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Les matriaux avec Kerkythea


Ici nous allons apprendre nous servir des matriaux avecKerkythea. Les matriaux ont une part importante dans la russite d'une image, mais un bon clairage et une belle modlisation cot sont essentiels pour que les matriaux rendent bien. Ce tutoriel va tre assez long et charg en information, je fait de mon mieux pour rendre le tout comprhensible mais ce n'est pas vident :p . On ne va pas s'embter crer une scne complexe pour faire nos tests, il en existe une toute faite disponible sur le site de Kerkythea :cliquez ici et tlchargez la scne. Extractez le fichier avec winrar, vous avez un dossier, dedans se trouve un .xml avec des textures. Ouvrez Kerkythea et importez le fichier .xml. Comme vous pouvez le voir, c'est une scne d'intrieur faite pour tester ses matriaux. Tout d'abord on va lancer un rendu pour voir comment est la scne, cliquez sur le bouton 'Start render' : L'objet de test est celui un peu plus clair que les autres (la boule). Nous allons modifier son matriel pour voir ce que a donne. On va ouvrir l'diteur de matriaux en faisant Settings > Materials... :

Vous vous retrouvez devant une drle de fentre : Cette fentre liste tout les matriaux de votre scne. Leurs nom est consist ainsi : Nom_de_l_objet[Nom_materiel] Pour mieux vous y retrouver, je vous conseille de bien nommer vos objet et matriaux sous Blender avant d'exporter. Double cliquez sur le cadre 'Material_Object [MAMaterial.003]' pour modifier le matriel de l'objet de test (nomm 'Material_Object').

Une fentre devrait apparaitre :

Elle fait un peu peur au dbut, mais en fait c'est assez simple... On va s'intresser tout d'abord la partie 'Reflectance'.

Matte/Phong (le type de matriel par dfaut)


On va commencer par le paramtre 'diffuse'. 'Diffuse' c'est tout simplement la couleur de base du matriel. Pour l'instant il est gris. Pour modifier la couleur, cliquez sur le carr gris puis slectionnez une couleur... Rouge par exemple. Cliquez sur 'Apply Change' Pour que sauvegarder le nouveau matriel et faites un rendu.

La couleur a chang, comme vous le voyez ! Maintenant, retournez dans le panneau d'dition du mme matriel. Cliquez droit sur 'Specular' (quivalent sous blender : spec) et choisissez 'Add color' :

Choisissez un gris fonc

. Vous verrez alors dans

l'aperu des taches du lumire apparaitre sur l'objet... Plus la couleur que vous choisissez est claire, plus la tache de lumire est lumineuse. Ce genre d'effet est mettre sur les matriaux du style mtaux, plastique, et divers trucs brillants. Faites un rendu aprs avoir appliqu les changements pour vous en rendre compte :

Voila... Maintenant, on va voir quoi sert le 'Shininess'... Regardez cette image :

J'ai mis l'aperu avec la valeur de 'Shininess' puis le rendu en dessous. On remarque tout simplement que 'Shininess' sert taler o 'durcir' les bords du 'Specular'. C'est l'quivalent de 'hard' dans Blender. Il sert aussi autre chose, on le verra plus tard. Supprimez le 'Specular' en faisant clic droit sur le carr puis 'Delete' :

Remettez galement 'Shininess' 128. On va maintenant voir les rflexions (quivalent sous Blender : miror).

Comme pour le 'Specular', faites clic droit puis 'Add Color' et choisissez un gris fonc. Re faites un rendu :

Sympa non ? Vous pouvez tester diffrentes valeurs; comme tout l'heure : couleur + claire = effet + intense. Et a sera de mme pour tout les paramtre rglables avec une couleur. Vous pouvez aussi faire des reflets colors en mettant bleu, rouge, etc.

Petite astuce, en passant votre curseur sur une couleur que vous avez choisi, vous verrez sa 'puissance' en %. Grce ce paramtre, vous pouvez rgler avec plus de prcision.

Et maintenant, les rflexions floues, a vous dit ? C'est simple : pour commencer, dsactivez la 'reflection' en faisant clic droit sur le carr de couleur puis clic sur la croix : Activez le 'specular' en lui mettant un gris fonc et cochez 'Specular Sampling' pour activer la rflxion floue. Remettez galement 'Shininess' 128 (par dfaut). J'ai aussi chang la couleur du 'diffuse' (pour le fun) :

Faites un rendu :

