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proceso de grabacion de una cancion

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<img class="absimg" src="http://html.scribd.com/8gz5dwzsu82b5oi/images/1-

e79102a771/000.jpg" style="left: 6.57em; clip: rect(0.07em 43.13em 1.69em 0.07em); height: 3.50em; top: 9.50em; width: 43.19em;" /> <img class="absimg" src="http://html.scribd.com/8gz5dwzsu82b5oi/images/1-e79102a771/000.jpg" style="left: 6.57em; clip: rect(1.82em 43.13em 3.44em 0.07em); height: 3.50em; top: 64.25em; width: 43.19em;" /> El proceso de grabaci\u00f3n, Talastudios Preparando los temas Normalmente un grupo cuando no tiene experiencia en el estudio y tiene unos temas listos para grabar, no tiene en cuenta una serie de detalles fundamentales a la hora de hacer la grabaci\u00f3n; as\u00ed que empezaremos dando algunos consejos \u00fatiles para una mejor preparaci\u00f3n de los temas, lo que supondr\u00e1 un importante ahorro econ\u00f3mico. Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad lost emas que va a grabar. Esos temas hay queen sayar l os repetidamente hasta lograr una perfecta ejecuci\u00f3n tanto en los principios como en los finales de cada canci\u00f3n. Antes de todo, el grupo debe tener en cuenta, que a la hora de componer un tema, lo ideal es hacerlo desde el principio con unacl aq uet a (se\u00f1al ac\u00fastica, emitida por un metr\u00f3nomo digital o una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de las canciones). El problema suele estar en elbat er \u00eda, que para dominar este sistema b?debe tener unapr ep ar ac i \u00f3n previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta que si se ejecutan las canciones perfectamente a claqueta, se reducir\u00e1n los costes de la grabaci\u00f3n, adem\u00e1s del tiempo y el trabajo del t\u00e9cnico. Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus canciones con claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe ensayar los temas de una formaal t er nat i va a la tradicional, es decir, deben tocar los temas haciendo distintas combinaciones de instrumentos (guitarra - bajo, bajo - bater\u00eda, bater\u00eda - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes ESCUCHA detenidamente y prestando el m\u00e1ximo de atenci\u00f3n. La idea es que los diferentes miembros del grupo se oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber c\u00f3mo suena. Es elso ni do, quiz\u00e1, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia de grabar. La tarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al t\u00e9cnico productor de sonido, pero esto no excluye a los propios m\u00fasicos de conocer bien el manejo y las caracter\u00edsticas de sus instrumentos y amplificadores; por tanto, para que una banda suene bien, lo primero es quesu s componentes sepan c\u00f3mo deben sonar individualmente de cara a conseguir un sonido conjunto perfecto. La mayor\u00eda de los problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los instrumentos, as\u00ed que ser\u00e1 igual de importante una previa revisi\u00f3n y puesta a punto de los mismos (quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina ruidos de l\u00ednea; parches de la bater\u00eda; limpieza de potenci\u00f3metros; revisi\u00f3n de multiefectos), en general, todo el equipo que se vaya a utilizar en la grabaci\u00f3n. Una vez llevados a cabo todos esto consejos, estamos preparados para entrb?ar al estudio, y la primera pregunta que surge es: \u00bfQu\u00e9 estudio? Para saber qu\u00e9 estudio es el m\u00e1s conveniente para nuestras necesidades, es recomendablei nf or mar se sobre anteriores trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines

al propio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar sobre las cualidades de los t\u00e9cnicos y las caracter\u00edsticas del equipo de los estudios en los que han grabado, posiblemente eso ayudar\u00e1 a escoger el estudio adecuado. En el estudio Por fin ya dentro del estudio, lopr i mer o que se graba es labat er \u00eda, aunque existen diversas t\u00e9cnicas que pueden aplicarse, grabando primero una base r\u00edtmica conjunta formada por bater\u00eda, bajo y guitarra r\u00edtmica; este sistema se utiliza buscando una mayor comodidad de los m\u00fasicos a la hora de ejecutar los

riffs y, en consecuencia, una mayor pegada y naturalidad de los mismos. Se monta la bater\u00eda en el estudio, se colocan losmi cr os y se toma el sonido, empezando por los bombos, seguidos de la caja, timbales, chaston, ride y platos; en esta fase hay que procurar que entre la menor se\u00f1al posible de otros instrumentos por el micro que toma el sonido (por el micro del bombo que no entre el sonido de la caja, platos y dem\u00e1s y viceversa), esto se consigue gracias a los efectos llamados din\u00e1micos (puertas de ruido, compresores, etc.). Para guiar al bater\u00eda a la hora de ejecutar los temas, se grabar\u00e1 previamente unagu i t ar r a de r ef er en ci a, que se enviar\u00e1 por auxiliares a cascos conjuntamente con la claqueta de la canci\u00f3n. Para escoger las tomas buenas, deberemos fijarnos tanto en la velocidad del riff como en la intensidad del golpe en bombos y caja, ya que si no es igual en todos los golpes, se acentuar\u00e1 la p\u00e9rdida de definici\u00f3n del ritmo de la bater\u00eda de cara a la mezcla final. Se suele utilizar como complemento a la bater\u00eda ac\u00fastica, m\u00f3dulos de sonido para bater\u00edas, y ya est\u00e1 en la elecci\u00f3n propia de cada grupo, mezclar el sonido ac\u00fastico y procesado, s\u00f3lo procesado o s\u00f3lo ac\u00fastico. Es muy importante que la base r\u00edtmica quede perfecta, as\u00ed que aunque haya que repetir varias veces (suele ser un infierno cuando no salen las tomas), se deber\u00e1 insistir hasta lograr la toma \u00f3ptima, ya que ahorrar\u00e1 problemas con las tomas de los siguientes instrumentos. Hay que saber que laec ual i zaci \u00f3n de las tomas de sonido es plana y que cuando se graba lo que se busca es la pegada y encontrar el sonido m\u00e1s parecido alnat ur al de cada instrumento, utilizando las distintas t\u00e9cnicas de multimicrofon\u00eda (varios micros recogiendo el sonido de un mismo instrumento) y los efectos de din\u00e1mica. La b\u00fasqueda del sonido se hace en la mezcla final, usando para ello los procesadores de efectos. Una vez tomada la se\u00f1al de la bater\u00eda, teniendo ya todas las canciones completas y revisadas, se graba elbaj o. En esta fase de la grabaci\u00f3n, dependiendo del estilo musical del grupo, aunque casi siempre es as\u00ed, se vigila que los toques del bajoco i nc i dan con los toques de bombo de la bater\u00eda (es importante a la hora de sacar la pegada final, y tanto es as\u00ed que en los sistemas de grabaci\u00f3n digital se colocan perfectamente sincronizados, cortando y pegando las notas mediante los programas de aplicaci\u00f3n editores de sonido). El siguiente instrumento a grabar es lagu i t ar r a (base r\u00edtmica primero y solos despu\u00e9s, a ser posible en distintas pistas). Recordamos tener en cuenta que en la fase de grabaci\u00f3n lo que se pretende es sacar un sonidol o m\u00e1s real posible, dependiendo \u00e9ste de la toma microf\u00f3nica (diversos micros en distintas posiciones). Es fundamental tambi\u00e9n que haya una buena se\u00f1al de entrada, es decir, el m\u00fasico debe controlar los niveles de ecualizaci\u00f3n, volumen, ganancia y saturaci\u00f3n de su amplificador, ya que es preferible que el sonido de \u00e9ste sea m\u00e1s limpio que de costumbre (nos referimos a la forma de ecualizarlo en el local de ensayo).

Lo siguiente que se graba es, en caso de haberlo, otros instrumentos de cuerda (viol\u00edn, chelo, etc.); de viento (flauta, saxof\u00f3n, trompeta, etc.); y teclados (ya sean ac\u00fasticos o electr\u00f3nicos). Todos estos instrumentos tomar\u00e1n comogu \u00eda para seguir la canci\u00f3n labase r \u00edt mi ca de \u00e9sta, oyendo por cascos el env\u00edo de auxiliares que corresponda a la bater\u00eda, bajo y guitarra r\u00edtmica. Se da el caso en que a veces es necesaria la voz u otro instrumento solista para hacer degu \u00eda; se podr\u00e1 meter esta se\u00f1al por l\u00ednea desde la mesa y sin grabarla (cualquier truco es v\u00e1lido con tal de conseguir buenas tomas, y la forma de actuar depender\u00e1 de las necesidades de cada m\u00fasico). Despu\u00e9s de una estudiada comprobaci\u00f3n de los temas grabados, comienza la grabaci\u00f3n de la voz.

