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Colgio Estadual Prof. Malvino de Oliveira

Apostila de Linguagem de Programao

Porecatu, 2012.

Linguagem de Programa o
Uma linguagem de programao um conjunto de smbolos (comandos, identificadores, caracteres ASCII, etc.) e regras de sintaxe que permitem a construo de sentenas que descrevem de forma precisa aes compreensveis e executveis para o computador.
LNUGMD PORMO=SMOO +RGA D SNAE IGAE E RGAA BLS ERS E ITX

Uma linguagem de programao uma notao formal para descrio de algoritmos que sero executados por um computador. Como todas as notaes formais, uma linguagem de programao tem dois componentes: Sintaxe e Sem ntica: SINTAXE Consiste em um conjunto de regras formais, que especificam a composio de programas a partir de letras, dgitos, e outros smbolos. Por exemplo, regras de sintaxe podem especificar que cada parnteses aberto em uma expresso aritmtica deve corresponder a um parnteses fechado, e que dois comandos quaisquer devem ser separados por um ponto-e-vrgula. As regras de semntica especificam o significado de qualquer programa, sintaticamente vlido, escrito na linguagem. Existem trs tipos de programas tradutores: Montadores, Interpretadores e Compiladores. Vejamos o que cada um deles representa. MONTADOR Efetua a traduo de linguagem de montagem ( Assembly ) para a linguagem de mquina. INTERPRETADOR Efetua a traduo a de uma linguagem de alto nvel para linguagem de mquina da seguinte forma: obtm prxima instruo do cdigo-fonte em linguagem de alto nvel; traduz para as instrues correspondentes em linguagem de mquina; executa as instrues em linguagem de mquina; e repete o passo 1 at o fim do programa COMPILADOR Efetua a traduo de todo o cdigo-fonte em linguagem de alto nvel para as instrues correspondentes em linguagem de mquina, gerando o cdigo-objeto do programa. Em seguida necessrio o uso de um outro programa ( Link-Editor ) que responsvel pela juno de diversos cdigos-objeto em um nico programa executvel. EDIO COMPILAO LINK-EDIO
AGRTO LOIM CDG-OT IOFNE CDG-BEO IOOJT PORM EEUE RGAA XCTVL

Possibilidades de Erros no Programa: Erros de Compilao : erros de digitao e de uso da sintaxe da linguagem. Erros de Link-Edio : erro no uso de bibliotecas de sub-programas necessrias ao programa principal. Erros de Execuo : erro na lgica do programa (algoritmo).

Crit rios de Qualidade de um Programa Vejamos alguns critrios para escrevermos um programa com qualidade: Integridade: refere-se preciso das informaes manipuladas pelo programa, ou seja, os resultados gerados pelo processamento do programa devem estar corretos, caso contrrio o programa simplesmente no tem sentido; Clareza: refere-se facilidade de leitura do programa. Se um programa for escrito com clareza, dever ser possvel a outro programador seguir a lgica do programa sem muito esforo, assim como o prprio autor do programa entend-lo aps ter estado um longo perodo afastado dele. O Pascal favorece a escrita de programas com clareza e legibilidade; Simplicidade: a clareza e preciso de um programa so normalmente melhoradas tornando seu entendimento o mais simples possvel, consistente com os objetivos do programa. Muitas vezes torna-se necessrio sacrificar alguma eficincia de processamento, de forma a manter a estrutura do programa mais simples; Eficincia: refere-se velocidade de processamento e a correta utilizao da memria. Um programa deve ter performance SUFICIENTE para atender s necessidade do problema e do usurio, bem como deve utilizar os recursos de memria de forma moderada, dentro das limitaes do problema; Modularidade: consiste no particionamento do programa em mdulos menores bem identificveis e com funes especficas, de forma que o conjunto desses mdulos e a interao entre eles permitem a resoluo do problema de forma mais simples e clara; Generalidade: interessante que um programa seja to genrico quanto possvel de forma a permitir a reutilizao de seus componentes em outros projetos. Definio de Algoritmo a descrio, de forma lgica, dos passos a serem executados no cumprimento de determinada tarefa. a forma pela qual descrevemos solues de problemas do nosso mundo, a fim de serem implementadas utilizando os recursos do mundo computacional. Como este possu severas limitaes em relao ao nosso mundo, exige que sejam impostas algumas regras bsicas na forma de solucionar os problemas. Algoritmo x Programa Um algoritmo uma sequncia lgica de aes a serem executadas para se executar uma determinada tarefa. Um programa a formalizao de um algoritmo em uma determinada linguagem de programao, segundo suas regras de sintaxe e semntica, de forma a permitir que o computador possa entender a sequncia de aes.

