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El Deshojacuentos (o en ingls Storyleaves) es un juego gratuito para 1 jugador, desarrollado por Jamie Friston, ganador del ms reciente RPG

Solitaire Challenge. Con el Deshojacuentos se pueden escribir pequeas historias a partir de un set de cartas que el jugador mismo ha de definir. Segn salgan las cartas y se relacionen entre s, el jugador deber desarrollar los acontecimientos y eventos que podrn llevar a un final feliz, o la ms trgica de las narraciones.

Materiales: Para jugarlo slo necesitas tener lpiz y papel a la mano, adems de contar con cartulina y tijeras para fabricar las cartas de juego. Claro que si lo deseas, puedes emplear en lugar de los materiales mencionados un procesador de texto para llevar la narracin de la partida y una aplicacin gratuita de flash cards para crear las cartas con las que jugars. Independientemente de los medios que selecciones para jugar, lo ms importante es que ests en disposicin de pasar un buen rato, dejando as que tu genio creativo fluya. Cmo se fabrica el mazo de juego? Antes que nada, necesitas crear la baraja de cartas a partir de las cuales desarrollars la historia. Para ello, debes definir primeramente el gnero (Ej.: terror, comedia, romance, drama, aventura, misterio, etc.) y la ambientacin (Ej.: una ciudad postapocalptica, el antiguo imperio romano, una base militar submarina, etc.). Con ambos factores definidos, puedes pasar a una lluvia de ideas. El objetivo de la lluvia de ideas es que puedas comenzar a anotar todos los objetos, personajes,

localizaciones, etc. que consideres puedan ser significativos segn la ambientacin que has elegido, y que obviamente representen puntos clave en la trama del gnero que has seleccionado. As pues, si has elegido escribir una historia de accin, ambientada en una ciudad postapocalptica, elementos como: mutante, militar rebelde, jeep, pistolas, radiactividad y dems, podran entrar sin problemas en la lista de la lluvia de ideas. Claro est que si quieres trabajar elementos que no resulten tan clichs, sino que por el contrario sean irreverentes o inesperados (como: tarro de ktchup), puedes tambin incluirlos. Ya con una lista medianamente definida, puedes pasar a la construccin del mazo de cartas como tal. El mazo no est limitado a un nmero especfico de cartas, pero por cuestiones prcticas, en este manual trabajaremos con 38 cartas generales, ms 2 cartas de reorganizacin. El nmero de cartas generales puede ser mayor o menor al que aqu sugerimos, igual recomendamos que por cada 20 cartas ms o menos, 1 sea de reorganizacin. As y en un mazo de 40, 2 sern de reorganizacin; en uno de 20, apenas 1 lo ser.

La distribucin de las cartas sera la siguiente: 9 cartas de personaje 6 cartas de objeto 5 cartas de acontecimiento 8 cartas de lugar 6 cartas de detalle 4 cartas de aspecto 2 cartas de reorganizacin

personajes en general sern ms valiosos que cualquier otra categora. A la hora de categorizar los diferentes motivos, tienes que revisar que stos sean simples. Un motivo compuesto como militar rebelde puede dividirse en dos motivos distintos, que pueden asignarse a dos cartas distintas (militar y rebelde) y dar as ms profundidad al juego. As generas la posibilidad de que surjan en medio de la partida elementos como un mutante rebelde u objetos especficos como sera un jeep del militar. Tambin es importante que tengas cuidado con la asignacin de categoras. Por eso te daremos a continuacin una gua breve que te facilitar determinar a qu categora pertenece qu motivo. En la primera categora personajeentrarn aquellos motivos que sern los protagonistas de la historia. Pueden ser una persona, un animal o una cosa. Lo importante es que tengan voluntad propia, que puedan obrar con o sobre otros personajes, que puedan usar o ser vctimas del uso de objetos, que sus acciones desarrollen o surjan del desarrollo de algn acontecimiento, que puedan estar o ir a distintos lugares, y que puedan poseer o notar detalles o aspectos. La segunda categora objetotendr aquellos motivos que sean tiles para algn fin, o que puedan ser empleados con un fin. Herramientas, ropa, utilera, armamento, comida vamos, no hay nada ms obvio. La tercera categora acontecimiento- tendr aquellos

NOTA: Valga aclarar que la distribucin de las cartas (9 de personaje o 5 de acontecimiento) puede variar segn necesites ms cartas de 1 tipo que de otro (lo que sera jugar con 7 personajes y 7 acontecimientos en lugar de 5 acontecimientos y 9 personajes por ejemplo).

