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o que sigue a continuacin es mi coleccin de tramas organizadas en un formato abstracto.

La cre examinando cientos de aventuras publicadas para diversos sistemas (incluyendo algunos que hace tiempo que dejaron de imprimirse), y tratando de extraer de estas los mnimos comunes denominadores. El resultado que se muestra es probablemente arbitrario e incluso redundante pero sin embargo suelo regresar a esta lista cada vez que necesito una idea nueva para la siguiente sesin de mi campaa, no importa cul sea la ambientacin de esta, y me ayuda a evitar repetir la misma historia una y otra vez. Con suerte os servir a vosotros tambin.

LA

GRAN LISTA
DE TRAMAS PARA JdR
UNA AYUDA PARA DJ POR S. JOHN ROSS

UN PUERTO EN LA TORMENTA
Los personajes estn buscando donde refugiarse de los elementos o de alguna amenaza y encuentran un lugar en el que guarnecerse. Descubren entonces que se han topado con algo peligroso, secreto o sobrenatural y deben enfrentarse a ello para conseguir algo de descanso. Giros argumentales habituales: El refugio contiene la causa de la amenaza que se cerna sobre los personajes. El refugio alberga una base secreta. Los personajes no solo tienen problemas para encontrar refugio, tambin los tienen para sobrevivir. El lugar es un refugio legtimo pero los personajes no son bienvenidos y deben ganarse los corazones de los locales para que se les permita pasar la noche.

CONSEJO TIL
Que no cunda el pnico. Muchos directores de juego acuden a esta lista solo cuando ya ha cundido el pnico. No te crucifiques todava. En particular no te preocupes demasiado por la trama tal y como hacemos a menudo los directores de juego. Todas las tramas que se describen aqu proporcionan una estructura simple y probada, y una estructura es lo nico que necesitas en un juego de rol. Recuerda jugar con los puntos fuertes del grupo, la mayora de los cuales giran alrededor de los personajes no de la trama. Solo en un juego de rol puedes tener de primera mano la experiencia de lo que es ser un personaje de ficcin. Traza tus aventuras para sacarle el mximo partido a eso. Cualquier trama que contenga algo ms que una estructura bsica seguramente acabar por restarle protagonismo a los personajes y eso no es lo que se desea. Todo lo que tienes que hacer es estar preparado para mantenerte dentro del guin cuando los personajes lo retuerzan y divertirte con ello. Reljate. Juega.

esconderse en el entorno (a menudo hostil a los personajes). Si los tipos malos cruzan la lnea de meta (cruzan la frontera, saltan al hiperespacio, etc.) no hay forma de seguirlos ms all de esta.

CHANTAJE
Normalmente a travs de astucia (pero tambin puede ser escarbando en el pasado de los personajes) un antagonista consigue algo que colocar sobre las cabezas de estos obligndoles a bailar a su son. Puede tratarse de cualquier tipo de amenaza desde fsica a social pero est condicionada a que el villano disponga de algo aunque sea solo informacin que los dems no tienen. El villano aprovecha la oportunidad para presionar a los personajes y obligarse a hacer cosas que ellos no quieren. Los personajes deben poner fin al chantaje privando al villano de su arma. Giros argumentales habituales: La aventura puede empezar con los personajes ayudando al villano sin saber que lo es lo que permite a este aprovecharse de ellos (muy cnico). Para tener xito los personajes deben contactar con otros grupos que tambin estn siendo utilizados. Los personajes no son las vctimas si no que alguien a quien conocen, aprecian o a quien deben proteger es el que en realidad sufre el chantaje.

MEJOR TARDE QUE NUNCA


Unos tipos malos han hecho cosas de tipos malos. Los personajes han llegado tarde para evitarlo pero a tiempo para seguirles la pista y perseguirlos antes de que alcancen su guarida, nacin, refugio, etc. Giros argumentales habituales: Los tipos malos escaparon tras robar algo que los personajes conocen mejor que ellos. Los tipos malos toman un atajo metafrico (o literal) tratando de

Copyright 199, 2002 por S. John Ross.

