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Robtica y Aprendizaje por Diseo

Fundacin Omar Dengo Apartado Postal 1032-2050 San Jos, Costa Rica Tel. (506) 257-6263 Fax (506) 222-1654

Abril 2004

TABLA DE CONTENIDOS

Robtica y Aprendizaje por Diseo ......................................................................... 3 1- Descripcin ......................................................................................................... 3 2- Objetivo ............................................................................................................... 3 3- Caractersticas y enfoque pedaggico del proyecto............................................ 4 3.1 Salas de Exploracin de Robtica. Educacin primaria .................................... 4 3.1.1 Enfoque terico ....................................................................................... 4 3.1.2 Enfoque Pedaggico ............................................................................... 5 3.1.3 El ambiente de aprendizaje..................................................................... 6 3.2 Talleres de Solucin Creativa con Robtica...................................................... 8 3.2.1 Enfoque Pedaggico ............................................................................... 8 3.2.2 El ambiente de aprendizaje de los talleres.............................................. 9 3.3 Capacitacin y seguimiento a los educadores ................................................ 11 4- Beneficiarios directos ........................................................................................ 12 5- Resultados ........................................................................................................ 12 Referencias bibliogrficas ..................................................................................... 15

Robtica y Aprendizaje por Diseo Fundacin Omar Dengo 1- Descripcin


Robtica y Aprendizaje por Diseo es un proyecto de robtica educativa que realizan conjuntamente el Centro de Innovacin Educativa de la Fundacin Omar Dengo y el Ministerio de Educacin Pblica de Costa Rica, en el marco del Programa Nacional de Informtica Educativa MEP-FOD. El proyecto se inici en 1998 y beneficia a estudiantes de las escuelas pblicas de I y II Ciclos de la Enseanza General Bsica (EGB) y de los colegios pblicos (III Ciclo de la EGB). En la enseanza primaria el proyecto recibe el nombre de Salas de Exploracin de Robtica, se desarrolla en escuelas pblicas localizadas en zonas rurales que atienden poblaciones en riesgo social y promueve la creacin de una generacin de nios y nias sensibilizados con el desarrollo actual de la ciencia y la tecnologa. La robtica educativa une lo ldico con lo interdisciplinario, logrando que los estudiantes comprendan los contenidos curriculares al verlos materializados en proyectos que implican diseo, investigacin, construccin y control de mecanismos. En la enseanza secundaria el proyecto se llama Talleres de Solucin Creativa con Robtica, se desarrolla en colegios pblicos costarricenses localizados en las 7 provincias del pas, un colegio en cada provincia. Su propsito es involucrar a los jvenes en el desarrollo de proyectos fundamentados en la deteccin, evaluacin y solucin de problemas reales de las comunidades. Estas soluciones incluyen el diseo y la construccin de prototipos, utilizando las tecnologas digitales, para dar a conocer a la comunidad los problemas investigados y proponer las soluciones diseadas que son plasmadas en los prototipos mencionados.

2- Objetivo
Poner a disposicin en los contextos educativos pblicos del pas elementos tecnolgicos y pedaggicos para innovar los ambientes de aprendizaje escolar y colegial, de manera que se posibilite la generacin de aprendizajes significativos en nios, jvenes y adultos y se lleven los contenidos curriculares a una aplicacin prctica, profunda y creativa dentro de otros contextos sociales.