L'effet est l mais la rflexion est assez faible ! Allez, je vais vous rvler l'utilit des paramtres histoire qu'on avance ;) . Pour la rflexion floue, il faut cocher 'Specular Sampling'. Si 'Specular Sampling' est coch (et uniquement dans ce cas l) : - 'specular' gre l'intensit de la rflexion, plus le paramtre 'specular' est rgl sur une couleur claire plus l'effet est fort. - 'shininess' permet de choisir l'intensit du flou de la rflexion : plus 'shininess' est bas, plus la rflexion sera floue. Plus c'est haut, plus c'est net. A vous de faire des tests ! Commencez par claircir 'specular' histoire de mieux voir la rflexion. Voici une petite image pour voir un peu l'effet des rglages (cliquez pour agrandir) :

Jusqu'ici on a travaill avec des couleurs unie,

on passe au images ! Appliquons donc cette image de bois a la couleur de base ('Diffuse') :

(Cliquez dessus pour l'agrandir et enregistrez la)


Supprimez la couleur rouge de base en faisant clic droit puis en cliquant sur la croix comme on l'a fait prcdemment. Maintenant, faites un clic droit sur 'Diffuse' et choisissez 'add bitmap' : cliquez sur 'Browse' et allez chercher votre image. Une fois celle ci charge, dcochez 'Specular Sampling', enlevez le 'specular', 'reflection'... On va juste faire un bois tout mat pour l'instant. lancez le rendu :

Bof bof... La texture est toute tire et trop floue, on arranger cela directement dans Kerkythea. Avec le clic gauche, slectionnez la texture de bois en cliquant dessus :

Allez dans le cadre en bas 'Texture Editor' et recliquez sur la texture de bois. Vous avez divers nouvelles options qui apparaissent :

Projection : change le mode de projection de la texture Smooth : lisse lgrement la texture Inverted : inverse les couleurs de la texture Offset X, Y : dplace la texture Scale : redimensionne la texture Rotation : tourne la texture C'est donc 'Scale' qui nous intresse ! Mettez 4 scale x et scale y pour que la texture se rpte 4 fois. Refaites encore un rendu !

Voila. Notre bois est un peu trop plat, on va ajouter du 'bump map'. Le 'bump map' permet de simuler du relief partir d'une image noir et blanc. Cette image je vais vous la donner pour vous viter de perdre un peu de temps (veinards :p ) :

(Cliquez dessus pour l'agrandir et enregistrez la)


Pour faire ceci c'est assez simple, ajoutez simplement l'image noir et blanc que je vous ai faite; de la mme manire que pour la texture de bois, ajoutez l'image en noir et blanc au paramtre 'Bump Mapping' :

De la mme manire que tout l'heure, rglez scaleX et scaleY sur 4 pour que l'image le bump map soit bien align avec l'image de bois. Ceci fait, l'aperu devrait avoir chang :

L'effet est l mais il est trop intense ! Baissez 'Strenght' 0.4, (c'est un peu beaucoup mais comme a vous verrez bien la diffrence) et refaites un rendu :

Comme a on ne voit pas trop la diffrence mais comparez un peu les deux images agrandies cote cote... Sur la seconde on a l'impression qu'il y a vraiment du relief. On le verra encore davantage plus tard quand on ajoutera des reflets ! On a vu, en gros, la base de la base du matriel type 'matte/phong'. Rsumons ! - Diffuse : la couleur de base du matriel - Specular : le spculaire - Reflection : rflction - Rflction floue : 'specular' (gre l'intensit de la rflexion) + 'specular sampling' + 'shininess' rgler (gre l'intensit du flou) - Bump Mapping : bump map (donne une fausse impression de volume) Fini ? Ho... non, loin de l, on va tout de suite s'intresser aux...

Dielectric / Glass
Avec ce type de matriel on va pouvoir faire tout type de matriels transparents/refltants comme de l'eau,du verre, plastique... et plein d'autres ! Il va d'abord falloir changer de type de matriel. Allons dans le cadre ou est affich le nom du matriel :

Clic droit sur le nom du matriel puis on choisi 'reset' puis on

refait la mme manip' en choisissant 'Set Dielectric / Glass'. Paf ! L'aperu affiche maintenant un matriel tout noir. Normal ! On a rien rgl. Intressons nous au panneau 'Reflectance/Transmitance'.

Mettez un gris 'Reflection' qui gre la rflexion (vous l'aurez devin). Et l... il ne se passe rien. Regardez plus bas, une case 'fresnel' est coche Dcochez l, et la rflexion apparait, c'est la rflection comme celle que l'on a vu avant, toute simple, uniforme.

Vous vous en doutez, le type 'dielectic/glass' n'a pas t cr juste pour faire des reflets tout btes comme ceux de 'matte/phong' ! On va recocher 'fresnel'. Modifier la valeur de 'Index of refraction' (IOR). Ho ! Les reflets apparaissent ! Mais, que fait ce paramtre 'fresnel' ? Cet effet, vous le voyez tout les jours, par exemple : une flaque d'eau. Si vous la regardez d'au dessus, elle est transparente, vous voyez le sol en dessous. Mais si vous la regardez au ras du sol, la tte colle sur le sol, elle refltera l'environnement. Avec 'fresnel', les faces qui vous font face refltent peu, alors que celle qui sont inclines par rapport vous reflterons plus.

