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SCHATTENJÄGER: REGELUPDATE 1.0
SCHATTENJÄGER: REGELUPDATE 1.0

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Kapitel VII, S. 210

BEISPIEL Mordechai bekommt einen üblen Treffer mit der Axt eines Gangsters ab und nimmt nach
BEISPIEL
Mordechai bekommt einen üblen Treffer mit der Axt eines
Gangsters ab und nimmt nach Abzug von WIB und RP 10
Schadenspunkte. Er hat nur 10 Lebenspunkte, also steckt
er wahrscheinlich in Schwierigkeiten. In der nächsten
Runde trifft ihn der dreckige Gangster erneut und macht
4 weitere Schadenspunkte am Kopf (nachdem er die Scha-
denssumme um Mordechais WIB und RP minimiert hat).
Diese 4 Schadenspunkte übersteigen Mordechais Lebens-
punkte, gelten also als kritischer Schaden. Der SL zieht
die Tabelle 7-23: Kritische Reißeffekte – Kopf zura-
te, betrachtet die vierte Spalte und sagt das Ergebnis an.
Mordechai verliert ein Auge, ist betäubt und nimmt 1W5
Erschöpfungsstufen. Der SL würfelt die Erschöpfung aus –
eine 3. Zum Glück hat Mordechai WIB 5, kann also noch
2 Erschöpfungsstufen ertragen, ehe er bewußtlos wird.
Als Mordechai wieder an der Reihe ist, gibt er einen
SCHIP aus, greift kraftlos an, berücksichtigt, daß er -10 we-
gen Erschöpfung hat und schlägt daneben. Der Gangster
spürt, daß das Ende naht, schlägt mit der Axt zu und trifft
Mordechai erneut, wieder 4 Schadenspunkte (nachdem er
die Schadenssumme um Mordechais WIB und RP mini-
miert hat), diesmal jedoch am Körper. Mordechai addiert
5 Punkte kritischen Schaden zu den 3, die er schon hat-
te; das Ergebnis lautet 8. Der SL schaut wieder auf die
Tabelle Kritische Reißeffekte, diesmal für den Körper,
und liest das Ergebnis bei „8“ vor: „Mit einem häßlichen,
reißenden Geräusch löst sich die Haut von Ihrer Brust und
enthüllt zerschmetterte rote Muskelmasse. Sie müssen einen
WI-Wurf schaffen, sonst sterben Sie. Wenn Sie ihn schaf-
fen, verlieren Sie dauerhaft 1W10 WI, erleiden 1W10 Er-
schöpfungsstufen und leiden jetzt unter Blutverlust.“ Das
könnte Mordechais Ende bedeuten.

Kapitel XII, S. 374

FLUGTIER

Unter Flugtiere fallen alle Vögel nennenswerter Größe, gro- ße Fluginsekten, fliegende Reptilien usw.

Flugtiere KG BF ST WI GE IN WA WK CH 35 – 10 10 40
Flugtiere
KG
BF
ST
WI
GE
IN
WA
WK
CH
35
10
10
40
10
35
20

BEW: 2/4/6/12

Fertigkeiten: Tarnung (GE) +10, Wahrnehmung (WA) +20. Talente: Schnellangriff. Eigenschaften: Flieger (8), Größe (Sehr klein), Natürliche Waffen (Klauen), Tierhaft. Waffen: Klauen (1W10+1 R, Primitiv).

LEB: 4

Kapitel III, S. 100

MEISTERSCHAFT IN EINER FERTIGKEIT

Manchmal erhalten Sie Gelegenheit, in einer Fertigkeit Mei- sterschaft zu erlangen, die Sie schon besitzen. Das steht für zusätzliche Übung und Erfahrung in bereits bestehenden Fertigkeiten. Fertigkeitsmeisterschaft findet in den Aufstiegs- schemata als Grundfertigkeit +10 oder +20 Ausdruck. Man muß zuerst die Grundfertigkeit erwerben, dann die +10, dann die +20. Da man Aufstiege aus früheren Rängen wahrnehmen kann, können Sie, wenn Sie eine Grundfertigkeit ausgelassen haben, in der Ihnen in einem höheren Rang Meisterschaft möglich wird, diese noch nacherwerben, um dann Meister- schaft darin zu erlangen.

BEISPIEL Mordechai erwirbt die Fertigkeit Verhör als Regulator. Wenn er Arbitrator wird, kann er die
BEISPIEL
Mordechai erwirbt die Fertigkeit Verhör als Regulator.
Wenn er Arbitrator wird, kann er die Fertigkeit +10
erwerben, dies bringt ihm einen Bonus von 10% bei
Proben auf Verhör. Würde Mordechai dann Sonderer-
mittler, könnte er Verhör +20 erwerben, so daß sein Bo-
nus auf +20 stiege. Hätte er als Regulator Verhör nicht
erworben, wollte es aber als Arbitrator haben, könnte er
es aus den Regulator-Steigerungen erwerben und dann
als Arbitrator auf +10 steigern.

Kapitel III, S. 100

GRUNDFERTIGKEITEN

Grundfertigkeiten sind bei Bürgern im gesamten Imperium verbreitet, und wenn Charaktere einfach nur auf einer Welt unter imperialer Herrschaft aufwachsen, dann erwerben sie diese Grundbefähigungen beinahe zwangsläufig. Selbst wenn man eine Grundfertigkeit nicht hat, kann man versuchen, sei- ne natürliche Befähigung anstelle von formaler Ausbildung in Einsatz zu bringen. Machen Sie eine normale Fertigkeitsprobe, halbieren Sie aber den Wert (aufrunden). Die Werte werden halbiert, ehe Situationsmodifikatoren zur Anwendung kom- men. Ein leichter Wurf auf eine nicht vorhandene Grundfer- tigkeit wäre (Wert : 2) +30, nicht (Wert +30) : 2.

Kapitel III, S. 111

SICHERHEIT

(AUSBAUFERTIGKEIT)

GE

Diese Fertigkeit wird verwendet, um Schlösser und andere Sicherheitssysteme zu umgehen. Sie ohne entsprechende Werkzeuge einzusetzen ist extrem schwierig. Die Schwierig-

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

keit des Wurfs hängt von der Qualität der Schutzmaßnahme ab. Im allgemeinen reicht ein Wurf, aber komplizierter Sy- steme könnten weitere Würfe oder mehr Erfolgsgrade erfor- dern. Ein Sicherheits-Wurf deckt eine Minute ab, und jeder Er- folgsgrad senkt die erforderliche Zeit um 10 Sekunden. Je- der Versuch, Schlösser und andere Sicherheitssysteme ohne einen Multischlüssel oder andere entsprechende Werkzeuge zu umgehen, erfolgt mit -20.

Kapitel IV, S. 119

AURA DER AUTORITÄT

Voraussetzungen: CH 30 Eine natürliche Aura der Macht umgibt Sie und macht Ihr Umfeld willfährig. Mit einem gelungenen Befehligen- Wurf können Sie 1W10+Chb Ziele beeinflussen. Ihre Stimme klingt so autoritär, daß selbst die, die Ihnen nicht unterstehen, in Habachtstellung gehen, wenn Sie sprechen. Sie können versuchen, Ihnen nicht unterstehende Personen dazu zu bringen, Ihren Befehlen zu gehorchen, indem Sie den Befehligen-Wurf mit -10 machen. Dieses Talent wirkt nicht auf Feinde und nur auf NSC.

Kapitel IV, S. 127

SELBSTAUFOPFERUNG

Voraussetzungen: Psi-Wert 2 Sie können Ihre körperliche Gesundheit in Ihre Kräfte umleiten. Der Psioniker kann dauerhaft 1 Punkt WI opfern, um +1W10 bei seinem nächsten Kraftwurf zu erhalten. Er kann so pro Runde WI bis zur Höhe seines Wkb opfern und erhält pro geopfertem Punkt WI +1W10.

Kapitel IV, S. 120

DOPPELSCHLAG

Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf Sie können Ihre Nahkampfangriffe mit maximaler Wucht führen. Wenn Sie zwei Nahkampfwaffen führen, können Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Ma- chen Sie einen KG-Wurf. Gelingt er, treffen Sie Ihr Ziel mit beiden Waffen. Da Sie beide Waffen in einem Angriff führen, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20 auf den KG-Wurf zu erhalten. Sie haben nicht die nor- malen -20 für den Kampf mit zwei Waffen. Treffen Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treffer, WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treffer. Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Hieben zu entgehen.

Kapitel IV, S. 120

DOPPELSCHUSS

Voraussetzungen: GE 40, Beidhändiger Kampf Sie können mit zwei Schußwaffen zugleich mit maximaler Wirkung schießen. Wenn Sie zwei Pistolen führen, können Sie als volle Aktion mit beiden gleichzeitig angreifen. Ma- chen Sie einen BF-Wurf. Gelingt er, treffen Sie Ihr Ziel mit

beiden Waffen. Da Sie beide Waffen in einem Angriff abfeu- ern, können Sie zielen, ehe Sie schießen, um +10 oder +20 auf den BF-Wurf zu erhalten. Eine Laserzielvorrichtung auf einer der Waffen bringt ihren Bonus von 10. Sie haben nicht die normalen -20 für den Kampf mit zwei Waffen. Treffen Sie, zu zählt die Rüstung des Ziels voll gegen beide Treffer, WI aber nur gegen den addierten Schaden beider Treffer. Das Ziel muß nur einmal ausweichen, um beiden Schüssen zu entgehen.

Kapitel IV, S. 125

RASEREI

Sie können sich in eine schäumende Wut hineinsteigern. Sie müssen 1 Runde damit verbringen, sich aufzuputschen (indem Sie heulen, sich geißeln, sich Psychosen induzieren- de Drogen injizieren usw.) In der darauffolgenden Runde verlieren Sie die Kontrolle und werden zum Berserker, wo- durch Sie +10 auf KG, ST, WI und WK und -20 auf BF und IN erhalten. Sie müssen im Nahkampf den nächsten Feind angreifen. Wenn Sie noch nicht in einen Kampf mit dem nächsten Feind verwickelt sind. müssen Sie sich auf ihn zu- bewegen und ihn nach Möglichkeit angreifen. Sie unterneh- men keine offensichtlich selbstmörderischen Aktionen wie etwa Sprünge von einem Gebäude, um jemanden am Boden anzugreifen, tun aber alles, was einigermaßen erfolgverspre- chend ist, um den nächsten Feind anzugreifen. In Raserei sind Sie immun gegen Furcht, Betäubungseffekte und die Auswirkungen von Erschöpfung, und Sie dürfen weder flie- hen noch sich zurückziehen. Nach Möglichkeit müssen alle Angriffe kompromißlos sein. Sie bleiben in diesem rasenden Zustand, bis der Kampf vorbei ist. Manche Kreaturen, vor allem bestimmte Arten von Dämonen, brauchen keine Run- de, um in Raserei zu geraten – sie sind es entweder immer oder können nach Belieben rasen. Wenn Sie kein Talent ha- ben, das es Ihnen erlaubt, können Sie in Raserei keine Psi- kräfte anwenden.

Kapitel IV, S. 121

GESCHÄRFTE SINNE

Talentgruppen: Gehör, Geruchssinn, Geschmackssinn, Sicht, Tastsinn Einer Ihrer Sinne ist überdurchschnittlich entwickelt. Wenn Sie dieses Talent erhalten, wählen sie einen Ihrer 5 Sinne aus. Alle Proben, die diesen Sinn betreffen, werden mit +10 durchgeführt. Beachten Sie, daß Geschärfte Sinne keinen BF-Bonus bringt.

Kapitel IV, S. 120

EISERNE DISZIPLIN

Voraussetzungen: WK 30, Befehligen Sie wecken in Ihren Anhängern nicht durch Gnade und Freundlichkeit, sondern durch Strenge und Gerechtigkeit Loyalität. Solange sie Sie sehen können, können Ihre Un- tergebenen gescheiterte WK-Würfe gegen Angst und Nie- derhalten erneut würfeln. Eiserne Disziplin wirkt auf eine Anzahl von Zielen, die Ihrem Wkb entspricht und die Ihrem

3 33

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Kommando unterstehen müssen. SC können die Vorteile von Eiserne Disziplin genießen, wenn der Charakter mit diesem Talent offiziell die Gruppe anführt.

Kapitel IV, S. 119

BLITZSCHNELLER ANGRIFF

Voraussetzungen: Schnellangriff Als volle Aktion können Sie pro Runde drei Nahkampf- angriffe machen. Dieses Talent ersetzt Schnellangriff. Wenn Sie einen Blitzschnellen Angriff machen, können Sie keinen Doppelschlag ausführen. Wenn Sie über das Talent Beidhän- diger Kampf verfügen und zwei Nahkampfwaffen führen, wirkt Blitzschneller Angriff nur auf eine von beiden; mit der anderen machen Sie nur einen Angriff. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf verfügen und in einer Hand eine Nahkampfwaffe, in der anderen eine Pistole haben, wirkt der Blitzschnelle Angriff auf die Nahkampfwaffe, und mit der Pistole schießen Sie einmal.

Kapitel IV, S. 122

LOGIS-IMPLANTAT

Sie können analytische Prozessoren verwenden, um Flug- bahnen und Reaktionen übermenschlich genau zu berech- nen. Ihre Prognosefähigkeit läßt Sie die Bewegungen Ihrer Feinde vorausahnen. Als Reaktion können Sie einen Tech- Gebrauch-Wurf machen, um Ihr Logis-Implantat zu aktivie- ren. Beachten Sie, daß Ihnen in dieser Runde keine andere Reaktion möglich ist. Bis zum Ende Ihrer nächsten Runde haben Sie +10 auf alle KG- und BF-Würfe. Jede gelungene Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöpfungsstu- fe, falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt.

Kapitel IV, S. 122

LUMINEN-BLITZ

Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia- Spule) Mit dem passenden Gebet und der entsprechenden Wil- lensanstrengung können Sie gegen die Feinde des Omnis- siahs vorgehen. Mit Hilfe Ihrer Elektoo-Induktoren können Sie einen knisternden Ball bioelektrischer Energie erschaffen und ihn gegen Ihre Gegner schleudern. Mit einem gelunge- nen BF-Wurf können Sie diese Energie gegen ein einzelnes Ziel in bis zu 10 m Entfernung richten. Das Ziel nimmt 1W10+Wkb Energieschaden. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöp- fungsstufe, falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. Die Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion.

Kapitel IV, S. 122

LUMINEN-LADUNG

Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia- Spule) Sie haben gelernt, der Technologie Ihre Lebenskraft zur Verfügung zu stellen. Mit einem gelungenen WI-Wurf kön- nen Sie Ihr bioelektrisches Feld nutzen, um Maschinen

wieder aufzuladen oder anzutreiben. Die Aktivierung dieses Talents erfordert eine Minute Meditation und eine rituel- le Beschwörungsformel. Die Schwierigkeit des WI-Wurfs hängt von der Art der Technologie ab:

Schwierigkeit Beispiel

Durch-

schnittlich (+10) Chemische Batterie, Leuchtkugel

Anspruchsvoll (+0)

Schwierig (-10) Turbolader, Klimaanlage, Servoschädel Schwer (-20) Landspeeder-Triebwerk, Laserkano- nen-Ladegerät, Servitor

Sehr schwer (-30)

Industriepresse, Cogitator-Maschine, Xenos-Technik

Energiezelle, Datenblock, Heizofen

Beachten Sie, daß nach Maßgabe des SL manche Technik einfach zu arkan, kaputt oder energieintensiv sein kann, als daß Sie sie aktivieren könnten. Jede Anwendung dieses Ta- lents verursacht eine Erschöpfungsstufe, falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt. Die Anwendung dieses Talents ist eine halbe Aktion.

Kapitel IV, S. 122

LUMINEN-SCHOCK

Voraussetzungen: Techpriester (Elektoo-Induktor/Potentia- Spule) Indem Sie Ihre bioelektrische Energie durch Ihre Elektoo- Induktoren leiten, können Sie Ihren Gegnern Schaden zu- fügen. Sie müssen sie dazu berühren. Im Kampf muß Ih- nen entweder ein KG-Wurf gelingen, oder Sie müssen Ihren Gegner packen, um ihm den Schock zu versetzen. Jeder Lu- minen-Schock verursacht 1W10+3 Punkte Energieschaden. Jede Anwendung dieses Talents verursacht eine Erschöp- fungsstufe, falls dem Anwender ein WI-Wurf mißlingt.

