Puntos Bufn de Muerte 47 HA HP F 6 4 3 R 3 H 1 I 4 A 2 L 9 S -

Escuadra: puedes incluir entre 1 y 3 Bufones de Muerte por cada unidad de tropas de elite, segn lo descrito en la Tabla de Organizacin de Ejrcito. Armamento: un can chilln y cuchillas de energa. Opciones: un Bufn de Muerte puede sustituir su can chilln por una de las siguientes armas por el coste en puntos indicado: can shuriken ( +5 puntos), lanzamisiles eldar ( +15 puntos) o lanza brillante ( +10 puntos). El bufn de muerte puede equiparse con elementos (no armas) elegidos en la Armera de los Arlequines.

REGLAS ESPECIALES
Personaje independiente: el Bufn de Muerte es un personaje independiente y, por tanto, deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Recuerda que los Bufones de Muerte de una misma unidad, segn la Tabla de Organizacin de Ejrcito, deben desplegarse al mismo tiempo, aunque pueden hacerlo en lugares diferentes del campo de batalla.

TROPAS DE LNEA
TROUPE DE ARLEQUINES
Todos los Arlequines deben superar una misteriosa prueba conocida como El Ritual. Se dice que mediante el Ritual pueden liberarse del Gran Enemigo, al que pierden el miedo. De esta forma, los Arlequines pueden adentrarse en la Telaraa sin soportar las torturas en sus almas que sufren el resto de los Eldars que se exponen durante demasiado tiempo a la Disformidad. Gracias a su naturaleza atltica y a sus habilidades acrobticas, los Arlequines son considerados guerreros temibles en los asaltos, apoyados por su armera especializada. Puntos Arlequn Maestro Arlequn 25 +12 HA HP F 5 6 3 4 3 3 R 3 3 H 1 1 I 6 6 A 2 2 L 9 9 S -

Unidad: una Troupe de Arlequines est formada por entre 5 y 10 Arlequines. Armamento: pistola shuriken y arma de combate cuerpo a cuerpo. Opciones: hasta dos Arlequines de la unidad podrn sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un Beso del Arlequn, por el coste de +5 puntos por miniatura, o un arma de energa por +6 puntos por miniatura. Hasta dos Arlequines de la unidad pueden sustituir su pistola shuriken por una pistola de plasma por +5 puntos o una pistola gnea por +8 puntos. Los Arlequines pueden ir armados con granadas alucingenas por +2 puntos por miniatura, con granadas de plasma por +2 puntos por miniatura, o con granadas zancadilla por +3 puntos por miniatura. Lder: un Arlequn puede convertirse en Maestro Arlequn de la unidad por un coste de +12 puntos y elegir equipo adicional de la armera de los Arlequines.

ATAQUE RPIDO
TROPAS DE LNEA
ESCUADRA DE MOTOCICLETAS A REACCIN ARLEQUN
Puntos Motocicleta Arlequn Maestro Arlequn 45 +15 HA HP F 5 6 3 4 R H I 6 6 A 2 2 L S 3 3(4) 1 3 3(4) 1 9 -/3+ 9 -/3+ Los Arlequines ms extravagantes suelen presentarse en la batalla montados en motocicletas a reaccin con gran profusin de motivos decorativos. Con sus banderolas ondeantes y smbolos del Dios que Re, se considera la unidad ms lujosa y colorista de un ejrcito arlequn.

Escuadra: una escuadra de motocicletas a reaccin Arlequn est compuesta por entre 3 y 10 Arlequines montados en motocicletas a reaccin. Armamento: arma de combate cuerpo a cuerpo. La motocicleta a reaccin lleva acopladas dos catapultas shuriken. Opciones: todas las miniaturas de la escuadra pueden ir armadas con pistola shuriken adems de su arma de combate cuerpo a cuerpo por +2 puntos por miniatura. Hasta tres miniaturas de la escuadra pueden sustituir las catapultas shuriken por un rifle gneo por +5 puntos o por un can shuriken por +10 puntos. Hasta dos miniaturas de la escuadra podrn sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un Beso del Arlequn por un coste de +10 puntos por miniatura o un arma de energa por +12 puntos por miniatura. Lder: una miniatura de la escuadra puede convertirse en Maestro Arlequn por un coste de +15 puntos, con el perfil arriba indicado, y elegir equipo adicional de la armera de los Arlequines.

