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ANLISIS DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAA


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NDICE 1. Qu es un videojuego? 2. El nacimiento de la Industria del Videojuego en Espaa (1983 -2001). 3. La Industria del Videojuego pormenorizado (2001 2012). en Espaa: Anlisis

4. Mecanismos ordinarios de financiacin de estudios y desarrolladoras de videojuegos en Espaa. 5. Los efectos de la crisis financiera internacional en la Industria del Videojuego en Espaa y sus retos (2008 2012). 6. Conclusiones. 7. Bibliografa.

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Qu es un videojuego?
Un videojuego es un software multimedia diseado para el entretenimiento y ocio en general, cuya caracterstica fundamental es la interaccin del jugador o de los jugadores con ste a travs de un soporte fsico; que puede ser desde un ordenador personal, una videoconsola, una mquina arcade, un dispositivo handheld o una mquina de Realidad Virtual. De esta forma, entendemos por videojuegos a todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. A da de hoy, existe todava un gran debate en demostrar cundo se cre el primer videojuego de la historia, pero es en 1947, cuando se disea el videojuego ms antiguo que conocemos; un Dispositivo de Entretenimiento de Tubos Catdicos creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, que consista en un simulador de misiles inspirado en los radares de la Segunda Guerra Mundial. Tenemos tambin posibles antecedentes a travs de los superordenadores programables ENIAC de la dcada de los cuarenta, pero la cuestin de cul ha sido realmente el primer videojuego, no ha sido an resuelta del todo. Tras numerosos experimentos con prcticamente nulos intentos comerciales en la dcada de los 50 y de los 60, es en 1971 cuando surge la primera consola comercial a monedas, la Galaxy Game, diseada por Bill Pitts y Hugh Tuck. Tras el xito de sta, y de sus sucesoras -Computer Space y el mtico Pong-, surge en 1972 la primera videoconsola de hogar de la historia, la Magnavox Odyssey; diseada por Ralph Baer, y considerada mundialmente como el padre de los videojuegos caseros. Parallamente, comenzara el desarrollo de lo que acab siendo el primer ordenador personal, el Apple I, lanzado al mercado en 1976. De esta Primera generacin de videoconsolas primitivas (1972-1977), surgira en adelante, una autntica revolucin tecnolgica que a da de hoy, contina, habiendo visto el pblico hasta ocho generaciones de videoconsolas. Los videojuegos, considerados ya por legiones de seguidores como el Dcimo Arte, son un smbolo de la postmodernidad que nos caracteriza; el medio a travs de sus diferentes gneros y subgneros desde el que proyectamos nuestras facetas ms artsticas y emotivas; as como el producto ms popular y superventas de las tres ltimas dcadas; bebiendo del cine y de la novela grfica en sus orgenes, y llegando a influenciar al resto de las artes en la ltima dcada. Un fenmeno, que comenz como simple ocio bsico para televisores de tubo, y que ha acabado convirtindose en un fenmeno de masas desde el que la propia sociedad se identifica emocional y espiritualmente al nivel de la literatura, el dibujo, la msica o el cine. Y lo que es ms importante: en trminos econmicos, una de las industrias que ms beneficios genera cada ao, pese a los fantasmas de la actual crisis financiera internacional y del fenmeno social de la piratera, el punto central de este estudio. Como fenmeno social de masas, como medio de proyeccin artstica, como fenmeno tecnolgico, y como producto comercial de vanguardia del ocio, las controversias que los videojuegos han generado en nuestra sociedad, para bien o para mal, no han sido precsamente pocas. Desde los sectores ms crticos y retrgrados que denuncian los supuestos efectos negativos del ocio interactivo como un obstculo

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para el desarrollo de la sociabilidad, la empata y las emociones en los infantes, as como un supuesto generador de ludopata, epilepsia y conductas violentas y antisociales; a los sectores ms vanguardistas, entre los que se encuentran los defensores del ocio interactivo como estimulante neuromecnico, como herramienta para terapias de rehabilitacin, para potenciar habilidades cognitivas en alumnos, como liberador de estrs y como medio para potenciar las habilidades sociales, la coordinacin y la cooperacin, entre otros. Sin embargo, es cierto que en la negativa imagen de los videojuegos, han tenido una especial influencia en las dos ltimas dcadas los mass media y determinados sectores de socioeducadores, tratndo a este fenmeno injustificada e irracionalmente como chivo expiatorio de todos los problemas de la desestructuracin social de las ltimas dcadas.
GENERACIONES DE VIDEOCONSOLAS DOMSTICAS

En cualquier caso, ya sea como realidad histrico-social o como realidad sociopsicolgica, los videojuegos forman a da de hoy, uno de los mayores ejemplos de la

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postmodernidad; y adems, un paradigma del futuro tecnolgico del ocio que nos aguarda en las prximas dcadas; ya sea desde la tan soada Nueva Realidad Virtual aorada por los escritores de ciencia ficcin y cyberpunk, a las sorpresas que nos quede por ver como consumidores.

El nacimiento de la industria del videojuego en Espaa (1983 - 2001)


El nacimiento de la industria del videojuego en Espaa se remonta a 1983, ao en el que comienza la popularmente llamada Edad de Oro del software Espaol, etapa que durara hasta el auge de las videoconsolas de 16 bits en 1992. Con un modesto comienzo, saltan al mercado en 1983 Indescomp y Ventamatic, las dos primeras desarrolladoras de videojuegos en Espaa, y centradas en los sistemas ZX Spectrum y Amstrad CPC con ttulos de lo ms pioneros como La Pulga, Fred y 3D Interceptor. A partir de 1984, comienza todo un auge de la industria del videojuego en Espaa para sistemas de lo ms variados, que van desde el PC, hasta el MSX, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad y Spectrum, entre otros, con desarrolladoras consideradas ya mticas dentro del mundo de la retroinformtica, como Dinamic Software, Opera Soft, Zigurat, Aventuras AD y Topo Soft, entre otras; con ttulos clsicos como La Abada del Crimen, Roland in the Caves, El Nombre de la Rosa o Sir Fred, entre muchos otros. El xito de esta industria pionera del videojuego en Espaa fue tal, que nuestro pas lleg a convertirse en el segundo productor europeo de software de entretenimiento tras el Reino Unido para sistemas de 8 bits; dejando nombres en la Historia de la Industria de autnticos genios innovadores en la materia como Paco Menndez y Gonzo Surez Girard. Sin embargo, con el avance tecnolgico hacia los 16 bits, la industria internacional di un paso gigante en el desarrollo de videojuegos, dando el salto en escena autnticos monstruos de la tecnologa domstica como Super Nintendo, Sega Mega Drive, Commodore Amiga y los primeros procesadores Pentium 60/66 para PC, que desplazaran por completo a nuestra industria nacional. Aunque los intentos por alargar el ciclo de vida del mercado de los 8 bits en Espaa fueron muchos, la industria del videojuego en Espaa debi en gran parte su hundimiento al no saber adaptarse a los nuevos tiempos de los 16 bits, lo que se tradujo en serios problemas financieros para compaas como Erbe Software o Topo Soft, que no tardaran en quebrar como el resto. Del apocalipsis que supuso 1992 para la industria nacional del videojuego, se abri una nueva etapa, la de los noventa, en la que pese a que el xito en innovacin y desarrollo en Espaa como referente internacional de la industria ya no fue el mismo que en los ochenta, la industria espaola tendra an as, mucho que ensear. Despus de la quiebra de Dinamic Software, esta fue refundada como Dinamic Multimedia en 1993, una recordada distribuidora que logr sus mayores xitos con ttulos como PC Ftbol (1992), Los Justicieros (1996), Excalibug (2001), y La Coleccin de Videojuegos para PC de El Mundo (1998,1999, 2001). En 2001, Dinamic Multimedia