Kapitel IV, S. 126

SCHNELL ZIEHEN

Ihre schnellen Reflexe erlauben Ihnen, Waffen und ande- re Gegenstände schnell bereitzumachen. Einmal pro Runde können Sie die Aktion Vorbereiten als freie Aktion durch- führen, wenn Sie mit einer Pistole oder einer leichten Schuß- waffe bzw. einer Nahkampfwaffe, die in einer Hand geführte werden kann, bewaffnet sind.

Kapitel IV, S. 126

SCHNELLANGRIFF

Voraussetzungen: KG 35 Als volle Aktion können Sie pro Runde zwei Nahkampfan- griffe führen. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf verfügen und zwei Nahkampfwaffen führen, wirkt Schnel- langriff nur auf eine von beiden; mit der anderen machen Sie nur einen Angriff. Wenn Sie über das Talent Beidhändiger Kampf verfügen und in einer Hand eine Nahkampfwaffe, in der anderen eine Pistole haben, wirkt der Schnellangriff auf die Nahkampfwaffe, und mit der Pistole schießen Sie einmal.

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

Kapitel V, S. 133

Pistolen feuert man mit einer Hand ab; sie können im Nahkampf verwendet werden. Wenn Sie eine Pistole im Nahkampf verwenden, erhalten Sie keine Boni oder Mali für Entfernung oder Zielvorrichtungen. Pistolen mit der- Eigenschaft Schrapnell, die in den Nahkampf abgefeuert werden, gelten als auf Kernschußweite abgefeuert. Sie er- halten dadurch allerdings nicht +30 BF.

Kapitel V, S. 134

RW (Reichweite): Die Waffentabelle gibt für jede Waffe eine effektive Reichweite an. Kurze Distanz ist die Hälf- te oder weniger dieser Entfernung, große Distanz mehr als das Doppelte, extreme Distanz mehr als das Dreifa- che und die maximale Distanz mehr als das Vierfache. Unter 3 m gilt als Kernschußweite. Das Lasergewehr z.B. hat eine Reichweitenangabe von 100 m. Kurze Distanz ist 3-50 m (von der Kernschußweite bis zur halben ange- gebenen Reichweite), mittlere Distanz ist 51-200 m (von der kurzen Distanz bis zur doppelten angegebenen Reich- weite), große Distanz ist 201-300 m (vom Doppelten bis Dreifachen der angegebenen Reichweite) und extreme Distanz ist 301-400 m (vom Dreifachen bis Vierfachen der angegebenen Reichweite).

Kapitel V, S. 134

WAFFENQUALITÄT Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waffen sind von nor- maler Qualität. Für bessere oder
WAFFENQUALITÄT
Alle in diesem Kapitel vorgestellten Waffen sind von nor-
maler Qualität. Für bessere oder schlechtere Waffen können
Sie die folgenden Modifikatoren verwenden, es sei denn, in
der Waffenbeschreibung ist etwas anderes angegeben.
Gering: Waffen von geringer Qualität sind minder-
wertig und alles andere als zuverlässig. Fernkampfwaffen
von geringer Qualität erhalten die Eigenschaft Unzuver-
lässig. Hat die Waffe diese Eigenschaft bereits, dann be-
kommt sie bei jedem gescheiterten Wurf zum Treffen
Ladehemmung. Wer mit einer Nahkampfwaffe dieser
Qualität kämpft, erhält KG -10.
Gut: Diese Waffe ist von hoher Qualität, gut ausgewo-
gen und zuverlässig. Fernkampfwaffen von guter Qualität
erhalten die Eigenschaft Zuverlässig. Hat die Waffe diese
Eigenschaft bereits, dann kommt es zu keinen weiteren re-
geltechnischen Auswirkungen. Wer mit einer Nahkampf-
waffe dieser Qualität kämpft, erhält +5 zum Treffen. Ist
eine Waffe normalerweise Unzuverlässig, wird sie als gute
Waffe nicht Zuverlässig; die beiden Eigenschaften heben
einander auf, und die Waffe ist ganz normal.
Hervorragend: Diese Waffe ist eine der besten ihrer
Art und oft Jahrhunderte alt. Fernkampfwaffen von
hervorragender Qualität haben nie Ladehemmung und
überhitzen sich nicht. Wenn ein Wurf eines dieser bei-
den Ereignisse zur Folge hätte, werten Sie ihn einfach als
Fehlschuß. Wer mit einer Nahkampfwaffe dieser Quali-
tät kämpft, erhält KG +10 und +1 Schaden.

Kapitel V, S. 135

FLAMMENWERFER

Flammenwerfer verschießen einen Flammenkegel auf die Reichweite der Waffe. Im Gegensatz zu anderen Waf- fen haben Flammenwerfer nur eine Reichweite, auf die sie beim Abfeuern flammenden Tod speien. Der Schütze muß keinen BF-Wurf machen; er feuert einfach die Waffe ab. Alle Wesen im Wirkungsbereich der Flamme, einem Kegel, der sich im 30°-Winkel vom Schützen bis auf die Reich- weite der Flamme erstreckt, müssen einen GE-Wurf schaf- fen, sonst treffen die Flammen sie, und sie nehmen normal Schaden. Dann müssen sie einen zweiten GE-Wurf versu- chen, um nicht in Brand zu geraten. Deckung schützt nicht vor Flammenwerferangriffen. Weil Flammenwerfer-Schüt- zen nicht würfeln müssen, um zu treffen, geht man bei die- sen Waffen immer von Körpertreffern aus. Flammenwerfer bekommen Ladehemmung, wenn der Schadenswürfel des Schützen eine natürliche 9 zeigt. Wenn man normalerwei- se eine Waffe ohne das entsprechende Talent abfeuert oder eine schwere Waffe abschießt, ohne sie abzustützen, hat der Schütze -20 bzw. -30 BF. Da Flammenwerfer nicht mit BF verwendet werden, hat in diesem Fall, statt den Angriffs- wurf um 20 bzw. 30 zu reduzieren, jeder im Wirkungsbe- reich der Flöammen +20/+30 auf den GE-Wurf, um dem Schaden zu entgehen.

Kapitel V, S. 135

GENAU

Manche Waffen sind auf Präzision ausgelegt und reagieren in geübten Händen exzellent. Sie gewähren dem Schützen +10 BF, wenn er zielt, und zwar zusätzlich zum Bonus vom Zielen. Ein gezielter Einzelschuß mit einer genauen, leichten Waffe macht 1W10 Zusatzschaden pro zwei Erfolgsgrade, maximal 2W10.

Kapitel V, S. 135

PRIMITIV

Diese kruden, simplen Waffen sind zwar auch tödlich, aber gegen moderne Rüstungen weniger effektiv. Gegen Treffer mit primitiven Waffen werden alle RP verdoppelt, es sei denn, die Rüstung ist ebenfalls primitiv. Bei nicht primi- tiver Rüstung werden die RP verdoppelt, ehe der DS zur An- wendung kommt. So böte Armee-Armaplastrüstung (4RP), die mit einem Zweihänder (Primitiv, DS 2) getroffen wird, 6 RP: (4 x 2) - 2.

Kapitel V, S. 135

REISSEND

Reißende Waffen sind üble Gerätschaften, die oft mit ei- ner Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und Knochen zerfetzen. Diese Waffen benutzen einen zusätzli- chen Würfel, um ihren Schaden zu bestimmen, und der hö- here zählt.

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Kapitel V, S. 136

Tabelle 5–7: Fernkampfwaffen Bolter Name Gattung RW* SF Sch DS Magazin Nld. speziell Gew. Preis
Tabelle 5–7: Fernkampfwaffen
Bolter
Name
Gattung
RW*
SF
Sch
DS
Magazin
Nld.
speziell
Gew.
Preis
Verfügbarkeit
Boltpistole
Pistole
30 m
E/2/–
1W10+5 X
4
8
volle
Reißend
3,5 kg
250
selten
Bolter
leicht
90 m
E/2/–
1W10+5 X
4
24
volle
Reißend
7 kg
500
sehr selten
Schwerer Bolter
schwer
120 m
–/–/10
2W10 X
5
60
2 volle
Reißend
40 kg
2.000
sehr selten
*RW= Reichweite

6 66

Kapitel V, S. 147

EXTERMINATOR

Viele der eifernden Gotteskrieger des Imperiums bauen eine Exterminator-Ladung an ihre normalen Waffen an. Dieses kleine Gerät ist effektiv ein kleiner, einschüssiger Flammen- werfer, der einen Feuerstoß verschießt. Statt die Waffe nor- mal abzufeuern, kann der Schütze die Exterminator-Ladung einsetzen und die Ergebnisse bestimmen, als sei er mit einem Flammenwerfer bewaffnet. Exterminatoren sind einschüssi- ge Waffen und müssen nach der Verwendung ausgetauscht werden. Man kann einen Exterminator an jede Waffe anbau- en, die 1W10 oder mehr Schaden macht. Es ist unmöglich bei Waffen mit der Eigenschaft Flexibel und bei Pistolen. Eine ausgewogene Waffe mit Exterminator gilt nicht mehr als Ausgewogen. Verbesserung: Für jede Waffe.

Kapitel V, S. 147

KOMPAKTVERSION

Kompaktwaffen sind kleinere Versionen von Pistolen und leich- ten Waffen, die jene bevorzugen, denen Tarnung vor Durch- schlagskraft geht. Diese Verbesserung halbiert das Gewicht der Waffe, aber auch ihre Magazingröße und Reichweite und senkt den Schaden um 1. Wer versucht, eine verborgene kompakte Waffe zu finden, hat -20 auf alle entsprechenden Würfe (z.B. Aufmerksamkeit, Suchen). Verbesserung: Für jede Pistole oder leichte Laser-, Projek- til-, oder Plasmawaffe, jeden Flammenwerfer oder Bolter.

Kapitel V, S. 147

MONOBESCHICHTUNG

Monowaffen haben spezielle Klingen mit extrascharfen Schneiden, die Rüstung leichter durchschneiden und nie stumpf werden. Monowaffen gelten nicht mehr als Primitiv und haben +2 DS. Monobeschichtungen von Energiewaf- fen sind möglich, wirken aber nur, solange das Energiefeld inaktiv ist. Sie kommen ins Spiel, wenn das Energiefeld je ausfällt oder deaktiviert wird. Monobeschichtungen sind für alle Nahkampfwaffen möglich, aber bei stump- fen Waffen (z.B. Hämmern, Schlagstöcken usw.) ist sie anders definiert. Wir ermutigen SL, interessante Anwen- dungsmöglichkeiten bei stumpfen Waffen zu ersinnen. Ein Monohammer z. B. hat Pneumoschockeigenschaften. Re- geltechnisch besteht kein Unterschied. Verbesserung: Für jede primitive Nahkampfwaffe.

Kapitel V, S. 148

PISTOLENGRIFF

Dieser auch als Extragriff bekannte Anbau erlaubt, die Waffe ohne die üblichen -20 mit einer Hand zu benutzen. Doch es wird durch ihn schwieriger, damit genau zu zielen, und die Reichweite wird halbiert. Sie können die Waffe mit beiden Händen halten, dann hat sie ihre normale Reichweite. Verbesserung: Für jede Fernkampfwaffe der Gattung leicht. Eine Waffe mit Pistolengriff kann nicht mit Talenten oder Fertigkeiten verwendet werden, die nur mit Pistolen zu nutzen sind. Nur Waffen der Gattung Pistole können mit solchen Talenten verwendet werden.

Kapitel V, S. 148 Die Verstärker-Schaltung unter Waffenoptimierung auf Seite 148 wird ersetzt durch:

HOCHLEISTUNGSZELLE

Hierbei handelt es sich um eine verbesserte Energiezelle, die die Leistung des Lasers erhöht. Eine Hochleistungszelle erhöht den Waffenschaden um 1. Leider senkt der erhöhte Energiebedarf die Anzahl der möglichen Schüsse, so daß sich die Magazingröße halbiert. Für: Für jede Laserpistole oder leichte Laserwaffe.

Die Hochleistungszelle zählt zur Kategorie Munition und nicht länger zu Waffenoptimierung.

Kapitel V, S. 149

PANZERBRECHENDE KUGELN

Diese Kugeln mit dichter Spitze sollen Rüstung durchdringen. Eine Waffe mit panzerbrechenden Kugeln erhält DS 3. Für: Revolver, Automatikpistolen, Handkanonen, Jagdge- wehr, Sturmgewehre und Maschinengewehre

Kapitel V, S. 149 RP (Rüstungspunkte): Die Anzahl der RP, die die Rü- stung den bedeckten Körperstellen bringt. Jede Rüstung mit 7 oder mehr RP bedingt -30 auf Tarnung- und Schleichen- Würfe des Trägers.

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

Kapitel V, S. 151

Rüstungstyp Bedeckte Körperstelle(n) RP Gew. Preis Verfügbarkeit Armaplastrüstungen Armaplastmantel Alle 3 8
Rüstungstyp
Bedeckte Körperstelle(n)
RP
Gew.
Preis
Verfügbarkeit
Armaplastrüstungen
Armaplastmantel
Alle
3
8 kg
80
knapp
Aramidrüstungen
Aramidkampfmantel
Alle
4
1,5 kg
350
sehr selten
Hochentwickelte Rüstungen
Synskin
Alle
2
2 kg
2.500
sehr selten

Kapitel V, S. 150

PRIMITIVE RÜSTUNGEN

Diese Art Rüstung besteht oft aus einfachen Materialien wie Fellen und weichem Metall und eignet sich eher, um Klingen abgleiten zu lassen als Kugeln standzuhalten. Pri- mitive Rüstung bietet nur gegen primitive Waffen vollen Schutz. Gegen alle anderen hat sie nur die halben RP (aufrunden). Die RP primitiver Rüstungen werden hal- biert, ehe der DS der Waffe zur Anwendung kommt. Bei- spielsweise hat eine Vollplatte (Primitiv, RP 5), die mit einem Kettenschwert (DS 2) getroffen wird, 1 RP: (5 : 2 [aufrunden]) -2.

Kapitel V, S. 150

SERVORÜSTUNG

Die schwersten und höchstentwickelten Rüstungstypen ha- ben eine eigene Energiequelle, die die ST des Trägers ver- stärkt. Servorüstung bringt dem Träger ST +10. Servorü- stung erfordert eine ständige Energiezufuhr, die der Träger herumtragen muß (üblicherweise in einem Rucksack). Eine herkömmliche zivile Energiequelle hält 1W5 Stunden vor, ehe sie ersetzt oder wieder aufgeladen werden muß. Um den ST-Bonus zu erhalten, müssen Sie den Körperpanzer, beide Arme und Beine tragen; der Helm ist nicht erforderlich.

Kapitel V, S. 150

SYNSKIN

Synskin ist eine bioreaktive zweite Haut mit matter, nicht re- flektierender Oberfläche, die sich an den Körper des Trägers anpaßt. Synskin bringt 2 RP in allen Zonen und +10 auf Verstecken- und Schleichen-Würfe. Zudem macht Synskin den Träger für IR-Brillen und Dunkelsicht unsichtbar. Syn- skin kann nicht mit anderen Rüstungen kombiniert werden, ohne dabei ihre Eigenschaften zu verlieren. Trägt man sie unter anderer Rüstung, entfällt der Bonus auf die Verstek- ken- und Schleichen-Würfe, sie macht den Träger aber den- noch unsichtbar für IR-Brillen und Dunkelsicht, es sei denn, er trägt sie unter einer Servorüstung.

Kapitel V, S. 153

TARNMANTEL

Der Tarnmantel besteht aus Chameleolinfasern, die den Träger farblich mit seiner Umgebung verschmelzen lassen. Ein Cha- rakter mit Tarnmantel erhält +20 auf Verstecken-Würfe. Bleibt er reglos stehen, wird er behandelt, als befände er sich eine Entfernungskategorie weiter weg (s. Kapitel VII – Das Spiel), wenn jemand mit Fernkampfwaffen auf ihn zielt.