INCURSIN
Objetivo de la misin: entrar en un lugar peligroso, recuperar el objeto

vital o a la persona valiosa. Superar las defensas del lugar para lograrlo. Giros argumentales habituales: El objetivo no es sacar algo del lugar si no destruirlo o interferir en un proceso (destruir o apagar el generador de escudos, asesinar al rey malvado, evitar que el hechizo sea lanzado, cerrar el portal). El objetivo se ha movido. El objetivo es informacin, que debe ser emitida o enviada al exterior tan buen punto se hagan con ella. El trabajo tiene que hacerse sin llamar la atencin. Los personajes no saben que el lugar es peligroso. Los personajes deben sustituir el objetivo por otro falso.

en las que se supone que se encuentra uno. Se dirigen hasta all para explorarla y deben enfrentarse a criaturas sobrenaturales para hacerse con el premio antes de salir vivos de all. Giros argumentales habituales: El tesoro es peligroso en s mismo. El tesoro no est en unas ruinas si no en el campo o en un rea civilizada. El tesoro es propiedad de alguien. El tesoro resulta tener voluntad propia.

CONSEJO TIL
Doblar la trama. Un mtodo bsico y sencillo es el juego del camalen en el que una aventura que se presenta como una cosa en la fase de inicial acaba convirtindose en algo diferente. En muchas ocasiones la transicin es inocente y natural No te comas las azules, por ejemplo, es un buen gancho para Nido de vboras y Algo inexplicable puede llevar fcilmente a La caja de Pandora. En otras ocasiones la transicin puede ser ms siniestra y oscura con personajes no jugadores vendiendo la aventura como una cosa cuando en realidad es otra. Incluso en estos casos puede tratarse de algo inocente si los personajes no jugadores han sido engaados tambin o si estn desesperados y creen que no conseguirn ayuda si cuentan la verdad.

NO TE COMAS LAS AZULES


Los personajes estn abandonados en un lugar extrao y deben sobrevivir encontrando comida y refugio para luego preocuparse de cmo salir de all. Giros argumentales habituales: Los personajes deben sobrevivir solo un perodo corto de tiempo hasta que vengan a rescatarles, la nave, barco o radio sean reparados o algo parecido (en los escenarios de reparar los personajes pueden tener que descubrir algo en el entorno que les permita realizar esas reparaciones).

CAPTURAR LA BANDERA
Los personajes deben tomar un objetivo militar para los tipos buenos. Hay tipos malos en el objetivo que prefieren que este no sea tomado. El escenario tctico bsico. Giros argumentales habituales: Los personajes deben reunir y/o entrenar a un grupo para que colaboren con ellos. Los personajes trabajan con informacin poco fiable y el objetivo no es tal y como se lo haban descrito. Los personajes deben coordinarse con un grupo aliado (probablemente dejando de lado rivalidades pasadas). El objetivo se encuentra en una zona en la que hay poblacin inocente, materiales frgiles o alguna cosa preciosa que no debe ser daada.

ELEMENTAL, QUERIDO WATSON


Un crimen atroz se ha cometido y los personajes deben resolverlo. Deben interrogar a testigos (y evitar que los maten), recoger pruebas (y evitar que las roben o destruyan). Deben entonces organizar una acusacin que presentar a las autoridades o ejercer ellos mismo de administradores de justicia. Giros argumentales habituales: Los personajes trabajan para exculpar a un inocente (que pueden ser ellos mismos). Los personajes deben trabajar junto a un investigador privado u otro aliado indeseado. A mitad de la aventura los personajes pierden el caso, la invitacin a

LIMPIANDO EL HEXGONO
Hay un lugar en el que viven cosas malas. Los personajes deben hacer que sea seguro para la gente buena acabando con cualquier cosa que pueda resultar una amenaza. Giros argumentales habituales: Las cosas malas no pueden ser derrotadas en combate directo. Los personajes deben descubrir algo ms sobre ellas para poder solucionar el problema. La casa encantada. La invasin aliengena. El bosque salvaje.

investigarlo es retirada (probablemente como resultado de las maniobras de un antagonista). El clmax ocurre en un juicio. La escala puede variar mucho en este tipo de trama, desde un asesinato en un pueblo pequeo a un escndalo de corrupcin a nivel planetario.