Caractersticas de um algoritmo so: Ter fim, (conjunto finito de regras ) No dar margem dupla interpretao, tem que ser Claro Capacidade de receber dados de entrada do mundo exterior Poder gerar informaes de sada para o mundo externo ao do ambiente do algoritmo Ser efetivo ( todas as etapas especificadas no algoritmo devem ser alcanveis em tempo finito) Etapas na soluo de problemas: Entendimento do problema; Criao de uma sequncia de aes que quando executadas, produzem a soluo para o problema; Execuo desta sequncia de operao; Verificao de adequao desta soluo

As Formas de Representao de algoritmos - Descrio Narrativa


Faz-se uso do portugus para descrever algoritmos. Um detalhe importante dessa forma de representao e que toda as linhas devem conter uma nica instruo iniciada por verbos no imperativo. Observao: todo tipo de problema que temos no dia a dia resolvemos atravs de algoritmo naturais , que muitas vezes no so nem percebidos como tal. Exemplo: Uma pessoa precisa trocar o pneu furado de um carro. Fao um algoritmo para resolver esse problema:
Incio Pegar a chave de roda pegar o macaco pegar o pneu reserva afrouxar os parafusos da roda que contm o pneu furado com a chave de roda encaixar o macaco embaixo do carro levantar o carro at que o pneu rode retirar os parafusos da roda que contem o pneu furado retirar a roda com o pneu furado colocar o pneu reserva encaixar os parafusos na roda abaixar o carro com o macaco apertar os parafusos da roda retirar o macaco debaixo do carro guardar o macaco Guardar a chave de roda guardar o pneu furado Fim

Faz-se uso do portugus para descrever algoritmos Imagine que voc chega em sua casa a noite, como voc faz para entrar na casa.
Abril o porto; Passar para o lado de dentro do terreno; Fechar a porto; Dirigir-se porta; Abrir a porta da casa; Passar para o lado de dentro da casa; Fechar a porta da casa; Pronto! Voc esta dentro de casa;

Vantagens O portugus bastante conhecido por ns; Desvantagens: impreciso pouca confiabilidade extenso EXERCCIOS 1. Imagine que uma pessoa decida ir de txi a uma reunio de negcios. Faa um algoritmo com sequncia de aes para que ela chegue ao prdio onde vai ocorrer a reunio. 2. Crie uma sequncia lgica para tomar banho: 3. Faa um algoritmo para somar dois nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro nmero 4. Faa um algoritmo para trocar uma lmpada. Descreva com detalhes: 5. Suponhamos que voc vai ao banco sacar 100 reais de um caixa eletrnico, faa algoritmo que descreva todos os passos. 6. Faa um algoritmo para se obter a resposta da operao matemtica. 5 multiplicado por 6 mais 9, dividido por 3 em uma calculadora simples. 7. Faa um algoritmo para calcular a media de uma aluno com 3 notas. Pseudocdigo Os algoritmos so descritos em uma linguagem chamada pseudocdigo. Estes nome uma aluso posterior implementao em uma linguagem de programao, ou seja, quando formos programar em uma linguagem, por exemplo, Delphi, estaremos gerando cdigo em Delphi. Por isso os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao contrrio de uma linguagem de programao, no existe um formalismo rgido de como deve ser escrito o algoritmos. O algoritmo deve ser fcil de interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao. Fases Vimos que algortmo uma sequncia lgica de instrues que podem ser executadas. importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo: Como fazer arroz doce ou ento Calcular o saldo financeiro de um estoque. Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais.
ENTRADA PROCESSAMENTO SADA

Onde temos: ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SADA: So os dados j processados.