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quebrara por culpa de la crisis de las .com, reconvirtindose en la que actualmente se conoce como FX Interactive. Otros xitos seran logrados durante los noventa por compaas como Pyro Studios, responsable de la saga Comandos (1998, 1999, 2001, 2003, 2006) y Praetorians (2003), entre otros. Mencin tambin a Pendulo Studios, responsable de obras como Igor: Objetivo Uikokahonia (1994), Hollywood Monsters (1997) y Runaway: A Road Adventure (2001), entre otros ttulos posteriores durante el siguiente siglo. Como punto final entre las ms destacables, sobresalen compaas como Rebel Act Studios, creadores de la obra maestra Blade: The Edge of Darkness (2001), y otras distribuidoras, como Zeta Multimedia, responsable de la distribucin de ttulos de otras distribuidoras de mayor calado internacional de los noventa como Friendware, y de los ttulos espaoles de Mortadelo y Filemn desarrollados por Alcachofa Soft. Finalizados los noventa, y comenzando con el nuevo siglo, analizamos a continuacin la situacin actual de la industria del videojuego en Espaa..

La industria del videojuego en Espaa: Anlisis pormenorizado (2001 2012)


El ao 2009 se configura en Espaa como el ao en el que se reconoce a la industria del videojuego desde el Parlamento y desde las instituciones como Bien de Inters Cultural, creando posteriormente el Ministerio de Cultura la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas. De esta manera, la industria del videojuego comienza a plantearse en Espaa como una de las industrias ms punteras, situacin que se confirma an ms en el ao 2010. Espaa se posiciona dicho ao, segn los datos recogidos por aDeSe a travs de la auditora Gfk, como el sexto pas consumidor en el mercado de los videojuegos, con ms de diez millones de jugadores y un gasto superior a los 1.245 millones de euros; siendo adems, el cuarto mercado de Europa, con una facturacin de ms de 750 millones en ventas de software, 489 millones en hardware y 125 millones en perifricos; una cifra que equivale a la friolera de ms de la mitad del gasto del ocio en Espaa -incluyendo el cine y la msica-. En otras palabras, y segn aDeSe: la industria del videojuego es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de Espaa, con una cuota de mercado que supera el 50%, y suponiendo en millones de euros, una cifra superior a los 1.245 millones; un 5,2% sin embargo, menos que en 2009. A pesar de este descenso, Espaa se sita por debajo de la cada media registrada en Europa (-6,65% en los segmentos de software y hardware), lo que le da un mayor valor si se tiene en cuenta que la economa espaola es una de las ms afectadas por la crisis, y que nuestro pas, es adems el principal centro de descargas ilegales de la Unin Europea. Manteniendo la venta de ttulos su cuota con respecto a 2009, las consolas seran el segmento que mayor cada habra experimentado (con un 13% menos de ventas), mientras que la venta de perifricos habra aumentado en un 5,6%. El total de unidades vendidas segn aDeSe entre software, hardware y perifricos superara en 2010 las 26.130 unidades, lo que se traduce con respecto a 2009, en un -2,94%

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resultante por los cambios de hbito de consumo en el ao ms duro junto con 2011 de la crisis financiera internacional. No obstante, el estudio de la asociacin seala que el comportamiento del consumo ha sido paralelo al del valor otorgado a los productos, por lo que el total de beneficios habra sido ms que satisfactorio conforme a la evolucin deseada de ventas del sector para dicho ao. Siguiendo an ms el estudio de aDeSe, la segmentacin del mercado de venta de videojuegos (en valor) por sistema en nuestro pas durante el ao 2010, constara de la siguiente forma con respecto al ao 2009: 1) PS3 (218, +27%), 2) Nintendo Wii (162, -3%), 3) Nintendo DS (70, -15%), 4) Xbox 360 (66, +8%), 5) PSP (44, +2%), 6) Juegos PC (44, -16%) y 7) PS2 (27, -53%). Respecto al total de unidades vendidas durante el ciclo de vida medio de la Sptima Generacin de videoconsolas, PlayStation 3 habra sido la videoconsola ms vendida (4369 unidades), seguida de Nintendo Wii (3859), Nintendo DS (2.780), PC (2.200), PSP (1730), Xbox360 (1.515) y una sorprendente PS2 (1.450). Los datos demuestran claramente, que pese a la crisis, las cuotas de consumo de videojuegos y de ocio interactivo en Espaa son muy altas, pese a las actuales circunstancias socioeconmicas; siendo la realidad en materia de desarrollo ms bien otra; al destacar nuestro pas por ser el que proporcionalmente al nivel de consumo invierte e innova menos en desarrolladoras y estudios, pese al increble currculum que poseemos en nmero y calidad de ttulos distribuidos en el pasado. Pese al nmero de cerebros en la materia, las cifras no pueden ser ms escandalosas: En 2005, existan tan slo 10 empresas de desarrollo, en 2008 fueron 100, y para 2012, se esperaba que se incrementara el nmero de stas en un 9%, dato pendiente an de confirmarse, dadas las actuales condiciones propiciadas por la actual crisis financiera internacional. Las cifras podran demostrar que Espaa es un sector emergente, pero cualitativamente resultan ms bien lo contrario. Dada la completa ausencia de ayudas estatales a diferencia de cmo se hace en Reino Unido, rebajando impuestos; y de grandes mecanismos de financiacin de desarrolladoras tal y como se hace en los EEUU-, el sector en Espaa, pese a estar formalmente apoyado por los polticos de nuestro pas, est formado en su mayora por pequeas desarrolladoras completamente desamparadas, y especializadas en los llamados videojuegos casuales, indie o para plataformas mviles y tablets; mientras que las grandes desarrolladoras internacionales, copan el 95% del mercado con videojuegos de mayor calado comercial para PC y videoconsolas como los llamados tradicionales; y con presupuestos al nivel de las grandes producciones cinematogrficas. Pese al progresivo aumento de ventas en los ltimos aos de este gnero de ttulos (indie y casuales), las cifras ofrecidas por aDeSe y ESA en nmero de ventas y en cantidades generadas de beneficios no hacen sino evidenciar an ms la enorme falta de competitividad de la industria del videojuego de nuestro pas a niveles internacionales: los principales consumidores en Espaa, se decantan por los denominados juegos hardcore, as como ttulos de carcter Triple A, tradicionales y familiares de formato fsico, formando parte normalmente stos del ranking de los 50 ms vendidos; frente a los indie o casuales, que destacan por su ausencia.