REGLA ESPECIAL
Montados en motocicletas a reaccin: las reglas especiales siguientes no se aplican a las escuadras de motocicletas a reaccin Arlequn: cinturones gravitatorios y pies ligeros. Holopantallas: las motocicletas a reaccin de los Arlequines estn equipadas con un potente generador de holopantalla que las protege por entero. El motorista Arlequn puede utilizar su propia tirada de salvacin o la tirada de salvacin de 3+ proporcionada por el blindaje, pero no ambas.

APOYO PESADO
VENOM
Venom Frontal 10 Lateral 10 Posterior 10 HP 3 La mayor parte de la Telaraa no puede ser atravesada por vehculos de gran tamao y, por esta razn, los Arlequines utilizan el Venom. Se trata de una versin modificada de las mquinas de guerra conocidas como motocicletas a reaccin Vyper de los Mundos Astronave Eldars, que incorporan una cabina abierta en lugar del dispositivo para acoplar el arma. Tanta es la habilidad de cada Arlequn que el reducido nmero de guerreros que puede transportar este vehculo es suficiente para superar a unidades enemigas mucho mayores.

Tipo: vehculo rpido, gravitatorio, vehculo descubierto. Tripulacin: Arlequines. Transporte: seis Arlequines y un personaje independiente. Armas: el Venom va armado con dos catapultas shuriken acopladas. Opciones: el Venom puede sustituir sus catapultas shuriken por un arma gnea por un coste de +10 puntos, o por un solo can shuriken por un coste de +20 puntos. El Venom puede equiparse con una Holopantalla por +20 puntos. El Venom est rodeado por una pantalla hologrfica que distorsiona su silueta y evita que el enemigo pueda apuntar a sus zonas ms vulnerables. Siempre que el oponente tire en la tabla de daos del vehculo, deber tirar dos dados y escoger el que refleje el resultado ms bajo.

EQUIPO DE LOS ARLEQUINES


Esta seccin describe cmo funciona el equipo especial de que pueden disponer los Arlequines. Estas reglas incluyen ms detalles que las del reglamento de Warhammer 40,000 y sustituyen a estas en los casos en que difieren de ellas. Los objetos que no estn incluidos en esta lista funcionan tal y como se indica en su descripcin en el reglamento de Warhammer 40,000.
Nota 1: los Arlequines pueden equiparse con diferentes tipos de granadas en sus asaltos (alucingenas, zancadilla y de plasma). Una unidad solo puede utilizar un tipo de granada a la vez, as que debes declarar el tipo de granada que va a utilizar la unidad que vaya a asaltar antes de proceder a moverla. Recuerda que, si dos o ms unidades de Arlequines asaltan a la misma unidad enemiga, pueden usar diferentes tipos de granadas (una tctica con resultados devastadores si logras hacerla efectiva!). Nota 2: es posible que un Arlequn use diferentes mscaras (la Mscara del Miedo, la Mscara del Horror y la Mscara del Rictus). Para ello, el personaje cuenta con un ciclo programado mediante el que va intercambiando diferentes tipos de imgenes y manipulaciones psquicas, cada una de las cuales causa un diferente tipo de terror en el enemigo. Nota 3: algunos personajes del ejrcito arlequn pueden equiparse con dos armas especiales de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, el Beso del Arlequn y un arma de energa. En este caso, solo puedes usar las reglas especiales de una de las armas de combate cuerpo a cuerpo (en este ejemplo, o causas heridas con un resultado de 2+ o ignoras las tiradas de salvacin por armadura); no obstante, mantienes el modificador de +1 ataque adicional por la segunda arma de combate cuerpo a cuerpo.