Exemplo de Algoritmo Imagine o seguinte problema: Calcular a mdia final dos alunos da 3 Srie. Os alunos realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Onde: Mdia Final = P1+P2+P3+P4 dividido por 4 Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas: 1.Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4 2.Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro) P1 + P2 + P3 + P4 dividido por 4 3.Quais sero os dados de sada? R: O dado de sada ser a mdia final Algoritmo Receba a nota da prova1 Receba a nota de prova2 Receba a nota de prova3 Receba a nota da prova4 Some todas as notas e divida o resultado por 4 Mostre o resultado da diviso Teste de Mesa Aps desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de TESTE DE MESA, que significa seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no. Exemplo: Nota da Prova 1 Nota da Prova 2 Nota da Prova 3 Nota da Prova 4 P1 P2 P3 P4 Mdia

Exemplos: Algoritmo CALCULO_DOBRO Incio Leia Num DOBRO2*NUM Escreva DOBRO FIM

Vantagens independncia fsicas da soluo; usa o portugus com base; pode-se definir quais e como os dados vo estar estruturados; passagem quase imediata do algoritmo para uma linguagem de programao qualquer. Desvantagem exige a definio de uma linguagem no real para trabalhar; no padronizado; Exemplo Calcular a mdia de um aluno: Algoritmo Calculo_Media Var N1, N2, MEDIA: real Incio Leia N1, N2 MEDIA (N1 + N2) / 2 Se MEDIA >= 7 ento Escreva Aprovado Seno Escreva Reprovado Fim_se Fim EXERCCIOS 1. Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo : Receba cdigo da pea Receba valor da pea Receba Quantidade de peas Calcule o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea) Mostre o cdigo da pea e seu valor total 2. Faa um algoritmo para Calcular o estoque mdio de uma pea, sendo que ESTOQUEMDIO = (QUANTIDADE MNIMA + QUANTIDADE MXIMA) /2 Teste o algoritmo anterior com dados definidos por voc. 3. Faa um algoritmo para determinar o consumo mdio de um automvel sendo fornecido a distancia total percorrida pelo automvel e o total de combustvel gasto. 4. Faa um algoritmo para ler a base e altura de um triangulo. rea (base*altura)/2.

Diagrama de Bloco - Fluxograma


O que um diagrama de bloco? O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento. Simbologia Existem diversos smbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos smbolos que iremos utiliza.
Smbolo Terminal Funo Indica o INCIO ou FIM de um processamento Exemplo: Incio do algoritmo Processamento em geral Exemplo: Calculo de dois nmeros Indica entrada de dados atravs do teclado Exemplo: Digite a nota da prova 1 Mostra informaes do resultado Exemplo: Mostra o resultado do calculo

Processamento

Entrada de dados

Exibir

Dentro do smbolo sempre ter algo escrito, pois somente os smbolos no nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir: Exemplos de Diagrama de Bloco
Chupar uma bala Calcular a mdia de 4 notas

Veja que no exemplo da bala seguimos uma sequncia lgica somente com informaes diretas, j no segundo exemplo da mdia utilizamos clculo e exibimos o resultado do mesmo.

Exerccios 1. Desenvolva um diagrama que: Leia 4 (quatro) nmeros Calcule o quadrado para cada um Somem todos e Mostre o resultado 2. Construa um algoritmo para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se em considerao que sua comisso ser de 5% do total da venda e que voc tem os seguintes dados: Identificao do vendedor Cdigo da pea Preo unitrio da pea Quantidade vendida 3. Faa um fluxograma que chame o elevador e v at o dcimo andar. 4. Faa um fluxograma que atravessa a rua com segurana. 5. Faa um fluxograma para calcular a media de um aluno.

Constantes, Variveis e Tipos de Dados


Variveis e constantes so os elementos bsicos que um programa manipula. Uma varivel um espao reservado na memria do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessrio. Um programa deve conter declaraes que especificam de que tipo so as variveis que ele utilizar e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expresses combinam variveis e constantes para calcular novos valores. Constantes Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa. Conforme o seu tipo, a constante classificada como sendo numrica, lgica e literal. Exemplo de constantes:

Variveis Varivel a representao simblica dos elementos de certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante. Exemplos de Variveis:

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Tipos de Variveis As variveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numricas, Caracteres, Alfanumricas ou lgicas. Numricas: Especficas para armazenamento de nmeros, que posteriormente podero ser utilizados para clculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variveis do tipo inteiro so para armazenamento de nmeros inteiros e as Reais so para o armazenamento de nmeros que possuam casas decimais. Caracteres: Especficas para armazenamento de conjunto de caracteres que no contenham nmeros (literais). Ex: nomes. Alfanumricas: Especficas para dados que contenham letras e/ou nmeros. Pode em determinados momentos conter somente dados numricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada para operaes matemticas. Lgicas: Armazenam somente dados lgicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. Declarao de Variveis As variveis s podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que tambm so classificadas como sendo numricas, lgicas e literais.