<img class="absimg" src="http://html.scribd.com/8gz5dwzsu82b5oi/images/35cf55d243f/000.jpg" style="left: 6.44em; clip: rect(0.07em 43.38em 1.69em 0.07em); height: 1.75em; top: 61.57em; width: 43.44em;" /> Para tomar la se\u00f1al de la voz hay que hacer hincapi\u00e9 en los efectos dedi n\u00e1mi ca (compresores, puertas de ruido, etc.) dando por supuesto que el estudio dispondr\u00e1 de buenos micros para voz. Se tomar\u00e1 como referencia desde la sala de control todas las pistas restantes ya grabadas, escuchando as\u00ed todos los instrumentos al completo y comparando el acoplamiento de las distintas melod\u00edas con la voz; por auxiliares, el cantante escuchar\u00e1 tambi\u00e9n todos los instrumentos, dependiendo de su elecci\u00f3n. Es la voz la que supone una parte muy importante en el disco, ya que siempre estar\u00e1 en primer plano, por lo que hay que dedicarle especial atenci\u00f3n y m\u00e1s tiempo del habitual. Se suelen utilizarf i l t r os an t i popping (evitan el sonido de las consonantes fuertes como pueden ser: S, Z, P, etc.), de materiales como seda o papel y que se colocan delante del micro, consiguiendo as\u00ed una mayor limpieza de la voz. Primero se grabar\u00e1 toda la voz solista, a ser posible en un m\u00ednimo de dos pistas (t\u00e9cnicas de doblaje para efectos de est\u00e9reo en la posterior mezcla) y una vez finalizada \u00e9sta, pasaremos a tomar la se\u00f1al de losco r os. Una vez tomada la se\u00f1al de la voz al completo, comienza la fase de limpieza de pistas eliminando ruidos no deseados que hayan podido filtrarse a la barrera de los efectos de din\u00e1mica y que pisan frecuencias de otros instrumentos, cambiando el sonido de \u00e9stas y ensuciando adem\u00e1s la grabaci\u00f3n. De esta fase y de la correcci\u00f3n de los \u00faltimos errores tambi\u00e9n depender\u00e1 mucho la calidad final de la grabaci\u00f3n. Al acabar el proceso de limpieza de pistas, y habiendo igualado los vol\u00famenes de se\u00f1al de cada pista, tendremos el trabajo listo para la mezcla. Para conseguir una buena mezcla no hay ninguna regla general, y la calidad de \u00e9sta de pender\u00e1 directamente del t\u00e9cnico y de los procesadores de efectos que se utilicen, influyendo la calidad y el n\u00famero de \u00e9stos. Con la mezcla se trata de conseguir una

ecualizaci\u00f3n que separe lo m\u00e1s posible las frecuencias de cada instrumento entre s\u00ed, para que al final sea m\u00e1s f\u00e1cil distinguir las distintas se\u00f1ales cuando se est\u00e1 oyendo todo en conjunto en una canci\u00f3n. Sobre el uso de losef ec t os tampoco hay nada escrito, pero no conviene abusar de ellos a no ser que la producci\u00f3n lo requiera. (Un mal uso de los efectos puede estropear una buena se\u00f1al de entrada). Buscaremos tambi\u00e9n en esta fase de mezcla una colocaci\u00f3n en el espacio de los instrumentos mediante las panor\u00e1micas y los efectos de est\u00e9reo. Se intentar\u00e1 hacer una mezcla lo m\u00e1s din\u00e1mica posible, para evitar un sonido lineal y mon\u00f3tono en la grabaci\u00f3n. Es conveniente ir oyendo premezclas con detenimiento antes de decidirse por la mezcla final, ya que es el momento cumbre de la grabaci\u00f3n y no hay que precipitarse. Con la mezcla ya realizada, ya tenemos el trabajo listo para editar el CD. La reverb y otros efectos Introducci\u00f3n Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla de sabores y pistas como en la transformaci\u00f3n y b\u00fasqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su utilizaci\u00f3n, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software, nos permite dar ese toque personal a nuestro particular men\u00fa sonoro.

Etiquetas como reverb, delay, chorus o flanger son conocidas y utilizadas por todos nosotros a lahora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmentesomos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetasbsicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que conviertennuestro proyecto musical en un simple men del da. Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guas gastronmicas ymusicales del mundo hay que huir de las recetas fciles y presets preestablecidos para buscar nuevossabores y sonidos. Pero para comprender a la perfeccin el funcionamiento y aplicacin de estoscondimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio... Un poco de Teora No quiero en este artculo adentrarme en los abismos de la Acstica de Recintos ni hacer un repasoexhaustivo de los fundamentos bsicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un parde conceptos que seguro os ayudarn a comprender un poco mejor todo esto. Lar ev er ber ac i n es un fenmeno acstico natural que se produce en recintos ms o menos cerradospor el cual a la seal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes delrecinto con un retardo o delay generado bsicamente por la distancia fsica entre la fuente de sonidooriginal y las paredes del recinto. Pero entonces, Cul es la diferencia entre eco y reverberacin? Hay algunos autores que para definir el fenmeno de la reverberacin usan el trmino eco comorepeticin de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberacin es un conjunto de ecos producidospor las paredes del recinto que se van sumando a la seal original. En cambio, otros autores mstcnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciacin se basa

en unasimple cuestin de percepcin auditiva. Nuestro odo posee una caracterstica denominada persistenciaacstica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando ladiferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. Tambin es importante conocer elefecto HAAS, por el cual cuando el odo capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms esincapaz de integrarlos como ecos consecutivos y los asocia a la fuente original reforzndola. A efectos prcticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro odo no diferencia entre el sonido puro y su reverberacin, sino que lo percibe como un todo, un mismo sonido que adems presenta unas caractersticas diferentes del sonido original. Hay quien defiende la teora de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos lossonidos que percibimos estn alterados por este proceso de reverberacin. Un ejemplo curioso es el dela voz humana, quin no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? Lasensacin suele ser de que suena distinta. La razn hay que buscarla en que nuestra boca hace decmara reverberante y nuestros odos no solo recogen el sonido externo que producimos y que losdems escuchan, a la vez percibimos esa seal reverberada desde dentro y que sumamos a la original.Lo cierto es que es bastante ms complejo que esta explicacin pero tampoco quiero irme mucho deltema. Otro ejemplo claro de reverberacin a pequea escala puede ser perfectamente unagu i t ar r a espaola. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cmara reverberante del sonido producido al taer las cuerdas. Obviamente si variamos laforma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo elsonido que produce esa guitarra.

Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberacin enlosr ec i nt os mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberacin producidapor el entorno es mnima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variablesque definen el proceso de reverberacin son tan diversas que es muy difcil crear dos recintos ms omenos amplios con una misma acstica. Aparte de las variaciones atmosfricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidadde propagacin del sonido y por tanto influyen tambin en el fenmeno de la reverberacin, existen unaserie de variables arquitectnicas bsicas que definen en gran medida el tipo de reverberacin quese produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materialesque revisten las paredes. Estas variables forman parte bsica de los parmetros que rigen losprocesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante. Algo de historia Esta claro que el fenmeno de la reverberacin vinculado a la Arquitectura o a la Acstica de Recintosno es algo nuevo, las catedrales gticas son un claro ejemplo de que muchas culturas hanmanejado e incluso dominado la acstica de recintos pudindonos remontar incluso a civilizacionestan antiguas como lossu mer i os. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condicionesacsticas en nuestro estudio. Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando laacstica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los aos 20 y 30, precedenteobligado de los estudios de grabacin y que en muchos casos se construan sobre antiguos teatros oimitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fcil.

El primer paso, all por 1930, fue la creacin de cmaras de reverberacin, habitaciones o salas degrandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacas y con un funcionamientorelativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y unmicrfono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parmetros sonrelativamente simples, el modelo de altavoz y micrfono y su colocacin en la sala. Con el tiempo sefue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modularlas caractersticas del sonido reverberado. Lar ev er ber ac i n mag nt i ca fue el siguiente paso. Nos encontramos en la dcada de los 50 y el Rock& Roll empieza a hacer furor en el mundo de la msica y los magnetofones se han instaladodefinitivamente en los estudios de grabacin de todo el mundo. Probablemente fruto de laexperimentacin surge el primer procesador electromecnico de efectos. Como supongo que sabis,los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabacin y reproduccin, separados por una ciertadistancia. Esta separacin provoca un retardo entre la seal que se graba y la que se reproduce, deforma que si mientras grabo un instrumento en el magnetfono levanto el canal de la mesa dondetengo conectado la salida del magnetfono, estar aadindole la misma seal pero retardada. Esdecir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de ladistancia fsica entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si adems dispona de lafuncin de variacin de velocidad (pitch) podas modular el tiempo de retardo a tu voluntad. An hoy enlas emisoras de radio y en algunos estudios de grabacin se pueden encontrar magnetfonos de lamarca REVOX que ha sido un autentico estndar en los magnetfonos de _ de pulgada bipista y conlos cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayora de cuas publicitarias de los ltimostreinta aos. Solo la informatizacin de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque ospuedo garantizar que an hoy algn tcnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador deefectos como si de un elemento ms de su rack se tratase.

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Las cmaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberacin naturalaprovechando las cualidades fsicas del metal, en especial el acero para retardar la seal (lgicamentecualquier metal es mucho ms denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre unaplaca recogidas por un micrfono piezoelctrico. Con las primeras unidades de retardo electrnico basadas en dispositivos de transferencia de cargaconstituidos por filas de transistores Mos, a principios de los 80 se abri el campo de lasreverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitalespero sin conversin A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de lamayora de las unidades digitales que hoy conocemos. Procesadores digitales de efectos Hoy en da los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente enaplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabacin y por extensin

decualquier produccin musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestrovocabulario actual a la hora de disear un sonido. Pero, realmente somos capaces de definir sufuncionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemoscomo explicacin? La inmensa mayora de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opcin. Ese desconocimientode las bases tericas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal limitacin a la hora deexperimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar losdiferentes potencimetros, analgicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente.Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero lamayora de las veces terminamos como gallinas sin cabeza correteando de un lado a otro sin saberde donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hasto experimental que acaba en el momentoen el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultadoaceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora. MODOS OPERATIVOS Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a travs de tipos de procesadores, parmetros, nomenclatura, o presets, creo que es ms que necesario tener claro de que forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado final. Seco o Mojado Aunque parezca un anuncio de paales, Seco o Mojado sera la traduccin al castellano de los trminos Dry y Wet. El trmino Dry (Seco) hace referencia a la seal original que entra en el procesador, es decir, la seal sin procesar. En un lenguaje menos tcnico se suele denominar seal limpia en contraposicin a seal procesada. Algunos fabricantes tambin se refieren a esta seal como Direct o como Input. El trmino Wet (Mojado) se refiere a la seal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo sise trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la seal que sale del procesador, lo cualno es correcto. La explicacin es simple, la mayora de los procesadores de efectos incorporan laposibilidad de mezclar la seal original con la procesada, con lo cual la seal resultante no tiene porque coincidir con la procesada. La opcin bypass, en el mbito operativo acta como un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la seal original con la resultante. Hay algunos fabricantes que en vez de usar los trminos Dry y Wet, utilizan un parmetro que suelendenominar Mix y que se expresa en porcentaje (%) de seal. Realmente este parmetro lo que estamodulando es la relacin existente entre la seal original y la procesada. Esta caracterstica es comna muchos procesadores de efectos software. Normalmente, los procesadores tambin nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la seal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentacin) que viene expresado a su vez en porcentaje de seal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de seal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parmetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de seal cuyo resultado auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsin realmente desagradable. Inserto o Envo Aunque la mayora de nosotros trabajamos con los llamados estudios virtuales, la nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas

analgicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envos (sends). Uni ns er t o es, bsicamente, un punto en la cadena de audio donde la seal puede ser enviada a unprocesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que laseal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relacin entre la sealoriginal y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vezretornada la seal al punto de inserto no se puede disociar. Elen vo es un concepto que se suele asociar al trmino auxiliar. Realmente se trata de una salidaauxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la seal a un procesador externo sin cortar lacadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguir estando la seal original o seca. Entoncescomo incluimos en nuestra mezcla la seal procesada? Sencillo, retornaremos la seal procesada a uncanal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la seal original y en elcanal 24 tendremos la seal procesada. La relacin entre ambas la determinaremos con los Faders decada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propiamesa, el canal al que se retorna la seal procesada es fijo e invariable y se suele denominar return(retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez demodularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potencimetro de botn. La diferencia entre envo y envo auxiliar es mas bien poco clara por que depende en granmedida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que unEnvo es individual de cada canal y un Envo Auxiliar nos permite routear varios canales aun mismo Envo. La mayora de los fabricantes se refiere a los Envos individuales comoEnvos Directos (Direct Output). Lo que definira los Envos Directos es que la seal se tomajusto despus del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader,lo que en trminos tcnicos se define como PreEQ y PreFader. PreEQ, postEQ, prefader y postfader Estos conceptos creo que son un poco ms sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como analgicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envo. Si seleccionamos un envo preEQ (Previo a la ecualizacin) la seal que enviamos al procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envopostEQ (Posterior a la ecualizacin)implicar que la seal que enviamos al procesador llevar la misma ecualizacin que la sealoriginal.

Entindase que hablamos de la seal que enviamos, una vez que la seal pasa por el procesador y laretornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos prcticosesto se traduce en que si en el canal de la seal original estamos usando una ecualizacin mas biencorrectiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la seal) el envo ser postEQ, deforma que la seal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamossubsanar en el canal original. En cambio, si la ecualizacin del canal original es mas bien expresiva(que busca realzar o dar brillo a la seal en determinadas frecuencias) el envo ser preEQ por que espreferible ecualizar la seal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicacin practica esmeramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y posibilidades, la ms simple es quenuestro sistema no nos permita elegir entre un envo preEQ y postEQ. Las opciones prefader y postfader funcionaran con la misma metodologa. Un envo prefader implica que la seal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envo postfader la seal esta sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal original.

Usos y Costumbres A estas alturas mas de uno os estaris preguntando Este buen hombre qu me esta contando de Envos, si a m lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy mezclando?. Para que ms o menos veis la importancia del tipo de envo a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con unej empl o fcil. Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz ohaciendo coros. Adems de jugar con la panoramizacin dejando la voz principal en el centro de lamezcla stereo y abriendo mas o menos los panormicos de los coros, un truco bsico es alejar loscoros de la voz principal dando la sensacin de que se encuentran mas atrs. Podramos hablar dedarle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo dereverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envo, rara vezse utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinmica o ecualizadoresexternos donde es necesario procesar la seal por completo. Por limitacin de medios, solo puedo usaruna reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindir de losenvos directos (direct output) y usar un envo auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviarla seal de dos canales. La seal procesada la retornar, si las seales originales ocupan los canales12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad seconsigue reduciendo la seal original y dndole caa a la seal procesada. Cuanta menos seal original y ms seal procesada, en este caso reverberada, mas sensacin deprofundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir deaqu ser nuestro odo o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremossumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envo deber ser prefader. Por qu?Sencillo. Si usamos un envo postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderan a laseal original estamos tambin bajando la seal que enviamos a la reverb, de forma que bajamostambin el nivel de salida. Con un envo PreFader independizamos la seal que enviamos alprocesador de forma que ser mucho ms fcil conseguir el efecto de profundidad deseado. Un par de matices rpidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos prrafos algunosprocesadores incluyen la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, para conseguir esteefecto lgicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivaro mutear esta opcin de forma que la seal que sale del procesador de efectos es solo la sealreverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una seal original le sumamosla seal reverberada la resultante tendr un volumen superior lgicamente a la seal original por lo cualtendremos que retocar ligeramente los volmenes de la mezcla de voces.

La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entrelas voces no hay que recurrir a modular los volmenes de forma exagerada. Dndole profundidad a loscoros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendran si no lashubisemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas lasvoces en la mezcla final y lo que es ms importante, esa sensacin de empaste que muchas vecesechamos de menos. Reverbs Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de produccinindependientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilizacin de lasreverbs es la simulacin de un recinto acstico concreto modelando este recinto

mediante una seriede parmetros. Pero en muchos casos es ms bien una herramienta de creacin y modelado denuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa. Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre tcnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son ptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acstico de salas de grabacin es a crear espacios sordos osecos donde el sonido tenga una reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear medianteprocesadores digitales el entorno sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es ciertoque grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante osemi-brillante destinada principalmente a la grabacin de percusiones e instrumentos acsticos. Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es de difcilrecreacin mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metlicos o irreales. Yprobablemente no les falta su parte de razn, pero conseguir esa acstica de sala perfecta no es fcil ysobre todo, no es barato. En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuandosolo disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o menos clsicas como puede serun solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de msica clsica y opera, esnecesario crear una atmsfera comn que simule un recinto real con unas condiciones acsticasptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadorescon unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin tepide. Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de una reverb.La guitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos declarar agradecido aluso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde enel registro o la grabacin. Adems, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decaymuy bajo) le confiere una sonoridad que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como deotros procesadores digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo masbien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento odecay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en unaproduccin muy viva o veloz (alegro), puede fcilmente emborronar demasiado la ejecucin delintrprete y probablemente tambin la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo odelay profundizaremos en el tema de la sincrona tempo-efectos.

Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro de losinstrumentos o incluso de la pista para modular los parmetros de una reverb. Parece claro que lasfrecuencias ms graves se propagan de una manera mucho ms abierta y lenta que las agudas quetienen una propagacin mucho mas rpida y direccional. Pues bien, segn este criterio parainstrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente enengordar el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningn tipo dereverberacin. La razn esta en esa misma capacidad de propagacin que con el uso de Reverbspuede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muyagudos son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen laclaridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla. Como ejemplo de estecriterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difcilencontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberacin largos a estosinstrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que lacapacidad de experimentacin en un tcnico o en un productor deben estar por encima de dogmas oprincipios y su odo debe ser el juez supremo.

Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de procesadores, esaplicable a la mayora de instrumentos acsticos como puede ser piano, la familia de los metales(trompeta, trombn, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequea percusin y cuerdas (violn y viola),con la excepcin de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder ladefinicin tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayora de estos instrumentos setiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedadestmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs. El caso de la batera acstica es bastante msco mpl ej o en gran medida por que claramenteabandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas formas de expresin tcnicadonde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma ypropiedades fsicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabacin se han usadoreductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento esrecomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitualpor que el resto de pistas de la batera suele recoger tambin parte del sonido del bombo. El caso delos timbales es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas demandara unareverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su dimetro. Influyemucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rtmica constante con lo quese puede ganar mucha sonoridad mediante programas ms largos ya que no enturbian tanto la mezclacomo ocurrira en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usarprogramas tipo plate que como veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la sonoridad deestos instrumentos. La caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran medida laidentidad musical de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse a lahora de usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos puedaservir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es unaapreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales. En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs, forma parte del proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo. Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionanntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca. Existe la creencia mas omenos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es mas bien seco y que las reverbs yotros efectos implicaran otra concepcin musical ms fra o digital. Aunque esto no siempre es as ydependera del tiempo de decaimiento de los efectos.

El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que anosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actacomo cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandbulas y otros conductos hastanuestros odos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabacin denuestra voz no suena raro. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabarnecesitan escucharse con mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquierducha o lavabo cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tengamucho sentido. Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos como salabrillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberacin. Otro tema es queesa reverberacin se deje notar o tan solo sirva para engordar o dar empaque a la voz. Dentro delapartado de dejarse notar desde luego me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamenteestudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales. Parmetros Principales REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en

inapreciable. PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a lafuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, msgrande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada. EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn. REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin. DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura(WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZEque siempre va expresado en metros cbicos. DIFUS S IO N esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb. DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad mas pesada o contundente ser la reverb. LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra elvalor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en lasparedes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende aactuar solo sobre las frecuencias ms agudas. Presets ms habituales HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin. PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha metlica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes. CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo. BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de laspropiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATEBATHROOM, que viene a ser un bao de grandes dimensiones. TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a

ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Inclusodiferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio.Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM. MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No simula ningn tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica. Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc... Delay: unidades de retardo Dejando a un lado su utilizacin en la sonorizacin de eventos y espacios, lo que se denominarefuerzo de sonido o Public Address (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramientamuy potente en aplicaciones musicales. Como vimos en la introduccin a los principios tericos al principio de este artculo, la definicin de eco (echo) vendra dada por la capacidad de nuestro odo de diferenciar la seal original de la reflejada y por lo tanto, segn el efecto Haas, el retardo mnimo deber ser superior a 50 milisegundos. En laprctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la seal original y a eco (Echo),cuando este retardo si que es identificado por nuestro odo como una seal diferente a la original. Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la seal slo se dobla unavez y que simplemente retarda la seal respecto a la original, y el eco mltiple. En el eco mltiple hayque definir cual ser el tiempo de realimentacin (feedback delay), el numero de veces que se va aproducir la realimentacin (a veces se expresa en % de seal) y el nivel de salida. Pero para que un delay o eco mltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que es un elemento rtmico ms de la produccin y que su uso debe ser sincrnico al tempo y comps del

tema musical. Para calcular esta sincrona en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrira las tablas de retardos sincrnicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y eltiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos,semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras ser de500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc... Hoy en da muchos procesadores de efectos incluyen esta funcin en sus procesadores donde defines el tempo musical del tema y el valor de duracin de la nota que representar el delay. El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente engu i t ar r as como apoyo rtmico y en menormedida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principalaunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad deposibilidades pese a su simplicidad. Quiz sea debido a que es un efecto que se deja notar,

que al odono le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que siaplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manerams evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo mltiple insertamosdespus una reverb, la sensacin de empaste del delay ser mayor. Uno de los programas ms curiosos es el delay ping-pong, un programa mltiple donde cadarepeticin se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estreo entre lasrepeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas comoslap,short,medium olo ng, quehacen alusin a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hayque moverse en valores superiores a 50 milisegundos. Efectos de modulacin: chorus, flanger y phaser Son los efectos que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. Esta modulacin se basaen las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en funcin de las diferencias de volumen,afinacin o procedencia de la msica. Las seales son repetidas con un ligero retardo y sometidas auna pequea variacin de frecuencia. CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la seal tratada dotndola de una sensacin de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda,teclados o guitarras. Bsicamente se trata de dividir la seal tratada en tres seales diferentes que secolocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estreo. Cada seal es retrasada ligeramentepor un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mnimas. FLANGER:Es un efecto tpico de las guitarras elctricas. Se logra efectuando una combinacin de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la bajafrecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la seal de baja frecuencia se ingresaen el circuito de retardo sumndose a la seal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardoque se alterna constantemente con la modulacin producida por el LFO, consiguiendo un cambio defase de la seal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla,original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea elespectro de frecuencias tratado. PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versin suave del flanger, pero bsicamente se trata de invertir la frecuencia de la seal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo queprovoca cancelaciones continuas de la seal y un efecto muy concreto y tambin muy apreciados porguitarristas y guitarreros.

TREMOLO:Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho ms marcado, tanto en la profundidad como en la variacin del retardo. Clemente Tribaldos en su libroSONIDO PROFESIONAL (ED Paraninfo 1993) lo define como una modulacin cclica y aleatoria dela seal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido... ah es nada. Otros tipos de procesadores Vocoders Se trata de un efecto muy caracterstico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o TangerineDream y ms recientemente, el tema Believe de Cher. Se trata de dividir la seal mediante una red defiltros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por loque podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armnicos centrales,modificando las caractersticas de la seal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza

osciladores ygeneradores de ruido y cuya resultante es realmente particular. EfectosdeTono:PitchyOctaver Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software,pero la mayora de los multiefectos siguen incorporndolos. El Octaver, como su nombre indica permitedisminuir una o dos octavas la seal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend oPitch Change es una aplicacin que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permiterealizar ajustes de afinacin en la seal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un ciertodelay o retardo, mezclando la seal procesada con la original, los resultados pueden sersorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y unprograma de reverb con poca densidad. Efectosdetimbre:Overdrive/Excitadores El Overdrive o distorsin es un efecto caracterstico de las Guitarras Elctricas y por extensin, de losPedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsin al sonidoque lo convierte en agresivo y potente. Lo ms habitual es que nos permita seleccionar el rango defrecuencias que someteremos a la distorsin y el grado de la misma. Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitadoraural. Estos procesadores tienen una doble funcin, actan sobre las frecuencias medias y agudasgenerando armnicos y realzndolos y por otro lado amplan, de una forma aparente, el espectroestreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliacin se debe a que estimulan los procesospisco-acsticos de la escucha humana para crear ese efecto. Trabajando con procesadores A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas biensimples, de uso y utilizacin de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces escomplicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le denpersonalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores,existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores. Dentro de esa tendencia correctiva incluiramos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acsticas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista. En la tendencia expresiva iran todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos enuna mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectroestreo de un instrumento.

Quiz uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una formaai sl ad a. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios procesadores en cadenacombinndolos con ecualizadores y procesadores de dinmica. Ejemplos hay muchos, desde la clsica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) alestilo Phill Collins hasta la ltima moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado yfiltrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con unprograma de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en estecaso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una sealreverberada que reverberar una seal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puedeser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes. El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentidomusical de un tema rebajndolo a un mero ejercicio o demostracin tcnica. La frontera entre el uso yel abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fcil dejarse llevar por laexperimentacin y la tecnologa. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar sercrticos a la hora de retomarla. 10 consejos rapidos 1. La mejor reverb del mundo no es siempre la ms espectacular, sino la que mejor se adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando. 2. Los presets son como la comida rpida, estn bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo rpido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnicin asado con tiempo ypaciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca ms un Mac Men yotras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot. 3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir yviceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla paraevitar sorpresas de ultima hora. 4. El mejor procesador de efectos no es siempre el ms caro sino el que conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto ms idneo para cada ocasin,por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos biencrrados se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo parasaber como funcionan. 5. El mayor pecado de un tcnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de disear un efecto nunca esperes que el oyente piense que reverb ms estupenda ha insertado en tal pista. Una mezcla es un concepto global. 6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnologa, estn al servicio de las ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la msica acaba por estar al servicio de la tecnologa, tu msica acaba parecindose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas. 7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy caeros escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla notiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre espositivo hacer una escucha con un volumen mnimo para ver como se comportan o como quedan esosefectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.

8.Sentarte a or msica y escuchar que han hecho otrosincluyendo que tratamiento han dado a sus pistas, es mucho ms practico y constructivo que leer artculos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creacin de que disponemos. 9. La ausencia de efectos tambin es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la mejor combinacin de procesadores. 10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu odo. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirn ni libros, ni artculos ni siquiera consejos en losForos (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu odo escucha. Elresto, como este artculo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guas oconsejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montn, pero lo que cuenta es lo que escuchascuando le das al play del secuenciador o del multipistas. Breve introduccin al sonido: la frecuencia Elso ni do es la vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, liquido o slido. Las ondasgeneradas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presin en el medio (por ejemplo, elaire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibecualquier variacin; si es demasiado rpida o demasiado lenta no la escuchar). Es por ello que enel espacio csmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacioslo hay vaco, y por ello no pueden haber variaciones de presin audibles. Partiendo de esto, podemos definir laf r ec uenc i a del sonido como el nmero de vibraciones (ciclos)que produce una seal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a unciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias ms bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias msaltas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muyrpidas. Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibracin; el espectro defrecuencias audible variar segn cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20Hz y 20 kHz. As que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos or; msalla estn los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que spueden captar algunos animales con un sistema auditivo ms desarrollado. Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan ms espacio y otros menos. Y aqu es donde entran losec ual i zado r es: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias. Tipos de ecualizadores Existen varios tipos de ecualizadores; el ms simple es el de tipos h el v i n g, que tiene solamentecontrol de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo comn. Normalmente, estosecualizadores aumentan o atenan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque puedenvariar segn cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos,medios y agudos, tambin slo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos). Los ecualizadoressemi par am t r i co s son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un

ecualizadorpar am t r i co tienes, adems, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parmetro es conocido como "Q". Por ltimo, los ms comunes son los ecualizadoresgr f i co s, que van por lo normal desde 5 hasta31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos ms complejos, con msbandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal). Los ecualizadores tienen bsicamente estas dos aplicaciones: Resolver/problemas Los ecualizadores se pueden utilizar comof i l t r os, para atenuar o eliminar frecuencias quemolestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, elhum producido poruna mala fuente de alimentacin se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. Elhis s, tancomn en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, losproblemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramtricos son los ideales para este propsito. Otro problema comn es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de stos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas. Afectaralapersonalidaddeunsonido Los EQ tambin pueden variar el carcter de un instrumento. Esto se logra alterando laf r ec uenc i a fundamental o los armnicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizarcorrectamente un instrumento puede servirte como gua nuestra tabla referida al rango defrecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [aqu ]. Ideas para el uso prctico de los ecualizadores Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuenciafundamental. Atena sta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armnicos le dasmas presencia y definicin, as que atenalos tambin si el sonido es muy violento. Por otra parte, ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectosinteresantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue elsonido telefnico. Las siguientes son algunassu ger en ci as de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores.Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenala (en lafoto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz). Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, spero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de los 3 kH. Guitarra acstica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de pa por encima de 10 kHz. Guitarra elctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz.

Batera: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz,trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enrgica en 10 kHz.

Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz. Percusin: Brillo y presencia en 10 kHz. Saxo: Clido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz. Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz. Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas? Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQplanos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solucin, porque las cosas cambian cuandose escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclasantes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. Tambin debes saber que, en tomas demicro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar losmicrfonos. Esto le da un efecto ms natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizansu t i l men t e (variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes). El error ms comn es comenzar agregndole graves a todo; as la mezcla sonar grave y turbia. Sihaces eso podras pensar que subiendo los agudos se arreglar el fiasco, pero vers enseguidacomo los medios suenan dbiles... y se descontrolar todo. Un buen consejo es utilizar la EQ conbypass para ir escuchando y controlando la ecualizacin en todo momento. Los micrfonos: Tipos segn su transductor MICRFONO DINMICO (de bobina mvil), 40-16.000 hertzios Muy robusto. Poco sensible al manejo. Relativamente barato. Aplicaciones: soportes de caa, jirafa pequea, mesas o suspendido en exteriores. Es til para obtener una calidad de sonido menos crtica o de una fuente cercana y alta. Ampliamente utilizado como micrfono de uso diario, "de batalla". Unidireccional en frecuencias altas / adireccional en frecuencias bajas. Funcionamiento: las variaciones de presin de la onda sonora hacen vibrar el diafragma acoplado a la bobina; sta se mueve en un campo magntico y genera corrientes de audio. MICRFONO DE CONDENSADOR(electrosttico), 20-18.000Hz Excelente respuesta transitoria. Captacin sensible de sonido mvil o esttico, algo distante. Aplicaciones: jirafa, pedestal, jirafa pequea, suspendido. Desventajas: son grandes y muy sensibles (pueden generar distorsiones por sobrecarga si la fuente es muy alta), necesita suministro de tensin y amplificador.