Kapitel V, S. 152

Tabelle 5-13: Kleidung & persönliche Gegenstände Name Gew. Preis Verfügbarkeit Rückstoßhandschuh 0,5 kg 85
Tabelle 5-13: Kleidung & persönliche
Gegenstände
Name
Gew.
Preis
Verfügbarkeit
Rückstoßhandschuh 0,5 kg
85
selten

Kapitel V, S. 152

EXPLOSIVKRAGEN

Diese unangenehmen Geräte sieht man am häufigsten an Straflegionären, denen sie als zusätzlicher Anreiz dienen, für den Imperator zu kämpfen. Solche Kragen haben übli- cherweise einen Fernzünder, mit dem man den Kragen bis auf 1000 m und manchmal aus noch größerer Entfernung sprengen kann. Wenn der Kragen explodiert, tötet er sei- nen Träger sofort und verursacht bei jedem in 3 m Umkreis 1W10 Explosivschaden. Mit dem Fernzünder kann man den Kragen auch abnehmen. Den Kragen ohne den Zünder ab- zunehmen erfordert einen schweren (-20) Tech-Gebrauch- Wurf. Ein Scheitern mit Mißerfolgsgraden bedeutet, daß der Kragen explodiert. Einen Explosivkragen anzulegen er- fordert 2 volle Aktionen; man kann ihn nur Zielen anlegen, die sich nicht wehren oder gefesselt sind.

Kapitel V, S. 154

Tabelle 5-14: Drogen und Verbrauchsgüter Name Gew. Preis Verfügbarkeit Obscura† — 28 selten
Tabelle 5-14: Drogen und
Verbrauchsgüter
Name
Gew. Preis
Verfügbarkeit
Obscura†
28
selten

7 77

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

8 88

Kapitel V, S. 160

IMPLANTATSYSTEME

Es folgen einige der verbreiteteren bionischen und kyber- netischen Implantate, die den menschlichen Körper ver- bessern oder ergänzen sollen. Implantate dienen üblicher- weise dazu, einem Charakter eine Fähigkeit zu verleihen, die er vorher nicht hatte oder dazu externe Systeme in den Körper zu integrieren. Mechadendriten sind kybernetische Gliedmaßen, die normalerweise auf dem Rücken oder der Schulter angebracht werden. Die Maximalzahl von Mecha- dendriten, die sich ein Charakter einbauen lassen kann, entspricht seinen Wib.

Kapitel V, S. 160

BALLISTISCHER MECHADENDRIT

Dieser stabile, auf der Schulter montierte Mechadendrit dient der Selbstverteidigung. Dieses 2 m lange Körperglied verfügt über eine zierlich wirkende Laserpistole nach Bauart des Adeptus Mechanicus. Diese Waffe zählt als Laserpisto- le mit der Waffenverbesserung Kompakt. Der Techpriester kann diesen Mechadendriten als Reaktion für diese Runde oder wenn er an der Reihe ist zum Angreifen (halbe Aktion) einsetzen, er kann aber nur einmal pro Runde abgefeuert werden. Der Techpriester benutzt für diesen Angriff seine volle BF. Beachten Sie, daß diese Pistole kein eingebautes Zielsystem hat. Um dieses Implantat zu benutzen, braucht man das Talent Mechadendritennutzung (Ballistisch).

Kapitel V, S. 162

GEDANKENIMPULSEINHEIT (GIE)

Diese auch als Sinnverbindungen bekannten Implantate er- lauben ihrem Besitzer, direkt mit einer Maschine oder ei- nem technischen Gerät zu interagieren, und sie sind beim Adeptus Mechanicus sehr verbreitet, der sie als Wege der Kommunikation mit dem Göttlichen ansieht. Ein einfaches oder krudes GIE-Gerät enthält eine Rückgrat- oder Cortex- Verbindung, während die fortschrittliche Variante neben der Rückgratverbindung auch über Handgelenkverbindungs- sonden (und möglicherweise Kopplungssysteme an Mecha- dendriten) verfügt. Normale Modelle bringen keinen Modifikator auf die Kommunikation mit Maschinengeistern, aber +10 auf Tech- Gebrauch-, Pilot- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen GIE-Anschluß haben. Schlechte GIE-Systeme erfordern einen gelungenen WK- Wurf und bringen -10 bei der Interaktion mit Maschinen- geistern. Gute Modelle bringen +10 auf die Kommunikation mit Maschinengeistern und auf Tech-Gebrauch-, Pilot-, Logik-, Nachforschungs-, BF- oder Fahren-Würfe bei Geräten, die einen GIE-Anschluß haben.

Kapitel VI, S. 167

E

INSATZ VON

P

SIKRÄFTEN

U m eine Psikraft zu nutzen, lenkt der Psioniker seinen Willen ins Meer des Immateriums und schöpft Kraft aus dem Warp, um im Realraum

etwas geschehen zu lassen. Dazu muß der Psioniker die Aktion Kraft fokussieren durchführen. Dies ist die Psi- Entsprechung eines Standardangriffs und zählt als solcher, wenn festgestellt werden soll, was der Psioniker in dieser Runde noch tun kann. So kann ein Psioniker, der eine Kraft als halbe Aktion nutzt, nicht in der selben Runde ei- nen Standardangriff machen, der eine halbe Aktion erfor- dert. Psioniker können mit Ausnahme von Besessenheit widerstehen nur eine Fähigkeit pro Runde manifestieren. Ein Psioniker muß mindestens einen Würfel verwenden, um eine Fähigkeit zu manifestieren. Er macht einen Kraft-Wurf mit einer Anzahl Würfel, die seinem Psi-Wert (1-6) entspricht und addiert seinen Willens- kraft-Bonus (Wkb). Das Ergebnis wird mit der Psi-Schwelle (PS) der Kraft verglichen. Ist sie größer oder gleich der PS,

wirkt die Kraft. Ansonsten konnte der Psioniker nicht die erforderliche Kraft schöpfen, oder vielleicht hat ihn etwas im Warp zurückgestoßen, und die Kraft versagt. Charaktere mit der Fertigkeit Anrufung können mit einer vollen Aktion vor dem Manifestierungsversuch einen weiteren Bonus zu ihrem Kraftwurf erhalten (s. Kapitel III – Fertigkeiten). Ein Psioniker muß für seinen Kraftwurf nicht alle Wür- fel verwenden, mindestens aber einen. Der Einsatz solcher Kräfte ist gefährlich und birgt immer die Gefahr, daß irgend- ein schreckliches Übel aus dem Warp den Anwender und

seine Freunde befällt

!

Kapitel VI, S. 174

SICHT VERZERREN

Schwelle:

Fokussierungszeit: Freie Aktion Aufrechterhalten: Nein Reichweite: Sie selbst Mittels dieser Kraft verzerren Sie Ihre äußere Erschei- nung und werden fast unsichtbar. Es wird extrem schwer, Sie genau zu lokalisieren, und bis zu Beginn Ihrer nächsten Runde erfolgen alle Angriffe auf Sie mit -30. Charaktere mit dem Talent Blind kämpfen erleiden nur -10. Ein ge- lungener anspruchsvoller (+0) Psi-Gespür-Wurf hebt die-

sen Malus auf. Diese Kraft täuscht sensorische Ausrüstung, die auf optischen Standards beruht; Thermalkameras, Be- wegungsmelder oder andere ausgefallene Ortungssysteme durchschauen sie. Kreaturen und Sensoren, die nicht mit Optik arbeiten, werden nicht Opfer dieser Kraft.

8

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

Kapitel VI, S. 174

PRÄSENZ SPÜREN

Schwelle:

Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja

Reichweite:

Sie strecken Ihre geistigen Fühler aus und erhalten eine vage Vorstellung davon, welche anderen Lebensformen sich innerhalb der Reichweite der Kraft aufhalten. Sie spüren au- tomatisch alle Lebewesen innerhalb der Reichweite. Ihnen ist bewußt, in welcher Richtung sich die Lebewesen befin- den, die genaue Entfernung und ihr Aufenthaltsort sind Ihnen jedoch unbekannt. Sie können die Größenkategorie bestimmen (z.B. winzig, sehr klein, riesig, gigantisch), nicht aber Art oder Rasse genau bestimmen. Über 1 m dicke Wän- de blockieren diese Kraft. Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle erweitern Sie die Reichweite der Kraft um 10 m.

7

50 m

Kapitel VI, S. 172

BERÜHRUNG DES WAHNSINNS

Schwelle:

Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Nein

Reichweite:

Sie greifen in den Geist eines Ziels in Reichweite und zwingen es, Bilder kompletten Wahnsinns zu sehen. Dem Ziel steht ein WK-Wurf zu, um dieser Kraft zu widerstehen. Scheitert dieser Wurf, muß das Ziel mit 1W100 auf Ta- belle 8-6: Geistige Traumata, S. 260, würfeln. Überladung: Pro 10 Punkte über der Schwelle wirkt die Kraft auf 1 weiteres Ziel.

11

100 m

Kapitel VI, S. 175

UNNATÜRLICHE

ZIELSICHERHEIT

Schwelle:

8

Fokussierungszeit:

Halbe Aktion

Aufrechterhalten:

Nein

Reichweite:

Sie selbst

Sie nutzen die Kraft des Warps, um besser zielen zu kön- nen. Bis zum Ende ihrer nächsten Runde haben all Ihre Di- stanzangriffe +30 zum Treffen.

Kapitel VI, S. 175

WAFFENFLUCH

220). Beachten Sie, daß der Adeptus Mechanicus solche Fä- higkeiten besonders verabscheut und dazu neigt, Psioniker, die sie anwenden, in einem sehr schlechten Licht zu sehen. Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle können Sie die Reichweite dieser Kraft um 10 m ausdehnen oder eine weitere Waffe blockieren.

Kapitel VI, S. 177

WUNDEN VERSIEGELN

Schwelle:

Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein

Reichweite:

Sie verwenden Ihre Kraft darauf, Ihr verletztes Fleisch oder das eines anderen Charakters in Reichweite zu heilen. Rißwunden schließen sich, Schnitte verschwinden. Gebro- chene Knochen richten sich, und verbrannte Haut schält sich, während darunter frisches Gewebe nachwächst. Das Ziel dieser Kraft regeneriert 1W10 zuzüglich Ihres Wkb an Schadenspunkten. Diese Kraft kann kritischen und norma- len Schaden heilen. Überladung: Für je 5 Punkte Überschreitung der Schwelle können Sie die Reichweite um 10 m erhöhen, einen weite- ren Charakter in Reichweite heilen oder das Ziel um weitere 1W10+Wkb heilen.

20

10 m

Kapitel VI, S. 177

WÜRGEN

Schwelle:

Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Nein

Reichweite:

Mit einem Wort, einem Gedanken oder einer Geste kön- nen Sie dem Fleisch Ihres Ziels befehlen, sich heftig zusam- menzuziehen. Die Luftröhre Ihres Ziels verschließt sich, was Atemnot verursacht und ihm die Luft abschneidet. Es beginnt zu ersticken. (s. Ersticken, S. 234) In jeder Run- de muß das Ziel eine freie Aktion für einen WK-Wurf auf- wenden. Bei Erfolg kann das Ziel normal handeln (erstickt aber weiter). Bei Mißerfolg muß das Ziel eine volle Aktion für einen WI-Wurf aufwänden. Gelingt dieser, erhält es die Kontrolle über seinen Körper zurück und bekommt wieder Luft. Scheitert er, erstickt es weiter. Das Ziel gilt als mit einer anstrengenden Beschäftigung befaßt. Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle

wird der WI-Wurf eine Stufe schwerer.

13

10 m

Kapitel VI, S. 182

Schwelle:

8

INFERNO

Fokussierungszeit: Volle Aktion

Schwelle:

23

Aufrechterhalten:

Nein

Fokussierungszeit:

Volle Aktion

Reichweite:

50 m

Aufrechterhalten:

Ja

Sie greifen mit Ihrem Geist in eine in der Nähe befindliche

Reichweite:

6 m

Waffe und stören ihre Funktion. Eine Waffe in Reichweite, die nicht Primitiv ist, bekommt sofort Ladehemmungen. Die klemmende Waffe kann normal repariert werden (S.

Eine legendäre Fähigkeit, die auch nur zu nutzen nur wenige Pyrokineten stark, geschweige denn mutig genug sind. Inferno beschwört einen tosenden, weißglühenden

9 99

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

10 1100

Feuersturm, der aus der Seele des Psionikers entspringt. Das flammende Inferno schert sich nicht um Dimensio- nengrenzen und verbrennt die Wesenheiten des Immateri- ums ebenso wie stoffliche Wesen, doch der Preis ist hoch, denn der Psioniker läuft Gefahr, seinen Geist an die lo- dernden Flammen zu verlieren. Das flammende Inferno brennt immer von Ihnen weg und verursacht pro Punkt Ihres Wkb allen Kreaturen und Gegenständen im Wir- kungsbereich 1W10 Punkte Energieschaden (der Rüstung und Wib ignoriert). Sie nehmen pro Runde, die Sie diese Kraft aufrechterhalten, 1W10+1 Punkte Energieschaden (der Rüstung und Wib ignoriert). Es gibt keine Immunität gegen das flammende Inferno, und Wesenheiten des Warps und andere nicht stoffliche Kreaturen brennen ebenso hell wie stoffliche. Wer im Inferno stirbt, ist unwiederbringlich tot. Durch das Inferno verursachte Wunden können mit Psikräften nicht geheilt werden.

Kapitel VI, S. 184

PSI-KLINGE

Schwelle:

19

Fokussierungszeit:

Halbe Aktion

Aufrechterhalten: Ja Reichweite: Sie selbst Diese Kraft, eine ungeheuer schwer zu erlernende Fähig- keit, erlaubt Ihnen, Ihren Willen als Klinge aus Psi-Energie zu projizieren. Weil die Kling aus Psi-Energie besteht, kann sie fast unmöglich dünn sein, manchmal beträgt ihre Dicke nur ein Molekül. Eine Psi-Klinge kann deshalb fast jeden stofflichen Gegenstand zerteilen und kann die meisten Rü- stungstypen durchdringen, als seien sie aus Stoff. Die Psi- Klinge ist aber für den Nutzer eine schrecklich gefährliche Waffe, denn jeder in die Irre gehende Gedanke kann sie mit verheerenden Auswirkungen fehlleiten. Sobald die Psi-Klinge manifestiert ist, gilt sie als Schwert in der Hand des Psionikers (erfordert aber keine freie Hand), für das man keine Nahkampfwaffenausbildung braucht, mit der man aber auch nicht parieren kann. Um mit der Psi-

Klinge zuzuschlagen, nutzt der Telekinet WK statt KG. Trifft er, verursacht die Waffe 1W10 Reißschaden + 2 Schadens- punkte pro Punkt Wkb. Zudem entspricht der DS der Waffe Ihrem doppelten Wkb. Bei einem Wurf von 95-00 bei einem Angriff mit der Psi-Klinge läßt ein unkontrollierter Gedan- ke, den Psioniker das nächststehende Wesen in Nahkampf- reichweite angreifen und automatisch treffen. Bei mehreren möglichen Zielen trifft der Psioniker das, das ihm am mei- sten bedeutet. Ist niemand in Reichweite, trifft er sich auto- matisch selbst.

Kapitel VI, S. 188

KONTROLLE

Schwelle:

17

Fokussierungszeit:

Halbe Aktion

Aufrechterhalten:

Nein

Reichweite:

8 m

Kontrolle, einer der direktesten „Psioniker-Gedanken- tricks“, erlaubt Ihnen, andere zu zwingen, kurzzeitig ge-

gen ihren eigenen Willen zu handeln. Kontrolle ist eine sehr vielseitige Kraft, die sowohl subtile als auch unüber- sehbare Auswirkungen haben kann. Wenn Sie diese Kraft manifestieren, machen Sie einen vergleichenden Wurf mit Ihrer WK gegen die Ihres Gegners. Schlagen Sie ihn, muß er Ihren Befehl befolgen. Der Befehl muß schlicht und in einer Runde ausführbar sein. Gute Befehle sind „Flieh“, „Greif dieses Ziel an“, „Tanz einen Walzer“ usw. Hätte der Befehl selbstmörderische Folgen, bekommt das Ziel +30 zu seinem WK-Wurf. Diese Kraft kann das Ziel nur körper- lich zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft einzusetzen. Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle erhalten Sie +10 zu Ihrem WK-Wurf.