Ahora bien, los elementos que surgieron tras la lluvia de ideas (como radiactividad o tarro de ktchup) se conocern a lo largo de la partida como Motivos y debern organizarse por categora. En la categora de personajes y segn el modelo de organizacin que aqu planteamos- habr 9 motivos, mientras que en la de detalle habr 6. Cada uno de los 38 Motivos independientemente de la categora- ha de tener su propia carta, y junto a las de reorganizacin, deben estar todas enumeradas. La enumeracin se puede dar aleatoriamente (Ej.: la #1 puede ser un aspecto, mientras que la #2 puede ser un objeto, etc.) o en orden (Ej.: los motivos de la categora de personaje seran las cartas del 1 al 9; los motivos de objeto seran las cartas del 10 al 15, etc.) sabiendo que las cartas a las que se les asigne un nmero ms bajo, tendrn mayor valor en el juego en comparacin a las otras. As y en enumeracin aleatoria, valdr ms el aspecto #1 que el detalle #23. En enumeracin ordenada, el personaje #4 valdr ms que el personaje #9, y los

motivos que puedan considerarse como eventos o sucesos. Muertes, explosiones, huidas, bombardeos, charlas cualquier hecho que tenga lugar en alguna localizacin especfica, o en la que se vean involucrados personajes u objetos, ser contada como un acontecimiento. La cuarta categora lugar- tendr todos los motivos que den razn de un sitio especfico. Puede ser una ubicacin geogrfica en X o Y pas, una localizacin especfica campo de batalla, interior de X edificio-, o cualquier sitio fsico en el que pueda estar un objeto o un personaje, o darse un acontecimiento. La quinta categora detalle- tendr todos los motivos que respondan a atributos sensoriales (luz enceguecedora), espaciales (cerrado o reducido en cuanto a tamao), atmosfricos (lluvioso), entre otros, que permitan describir algn otro motivo pero a modo de recurso literario. As motivos detallados como una luz enceguecedora, o una habitacin estrecha, aunque no necesariamente afecten la trama, pueden ayudar a tener una imagen mental de lo que sucede. La sexta y ltima categora aspecto- tendr aquellos motivos que definan otros motivos pero CON algn tipo de repercusin en la trama. O sea, que expliquen la esencia del motivo que definen y que den razn del porqu ese motivo es as o acta as.

NOTA: Aunque las ltimas dos categoras pueden resultar un poco confusas si no arbitrarias- debes pensarlas siguiendo el hecho de que el detalle explica el cmo?, y el aspecto explica adems del cmo? el por qu? Un motivo de personaje: militar con aspecto: rebelde, dar a entender que se trata de un soldado que no sigue rdenes en ningn momento pues tal es su naturaleza. Un motivo de personaje: militar con detalle: rebelde, dar a entender que sin importar cmo sea el personaje, en el momento especfico en el que realiza la accin que est realizando, actuar con rebelda, sin que ello signifique que l sea por naturaleza rebelde.