3- Caractersticas y enfoque pedaggico del proyecto


3.1 Salas de Exploracin de Robtica. Educacin primaria 3.1.1 Enfoque terico La propuesta de desarrollo pedaggico que se promueve en las Salas de Exploracin de Robtica se fundamenta en un conjunto de postulados tericos con diferentes perspectivas de aplicacin, estos son: Diseo - aprendizaje Binomio inseparable en contextos donde intervienen personas y recursos para crear y dejar fluir las ideas. Tal y como lo afirma Andrade (1995), citando a (Goel & Pirolli, 1992), el hablar de diseo necesariamente remite a una actividad cognitiva que conlleva acciones del hombre transformando el ambiente en que vive, relaciones con creatividad, con el desarrollo de productos, innovaciones, aspectos de orden individual y de ndole colectivo1, y con solucin de problemas percibidos no como una formulacin definida, sino como una necesidad que ocurre en un contexto cultural y socioeconmico claramente definido, que tiene como resultado un artefacto, un sistema o un servicio. (Andrade, E:1995). Comunicacin - diversidad El disponer de un ambiente donde los estudiantes comparten, negocian, toman acuerdos sobre un producto y evalan el proceso vivido, necesariamente brinda un insumo importante para el crecimiento intelectual y social de quienes participan. Desde la perspectiva Vygostskiana, este conocimiento comienza siendo siempre objeto de intercambio social, (nter psicolgica) y despus en el interior del propio nio (intrapsicolgica). (Da Silva, J:2002). Es decir, que cuando una persona intercambia con otras sus experiencias y aprendizajes, estos aprendizajes tienen mayor oportunidad de tornarse concretos y duraderos. Cognicin-accin Se plantea como una secuencia de acciones que conlleva investigar para identificar necesidades humanas o problemas que exigen soluciones tecnolgicas, planear y disear una solucin, llevar a cabo el plan, producir, evaluar, mejorar y mercadear el producto. Se opta por esta propuesta metodolgica inspirada principalmente en el Modelo Espiral de B. Boehm que permite, en primera instancia, el desarrollo de proyectos en conjunto con procesos de evaluacin, intercambio y mejoramiento de lo que se hace y cmo se hace.
Los primeros son los referentes a los procesos intelectivos, internos al cerebro, de lectura comprensiva de smbolos y signos, de creacin de esos mismos, de creatividad. Los segundos se derivan del hecho de que la lectura comprensiva siempre involucra convenciones culturales; es decir, los signos y smbolos tienen significado solo dentro de un determinado contexto cultural. http://www.icfes.gov.co/revistas/ingeinve/No37/Art6.html
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3.1.2 Enfoque Pedaggico En congruencia con el marco filosfico del Programa Nacional de Informtica Educativa MEP-FOD, esta propuesta adopta como sustento terico-pedaggico los postulados filosficos constructivistas de Piaget y Vygotski y los fundamentos pedaggicos el Construccionismo de Papert. Desde el Constructivismo se destaca la construccin del conocimiento independientemente de las circunstancias del aprendizaje, es decir el aprendizaje que se manifiesta a medida que el aprendiz interacta con su realidad y realiza concretamente actividades sobre ella. Por su parte el Construccionismo, sostiene que si el conocimiento es una construccin del sujeto activo, la mejor manera de lograr dicha construccin es construyendo alguna cosa. Pero, esos objetos que son construidos deben ser objetos para pensar, es decir, estos objetos deberan ser el medio para pensar en otras cosas, como por ejemplo: el establecimiento de conexiones ms profundas con los conceptos matemticos y cientficos que subyacen en las actividades (Resnick, M: 54, 2001). La robtica que se construye en las Salas de Exploracin busca ser ese elemento para pensar del que nos habla Papert. All se dispone el contexto para promover una cultura cientfico-tecnolgica, de pensamiento crtico, de curiosidad por indagar sobre el entorno y con una posicin propositiva y creativa ante lo que sucede alrededor. Finalmente, otro elemento importante dentro del abordaje pedaggico de las Salas de Robtica, es el concepto de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP) de Vygotski, descrito como ese espacio en el cual avanza cognitivamente una persona, gracias a la interaccin y la ayuda de otros con quienes se trabaja, se resuelve un problema o se elabora una tarea2. Esta elaboracin cognitiva, en el seno de esa interaccin y colectividad se construye de una forma y con un nivel que no se obtendra individualmente. Particularmente y de forma intencionada en las Salas de Exploracin de Robtica se promueve la generacin de ambientes de aprendizaje e intercambio donde cada individuo enfrenta situaciones interesantes y retadoras, que lo incentivan a desarrollar producciones externas con sus colegas y que se ven enriquecidas fsica e intelectualmente con la construccin conjunta.