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Esto pas, tanto en los aos 2009 como 2010, 2011 y el primer trimestre de 2012, resultando que en 2010 (valor muy significativo que poco vara en los aos posteriores) se produce lo que aDeSe denomina, una autntica regresin a los juegos tradicionales; siendo ste, el nico gnero que crece segn las cifras ofrecidas (+17,5% frente a prdidas del -20/25% del resto de gneros). Si a esto le sumamos, que los ttulos ms vendidos del Top 10 de ventas representaron ese mismo ao el 14,8% del mercado, nos encontramos con el resultado cualitativo, como repito, de la poca competitividad que ofrece la industria espaola con respecto al mercado internacional al especializarse en gneros de videojuegos que ofrecen tan pocos beneficios proporcional y cuantitativamente con respecto al resto de ttulos triple A, tradicionales o hardcore que ofrecen otras compaas internacionales. El estudio, finaliza su conclusin con que los juegos tradicionales han acaparado el 79,3% del mercado y han crecido en nmero de unidades un 5,6%, lo que demuestra que es un gnero en auge, el cual, tal y como estamos viendo las cifras, no debemos de tomar en broma. Dentro del sector de juegos tradicionales, los juegos de Rally (36,5%) habran sido los lderes del mercado durante el curso 2010, seguidos de los de deportes (21,5%), y posteriormente, de los de desarrollo intelectual y agilidad mental; los preferidos segn el estudio por los consumidores espaoles; demostrando las cifras, la inteligente especializacin que ha ido siguiendo Nintendo con sus consolas a la hora de captar un pblico especfico y fiel. Por otro lado, en la distribucin por gnero por unidades vendidas de juegos para PC, los gneros de estrategia, aventura y accin habran sido los lderes del mercado dentro del enorme abanico que suponen los tradicionales. No obstante, el videojuego casual podra ser el comienzo de una nueva y renovada industria en Espaa, gracias a las aplicaciones para redes sociales, mviles y tabletas, siendo ste por ahora, el futuro a corto plazo de la industria del videojuego en Espaa. Un futuro muy inestable, en el que hay que apostar por las descargas digitales -abandonando el formato fsico-, la publicidad y la innovacin contnua, y las ventas a bajo precio para conseguir ser mnimamente competitivos y permanecer en la industria. Una prueba de ello, es la cifra de las ms de 60 millones de descargas que consigui el juego Angry Birds el ao pasado, pero con unos ingresos que, segn su creador, Rovio, no llegan al milln de dlares, dado el carcter semigratuito del juego o su bajo coste a 99 cntimos. En cuanto a nmero de profesionales del sector, sin contar licenciados y graduados en informtica, audiovisuales e ingenieros, se calcula que actualmente existen entre 3.000 y 4.000 profesionales del videojuego en Espaa, aunque la amplia mayora estn dedicados a la comercializacin y distribucin de los ttulos, mientras que tan slo unos 1500 o 2000, podran ser desarrolladores que se agrupan, bsicamente en dos asociaciaciones fundamentales: Asociacin de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) o en la Asociaciacin Espaola de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), la asociacin que ha conseguido el reconocimiento en Espaa del videojuego como bien cultural.

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A su vez, los mtodos de financiacin para la industria del videojuego en nuestro pas, son limitados y precarios en comparacin con nuestros vecinos europeos. Pese a que la industria del videojuego est reconocida ya formalmente en Espaa, repito, la ausencia de rebajas fiscales o de financiacin estatal en proyectos o en I+D es ms que evidente, as como la dificultad en conseguir financiacin bancaria y de inversores privados ante una industria, que, y vuelvo a repetir, en Espaa es muy poco competitiva, y por tanto, se arriesga muy poco. Un dato, que evidencia tambin la anquilosada situacin del resto de la industria en nuestro pas ante las fuertes cargas fiscales y falta de inversin, as como la casi nula iniciativa y sacrificio empresarial que padecemos en trminos generales; un punto, que demuestra los fuertes problemas estructurales y culturales de nuestro pas, y que comentaremos ms detalladamente en las siguientes pginas. Despus de analizar pormenorizadamente todo este quntuple enfoque (Lderes internacionales en consumo, Precario desarrollo de la industria en nuestro pas, Creacin de proyectos proporcionalmente poco competitivos, Superoferta de licenciados y graduados con alto desempleo y Ausencia de financiacin y ayudas estatales), recordemos que un estado que liberaliza y que fomenta el desarrollo empresarial, es decir, que invierte en industria y que no deja pan para hoy y hambre para maana, es un Estado que posee una industria fuerte, y por tanto, una economa que genera riqueza y empleo. De esta manera, en este estudio apostamos por fomentar y ampliar el desarrollo de la industria del videojuego tradicional y hardcore en Espaa (los gneros del sector que ms beneficios recaudan) a partir de una serie de medidas liberalizadoras y de una fuerte y necesaria inversin estatal, que se traducira en las siguientes ideas: 1) Fomentar nuevos y mejores modelos de financiacin bancaria y privada para la industria, ya sean directos o diferidos: Hay que conseguir una mayor confianza en los inversores, y que se traduzca en beneficios directos o indirectos para stos. A su vez, es necesario apostar a travs de acuerdos ms eficaces entre desarrolladores y las grandes fuentes de financiacin privada, en los que el Estado deber intervenir como mediador. 2) Otorgar ventajas fiscales ordinarias y extraordinarias para todas aquellas empresas desarrolladoras de videojuegos establecidas o que deseen establecerse en Espaa. Una rebaja de la carga fiscal, siempre es un incentivo para todos aquellos emprendedores que deseen crecer en nuestro pas. 3) Animar a la participacin e inversin del Estado en nuevos proyectos e ideas. El gasto en I+D en Espaa es demasiado bajo, y es una de las causas estructurales que hay que superar para establecer una industria en general, competitiva en nuestro pas.