MUNICIN BIOEXPLOSIVA

Estos shurikens especialmente modificados contienen un potente veneno que inunda el sistema circulatorio del enemigo y le causa la rotura de los vasos sanguneos. La municin bioexplosiva solo puede ser utilizada con una pistola shuriken y debe ser pagada en adicin a esta. Salvo por lo aqu indicado, se aplican las reglas habituales de las pistolas shuriken. El arma no posee su propio atributo de Fuerza y siempre causa heridas con un resultado de 2+ en 1D6. Los objetivos alcanzados por la municin bioexplosiva explotan: sita una plantilla de rea de efecto centrada sobre la miniatura objetivo y tira para comprobar si impactas a otras miniaturas que hayan quedado bajo la plantilla tal y como se indica en las reglas para armas de rea. Los ataques se efectan con un atributo de Fuerza igual al atributo de Resistencia de la miniatura que ha explotado y con un FP igual a su tirada de salvacin (as, por ejemplo, las miniaturas impactadas por un Marine Espacial que explote sufrirn un impacto de F4 y FP3). Las escuadras que sufran una baja debido a la municin bioexplosiva debern superar un chequeo de Moral al trmino de la fase de Disparo.

LANZA BRILLANTE

La lanza brillante es utilizada por los Eldars para destruir objetivos con armadura pesada mediante un rayo concentrado de energa lser. La lanza brillante tiene el perfil indicado a continuacin. Adems, una lanza brillante considera cualquier factor de blindaje superior a 12 como si fuese 12. Alcance 90 cm F 8 FP 2 Tipo Asalto 1

CAMPO-D

Un Campo domin (o Campo-D, como se conoce comnmente) crea un campo de distorsin an ms complejo que el de un holotraje. El portador proyecta una serie de imgenes impactantes de luz multicolor. El portador obtiene una tirada de salvacin por cobertura de 4+, igual que la que proporciona un holotraje; pero, adems, cualquier miniatura enemiga que le ataque en combate cuerpo a cuerpo necesitar siempre un resultado de 6 para impactar independientemente de la HA de las miniaturas. Si el enemigo dispone de una tirada para impactar fija que no se

c
ve afectada por la Habilidad de Armas (como es el caso de Khrn El Traidor), tira entonces 1D6. Con un resultado de 1 a 3, se ve afectado por el campo-D y necesita obtener seises para impactar; con un resultado de 4 a 6, no se ve afectado y tira para impactar normalmente.

Alcance F FP Tipo Perforante 120 cm 8 3 Pesada 1 Plasma 120 cm 4 4 Pesada 1/rea

PISTOLA GNEA

MSCARA DEL TERROR

La Mscara del Terror contiene un gramfono psquico capaz de detectar los peores miedos del oponente y amplificar diez veces su potencia, lo que le har huir presa del terror. Una unidad que pierda un asalto contra un Arlequn con la Mscara del Terror deber superar un chequeo de Moral efectuado con 1D6 ms de los habituales (normalmente, suelen ser 3D6 en lugar de 2D6). Obviamente, la Mscara del Terror no produce efecto alguno en unidades que no tienen que efectuar chequeos de Moral.

La pistola gnea es la cumbre de la tecnologa de fusin eldar y es capaz de destruir un tanque de batalla. Una pistola gnea tiene el perfil indicado a continuacin y, como otras armas de fusin, dispone de 1D6 adicional para penetrar el blindaje a medio alcance o menos. Alcance 15 cm F 6 FP 1 Tipo pistola

GRANADAS ALUCINGENAS
En combate, los Arlequines utilizan granadas alucingenas para desorientar a sus enemigos antes de atacarlos. Estas granadas producen alucinaciones, paranoia y delirios en sus vctimas, lo que les provoca un estado de miedo que les hace creer que se encuentran en el espacio o que se enfrentan a criaturas que solo ellos pueden ver. Un Arlequn armado con granadas alucingenas las utiliza cuando efecta un asalto. La paranoia y la confusin causadas por las alucinaciones impiden al enemigo discernir el nmero exacto de guerreros que estn luchando; por ello, al determinar si un bando supera en nmero al otro tras un asalto, debe sumarse un punto en favor de los Arlequines a la proporcin de miniaturas resultante. Los perdedores del asalto deben efectuar sus chequeos de Moral utilizando la proporcin modificada. Las granadas alucingenas no producen efecto alguno sobre las criaturas demonacas (incluyendo a los Nurgletes y al Avatar), como los Seores Espectrales, el Talos eldar oscuro, las Bestias de Disformidad, los Marines Espaciales del Caos del Captulo de los Mil Hijos o los Necrones; cualquier miniatura con un factor de blindaje en lugar de una tirada de salvacin. Las criaturas tirnidas ignoran los efectos de las granadas alucingenas a menos que el jugador tirnido obtenga un resultado de 1 en 1D6. Nota del diseador: bsicamente, una criatura ha de estar verdaderamente viva para verse afectada por una granada alucingena. Seguramente, en el futuro, a esta lista sumaremos alguna otra monstruosidad que debiera ser tambin inmune a los efectos alucingenos