Funcionamiento: tiene un diafragma metlico flexible y tensado prximo a una placa metlica plana con potencial de polarizacin; las variaciones de presin de la onda sonora producen fluctuaciones del espacio intermedio (capacidad); la variacin de la corriente por capacidad variable genera la seal de audio. CPSULA ELECTRET

Buena calidad de captacin. Uso: micrfono personal oculto. Funcionamiento: tiene un diafragma laminar plstico con carga electrosttica permanente (no voltaje de polarizacin). Lleva incorporado un pequeo amplificador a batera. El rendimiento baja con el uso: prdida de altas frecuencias, reduccin de sensibilidad, aumento de ruidos de fondo. Micrfono PZM (pressure-zone microphone): es una cpsula Electret de bajo perfil con esquema de captacin semicardioide o hemisfrico. Poco ostensible, gran robustez. Fijo a suelo, mesa, pared. Gran sensibilidad, alta calidad rendimiento, aislamiento de ruidos extraos o sobrecargas. Puede destacar ruidos reflejados por el entorno. MICRFONO DE CINTA (de velocidad o gradiente de presin), 30-18.000Hz til para tomas de sonido esttico. Sobre pedestal o colgado. Excelente respuesta transitoria. Mejor calidad de audio. Respuesta en frecuencia muy uniforme. Ligera prdida de agudos si la captacin es oblicua a la cinta. Respuesta direccional en forma de 8. Tambin puede ser unidireccional (asimtrica) con el diseo adecuado. No es robusto, ni tampoco compacto. No es apropiado para usar con jirafa o para manejo manual. Sensible al viento. Produce sobrecargas si los sonidos son cercanos o altos. Funcionamiento: una cinta metlica ligeramente plegada que se mueve entre los polos de un imn; las diferencias de presin del aire en las caras, provocan que la cinta se mueva; las corrientes elctricas inducidas generan la seal de audio. Usos especficos de los patrones polares Omnidireccionales - Captacin del sonido en todas las direcciones. - Captacin de reverberaciones en locales, cmaras etc. - Exclusin mxima del ruido mecnico generado por viento, etc. - Respuesta amplia en las frecuencias ms bajas, sobre todo con micrfonos de condensador. Direccionales (cardioides, supercardioides e hipercardioides) - Rechazar al mximo la acstica que tenga el recinto donde se realiza la toma.

- Rechazar el ruido de fondo. - Utilizar tcnicas especiales de grabacin con parejas de micrfonos (el llamado "estreo coincidente") - Captacion de sonidos lejanos. Bombo AKG D112 (dinmico), AKG D12 (dinmico), Sennheiser MD421 (dinmico) Caja Shure SM-57 (dinmico), Sennheiser MD421(dinmico), AKG 414 (condensador) Hi-hat Shure SM-57, Shure SM-81, Neumann KM-184 Timbales Sennheiser 609s (dinmico), MD421, SM-57 Superiores y platillos Shure KSM-32 (condensador), Shure KSM-44 (condensador), Neumann TLM 103 (condensador),

Neumann U87 (condensador), Neumann U89, KM-184 (condensador), AKG 414 Micros de salaAKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, U-89, TLM-103, KM-184 Guitarras SM-57, MD421, AKG 414, Sennheiser MD441 (dinmico) Bajos AKG D112, AKG D12, Shure Beta 52 (dinmico), MD421 Voz AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT4033, U-87, TLM-103, Rode N1, Rode N2 Piano U-87, TLM-103, KSM-32/44, AKG-414 Guitarra acstica AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT4033, U-87, TLM-103 Por Ken Lanyon

Cmo grabar guitarras elctricas Cmo encarar una sesin con guitarras Una tcnica comn para grabar la guitarra limpia es hacerlo por lnea, esto significa pasar la guitarra por una caja de inyeccin (para adaptar la impedancia) y mandarla a la mesa, y luego a tu grabador o, si no tienes mesa, directo al grabador (un ordenador, por ejemplo). Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lobu en o es que no necesitas un amplificador, no necesitas un micrfono y no necesitas un entorno acstico especial para tomar bien la seal. Ylomal o es que seguramente no te sonar igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse(al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor,o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla. Sin embargo, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsinde este o intercalando un pedal distorsionador) y poner unmi cr f on o frente al ampli. Algunasvariantes demi cr of on eo para esta tcnica son centrar el micrfono en el medio del cono del ampliy pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo, o alejarlo para ir perdiendograves y ganando efecto de reverberacin natural del ambiente donde estn el equipo y el micro. Si tienes 3 micrfonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos ms lejos y separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneasuno a la izquierda, otro a la derecha y el que est pegado al ampli en el medio. Esta tcnicatambin la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y ms recomendable aun, en los equiposestreo. Amplificadores Existe una gran variedad deam pl i f i cado r es: a vlvulas, a transistores, algunos combinan vlvulasy transistores... pero para lograr una buena distorsin, todos los guitarristas estarn de acuerdo enque un buen amplificador de vlvulas es lo mejor. Esto se debe al sonido clsico de la distorsinarmnica producida por la saturacin de las vlvulas, algo difcil de simular con efectos digitales. Hay dos tipos de equipos; elco mbo, con un altavoz integrado en la caja, y el compuesto por un cabezal y una caja de altavoces independiente. Los ms comunes son los altavoces de 12

pulgadas. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos (Celestion) son los que van dentro de la clsica caja Marshall acompaados por su respectivo cabezal. Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo depotencia) al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido seencuentran con un tcnico que le baja el volumen a 1 y 1?2 porque si no se le vuela el micrfono. Yel resultado es que el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo masrecomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsin, es utilizar un equipopequeo a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que vaa tomar el micrfono y no la vibracin del edificio...

Durante la grabacin Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en el estudio. Un problemahabitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempreescucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabarse les ocurre grabarvar i as gu i t ar r as. Hasta ah todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocansiempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo ygeneralmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sinsentido (y que te harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago con estos 10 canales deguitarra?). Por eso, es importantepl an i f i car todas las guitarras que se van a grabar un tiempoantes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas. Parapl an i f i car l as podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra basepuede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocandoexactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variacionesmusicales de cada guitarra es mejor que hagas una variacin en el sonido de cada toma para queen el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer devarias formas: - Distintos equipos para cada toma - Distintos efectos - Distintos micrfonos - Distinta combinacin de micrfonos de la guitarra - Distintas guitarras - Distintas inversiones de acordes (o con cejilla) - Distintas afinaciones - Desplazadas en el mstil Algunas de estas tcnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Porejemplo, dividiendo la seal con una caja directa y mandndola a dos equipos distintos, o unasalida de la caja directa a un equipo y la otra directa por lnea, o poniendo en un mismo equipodistintos tipos de micrfonos. Tambin puedes, al mismo tiempo que estas grabando una toma, grabar el sonido acstico de las cuerdas de la guitarra elctrica con un micrfono (o dos, enestreo, uno en el mstil y el otro en el traste 12 aproximadamente, o los dos en el medio, unoapuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas). Mezclando Las guitarras elctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y ms aun las distorsionadas),

lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces,redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y tambin del

lasensacin estreo. Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se puedensepar ar por volumen, tono, timbre yespacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a laizquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estreo y te deja libre el centro comopara ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrfono y volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. Tambin puedes doblar una guitarra aplicndole un pequeo delay, o mandando la guitarra original a un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado. Si despus de todo lo que te hemos contado tu guitarra no suena bien, habr que ir pensando en cambiar al guitarrista, que despus de todo, sigue siendo lo mas importante! EFECTOS El uso de procesadores de efectos es un recurso que se utiliza cada vez ms en la msica paraagregar realismo, ambientacin y espacialidad al sonido, darle extensin o movimiento, o mayoresposibilidades expresivas. Hay dos clases de efectos: los primeros tienen la particularidad de que procesan la totalidad de laseal que los atraviesan (efectos en serie) y, por otro lado, los efectos que se utilizan mezclando laseal original (dry) con la seal procesada (wet) que se denominan efectos en paralelo. EFECTOS EN SERIE EFECTOS EN PARALELO Ecualizador Delay Compresor Reverberacin Compuerta Chorus Expansor Flanger Limitador Phaser Vibrato Tremolo Wah-wah Distorsin Exciters Desplazador de altura En serie significa que el efecto se inserta en el camino de la seal para modificarla. Esto se puede hacer en una consola conectando el efecto a travs del insert. Los efectos en paralelo se conectan en una consola a travs de los envos auxiliares y la vuelta del efecto se enva a nuevos canales. DELAY: Parmetros ms comunes: DRY: Seal sin procesar WET: Seal procesada DELAY TIME: Tiempo desde el sonido original hasta el retardo FEEDBACK: Realimentacin (cantidad de repeticiones) El delay es fundamental en la creacin de una gran cantidad de efectos y la funcin de ste es agregarle, a la seal original, una copia de sta retardada un tiempo determinado, que se ajusta con el control DELAY TIME.

ECO Este efecto tiene los mismos controles que el anterior y consiste en la repeticin de un sonido acausa de una onda directa y una reflejada en alguna superficie distante que puede ?colorear? larepeticin. Para que esta sea considerada un eco, es necesario que el retardo sea mayor a 100 ms. REVERBERACIN Parmetros ms comunes de una reverb: DRY: Seal sin procesar. WET: Seal procesada. PRE-DELAY: Tiempo desde el sonido original hasta las primeras reflexiones. DECAY: Tiempo que tarda en apagarse la reverb. En una habitacin real, la situacin es bastante ms complicada. En primer lugar, no existe un nicoretardo sino varios, debido a que existen varias superficies. Por otro lado, el tiempo de los retardoses mucho menor que el de un eco (de 10 a 40 ms), y adems existen las reflexiones tempranas queson las primeras reflexiones en las superficies del ambiente, que determinan su tamao, geometra,etc. (ambiencia). Otro factor que altera el sonido de los retardos es el material acstico de las superficies del ambiente. Esto se logra en un efecto digital ecualizando los retardos. Tambin hay que incluir la realimentacin que va a hacer que, combinndola con las reflexiones tempranas y ecualizadores, se puedan crear efectos de gran sutileza, y conseguir versatilidad yrealismo en la simulacin de diversos ambientes acsticos tales como habitaciones pequeas,grandes, salas de conciertos, teatros,etc. El avance en el desarrollo de los procesadores de efectos, cada vez ms sofisticados y con mayoresprestaciones , ha aumentado y enriquecido de forma notable las posibilidades de lograr efectoscreativos en la produccin musical, ya sea por parte del msico o del tcnico en la etapa de mezcla. Veamos algunos tipos de efectos que pueden encontrarse en procesadores individuales o en multiefectos (tales como pedaleras o unidades de rack). TRMOLO Un concepto muy utilizado en la obtencin de efectos es el demod ul ac i n. La modulacin consisteen variar (generalmente en forma cclica) uno o ms parmetros de un generador de sonido o unprocesador. Uno de los primeros efectos creados , hace ya varias dcadas, es el Tremolo, que consiste en una variacin peridica de la amplitud, o modulacin de amplitud. Este efecto provoca una sensacin de movimiento que puede utilizarse para agregar expresividad al sonido.

