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PumpkinHeadPirates Software Universit t Paderborn Warburger Str.

100 33098 Paderborn a

Prof. Dr. Sch fer a Zukunftsmeile 1 33102 Paderborn

20. April 2012 Angebot fur die Entwicklung eines verteilten Schiffe-Versenken-Spiels Sehr geehrter Herr Sch fer, a wir beziehen uns auf Ihr Schreiben vom 05.04.2012 und m chten Ihnen folgendes Angebot o f r Ihre Anfrage unterbreiten. u F r die Entwicklung eines verteilten Schiffe-Versenken-Spiels, bestehend aus Server, veru schiedenen PC-Clients, sowie einer Applikation f r Android Mobilger te, wird nach unserer u a hausinternen Sch tzung ein Arbeitsaufwand von 2845 Arbeitsstunden ben tigt. a o Aus dieser Sch tzung ergibt sich, bei einem Stundensatz von 80 Euro, ein Gesamtbetrag von a 227.600 Euro, um das Gesamtprojekt inklusive aller Dokumente zu realisieren. Damit Sie die Projektplanung, sowie die Kostenrechnung unseres Angebotes nachvollziehen k nnen, erhalten Sie auf den nachfolgenden Seiten eine detaillierte Auistung der Entwicko lungsphasen und deren Anteil am Gesamtaufwand. Wir bedanken uns im Voraus f r Ihr Interesse an unserem Unternehmen und freuen uns auf u eine positive R ckmeldung Ihrerseits. u Mit freundlichen Gr en, u

(Projektleitung)

(Promotion)

Aufwandsschtzung a
Phase Vorarbeit/Organisation Lastenheft erfassen Angebot Interne Organisation Anforderungsdenitionen Zielbestimmung Produkteinsatz Produktfunktionen Produktcharakteristiken Review Analyse und Entwurf Analyse Entwurf Reverse Engineering Review Implementierung Server,Clients Spieler Beobachter Bieter KI Testen und Bugxes Dokumentation Handbuch Abschlussdokumentation Oentlichkeitsarbeit Prsentation a Turnier, Messe Webseite Gesamter Aufwand Stunden 250 100 50 100 320 30 60 100 60 70 590 140 180 200 70 1290 200 100 50 200 440 300 180 120 60 215 100 100 15 2845 Kosten 20000 8000 4000 8000 25600 2400 4800 8000 4800 5600 47200 11200 14400 16000 5600 96000 16000 8000 4000 16000 35200 24000 22400 9600 4800 9200 8000 8000 1200 227600

Projektplan

Erklrender Text a

Um einen insgesamt besseren Uberblick uber unsere internen Arbeitsstrukturen gewhrleisten zu a knnen, haben wir im Folgenden noch kurze Erluterungen der einzelnen Projektphasen beigefgt, o a u welche dem Projektplan zu entnehmen sind. Bei der Projektplanung haben wir unsere Organisation sehr stark auf ihre prsentierten Anforderungen angepasst, um hchstmgliche Przision bei einem a o o a eektiven Zeitmanagement fr Ihr Produkt erreichen zu knnen. u o

3.1

Angebot

Unser Angebot, basierend auf dem von Ihnen eingereichten Lastenheft, soll Ihnen insgesamt eine Ubersicht uber unsere Projektplanung, sowie eine detaillierte Auistung der zu erwartenden Kosten darlegen. Dazu war es zunchst ntig das Lastenheft genauestens zu erfassen, um eine mglichst a o o przise Abschtzung fr die Kosten und den Verlauf des Projekts zu erzielen. a a u

3.2

Pichtenheft

Das Pichtenheft umfasst unsere weiterfhrenden Vorstellungen bezglich Zielbestimmung, Produkteinu u satz, Produktfunktionen und Produktcharakteristiken. Es dokumentiert den Einsatz der Software und welche Funktionen sie erfllen soll. Es enthlt des Weiteren das Modell des Problembereichs, in dem u a die strukturellen Zusammenhnge der einzelnen Produktfunktionen verdeutlicht werden. Uber Usea Cases und Aktivittendiagramme, welche zustzlich durch beigelegte GUI-Skizzen ergnzt werden, a a a lsst sich zudem ein erster Eindruck uber das geplante Verhalten der Software in der Interaktion mit a dem Nutzer gewinnen.