Petite image de dmonstration avec 'fresnel' d'activ et IOR 1.06, on remarque que les faces les plus inclines sont les plus rflchissantes.
Aprs, tout est une question de rglages ! C'est simple : mettez 'reflection' en blanc pour bien voir ( 100% quoi), et modifiez la valeur IOR en sachant que : plus la valeur d'IOR est haute, plus la rflexion des faces qui sont non inclines par rapport vous augmente. Si une face est 90 par rapport vous, sa rflexion sera forcment au maximum. Autrement dit, plus on augmente IOR, plus on s'approche de la rflexion toute bte car la rflexion des faces qui sont face vous se rapproche celle des faces inclines 90. Dur dur comprendre, faites des tests ! Petite image pour mieux comprendre :

Cet effet est trs important pour le ralisme de bon nombre de matriaux alors pensez y.

On remarque aussi que tout ce qui ne rflchi pas reste noir, autrement dit, on ne peut pas colorer notre objet. On verra plus tard comment y remdier.
Remettez maintenant 'Indice of refraction' 1 et supprimez le 'reflexion'. Mettez 'refraction' en blanc. Sur l'aperu, l'objet est invisible... normal ! Montez donc 'Indice of refraction' 1.5. Le matriel dforme maintenant ce qui est derrire lui : il 'rfracte', comme du verre. Plus 'Indice of refraction' est lev, plus le matriel dforme fort. Voici quelques indication pour mettre la bonne valeur (Wikipdia). Cochez galement 'fresnel' pour que l'amgle des faces par rapport au point de vue soit pris en compte. Voici le rsultat pour 1.5 (verre) :

Bien sr vous pouvez combiner 'refraction' et 'reflection', c'est mme conseill. Mettez donc les deux en blanc :

Le rsultat est sympa, mais il faut avouer que les deux en mme temps donne des temps de rendu assez longs. A utiliser que si c'est ncessaire donc ! Du verre color ? Oui, bien sr, c'est possible ! Changez la couleur de 'refraction' en restant en couleur claire pour que la rfraction reste 100%

Ce qui donne :

Il y a aussi la 'dispersion', ce paramtre permet de simuler un phnomne optique, la dispersion. La disperson c'est quand la couleur des rayons lumineux se voit spars, comme travers l'eau d'une piscine, on peut parfois apercevoir du rouge et du bleu prs des joints noirs au

fond.

Dans Kerkythea, plus 'dispersion' est haut, plus l'effet est discret. Avec le paramtre 'dispersion' 2 j'obtiens :

Assez impressionnant tout de mme ! On a vu en gros, le type 'Dielectric / Glass'. Rsumons ! - Reflection : gre la rflexion, plus c'est clair plus c'est fort. Vous pouvez aussi le colorer. - Fresnel : coch, il fait que l'angle des faces par rapport au point de vue est pris en compte, il faut rgler avec 'Indice of refraction'. Les faces les plus inclines sont les plus rflchissantes. - Indice of refraction avec 'reflection' : plus la valeur d'IOR est haute, plus la rflexion des faces qui sont non inclines par rapport vous augmente et plus on s'approche de la rflexion toute bte car la rflexion des faces qui sont face vous se rapproche celle des faces inclines 90. - Indice of refraction avec 'refraction' : plus c'est haut, plus le matriel dforme ce qui se trouve derrire lui - Dispersion : simule la dispersion optique. Plus c'est haut plus l'effet est faible

Thin Glass
'Thin glass' permet de reprsenter des matriaux comme le verre, plastiques transparents, mais en fin, (sans paisseur). Changez le type du matriel en 'Thin glass material '. L c'est extrmement simple, nous avons 'Index Of Refraction' qui gre l'intensit de la rflexion et 'reflection' qui gre la couleur de la rflexion. Avec 'Index Of Refraction' 1.52 et 'reflection' en blanc :

Avec 'Index Of Refraction' 3 et 'reflexion' en bleu clair :

C'est aussi simple que a ! On passe au suivant. Pas besoin de rsumer ici, dj trs court !