Sus controles son: Velocidad: frecuencia de fluctuacin (entre 0.1 y 10 Hz) Profundidad: proporcin en que vara la amplitud VIBRATO El vibrato se logra aplicando el concepto de modulacin a un retardo (delay). De esta manera serealiza una fluctuacin peridica de la frecuencia de un sonido, y es muy utilizado en casi todos losinstrumentos musicales acsticos, como parte de la tecnica instrumental, para agregar expresividadal sonido. En los instrumentos electrnicos, el vibrato se agrega artificialmente. Los controles: Velocidad: frecuencia de fluctuacin

Profundidad: entre que frecuencias variar el sonido (intensidad del vibrato) Retardo de referencia: de 5 a 10 ms. CHORUS Este efecto brinda la posibilidad de aumentar la profundidad de la seal tratada. Se utiliza generalmente en instrumentos como guitarras, teclados y secciones de cuerdas. Su funcionamiento se logra mezclando un vibrato y el sonido sin procesar. El resultado es similar al de un par de instrumentos tocando al unsono, de modo que uno de ellosdesafine ligeramente. Auque esta peque a desafinacin pareciera indeseable en la msica, larealidad es que en cualquier conjunto instrumental o coral es imposible lograr la afinacin perfectade todos sus integrantes. Por ejemplo en el piano donde el martillo de una tecla golpea simultaneamente dos o tres cuerdas, la afinacin ideal no es aquella en la cual las tres frecuencias son idnticas. Los controles: DRY: Seal sin procesar WET: Seal procesada DELAY: retardo del vibrato DEPTH: profundidad del vibrato (entre que frecuencias variar el sonido) VELOCIDAD: frecuencia de fluctuacin FLANGER Este efecto se logra produciendo una cancelacin de frecuencias. Frecuencias que van variandocon el tiempo debido a un oscilador de baja frecuencia (LFO). Este barrido de frecuenciaseliminadas es lo que caracteriza al flanger. Los controles son: DRY: Seal sin procesar WET: Seal procesada DELAY: retardo del vibrato FEEDBACK:realimentacin VELOCIDAD: frecuencia de fluctuacin

Procesadores dinmicos Los procesadores dinmicos actan modificando el rango dinmico de la seal de audio. Esto quieredecir que modifican la diferencia de volumen (en dB) entre el nivel mximo y el nivel mnimo delsonido. Veamos la utilidad de estos procesadores: Compresores Los compresores son los efectos mas usados en audio a nivel profesional y son los que menosllaman la atencin y pasan mas desapercibidos cuando escuchamos msica. Esto se debe a queparte de su correcta aplicacin, consiste en que no se note que este fue utilizado, aunque algunostcnicos aprovechen el efecto secundario que este provoca para lograr otro efecto, del quehablaremos mas adelante. La principal aplicacin que se le puede dar a un compresor es la de "emparejar una seal de audiopara que no existan picos de amplitud que sobresalgan del promedio de la seal. De esta manera seestar achicando el rango dinmico, o sea que se esta acercando el nivel mximo al nivel mnimo dela seal. Por lo tanto, si aumentamos el nivel despus de comprimir estaremos amplificando losniveles mas bajos de la seal logrando un sonido mas parejo y completo. Algo a tener en cuenta cuando achicamos el rango dinmico es que el nivel mximo estar mas cerca del nivel de ruido y cuando aumentemos el volumen estaremos aumentando el ruido.

Comprimiendo un instrumento Es muy comn cuando se esta haciendo una mezcla que cuando incorporamos algn instrumento,por ejemplo la voz, existan partes del tema donde la voz sobresale, o algunas palabras o slabasestn muy por encima de la base y en otras partes del tema algunas palabras se pierdan, se"enmascaren" con los instrumentos de la base. En este caso, se recomienda el uso de uncompresor para emparejar las palabras y hacer que la voz se mantenga audible y distinguible durante todo el tema. Comprimiendo un tema Cuando tenemos el tema ya mezclado, una de las etapas de la masterizacin es la compresin. Elobjetivo de esta es que el tema tenga un nivel promedio lo mas alto posible para que el

CDterminado suene lo mas fuerte posible. Para lograr esto, primero se amplifica el tema hasta que el pico mas alto del tema (generalmente algn bombo o algn tambor descontrolado) llegue al nivel mximo de volumen sin que sature (normalizar). En este punto ya no es posible amplificar mas el tema, a menos que hagamos uso de un compresor.Entonces lo que se hace primero es atenuar "redondeando" los picos de la mezcla y luegonormalizarla nuevamente. As lograremos un mayor nivel promedio de la seal y un mayor volumenen nuestro CD. El efecto secundario que se puede conseguir comprimiendo una mezcla es el de sensacin de bombeo o "pump" que le agregar un poco de "onda" al ritmo. Los controles: THRESHOLD: nivel a partir del cual comenzar la compresin (umbral). RATIO: Relacin de compresin ATTACK: Retardo entre momento que la seal pasa el umbral y el comienzo de la compresin. RELEASE: Retardo entre momento que la seal deja de pasar el umbral y el fin de la compresin. Que sabs sobre la GUITARRA ELCTRICA? Si tocas la guitarra elctrica vas a encontrar en esta nota una ayuda para lograr plasmar tu sonidopropio en un disco o para crearlo de una buena vez y que te identifique para siempre. Si lo tuyo esgrabar, en estudio o en tu casa, le podrs dar al guitarrista el sonido que se imagina pero que nosabe como lograrlo. Guitarra elctrica La guitarra elctrica fue un instrumento fundamental en la msica de los ltimos 50 aos, y esto se debe a su evolucin y versatilidad que logro a partir de la gran variedad de sonidos diferentes que puede generar cuando se la combina con efectos de distinto tipo. El efecto mas usado en este tipo de guitarras es la distorsin, que puede cambiar tanto el sonido de la guitarra que puede hasta definir el estilo musical de la banda. Como grabarla La tcnica mas comn para grabar la guitarra limpia es hacerlo por lnea, esto significa pasar la guitarra por una caja directa (para adaptar la impedancia) y mandarla a la consola y luego a tu grabador (PC, ADAT, etc.) o, si no tens consola, directo a tu PC. Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesits un amplificador, nonecesitas un micrfono y no necesitas un ambiente acustizado para tomar bien la seal. Y lo maloes que seguramente no te suena igual que en el ensayo, cuando lo escuchas directo del parlante delequipo. Igual este detalle es bastante solucionable si intercalas entre la guitarra y la PC unecualizador y un compresor, o, si no tens estos efectos, la pods grabar igual y se los pones en elmomento de la mezcla.

Si te cabe la distorsin, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un equipo (usando la distorsin de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrfono frente al parlante. Algunas variantes de microfoneo de para esta tcnica son, centrar el micrfono en el medio del conodel parlante y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo o alejarlo para irperdiendo graves y ganando efecto de reverberacin natural del ambiente donde este el equipo y elmic. Si tens 3 micrfonos, podes poner uno bien cerca y centrado y los otros dos mas lejos yseparados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego en la mezcla paneas uno a la izquierda, otro a la derecha y el que esta pegado al parlante en el medio. Esta tcnica tambin la podes utilizar en los equipos con 2 parlantes y es mas recomendable aun, en los equipos estreo. Los equipos Existe una gran variedad de amplificadores: a vlvulas, a transistores, algunos combinan vlvulas ytransistores, pero para lograr una buena distorsin, todos los guitarristas estarn de acuerdo en queun buen amplificador valvular es lo mejor. Esto se debe al sonido clsico de la distorsin armnica producida por la saturacin de las vlvulas, algo difcil de simular con efectos digitales. Hay dos tipos de equipos, el combo, con un parlante integrado en la caja y el compuesto por uncabezal y una caja de parlantes independiente. Los mas comunes son los parlantes de 12 ?. Dos deestos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos(Celestion) son los que van dentro de la clsica caja Marshall acompaados por su respectivocabezal. Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido se encuentran con un tcnico que le baja el volumen a 1 y porque sino se le vuela el micrfono. Y el resultado es que el terrible equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buenadistorsin es utilizar un equipo chico a todo volumen y no uno groso a medio volumen, total loimportante es el sonido que va a tomar el micrfono y no la vibracin del edificio. En la grabacin Es muy importante tener todo preparado para momento de entrar en el estudio. Un problemahabitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharona su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurregrabar varias guitarras. Hasta ah todo bien pero el problema surge cuando terminan de grabar laguitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con estose pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarrasque se repiten sin sentido ( y que te harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago conestos 10 canales de guitarra!?). Por eso es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio y tenerlas bien ensayadas. Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que: Si quers que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) teconviene hacer varias tomas tocando exactamente lo mismo con el mismo sonido. Pero si quereshacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variacin en elsonido de cada

toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo pods hacer de varias formas: Distintos equipos para cada toma. Distintos efectos. Distintos micrfonos. Distinta combinacin de micrfonos de la guitarra. Distintas guitarras. Distintas inversiones de acordes (o con cejilla). Distintas afinaciones. Desplazadas en el mstil. Algunas de estas formas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo,