3.3

Analyse und Entwurf

In dieser Phase entscheiden wir uns fr eine Architektur und verfeinern die Struktur aus dem Pichu tenheft, sowie das Verhalten der Softwarekomponenten mit Hilfe von Analyse-Sequenzdiagrammen. Diese erzielen eine erste Vereinigung von Struktur und Verhalten der Software. Mittels Statecharts und Analyse-Klassendiagrammen erreichen wir dann den Stand der Entwicklung, mit dem zum Entwurf ubergegangen werden kann. Durch die endgltige Denition der Komponenten unter der Bercksichtigung u u der von Ihnen vorgelegten Interfaces, denieren wir zudem weitere Schnittstellen fr die weitere Entu kopplung des Systems. Insgesamt wird also das Projekt in der Entwurfsphase so weit vorbereitet, dass es implementiert werden kann.

3.4

Implementierung

In dieser Phase beginnen wir auf der Grundlage der vereinbarten Komponenten die parallele Implementierung der erforderlichen Komponenten, um schnell zu einer lauhigen ersten Softwareversion a zu gelangen. Darauf aufbauend werden innerhalb krzester Zeit die verbleibenden nicht-funktionalen, u sowie funktionalen Produktfunktionen implementiert.

3.5

Testen, Bugxes

Schon whrend der Implementierung werden wir mit dieser Phase beginnen, um mglichst frh einen a o u stabilen Releasekandidaten zu erhalten. Somit ist es uns mglich im weiteren Verlauf ausfhrliche o u Modul- und Komponententests durchzufhren. Dabei wird jedes Szenario der einzelnen Komponenten u uberprft, um somit eine voll funktionstchtige und der Planung im vollen Umfang entsprechende u u Software zu gewhrleisten. a

3.6

Dokumentation

Hierzu gehrt eine Abschlussdokumentation, die alle wichtigen Daten und eine Beschreibung unserer o gettigten Arbeiten enthlt. Es wird ebenfalls ein Handbuch zur Software erstellt, welches den Umgang a a mit dem Spiel und seinen Funktionen beschreibt. Des Weiteren ist der erarbeitete Quelltext zum Ende dieser Phase vollstndig per JavaDoc dokumentiert. a

3.7

Oentlichkeitsarbeit

Ein weiterer Vorteil unseres umfangreichen Serviceangebots ist die Webprsentation Ihrer Software a uber unsere Firmenwebsite. Ebenfalls enthalten in unserem Angebot ist die Produktvorstellung auf der in Fachkreisen sehr berhmten Software-Messe der Universitt Paderborn. u a

3.8

Milestones

Um unseren Zeitplan einzuhalten, unterscheiden wir zwischen internen und externen Deadlines. Diese deutlich frheren internen Abgabetermine ermglichen unserem speziell ausgebildeten Review-Team u o die bisher erledigt Arbeit zu verizieren, damit wir Ihnen zum externen Abgabetermin bestmgliche o Qualitt garantieren knnen. a o

Verantwortliche und Kontakt


Verantwortlicher Name (Kontakt) Markus Kuhn projektleitung@pumpkinheadpirates.de Werkzeuge Marcel Heers werkzeuge@pumpkinheadpirates.de Dokumentationsbeauftragter Lukas Liebig dokumentation@pumpkinheadpirates.de Reverse Engineering und Technologien Christoph Finkensiep technologien@pumpkinheadpirates.de Pichtenheft Stefan Schulte pichtenheft@pumpkinheadpirates.de Analyse und Entwurf Alexander Rohlng analyse@pumpkinheadpirates.de Prsentation a Johannes Brandt promotion@pumpkinheadpirates.de Implementierung Julian Meschede implementierung@pumpkinheadpirates.de Qualittsmanagement a Dennis Budde qualittsmanagement@pumpkinheadpirates.de a Testen Dimitrij Pauls testing@pumpkinheadpirates.de

Projektleiter

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