Lo que un alumno puede aprender por si mismo y lo que es capaz de aprender con la ayuda de otra persona, la distancia entre los dos aprendizajes es lo que se considerar como zona de desarrollo prximo. http://www.psycologia.com/articulos/ar-artbarra_01_2.htm

3.1.3 El ambiente de aprendizaje Tal y como se mencion en el apartado anterior, el planteamiento pedaggico busca en primer trmino propiciar un ambiente ldico, de curiosidad hacia las cosas, artefactos u objetos relacionados con procesos, sitios o eventos cotidianos, donde las indagaciones, la exploracin de diversas ideas y de estrategias para abordar y solucionar problemas son los derroteros de accin. En este sentido el ambiente de aprendizaje se caracteriza por el cuestionamiento permanente acerca del funcionamiento de las cosas, en donde la discusin en torno a por qu pasa lo que pasa? tanto en construccin como en programacin, son actividades permanentes. En este ambiente se han dispuesto una serie de recursos para hacer robtica. Sus componentes incluyen: computadoras, lenguajes de programacin, actuadores como motores, luces, sirenas, sensores (luz, tacto, temperatura, rotacin) y otros materiales para la construccin de estructuras, como son los bloques y elementos de complemento (papel, tapas, vasos, cartones, carruchas, etc). La combinacin de estos elementos permite un ingreso sencillo al mundo de la creacin, del arte y del diseo de elementos con cierto grado de inteligencia
Escuela Pedro Murillo Heredia Costa Rica 2003

Todos los componentes anteriormente descritos se conjugan para conformar un ambiente de aprendizaje propicio para adoptar como interrogantes permanentes y derroteros de anlisis, las preguntas: cmo funcionan las cosas? y por qu pasa lo que pasa? El siguiente esquema muestra estas las relaciones:

Salas de Exploracin de Robtica

Enfoque pedaggico

Cmo funcionan las cosas?

Recursos para hacer robtica

1- Construccionismo (Papert) 2- Sociocultural (Vygotski)

Simulacin de procesos, eventos o sitios

1- Software 2- Dispositivos electromecnicos: motores, luces, sensores y otros 3- Materiales para la construccin

Legos

Otros

Dentro de este contexto de aprendizaje, las Salas de Exploracin de Robtica renen, en bloques de 8 semanas, grupos compuestos por 10 nias y 10 nios de diferentes edades, quienes, bajo el enfoque de aprendizaje por proyectos, comparten la experiencia de trabajar en equipo desarrollando una idea que negociaron con anterioridad.

Durante el desarrollo de proyectos los estudiantes: Simulan procesos industriales o tecnolgicos. Disean y recrean sitios o eventos. Construyen mquinas u objetos mecnicos. Definen sus proyectos a partir de sus intereses y de la realidad de su contexto socio-cultural. A lo largo de la experiencia los nios y las nias plantean los problemas que enfrentan, sugieren alternativas para su solucin y para la depuracin de los diseos, reflexionan acerca de lo que aprenden cada da y proyectan diseos ms sofisticados e inteligentes.

3.2 Talleres de Solucin Creativa con Robtica 3.2.1 Enfoque Pedaggico La propuesta pedaggica que orienta la ejecucin de los Talleres de Solucin Creativa con Robtica, toma sus fundamentos de los planteamientos filosficos y pedaggicos constructivistas y construccionistas, representados por VigostkyPerkins y S. Papert, respectivamente. Joven constructor y colaborador Posiciona al estudiante en un rol activo en su proceso de aprendizaje, dndole un papel protagnico como actor central en el ambiente de aprendizaje, que le permite incrementar su potencial creativo, expresivo y productivo-cognoscitivo, mientras trabaja en colaboracin con otros; resolviendo problemas y encaminndose hacia comprensiones profundas de la realidad que caracteriza el entorno. Los estudiantes se visualizan como jvenes diseadores y ejecutores de proyectos. Lo cual les permite pensar, imaginar, decidir, planificar, anticipar, investigar, hacer conexiones con el entorno, inventar, documentar, valorar y realimentar a otros compaeros y a sus propios productos. El educador con intencionalidades claras en su mediacin y los desarrollos cognoscitivos esperados en los estudiantes Los profesores se proyectan como facilitadores de procesos de aprendizaje que permiten a los jvenes asumir responsabilidades en un mundo cambiante. La mediacin de los profesores tiene la intencin de organizar los contextos y orientar los procesos de aprendizaje para favorecer la comprensin profunda de temas o problemas. Preguntndose de forma permanente: Qu estoy enseando? Es eso trascendental para la vida de mis estudiantes?