Exerccios 1. O que uma varivel? D dois exemplos. 2. Faa um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste:

Salrio 600,00 350,00

Abono 60,00

Salnovo

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3. Sabendo-se que Jos tem direito a 15% de reajuste de salrio, complete o diagrama abaixo:

Operadores Os operadores so meios pelo qual incrementamos, decrementamos, comparamos e avaliamos dados dentro do computador. Temos trs tipos de operadores: Operadores Aritmticos Operadores Relacionais Operadores Lgicos Operadores Aritmticos Os operadores aritmticos so os utilizados para obter resultados numricos. Alm da adio, subtrao, multiplicao e diviso, podem utilizar tambm o operador para exponenciao. Os smbolos para os operadores aritmticos so: Operao Smbolo Adio + Subtrao Multiplicao * Diviso / Exponenciao ** Hierarquia das Operaes Aritmticas 1. ( ) Parnteses 2. Exponenciao 3. Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro) 4. + ou - (o que aparecer primeiro) Exemplos 3 * (1 - 2) + 4 * 2 = 5

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Operadores Relacionais Os operadores relacionais so utilizados para comparar String de caracteres e nmeros. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variveis. Estes operadores sempre retornam valores lgicos (verdadeiro ou falso). Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operao executar primeiro, utilize os parnteses. Os operadores relacionais so: Descrio Smbolo Igual a = Diferente de <> ou # Maior que > Menor que < Maior ou igual a >= Menor ou igual a <= Exemplo: Tendo duas variveis A = 5 e B = 3 Os resultados das expresses seriam: Expresso Resultado A=B Falso A <> B Verdadeiro A>B Verdadeiro A<B Falso A >= B Verdadeiro A <= B Falso Operadores Lgicos Os operadores lgicos servem para combinar resultados de expresses, retornando se o resultado final verdadeiro ou falso. Os operadores lgicos so:
E OU NO E / AND OU / OR NO / NOT AND OR NOT Uma expresso AND (E) verdadeira se todas as condies forem verdadeiras Uma expresso OR (OU) verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira Um expresso NOT (NO) inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa

Usaremos outras operaes matemticas no convencionais cujos nomes dos Operadores so: Mod: resto da diviso Div: quociente da diviso inteira Estes operadores s podem ser aplicados com nmeros inteiros. Exemplo: 9 mod 4 = 1 9 div 4 = 2

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Exerccios 1. Utilizando os operadores especiais MOD e DIV resolva as expresses abaixo: 11 div 4 9 div 4 11 mod 4 15 mod 6 10 div 3 19 mod 6 9 mod 4 2. Faa um fluxograma e pseudocdigo para calcular o preo unitrio de um produto. 3. Escreva um algoritmo para calcular a mdia entre dois nmeros quaisquer. COMANDOS DE I/O LER Comando de entrada que permite a leitura de Variveis de Entrada. ESCREVER Comando de sada que exibe uma informao na tela do monitor. IMPRIMIR Comando de sada que envia uma informao para a impressora. Pseudocdigo: Algoritmo Preo_unit. Var PRECO_UNIT, PRECO_TOT : real QUANT : inteiro Incio Escreva Digite o preo unitrio: Leia PRECO_UNIT Escreva Digite a quantidade: Leia QUANTPRECO_TOT PRECO_UNIT * QUANT Escreva Preo total: , PRECO_TOT Fim. SINAL DE ATRIBUIO Uma Varivel nunca eternamente igual a um valor, seu contedo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variveis devemos usar o sinal de :=. Exemplos: A := 2; B := 3; C := A + B; SINAL DE IGUALDADE As constantes so eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de =. Exemplos: PI = 3.1416; Empresa = Colgio de Informtica L.T.D.A. V = Verdadeiro ESTRUTURAS SEQNCIAIS Como pode ser analisado no tpico anterior, todo programa possui uma estrutura seqencial determinada por um NICIO e FIM. PONTO E VRGULA ; O sinal de ponto e vrgula ; indica a existncia de um prximo comando (passa para o prximo). Na estrutura NICIO e no comando que antecede a estrutura FIM no se usa ;.