SERVICIO DE ESCOLTA
Los personajes tienen un objeto o persona valiosa que deben ser transportados hasta un lugar seguro o entregados a su legtimo dueo, etc. Deben iniciar un largo viaje durante el cual diversas facciones (as como mala fortuna) tratan de arrebatarles el precioso objeto o matar a la persona a escoltar. Giros argumentales habituales: El objeto o persona es problemtico y trata de escapar o dar esquinazo a los personajes. El destino ha sido

EL ORO DEL MOSC


Los personajes son cazadores de tesoros que se han hecho con una pista que les dirige hasta unas ruinas

destruido o capturado por el enemigo, y los personajes deben asumir la tarea que deba realizarse una vez la entrega tuviera lugar. El escoltado est tratando de desertar. Alcanzar el destino a salvo no supone un xito inmediato, los personajes deben entonces completar un proceso de entrega (intercambiar dinero por un secuestrado por ejemplo). Los personajes deben proteger al objetivo sin que este lo sepa.

CUANTO POR EL CACHARRO?

CONSEJO TIL
Rndete a las metforas. Las tramas estn descritas en el (tpico y muy fsico) lenguaje de aventuras de gnero de accin porque es el de mayor extensin en los juegos de rol pero si juegas a otros niveles la lista todava puede ser til. Tan solo recuerda que cualquier cosa, lugar o enemigo pueden ser solo una pieza de informacin de la misma forma que una estacin espacial puede ser una mazmorra y un residuo mgico una huella dactilar.

En un rea delimitada hay algo importante y valioso. Los personajes (o sus empleadores) lo quieren, pero no son los nicos. Lo conseguirn aquellos que sean ms listos, que traten mejor a los nativos, que sepan ms o tengan ms informacin del objetivo. Cada grupo tiene su propio plan y recursos. Giros argumentales habituales: Los nativos solicitan a los diferentes grupos que expongan sus argumentos para tomar una decisin. El objeto valioso estaba en ruta hacia otro sitio cuando su transporte se estrello, desapareci, fue derribado.

MANTENER LA CASA EN ORDEN


Los personajes estn al cargo de una operacin importante (una compaa mercantil, una barona feudal, la CIA) y deben, pese a su inexperiencia, hacer que funcione. Giros argumentales habituales: Se asigna la tarea a los personajes porque algo grande est a punto de ocurrir y los inquilinos anteriores quieren salir de all antes de que ocurra. Los campesinos, vecinos, empleados, etc estn resentidos con los personajes porque la forma en la que adquirieron el cargo no parece justa y/o todo el mundo amaba al antiguo jefe.

amenaza no est causada por un villano; se trata de un desastre natural, una fusin nuclear o una epidemia. Los que deben ser rescatados no pueden marcharse sin que antes se de solucin a como rescatar algo inmvil y vital. Los personajes inician la aventura como parte de los que deben ser rescatados para luego escapar y reunir fuerzas o material para rescatar al resto del grupo.

DISCULPE?
Los personajes estn ocupados con sus propios asuntos cuando son atacados o amenazados sin saber porqu. Deben descubrir los motivos por los que son objeto de los ataques mientras se defienden de nuevos asaltos. Giros argumentales habituales: Los personajes tienen algo que los tipos malos quieren, aunque no tienen por qu saberlo necesariamente. Los tipos malos estn tratando de vengar a un compaero muerto en una aventura anterior. Los tipos malos han confundido a los personajes con otras personas.

AYUDA EN CAMINO
Una persona (grupo religioso, nacin, galaxia) est en una situacin de riesgo y no podr sobrevivir sin ser rescatada. Los personajes se van a encargar de ello. En algunos escenarios el gancho puede ser tan simple como un grito en la distancia o una seal de socorro. Giros argumentales habituales: La(s) victima(s) es un rehn, o est bajo asedio, y los personajes deben tratar con los captores para resolver la situacin. Existe el peligro de que un intento de rescate acab por convertir a los rescatadores en prisioneros complicando el problema. Aquellos que deben ser rescatados no son individuos sino animales, robots u otra cosa. La vctima no se da cuenta de que debe ser rescatada; cree que est haciendo algo razonable o seguro. La

BASE SECRETA
Los personajes, mientras viajan o exploran, se topan con un nido de tipos malos preparando algo muy malo. Deben o bien encontrar una forma de avisar a los tipos buenos o infiltrarse ellos mismos y desbaratar los planes de los tipos malos. O una combinacin de ambas. Giros argumentales habituales: Los personajes deben descubrir como emplear los recursos locales para enfrentarse a los tipos malos.