Kapitel VI, S. 186

BEHERRSCHUNG

Schwelle:

Fokussierungszeit: Halbe Aktion Aufrechterhalten: Ja

Reichweite:

Mit dieser, einer der berüchtigtsten aller telepathischen Fähigkeiten, übernehmen Sie die geistige Kontrolle über den Körper anderer. Machen Sie einen vergleichenden WK-Wurf gegen die WK Ihres Gegners. Gewinnen Sie den Vergleichswurf, kontrollieren Sie seinen Körper wie eine Marionette. Solange die Kraft wirkt, können Sie Ihre Aktio- nen zwischen sich und Ihrem Ziel aufteilen. Beispielsweise könnten Sie, wenn Sie an der Reihe sind, mit einer halben Aktion mit Ihrer Laserpistole auf einen Ork schießen und dann mit Ihrer anderen halben Aktion Ihrer Marionette befehlen, ihren Bolter auf ihn abzufeuern. Das beherrsch- te Ziel verwendet seine eigenen Werte, hat aber aufgrund Ihrer indirekten Kontrolle -10 auf alle Würfe. Jede Tat, die als selbstmörderisch gelten könnte, gewährt dem Ziel einen

neuen WK-Wurf +20, um sich Ihrer Beherrschung zu ent- ziehen. Diese Kraft kann das Ziel nur körperlich zu etwas zwingen. Man kann sie z.B. nicht benutzen, um jemanden zu zwingen, die Wahrheit zu sagen oder eine Psikraft ein- zusetzen. Überladung: Für je 10 Punkte Überschreitung der Schwelle erhalten Sie +10 beim vergleichenden WK-Wurf.

24

8 m

Kapitel VI, S. 188

PROJEKTION

Schwelle:

Fokussierungszeit: Volle Aktion Aufrechterhalten: Ja Reichweite: Sie selbst Sie können Ihren Geist vom Körper lösen und damit aus großer Entfernung den Geist anderer berühren. Sie projizie- ren ein „mentales Ich“, dessen Aussehen Sie frei bestimmen können. Die Projektion bewegt sich sehr schnell, buchstäb- lich gedankenschnell, doch sie ist auch sehr gefährlich, da aus dem Immaterium stammende Kreaturen und andere Psioniker Ihren Geist so unter Umständen direkt angreifen

21

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

können. Solange Sie Projektion nutzen, haben Sie keine Ahnung, was mit Ihrem stofflichen Körper passiert. Diese Kraft läßt Sie mit allen Kreaturen kommunizieren, die Sie gut kennen (etwa einem Gefährten oder Ihrem Inquisitor) und die irgendwo im selben Sonnensystem ist. Unfreiwil- lige Ziele oder möglicherweise solche, die es nicht mögen, wenn man in ihren Geist eindringt, können einen verglei- chenden WK-Wurf gegen die WK des Psionikers machen, um ihn wieder in seinen Körper zu zwingen. Solange Sie Projektion nutzen, ist Ihr Körper faktisch bewußtlos. Ein projizierter Psioniker kann auch andere Telepathiediszipli- nen einsetzen, die er beherrscht.

Kapitel VII, S. 192

ERFOLGS- UND MISSERFOLGSGRADE

Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen, ob sie gelingen oder scheitern. Manchmal jedoch ist es hilfreich zu wissen, wie gut oder schlecht man war. Das gilt besonders für gesell- schaftliche Fertigkeiten wie Charme und Nachforschen, weil es dem SL einen Anhaltspunkt zur Bestimmung der NSC- Reaktionen und zum Maß der erlangten Informationen gibt. Erfolgs- und Mißerfolgsgrade zu messen ist leicht. Man vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der Prozentchance. Ein Ergebnis von bis zu 9 unter dem Wert gilt als normaler Erfolg. Ein Ergebnis von 10 unter Ihrer Wahrscheinlichkeit ist ein Erfolgsgrad (20 darunter sind 2 Erfolgsgrade, 30 dar- unter 3 usw.). Umgekehrt erhalten Sie für je 10 volle Punkte, um die Sie scheitern, 1 Mißerfolgsgrad. Ihr SL wird Sie wis- sen lassen, ob Erfolgs- und Mißerfolgsgrade bei dem jeweili- gen Wurf eine Rolle spielen.

Kapitel VII, S. 193

DER EINSATZ VON SCHICKSALSPUNKTEN

Man kann einen Schip einsetzen, wann immer ein Charak- ter mit einem Fuß im Grab steht – im Kampf, durch Fallen und Unfälle, infolge einer Krankheit oder Vergiftung, wenn der Bolter klemmt oder wann auch immer. Wenn man sie zum Herbeiführen dramatischer Wendungen einsetzt, kann man ein paar mehr Risiken eingehen, was das Spiel schneller und spannender macht. Andererseits haben Sie einen begrenzten Vorrat an Schip, und wann immer Sie einen einsetzen, verringert er sich, also wählen Sie klug, wann Sie tatsächlich zu diesem Mittel

greifen. Zu Beginn der nächsten Spielsitzung ist Ihr Schip- Vorrat wieder voll. Der Einsatz von Schip erlaubt einem SC eines der folgenden Dinge:

• Wiederholung eines Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem Fall.

• 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen.

• einen Wurf um 1 Erfolgsgrad verbessern.

• sofort 1W5 Leb regenerieren.

Anmerkung: Dies heilt nur Leb, keinen kritischen Schaden.

• Betäubung abschütteln.

Ein Schip kann jederzeit eingesetzt werden; entweder, wenn der Charakter an der Reihe ist oder als Reaktion auf die Ak- tion eines anderen SC. Dies ist eine freie Aktion.

Kapitel VII, S. 198-199

BEISPIEL Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotflinte auf Ketzer X. Kane ist auf Kernschußreichweite und
BEISPIEL
Horatius Kane feuert mit seiner Sturmschrotflinte auf
Ketzer X. Kane ist auf Kernschußreichweite und schießt
halbautomatisch. Er würfelt 01 auf seine modifizierte
BF von 70 (BF 30 + 30 für Kernschußreichweite +10
für halbautomatisches Feuer) und trifft mit erstaunlichen
6 Erfolgsgraden. Er trifft einmal mit 70, einmal mit 50
für halbautomatisches Feuer und ein drittes Mal mit 30
für halbautomatisches Feuer (einen vierten Treffer mit 10
erzielt er nicht, weil die SF der Sturmschrotflinte 3 ist).
Für Schrapnell bekäme er zusätzliche Treffer mit 50, 30
und 10, insgesamt also 6 Treffer gegen Ketzer X, womit er
den Kultisten wahrscheinlich im Namen des Imperators
in Stücke schießt.

Kapitel VII, S. 198

Automatisches Feuer (volle Aktion)

Sie richten automatisches Feuer auf Ihre Gegner. Dazu ist eine entsprechende Waffe erforderlich (s. Schußfolge auf S. 144). Ihr massives Feuer bringt Ihnen +20 BF. Gelingt der An- griff, treffen Sie ganz normal. Allerdings gelingt Ihnen für jeden Erfolgsgrad ein weiterer Treffer. Die Anzahl der so erzielten Zusatztreffer darf die vollautomatische Schußfolge Ihrer Waffe nicht übersteigen. Ihre Zusatztreffer können ent- weder das ursprüngliche Ziel oder ein anderes in max. 2 m Abstand treffen (vorausgesetzt, dieses wäre nicht schwerer zu treffen gewesen). Um die Trefferzonen mehrerer Treffer beim selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehre- re Treffer. Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Trefferzonen auswürfeln, doch das wird das Spiel bremsen. Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre Waffe Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Bei au- tomatischem Feuer in Kernschußreichweite mit einer Waffe mit der Eigenschaft Schrapnell werden die zusätzlichen Treffer für die Schußfolge und für das Schrapnell einzeln ausgewürfelt und angewandt. Dasselbe gilt bei halbautomatischem Feuer.

Kapitel VII, S. 199

Sperrfeuer (volle Aktion)

Sie feuern einen verheerenden Geschoßhagel ab, um Ihre Gegner in Deckung zu zwingen. Dazu ist eine Waffe erfor- derlich, die in der Lage ist, automatisches Feuer abzugeben (s. Schußfolge, S. 144). Suchen Sie sich einen Zielbereich für Ihr Sperrfeuer aus. Dieser Bereich, Ihre sogenannten Todeszone, erstreckt sich

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

in Ihrer Blickrichtung im 45°-Winkel von Ihrem Standort aus auf die halbe Reichweite der Waffe. Es ist oft leichter zu sagen, man bestreicht einen bestimmten Bereich, etwa einen Gang, eine Türöffnung oder ein Stück Waldrand. Im Zweifel entscheidet der SL, ob sich ein Ziel in Ihrer Todeszone be- findet oder nicht. Ziele in ihr müssen einen schweren (-20) Niederhalten-Wurf machen (s. Niederhalten, S. 219). Zudem müssen Sie einen schweren (-20) BF-Wurf machen, um zu sehen, ob Ihr wilder Feuerstoß jemanden in der Todes- zone (Freund oder Feind) getroffen hat. Gelingt der BF-Wurf, legt der SL zufällig fest, welches Ziel in der Todeszone getrof- fen wurde. Außerdem bringen je 2 Erfolgsgrade einen weite- ren Treffer bei einem weiteren zufällig festgelegten Ziel. Sperr- feuer hebt den Schutz durch Rüstung oder Deckung nicht auf. Die Anzahl der erzielten Zusatztreffer darf die vollauto- matische Schußfolge Ihrer Waffe nicht übersteigen. Um die Trefferzonen mehrerer Treffer beim selben Ziel zu ermitteln, benutzen Sie Tabelle 7-6: Mehrere Treffer. Alternativ dazu können Sie als Erweiterungsregel auch die einzelnen Treffer- zonen auswürfeln, doch das wird das Spiel bremsen. Ein Ergebnis von 94-00 beim BF-Wurf bedeutet, daß Ihre Waffe Ladehemmung hat (s. Ladehemmung, S. 220). Be- achten Sie, daß Sperrfeuer eine andere volle Aktion ist als automatisches Feuer und daher nicht mit +20 stattfindet.

Kapitel VII, S. 200

FLUCHT Manchmal ist es das beste, sich mit allen sich bieten- den Mitteln von einem
FLUCHT
Manchmal ist es das beste, sich mit allen sich bieten-
den Mitteln von einem Gegner zu entfernen. Im Kampf
kann man freiwillig vor einem Gegner fliehen oder
durch Angst, eine Psikraft oder etwas anderes dazu ge-
zwungen werden. Wenn Sie aus eigenem Antrieb flie-
hen wollen, können Sie eine der folgenden Aktionen
durchführen: Lösen, Bewegen oder Rennen. Wenn Sie
gegen Ihren Willen fliehen, müssen Sie rennen. Meist
(außer wenn Sie sich lösen) kehren Sie Ihrem Gegner
dabei den Rücken zu und bieten ihm damit Gelegen-
heit für einen Angriff. Wenn Sie versuchen, sich so aus
dem Nahkampf mit einem oder mehreren Gegnern zu
entfernen, hat jeder von Ihnen einen Nahkampfangriff
(halbe Aktion) auf Sie gut, während Sie dies tun. Dies
ist ein sofort durchzuführender zusätzlicher Angriff, der
die Angriffe, die die Gegner haben, wenn sie an der Rei-
he sind, in keiner Weise einschränkt.

Kapitel VII, S. 200

Nachladen (variabel)

Der Charakter kann eine Schußwaffe nachladen. Wie lange es dauert, die verschiedenen Fernkampfwaffen nachzuladen, entnehmen Sie bitte Kapitel V: Ausrüstung. Nachladen kann eine erweiterte Aktion sein. Bei Waffen, die eine volle Aktion oder mehr zum Nachladen erfordern, kann das Nachladen über zwei oder mehr Runden ausgedehnt werden.

BEISPIEL Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion den letzten Schuß seiner Laserpistole
BEISPIEL
Wenn Garvel zu Beginn seiner Runde als halbe Aktion
den letzten Schuß seiner Laserpistole abgibt, kann er sei-
ne zweite halbe Aktion der Runde nutzen, um mit dem
Nachladen zu beginnen. Da die Laserpistole nachzula-
den eine volle Aktion erfordert, nutzt er seine erste halbe
Aktion der nächsten Runde, um fertig nachzuladen und
kann dann in der zweiten halben Aktion dieser Runde
wieder schießen.

Kapitel VII, S. 206

WAFFENLOSER KAMPF

Nicht jeder Kampf in Warhammer 40.000 wird mit Boltern und Energieschwertern ausgetragen. Manche Auseinander- setzungen werden nach wie vor ganz altmodisch mit den Fäusten (von den Füßen und gelegentlich auch den Zähnen ganz zu schweigen) ausgetragen. Waffenloser Kampf funk-

tioniert wie normaler, allerdings mit folgenden Ausnahmen:

• Waffenlose Angriffe machen 1W5-3+Stb Schaden.

• RP zählen gegen waffenlose Angriffe doppelt.

• Zudem verursacht ein Treffer, der Schaden ≥ dem Wib des Ziels macht, auch 1 Erschöpfungsstufe. Wenn Sie eine 10 mit dem Schadenswürfel erzielen, gelten die Regeln für Gerechten Zorn (s. S. 218), wobei eine 10 hinsichtlich des Schadens als 5 zählt.

Kapitel VII, S. 207

Extreme Distanz

Ziele, die mehr als 3 x Reichweite der Waffe eines Charakters entfernt sind, befinden sich in extremer Distanz. Würfe, um sie mit einer Fernkampfwaffe zu treffen, sind sehr schwer

(-30).

Kapitel VII, S. 208

Kernschußreichweite

BF-Würfe gegen ein Ziel in max. 3 m Abstand von einer Fernkampfwaffe sind leicht (+30). Beachten Sie, daß dieser Bonus nicht gilt, wenn man auf Ziele schießt, mit denen man sich im Nahkampf befindet. Bei Waffen, deren kurze Distanz unter 3 m liegt, ist die Kernschußreichweite ihre kurze Distanz -1 m.

Kapitel VII, S. 209

BETÄUBUNG

Neben Leb-Verlust und anderem Schaden können Cha- raktere auch betäubt sein. Betäubung kann die Folge von Psikräften, kritischen Treffern oder des Talents Ausschalten sein. KG- und BF-Würfe zum Treffen betäubter Charaktere gelten als Routine (+20). Zudem können betäubte Charak- tere nicht agieren, nicht einmal ausweichen. Jeder, der sich

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

im Nahkampf mit dem betäubten Charakter befand, gilt als nicht mehr im Kampf mit ihm befindlich. Der betäub- te Charakter kann zwar nicht handlen, gilt aber weder als hilflos noch als unaufmerksam.

Kapitel VII, S. 225

WERFEN

Wie in Kapitel V – Ausrüstung beschrieben, sind manche Waffen zum Werfen gedacht. Je weiter das Ziel von Ihnen entfernt ist, desto schwerer ist es zu treffen. Zwar bestimmt Ihr modifizierter Stb die Reichweite dieser Waffen, doch dieses System deckt keine Gegenstände ab, die nicht zum Werfen gedacht sind, etwa Sandsäcke, Backsteine usw. Man kann jeden Gegenstand werfen, dessen Gewicht kleinergleich der halben maximalen Hebelast ist. Ein ST- Wurf legt fest, wie weit der Gegenstand fliegt. Ein gelun- gener Wurf bedeutet, der Gegenstand fliegt Ihren Stb in m. Pro Erfolgsgrad steigt diese Distanz um den Faktor 1, d. h. 1 Erfolgsgrad bedeutet, Sie werfen den Gegenstand 2x Stb m weit, 2 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Gegenstand 3x Stb m weit, 3 Erfolgsgrade bedeuten, Sie werfen den Ge- genstand 4x Stb m weit usw. Scheitert der Wurf, fliegt der Gegenstand den halben Stb m weit (abrunden; ein Ergebnis von 0 bedeutet, er fällt Ihnen vor die Füße). Trifft der Ge- genstand eine harte Oberfläche wie etwa eine Wand, nimmt er beim Wurf 1W10+ Stb +1 pro Erfolgsgrad Schaden. Werfen Sie einen solchen Gegenstand als improvisierte Waffe, müssen Sie einen BF-Wurf, keinen ST-Wurf machen.