Cules conexiones son posibles? Qu tan profundo y compresivo es el conocimiento que los estudiantes estn construyendo?

Los recursos para apoyar al desarrollo de destrezas cognoscitivas La elaboracin de proyectos colaborativos y el uso de tecnologas digitales se colocan como herramientas para propiciar el desarrollo de destrezas cognoscitivas, sociales, expresivas, creativas y productivas, que permiten a los estudiantes demostrar fluidez tecnolgica y flexibilidad social y cognitiva, para desenvolverse como sujetos activos en la vida cotidiana y potencialmente en el mundo del trabajo. 3.2.2 El ambiente de aprendizaje de los talleres El planteamiento pedaggico de los talleres tiene como propsito que los estudiantes se involucren activamente en el desarrollo de proyectos. Para la consecucin de tal fin, se plantea la integracin de equipos de trabajo, compuestos por estudiantes que evalan problemas comunales y disean prototipos de solucin, en los que insertan las tecnologas digitales y otros recursos, para posteriormente dar a conocer a la comunidad los resultados y productos obtenidos. Las situaciones problema que los estudiantes evalan, se seleccionan a partir de: La contribucin o aporte que la solucin pueda ofrecer a la comunidad y que la posiciona como trascendental. El inters que los estudiantes tengan para involucrase con compromiso y profundidad en el tema. Las posibilidades de acceso a la informacin y de aplicacin de las tecnologas digitales.
Liceo de Nicoya Guanacaste 2003

As por ejemplo, algunas de las situaciones problema que con frecuencia enfrentan las comunidades y que los estudiantes evalan y buscan soluciones se relacionan con: contaminacin, aseo y ornato, tratamiento, conduccin y desecho de aguas limpias y pluviales, procedimientos o procesos de siembra, empaque, almacenamiento, industrializacin de productos, trnsito peatonal y vehicular, embarque y desembarque, entre otras.

La consigna de abordar situaciones problema de la comunidad, tiene su respaldo en la capacidad creativa y el compromiso que los adolescentes muestran cuando se apropian de una situacin y se les participa en la bsqueda de las soluciones. Acompaa a esta capacidad de trabajo y produccin, la posibilidad de que los estudiantes incursionen en una temtica (problema) que les permita pensar en ella durante un largo periodo, comprender la situacin y usar sus propias ideas para resolverla. En el mismo sentido que S. Papert propone las ideas poderosas.3 Igualmente, se apuesta a formas de trabajo colaborativo, pensando en que los estudiantes deben participar en dinmicas de relacin y produccin similares a las tendencias actuales, donde las rutinas de trabajo e interaccin en empresas y entre pases requieren de habilidades para negociar ideas y productos, generar consenso y tomar acuerdos sin dejar de ser crticos, llegar a decisiones y valorar las posibilidades de alcance del proyecto y los recursos de que disponen o los que es necesario conseguir para alcanzar los objetivos. Acompaa a esta representacin un proceso ordenado y sistemtico de documentacin, que permitir apoyar la publicacin del producto y el proceso de solucin vivido. Se requiere entonces, que desde los inicios los estudiantes alimenten su cuaderno de aprendizaje, anotando las decisiones y procedimientos que el grupo implementa durante el desarrollo de su proyecto. Las estrategias de divulgacin y socializacin de resultados se concretan mediante tres productos:
Unidad Pedaggica Caldern Muoz Prez Zeledn 2003

La representacin de la solucin a la situacin problema. Esta incluye un prototipo construido y programado usando recursos de robtica u otros materiales. Una pagina WEB que muestra la situacin problema evaluada, las causas y los efectos que tiene sobre la comunidad, la solucin propuesta, el producto alcanzado y algunas consideraciones a tener en cuenta si se desea hacer la implementacin real.

Papert, Seymour, (2000). Cul es la gran idea? Hacia una pedagoga del poder de las ideas. Traduccin libre de: M. Bujanda, 2003. Fundacin Omar Dengo, Costa Rica.

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Una presentacin formal a la comunidad estudiantil y a los grupos o personas de la comunidad involucradas con la situacin problema, o que puedan incidir en la toma de decisiones respecto a la situacin.