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4) Dadas las caractersticas de muchos de los estudios desarrolladores en Espaa y su tan limitado nmero de trabajadores, consideramos una buena iniciativa el Proporcionar an ms ayudas fiscales y administrativas para autnomos. 5) Generar un ambiente de innovacin y participacin empresarial en la sociedad espaola, podra ser tambin, una de las claves para comenzar a implantar en nuestras fronteras una industria firme y competitiva del videojuego a nivel internacional; que medio plazo, no requiere demasiados costes, dado el enorme potencial con el que actualmente ya contamos, tal y como dijimos anteriormente. El anquilosamiento, y la falta de iniciativa empresarial, son causas estructurales de una cultura mediterrnea anclada en la tradicin y en la falta de innovacin que hay que superar. No obstante, pese a las ideas propuestas, ms adelante vamos analizar cmo funcionan tericamente en la actualidad los mecanismos ms comunes de financiacin en la industria del videojuego en Espaa, especialmente para empresas desarrolladoras recientes y jvenes emprendedores que deseen formar parte del sector. Tabla del Desarrollo Espaol de Videojuegos del curso 2010
A continuacin, enumeraremos las empresas espaolas consolidadadas en el sector durante el ao 2010, las nuevas empresas, y aquellas que han conseguido un triunfo destacable respecto a aos anteriores.

NOMBRE Mercury Steam Digital Legends

ORIGEN Madrid Barcelona

TTULOS DESTACABLES Castlevania:Lords of Shadow Battlefield:Bad Company 2/ Bruce Lee:Dragon Warrior/Split (+) Invizimals EmprenRiders/Invisi ble/Runner/The Galactic Melody Catcher Dive/Over the Tops/NyxQuest MotorHEAT/Avatar Ninja/Avatar Bump Millonaire

PLATAFORMAS PS3, Xbox360 iOS

Novarama Devilish Games

Barcelona Alicante

PSP Handheld, Tablet, Redes Sociales,Flash/ PC, WiiWare, iOS Xbox Live Facebook

Cosmonaut Games Milkstone Studios Digital Chocolate

Barcelona Asturias Barcelona

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corredoscorre.blogspot.com.es City/MMA Pro Fighter

Gameloft Unkasoft Enigma Freedom Factory Nerlaska Pyro Studios (Iz) Revistronic Tragnarion Studios Mutant Games

Seccin Barcelona Salamanca Madrid Madrid Castelln Madrid Madrid Palma de Mallorca Palma de Mallorca

Hero of Sparta II Pac Lingo/Fun English (+) Legends of War: Patton`s Campaign Fix It: Brico Party Living Hell SportsCity/Ingenius/ TV Studio Boss The Westerner The Acourge Projec Go! Go! Soccer/Champion Striker Hello Flowerz/VT Tennis (+) Music On (VV)/Cosmo Fighters Chronos Twins Dx

iOS Handheld, iOS PSP Wii, PC, DS Facebook Facebook WiiWare PC iOS

Virtual Toys Abylight

Madrid Barcelona

DsiWare, Minis. IOS DsiWare

Enjoy Up KatGames Micronet Digital Jokers/Mayhem Project Lemon Team

Barcelona Zaragoza Madrid Madrid

WiiWare

Dream Chronicles: Xbox Live, Book of Air PlayStation Network Naraba Street Dance/Mind Cube .Music Catch/Ranch Rush 2/Ricochet Infinity (+) Capture the Spice/Avatar Fly/Cute Cloud/Avian Ace Magic Destiny VV Tehra: Dark Warrior/3,2,1...Supe rcrach PC, DS iOS

Alicante

iOS

Ninja Fecer

Castelln

Xbox Live, iOS, Handheld.

Shanblue Social Point Storm Basic

Valencia Barcelona Sevilla

WiiWare Facebook iOS

Ciudadano Postmoderno Toxin Works Undercoders Madrid Barcelona

corredoscorre.blogspot.com.es Miniliga Battle of the Element/Vuvuzela Vs Zombies (+) Crystal Reversi/Zombie Master Minigolf/Billar Shell Power Racer VV iBumpy Galaxy/Time Geeks: Find All! (+) Flash iOS

Undear Code

Madrid

Handheld/iOS

Exelweiss Unusual Wonder U Play Ivanovich Games

Valencia Madrid Barcelona Barcelona

Flash Flash Flash, Android iOS

Mecanismos ordinarios de financiacin de estudios y desarrolladoras de videojuegos en Espaa


Segn el emprendedor y profesor de Comercio Electrnico en ICEMD/ESIC Jos Carlos Cortizo Prez, del cual extraemos muchos puntos de su obra para este apartado, para que una idea salga adelante, hace falta: a) una buena idea b) un buen equipo, y c) una buena inversin. Para conseguir la deseada inversin, el punto en el cual nos vamos a centrar en este captulo, existiran segn el autor, numerosas vas dependiendo del tipo de proyecto que estemos llevando a cabo: Una va centrada en el I+D; especialmente en todo lo relativo a mundos virtuales y entornos amplios de red. Otra va audiovisual, que funcionara de forma similar a la que se realiza para el cine o la msica. sta, como comentamos anteriormente, tiene una fuerte implantacin en los pases punteros en industria del videojuego, como son los Estados Unidos o Japn. Finalmente, una tercera va; consistente en emprender, conseguir financiacin de inversores privados, business angels, capital riesgo, etc. Cuando se tiene una buena idea, segn Cortizo, casi siempre es mejor optar por el tercer apartado, aunque ste, conllevara ms riesgos. En cuanto a financiacin I+D, sera relativamente fcil segn el autor conseguir financiacin mediante convocatorias pblicas para proyectos de I+D, como por ejemplo, PLAYMANCER, un proyecto europeo de FP7, o convocatorias de carcter nacional y autonmico. En el plano autonmico, y poniendo como ejemplo la Comunidad de Madrid, dispondramos primero de mucha informacin gracias al portal Mi+D (www.madridmas.org), seguido del Plan de Innovacin de la CAM (orientado a la