Wenn Sie Gegenstände werfen, die schwerer als Ihre halbe maximale Hebelast sind, diese aber nicht überschreiten, ist der Wurf schwer (-20). Diese Regeln gelten nicht für aero- dynamische Wurfwaffen und Granaten. Deren Reichweite können Sie der Waffentabelle entnehmen; sie haben Reich- weitenkategorien wie jede andere Waffe.

Kapitel VII, S. 246

DAS ERLANGEN VON GEISTESSTÖRUNGEN

Geistesstörungen stehen für die dauerhaften, langfristigen Auswirkungen des Kontaktes mit schrecklichen, unnatürli- chen Dingen auf den Geist eines Charakters. Der Charakter bekommt automatisch eine neue Geistesstörung (oder eine schwerere Form einer bestehenden), wenn er den Wahn- sinnsgrad Geistig Verwirrt erreicht und genügent Wap hat, um seinen Wahnsinnsgrad um 1 Stufe zu erhöhen (s. Tabelle 8-5: Der Verlauf des Wahnsinns). Wenn ein Charakter eine neue Geistesstörung bekommt, hängt deren Schwere wie in der Tabelle abzulesen von seinem neuen Wahnsinnsgrad ab. Ein Charakter muß die vorhergehende Schwere einer Gei- stesstörung haben, damit sie schlimmer werden kann (damit eine Geistesstörung „schwer“ werden kann, muß der Cha- rakter zunächst die leichte Version der Geistesstörung haben; Ausnahme: „Das Fleisch ist schwach“ – hier gibt es keine leichte Version).

der Geistesstörung haben; Ausnahme: „Das Fleisch ist schwach“ – hier gibt es keine leichte Version). 13

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

A bschaum

Tabelle 2-2: Werteerhöhungen für Abschaum Wert Einfach Mittel Geübt Experte KG 250 500 750 1000
Tabelle 2-2: Werteerhöhungen für Abschaum
Wert
Einfach
Mittel
Geübt
Experte
KG
250
500
750
1000
BF
100
250
500
750
ST
500
750
1000
2500
WI
500
750
1000
2500
GE
100
250
500
500
IN
250
500
750
1000
WA
250
500
750
1000
WK
250
500
750
1000
CH
100
250
500
750

STEIGERUNGEN:

HERUMTREIBER

„Schau nicht so zu dem elen- den Herumtreiber hinüber, Tarquis, du ermutigst ihn nur.“

Bettler, Diebe und chancen- los geborener Abschaum:

Dieser Bodensatz der Ge- sellschaft bringt nichtsde- stotrotz hartgesottene und überraschend fähige Cha- raktere hervor.

STEIGERUNGEN:

AUSGESTOSSENER

„Dieser beschissene Ausgesto- ßenen-Abschaum würde dir wohl eher den Chronometer vom Handgelenk klauen als dir ins Gesicht schauen.“

Ein Ausgestoßener hat lange genug außerhalb der Grenzen der Gesellschaft überlebt, um eine gewisse Beziehung zur schmutzi-

Steigerung Allgemeinbildung (Imperium) Aufmerksamkeit Ausweichen Beidhändigkeit Charme Fahren (Bodenfahrzeug)
Steigerung
Allgemeinbildung (Imperium)
Aufmerksamkeit
Ausweichen
Beidhändigkeit
Charme
Fahren (Bodenfahrzeug)
Feilschen
Gute Konstitution*
Leichte Waffen (Primitiv)
Navigation (Oberfläche)
Pistolen (Laser)
Pistolen (Primitiv)
Pistolen (Projektilwaffen)
Schwimmen
Redeschwall
Unauffällig
Vorgaukeln
Wurfwaffen (Primitiv)
Kosten
Art
Voraussetzungen
100
F
100
F
100
F
100
T
GE 30
100
F
100
F
100
F
100
T
100
T
100
F
100
T
100
T
100
T
100
F
100
F
100
T
100
F
100
T
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben
Steigerung Allgemeinbildung (Unterwelt) Fingerfertigkeit Geheimsprache (Gosse) Geheimzeichen (Akolythen)
Steigerung
Allgemeinbildung (Unterwelt)
Fingerfertigkeit
Geheimsprache (Gosse)
Geheimzeichen (Akolythen)
Geheimzeichen (Unterwelt)
Gruppenkontakte (Arbeiter)
Gruppenkontakte (Unterwelt)
Gute Konstitution
Leichter Schlaf
Leichte Waffen (Laser)
Lesen/schreiben
Medizin
Nachforschen
Schnell ziehen
Kosten
Art
Voraussetzungen
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
T
CH 30
100
T
CH 30
100
T
100
T
WA 30
200
T
300
F
200
F
100
F
100
T
-

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

geren Seite des Lebens zu entwickeln – und die Fä- higkeit, sich in den Hin- tergrund zurückzuziehen, wenn es nach Ärger riecht.

STEIGERUNGEN:

GESETZLOSER

„Hängen is’ noch zu gut für den. Werft ihn den Klingen- hunden vor! Dann kanner schauen, wier mit abgebisse- nen Fingern klaut!“

Der Gesetzlose ist eine vor- sichtige Kreatur mit besten- falls fragwürdigen Moral- vorstellungen. Er hat gelernt zu kämpfen und zu fliehen, um an einem anderen Tag bessere Beute zu machen. Wenn die Gesellschaft nicht für ihn sorgt, nimmt er sich einfach, was er zum Über- leben braucht, und scheißt auf die Gesetze.

STEIGERUNGEN:

RENEGAT

„Mit Renegaten will ich nix zu tun ham, mein Jung’, denn das wär so heftig am Ohrfeigenbaum schütteln, daß es nur so kracht.“

Der aalglatte, schnelle, brutale Renegat kennt die Grundlagen des Diebes- handwerks und allerlei an- dere schmutzige Tricks. Ob allein oder mit Banden- kumpanen, der Renegat ist ein gefährliches Stück Ab- schaum.

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Schwimmen Schwimmen +10 +10 Sicherheit 100 100 F F Schwimmen Schwimmen
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Schwimmen Schwimmen +10 +10
Sicherheit
100 100
F F
Schwimmen Schwimmen
100
F
Tarnung Tarnung
100 100
F F
— —
Umgang mit Tieren
200
F
Vorgaukeln Vorgaukeln +10 +10
200 200
F F
Vorgaukeln Vorgaukeln
Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Blind kämpfen Geheimsprache (Akolythen) Geheimzeichen (Akolythen) +10
Steigerung
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites)
Blind kämpfen
Geheimsprache (Akolythen)
Geheimzeichen (Akolythen) +10
Geheimzeichen (Unterwelt)
Geschärfte Sinne (Gehör)
Geschärfte Sinne (Sicht)
Glücksspiel
Gute Konstitution
Pilot (Zivil)
Robustheit
Schätzen
Schnell nachladen
Schwer zu treffen
Sprinten
Suchen
Widerstandsfähigkeit (Gifte)
Zweierteam
Kosten
Art
100
F
100
T
100
F
100
F
100
F
100
T
100
T
100
F
100
T
100
F
100
T
100
F
200
T
100
T
200
T
100
F
100
T
200
T
Voraussetzungen
WA 30
Geheimzeichen (Akolythen)
WI 40
GE 40
Steigerung Ausweichen +10 Chem-Gebrauch Entwaffnen Fahren (Bodenfahrzeug) +10 Gegenangriff Geheimsprache (Gosse)
Steigerung
Ausweichen +10
Chem-Gebrauch
Entwaffnen
Fahren (Bodenfahrzeug) +10
Gegenangriff
Geheimsprache (Gosse) +10
Geheimzeichen (Unterwelt) +10
Gute Konstitution
Katzenhafte Beweglichkeit
Leichte Waffen (Flammenwerfer)
Leichte Waffen (Werfer)
Nahkampfwaffen (Schockwaffen)
Nerven aus Stahl
Pistolen (Flammenwerfer)
Reaktionsschnelligkeit
Schleichen
Schwere Waffen (Projektil)
Sicherer Schlag
Sicherer Schütze
Stehaufmännchen
Straßenkampf
Zechen
Kosten
Art
100
F
200
F
200
T
100
F
100
T
100
F
100
F
100
T
100
T
200
T
200
T
300
T
200
T
200
T
100
T
100
F
200
T
200
T
100
T
100
T
100
T
100
F
Voraussetzungen
Ausweichen
GE 30
Fahren (Bodenfahrzeug)
KG 40
Geheimsprache (Gosse)
Geheimzeichen (Unterwelt)
GE 30
GE 40
KG 30
BF 30
GE 30

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

STEIGERUNGEN:

SCHURKE

„Manche sin’ zu Großem

un’ manche zur

Ehrlosigkeit. Egal, wenn dein Gesicht ersma’ im Vid- schirm kommt, wollen dich all die hübschen jungen Dinger kenn’lernen.“

berufen

Das Leben hat dem Schur- ken alle nur erdenklichen Arten von Knüppeln zwi- schen die Beine gewor- fen, und das hat ihn hart gemacht. Nun ist er ein gerissener, fähiger und ge- fährlicher Gegner, den man niemals unterschätzen und immer gut im Auge behal- ten sollte.

STEIGERUNGEN:

MESSERSTECHER

„Bei der Mündung meiner Knarre, du gehst jetzt da hin und entschuldigst dich. Wenn Lex dir einen Messerstecher auf den Hals hetzt, gibt es weder in dieser Makropole noch in einer anderen einen Ort, an dem du dich noch verkriechen kannst!“

Ein Messerstecher ist ein Vollstrecker und Kopfgeld- jäger mit flinker Klinge, den man besser nicht zum Feind hat.

Steigerung Allgemeinbildung (Imperium) +10 Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Aufmerksamkeit +20 Ausschalten
Steigerung
Allgemeinbildung (Imperium) +10
Allgemeinbildung (Unterwelt) +10
Aufmerksamkeit +20
Ausschalten
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen)
Einschüchtern
Fahren (Bodenfahrzeug) +20
Feilschen +10
Forschender Blick
Geheimsprache (Akolythen) +10
Geheimzeichen (Unterwelt) +20
Gute Konstitution
Leichte Waffen (Bolter)
Nahkampfwaffen (Kettenwaffen)
Pistolen (Bolter)
Schätzen +10
Scharfschütze
Scholastisches Wissen (Jura)
Schußwaffenspezialist
Spuren lesen
Tech-Gebrauch
Unfehlbarer Schütze
Zechen
Kosten
Art
100
F
100
F
100
F
200
T
200
T
200
F
100
F
100
F
200
F
100
F
100
F
200
T
100
T
200
T
100
T
100
F
100
T
200
F
100
T
200
F
200
F
100
T
100
F
Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperium)
Allgemeinbildung (Unterwelt)
Aufmerksamkeit +10
BF 35, GE 35
Fahren (Bodenfahrzeug) +10
Feilschen
Geheimsprache (Akolythen)
Geheimzeichen (Unterwelt) +10
Schätzen
BF 35
BF 30, Leichte Waffen (2 beliebige)
BF 40, Sicherer Schütze
Steigerung Akrobatik Allgemeinbildung (Unterwelt) +20 Kosten Art 100 F 100 F Ausweichen +20 Befehligen
Steigerung
Akrobatik
Allgemeinbildung (Unterwelt) +20
Kosten
Art
100
F
100
F
Ausweichen +20
Befehligen
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen)
Einschüchtern +10
Fingerfertigkeit +10
Geheimzeichen (Unterwelt) +10
Gute Konstitution
Klettern
Medizin +10
Nahkampfwaffen (Energiewaffen)
Schlangenmensch
Schnellangriff
Schwere Waffen (Bolter)
Schwere Waffen (Werfer)
Schwimmen +20
Sprengstoffgebrauch
Stahlkinn
Standhaftigkeit
Verhör
Wegducken
Widerstandsfähigkeit (Furcht)
Widerstandsfähigkeit (Hitze)
Widerstandsfähigkeit (Kälte)
100
F
100
F
100
T
200
F
100
F
100
F
200
T
100
F
200
F
200
T
100
F
300
T
300
T
300
T
100
F
100
F
200
T
100
T
200
F
200
T
100
T
100
T
100
T
Voraussetzungen
Allgemeinbildung
(Unterwelt) +10
Ausweichen +10
KG 35, GE 35
Einschüchtern
Fingerfertigkeit
Geheimzeichen (Unterwelt)
Medizin
KG 35
Schwimmen +10
WI 40
WK 40
GE 40, Ausweichen

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

STEIGERUNGEN:

GANGSTER

„Sie haben alles mitgenom- men, selbst den Sterbering meiner Mutter. Haben eis- kalt meine Grav-Limousine angegriffen! Einer dieser Schwerverbrecher hatte sogar den Nerv, mir zuzuzwinkern und mich ‚Madam‘ zu nen- nen! Percival, ich verlange, daß du den gesamten Block dem Erdboden gleichmachen läßt.“

Gangster sind gerissene und brutale Schwerverbrecher, die auf Hinterhalte, Raub und Bandenkriege spezia- lisiert sind. Manche sind Bandenchefs, andere arbei- ten allein, aber in allen Fäl- len setzen Gangster Kraft, Schläue und einschüchtern- de Waffen ein, um zu krie- gen, was sie wollen.

STEIGERUNGEN:

VERBRECHERBOSS

„Man nennt ’n den Räu- bermönch, glatt wie ein Aal und doppelt so schnell. Könnte dir den Schatten stehlen, während du blin- zelst, heißt es. Die Adligen in ihren Türmen machen sich ins Hemd vor ihm. Merk dir meine Worte, heute nacht wird mehr als ein Familientresor ge- knackt werden!“

Der Verbrecherboß ist Fachmann für Unterneh- mungen mit hohem Risi- ko, von Attentaten über Einbrüche bis hin zu Da- tendiebstählen. Er kann ein Team zusammentrom- meln oder einfach die ört- liche Unterwelt mit seiner Abgefeimtheit und seinen

Steigerung Abgestumpftheit Akrobatik +10 Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Kosten Art Voraussetzungen 200 T
Steigerung
Abgestumpftheit
Akrobatik +10
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10
Kosten
Art
Voraussetzungen
200
T
WK 30
100
F
Akrobatik
100
F
Allgemeinbildung
(Adeptus Arbites)
Befehligen +10
Beschatten
Dekadenz
Geheimzeichen (Akolythen) +20
100
F
Befehligen
100
F
200
T
WI 30
100
F
Geheimzeichen
(Akolythen) +10
Geheimzeichen (Militär)
Gute Konstitution
Hart im Nehmen
Klettern +10
Navigation (Oberfläche) +10
200
F
300
T
100
T
WI 40
100
F
Klettern
100
F
Navigation
(Oberfläche)
Rasender Angriff
Schätzen +20
Schlangenmensch +10
Schleichen +10
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis)
Schwere Waffen (Flammenwerfer)
Sicherheit +10
Sprengstoffgebrauch +10
100
T
KG 35
100
F
Schätzen +10
100
F
Schlangenmensch
100
F
Schleichen
200
F
300
T
100
F
Sicherheit
100
F
Sprengstoff-
gebrauch
Spuren lesen +10
Suchen +10
Tarnung +10
Verhör +10
200
F
Spuren lesen
100
F
Suchen
100
F
Tarnung
100
F
Verhör
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Akrobatik +20 Aura der Autorität Befehligen +20 Beschatten +10
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Akrobatik +20
Aura der Autorität
Befehligen +20
Beschatten +10
Blitzschnelle Reflexe
Doppelschlag
100
F
100
T
100
F
100
F
200
T
100
T
Exotische Waffen (Nadelpistole)
Fingerfertigkeit +20
Geheimzeichen (Unterwelt) +20
Gruppenkontakte (Inquisition)
Gute Konstitution
Guter Ruf (Unterwelt)
100
T
100
F
100
F
300
T
300
T
100
T
Klettern +20
100
F
Klingenmeister
100
T
Logik
Nachforschen +10
Nahkampfwaffen (Energiewaffen)
Navigation (Oberfläche) +20
Pilot (Zivil) +10
Schlangenmensch +20
200
S
100
F
100
T
100
F
100
F
100
F
Akrobatik +10
CH 30
Befehligen +10
Beschatten
GE 40, Beidhändiger
Kampf (Nahkampfwaffen)
Fingerfertigkeit +10
Geheimzeichen (Unterwelt) +10
CH 30
CH 50, Gruppenkontakte
(Unterwelt)
Klettern +10
KG 30, Nahkampfwaffen
(eine beliebige)
Nachforschen
Navigation (Oberfläche) +10
Pilot (Zivil)
Schlangenmensch +10

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

18 1188

hohen

furcht versetzen.