Para ayudarte con la creacin de tu mazo y su organizacin, puedes considerar el siguiente mazo de 40 cartas por Wkr, con 38 motivos y 2 cartas de reorganizacin a modo de ejemplo. ste est enumerado de forma aleatoria y ajustado en cuanto a las cartas de lugar y detalle. El gnero sera: terror/ciencia ficcin, y la ambientacin sera: mundo submarino.
1. Personaje: Experto lingista. 2. Acontecimiento: Contacto aliengena. 3. Personaje: Alien. 4. Lugar: Dentro del Abismo. 5. Aspecto: Miedo a lo desconocido. 6. Personaje: Bilogo Marino. 7. Acontecimiento: Atacado por un monstruo marino. 8. Personaje: Calamar gigante. 9. Lugar: Cueva submarina. 10. Personaje: Astrofsico. 11. Acontecimiento: Tsunami. 12. Lugar: En la profundidad del ocano 13. Objeto: Batiscafo. 14. Detalle: Incomunicado. 15. Personaje: Buzo. 16. Objeto: Equipo pesado de buceo. 17. Detalle: Falta de oxgeno. 18. Aspecto: Paranoico. 19. Objeto: Pistola. 20. Lugar: Arrecife de coral. 21. Detalle: Festival de luces y colores. 22. Objeto: Linterna. 23. Aspecto: Claustrofbico. 24. Acontecimiento: Alucinaciones. 25. Lugar: Buque hundido.

26. Detalle: Hiperventilacin. 27. Lugar: Laboratorio. 28. Objeto: Aguja hipodrmica. 29. Objeto: Desfibrilador. 30. Acontecimiento: Convulsiones. 31. Personaje: Militar marina EE.UU. 32. Lugar: Cmara de descompresin. 33. Lugar: Cresta rocosa 34. Personaje: Banco de medusas. 35. Personaje: Psiclogo. 36. Detalle: Pnico a la oscuridad. 37. Aspecto: Locura. 38. Detalle: Producto de la imaginacin. 39. Reorganizacin. 40. Reorganizacin.
NOTA: Debes recordar respecto a la enumeracin que los motivos ms importantes (o sea las cartas de mayor valor) son aquellos que tienen los nmeros ms bajos (vale ms el Experto en Lingstica que el Psiclogo, o la Pistola que el Desfibrilador). Es elemental que tengas esto en cuenta pues lo usars ms adelante para determinar la narracin de la partida, segn te explicaremos.

Antagonista (A) aquel que se opone al protagonista y que har todo lo necesario por destruirlo o causarle mal-. Alrededor de ellos se desarrollar la historia que el Deshojacuentos te permitir narrar. Cada uno de ellos P, A, B- tendr una faceta o motivo propio, y una faceta que compartir con cada uno de los otros dos personajes P/B, A/B, P/A-. As pues, toma el mazo de juego, barjalo y roba la carta superior; esa carta ser la faceta propia del protagonista. Ahora roba otra carta; esa segunda carta ser la faceta del Bienamado. Procede y toma otra carta ms; Esa tercera carta ser la faceta del Antagonista. Ya con las facetas propias de cada uno, pasars a robar aquello que los tres personajes comparten entre s. Toma una carta del mazo; ello designar algo que el Protagonista y el Bienamado comparten. Contina y roba otra carta; ello designar algo que el Protagonista y el Antagonista comparten. Finalmente, toma una ltima carta; ello designar aquello que el Bienamado y el Antagonista comparten. Las facetas del Protagonista y el Bienamado, junto con la faceta o motivo que ambos comparten sern los recursos del Protagonista. La faceta del Antagonista y aquello que ste comparte tanto con el Protagonista como con el Bienamado sern los recursos del Antagonista. De ti dependen los significados que tanto los recursos del Protagonista o el Antagonista tengan. Para ayudarte a definirlos puedes servirte de esta lista: Si un Personaje tiene a otro Personaje como Faceta: esto puede significar que el primero tiene mltiples roles (un guerrero y un mago), o que el segundo es importante para el primero de