Dentro de este contexto de aprendizaje, los talleres Soluciones Creativas con Robtica renen en bloques de 10 semanas a un grupo de quince estudiantes de III Ciclo, de ambos sexos, que tienen posibilidad de asistir al taller en los horarios establecidos. Las sesiones de trabajo incluyen 5 lecciones consecutivas dos das a la semana. 3.3 Capacitacin y seguimiento a los educadores El proyecto Robtica y Aprendizaje por Diseo es ejecutado por el rea de Robtica y Aprendizaje por diseo de la Fundacin Omar Dengo con la colaboracin del Programa Nacional de informtica Educativa MEP-FOD. El proyecto posee un sistema de apoyo pedaggico y capacitacin permanente para las instituciones integradas a l.
Taller de educadores de las salas de exploracin de robtica, 15 al 19 marzo del 2004

Anualmente los educadores reciben 80 horas de capacitacin presencial y tienen la opcin de integrarse a procesos de capacitacin en lnea si cuentan con los medios para acceder Internet. Adems, cada institucin recibe anualmente cinco visitas de los asesores pedaggicos que ofrecen apoyo metodolgico y tcnico en el sitio. Permanentemente, los educadores cuentan con el servicio de apoyo pedaggico y tcnico va telefnica y por correo electrnico ofrecido por el rea de Robtica y Aprendizaje por Diseo y el Centro de Soporte Tcnico de la FOD. Los directores de las instituciones educativas que participan en el proyecto, tambin son capacitados anualmente en el marco de un taller de 16 horas de duracin. Adems, los asesores de Informtica del Programa Nacional de Informtica Educativa MEP-FOD se capacitan durante 40 horas y participan en reuniones peridicas con la coordinacin del proyecto y valoran su avance.

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4- Beneficiarios directos
Periodo 1998-2000 Poblacin Primaria Instituciones Estudiantes 7 escuelas Primero y Segundo Ciclos. 5 grupos de 20 estudiantes cada uno Primero y Segundo Ciclos. 5 grupos de 20 estudiantes cada uno Primero y Segundo Ciclos. 5 grupos de 20 estudiantes cada uno Tercer Ciclo 5 estudiantes por grupo. Tercer Ciclo 15 estudiantes por grupo, dos grupos por institucin. Otras poblaciones capacitadas Directores de 30 escuelas y educadores con 120 horas asesores de Informtica de Educativa capacitacin cada uno 79 educadores con 120 horas de capacitacin cada uno Directores de escuelas y asesores de Informtica Educativa Educadores capacitados

2000-2003

Primaria

16 escuelas

2004

Primaria

4 escuelas (proyeccin de ampliacin)

1998-2003

Secundaria 12 colegios

45 educadores capacitados, 80 horas de capacitacin

Directores de escuelas y asesores de Informtica Educativa

2004

Secundaria 10 colegios (proyeccin de ampliacin)

5- Resultados
Los diferentes procesos de sistematizacin y valoracin que se han realizado muestran que los nios, nias y jvenes que han participado en el proyecto: Elaboran producciones que involucran programacin y construccin con robtica. En primaria los estudiantes consolidan productos que simulan los procesos industriales y tecnolgicos y han recreado sitios y eventos que ocurren en su entorno. En secundaria, los jvenes han creado soluciones

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para sus comunidades asociadas a problemas de conduccin de aguas, contaminacin, tratamiento de la basura y otros. Jvenes y nios utilizan vocabulario especializado asociado a la robtica y a los recursos tecnolgicos de que disponen en sus centros educativos. En este sentido, hablan con soltura sobre las funciones y usos de las piezas o materiales empleados en la fabricacin de productos, en la generacin de efectos de movimiento y en el control de mecanismos. Jvenes y nios enfrentan las situaciones problema con naturalidad y compromiso para encontrar su solucin. Sus conocimientos le permiten explicar y apoyar con claridad la bsqueda de soluciones a los problemas de construccin o programacin y a situaciones cotidianas que incluyen elementos tecnolgicos. Han aumentado su autoestima y mejorado sus formas de relacionarse y de tomar decisiones en equipo. Muestran mayor respeto y tolerancia para trabajar con poblaciones de diversas edades. Han aumentado su curiosidad acerca de cmo funcionan las cosas y muestran mejores niveles de comprensin sobre las disciplinas asociadas a las temticas abordadas en el proyecto. Muestran dominio de conceptos relacionados con construccin de estructuras, estabilidad, firmeza, uso de trenes de engranajes y mecanismos en movimiento. Muestran dominio de conceptos de programacin, tales como: estructuras de programacin, efectos cclicos, multitareas y el uso de sensores y actuadores, variables y otros. Construyen mejores estrategias para la resolucin de problemas en situaciones asociadas con construccin, programacin, presentacin y defensa de los proyectos ante otros nios o jvenes u observadores. Muestran mayor sentido de anlisis y criticidad ante la valoracin de sus creaciones y las de sus compaeros. Documentan los aspectos significativos relacionados con su aprendizaje y las dificultades enfrentadas.