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creacin de empresas de base tecnolgica y actividades de I+Dt) y el PRICIT (Plan regional de Investigacin Cientfica e Innovacin Tecnolgica), ms orientado este ltimo a la I+D para universidades que a las empresas en s. En lo que respecta al mbito de convocatorias nacionales, cada una de ellas estara dependiente de un ministerio, y enfocada hacia una orientacin distinta, dependiendo de las competencias de cada organismo. Dentro de este mbito, Cortizo destaca el Plan Nacional de I+D+I 2008-2011, que englobara segn l, la mayora de estas convocatorias, consistiendo principalmente en dos, que son: Proyectos de investigacin fundamental: Orientados a la investigacin de base, y a los que slo pueden tener acceso las universidades. En este grupo, el IP tendra que ser doctorado, y las empresas, slo podran formar parte de la investigacin como observadoras. Plan Avanza: Dependiente del Ministerio de Industria, y orientado especialmente para empresas del sector. El Plan Avanza se centra en el desarrollo de la Sociedad de la Informacin, contemplando adems de proyectos de I+D, los planes Avanza Pyme, Avanza Ciudadana Digital y Avanza Contenidos. En cuanto a convocatorias nacionales, dependientes normalmente stas de consorcios europeos, tenemos un catlogo de convocatorias europeas de I+D articuladas en torno al FrameWork Programme, el programa marco del que actualmente formamos parte (el FP7, 2007-2013), que fomenta la participacin de distintos tipos de entidades de distintos pases a travs de numerosos proyectos, entre los que vale especialmente la pena destacar el I3POST (Inteligent 3D Content Extraction and Manipulation for Film and Ganmes), el 3D4YOU (Content Generation and Delivery for 3D TV), el 80DAYS (Arpund an Inspirin Virtual Learning World in Eighty Days), ANSWER (Artisticnotation-based Software Engineering for Film, Animation and Games) y el anteriormente nombrado PLAYMANCER (A european Serious Gaming 3d Enviroment). Otra fuente de financiacin muy interesante a destacar, es el Centro para el Desarrollo Tecnolgico Industrial (CDTI), una entidad pblica empresarial dependiente desde el ao 2011 del Ministerio de Economa y Competitividad que tiene como objetivo fundamental, asegurar la gestin de las lneas de ayudas de la I+D+i en Espaa, tanto a nivel nacional como internacional. Segn Cortizo, generalmente lo que dan son prstamos blandos, y entre sus proyectos, actualmente merece la pena destacar dos: El Proyecto NEOTEC (diseado para la creacin de empresas de base tecnolgica) y el Proyecto PID (para proyectos de I+D y similar al NEOTEC, pero compatible con otro tipo de ayudas). Por otro lado, los mtodos de financiacion privada directa para empresas desarrolladoras de videojuegos, seran los siguientes: Merchandising: Por merchandising, entendemos la parte de la mercadotecnia que tiene por objeto aumentar la rentabilidad en el punto de la venta, siendo

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este tipo de actividades, las que estimulan la compra en el punto de venta de artculos relacionados con el videojuego en s: camisetas, tazas, figuras de accin, chapas, etc. Todo vale a la hora de aumentar la rentabilidad del producto en el que se est trabajando. Coproduccin: Cuando varias productoras de un mismo Estado o de varios, colaboran entre s, financiando por via doble el desarrollo de un producto, la garanta de que ste est terminado ms rpido y con una mayor calidad, es doble. Product Placement: La publicidad por emplazamiento publicitario, es una tcnica publicitaria que consiste, en nuestro caso, en la insercin de un producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del software en cuestin. La insercin de publicidad dentro de los propios videojuegos, es una tcnica que genera ingresos adicionales, pero tambin tiene su cara negativa: la publicidad in-game no es bien vista por la mayora de los usuarios, especialmente por aquellos que ya han pagado el producto; salvo que ste sea gratuito o free2play. Bandas Sonoras: En el pasado, y debido a la calidad midi o primigenia de la mayor parte de las bandas sonoras de los videojuegos, stas, no tenan el mismo calado comercial que las actuales poseen; la mayora, al mismo nivel que las de una superproduccin de Hollywood. Esta, es otra fuente de ingresos muy importante, y que se sale del apartado de merchandising por su diferente segmentacin de mercado. (Pre) ventas a distribuidores: Consiste bsicamente, segn Cortizo, en la venta de financiacin si se realiza con anterioridad al fn de la obra. Este, es un modelo que se aplica mucho en el sector, especialmente en el internacional. Inversiones de Capital: Van ligadas a la formacin de capital, y suelen ser a largo plazo. Normalmente, se traducen en ttulos como acciones y obligaciones de todo tipo. Modelo que se aplica mucho en el contexto anglosajn. Financiacin bancaria: Consistentes fundamentalmente, en emisin de obligaciones y ampliaciones de capital. Financiacin audiovisual: Segn Cortizo, algunas CCAA tienen especial inters en invertir en contenidos audiovisuales para potenciar sus respectivas lenguas, por lo que desarrollar versiones de los videojuegos localizadas para esas zonas, tal y como se hace con el cine en Euskadi, Catalua y Galicia, podra generar una interesante fuente de ingresos. Finalmente, Cortizo seala tambin la importancia de convencer a la triple F (FFF: Friends, Family and Fools), conseguir inversin de un Business Angel (un individuo prspero que provee sus propios fondos a cambio de