UTILIZO EL TENEDOR LARGO O EL CORTO EN UN BANQUETE LFICO?


Los personajes forman una legacin diplomtica que trata de establecer relaciones polticas o comerciales con una cultura extraa. Todo lo que tienen que hacer es sobrevivir un da o dos rodeados de un montn de costumbres extraas sin ofender a nadie, todo ello habiendo recibido una informacin incompleta y/o peligrosamente errnea.

CONSEJO TIL
Doblar la trama, segunda parte. Algunas de las aventuras ms interesantes conjugan dos tramas diferentes (o temticamente relacionadas) al mismo tiempo. Una forma de conseguir este efecto es convertir una de las tramas en fsica y la otra en personal. De esta forma solo una de las tramas exige a los personajes estar en un lugar concreto mientras que la otra puede ocurrir all donde vayan. Por ejemplo: Los personajes son contratados para escoltar a un prncipe hasta un conclave de forma que pueda aparecer ante los otros nobles y poner fin a una guerra (un ejemplo fsico de la tpica servicio de escolta) pero por el camino descubren que el pobre tipo tiene tendencias suicidas debido a que las obligaciones de estado han arruinado su vida amorosa y se ven obligados a evitar que se autodestruya o a solucionar el problema consolndolo (una forma personal y metafrica de Ataque preventivo).

Giros argumentales habituales: El objetivo se mete en problemas y los personajes deben decidir si faltan a la orden de no entrar en contacto para rescatarlo.

Giros argumentales habituales: Los personajes voluntariamente eliminaron o bloquearon sus recuerdos y se encuentran deshaciendo su propio trabajo.

CACERIA HUMANA
Alguien ha desaparecido, ha huido, se ha perdido o simplemente hace mucho que no llama a casa. Alguien lo echa en falta y quiere que vuelva. Los personajes deben lograr que regrese. Giros argumentales habituales: El objetivo ha sido secuestrado, probablemente para fastidiar a los personajes. El objetivo es peligroso y se escap de un enclave en el que estaba retenido para proteger a los dems. El objetivo es valioso y escap de un lugar diseado para mantenerlo a salvo, confortable o cerca. El objetivo tiene un motivo para huir con el que los personajes pueden simpatizar. El objetivo se ha topado con una aventura (como protagonista o vctima) que los personajes deben solventar para rescatarle. La persona desaparecida es una expedicin completa. El objetivo en realidad no est perdido, ni ha huido, ni ha desaparecido, es simplemente alguien al que aquel que contrat a los personajes quiere encontrar (posiblemente bajo pretextos falsos).

ALGO INEXPLICABLE
Algo malo e inexplicable est ocurriendo (la tensin racial est punto de explotar en la ciudad, no hay suministro elctrico, se ha acabado la cerveza, nieva en julio, Locomia todava tiene fans, hordas de aliengenas se estn comiendo todo el queso) y un montn de gente est preocupada por ello. Los personajes deben descubrir que causa el fenmeno y ponerle fin. Giros argumentales habituales: Los personajes son de alguna forma parte de la causa del fenmeno. Lo que parece ser un problema de cierta naturaleza (tecnolgica, personal, biolgica, qumica, mgica, poltica, etc) resulta ser en realidad un problema de una naturaleza completamente distinta.

NADIE DEBE PUENTE

CRUZAR

EL

Giros argumentales habituales: Los personajes fueron escogidos para esta tarea por alguien que sabe que no estn preparados para ella, quiz un personaje no jugador que quiere sabotear la operacin. Deben descubrir al villano para evitar el desastre.

AMNESIA
Uno o varios de los personajes se despiertan sin recuerdos del pasado reciente y ahora se encuentran inmersos en algn tipo de problema que no entienden. Los personajes deben descubrir la causa de su falta de recuerdos y solventar cualquier problema con el que se topen durante el proceso.

Se ha solicitado a los personajes que defiendan un enclave vital (cualquier cosa desde un paso de montaa a un sistema solar). Deben preparar su estrategia defensiva, programar turnos de guardia, construir trampas y dems tretas para lidiar con el enemigo cuando este llegue. Giros argumentales habituales: La informacin de inteligencia que se facilit a los personajes resulta ser defectuosa pero emplear la nueva informacin puede suponer exponerse a un peligro mayor. Los personajes descubren que el enemigo tiene buenos y razonables motivos para tratar de destruir el enclave a proteger.