Creando la situacin de la partida Con tu mazo ya definido, puedes comenzar a jugar. Antes que nada, retira las cartas de reorganizacin -estas cartas las usars ms adelante-. As tendrs en tu mazo slo los 38 motivos. Baraja el mazo y comienza a repartir cartas hasta que hayan salido 5 cartas de personaje. De esas 5 cartas, escoge los 3 personajes que ms te llamen la atencin y ponlos frente a ti. Los dos personajes restantes o sea, los que no elegiste- los debes devolver al mazo junto con las dems cartas repartidas. Los 3 personajes que acabas de seleccionar debers designarlos como Protagonista (P) o sea, el personaje central de tu historia-, Bienamado (B) aquel personaje que comparte un vnculo con el protagonista- y

algn modo: familiar, amante, objeto de deseo, amigo, jefe, compaero. Si un Personaje es compartido: implica una relacin indirecta. Los Personajes principales implicados no tienen por qu conocerse, aunque compartan un importante vnculo con el Personaje secundario. Si adjudico un Aspecto a un Personaje: ese Aspecto le pertenece. Si se lo adjudico a una Relacin, es un Aspecto que ambos Personajes comparten, y por tanto, podra ser una obligacin que han contrado. Si adjudico un Acontecimiento a un Personaje: aqul ser un Acontecimiento crucial en la vida de ste. Si se lo adjudico a una Relacin, este Acontecimiento define la Relacin cmo se conocieron, de qu forma estrecharon vnculos-. Si adjudico un Lugar a un Personaje: ser un Lugar exclusivo de ste; su hogar tal vez, o un Lugar en el que refugiarse. Si se lo adjudico a una Relacin, ser un lugar importante para la misma donde se encontraron, un lugar de recreo compartido-. Si adjudico un Objeto a un Personaje: es suyo, o algo que custodia. Si se lo adjudico a una Relacin, podra ser que ambos lo compartieran, o algo que uno tiene y el otro desea, o algo que ambos persiguen. Finalmente, si adjudico un Detalle a un Personaje: se trata de una descripcin del Personaje. Si se lo adjudico a una Relacin, de algn modo describir esa Relacin. Cuando un Personaje entre en escena, o la Relacin sea mencionada, el Detalle nos servir como una ilustracin recurrente o un recordatorio.

NOTA: Tambin puedes jugar a que aquella carta que te salga al revs, represente un significado inverso de lo que indica. As y si te sale una carta de Aspecto como fuerte, puedes interpretarla como dbil. Lo mismo si es de Lugar como Buque hundido que sera Barco a flote-. Eso s, si consideras que el elemento inverso queda reforzado en la trama, o simplemente no hace sentido, puedes omitirlo y contarlo como lo que la carta indica.

Con las facetas ya listas, es hora de que le des un nombre a tus personajes, y que establezcas si sern personajes femeninos o masculinos. Todo esto ayudar a que tu historia sea ms completa y que fluya de forma ms eficiente. Cuando ests feliz con los resultados, toma la hoja y comienza a escribir el primer prrafo de tu historia, exponiendo la situacin, introduciendo a los distintos personajes (P, A, B), y dndole al Protagonista un objetivo que involucre a los dems y al Antagonista un objetivo claro que busque obstaculizar aquello que el Protagonista quiera hacer. El prrafo puede ser tan largo o tan corto como desees, pero procura no salirte de las facetas que le otorgaste a cada personaje, para que as no te cueste trabajo seguir la historia. Comenzando a jugar. Recuerdas las cartas de reorganizacin que habas sacado del mazo? Pues es hora de que las incorpores de nuevo a la baraja.
NOTA: Las cartas de reorganizacin sirven para que cada que saques una de ellas, recojas la pila de cartas descartadas (o sea, aquellas que usaste a lo largo de tus turnos como explicaremos ms adelante), las barajes y las incorpores de nuevo al mazo de juego. Ten en cuenta que la carta de reorganizacin no entrar de nuevo al mazo sino que pasar a formar la nueva pila de descartes.

Adems de las cartas de reorganizacin, toma tambin las cartas de los personajes 3 principales (P, B y A) y mzclalas. Las 6

cartas de los recursos del Protagonista y del Antagonista debers dejarlas en la mesa. Con tu mazo de juego ya listo y barajado, reparte 5 cartas a tu mano. Con esas cartas te enfrentars al destino. Tu campo de juego debera verse algo as:
Recursos del Antagonista
Deshojacuentos

hagas algo o nada, el Antagonista siempre intentar perjudicarte. As pues, en la primera fase contars con una serie de acciones a realizar. T podrs: Hacer o trabajar algo que est encaminado al cumplimiento del objetivo que le diste al Protagonista. Proteger al Bienamado. Sacrificar un recurso. Intentar superar una tribulacin. Atacar al Antagonista. No hacer nada y esperar a ver qu sucede.