Profiten

in

Ehr-

STEIGERUNGEN:

SCHIEBER

der

könnte

Er is natürlich sauteuer, aber du bis’ momentan nich’ in der Lage zu feilschen, oder?“

„Ich kenne ’n Typen

dir weiterhelfen.

Der Schieber beherrscht die Kunst, Dinge und Menschen zu finden, egal wie illegal, verborgen oder gefährlich sie sind. Als geschickter Hehler und tödlicher Schütze geht der Schieber mit der lässigen Anmut eines Raubtiers auf den Makropolwegen und den Straßen der Städte auf die Jagd.

STEIGERUNGEN:

GAUNER

„Vater, ich schreibe Dir, um Dich zu bitten, noch einmal über alles nachzudenken. Wenn ich mein gesamtes Erbe investieren könnte, würde mir Herr Curzon allein im ersten Jahr 100% Rendite garantieren! Das sind nicht die Versprechun- gen eines Betrügers – ich habe die Mine mit eigenen Augen gesehen!“

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Schleichen +20 Schleichen +20 100 100 F F Schleichen +10 Schleichen
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Schleichen +20
Schleichen +20
100
100
F
F
Schleichen +10
Schleichen +10
Scholastisches Wissen (Kryptologie)
100
F
Sicherheit Sicherheit +20 +20
100 100
F F
Sicherheit Sicherheit +10 +10
Sprengstoffgebrauch +20
100
F
Sprengstoffgebrauch +10
Stahlmauer Stahlmauer
100 100
T T
GE GE 35 35
Suchen +20
Tarnung Tarnung +20 +20
100
F
100 100
F F
Suchen +10
Tarnung Tarnung +10 +10
Tech-Gebrauch +10
100
F
Tech-Gebrauch
Verbotenes Verbotenes Wissen Wissen (Archäotechnik) (Archäotechnik)
Verkrüppelnder Schlag
300 300
F F
100
T
Verhör Verhör +20 +20
100 100
F F
Waffenmeister
100
T
— —
KG 50
Verhör Verhör +10 +10
KG 30
Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Allgemeinbildung (Imperium) +20 Allgemeinbildung (Krieg) Charme +10
Steigerung
Allgemeinbildung (Imperiale Religion)
Allgemeinbildung (Imperium) +20
Allgemeinbildung (Krieg)
Charme +10
Dekadenz
Exotische Waffen (Netzpistole)
Geheimsprache (Gosse) +20
Geheimzeichen (Akolythen) +20
Glücksspiel +10
Gruppenkontakte (Militär)
Gute Konstitution
Kunst (Gesang)
Kunst (Musik)
Kunst (Tanz)
Mächtiger Schuß
Nachforschen +10
Revolverheld
Kosten
Art
100
F
100
F
100
F
100
F
100
T
100
T
100
F
100
F
100
F
200
T
200
T
200
F
200
F
200
F
100
T
100
F
200
T
Schuß aus der Hüfte
Totale Erinnerung
Umgang mit Tieren +10
Verkleiden
Zechen +10
200
T
100
T
200
F
100
F
100
F
Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperium) +10
Charme
WI 30
Geheimsprache (Gosse) +10
Geheimzeichen (Akolythen) +10
Glücksspiel
CH 30
BF 40
Nachforschen
BF 40, Beidhändiger Kampf
(Ballistische Waffen)
BF 40, GE 40
IN 30
Umgang mit Tieren
Zechen
Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Beruf (Kopist) Charme +20 Feilschen +20
Steigerung
Allgemeinbildung (Administratum)
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)
Beruf (Kopist)
Charme +20
Feilschen +20
Fingerfertigkeit +10
Glücksspiel +20
Gruppenkontakte (Administratum)
Gruppenkontakte (Ekklesiarchie)
Gruppenkontakte (Mittelschicht)
Gute Konstitution
Klingenmeister
Kosten
Art
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
300
T
300
T
300
T
200
T
100
T
Voraussetzungen
Charme +10
Feilschen +10
Fingerfertigkeit
Glücksspiel +10
CH 30
CH 30
CH 30
KG 30, Nahkampfwaffen
(eine beliebige)

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

Seien es Karten, Betrüge- reien oder Codes, Gauner neppen die Leichtgläubi- gen, Stolzen und Narren. Sie sind Meister der Lüge und Irreführung und neh- men ihre Opfer mit einem Lächeln aus.

STEIGERUNGEN:

SCHARLATAN

„Der junge Mann wirkte so “

nett

Der Scharlatan ist ein Mei- sterdieb, der selbst Plane- tengouverneure in sein komplexes Netz der Täu- schung einspinnen kann. Mit ihren komplizierten, langfristigen Plänen sind sie Architekten durchtrie- bener Winkelzüge, die selbst die scharfsinnigsten Gesetzeshüter in arge Be- drängnis bringen können.

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Lippenlesen Lippenlesen 100 100 F F — — Nachforschen +10 Pilot
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Lippenlesen Lippenlesen
100 100
F F
— —
Nachforschen +10
Pilot Pilot (Zivil) (Zivil) +10 +10
100
F
Nachforschen
100 100
F F
Pistolen (Melter)
Pistolen Pistolen (Plasmawaffen) (Plasmawaffen)
Redeschwall +10
100
T
100 100
T T
100
F
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Heraldik) (Heraldik)
Verkleiden +10
100 100
F F
100
F
Pilot Pilot (Zivil) (Zivil)
— —
Redeschwall
— —
Verkleiden
Vorgaukeln Vorgaukeln +10 +10
Wegducken
100 100
F F
Vorgaukeln Vorgaukeln
200
T
GE 40, Ausweichen
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Allgemeinbildung (Maschinenkult) Aura der Autorität Ausweichen +20
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Maschinenkult)
Aura der Autorität
Ausweichen +20
Doppelschuß
100
F
100
T
100
F
200
T
Einschüchtern +10
Gruppenkontakte (Adel)
Gruppenkontakte (Inquisition)
Gruppenkontakte (Regierung)
Gute Konstitution
Lippenlesen +10
Medizin +10
Nahkampfwaffen (Energiewaffen)
Rasender Angriff
Pilot (Zivil) +20
Redeschwall +20
Rhetorik
Scholastisches Wissen (Jura) +10
Scholastisches Wissen (Legenden)
Scholastisches Wissen (Kryptologie)
Sicherheit +10
Sprache (Hochgotisch)
Standhaftigkeit
Suchen +10
Tech-Gebrauch +10
Unabhängiges Zielen
Verkleiden +20
Vorgaukeln +20
Zechen +20
100
F
300
T
200
T
300
T
300
T
100
F
200
F
100
T
200
T
100
F
100
F
200
T
200
F
100
F
100
F
100
F
100
F
200
T
100
F
200
F
200
T
100
F
100
F
100
F
CH 30
Ausweichen +10
GE 40, Beidhändiger
Kampf (Ballistische Waffen)
Einschüchtern
CH 30
CH 30
CH 30
Lippenlesen
Medizin
KG 35
Pilot (Zivil) +10
Redeschwall +10
CH 30
Scholastisches Wissen (Jura)
Sicherheit
WK 40
Suchen
Tech-Gebrauch
BF 40
Verkleiden +10
Vorgaukeln +10
Zechen +10

19 1199

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

A DEPT

Wert Einfach Mittel Geübt Experte KG 500 750 1000 2500 BF 250 500 750 1000
Wert
Einfach
Mittel
Geübt
Experte
KG
500
750
1000
2500
BF
250
500
750
1000
ST
500
750
1000
2500
WI
500
750
1000
2500
GE
250
500
750
1000
IN
100
250
500
500
WA
100
250
500
750
WK
100
250
500
750
CH
250
500
750
1000

STEIGERUNGEN:

ARCHIVAR

„Der Thron möge dich blen- den, Junge – hol diese Bü- cher, ehe ich dir das Fell ger- be und einen Buchumschlag daraus mache!“

Archivare bewahren Manu- skripte und gehen Weisen zur Hand, huschen zwi- schen schwankenden Bü- cherregalen und in Daten- grüften umher und suchen dabei ständig nach Mitteln und Wegen, ihrem monoto- nen Dienst zu entfliehen.

STEIGERUNGEN:

KOPIST

„Dharkins, Ihre Buchillu- strationen sind geradezu ra- belienisch. Sie werden es weit bringen – aber nicht hier.“

Kopisten haben sich in Vertrauenspositionen vor- gearbeitet, in denen sie tat- sächlich direkten Umgang

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Allgemeinbildung (Imperium) Allgemeinbildung (Tech) Beruf (Koch) Beruf
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperium)
Allgemeinbildung (Tech)
Beruf (Koch)
Beruf (Kopist)
Beruf (Page)
Fahren (Bodenfahrzeug)
Fahren (Schwebefahrzeug)
Gute Konstitution
Leichter Schlaf
Lesen/schreiben
Nahkampfwaffen (Primitiv)
Pilot (Zivil)
Pistolen (Laser)
Pistolen (Primitiv)
Pistolen (Projektil)
Scholastisches Wissen (Legenden)
Schwimmen
Sprinten
Unauffällig
Widerstandsfähigkeit (Kälte)
Wurfwaffen (Primitiv)
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
T
100
F
WA 30
100
F
200
T
100
F
200
T
200
T
200
T
100
F
200
S
100
T
100
T
100
T
200
T
Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Allgemeinbildung (Imperium) +10 Aufmerksamkeit Beruf (Kartograph) Beruf
Steigerung
Allgemeinbildung (Administratum)
Allgemeinbildung (Imperium) +10
Aufmerksamkeit
Beruf (Kartograph)
Beruf (Künstler)
Fahren (Bodenfahrzeug) +10
Fahren (Schwebefahrzeug) +10
Geheimzeichen (Akolythen)
Gruppenkontakte (Administratum)
Gruppenkontakte (Akademiker)
Leichte Waffen (Primitiv)
Kosten
Art
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
200
T
100
T
100
T
Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Imperium)
Fahren (Bodenfahrzeug)
Fahren (Schwebefahrzeug)
CH 30
CH 30

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

mit Schriftrollen, Büchern und Datenblöcken ha- ben. Natürlich sind sie die Hauptunterdrücker der Ar- chivare, was nur recht und billig ist.

STEIGERUNGEN:

SCHREIBER

„Ein Schreiber ist immer nützlich. Wissen kann den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen, beson- ders, wenn man den Schrei-

ber vorschickt

Schreiber sind Horte des Wissens, versiert in der komplizierten Kunst, aller- lei Quellen Informationen zu entlocken. Viele fürch- ten insgeheim, sie werden in den Reihen des Admi- nistratums nie weiter auf- steigen, daher sind sie gern bereit Risiken einzugehen, um voranzukommen.

STEIGERUNGEN:

INDITOR

„Wenn man vorhat, Dingen auf den Grund zu gehen, sind Inditoren unersetzlich. Was sie nicht wissen, fin- den sie heraus. Wenn sie es nicht herausfinden können nun, dann sollte man es wahrscheinlich besser eh nicht wissen.“

Inditoren sind vertrauens- würdige Mitglieder des Ad-

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Lesen/schreiben Lesen/schreiben +10 +10 Logik 100 100 F F Lesen/schreiben
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Lesen/schreiben Lesen/schreiben +10 +10
Logik
100 100
F F
Lesen/schreiben Lesen/schreiben
100
F
Nachforschen Nachforschen
100 100
F F
Pilot (Zivil) +10
100
F
Redeschwall Redeschwall
200 200
F F
Scholastisches Wissen (Legenden) +10
100
F
Sprache Sprache (Hochgotisch) (Hochgotisch)
100 100
F F
Verbotenes Wissen (Kulte)
100
F
— —
Pilot (Zivil)
— —
Scholastisches Wissen (Legenden)
— —
Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) +10 Kosten Art 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung
Steigerung
Allgemeinbildung (Administratum) +10
Kosten
Art
100
F
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)
Allgemeinbildung (Imperium) +20
100
F
100
F
Aufmerksamkeit +10
Beidhändigkeit
Fahren (Bodenfahrzeug) +20
Fahren (Schwebefahrzeug) +20
Flagellant
Geheimsprache (Administratum)
Geheimsprache (Akolythen)
Geheimzeichen (Akolythen) +10
Gute Konstitution
Interfaceverwendung
Leichte Waffen (Laser)
Leichte Waffen (Projektil)
Lesen/schreiben +20
Pilot (Zivil) +20
Redeschwall +10
Scholastisches Wissen (Bürokratie)
Scholastisches Wissen (Legenden) +20
100
F
300
T
100
F
100
F
100
T
100
F
100
F
100
F
200
T
200
T
100
T
100
T
100
F
100
F
200
F
100
F
100
F
Scholastisches Wissen (Okkultismus)
Verbotenes Wissen (Häresie)
Verbotenes Wissen (Kulte) +10
Widerstandsfähigkeit (Gifte)
100
F
100
F
100
F
100
T
Voraussetzungen
Allgemeinbildung
(Administratum)
Allgemeinbildung
(Imperium) +10
Aufmerksamkeit
GE 30
Fahren (Bodenfahrzeug) +10
Fahren (Schwebefahrzeug) +10
Geheimzeichen (Akolythen)
Lesen/schreiben +10
Pilot (Zivil) +10
Redeschwall
Scholastisches Wissen
(Legenden) +10
Verbotenes Wissen (Kulte)
Steigerung Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Technik) +10 Aufmerksamkeit +20 Feilschen Geheimsprache
Steigerung
Allgemeinbildung (Maschinenkult)
Allgemeinbildung (Technik) +10
Aufmerksamkeit +20
Feilschen
Geheimsprache (Administratum) +10
Geheimsprache (Akolythen) +10
Logik +10
Nachforschen +10
Nahkampfwaffen (Schockwaffen)
Navigation (Stellar)
Redeschwall +20
Scharfschütze
Schätzen
Kosten
Art
100
F
100
F
100
F
200
F
100
F
100
F
100
F
100
F
200
T
200
F
200
F
300
T
100
F
Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Technik)
Aufmerksamkeit +10
Geheimsprache (Administratum)
Geheimsprache (Akolythen)
Logik
Nachforschen
Redeschwall +10
BF 35

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

22 2222

ministratums, die in einige seiner tieferen Geheimnisse eingeweiht sind. Selbst das Wissen anderer Adepta entgeht ihrem forschenden Blick nicht.

STEIGERUNGEN:

MEDICUS

„Diese Medici sin’ ’n komi- scher Haufen. Paß auf, wenn dir einer ne kostenlose OP anbietet. Es is die Art, wie se ein’ ansehen, wenn se ei’m in ’n Eingeweiden rumwühlen. Als wär’ ma ne Mischung aus ’nem Experiment und ’nem Schnitzelbrötchen.“

Medici untersuchen die Geheimnisse des menschli- chen Leibes, indem sie die kryptischen Herzkammern, die Rätsel von Fleisch und Blut und natürlich die feuchten grauen Mysterien des Gehirns erforschen.