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participacin accionaria) y convencer a una incubadora de negocios (organizacin diseada para acelerar el crecimiento y asegurar el xito de proyectos emprendedores). A su vez, es de destacar tambin el mtodo de financiacin en masa, conocido internacionalmente como crowdfunding, y que consiste bsicamente en la financiacin colectiva y pblica de un videojuego llevada a cabo por los usuarios ms fieles al ttulo o compaa. Este, es un mtodo cada vez ms llevado a cabo por las desarrolladoras tanto dentro como fuera de nuestras fronteras -claramente importado del modelo anglosajn-, y que permite en ocasiones, al propio donante, decidir sobre aspectos clave del desarrollo del juego, tal y como est haciendo en la actualidad el veterano desarrollador de aventuras grficas Tim Schafer. De todos los mtodos de financiacin privada directa para empresas desarrolladoras expuestos, el crowdfunding parece ser el que se est poniendo ms de moda entre los emprendedores de un pas como Espaa, en el que la inversin y la innovacin brillan bastante por su ausencia. As lo confirman las palabras del profesional y ganador de la primera edicin de iDAME Miguel Montesinos:El dinero, en nuestro caso fue por este mtodo novedoso (a travs de Lnzame), ahora en boca de todos; el crowdfunding, que no solo te ayuda a conseguir dinero, tambin a conectar con tu pblico.1 Sin embargo, conseguir financiacin y apoyo en Espaa para el sector ms all del crowdfunding, es algo mucho ms complejo de lo que la teora anteriormente expuesta afirma. Espaa, como llevamos denunciando en este estudio, es un pas difcil para el sector ante la falta de innovacin y recursos, algo que confirman tambin las palabras en el pasado iDAME de Rafael Espinosa, miembro del estudio madrileo de Spaniard Blend: Es cierto que en Espaa todava no tenemos esa filosofa de industria del videojuego, por lo que conseguir financiacin es casi imposible. El tema de los videojuegos, sigue siendo un poco tab. Otra opcin para financiar videojuegos es el capital riesgo que ni es riesgo, ni hay capital. Espinosa, termina su punto de vista con las siguientes palabras: Hay que salir fuera, acusando la falta de entendimiento.2 Frente a todos estos problemas estructurales y coyunturales, Cortizo defiende la figura del emprendedor como autntico motor de la industria; siendo sta, la de una figura hecha as misma que realiza su bsqueda propia de financiacin privada a travs de buenas ideas, con una eficiente coordinacin de equipo y plan de negocio, y sobre todo, un emprendedor que trabaja mucho el networking (asistir a ferias, conferencias eventos, participacin en blogs, en redes de contactos...); siendo sobre todo, el trabajo y paciencia elementos fundamentales de su funcionamiento.

1. GARCA, Enrique. Montesinos de Cold War: Crowdfunding no es solo dinero, ayuda a conectar con el pblico. Meristation.com, 14/04/2012.
http://tinyurl.com/cqh4gb4

2. Ibdem

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Sin embargo, la realidad de la industria del videojuego en Espaa es otra. Y aunque Cortizo expone una visin del emprendedor muy positiva y necesaria, la realidad demuestra que para fomentar una industria basada ms en ttulos de mayor calado tradicional, y por tanto, que generen mayores ingresos, es necesaria una reestructuracin total del modelo de financiacin y fomento de la industria del videojuego y tecnolgica en general en nuestro pas; que a trminos prcticos, no existe, y que esta situacin, por tanto, perjudica a la produccin y al mercado de trabajo. Como consecuencia de ello, y motivado an ms por la actual crisis econmica, desde 2008 hasta la actualidad, ms de 300.000 jvenes cualificados acadmicamente han emigrado a otros pases; lista que incluye ampliamente a ingenieros, arquitectos e informticos. Las condiciones laborales bajo las que tienen que trabajar nuestros estudiantes al salir de la universidad, son totalmente distintas para las que acadmicamente se encuentran preparados, y el exilio migratorio, aunque pueda suponer una salida tl para el individuo y el entorno familiar que le rodea, no deja de ser una triste prdida de trabajadores altamente cualificados que podran estar trabajando en una industria espaola mejor organizada, que genere mayores riquezas y ms competente.

Los efectos de la crisis financiera internacional en la industria del videojuego en Espaa y sus retos (2008-2012)
Segn informa AdeSe a travs de la auditora Gfk, la actual crisis econmica tambin azot al sector del videojuego, que vio caer su facturacin en 2011 desde los 1.253 millones de 2010, a 980 millones el ao pasado; resintindose las ventas en todos los productos: consolas, juegos y perifricos. Sin embargo, y pese a los cambios de hbito en el consumo de los que nos informa constantemente el INE, la industria del videojuego continu siendo en 2011 la principal industria de ocio en Espaa por valor en ventas, pese a que cay un 15%. Este dato, es una clara muestra de tantas, de la disminucin del consumo de bienes de segunda necesidad ante los problemas econmicos que la crisis plantea en nuestro pas; en concreto, del ocio, lo que supone una destacada prdida para el sector. El descenso del que nos informa aDeSe, habra tenido lugar tanto en hardware (con una bajada del 17% del total), software (13%) y en perifricos (19%). Una vez ms, las ventas de software fueron lder, resultando el 51% del total de la industria con ms de 499 millones de euros facturados; seguido del hardware, con 373 millones (38%) y los perifricos, con 107 millones (11%). A su vez, en hardware, las unidades vendidas de consolas porttiles y de sobremesa, se equipararon, subiendo el consumo de las primeras hasta alcanzar un 46% de las ventas, frente al 54% de las segundas. En cuanto a ttulos, destac el nmero de ventas de videoconsola (468 millones de euros) frente al de PC (29 millones), por lo que las consolas de sobremesa apuntaron como lderes en venta de ttulos durante el curso 2010; siendo el total de ventas en nmero de unidades para