Mazo de juego


Pila de descarte

Mano de juego

Recursos del Protagonista

Orden de los turnos de juego. De ahora en adelante, tu historia comenzar a desarrollarse segn lo que indiquen tus turnos de juego. El resultado de cada turno debers escribirlo y enlazarlo con los dems turnos y con tu prrafo introductorio para que la narracin conserve su coherencia. Cada turno se divide en dos fases: 1. Fase del Protagonista 2. Fase del Antagonista En la fase del Protagonista, t plantears lo que tu personaje quiera hacer. Luego en la fase del Antagonista, ste responder o intentar obstaculizar tu camino, teniendo algn tipo de efecto sobre lo que habas previamente planteado. Sin importar que

Si eliges la primera opcin Hacer o trabajar algo encaminado a tu metadebers jugar una carta de las que tengas en tu mano (o sea, la dejas en la pila de descarte) y escribir una frase o dos sobre cmo el motivo en la carta te acerca a tu objetivo. Debes dejar abierta la conclusin de la accin pues es posible que el Antagonista la frustre. Si eliges la segunda opcin Proteger al Bienamado- debes robar una carta del mazo de juego y ponerla sobre la mesa. Esta carta representar una nueva faceta del Bienamado. Escribe una o dos lneas explicando su significado. Si eliges la tercera opcin Sacrificar un recurso- debes descartarte de 1 de tus recursos y tomar 2 cartas para tu mano. En una o dos lneas debes escribir cmo fue que perdiste ese recurso. Ten cuidado a la hora de seleccionar pues deshacerte de un recurso significa que lo perders para siempre. Si eliges la cuarta opcin Intentar superar una tribulacin- es porque has debido

enfrentarte a una. Slo una accin del Antagonista puede llevarte a asumir una tribulacin, sea porque perdiste ante ese personaje, o porque voluntariamente te rendiste. En cualquier caso, la tribulacin la superas jugando una carta de tu mano y escribiendo una lnea o dos sobre cmo el motivo en la carta te encamina de nuevo hacia tu objetivo. Obviamente el Antagonista puede frustrar tu intento, as que deja la conclusin abierta! Si eliges la quinta opcin Atacar al Antagonista- debes seleccionar un recurso que dicho personaje posea y prepararte para destruirlo. Para lograrlo debers jugar una carta de tu mano cuyo valor sea mayor que el que tenga el motivo atacado (Ej.: Si tu carta es la #18 y la del Antagonista la #34, t ganas pues tu carta al tener un nmero inferior vale ms que la de tu enemigo). Escribe una o dos lneas explicando tu accin y su efecto. Si logras destruir el recurso, procura decir cmo la desaparicin del mismo afecta al Antagonista. Si eliges la sexta opcin No hacer nada- no debes jugar ninguna carta. Escribe de forma breve y rpida el hecho de que has decidido esperar, para as llevar la cuenta de tu decisin. La segunda fase inicia apenas elijas y termines tu accin. Lo primero que debes hacer en esta segunda fase es tomar una carta del mazo y ponerla bocarriba en la pila de descarte. Esa carta representar las maquinaciones del Antagonista. Si el valor de dicha carta es mayor que aquel del motivo que t jugaste en la primera fase suponiendo que hayas jugado alguno- el Antagonista tendr xito y bloquear lo que hubieras intentado

hacer. En una o dos lneas escribe cmo fue que el Antagonista te perjudic, inspirndote, como de costumbre, en lo expuesto en la carta. En caso de que no hubieras jugado ninguna carta durante la fase anterior, debers asumir que el Antagonista logr hacerte dao de forma abierta. De nuevo, escribe en una o dos lneas cmo lo logr y porqu. En cualquiera de los dos casos, t pierdes momentneamente ante el Antagonista, por lo que debers realizar una de las siguientes acciones: Responder con la carta de mayor valor que tengas en tu mano. Sacrificar un recurso con mayor valor que aquel de la carta jugada por el Antagonista. Descubrir la carta superior del mazo de juego, arriesgndote a sufrir una tribulacin. Asumir de forma voluntaria una tribulacin.