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CORPO GERAL DE UM PROGRAMA PROGRAMA <<identificador>>; CONST <<identificador>> = <<dado>> VAR <<identificador>> : <<tipo>>; NICIO COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SADA <<comando1>>; <<comandoN>> FIM. PRIMEIRO ALGORITMO Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida.
PROGRAMA MEDIA_FINAL; VAR NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO NOME : CARACTERE INICIO LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM.

SEGUNDO ALGORITMO Segue um Algoritmo que l o raio de uma circunferncia e calcula sua rea. PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA; CONST PI = 3.1416; VAR RAIO, AREA : REAL; INICIO LER (RAIO); {PROCESSAMENTO} AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA} ESCREVER (AREA =, AREA) {SADA} FIM. LINHAS DE COMENTRIO Podemos inserir em um Algoritmo comentrios para aumentar a compreenso do mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves {}. Exemplo: LER (RAIO); {ENTRADA} ASPAS SIMPLES Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrrio, o computador ir identificar a mensagem como Varivel Indefinida. Exemplo: ESCREVER (AREA OBTIDA =, AREA) {COMANDO DE SADA} AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}

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ESTRUTURAS DE DECISO Executa uma seqncia de comandos de acordo com o resultado de um teste. A estrutura de deciso pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lgico. Simples: Composta 1: Composta 2:
SE <<CONDIO>> ENTO<<COMANDO1>> SE <<CONDIO>> ENTO<<COMANDO1>> SENO <<COMANDO1>> SE <<CONDIO>> ENTO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; SENO INICIO<<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM;

ALGORITMO TRS Segue um Algoritmo que l 2 nmeros e escreve o maior.


PROGRAMA ACHA_MAIOR; VAR A, B : INTEIRO; INICIO LER (A, B); SE A>B ENTO ESCREVER (A) SENO ESCREVER (B) FIM.

ALGORITMO QUATRO Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida pelo aluno escrevendo tambm se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Mdia para aprovao = 6 PROGRAMA MEDIA_FINAL; VAR NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL; NOME : CARACTERE INICIO LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; SE MEDIA>=6 ENTO ESCREVER (APROVADO) SENO ESCREVER (REPROVADO) ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM.

Exerc cios 1. Faa um algoritmo que receba dois nmeros e exiba o resultado da sua soma. 2. Faa um algoritmo que receba dois nmeros e ao final mostre a soma, subtrao, multiplicao e a diviso dos nmeros lidos 3. Escreva um algoritmo para determinar o consumo mdio de um automvel sendo fornecido a distncia total percorrida pelo automvel e o total de combustvel gasto. 4. Escrever um algoritmo que leia o nome de um vendedor, ou seja salrio fixo e o total de vendas efetuadas por ele no ms (dinheiro). Sabendo que este vendedor ganha 15% de

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comisso sobre suas vendas efetuadas, informar o seu nome, salrio fixo e salrio no final do ms. 5. O que uma linguagem de Programao? 6. O que Sintaxe? 7. Escreva alguns linguagem de Programao 8. Quais os critrios para escrevermos um programa com qualidade. 9. O que Algoritmo? 10. Quais as formas de representao do algoritmo de acordo com que estudamos. 11. Demonstre cada uma das representaes do algoritmo de acordo com exemplos. 12. O que uma varivel? 13. O que constante? 14. Quais os tipos de Variveis 15. Preencha as tabelas: Descrio Smbolo Igual a Diferente de Maior que Menor que Maior ou igual a Menor ou igual a Operao Adio Subtrao Multiplicao Diviso Exponenciao Smbolo

16. Uma me quer distribuir de um modo justo 200 bombons idnticos para seus cinco filhos. Aproveitando para ensinar-lhes o valor do trabalho e a sua relao com a recompensa, resolveu distribuir os bombons de acordo com o tempo que cada um gasta, semanalmente, a ajud-la nos trabalhos domsticos. A tabela mostra o tempo despendido de cada filho ao longo de uma semana nos trabalhos domsticos.
NOME DOS FILHOS HORAS TRABALHADAS