SE MIRA PERO NO SE TOCA


Los personajes estn vigilando algo, espiando a una persona, recopilando informacin de un animal en el campo, explorando un nuevo sector. Sea cual sea la escala el conflicto principal, por lo menos de inicio, es que tienen rdenes de solo mirar, escuchar y aprender. No se les permite establecer ningn tipo de contacto con el objetivo ni dejarse ver.

ESTO NO ES KANSAS
Los personajes estn ocupados en sus asuntos cuando son trasladados de forma imprevista a un lugar extrao.

Deben descubrir donde estn, porque estn all y como escapar. Giros argumentales habituales: Los personajes fueron enviados a ese lugar para ayudar a alguien en problemas. Los personajes fueron enviados a ese lugar de forma accidental como efecto secundario de algo secreto y extrao. Algunos de los enemigos de los personajes fueron enviados junto a estos (o por separado) al mismo lugar y ahora disponen de un nuevo campo de batalla y de nuevos inocentes a los que convencer sobre quien son los buenos y quien los malos.

CONSEJO TIL
Lnzate una bola curva, si no lo haces t lo harn tus jugadores as que practica. Toma dos tramas de la lista de forma aleatoria y construye la aventura alrededor de estas, no importa lo que salga. La primera es el gancho y la segunda el cuerpo de la aventura. Si la misma trama sale dos veces: adelante con ello!!! Dos capas pueden tener una estructura similar pero races y detalles muy diferentes.

una substancia, o nada de lo anterior. Los personajes deben ir de incognito, o infiltrarse en un grupo o sociedad para conseguir el cacharro de forma subrepticia.

RUINAS RECIENTES
Una ciudad, castillo, nave espacial, puesto fronterizo u otra construccin civilizada est en ruinas. Hace apenas unos das estaba en perfecto estado. Los personajes deben penetrar en las ruinas, explorarlas y descubrir que ha ocurrido. Giros argumentales habituales: Aquello que caus la cada del lugar (incluyendo tipos malos, radiacin, monstruos, una nueva raza, fantasmas, etc) todava representa una amenaza. Los habitantes se destruyeron a si mismos. Las ruinas son el pecio de un barco o nave espacial. Las ruinas son una ciudad fantasma que en los mapas aparece como todava habitada.

ATAQUE PREVENTIVO
Un villano u organizacin se est preparando para hacer algo realmente malo y los personajes han recibido un soplo de algn tipo. Debern investigar para descubrir ms sobre los planes del villano y actuar para evitar que los lleve a cabo. Giros argumentales habituales: El soplo inicial es en realidad una pista falsa para desviar la atencin de los personajes de la trama real. Existen dos cosas malas organizndose al mismo tiempo y no hay forma aparente de evitar ambas, cual escogen?

este lado. Un cdigo secreto, un libro u otro elemento raro son necesarios para cerrar la brecha (quiz incluso hace falta que lo haga la misma persona que la abri). Un pariente cercano de esta trama es el clsico alguien ha viajado al pasado y ha estado jugando con nuestra realidad presente.

NIDO DE VBORAS
Los personajes deben viajar a travs de un territorio peligroso y cruzarlo sin ser asesinados, robados, humillados, infectados, degradados o educados por lo que sea que hay all. El lugar en s mismo es el villano de la aventura. Giros argumentales habituales: El lugar no es peligroso y los diferentes peligros que se encuentran son en realidad intentos de ponerse en contacto con el grupo realizados por un agente u otro.

LA BUSQUEDA DE LAS FLORES AZULES


Alguien necesita un cacharro (para completar una profeca, sanar a un rey, prevenir una guerra, curar una enfermedad o lo que sea). Los personajes deben encontrar ese cacharro. Por lo general ser un cacharro antiguo, misterioso y poderoso. Los personajes deben recopilar informacin sobre l para localizarlo y entonces aparselas para conseguirlo. Giros argumentales habituales: Al encontrarlo el cacharro resulta estar incompleto (uno de los giros ms irritantes y poco divertidos del universo). El cacharro es propiedad de alguien (o alguien lo rob hace poco con o sin un motivo legtimo). El cacharro es informacin, o una idea, o

