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conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos del usuario en un sistema software. Iterativo e Incremental Es prctico dividir el esfuerzo de desarrollo de un proyecto de software en partes ms pequeas o mini proyectos. Cada mini proyecto es una iteracin que resulta en un incremento. Las iteraciones hace referencia a pasos en el flujo de trabajo, y los incrementos a crecimientos en el producto. Las iteraciones deben estar controladas. Esto significa que deben seleccionarse y ejecutarse de una forma planificada. El Ciclo de Vida del Proceso Unificado El Proceso Unificado se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un sistema. Cada ciclo constituye una versin del sistema. Fases Cada ciclo consta de cuatro fases: inicio, elaboracin Construccin transicin. Cada fase se subdivide en iteraciones. En cada iteracin se desarrolla en secuencia un conjunto de disciplinas o flujos de trabajos. Disciplinas Cada disciplina es un conjunto de actividades relacionadas (flujos
de trabajo) vinculadas a un rea especfica dentro del proyecto total. Las ms importantes son: Requerimientos, Anlisis, Diseo, Codificacin, y
Prueba.
proyecto desde la perspectiva tradicional del modelo en cascada. Flujo de trabajo Un flujo de trabajo describe la secuencia en que se realizan las actividades en una disciplina, quienes la realizan (trabajadores) y que
artefactos producen.
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actividades. Los artefactos son responsabilidad de un nico trabajador y promueven la idea de que toda pieza de informacin en el proceso debe ser responsabilidad de un rol especfico. Un trabajadores el propietario de un artefacto, pero otros trabajadores pueden usarlo y tal vez modificarlo si tienen permiso para ello. Anlisis Durante el anlisis, se analiza los requisitos que se describieron en la captura de requisitos, refinndolos y estructurndolos. El objetivo de hacerlo es conseguir una comprensin ms precisa de los requisitos y una descripcin de los mismos que sea fcil de mantener y que nos ayude a estructurar el sistema entero, incluyendo su arquitectura. El lenguaje que utilizamos en el anlisis se basa en un modelo de objetos conceptual, que llamamos modelo de anlisis. El modelo de anlisis nos ayuda a refinar los requisitos. Analizar los requisitos en la forma de un modelo de anlisis es importante por varios motivos:
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no funcionales para el diseo. Las relaciones entre clases del anlisis tambin son ms conceptuales. Por ejemplo no se da importancia a la navegacin de la relacin. Las clases de anlisis siempre encajan en alguno de los estereotipos bsicos: de interfaz, de control, o entidad. Clases entidad: (dominio). Clases de control: encapsulan el control de casos de uso, o clculos complejos. Clases de interfaz: modelan la interaccin entre actores y el sistema. Artefacto: realizacin caso de uso anlisis
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se derivan
de
las
clases entidad
del
negocio
interaccin que muestran la realizacin de un flujo o escenario particular del caso de uso en trmino de objetos del anlisis. Artefacto: paquete del anlisis Los paquetes del anlisis proporcionan un medio para organizar los artefactos del modelo de anlisis en piezas manejables. Un paquete de anlisis puede constar de clases de anlisis, de realizaciones de casos de uso, y de otros paquetes del anlisis recursivamente. Los paquetes del anlisis son particionamientos funcionales del sistema basados en el dominio del problema y debera ser reconocibles por las personas con conocimiento del dominio. Los paquetes del anlisis probablemente se convertirn en subsistemas en las dos capas de aplicacin superiores del modelo de diseo, o se
distribuirn entre ellos. Paquete de servicio Un servicio representa un conjunto coherente de acciones
relacionadas funcionalmente un paquete de funcionalidad- que se utiliza en varios casos de uso. Un cliente de un sistema normalmente compra una combinacin de servicios para ofrecer a sus usuarios los casos de uso necesario. Un servicio es indivisible en el sentido de que el sistema
necesita ofrecerlo o todo entero o nada en absoluto. Los paquetes de jerarqua servicio se utilizan en el nivel ms bajo de la
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Artefacto: realizacin de caso de uso-diseo Es una colaboracin en trmino de clases de diseo que describe como se realiza un caso de uso especfico. Una realizacin de caso de uso diseo, tiene una traza directa a la correspondiente realizacin del caso de uso anlisis. Una realizacin de caso de uso-diseo se describe utilizando: Diagramas de clases para mostrar los objetos participantes en la realizacin. Diagrama Flujos de interaccin, particularmente diagramas de
complementa los diagramas y sus etiquetas. Artefacto: subsistema de diseo Los subsistemas de diseo son una forma de organizar los artefactos del modelo de diseo en piezas ms manejables. Un subsistema puede constar de clases de diseo, realizaciones de caso de uso, interfaces, y otros subsistemas. Un subsistema puede proporcionar interfaces que representan la
funcionalidad que exportan en trmino de operaciones. Los subsistemas pueden grande separados. Las dos capas de aplicacin de nivel ms alto suelen tener trazas directas hacia paquetes y/o clases del anlisis. Los subsistemas pueden representar productos software reutilizados. Los subsistemas pueden representar sistemas heredados encapsulndolos. Subsistemas de Servicio: Los subsistemas de servicio diseo se usan en un nivel inferior de la jerarqua de subsistemas. La identificacin de
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representar
separacin
de
un
sistema
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Identificacin de subsistemas y de sus interfaces Los subsistemas constituyen un medio para organizar el modelo de diseo en piezas manejables. Pueden identificarse inicialmente como forma de dividir el trabajo de diseo, o bien pueden irse encontrando a medida que el modelo de diseo evoluciona. Subsistemas de aplicacin: Son las capas superiores de la aplicacin y pueden derivarse directamente de los paquetes de anlisis. Se distingue capa especfica y general de la aplicacin. Subsistemas intermedios y de software del sistema: Constituyen los
cimientos de un sistema. Son sistemas operativos, SGBD, software de comunicaciones, tecnologas de distribucin de objetos, kits de
construccin de GUIs, gestores de transacciones, etc. Los objetivos del diseo de un caso de uso son: Identificar clases y/o subsistemas necesarios para llevar a cabo el caso de uso Distribuir el comportamiento del caso de uso entre los objetos del diseo que interactan y/o entre los subsistemas participantes. Definir los requisitos sobre las operaciones de las clases del diseo y/o sobre los subsistemas y sus interfaces. Capturar los requisitos de implementacin del caso de uso.
Identificar Operaciones:
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Actividad: diseo de un subsistema Los objetivos del diseo de un subsistema son: Garantizar que el subsistema es lo ms independiente de los otros subsistemas. Garantizar que el subsistema proporciona las interfaces correctas. Garantizar que el subsistema cumple su propsito de ofrecer una realizacin correcta de las operaciones que se definen en las interfaces.
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