Por su parte los maestros y profesores que participan del proyecto: Han variado sus formas de mediar e intervenir pedaggicamente, impulsados por las variantes que las propuesta pedaggicas establecen y por los procesos de capacitacin y seguimiento permanente en que estn involucrados. Se muestran muy interesados y comprometidos con el desarrollo de la robtica pedaggica a nivel mundial. 13

Participan activamente en los procesos de capacitacin que se proponen desde la Fundacin Omar Dengo y los que se divulgan a travs de Internet. Aprenden de los estudiantes, de su programacin, de su manera de resolver problemas. Valoran el proyecto como una alternativa de integracin curricular muy valiosa y posible de transferir a contextos diferentes a robtica. Han variado sus concepciones de lo que es la robtica, a partir de la experiencia vivida en el proyecto. Demuestran conocimientos especializados asociados con los dispositivos y recursos tecnolgicos dispuestos en el mercado para hacer robtica en educacin. Detectan la necesidad de ampliar sus conocimientos en diferentes reas, tales como: Fsica, Programacin, Psicologa, Mecnica. Adems, reconocen la importancia de educarse y educar en la tecnologa.

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Referencias bibliogrficas
Acua, A. L. (2003). El enfoque basado en proyectos en las Salas de Exploracin de Robtica rea de Investigacin y Desarrollo en Robtica, Fundacin Omar Dengo - Programa Nacional de Informtica Educativa I , II Ciclos y Preescolar. Acua, A. L. (2003). Propuesta Pedaggica de los Talleres de Solucin Creativa con Robtica Programa Nacional de informtica Educativa III Ciclos. Fundacin Omar Dengo. rea de Investigacin y Desarrollo en Robtica (2002). Propuesta Pedaggica para las Salas de Exploracin de Robtica Fundacin Omar Dengo, Programa Nacional de Informtica Educativa MEP-FOD de Preescolar, I y II Ciclos. Andrade, E. (1995) Aproximaciones a una pedagoga del Diseo, UNP. Santa Fe de Bogot. (http://www.icfes.gov.co/revistas/ingeinve/No37/Art6.html) Da Silva Filho, J.J (2000) Universidade Federal de Santa Catarina / Centro de Cincias da Educao / Ncleo de Estudos e Pesquisas da Educao de 0 a 6 anos (NEE0A6) / Laboratrio de Novas Tecnologias (LANTEC) http://www.ced.ufsc.br/~nee0a6/pro&aut.html Modelo Espiral: http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci3711/apuntes/99-0114/Info/Modelo%20Espiral.htm Papert, Seymour, (2000). Cul es la gran idea? Hacia una pedagoga del poder de las ideas. Traduccin libre de: M. Bujanda, 2003. Fundacin Omar Dengo, Costa Rica. Papert, Seymour, (1995). La mquina de los nios. Replantearse la educacin en la era de los ordenadores. Barcelona: Ediciones Paids. Programa Nacional de Informtica Educativa MEP-FOD de Tercer Ciclo (2003). El ambiente de aprendizaje y las interacciones en el enfoque de aprendizaje basado en proyectos: Rutas del Programa EAP-01-03, experiencia de capacitacin para profesores y profesoras de Informtica Educativa San Jos: Fundacin Omar Dengo. Resnick, Mitchel, (2001). Tortugas, Termitas y atascos de trfico. Exploraciones sobre micro mundos masivamente paralelos. Espaa: editorial Gedisa.

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