STEIGERUNGEN:

SCHOLAR

„Scholar Dharkins geht vor- bei – neigt euer Haupt! Er hat den Sickerhusten und die Schreckenspocken ge- heilt. Es geht das Gerücht, er berate das Makropolkon- zil. Der Thron weiß, wo wir ohne ihn wären!“

Ein Scholar steht in der Blüte seiner Kräfte, ist wei- se, gelehrt und gut darin, Resultate bei der allmäch- tigen Maschinerie namens

Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Schnellangriff Schnellangriff 100 100 T T Scholastisches Wissen (Chymie)
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Schnellangriff Schnellangriff
100 100
T T
Scholastisches Wissen (Chymie)
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Numerologie) (Numerologie)
100
F
KG KG 35 35
100 100
F F
— —
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10
100
F
Scholastisches Wissen
(Okkultismus)
Schußwaffenspezialist Schußwaffenspezialist
200 200
T T
BF BF 30, 30, Leichte Leichte Waffen Waffen
Tech-Gebrauch
Totale Totale Erinnerung Erinnerung
100
F
(2 (2 beliebige) beliebige)
100 100
T T
Verbotenes Wissen (Inquisition)
100
F
Verbotenes Verbotenes Wissen Wissen (Mutanten) (Mutanten)
100 100
F F
IN IN 30 30
— —
Steigerung Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Aufmerksamkeit +20 Charme Dekadenz Fingerfertigkeit Geheimsprache
Steigerung
Allgemeinbildung (Imperiale Religion)
Aufmerksamkeit +20
Charme
Dekadenz
Fingerfertigkeit
Geheimsprache (Akolythen) +10
Geschärfte Sinne (Geruchssinn)
Geschärfte Sinne (Sicht)
Geschärfte Sinne (Tastsinn)
Gruppenkontakte (Wahnsinnige)
Medizin
Medizin +10
Meisterchirurg
Nachforschen +10
Nahkampfwaffen (Kettenwaffen)
Ta l entiert (Me d izin)
Ta l entiert (Re d esc h wa ll )
Verbotenes Wissen (Inquisition)
Verbotenes Wissen (Mutanten)
Vorgaukeln
Zechen
Zechen +10
Kosten
Art
100
F
100
F
300
F
200
T
300
S
100
F
200
T
200
T
200
T
100
T
100
F
100
F
100
T
100
F
200
T
100
T
100
T
100
F
100
F
100
F
200
F
200
F
Voraussetzungen
Aufmerksamkeit +10
WI 30
Geheimsprache (Akolythen)
CH 30
Medizin
Medizin +10
Nachforschen
Me d izi n
Re d esc h wa ll
Zechen
Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Administratum) +20 Kosten Art Voraussetzungen 100 F
Steigerung
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites)
Allgemeinbildung (Administratum) +20
Kosten
Art
Voraussetzungen
100
F
100
F
Allgemeinbildung
(Administratum) +10
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +10
100
F
Allgemeinbildung
(Ekklesiarchie)
Allgemeinbildung (Technik) +20
100
F
Allgemeinbildung
(Technik) +10
Ausweichen
Binärkonversation
Fahren (Läufer)
Forschender Blick
Gute Konstitution
Leichte Waffen (Bolter)
Navigation (Stellar) +10
100
F
100
T
100
F
100
F
200
T
200
T
200
F
Navigation (Stellar)

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

Administratum zu erzielen. Wenn es Scholaren gelingt, kleinliche Debatten und interne Auseinandersetzun- gen zu meiden, können sie in der Tat angesehen und mächtig werden.

STEIGERUNGEN:

LEXOGRAPH

„Lexographen sin’ so schlau, dasse Wörter erfinnen könne’ un’ niemand sacht se wär’n ungebildet.“

Alles Wissen des Imperi- ums ist in der krakeligen hochgotischen Schrift der Tempel, Schreine und Ar- chive niedergelegt. Der Lexograph ist der Hüter dieser heiligen Worte.

STEIGERUNGEN:

HOHER LEXOGRAPH

„Wer die Geheimnisse des Universums begreift, der be- greift sich selbst.“

Hohe Lexographen verfü- gen über so immenses Wis- sen über die Galaxis, daß sie ihre Aufmerksamkeit jetzt nach innen richten und die Geheimnisse der menschli- chen Seele ergründen.

Steigerung Panzer Panzer aus aus Geringschätzung Geringschätzung Kosten Art Voraussetzungen 100 100 T T WK
Steigerung
Panzer Panzer aus aus Geringschätzung Geringschätzung
Kosten
Art
Voraussetzungen
100 100
T T
WK WK 40 40
Pistolen (Bolter)
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Astromantie) (Astromantie)
200
T
100 100
F F
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10
100
F
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Heraldik) (Heraldik)
100 100
F F
Scholastisches Wissen (Imp. Religion)
100
F
Sprache Sprache (Hochgotisch) (Hochgotisch) +10 +10
100 100
F F
— —
Scholastisches Wissen
(Bürokratie)
— —
Sprache Sprache (Hochgotisch) (Hochgotisch)
Standhaftigkeit
Verbotenes Verbotenes Wissen Wissen (Häresie) (Häresie) +10 +10
200
T
100 100
F F
WK 40
Verbotenes Verbotenes Wissen Wissen (Häresie) (Häresie)
Verbotenes Wissen (Inquisition) +10
100
F
Verbotenes Wissen (Inquisition)
Verbotenes Verbotenes Wissen Wissen (Mutanten) (Mutanten) +10 +10
100 100
F F
Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek)
300
F
Vorgaukeln Vorgaukeln
100 100
F F
Wegducken
200
T
Verbotenes Verbotenes Wissen Wissen (Mutanten) (Mutanten)
— —
GE 40, Ausweichen
Steigerung Kosten Art Voraussetzungen Blind kämpfen Geheimsprache (Akolythen) +20 Geheimzeichen (Akolythen) +20
Steigerung
Kosten
Art
Voraussetzungen
Blind kämpfen
Geheimsprache (Akolythen) +20
Geheimzeichen (Akolythen) +20
Guter Ruf (Administratum)
200
T
100
F
100
F
200
T
Lippenlesen
Schnell ziehen
Paranoia
Pistolen (Flammenwerfer)
Sprache (Hochgotisch) +20
Verbotenes Wissen (Häresie) +20
Verbotenes Wissen (Inquisition) +20
Verbotenes Wissen (Kulte) +20
Verbotenes Wissen (Mutanten) +20
Widerstandsfähigkeit (Furcht)
300
F
200
T
100
T
200
T
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
T
WA 30
Geheimsprache (Akolythen) +10
Geheimzeichen (Akolythen) +10
CH 50, Gruppenkontakte
(Administratum)
Sprache (Hochgotisch) +10
Verbotenes Wissen (Häresie) +10
Verbotenes Wissen (Inquisition) +10
Verbotenes Wissen (Kulte) +10
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10
Steigerung Exotische Waffen (Nadelpistole) Geringere Psikraft* Gruppenkontakte (Astropathen) Gruppenkontakte
Steigerung
Exotische Waffen (Nadelpistole)
Geringere Psikraft*
Gruppenkontakte (Astropathen)
Gruppenkontakte (Inquisition)
Gute Konstitution
Lippenlesen +10
Pistolen (Plasmawaffen)
Psi-Gespür
Psi-Wert 1
Schnell nachladen
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10
Kosten
Art
Voraussetzungen
300
T
200
T
200
T
CH 30
300
T
CH 30
200
T
200
F
Lippenlesen
400
T
300
F
Psi-Wert 1
300
T
200
T
100
F
Scholastisches Wissen
(Okkultismus)
Unerschütterlicher Glaube
300
T
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

STEIGERUNGEN:

REVISOR

„Hör auf, ihn anzustarren, Bursche. Archivaren wie dir steht es nicht zu, Revisoren anzusehen. Klar hat er ein Extrahirn. Hättest du auch, wenn du so arbeiten müß- test.“

Revisoren kanalisieren die Informationsflüsse durch das Administratum und fischen scheinbar nicht miteinander in Verbindung stehende Fakten aus dem Meer des Wissens, um mei- sterliche Lösungen und ge- wiefte Angriffspläne daraus zu konstruieren.

STEIGERUNGEN:

LOGISTER

„Logister Veritas ist der Auffassung, man solle die Stadt dem Erdboden gleich- machen. Das löst auf höchst elegante Weise sowohl das Kriminalitäts- als auch das Industrieproblem. Was? Nein, ich fürchte, dieser Plan wird bereits in die Tat umgesetzt. Sie sagten doch, Sie wollen eine schnelle Lö-

sung

Logister gehen mit ihren phänomenalen logischen und intellektuellen Fähig- keiten die schwierigsten Probleme an und sezieren

Abgestumpftheit Allgemeinbildung (Maschinenkult) Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10 Befehligen Blind kämpfen
Abgestumpftheit
Allgemeinbildung (Maschinenkult)
Allgemeinbildung (Maschinenkult) +10
Befehligen
Blind kämpfen
Chemische Kastration
Geheimsprache (Administratum) +10
Geheimsprache (Administratum) +20
300
T
100
F
100
F
100
F
200
T
100
T
100
F
100
F
Geheimsprache (Akolythen) +20
Nachforschen +20
Schätzen
Schätzen +10
Scholastisches Wissen (Astromantie) +10
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +20
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
Scholastisches Wissen (Chymie)
Scholastisches Wissen (Chymie) +10
Scholastisches Wissen (Heraldik) +10
Scholastisches Wissen (Imp. Religion) +10
Scholastisches Wissen (Jura)
Scholastisches Wissen (Kryptologie)
Scholastisches Wissen (Numerologie)
Scholastisches Wissen (Numerologie) +10
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis)
Sicherer Schütze
Suchen
Tech-Gebrauch
Tech-Gebrauch +10
Verhör
Verstörende Stimme
Vorgaukeln +10
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte)
100
F
200
T
100
F
200
F
200
F
200
F
100
T
100
F
100
T
WK 30
Allgemeinbildung (Maschinenkult)
WA 30
Geheimsprache (Administratum)
Geheimsprache
(Administratum) +10
Geheimsprache (Akolythen) +10
Nachforschen +10
Schätzen
Scholastisches Wissen (Astromantie)
Scholastisches Wissen
(Bürokratie) +10
Scholastisches Wissen (Chymie)
Scholastisches Wissen (Heraldik)
Scholastisches Wissen (Imp. Religion)
Scholastisches Wissen
(Numerologie)
BF 30
Tech-Gebrauch
Vorgaukeln
Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Kosten Art 100 F Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20 100 F
Steigerung
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10
Kosten
Art
100
F
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) +20
100
F
Aura der Autorität
Befehligen +10
Gruppenkontakte (Adeptus Mechanicus)
Gruppenkontakte (Ekklesiarchie)
Gruppenkontakte (Inquisition)
Gruppenkontakte (Regierung)
Gute Konstitution
Logik +10
Logik +20
Nerven aus Stahl
Orthoproxie
Pistolen (Flammenwerfer)
Scholastisches Wissen (Imperiale Religion) +20
100
T
200
F
300
T
300
T
200
T
100
T
300
T
100
F
100
F
300
T
100
T
100
T
100
F
Voraussetzungen
Allgemeinbildung
(Adeptus Arbites)
Allgemeinbildung
(Ekklesiarchie) +10
CH 30
Befehligen
CH 30
CH 30
CH 30
CH 30
Logik
Logik +10
Scholastisches Wissen
(Imperiale Religion) +10

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

Dilemmata mit dem schar- fen Skalpell ihres Intel- lekts.

STEIGERUNGEN:

HOHER MAGISTER

„Wenn es eine Sache gibt, die schlimmer ist als ein Psioni- ker, dann ist es ein Psioni- ker, der alles weiß.“

Magister verstehen implizit das Wesen der Galaxis und den Platz des Menschen in ihr. Durch die Beschäfti- gung mit diesem verbotenen Wissen erhalten sie Zugang zu geheimen Kräften.

STEIGERUNGEN:

WEISER LOGISTER

„Es heißt, der Geist eines Weisen kann selbst die Ge- heimnisse des Tyrannen- sterns erfassen.“

Dem Geist eines Weisen bleibt nur wenig verborgen.

Steigerung Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Jura) (Jura) +10 +10 Kosten Art Voraussetzungen 100 100 F
Steigerung
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Jura) (Jura) +10 +10
Kosten
Art
Voraussetzungen
100 100
F F
Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10
100
F
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Jura) (Jura)
Scholastisches Wissen
(Kryptologie)
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen (Tactica (Tactica Imperialis) Imperialis) +10 +10
100 100
F F
Scholastisches Scholastisches Wissen Wissen
Suchen +10
Ta Talentiert l entiert (Logi (Logik) k )
Tech-Gebrauch +20
100
F
(Tactica (Tactica Imperialis) Imperialis)
Suchen
100 100
T T
Logi Logik k
200
F
Verbotenes Verbotenes Wissen Wissen (Archäotechnik) (Archäotechnik)
Verhör +10
300 300
F F
Tech-Gebrauch +10
Tech-Gebrauch Tech-Gebrauch +20 +20
200
F
Widerstandsfähigkeit Widerstandsfähigkeit (Furcht) (Furcht)
Willenstärke
100 100
T T
100
T
Verhör
— —
WK 30, Widerstandsfähigkeit
(Psikräfte)
Steigerung Exotische Waffen (Nadelgewehr) Geringere Psikraft* Gute Konstitution Katzenhafte Beweglichkeit
Steigerung
Exotische Waffen (Nadelgewehr)
Geringere Psikraft*
Gute Konstitution
Katzenhafte Beweglichkeit
Nahkampfwaffen (Energiewaffen)
Pistolen (Melter)
Psi-Gespür +10
Psi-Wert 2
Psi-Wert 3
Tech-Gebrauch +10
Verhör
Kosten
Art
Voraussetzungen
200
T
200
T
200
T
100
T
GE 30
400
T
400
T
200
F
Psi-Gespür
300
T
Psi-Wert 1
500
T
Psi-Wert 2
200
F
Tech-Gebrauch
200
F
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben
Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +20 Befehligen +20 Exotische Waffen (Netzpistole) Gruppenkontakte
Steigerung
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +20
Befehligen +20
Exotische Waffen (Netzpistole)
Gruppenkontakte (Adel)
Gruppenkontakte (Adeptus Arbites)
Gute Konstitution
Mentale Festung
Schnell nachladen
Schnell ziehen
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +20
Kosten
Art
100
F
200
F
200
T
100
T
300
T
300
T
100
T
200
T
200
T
100
F
Talentiert (Befehligen)
200
T
Tarnung
300
F
Übernatürliche Intelligenz (x2)* 500
E
Verbotenes Wissen (Archäotechnik) +10
300
F
Verbotenes Wissen (Häresie) +20
Verbotenes Wissen (Inquisition) +20
Verbotenes Wissen (Kulte) +20
Verbotenes Wissen (Mutanten) +20
100
F
100
F
100
F
100
F
Verbotenes Wissen (Schwarze Bibliothek) +10 300
F
Voraussetzungen
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10
Befehligen +10
CH 30
CH 30
WK 50, Willensstärke
Scholastisches Wissen
(Tactica Imperialis) +10
Befehligen
Verbotenes Wissen (Archäotechnik)
Verbotenes Wissen (Häresie) +10
Verbotenes Wissen (Inquisition) +10
Verbotenes Wissen (Kulte) +10
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10
Verbotenes Wissen
(Schwarze Bibliothek)
* siehe Seite 369

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

A RBITRATOR

Tabelle 2-4: Werteerhöhungen für Arbitratoren Wert Einfach Mittel Geübt Experte KG 250 500 750 1000
Tabelle 2-4: Werteerhöhungen für Arbitratoren
Wert
Einfach
Mittel
Geübt
Experte
KG
250
500
750
1000
BF
100
250
500
750
ST
500
750
1000
2500
WI
100
250
500
500
GE
500
750
1000
2500
IN
100
250
500
750
WA
250
500
750
1000
WK
250
500
750
1000
CH
250
500
750
1000

STEIGERUNGEN:

VOLLZUGS-

BEAMTER

„Du nennst dich Arbitrator? Du hast es dir noch nicht verdient, die Uniform zu tragen.“

Ein Vollzugsbeamter erhält eine Kampfausbildung und wird in seinen Pflichten dem Imperium gegenüber unterwiesen: Er ist beherzt und brennt darauf, das Ge- setz des Imperators durch- zusetzen.