Anisotropic (Ashikhmin)
Lui il vraiment un nom qui fait peur. Il permet de simuler avec ralisme tout type de mtaux. Avec on peut faire des rflxions floutes plus complexe que celle qu'on fesait avec 'Matte/Phong'. En effet, elle peuvent tre tires vers divers directions, idem pour le spculaire. Bref, lisez la suite ;) . Mettez votre matriel en ce type. On a un certain nombre de fonctionnalits :

On connait la plupart ! 'Diffuse',' Specular', c'est comme avant. Ensuite, nouveaut, 'Shininess X' et 'Shininess Y'. On sait dj que 'Shininess' permet de rgler la taille du spculaire. Nous avons ici la possibilit de l'tirer comme pour des mtaux brosss. Mettez donc 'Shininess X' 10 et 'Shininess Y' 100 :

L vous vous dites que c'est tout moisi si a sert juste tirer le spculaire, et que a fait pas trs mtallique. Cochez 'Specular Sampling'. Vous vous rappelez ? Quand 'Specular Sampling' est coch, c'est 'Shininess' qui rgle l'intensit du flou. Ici on a rgl Shininess de telle sorte que a soit tir vers le sens de la hauteur, le reflet va faire pareil et va donc s'tirer vers la hauteur :

Faites donc un rendu :

C'est un peu granuleux, on va faire 'render' > 'setup' et mettre 'fuzzy tracing' sur 'highter' pour amliorer le rsultat. Refaites un rendu :

C'est pas mal on ? Mais ici c'est tir vers la longueur (c'est invers) on va rgler 'rotation' dans les paramtre du matriel sur '90' pour tourner le sens.

Ci dessous j'ai remis 'rotation' 0, j'ai rgl 'shininess X' 100 et 'shininess Y' 10000 pour une rflexion tire mais assez nette.

Encore une fois, vous de faire vos tests ;) . Rsumons ! Shininess X : tire le spculaire et rflexion dans le sens horizontal Shininess Y : tire le spculaire et rflexion dans le sens vertica Specular Sampling : active rlexion floue gre par le spculaire rotation : tourne le spculaire

On mixe le tout !
Dernire partie, trs importante ! Nous allons pouvoir mixer plusieurs types de matriaux pour n'en former qu'un.

Imaginez, vous voulez faire du bois verni (qui reflte faon 'fresnel'). Vous avez besoin... d'un 'matte/phong' pour mettre la texture de bois et son 'bump maping' mais vous avez besoin aussi d'un 'dielectric/glass' qui se charge en reflter en 'fresnel'. Il vous faut les deux absolument ! Mais comment ? Avec le type 'layered Material' ! Cliquez droit sur le nom de votre matriel et choisissez 'Set Layered Material' Maintenant refaites clic droit et 'set matte/phong' pour l'ajouter la liste. Faites encore clic droit et 'dielectric/glass' pour l'ajouter la liste.

Vous m'avez compris, 'Layered Material' est le super matriel qui fusionne plusieurs type de matriaux ! Reste paramtrer les deux matriaux nouvellement crs. Cliquez sur 'Matte/Phong' et paramtrez le comme si vous faisiez un matriel de bois non rflchissant. Nous allons rutiliser ces deux textures :

(pour 'bump map') Cliquez sur 'Matte/Phong' et paramtrez le comme si vous faisiez un matriel de bois non rflchissant, c'est dire la texture de bois en 'diffuse', la texture noir et blanc en 'bump map' rgl sur 0.3 environ. N'oubliez pas de les faire rpter avec 'size' comme on l'a fait prcdemment pour que le rsultat Cliquez maintenant sur 'Dielectric/Glass' et mettez 'reflection' sur un gris clair, cochez 'fresnel' et mettez IOR sur 1.40 environ. Cliquez sur 'layered material' puis sur 'fill weights' : Ici on choisi quel matriel aura quelle incidence sur le matriel final. On peut par exemple faire 50/50 o dcider que l'un fera les 3/4 alors que l'autre n'aura que 1/4 de puissance etc. Ici, les deux sont 100% ! En gros on a 200% au total. Il faut toujours, tou-joursque l'ensemble des l'ensemble des 'Weights' donne 100% pour que votre matriel soit conforme aux lois physiques. On va modifier et faire en sorte que le bois fasse 0.7 et le reflet 0.3. Cliquez sur 'Weight #0', et dans le cadre 'Weighting', rglez 'Weight #0' sur 0.7.

De la mme manire, cliquez sur 'Weight #1', et dans le cadre 'Weighting', rglez 'Weight #0' sur 0.3. Faites un rendu :

Tadaaa ! Voici d'autres rendus avec 'Layered Material' :

Il y a plein de possibilits ! Ce tutoriel touche sa fin... On n'a pas tout vu, mais on a explor une bonne partie. J'crirai peut tre un autre article (plus court) pour aller plus loin avec les matriaux. En attendant vous pouvez aller voir ce tuto sur les matriaux Kerkythea (en anglais) qui est vraiment trs complet, bien qu'il ai t rdig pour un version antrieure.