MOTOCICLETA A REACCIN ELDAR

Las motocicletas a reaccin eldars han sido diseadas para que dispongan de una gran maniobrabilidad y son capaces de girar en un punto y acelerar o desacelerar con gran rapidez. Esta maniobrabilidad permite al conductor efectuar ataques de guerrilla en los que surge de una cobertura para atacar por sorpresa y luego desaparece a toda velocidad. Las motocicletas a reaccin eldars utilizan todas las reglas descritas en el reglamento de Warhammer 40,000 aplicables a las motocicletas a reaccin. Adems, una miniatura montada en una motocicleta a reaccin eldar que no est retirndose siempre puede mover 15 centmetros en la fase de Asalto tanto si se encuentra a 15 centmetros del enemigo como si no se encuentra. Este movimiento puede hacerse en cualquier direccin: no es necesario que sea una carga incluso si la miniatura est a 15 centmetros o menos de un enemigo.

LANZAMISILES ELDAR

Los Eldar disponen de una tecnologa mucho ms avanzada que la del resto de razas, y este conocimiento les permite utilizar una amplia variedad de misiles de plasma. Los lanzamisiles eldar pueden disparar misiles de plasma o perforantes, cuyos perfiles se indican a continuacin. Una escuadra que sufra bajas como consecuencia de disparos de misil de plasma deber superar un chequeo de acobardamiento (pgina 49 del reglamento de Warhammer 40,000).

de las granadas. Es por esto que no podemos considerar esta lista exhaustiva y, hasta que lo sea, pedira echar mano de vuestro sentido comn a la hora de comprobar si una miniatura puede o no verse afectada por los efectos de las granadas alucingenas. Ante cualquier duda, tira 1D6: con un resultado de 1-3, la miniatura se ve afectada; con un resultado de 4-6, no se ve afectada (efecta la tirada cada vez que la miniatura en cuestin sea atacada con granadas alucingenas).

GRANADAS DE PLASMA
En lugar de las granadas de fragmentacin usadas por otras razas, los Eldars utilizan granadas de plasma para aturdir a sus enemigos cuando cargan al combate. Las granadas de plasma niegan los efectos de la cobertura en combate cuerpo a cuerpo y, por tanto, todos los ataques se resuelven por orden de Iniciativa.

BESO DEL ARLEQUN

Esta atroz arma es exclusiva de los Arlequines. Es un arma tubular que se sujeta en la parte superior del antebrazo y que alberga en su interior un monofilamento almbrico de gran longitud. Cuando la bocacha del arma est en contacto con el enemigo, el Arlequn dispara y el monofilamento se desenrolla rpidamente dentro del cuerpo de la vctima, cuyos rganos internos quedan hechos pur casi instantneamente. Una miniatura armada con el Beso del Arlequn hiere con un resultado de 2+ en combate cuerpo a cuerpo. Contra una miniatura enemiga con mltiples heridas, un resultado de 6 en la tirada para herir indica que la vctima morir automticamente si falla su tirada de salvacin. El Beso del Arlequn no puede usarse contra vehculos.

GRANADAS DE DISRUPCIN

Los Eldars utilizan granadas de disrupcin para inutilizar vehculos. Una granada de disrupcin produce un impulso electromagntico que despide una corriente elctrica que destruye los sistemas de energa de su objetivo. Las granadas de disrupcin solo pueden utilizarse contra vehculos. Una miniatura que ataque con granadas de disrupcin solo puede efectuar un ataque, no importa los Ataques de que disponga o si est asaltando. Si el ataque con la granada impacta, tira un dado para determinar el efecto: 1 = no produce ningn efecto, 2-5 = impacto superficial, 6 = impacto interno. Las granadas de disrupcin solo pueden utilizarse contra un Dreadnought si est inmovilizado.