dividiendo la seal con una caja directa y mandndola a dos equipos distintos o una salida de la cajadirecta a un equipo y la otra directo por lnea o poniendo en un mismo equipo distintos tipos demicrfonos. Tambin pods al mismo tiempo que estas grabando una toma grabar el sonido acstico de lascuerdas de la guitarra elctrica con un micrfono (o dos, en estreo, uno en el mstil y el otro en eltraste 12 aprox. o los dos en el medio uno apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas). En la mezcla Las guitarras elctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y mas aun las distorsionadas), loque hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentosque se hallen en la misma zona de frecuencias como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc. Paralograr esto podes aprovecharte de los ecualizadores (explicados en la nota anterior) y tambien del lasensacin estreo. Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y espacialmente. Por eso si grabaste dos guitarras iguales podes armar la base paneando una a laizquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estreo y te deja libre el centro comopara ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, podesmandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrfono y volverla a grabar en otro canal. Deesta manera podes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. Tambin podes doblar una guitarra aplicndole un pequeo delay, o poniendo la guitarra original de un lado el delay del otro o aplicarle un efecto distinto solo al delay, o mandar la guitarra original de un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado, o si tens dos guitarras base y quers tenercuatro mandas el delay de la derecha a la izquierda y el delay de la izquierda a la derecha y metesen el medio un punteo y su delay o con auto pan o... Y si luego de esta nota tu guitarra no suena bien habr que ir pensando en cambiar al guitarrista, que despus de todo sigue siendo el mas importante .

TCNICAS DE MASTERIZACIN "La masterizacin es el arte del compromiso; saber qu es lo posible y lo imposible, y tomar decisiones sobre lo que es ms importante en la msica" El proceso de masterizacin As pues, qu es lo msi mpo r t an t e en tu msica? Quizs quieras destacar la voz, o a lo mejortrabajas un estilo muy rtmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No hay unamisma regla para todos; tu msica y tus odos son los que mandan. De cualquier modo, el proceso de masterizacin en general sigue unospaso s determinados; nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering ms reputadas, el TC Electronic Finalizer: I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general, antes de pasar a la fase de compresin/limitacin, lo normal es aplicar unaEQ general e incluso alguna puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si estn presentes. Un punto vital a la hora de masterizar es tener unosmon i t or es que ofrezcan nitidez y precisin

en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla, difcilmentee? corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente importante a lahora de ecualizar. El mastering actual usa cada vez ms los compresores y limitadoresmul t i band a, que afectanselectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su manejo requierecierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos pueden provocarf at i ga auditiva con ms facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor naturalidad. La ecualizacin Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayortrabajo de EQ se lleva a cabo en la fase demezcl a, resaltando las caractersticas deseadas de cadapista, equilibrndolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusin. En el mastering, la EQnos servir para darle unt oq ue f i nal al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en lafase de mezcla, seguramente ya ser tarde para corregirlo. La EQ en la masterizacin tienet r es ob j et i vo s primordiales: Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. Hacer que el nivel general de esas tres bandas de frecuencia suene msun i f or me. At en uar ciertas frecuencias que causan distorsin, o al revs,po t en ci ar frecuencias que consiguen un sonido ms natural. Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; demasiado oscura y sin aire? Haz pequeos ajustes en las frecuencias altas. Poco cuerpo? Acta sobre los rangos medios.Estn demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o atena en esazona. Como ves, no estamos hablando aqu de resaltar o solapar un instrumento concreto o una

voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahora debes centrarte en elso ni do general, considerado como un todo. Unt r uc o es que elco nt r as t e de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una pequeaatenuacin en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un efecto similar quepotenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otrot r uc o es restaurar el"ai r e" que puedeser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; esto puede arreglarse a menudoaumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puede solucionar las cosas. No hay magia en esto; debes guiarte por tusodo s. Pero una buena manera de aprender la ofrecen herramientas como el[Steinberg Freefilter ], que "copia" los parmetros de EQ de una onda dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional e?que tenga caractersticas similares a la que tienes entre manos y psale el FreeFilter; fjate en los parmetros resultantes y adptalos a tu mezcla. La normalizacin Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrn producido cambios en la ganancia general delsonido. La normalizacin aumenta o reduce la amplitud general o nivel deloudness de una seal aun punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud ms alto de la seal justopor debajo del nivel de distorsin (0 dB) Normalizando conseguimos sacar el mximo partido del rango dinmico que dispongamos (en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin embargo, no

afecta al rango dinmico relativo de la propia seal de audio; en otras palabras, el rango dinmicoentre el material de menor y mayor volumen de la propia seal queda inalterable, pero la sealsuena a ms volumen en general (aumentan en la misma proporcin las partes de poco y muchovolumen). Para afectar a esa dinmica de la seal tendremos que acudir a la compresin. El expansor Un expansor funciona como una puerta y te ayudar a eliminar ruido de fondo. Prueba a escuchar el principio de tu mezcla, hay algn ruido de grabacin o de cinta? Si tiene algo de esto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto es, laprofundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar cuando laseal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parmetro mientras reproduces lamsica desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quiereseliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en lasbandas agudas. El compresor Un compresor aadepegada extra a tu material (en la foto, el compresor del software T-Racks), dndole cuerpo y ajustando la dinmica general. Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el thresholdaproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberacin rpido. Asegrate de

que elmedidor de reduccin de ganancia se mueve a medida que pasan las "slabas" o partes que quieresafectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo y coloca el tiempo de liberacin a unos 250ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisin el ataque, liberacin y ratio, quizs conalgn reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinmica mas baja y msalta, de manera que haya una alternancia constante entre compresin alta y baja (o nocompresin) en la msica. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto har que todo suene al mismo nivel constantemente. Esto para los compresores simples; cuando ests aplicando una compresinmul t i band a tienesque analizar con ms detalle la seal a procesar; hay demasiado extremo grave o agudo, odemasiado poco? Est el rango medio bien definido? Si quieres realizar cambios en la relacin global de las bandas grave, media y aguda usando el compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar: La primera forma es modificar los niveles de banda, usndolos como en un ecualizador La segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aqu donde oirs grandes diferencias. Comor eg l a de oro, laband a gr av e acta mejor con tiempos de ataque rpidos y con tiempos de liberacin algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de onda larga. En la banda de mediospuedes usar prcticamente el mismo tiempo de ataque, pero el tiempo de liberacin debera ser algo ms rpido dado que el odo humano es muy sensible en esta zona. Si ajustas la liberacin de medios demasiado larga sonar artificial. La banda de agudos acta mejorcon un tiempo de ataque un poco ms lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitirque las transiciones de frecuencias altas pasen por el compresor. El dejar que estos picos pasen porel compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y sobrecomprimido. El tiempo deliberacin de la banda aguda debera ser rpido, como el de los medios, por la misma razn, para

aumentar la apertura del compresor El limitador El limitador debe estar situado a continuacin del compresor; esto implica que si usas elcompresor en ajustes extremos, hars que el limitador tambin vaya a tope. Djale al limitador unpoco dees paci o para hacer el trabajo para el que est pensado, que es sujetar el nivel de vez encuando. Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del techo del limitador, tu mezcla sonar aplastada. Un uso racional del limitador, especialmente usando los valores de ratio ms suaves posibles, har que tu mezcla siempre suenenat ur al. Notas finales Utiliza tus odos en todos los procesos; confa en ellos cuando te dicen que la mezcla suena bien.Juega con elbypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansa cuando

llevesdemasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perders la nocin de las cosas importantesy cometers errores. Tcnicas avanzadas de masterizacin Introduccin Hay quien opina que la masterizacin no existe, que es un parche a una mala mezcla. Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razn. En general, unabu en a mezcla requiere un proceso posterior mnimo. El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cmo debe sonar elco nj un t o? acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitara en gran medida teniendo una pista comoreferencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros. Entonces, cul es elob j et i vo de la masterizacin? En primer lugar, conseguirun i f or mi dad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este ltimo punto hay una gran polmica, pero esta nueva tendencia de apuraral mximo el volumen de una cancin tiene su explicacin en laps i co ac s t i ca. Para el odohumano, una cancin que tiene ms volumen que otra es percibida como mejor de formainconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al mximoposible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinmica, siendoeste un terrible error. Propongo una situacin real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustaraque sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sinduda necesitan una masterizacin, un ajuste comn y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano amasterizarlas... Sin duda ests comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero,nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos odos viciados tendern a destacarfrecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo msapropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y entercer lugar, t no deberas nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que

ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda. Las condiciones ideales de masterizacin distan en muchos casos de la mayora de los estudios de grabacin ?de cualquier categora?. Para estos menesteres se requiere unasal a tratada acsticamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se trata de crear una cmara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dainospara una correcta audicin. Losal t av oc es son un punto clave: necesitamos escuchar todas lasfrecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor

medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multiva y habitualmente empotrados, seran el punto de partida ideal para la masterizacin. Es muy importante, adems, disponer de escuchas de distintos tamaos y calidades para poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondr el receptor final. La gran polmica surge en cuanto a quel emen t os (y en quor den son adecuados) para unamasterizacin. En el artculo anterior se sugera el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosasfundamentales que no deben faltar en una cadena de masterizacin: un ecualizador, un compresor yun limitador. Personalmente, no podra vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos ms adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural,pero la gran pregunta es software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primeracalidad. En general, la alternativa software suele ser ms barata a igual calidad. Hoy en da, lasolucin software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes deprimersima lnea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o uncompresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo elproceso es que la masterizacin no arregla una mala mezcla. La normalizacin Uno de los objetivos principales de la masterizacin de un disco es que las canciones seanpercibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer pasolgico es normalizarlas de forma que el pico de volumen ms grande coincida con el mximopermitido. En principio esto es innecesario puesto que, mediante la compresin y limitacin, vamosa ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemosperder sutilezas. Slo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requerira unanormalizacin. Adems, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalizacin puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es ms conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de la mezcla. Compresin multibanda Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas.Son tiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia msimportante con la ecualizacin es que la ecualizacin recorta las frecuencias seleccionadas en todoslos casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias slo actuar cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy til para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S. Modo M-S