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) Allgemeinbildung (Imperium) Aufmerksamkeit Fahren (Bodenfahrzeug)
Steigerung
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites)
Allgemeinbildung (Imperium)
Aufmerksamkeit
Fahren (Bodenfahrzeug)
Fahren (Schwebefahrzeug)
Forschender Blick
Gute Konstitution*
Leichte Waffen (Primitiv)
Leichte Waffen (Projektil)
Nahkampfwaffen (Primitiv)
Lesen/schreiben
Nahkampfwaffen (Primitiv)
Pistolen (Laser)
Pistolen (Primitiv)
Pistolen (Projektil)
Schnell nachladen
Schnell ziehen
Schwimmen
Wurfwaffen (Primitiv)
Kosten
Art
Voraussetzungen
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
F
100
T
100
T
100
T
100
T
100
F
100
T
100
T
100
T
100
T
100
T
100
T
100
F
100
T
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben
— 100 T — 100 F — 100 T — * dieses Talent können Sie in

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

STEIGERUNGEN:

SICHERHEITS-

BEAMTER

„Standhalten, Männer, wir werden diesen Abschaum mit unseren Schilden und Schock- schlagstöcken zermalmen.“

Ein Sicherheitsbeamter lernt, wie man Schulter an Schulter mit seinen Arbi- tratoren-Kollegen auch in den verzweifeltsten Situa- tionen die Ordnung auf- rechterhält.

STEIGERUNGEN:

REGULATOR

„Bringen Sie sie zur Strecke wie räudige Hunde – mehr sind sie ja auch nicht.“

Regulatoren tragen das Ge- setz in die Unterwelt und treten jedem entgegen, der das Gesetz des Imperators bricht.

STEIGERUNGEN:

INVESTIGATOR

„Das ist eine harte Nuß. Gehen Sie in den Hab und finden Sie heraus, was die Leute wissen.“

Steigerung Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10 Kosten Art 100 F Allgemeinbildung (Unterwelt) Ausschalten
Steigerung
Allgemeinbildung (Adeptus Arbites) +10
Kosten
Art
100
F
Allgemeinbildung (Unterwelt)
Ausschalten
Einschüchtern
Entwaffnen
Fahren (Bodenfahrzeug) +10
Feilschen
Geheimzeichen (Akolythen)
Gruppenkontakte (Adeptus Arbites)
Gute Konstitution
Leichter Schlaf
Leichte Waffen (Laser)
Nahkampfwaffen (Schockwaffen)
Sicherheit
Spuren lesen
Stehaufmännchen
Tech-Gebrauch
Widerstandsfähigkeit (Hitze)
Widerstandsfähigkeit (Kälte)
Zweierteam
100
F
100
T
100
F
100
T
100
F
200
F
200
F
100
T
100
T
100
T
100
T
100
T
100
F
100
F
100
T
200
F
100
T
100
T
100
T
Voraussetzungen
Allgemeinbildung
(Adeptus Arbites)
GE 30
Fahren (Bodenfahrzeug)
CH 30
WA 30
GE 30
Steigerung Aufmerksamkeit +10 Ausweichen Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen) Beidhändiger Kampf (Ballistische
Steigerung
Aufmerksamkeit +10
Ausweichen
Beidhändiger Kampf (Nahkampfwaffen)
Beidhändiger Kampf (Ballistische Waffen)
Fahren (Bodenfahrzeug) +20
Geheimsprache (Akolythen)
Geheimzeichen (Unterwelt)
Gute Konstitution
Leichte Waffen (Flammenwerfer)
Leichte Waffen (Werfer)
Klettern
Pistolen (Flammenwerfer)
Schleichen
Scholastisches Wissen (Jura)
Schwere Waffen (Projektil)
Sprinten
Standhaftigkeit
Straßenkampf
Suchen
Überleben
Verhör
Wütender Schlag
Kosten
Art
100
F
100
F
200
T
200
T
100
F
200
F
100
F
100
T
200
T
200
T
200
F
200
T
200
F
100
F
200
T
200
T
100
T
200
T
100
F
300
F
100
F
300
T
Voraussetzungen
Aufmerksamkeit
KG 35, GE 35
BF 35, GE 35
Fahren (Bodenfahrzeug) +10
WK 40
ST 40
Steigerung Allgemeinbildung (Administratum) Charme Dekadenz Geheimsprache (Akolythen) +10 Geschärfte Sinne (Gehör)
Steigerung
Allgemeinbildung (Administratum)
Charme
Dekadenz
Geheimsprache (Akolythen) +10
Geschärfte Sinne (Gehör)
Kosten
Art
100
F
100
F
100
T
200
F
100
T
Voraussetzungen
WI 30
Geheimsprache (Akolythen)

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

28 2288

Investigatoren lernen die Kunst der Nachforschung, den Einsatz von Kontakten, Charme und schmutzigen Tricks, um die Wahrheit ans Licht zu bringen.

STEIGERUNGEN:

ARBITRATOR

„Hat sechzehn Kugeln in die Eingeweide gekriegt, den Ty- pen aber trotzdem erwischt. Das ist mal ein echter Arbi- “

trator

Arbitratoren sind Ord- nungs- und Gesetzeshüter des Imperiums. Unerbitt- lich, unermüdlich und fast nicht umzubringen sind sie die Manifestation der Gerechtigkeit des Im- perators.

Steigerung Geschärfte Geschärfte Sinne Sinne (Sicht) (Sicht) Kosten Art Voraussetzungen 100 100 T T —
Steigerung
Geschärfte Geschärfte Sinne Sinne (Sicht) (Sicht)
Kosten
Art
Voraussetzungen
100 100
T T
— —
Gruppenkontakte (Unterwelt)
100
T
CH 30
Gute Gute Konstitution Konstitution
200 200
T T
— —
Leichte Waffen (Bolter)
100
T
Nachforschen Nachforschen +20 +20
100 100
F F
Pistolen (Bolter)
100
T
Nachforschen Nachforschen +10 +10
Reaktionsschnelligkeit Reaktionsschnelligkeit
100 100
T T
GE GE 40 40
Redeschwall
200
F
Schätzen Schätzen
200 200
F F
— —
Schwer zu treffen
100
T
GE 40
Sicherheit Sicherheit +10 +10
100 100
F F
Sicherheit Sicherheit
Spuren lesen +10
100
F
Spuren lesen
Stahlkinn Stahlkinn
100 100
T T
WI WI 40 40
Suchen +10
100
F
Suchen
Tech-Gebrauch Tech-Gebrauch +10 +10
Vorgaukeln
300 300
F F
Tech-Gebrauch Tech-Gebrauch
100
F
Zechen Zechen
200 200
F F
— —
Allgemeinbildung (Unterwelt) +10 Aufmerksamkeit +20 Ausweichen +10 Beidhändigkeit Beschatten Charme +10
Allgemeinbildung (Unterwelt) +10
Aufmerksamkeit +20
Ausweichen +10
Beidhändigkeit
Beschatten
Charme +10
Einschüchtern +10
Exotische Waffen (Netzpistole)
Exotische Waffen (Netzwerfer)
Fingerfertigkeit
Forschender Blick +10
Geheimsprache (Gosse)
Gruppenkontakte (Regierung)
Gute Konstitution*
Hart im Nehmen
Klettern +10
Leichte Waffen (Plasmawaffen)
Logik
Nahkampfwaffen (Kettenwaffen)
Nerven aus Stahl
Pistolen (Plasmawaffen)
Robustheit
Schleichen +10
Schnellangriff
Scholastisches Wissen (Okkultismus)
Scholastisches Wissen (Tactica Imperialis)
Schwere Waffen (Flammenwerfer)
Sicherer Schlag
Sicherer Schütze
Tarnung
Verbotenes Wissen (Kulte)
Verbotenes Wissen (Mutanten)
Verhör +10
Waffenmeister
Wegducken
100
F
100
F
100
F
100
T
200
F
100
F
100
F
300
T
300
T
200
F
100
F
100
F
100
T
200
T
100
T
100
F
200
T
200
F
200
T
100
T
200
T
100
T
200
F
300
T
200
F
100
F
200
T
100
T
200
T
100
F
200
F
200
F
100
F
200
T
100
T
Allgemeinbildung (Unterwelt)
Aufmerksamkeit +10
Ausweichen
GE 30
Charme
Einschüchtern
Forschender Blick
CH 30
WI 40
Klettern
WI 40
Schleichen
KG 35
KG 30
BF 30
Verhör
KG 30
GE 40, Ausweichen
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu dreimal erwerben

Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

Schattenjäger: Regelupdate

STEIGERUNGEN:

SONDER-

ERMITTLER

„Es gibt weniger Schlaue, und es gibt die Sonderer- mittler. Die Heiligen mö- gen dem Abschaum beiste- hen, auf dessen Spur diese

Jungs sind

Sonderermittler sind mei- sterliche Gegenspione, Taktiker und Fachleute für Forensik. Ihr gewaltiger Intellekt ist nur noch ver- gleichbar mit ihrer Hinga- be an das Imperium.

STEIGERUNGEN:

MAGISTRAT

„Jedes Verbrechen hat sei- nen Preis, und diese Schuld treibt der Magistrat ein.“

Magistrate urteilen in komplexen Fällen von Hä- resie und Volksverhetzung. Indem sie die Todesstrafe verhängen, halten sie die Seele des Imperiums am Leben.

Allgemeinbildung (Administratum) +10 Beschatten +10 Gegenangriff Geheimsprache (Administratum) 100 F 100 F 300 T
Allgemeinbildung (Administratum) +10
Beschatten +10
Gegenangriff
Geheimsprache (Administratum)
100
F
100
F
300
T
300
F
Gute Konstitution
200
T
Klingenmeister
200
T
Lippenlesen
Nahkampfwaffen (Energiewaffen)
Scholastisches Wissen (Bürokratie)
Scholastisches Wissen (Chymie)
Scholastisches Wissen (Kryptologie)
Sicherheit +20
Sprache (Hochgotisch)
Spuren lesen +20
Suchen +20
Talentiert (Beschatten)
Talentiert (Logik)
Talentiert (Nachforschen)
Totale Erinnerung
Verhör +20
Verkleiden
Verkrüppelnder Schlag
Widerstandsfähigkeit (Psikräfte)
Widerstandsfähigkeit (Wahnsinn)
Willensstärke
200
F
200
T
200
F
300
F
200
F
100
F
100
F
100
F
100
F
200
T
200
T
200
T
100
T
100
F
200
F
300
T
300
T
100
T
100
T
Allgemeinbildung (Administratum)
Beschatten
KG 40
Allgemeinbildung (Administratum),
Gruppenkontakte (Regierung)
KG 30, Nahkampfwaffen
(eine beliebige)
Sicherheit +10
Spuren lesen +10
Suchen +10
Beschatten
Logik
Nachforschen
IN 30
Verhör +10
KG 50
WK 30, Widerstandsfähigkeit
(Psikräfte)
Steigerung Allgemeinbildung (Ekklesiarchie) Allgemeinbildung (Imperiale Religion) Aura der Autorität Befehligen
Steigerung
Allgemeinbildung (Ekklesiarchie)
Allgemeinbildung (Imperiale Religion)
Aura der Autorität
Befehligen
Blind kämpfen
Blitzschnelle Reflexe
Charme +20
Gruppenkontakte (Inquisition)
Gute Konstitution*
Lesen/schreiben +10
Präziser Schlag
Rasender Angriff
Scholastisches Wissen (Bürokratie) +10
Scholastisches Wissen (Jura) +10
Scholastisches Wissen (Kryptologie) +10
Scholastisches Wissen (Okkultismus) +10
Kosten
Art
100
F
100
F
200
T
200
F
100
T
100
T
100
F
200
T
200
T
100
F
100
T
300
T
100
F
100
F
100
F
100
F
Scholastisches Wissen (Philosophie)
Sprache (Hochgotisch) +10
Schußwaffenspezialist
Verbotenes Wissen (Häresie)
Verbotenes Wissen (Psioniker)
Widerstandsfähigkeit (Furcht)
100
F
100
F
200
T
200
F
300
F
100
T
Voraussetzungen
CH 30
WA 30
Charme +10
CH 30
Lesen/schreiben
KG 40, Sicherer Schlag
KG 35
Scholastisches Wissen (Bürokratie)
Scholastisches Wissen (Jura)
Scholastisches Wissen (Kryptologie)
Scholastisches Wissen
(Okkultismus)
Sprache (Hochgotisch)
BF 30, Leichte Waffen (2 beliebige)
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben

Schattenjäger: Regelupdate Regelupdate 1.0Schattenjäger: 1.0

STEIGERUNGEN:

JUSTICAR

„Wo ein Justicar erscheint, da erzittern die Adligen.“

Der Justicar bringt deka- denten Adligen, korrupten Beamten und Welten, die unter der Verehrung finste- rer Gottheiten leiden, das Licht der Gerechtigkeit des Imperators.

STEIGERUNGEN:

PROCTOR

„Feuer frei!“

Proctoren führen Überfall- kommandos des Adeptus Arbites und Eingreiftrup- pen gegen schwer bewaff- nete und ziemlich dämli- che Kriminelle.

Steigerung Kosten Art Blitzschneller Angriff 300 T Doppelschlag 200 T Doppelschuß 200 T Eiserne Disziplin
Steigerung
Kosten
Art
Blitzschneller Angriff
300
T
Doppelschlag
200
T
Doppelschuß
200
T
Eiserne Disziplin
Forschender Blick +20
Gruppenkontakte (Adel)
Gute Konstitution*
Leichte Waffen (Melter)
Lesen/schreiben +20
Meisterschütze
Pistolen (Melter)
Scholastisches Wissen (Jura) +20
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis) +10
Schuß aus der Hüfte
Schwere Waffen (Bolter)
Stahlmauer
Talentiert (Befehligen)
Unabhängiges Zielen
Verbotenes Wissen (Häresie) +10
Verbotenes Wissen (Inquisition)
Verbotenes Wissen (Kulte) +10
Verbotenes Wissen (Mutanten) +10
Verbotenes Wissen (Psioniker) +10
200
T
200
F
200
T
300
T
200
T
100
F
300
T
200
T
100
F
100
F
200
T
200
T
200
T
200
T
200
T
200
F
300
F
200
F
200
F
200
F
Voraussetzungen
Schnellangriff
GE 40, Beidhändiger Kampf
(Nahkampfwaffen)
GE 40, Beidhändiger Kampf
(Ballistische Waffen)
WK 30, Befehligen
Forschender Blick +10
CH 30
Lesen/schreiben +10
BF 40
Scholastisches Wissen (Jura) +10
Scholast. Wissen (Tactica Imperialis)
BF 40, GE 40
GE 35
Befehligen
BF 40
Verbotenes Wissen (Häresie)
Verbotenes Wissen (Kulte)
Verbotenes Wissen (Mutanten)
Verbotenes Wissen (Psioniker)
* dieses Talent können Sie in diesem Rang bis zu zweimal erwerben
Befehligen Blind kämpfen Blitzschneller Angriff Einschüchtern +20 Geheimzeichen (Militär) Geheimsprache
Befehligen
Blind kämpfen
Blitzschneller Angriff
Einschüchtern +20
Geheimzeichen (Militär)
Geheimsprache (Militärjargon)
Gute Konstitution
Klettern +20
Leichte Waffen (Melter)
Nahkampfwaffen (Energiewaffen)
Pistolen (Melter)
Schätzen +10
Scharfschütze
Schuß aus der Hüfte
Schußwaffenspezialist
Schwere Waffen (Bolter)
Schwere Waffen (Laser)
Schwere Waffen (Primitiv)
Schwere Waffen (Werfer)
Spuren lesen +20
Überleben +10
Verhör +20
100
F
200
T