NEURODISRUPTOR

Un Neurodisruptor utiliza un circuito psicocristalino que emite ondas de partculas que destruyen las conexiones neuronales, lo que convierte al objetivo en un completo imbcil o lo abate al instante. El Neurodisruptor utiliza la plantilla de lanzallamas y se dispara como cualquier otra arma lanzallamas. no obstante, no se debe tirar para herir de la forma habitual. El Neurodisruptor tiene F8, pero, en lugar de utilizar el atributo de Resistencia del objetivo, se usa su Liderazgo. Salvo por esto, la Tabla de Heridas se utiliza de la forma habitual. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Liderazgo de 9 sera herida con un 5+. Un resultado de 1 se considera siempre un fallo. Si la plantilla del neurodisruptor toca un vehculo, tira 1D3 en la tabla de impactos superficiales, ya que la tripulacin estar parcialmente protegida por el blindaje del vehculo (no es necesario hacer una tirada de penetracin del blindaje). El Neurodisruptor tiene el siguiente perfil: Alcance lanzallamas F (8) FP 1 Tipo Asalto 1

b
La tecnologa eldar es mucho ms efectiva y segura que los toscos artilugios creados por el Imperio. Una pistola de plasma eldar no se sobrecalienta cuando se obtiene un 1 en la tirada para impactar.

PISTOLA DE PLASMA

les sirve para atravesar hasta las armaduras ms gruesas. En las manos de un Arlequn, las Remachadoras pueden usarse para decapitar a un enemigo o abrirle las entraas de un solo golpe. Un Arlequn equipado con Remachadoras ignora las tiradas de salvacin por armadura de sus oponentes en un asalto. Adems, tambin tienen un efecto adicional si se utilizan contra un objetivo con mltiples heridas. Si una miniatura de este tipo resulta herida con un resultado de 6 en la tirada para herir, las Remachadoras habrn atravesado su cuerpo y morir automticamente (a menos que disponga de una tirada de salvacin invulnerable y la haya superado). Las Remachadoras no pueden combinarse con las Cuchillas de Energa.

CAMPO DE PROYECCIN

Mediante la ms avanzada tecnologa eldar relacionada con la Disformidad, un campo de proyeccin permite a su portador pasar del espacio real a la Telaraa proyectndose dentro y fuera de la realidad. El portador de un campo de proyeccin puede teleportarse por el campo de batalla en lugar de utilizar su movimiento habitual. Designa la direccin hacia la que vas a mover la miniatura y desplzala 8D6 cm en esa direccin ignorando el terreno y las miniaturas que se encuentren en la trayectoria. Una miniatura equipada con un campo de proyeccin no puede utilizar la regla especial Pies Ligeros ese mismo turno, pero puede disparar y asaltar normalmente.

CAN CHILLN

CUCHILLAS DE ENERGA

Las Cuchillas de Energa se fijan en el antebrazo y permiten a su portador utilizar las dos manos con total libertad. Un guerrero bien entrenado puede golpear con sus Cuchillas de Energa a la par que utiliza otras armas. Una miniatura equipada con Cuchillas de Energa obtiene +1 ataque. Este ataque puede sumarse al +1 ataque por estar armado con otras dos armas de combate cuerpo a cuerpo, lo que permite obtener +2 ataques. Una miniatura equipada con Cuchillas de Energa ignora las tiradas de salvacin por armadura.

El Can Chilln resulta bastante similar en su diseo al Can shuriken utilizado en los Mundos Astronave Eldars. Sin embargo, en lugar de disparar una andanada de discos afilados, el Can Chilln dispara un solo proyectil. Su municin est impregnada de toxinas vricas que se extienden con rapidez por el sistema nervioso de la vctima bloqueando la circulacin en sus vasos sanguneos y reventando sus rganos internos de forma espectacular. El Can Chilln no posee un atributo de Fuerza, sino que siempre causa heridas a su vctima con un resultado de 2+ en 1D6. Simplemente, las vctimas del Can Chilln explotan! Sita una plantilla de rea de efecto centrada en la miniatura que ha explotado y tira para impactar al resto de miniaturas que se encuentren bajo la plantilla tal y como indican las reglas para las armas de rea. Los ataques tienen una Fuerza igual a la Resistencia de la miniatura que ha explotado y un FP igual a su tirada de salvacin (por ejemplo, las miniaturas impactadas por un Marine Espacial que ha explotado sufriran un impacto de F4 y FP3). Las escuadras que sufran una baja como consecuencia de los disparos efectuados por un Can Chilln debern superar un chequeo de Moral al trmino de la fase de Disparo. Se considera que el Can Chilln tiene F5 si se dispara contra un vehculo. Su perfil es el siguiente: Alcance 60 cm F X FP 5 Tipo Asalto 1