LA CAJA DE PANDORA
Alguien ha estado jugando con cosas con las que no debera, o ha abierto un portal a la dimensin de la gente malvada, o un hueco en el muro de la prisin, o a invocado a un antiguo dios babilonio en su desvn. Antes de que los personajes puedan enfrentarse al origen del problema deben hacer frente a los destrozos que ya ha causado: monstruos, antiguos enemigos en busca de venganza, aliengenas curiosos que consideran que los coches, personas o hamburguesas de McDonnalds son comida, y dems desastres posibles. Giros argumentales habituales: Los personajes no pueden simplemente destruir la maldad liberada, deben llevarla de vuelta al lugar del que viene primero. Los personajes son arrastrados hasta el lugar de origen de las cosas malas y deben solventar varios problemas all antes de volver a

SAFARI
Los personajes se encuentran en una expedicin de caza que tiene como objetivo capturar, o matar, una preciosa y esquiva criatura. Deben enfrentarse al entorno, a la habilidad de la criatura para evitarlos y, posiblemente, para enfrentarse a ellos. Giros argumentales habituales: La criatura es inmune a su equipo y armas. Hay otra gente que protegen de forma activa a la criatura. El nido de la criatura permite a los personajes enfrascarse en una nueva aventura.

CONSEJO TIL
Y para terminar aqu est la Lista de los giros argumentales prcticamente universales que sirven para casi cualquier trama; Los personajes deben trabajar junto a un personaje no jugador u organizacin con la que preferiran no hacerlo (aquellos que normalmente son villanos, o un experto pedante enviado para ayudar, etc.). Las vctimas son en realidad villanos y los villanos en realidad vctimas. Los personajes se topan con alguien que puede ayudarles pero que no lo har a no ser que le ayuden a l primero. El villano es alguien al que los personajes conocen personalmente, o respetan o aman. Los personajes deben tener xito sin violencia o con discrecin. Los personajes deben tener xito sin acceso a poderes, equipo u otros recursos que estn habituados a emplear. Un grupo similar al de los personajes ya han tratado de superar la misma misin y han fracasado. Sus cuerpos o equipos proporcionan pistas para que los personajes lo hagan mejor. Hay inocentes cerca que deben ser protegidos por los personajes durante el desarrollo de la aventura. La aventura se inicia de improviso sin preparacin o introduccin, los personajes entran en accin desde la primera escena. Los personajes deben hacerse pasar por otra persona, o deben ser ellos mismos pero tratando de simular alineamientos, valores o gustos distintos a los reales. Los personajes no lo pueden hacer todo y deben escoger a que enemigo derrotar, a que inocentes salvar, que ideal o valor salvaguardar. Los personajes deben hacer un sacrificio personal o de lo contrario otros sufrirn. Los personajes no deben solventar el problema si no prestar ayuda o participar de una operacin mayor (transportar un cargamento de alimentos, evacuar a un herido que necesita ayuda, etc.). Uno de los personajes es (o se cree que es) un heredero perdido, el objeto de una profeca, el dios de un volcn o un sabio o similar y por tanto la razn por la que los personajes deben completar la aventura. Existe un grupo similar al de los personajes compitiendo con ellos posiblemente con un alineamiento muy distinto.

ANOTAR UN TANTO PARA EL EQUIPO LOCAL


Los personajes participan en una carrera, torneo, campeonato u otra competicin deportiva. Deben ganar. Giros argumentales habituales: Los otros participantes no son tan honestos como los personajes y estos deben superar sus tretas para vencer. Los personajes estn participando de la competicin con un propsito mayor que solo vencer, como proteger a otro participante, espiarle o simplemente para infiltrarse en el lugar donde esta se desarrolla. Los personajes no quieren ganar; solo quieren evitar que el villano gane. El evento se realiza para poner a prueba las capacidades de los personajes (para ser admitidos en una organizacin por ejemplo). El evento resulta ms mortal de lo esperado.

Giros argumentales habituales: Algo a ocurrido en el mundo exterior que ha causado una relajacin en las medidas de seguridad de la prisin. Los personajes han sido contratados para probar la prisin, no son reclusos normales. Otros presos deciden delatarlos como venganza. Los personajes actan de incognito para vigilar a un preso, pero son confundidos con reos reales y no se les permite salir. Los personajes deben escapar en un tiempo lmite para iniciar otra aventura en el exterior.

obliga a los personajes a escoge. Los secuestradores no se dan cuenta de que hay un peligro secundario al que hacer frente y cualquier intento de convencerles es recibido como un ataque. El resto del pasaje no solo no presta ayuda sino que pone trabas a los personajes pues consideran que estos solo estn complicando las cosas.