Aldo - 120 Bela 80 Cida - 170 Duda 200 Elton 230 TOTAL 800 17. Se Cida, Duda e Elton resolveram juntar todos os bombons que receberam da diviso proporcional feita pela me e reordenar a diviso entre eles pela mdia aritmtica, ento cada um desses trs irmos ficou com uma quantidade de bombons igual a (A) 30 (B) 35 (C) 40 (D) 45 (E) 50

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18. Uma pessoa quer trocar duas notas de dez reais por moedas de 5, 10, 25 e 50 centavos de real. Se ela deseja receber moedas de todos esses valores, ento o nmero mnimo de moedas a receber em troca ser de (A) 40 (B) 41 (C) 42 (D) 43 (E) 44 19. Numa classe com 16 meninos e 24 meninas, um professor de matemtica, aps corrigir todas as provas, informou classe que a mdia de notas dos meninos foi 5,5 e a das meninas,7,5. Ento a mdia de toda a classe de (A) 6,5 (B) 6,6 (C) 6,7 (D) 6,8 (E) 6,9 20. Qual o nmero que completa a seqncia : 1,3,6,10... (A) 13 (B) 15 (c) 12 (D) 11 (E) 18 21. Qual o nmero que completa a seqncia 1,1.2,3,5... (A) 5 (B) 6 (C) 7 (D) 8 (E) 9 22. Bruno mais alto que Joaquim, Renato mais baixo que o Bruno. Ento, Joaquim e o mais alto do trs. ( ) Verdadeira ( ) Falso 23. O preo de um produto foi reduzido em 20% numa liquidao. Qual dever ser a percentagem de aumento do mesmo produto para que ele volte a ter preo original? a - 15% b - 20% c - 25% d - 30% e - 40% 24. Chapeuzinho Vermelho ao entrar na floresta, perdeu a noo dos dias da semana. A Raposa e o Lobo Mau eram duas estranhas criaturas que freqentavam a floresta. A Raposa mentia s segundas, teras e quartas-feiras, e falava a verdade nos outros dias da semana. O Lobo Mau mentia s quintas, sextas e sbados, mas falava a verdade nos outros dias da semana. Um dia Chapeuzinho Vermelho encontrou a Raposa e o Lobo Mau descansando sombra de uma rvore. Eles disseram: Raposa: Ontem foi um dos meus dias de mentir Lobo Mau: Ontem foi um dos meus dias de mentir A partir dessas afirmaes, Chapeuzinho Vermelho descobriu qual era o dia da semana. Qual era?

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Faa uma tabela usando MICROSOFT EXCEL de acordo com as informaes abaixo Nome Nota01 Nota02 Nota3 Nota3 Resultado AP/RP Aluno1 5 10 5,5 9 Aluno2 6 5 4,2 2 Aluno3 7 6 6,2 6 Aluno4 8 7 7 4 Aluno5 10 8 8 7 Aluno6 5 9 3,5 8 Aluno7 3 10 4,2 7 Aluno8 2 5 3 6 Aluno9 4 7,7 5,6 5 Aluno10 3 8,2 7,8 8 Aluno11 2 9,9 10 9 Aluno12 1 10 9,8 10 Aluno13 1,6 5,5 2,3 5 Aluno14 6,8 9,8 5,9 6 Aluno15 8 9,3 3,2 7 Aluno16 9 4,5 4,5 8 Aluno17 7 5,5 6,8 10 Aluno18 6 6,2 3,2 9 Aluno19 7 4,2 4,5 8 Aluno20 8 3,9 6,2 9 Aluno21 5 4,6 3,2 5 Aluno22 4,5 5,2 10 6 Aluno23 7 8 4 4 Aluno24 9 5,4 Aluno25 4 10 Aluno26 Aluno27 Aluno28 Aluno29 Aluno30 Calcule o resultado se o aluno foi aprovado ou reprovado, sabendo-se que a nota para aprovao e ,00. Quantos alunos foram aprovados?___________ Quantos alunos foram reprovados?__________ Se(teste_lgico;valor_se_verdadeiro;valor_se_falso) FRMULA CONTAVALORES(SELECIONA)

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