MSCARA DEL RICTUS

La Mscara del Rictus proyecta un aura de muerte a su alrededor que hace que los enemigos que se encuentren cerca sientan un ansia irrefrenable y un instinto malsano de supervivencia (Estamos todos condenados!). Cualquier unidad enemiga con una miniatura a 15 centmetros de la miniatura portadora de la Mscara del Rictus y con lnea de visin hasta ella debe superar un chequeo de Liderazgo al inicio de su turno. Si no supera el chequeo, la unidad no podr hacer nada ese turno. Si la unidad se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, la amenaza de ser destruida a manos del enemigo vencer al horror de la propia mscara y, por esta razn, las unidades que estn en combate cuerpo a cuerpo no se ven afectadas por la Mscara del Rictus. Las miniaturas inmunes a los chequeos de Moral tampoco se ven afectadas por la Mscara del Rictus.

GRANADAS ZANCADILLA
Cuando una granada zancadilla detona, crea un campo de destruccin gravtico que hace que el enemigo se tambalee y caiga al suelo. Las granadas zancadilla suelen utilizarlas los Arlequines cuando cargan en un asalto y su efecto dura la primera ronda del combate. Si la unidad atacada con las granadas zancadilla pierde el combate y no supera el chequeo de Moral, su movimiento de retirada de 5D6 cm se ver reducido a 3D6 cm. Si son los Arlequines los que se desmoralizan, las tropas enemigas solo podrn consolidar la posicin. En el caso de empate tras el combate, (por tiradas fallidas o porque ninguno de los dos bandos supere sus chequeos de Moral), la unidad que est luchando con los Arlequines no podr mover el resto de miniaturas que no estuvieran trabadas en combate. Los Arlequines podran mover hasta 15 cm para trabarse en combate. Consulta la pgina 43 del reglamento de Warhammer 40,000 sobre los empates.

REMACHADORAS
Las Remachadoras suelen ir adosadas en el reverso de la mano o tener forma de guante y estn rodeadas por un campo de energa que