Si eliges la primera opcin Responder con la carta de mayor valor de tu mano- es porque dicha carta puede superar la planteada por el Antagonista. En tal caso, escribe en una o dos lneas cmo las cosas volvieron a tu favor. Nuevamente, deja la conclusin abierta porque el Antagonista deber responder, repitiendo de nuevo la fase 2 del turno. Si eliges la segunda opcin Sacrificar un recurso- debes deshacerte de un recurso cuyo valor sea superior al de la carta jugada por el Antagonista. Escribe en una o dos lneas cmo la prdida del recurso te afect, pero que igual y gracias a ello fue que pudiste sortear el problema. A continuacin, inicia un nuevo turno.

Si eliges la tercera opcin Destapar una carta del mazo- debes fijarte en el valor que dicho motivo posea. Si es mayor al de la carta jugada por el Antagonista, escribe en una o dos lneas cmo lograste superar el obstculo e inicia un nuevo turno. Si es menor, debers asumir una tribulacin, escribir sus resultados, y destapar una carta ms para intentar superarla. Independientemente de si la logras superar o no, comenzars un nuevo turno y anotars que llevas 1 tribulacin. Si completas 3 tribulaciones, tu juego terminar. Si eliges la cuarta opcin Asumir una tribulacin voluntariamente- debes robar una carta del mazo, escribir en una o dos lneas cmo dicha tribulacin te ha afectado, tomar otra carta para intentar superarla, e iniciar un nuevo turno. Ahora bien, si por el contrario, la carta que el Antagonista ha jugado en su fase tiene un valor menor al motivo que previamente t jugaste, logrars vencerlo y evitars dao alguno. As pues, escribe en una o dos lneas cmo fue que lo que queras hacer se dio y cmo lograste superar la adversidad que el Antagonista intent plantearte. Tras esto inicia un nuevo turno. Sobre las tribulaciones. Si por una mala jugada del destino debes enfrentarte a una tribulacin, debes tener en cuenta de que hay 3 tipos entre los que debes elegir: Revs Extravo del Protagonista Extravo del Bienamado

La primera Revs- indica que no podrs hacer ningn progreso en la historia o sea, no te ser posible iniciar un nuevo turno- hasta que lo superes. La segunda Extravo del Protagonistaindica que ste estar geogrficamente perdido, presuntamente muerto, o lejos del Bienamado, no pudiendo ayudarle. La tercera Extravo del Bienamado- indica que ste estar geogrficamente perdido, presuntamente muerto, o lejos del Protagonista, no pudiendo recibir ayuda. Slo puedes jugar una vez cada tipo de tribulacin por partida. Si las acumulas todas o sea, a lo largo de la partida juegas las 3- el juego acaba, sin importar si las superaste o no. Cundo termina el juego? El juego termina: Tras haber completado 3 turnos. Tras haber destruido los 3 recursos del Antagonista. Tras haber asumido o sufrido la tercera y ltima tribulacin.

Cualquiera de estos finales puede llevar a una conclusin exitosa o desastrosa, dependiendo de lo que indique la lnea de la historia, aunque por lo general, los finales por tribulacin son siempre trgicos y amargos. En caso de que el final sea negativo, puedes jugar las cartas que te queden en mano a modo de eplogo para intentar mitigar los resultados. Puedes escribir otro captulo de tu historia, sea modificando las cartas del mazo, o sea cambiando tus personajes. Lo importante es que te diviertas y la pases bien!

Edicin y redaccin por Thredith thredith.lacoctelera.net