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ambos sistemas de 14,97 millones de juegos. Por lo que se refiere a la venta de juegos por plataforma, estas han subido respecto a aos anteriores en varias consolas, como son los casos de PS3 (1%), PSP (13%) y Xbox 360 (14%) y han cado de forma alarmante en PS2 (47% menos), Nintendo DS (32% de bajada) y Nintendo Wii (20% menos). Sin embargo, observando los datos ms detenidamente, no deberamos tomrnoslos literalmente. Si analizamos cualitativamente los datos de los sistemas que han generado ms beneficios, y los que menos, podemos extraer las siguientes conclusiones: Durante el ao 2011, el nmero de ventas de ttulos para PC ha aumentado considerablemente a travs de plataformas online como Steam, GOG u Origin, entre otras, sin contar el fenmeno de la piratera, por lo que debemos de desconfiar del total de nmero de ventas en formato fsico en nuestro pas ofrecido por AdeSe, que no incluye en sus datos, las cifras de descargas digitales del ao 2011. De conocer estas cifras, y muy probablemente, el PC haya sido lder en nmero de ventas digitales de ttulos. No obstante, tendremos que obtener esas cifras para confirmar esta teora. Algo parecido ocurre con las videoconsolas, dado que ciertas cadas en ventas eran de preveer; como es el caso de PS2 (una videoconsola de la Sexta Generacin cuyo ciclo de vida se ha perpetuado ms de lo esperado en el tiempo), el caso de Nintendo DS (muy probablemente debido al lanzamiento ese mismo ao de su sucesora espiritual Nintendo 3DS) y finalmente, el caso de Nintendo Wii; una videoconsola que est ya dando sus ltimos coletazos de vida ante el cada vez ms inminente lanzamiento de su sucesora de Octava Generacin, Nintendo Wii U, para finales de 2012. Sin embargo, pese a los problemas coyunturales para ciertos sistemas, mientras aDeSe siga sin facilitar tambin las cifras de descargas a travs de las diversas plataformas online para videoconsolas como son Wii Ware, DS Ware, PlayStation Network, Xbox Live, Google Play Store o App Store, no podremos medir el total exacto de ventas de ttulos por ao en Espaa.; lo que supone a su vez, tambin en los sistemas de videoconsolas como en PC, una evidente expansin para la industria. En cualquier caso, el sector confa en que con la posible salida de la crisis y el lanzamiento de las sucesoras de PlayStation 3, Wii y Xbox 360 se produzca un considerable aumento de las ventas en los prximos dos aos. La cada de venta de videojuegos y videoconsolas en Espaa no ha sido un fenmeno aislado, sino todo lo contrario; se ha repetido, incluso de forma ms acentuada, en el resto de Europa, sitandose Espaa en 2011 como quinta potencia europea en consumo. Las estimaciones de 2010 de que Espaa seguira aumentando de forma estable, con un crecimiento medio del 10% anual hasta 2012, han cado en saco roto; pero no obstante, el consumo, pese a la crisis, tal y como hemos comentado, se mantiene proporcionalmente respecto al resto de consumo de ocio en Espaa: la palabra juego, es la quinta palabra ms buscada en Google, lo que demuestra, el enorme inters que suscitan los juegos en la sociedad hispanoparlante; y en las redes sociales Espaolas como Tuenti, se est buscando implementar juegos sociales, tal y como ha hecho Facebook en los ltimos aos, uno de los ltimos filones dentro del sector.

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A su vez, es de destacar el aumento del desarrollo de videojuegos en Espaa con vocaciones didcticas y como una rica fuente de formacin, informacin y aprendizaje para los ms jvenes, es una interesante especializacin que produce cada vez ms beneficios para nuestra industria, pese a la crisis. Numerosas investigaciones, segn aDeSe, avalan el papel teraputico de la salud de los videojuegos como medio activo, frente al medio pasivo por excelencia, la televisin; ayudando los videojuegos a desarrollar la psicomotricidad y la asimilacin y la retencin de informacin. Algunos ejemplos del desarrollo de este tipo de gneros en nuestro pas, son PlayEnglish o Patito Feo, entre otros. Dentro del cambio de hbitos de consumo de los espaoles en el sector de los videojuegos como consecuencia de la actual crisis financiera internacional, merece la pena destacar el importante papel de la piratera, o descarga ilegal de software, que volvi a crecer en Espaa durante el ao 2010 segn el Observatorio de piratera y Hbitos de Consumo de Contenidos Digitales elaborado por la consultora IDC Research, a instancias de La Coalicin de Creadores e Industrias de Contenidos. El valor total de software pirata ascendera dicho ao en todos los sectores culturales (cine, msica, libros, videojuegos) a 5.562,1 millones de euros durante el segundo semestre de 2010, prcticamente cuatro veces por encima del consumo legal. En el conjunto del ao, la cifra de contenidos piratas super los 10.774,5 millones de euros. La tasa de piratera en media ponderada, habra sido de esta forma del 78,6% para el conjunto de los mercados, mientras que para el sector de videojuegos, la tasa de descargas ilegales lleg a alcanzar el 66,2% (383,7 millones de euros), un 26,6% ms que en el segundo semestre de 2009. Ante esta situacin, la industria est intentando realizar un cambio hacia una oferta legal ms asequible para frenar la piratera de videojuegos y software. Un ejemplo de ello, son las descargas digitales a travs de un nuevo modelo de negocio basado en la oferta online que hemos comentado antes, as como la validacin online de productos para activar en la red. Este es el camino que est tambin tomando Espaa, a travs de las diferentes plataformas que ya comentamos antes. Finalmente, otro ejemplo que actualmente se est llevando a cabo en Espaa como freno jurdico contra la piratera, es la controvertida Ley de Economa Sostenible, o Ley Sinde (Ley 2/2011), aprobada por el Consejo de Ministros el 27 de Noviembre de 2009, y pendiente an de aprobar el reglamento que la desarrolla por el nuevo gobierno. En resmen: Espaa, pese a la crisis, sigue mantenindose como uno de los principales consumidores de Europa y del mundo en videojuegos, pese a ser tambin el mayor foco de piratera del sector a nivel europeo. Los pronsticos en ventas para la prxima Generacin de videoconsolas, son ms que optimistas, y hay motivos de sobra para ello. Si la economa remonta ligeramente para los dos prximos cursos 2013/20142014/2015, es ms que probable que el nmero y valor en ventas de videojuegos, consolas y perifricos aumente; al menos en lo que a Nintendo respecta por su prximo lanzamiento, la Wii U.

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Los videojuegos ms vendidos en Espaa durante Enero de 2012


Segn AdeSe, presentamos a continuacin, clasificados por sistema, la lista actualizada a la fecha de este estudio, de los videojuegos ms vendidos en nuestro pas. Clasificacin general de los videojuegos ms vendidos en Espaa durante enero 2012 1.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 PS3 2.JUST DANCE 3 WII 3.FIFA 12 PS3 4.MARIO KART 7 NINTENDO 3DS 5.WII PARTY WII 6.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 PS3 7.UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE PS3 8.MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS LONDON 2012 WII 9.SUPER MARIO 3D LAND NINTENDO 3DS 10.ASSASSINS CREED: REVELATIONS PS3 Xbox 360 1.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 2.FIFA 12 3.KINECT ADVENTURES! (KINECT) + SENSOR KINECT 4.KINECT SPORTS SEGUNDA TEMPORADA (KINECT) 5.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 6.ASSASSINS CREED: REVELATIONS 7.DANCE CENTRAL 2 (KINECT) 8.BATTLEFIELD 3 9.GEARS OF WAR 3 10.FORZA MOTORSPORT 4 (KINECT) Playstation 3 1.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 2.FIFA 12 3.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 4.UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE 5.ASSASSINS CREED: REVELATIONS 6.BATTLEFIELD 3 7.GRAN TURISMO 5 PLATINUM 8.FORMULA 1 2011 9.BATMAN: ARKHAM CITY 10.NBA 2K12 (MOVE) Nintendo Wii 1.JUST DANCE 3 2.WII PARTY 3.MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS LONDON 2012 4.WII PLAY MOTION + REMOTE PLUS RED 5.NEW SUPER MARIO BROS.