LA DANZA Davis) FIN SIN (Por Graeme


El mensaje destell en el Mundo Astronave a la velocidad del pensamiento. Todas las funciones normales se suspendieron y los Eldars del mundo de Saim-Hann se dirigieron a la sala talaclu. Incluso los ancestros de la Matriz Infinita observaron a travs de los sensores internos del mundo astronave. Al menos una vez en la vida, cada eldar debera presenciar la Danza, el mayor de los trabajos de los arlequines pues recrea la historia de la cada de la Vieja Raza y ayuda a mantenerla presente la leccin en los espritus de los supervivientes. Pero la Danza no se lleva a cabo muy a menudo, ya que la parte principal de la misma no puede ejecutarla cualquiera de sus componentes. Solo los msticos solitarios que han sido bendecidos por el propio Dios que Re (que pasa desapercibido a su antojo o deseo), pueden realizarla y solo ellos bailan la parte de Slaanesh. ciones eran controladas, amplificadas y devueltas por su equipo mientras los Eldars revivan la cada de sus ancestros: sintieron sus dichas, su orgullo, sus pequeas rivalidades y sus pasiones instintivas. Tres grandes arlequines bailaron la parte de los Dioses Cados, saltando, dando volteretas laterales y piruetas mortales alrededor de los bailarines de la Vieja Raza. Los bailarines de la Vieja Raza empezaron a bailar desenfrenadamente; sus pasiones se hicieron ms intensas y sus alegras ms extremas y amenazadoras. A continuacin, se unieron en un punto formando un remolino y se separaron dejando a la vista una silueta que hasta entonces no se haba percibido. Se trataba de un solitario que haba dado volteretas desde su entrada secreta hasta alcanzar el lugar donde se congregaban los bailarines. Una sacudida involuntaria estremeci a la audiencia al observar a la figura alegrica del dios del Caos de Slaanesh. Su traje proyect una masa retorcida constante con posturas de placer decadente. escenario. Su traje multicolor proyectaba rombos del Dios que Re que cambiaban constantemente mientras atravesaba el escenario, an sonriente por la locura csmica de los cados. Mir a la figura triunfante de Slaanesh que se hallaba sobre los bailarines retorcidos. Mir a los mimodemonios y a los bufones de muerte que se abalanzaban sobre el. Y se ri. Durante un momento se perdi de vista rodeado de los servidores de Slaanesh, pero dio un grito y se elev sobre sus cabezas, girando en medio del vuelo para aterrizar ante ellos. Mientras los bailarines se giraban, volvi a saltar de nuevo: dos figuras cayeron cuando el gran arlequn les toc y cinco ms solo lograron araar el aire mientras daba volteretas por todo el escenario. Mientras saltaba y daba volteretas, su risa se haca ms estrepitosa ya que haba logrado evadirse de sus cazadores. Entonces gir y les atac. Levant el cuerpo de un bufn de muerte y lo lanz sobre la figura de Slaanesh, que se tambale ligeramente por el impacto. El gran arlequn emiti un grito salvaje y salt hacia delante, tirando a otro bailarn a los pies de Slaanesh. Entonces se retrep hacia atrs. Despus de tocarlas, las figuras enroscadas en sus trajes de baile se disolvan formando un modelo de rombos y el bailarn empez a rerse mientras bailaba la danza del arlequn. Los dos hicieron que los demonios levantaran el vuelo y, mientras caa el ltimo, Slaanesh se incorpor a la batalla. La confrontacin entre Slaanesh y el gran arlequn pareca no acabarse nunca. Otros bailarines desaparecieron del escenario mientras las dos figuras saltaban, daban volteretas laterales y saltos de campana uno alrededor del otro. Lentamente, en el suelo, los mimo-demonios y los arlequines reanudaron el baile triangulando los movimientos de los dos actores principales al unsono. El baile se interrumpi inesperadamente pues el combate haba quedado sin resolver. Se trataba de la Danza sin fin. La sala haba quedado en calma. Los bailarines abandonaron el escenario y la audiencia se sent apabullada.

Los nueve arlequines se situaron en el centro del escenario. Sus armaduras dathedi proyectaban un diseo de colores entretejidos mientras bailaban la parte correspondiente a la historia de la Raza Ancestral. Los videntes de las sombras tomaron posiciones alrededor del crculo exterior: las emo-

d
Despus de Slaanesh aparecieron siete nuevas figuras que se mezclaron con los bailarines de la Raza Ancestral. Primero apareci el horrible mimo, que transmiti sus movimientos sensuales e inquietantes al resto de los bailarines mientras los demonios a los que representaban extendan la corrupcin de Slaanesh. Uno a uno los bailarines de la Raza Ancestral empezaron a proyectar el modelo de figuras enroscadas en sus trajes. A continuacin, aparecieron tres figuras oscuras: los trajes de los bufones de muerte eran esqueletos y, mientras saltaban y mataban, arrastraban las formas inertes de los Dioses Cados a los pies de Slaanesh. Cuando cay el ltimo, reson un grito psquico de los videntes de sombras en las mentes de la audiencia. Los bufones se retorcieron y, gradualmente se unieron en una risotada escalofriante mezcla de locura, corrupcin y depravacin. Pero en medio de la risotada se escuch otra voz . Se trataba de una risa ms clara e irnica. Una risa que re porque ha elegido no llorar. Era el gran arlequn en uno de los laterales del

ESCENARIO: ASALTO ARLEQUN


Los arlequines han sido los maestros de la Telaraa durante siglos. Guiados por el Dios que Re, protegen la Biblioteca Negra, lugar que contiene las grabaciones del conocimiento absoluto del espacio disforme y de los poderes del Caos. Si la Biblioteca Negra cayese en las manos errneas, todo el universo estara amenazado. Igual que los cazadores de demonios de la Inquisicin Imperial, los arlequines vigilan celosamente a todo el que pueda ser corrompido por el Caos. En esta misin, los arlequines atacan a una fuerza sospechosa de tal corrupcin.