Sin duda uno de los procesos ms tiles para hurgar en las entraas de la mezcla. La conversin M-S consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ? derecha, una mezclaestreo normal) en el formato de dos canales M-S (centro-estreo), de forma que el canal Mcontiene la informacin que se escucha en el centro de la mezcla y el canal S slo la informacinestreo. El canal S consiste en la seal resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal Mes la suma de la seal resultante de sumar el resultado de restar a cada canal la seal S. M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R Para devolverlo al formato L-R, slo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro conversor M-S. Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo, el bombo,la caja y algn instrumento solista y en el canal del estreo suelen estar charles, rebotes de losecos, reverberacin e instrumentos de adorno. Supongamos que tenemos una mezcla en la quel a voz suena demasiado alta; es un gran problema. Si intentamos atenuarla mediante ecualizacin, probablemente perdamos las guitarras ?panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente cadena... ...y ajustamos el compresor multibanda en la banda de la voz, podremos atenuar nicamente la voz sin daar el resto de los instrumentos. Excitador aural Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnologa musical estaba bajomnimos, las mezclas eran bastanteop ac as y lleg a ser tan imprescindible que su inventor slo losalquilaba. Su principio activo se basa en la restauracin de armnicos perdidos durante el proceso de la mezcla, aadiendo brillo. En la actualidad, basndose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de excitadores que aaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten la seleccin de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabacin ymezcla, su uso ya no est tan justificado, aunque en muy pequea cantidad puede aadir ese brilloque suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fcilpasar se, porque el oido seacostumbra muy rpidamente y se tiende a aadir ms de lo necesario. Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vmetrosincorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionanmuy rpido a los transitorios, ideales para evitar distorsin y saturacin que, por otro lado, es tanpeligrosa en la grabacin digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala).Realmente, nuestro odo no escucha as. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos mximos llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario lautilizacin de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modoRMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es ms parecida a la forma quetiene el odo humano de escuchar, motivo, adems, por el que los medidores analgicos se siguenusando an en nuestros das.

Software de masterizacin Como coment al principio del artculo, las soluciones en software para masterizacin ofrecenmayoresvent aj as que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar concualquier programa que permita aadir plugins de efectos y modificar sus parmetros en tiemporeal, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde unsecu en ci ad or (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o unpr o gr am a especializado(T-Racks). Entre los editores de audio, los ms especializados son Spark y WaveLab. Spark permite elruteo de la seal a travs de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlosindependientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga devarios efectos simultneos y tienes opciones avanzadas de anlisis del audio. Existen otrasopciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar. El T-Racks 24 es un programa de masterizacin integrado completamente autnomo. Se basa en la emulacin de procesadores de vlvulas y no soporta plugins de ningn tipo. Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesar que tres son mis favoritos: DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseados por Spectral Design) y los de Waves. DSP-FX es un paquete con algunos aos que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantstico. En particular, el medidor del limitador es muy til para ajustar el volumen relativo entre las pistas. El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterizacin quecontienen todos los elementos necesarios para realizar una masterizacin completa. Son plugins deprimera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador grfico confunciones de adaptacin de curvas de ecualizacin), el Loudness Maximizer (un limitador bastantemusical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda. Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la masterizacin. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador paramasterizacin y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tiposde compresores, muy suave y clido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitacin y, de todos los limitadores comentados en este apartado, es el que ms deteriora el sonido, cortando muchasveces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versin en rack yque mejora mucho en musicalidad el resultado. Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle,que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterizacin y, en forma de programa autnomo,Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterizacin y grabacin de masters en CDs. Hardware de masterizacin En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos antiguos avl vu l as. ltimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los ms populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.

Aprende a comprimir tus seales Qu es lo bsico? Antes siquiera de hablar de compresin, debemos dejar claros algunosconceptos sobre la dinmica de una seal de audio; por "dinmica" entendemos las variacionesde nivel de una seal en el tiempo (una cantante de pera que haga continuos crecendos y decrecendos tendr una dinmica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendr dinmica alguna). Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de lnea, los ruidos elctricos, etc. Nivel nominal: sera el nivel ms apropiado para grabar tu seal de manera que haya una mnima distorsin (el momento en que la seal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral mximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado. Relacin seal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal. Nivel mximo: se alcanza cuando la seal entrante comienza a distorsionar. Head r o o m: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel mximo; es tu "zona de seguridad", el ltimo espacio que tienes antes de que suceda la distorsin. Rango dinmico: todo el nivel que puede ocupar la seal, desde el nivel de ruido hasta el nivel mximo. Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresin. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores,voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberas estarcerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsin, pero sin tocarla).Esto es un escenario ideal, pero lo ms normal es que, si prestas atencin a tu indicador deseal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsin). Esto depender de la naturaleza de la fuente que ests grabando: por ejemplo, imagina quegrabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muyfcil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podras pensar "bueno, si estoy atento a loscambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo prctico: deja que te ayude un compresor. Un compresor monitoriza la seal de entrada y acta bajando el nivel cuando se alcanza la distorsin, o subindolo si la seal cae demasiado baja. Esta es la definicin de andar por casa;para completarla, podemos decir que el compresor lee la seal de entrada, y luego, de acuerdocon el ratio de compresin que t has configurado, reduce la seal que de otra maneradistorsionara. Esto te permite mantener la seal a un nivel manejable y grabable sin picosimprevistos. Alto, qu es eso del "ratio"? Es uno de los parmetros esenciales de un compresor. Pasamos aexplicarte cules son los controles bsicos de los compresores, y as irs descubriendo cmofuncionan (en la foto, elNanocompressor de Alesis) Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar.

Para que entiendas cmo acta, debemos hablar un momento de los niveles de una seal.

Qudate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB est dejando pasar toda laseal "tal cual", sin restarle o aadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen"real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos aadiendo ganancia a la seal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restndosela. Siajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando laseal entrante alcance ese nivel, empezar a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos elthreshold, ms comprimiremos la seal. Ratio: se da en valores de proporcin, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que suceder es que por cada vez que tu seal entrante supere en 3 dB al nivelde threshold, el compresor slo permitir que pase 1 dB de seal. Tu pensars "de acuerdo,pero si est dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasar de todos modos el nivelde threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados;debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que losdB que pasen no lleguen a distorsionar, salindose por encima den? 0 dB. Aqu entra en juegoel concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referamos. Si tienes unheadroom amplio, podras jugar con ajustes ms extremos. Si ests en trance permanente dedistorsionar la seal, tendras que manejar estos controles con mayor precisin. La tcnica ms recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hastaque notes que la seal empieza a comprimirse (esto lo vers fcilmente en los medidores de tumesa, cuando veas que las distorsiones de la seal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango ms uniforme). Ten clara una cosa: si tu seal es demasiado dbil, y el threshold estdemasiado alto, nunca funcionar el compresor. Si tu seal, digamos, solo alcanza cotas de -5dB y el threshold est a -2 dB, es evidente que el compresor no actuar. Ataque (attack): Este parmetro decide con qu rapidez actuar el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la seal supere el umbral de threshold). Nos servir para adaptar elfuncionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunosinstrumentos tiene un ataque muy rpido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como sontocados). As pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitars que elcompresor acte rpidamente, para que no se le escape ningun pico (tendras que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo). Liberacin (release): El parmetro de liberacin marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la seal una vez que sta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold(cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberacin a un valor largo, conseguirsuna seal ms sostenida. Si es corto, la seal caer de nivel ms rapidamente. Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor est actuando, tu nivel nominal se ver reducido dependiendo de la cantidad de compresin queapliques, y as la seal, aunque comprimida, se escuchar con menor volumen. Este parmetrose utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado:aumentando de nuevo el nivel, ests aumentando tambin el nivel de ruido de fondo que llega aumentado despus de la compresin. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de seal pura posible al compresor, con el mnimo ruido. Knee: Este parmetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrrselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la seal ser

comprimida de inmediato en la proporcin marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel dethreshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera ms suave, aplicando la compresin notoda de golpe, consiguiendo as un sonido menos abrupto. Tpicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunoscompresores te permiten tambin escoger valores intermedios entre estos dos extremos, paracontrolar mejor el sonido. El uso de la compresin depender mucho de tus gustos personales. En la msica de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a lossonidos, pero puede n?que t no necesites eso. Una compresin extrema puede hacer unamezcla demasiado agresiva, pero tambin, una compresin escasa puede hacer muy "blando" elsonido. Como siempre, la solucin est en probar distintas configuraciones hasta alcanzar unresultado que te satisfaga. Para darte una gua, aqu tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de seales: Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberacin rpidos. Normalmente se prefiere la compresin hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero tambin depende del estilo. Quizs te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo. Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acsticas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido ms sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con unataque rpido y liberacin lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota quequieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas. Percusin: Las seales de percusin se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rpidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que ms suele distorsionar porque cadagope de caja sobresale por encima de todos los dems con mucha facilidad. Intenta un ratio de3:1, y usa un ataque y liberacin rpidos. Si la seal contina distorsionando, prueba ratiosmayores (la foto que te incluimos aqu muestra un compresor de Logic configurado para unacaja). Este mtodo es vlido tambin para los timbales. Para los platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rpido y liberacin lenta, para mantener as el desvanecimiento natural del sonido de los platillos. Voces: Como en la percusin, es habitual comprimir las seales de voz. El ratio vara con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantesque no hacen grandes altibajos con su voz tendrn una dinmica mas pequea y requerirn porello menos compresin. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rpido, y liberacinmedia-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsin. En general, debes usar la compresin para situar las seales correctamente en la mezcla, paradarles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizantambin con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo unagruesa y potente

lnea de bajo que marque el ritmo. Podra decirse que la compresin es un arte que solo dominars con mucha prctica. Tu odoser la mejor gua: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido queestabas buscando.

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El proceso de grabacin, Talastudios


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