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6.LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD SPECIAL ORCHESTRA CD 7.FIFA 12 8.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 9.SKYLANDERS: SPYROS ADVENTURE + STARTER PACK 10.MONSTER HIGH: INSTITUTO MONSTRUOSO Nintendo 3DS 1.MARIO KART 7 2.FIFA 12 3.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 4.SUPER POKEMON RUMBLE 5.NINTENDOGS + CATS: GOLDEN RETRIEVER 6.THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D 7.RESIDENT EVIL: REVELATIONS + 3DS CIRCLE PAD PRO 8.SONIC GENERATIONS 9.SUPER MARIO 3D LAND 10.NINTENDOGS + CATS: BULLDOG FRANCES Nintendo DS 1.EL PROFESOR LAYTON Y LA LLAMADA DEL ESPECTRO 2.MONSTER HIGH: INSTITUTO MONSTRUOSO 3.INAZUMA ELEVEN 4.NEW SUPER MARIO BROS. 5.DORA Y SUS AMIGOS RESCATAN MASCOTAS 6.POKEMON EDICION BLANCA 7.POKEMON EDICION NEGRA 8.MARIO KART DS 9.ART ACADEMY 10.BOB ESPONJA: SURF & SKATE VACACIONES! PSP 1.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 2.FIFA 12 3.GRAN TURISMO PSP ESSENTIALS 4.INVIZIMALS: LAS TRIBUS PERDIDAS + USB CAMERA 5.CARS 2 6.ASSASSINS CREED: BLOODLINES 7.SONIC RIVALS 2 PSP ESSENTIALS 8.INVIZIMALS: LAS TRIBUS PERDIDAS 9.GERONIMO STILTON EN EL REINO DE LA FANTASIA 10.GOD OF WAR: GHOST OF SPARTA PSP ESSENTIALS Windows PC 1.LOS SIMS 3: VAYA FAUNA! 2.LOS SIMS 3 + LOS SIMS 3: VAYA FAUNA! ED. LIMITADA 3.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 4.BATTLEFIELD 3 5.STAR WARS: THE OLD REPUBLIC 6.LOS SIMS 3: VIDA EN LA CIUDAD ACCESORIOS

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7.FOOTBALL MANAGER 2012 8.TOTAL WAR: SHOGUN 2 EDICION LIMITADA 9.LOS SIMS 3 10.LOS SIMS 3: MENUDA FAMILIA! 11.FIFA 12 12.X-PLANE 8 FLIGHT SIMULATOR PREMIUM 13.AGE OF EMPIRES COLLECTORS EDITION CODEGAME 14.WORLD OF WARCRAFT: CATACLYSM 15.LOS SIMS 3: AL CAER LA NOCHE

Conclusiones
Espaa, fue un referente durante los aos ochenta de la industria del videojuego, y pese a los xitos logrados entre los aos noventa y dosmil, no es hasta el curso 2009/2010 cuando comienza a remontar con un papel minimamente destacable en la industria, en parte, gracias al salto que han dado los videojuegos a los tablets, telfonos mviles y a gneros como los casuales e indie; donde nuestros desarrolladores, han sabido labrarse un campo del que dar que hablar durante mucho tiempo, y desde aqu esperamos tambin, que beneficios. No obstante, an estamos a aos luz de conseguir una industria del videojuego fuerte y que genere la suficiente riqueza como para destacar en el plano internacional; especialmente en lo que se refiere a desarrollo de ttulos tradicionales y triple A, los ms vendidos y a precios ms competitivos para las desarrolladoras. La industria del videojuego, genera mucha riqueza al ao, y no existira opcin ms sensata para el gobierno que sea, de invertir en esta industria y fomentarla, especialmente en un pas de una cultura econmica tan monoltica como el nuestro. Si emprendiramos en serio este camino -que podemos, y tenemos todo el potencial-, generaramos una industria puntera en Europa, mayor riqueza, y ms puestos de trabajo; algo, ms que necesario dadas las actuales circunstancias econmicas. Para ello, tal y cmo lo hemos comentado en pginas anteriores, tendramos que realizar una serie de cambios que permitan implantar en Espaa un tejido industrial del videojuego; realizando rebajas fiscales, atrayendo capitales -nacionales o extranjeros-, invirtiendo ms en I+D, e impulsando iniciativa e innovacin empresarial en la sociedad espaola. Respecto a los datos de ventas de la industria en Espaa, smos de los que ms consumen tanto a nivel internacional, como en la Unin Europea, por lo que nos encontramos en un contexto en el que la proyeccin de futuro de la industria, tal y como dice el informe de aDeSe, est ms que garantizada. Segn aDeSe, otra de las circunstancias que favoreceran la creacin del tejido empresarial deseado, sera el impulso a la formacin del talento desarrollador, pero desde aqu, no compartimos del todo esa perspectiva. A da de hoy, ya existen msters en Diseo/Desarrollo de videojuegos que ofrecen diferentes universidades espaolas, como la Universidad Europea de Madrid, o la Universidad Complutense, y grados

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universitarios como Diseo y Desarrollo de Videojuegos por la Universidad Camilo Jos Cela. Por lo tanto, creemos que se puede crear un tejido empresarial competitivo sin necesidad de impulsar ms en formacin; Espaa es un pas, a da de hoy, lleno de talentos en la ingeniera, en la informtica y en el campo de las audiovisuales completamente capaces de comenzar a desarrollar en cuanto las condiciones empresariales lo permitan. Y desde aqu, creemos firmemente, que ya contamos con los trabajadores cualificados necesarios, por lo que insistimos en que el Estado comience a desarrollar toda una serie de inversiones y rebajas fiscales para todo aquel emprendedor que desee comenzar una nueva empresa o un nuevo proyecto. Las nicas medidas realmente necesarias en el campo de la formacin en desarrollo de videojuegos, debern centrarse en ofrecer alternativas pblicas ms asequibles para el ciudadano medio, y no abrir la carrera cuantitativamente a ms universidades privadas, tal y como se ha hecho hasta la fecha. Por ello, desde aqu, y compartiendo el mensaje de aDeSe, consideramos prioritario que la industria del videojuego sea tenida en cuenta como un verdadero sector industrial emergente, y lanzamos este mensaje de concienciacin, a los aficionados, profesionales del sector y Administracin del Estado.

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