ALBOROTADORES
Un tipo malo (o un grupo de ellos) est metiendo jaleo, molestando a los vecinos, envenenando las reservas o causando otros problemas. Los personajes deben desplazarse hasta el lugar, localizar a los tipos malos y asegurarse de que dejan de molestar. Giros argumentales habituales: Los personajes no deben daar a los tipos malos que han de ser capturados vivos. Los tipos malos han preparado algo muy malo y lo han escondido a modo de seguro por si son capturados. El tipo malo es un monstruo o animal peligroso (o una criatura inteligente que todo el mundo cree que es un monstruo o animal). El tipo malo es una figura pblica respetable, un oficial

VUELO 911
Los personajes viajan en un transporte atestado (barco, crucero, ferry, nave) cuando esta es secuestrada. Los personajes deben tomar el mando mientras el resto del pasaje se resigna. Giros argumentales habituales: Los secuestradores son agentes del gobierno en una misin especial lo que

STALAG 23
Los personajes estn detenidos y deben idear su fuga. Deben superar guardias, medidas automticas de vigilancia o aislamiento geogrfico de su prisin.

superior, o alguien abusando de su autoridad por lo que los personajes solo recibirn hostilidad de aquellos que en otra situacin les ayudaran y que no pueden creer que el tipo malo es malo de verdad. Un equilibrio de poderes perpetua los problemas por lo que los personajes deben escoger un bando y desnivelar la balanza. El problema es diplomtico o poltico por lo que los personajes deben lograr la paz y no hace la guerra.

DEDICADO A:
La Gran Lista de las tramas para JdR est dedicada a todos los fans que me han hecho saber cuan til les ha sido y, especialmente, a aquellos que me han ayudado a mejorarla; Peter Barnard, Glen Barnett, colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick y Jeff Yaus adems de unos cuantos hroes misteriosos que nunca me ha nhecho llegar sus identidades. Esto es para todos los Directores de juego ah fuera que estn invirtiendo todas esas horas con el nico objetivo de ofrecerles a sus jugadores una partida entretenida.

EN TERRITORIO DESCONOCIDO
Los personajes son exploradores y su objetivo es adentrarse en un territorio desconocido y, obviamente, explorarlo. Naturalmente no va a ser todo tomar muestras y hacer bocetos de la fauna local; algo se esconde en el lugar, algo fascinante y peligroso. Giros argumentales habituales: O bien el lugar en s mismo es peligros (en ese caso los personajes no solo deben jugar a National Geographic si no tratar de escapar de all con su piel, cordura y crdito profesional intactos) o bien el lugar es valioso y fantstico y algo se esfuerza por evitar que los personajes informen de ello al mundo exterior. Otros posibles conflictos implican daos al transporte o equipo de comunicaciones de los personajes de forma que la trama se convierte en No te comas las azules.

tormenta los personajes pueden encontrarse ya en el refugio (o incluso ser nativos de este) cuando el grupo de extraos llega. Si se emplea la variante los personajes no son bienvenidos, quiz los personajes podran ser los nicos miembros de la comunidad dispuestos a calmar el fervor religioso, prejuicio racial, sentimiento antimonstruo o cualquiera que sea la causa del conflicto. Giros argumentales habituales: Los personajes se encuentran en el lado opuesto de la aventura. Toma cualquiera de las tramas y coloca a los personajes en el lugar de los personajes no jugadores (a menudo el villano, fugitivo, etc). En lugar de cazar tienen que ser cazados. En lugar de solucionar un problema tienen que vitar que otros lo solucionen.

DESDE FUERA
Cualquiera de las tramas anteriores puede ser reorganizada con los personajes no siendo parte directa de la misma. Puede ser que los personajes acompaen casualmente a otros personajes que se encuentran enfrascados en una trama (y que en un momento dado pueden necesitar ayuda) o que estn dedicndose a sus asuntos cuando son interrumpidos por otro grupo enfrascado en una de las tramas anteriores obligndoles a tomar partido en un bando o a luchar por evitar tener que hacerlo. Por ejemplo en Un puerto en la

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