REGLAS ESPECIALES
Tropas de despliegue rpido Las armas y el equipo de los arlequines tienen reglas especiales. Los arlequines son eldars y, por tanto, estn sujetos a la regla especial de pies ligeros. Beso del Arlequn: Una miniatura impactada en combate cuerpo a cuerpo por el Beso del Arlequn, es herida con un resultado de 3+ independientemente de su atributo de resistencia. Adems, si la miniatura no supera la tirada de salvacin por armadura recibe 1D6 heridas. Holopantallas: las motocicletas a reaccin de los Arlequines estn equipadas con un potente generador de holopantalla que les proporciona una tirada de salvacin invulnerable de 5+ y siempre se consideran bajo cobertura. Mscara del miedo: cualquier oponente en combate cuerpo a cuerpo con un arlequn equipado con la mscara del miedo, se ve sujeto a un 2 al liderazgo. Mimo: los arlequines tienen la habilidad infiltradores, descrita en la pgina 75 del reglamento de Warhammer 40,000. Maestro mimo: los maestros mimos son los verdaderos maestros en el arte de la infiltracin y el asesinato. Los maestros mimos se mantienen siempre en reserva. Cuando los incorpores a la partida, pueden situarse en cualquier punto del tablero; adems, pueden moverse y luchar normalmente en el turno en el que se incorporan.

FUERZAS
A continuacin, incluimos la fuerza arlequn usada para esta misin:
Perfiles de atributos 1 Avatar 2 troupes de arlequines 3 bufones de muerte 1 solitario HA HP F 7 5 5 9 6 4 4 5 3 3 3 3 R 3 3 3 3 H 3 1 1 2 I 7 5 5 8 A L S

3 10 5+ 1 9 5+ 1 9 5+ 4 10 5+

El avatar est equipado con una pistola shuriken y un arma de energa, o una pistola shuriken y un beso del arlequn. Los arlequines van armados con gran variedad de armas distintivas y nicas. En trminos de juego, los arlequines se consideran armados con pistolas shuriken, armas de combate cuerpo a cuerpo y granadas de disrupcin. Los bufones de muerte van armados con caones shuriken o lanzas brillantes y, adems cuentan con armadura de caparazn que les proporciona una tirada de salvacin de 4+. El solitario puede ir armado con una pistola shuriken y un arma de energa o una pistola shuriken y un beso del arlequn. El solitario est sujeto a la regla especial de coraje y, al tratarse de un personaje independiente, no puede incorporarse a una unidad. La fuerza adversaria tambin est compuesta de arlequines por un valor total mximo de 700 puntos. Puede escoger el ejrcito de la tabla de organizacin de los arlequines. Como alternativa, el jugador arlequn puede convertir al avatar arlequn en maestro mimo y los arlequines en mimos. Si el jugador arlequn efecta estos cambios, el adversario puede organizar una fuerza de hasta 850 puntos (en lugar de 700 puntos).

CAMPO DE BATALLA
Para este escenario recomendamos un tablero de 1,80 cm x 120 cm. Si quieres librar el escenario con un tablero ms grande, debes ajustar las zonas de despliegue.

DESPLIEGUE
La fuerza arlequn debe dividirse en dos destacamentos de igual tamao. Las fuerzas enemigas se despliegan a continuacin en la zona de despliegue defensora. Despus, el jugador arlequn despliega a sus destacamentos, uno en cada una de sus zonas de despliegue. Las unidades que pueden desplegarse como infiltradores pueden efectuar un movimiento adicional antes de que la partida empiece.

ARMAS DE ARLEQUN
Arma Pistola shuriken Can shuriken de los bufones de muerte Lanza brillante Alcance 30 cm 60 cm 90 cm F 4 6 8 FP 5 5 2 Tipo Pistola Asalto 3 Asalto 1

PRIMER TURNO
Ambos jugadores tiran 2D6. El jugador arlequn suma +1 al resultado. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige si mueve en primer o segundo lugar.

OBJETIVOS DE LA MISIN
Los arlequines consiguen la victoria si aniquilan al comandante enemigo al trmino de la partida; obtienen una victoria marginal en caso de que el comandante enemigo est huyendo o haya huido del tablero. Cualquier otro resultado se considera una victoria del atacante.

Das könnte Ihnen auch gefallen