Sie sind auf Seite 1von 41

1.

NOCIONES BSICAS

Primero, tratemos de denir qu es lo que hace un matemtico. En general, podemos describir la actividad matemtica como la bsqueda de estructuras y de pautas que aportan orden y simplicidad a nuestro universo. Puede, incluso, armarse que ni el punto de partida ni el objeto de un estudio matemtico son tan importantes como las pautas y la coherencia que emergen de l. Esas pautas y esa coherencia proporcionan a las Matemticas su potencia, porque con frecuencia le permiten iluminar con claridad objetos y procesos completamente diferentes y que se hallan presentes en otras ramas de las Matemticas, en otras ciencias o en la sociedad en general. Cuando los matemticos discuten su trabajo, hay dos palabras con una carga de signicado muy especial. Las Matemticas son un campo de conocimiento donde un problema no es algo malo. Al contrario, los matemticos ansan buenos problemas, pues un buen problema signica trabajo interesante. La segunda palabra es demostracin, trmino que proclama el rigor de esta disciplina. Un problema es una situacin en la que, a partir de un cierto punto bien denido, se quiere llegar a otro, a veces bien conocido otras apenas confusamente perlado, y no se conoce el camino que lleva del uno al otro. Una demostracin matemtica es un desarrollo formal que partiendo de un conjunto de axiomas y a travs de pasos lgicos alcanza una conclusin. Cualquier demostracin, una vez dada, es permanente; algunas demostraciones han existido desde el tiempo de los griegos. Las demostraciones conrman la verdad para el matemtico de igual manera a como hacen los experimentos o las observaciones para el cientco de la naturaleza. Podemos, por tanto, decir que un matemtico resuelve problemas y debe demostrar que sus soluciones son correctas. Aceptadas estas ideas podemos ahora si tratar de responder cul es la metodologa adecuada para ensear matemticas?, pero tal vez antes de esta pregunta deberamos responder, qu es metodologa?, se requiere de una metodologa especial para ensear matemticas?, qu es ensear?, para qu se ensea?. Bueno, yo no quiero, ni he querido, entrar a dar respuestas denitivas a estas y muchas otras preguntas similares. Hacerlo sera cambiar mi razn de ser, la matemtica, por otra y no quiero tal cosa. Considero que el hombre se acerca a la matemtica ya que es un ser inteligente, y por lo mismo se acerca a la msica o al arte o a la literatura. Mi misin, como profesor de matemticas, es por lo tanto- acompaar los estudiantes y tratar de que ellos descubran de la mejor manera posible la belleza, el encanto, el placer, la ldica que hay presentes en las matemticas. Ya decamos, un matemtico resuelve problemas y, por 1

ello, debemos facilitar en nuestros estudiantes la adquisicin de destrezas en la solucin de problemas, la matemtica ms que contenido es mtodo. Pienso que la metodologa no debe tener, como n ltimo, facilitar las cosas al estudiante haciendo creer a este que no es necesario estudiar o que la culpa de sus fracasos son del profesor, por el contrario, la metodologa debe ayudar al proceso de enseanza-aprendizaje, este debe ser el nico beneciado, as haya un incremento del trabajo de los actores de este proceso: Profesor y estudiante. La cultura del saln de clase es una forma de aproximarse al ideal metodolgico mencionado. Ella debe tener caractersticas como las siguientes: 1. Liderazgo y autoridad. En la comunidad matemtica no hay una gura destacada como la autoridad, como el lder poseedor de la verdad. La verdad matemtica la establece la misma comunidad, algo parecido debe lograrse en el saln de clase. El estudiante, antes que buscar el consentimiento del profesor para la realizacin de un determinado procedimiento, debe preguntarse a si mismo si este es o no correcto, el resto de la clase debe opinar acerca de la validez o no de los desarrollos de un compaero en el tablero. El profesor debe desestimular el que se le considere a l como eje, como nica autoridad, matemticamente hablando, en el saln de clase. l debe buscar que la clase de cuenta de la veracidad, de la validez de los desarrollos, procesos y armaciones hechos en el aula. 2. Prctica matemtica re exiva. El aprender a resolver problemas y a pensar exige una continua re exin sobre la naturaleza de estas actividades, tal re exin incluye desarrollar una actitud crtica hacia la argumentacin matemtica. Debemos lograr que nuestros estudiantes conviertan en rutina responder preguntas como las siguientes: Es este argumento correcto?. Me convence a m mismo?. A un amigo?. A un enemigo?. Qu puedo hacer yo con este problema?. Por qu hago esto que estoy haciendo?. En que me ayuda lo que hago ahora?. Cmo puedo generalizar este resultado?. Es este resultado similar a otros que conozco?. Qu metas y submetas debo proponerme para resolver este problema?. 3. nfasis en los procesos ms, o al menos tanto, como en los resultados. La matemtica no es una funcin de magia, resultados en los que no puedan explicarse los procesos que llevaron a ellos como hacer salir conejos de un sombrero- no deben valorarse. Deben preferirse presentaciones que expliquen los procesos, que traten de decir como se gestan las ideas a aquellas, en las que se recurre a la autoridad o a la fe o a otro tipo de argumentacin no matemtica. 4. Comunicacin. La actividad matemtica en el saln de clase, 2

tiene lugar en un medio social, donde cada uno de los participantes trabaja bien sea individualmente o en pequeos grupos o participando en actividades de la clase completa. Es, por tanto, imprescindible desarrollar buenas habilidades de comunicacin, tanto oral como escrita, que permitan dar a conocer, desde ideas burdas hasta argumentos matemticos completamente pulidos y terminados, pasando por sugerencias, intuiciones o chispazos. Debe fomentarse entre los estudiantes el que evalen, cuestionen y critiquen la participacin de sus compaeros de clase y la del profesor, as como que aprendan a recibir tales evaluaciones, cuestionamientos y crticas, cuando les sean hechos, sin que se miren las mismas como asuntos personales. 5. Desarrollo de un punto de vista matemtico. Estudiar o hacer matemticas va ms all del mero hecho de adquirir algunas destrezas bsicas y emplearlas en la solucin de algunos problemas. Ello, el estudiar matemticas, incluye el mirar el mundo, en una gran variedad de situaciones, con ojos matemticos como, por ejemplo, el usar las mismas para simbolizar, modelar, abstraer, probar o refutar conjeturas, establecer relaciones entre diferentes situaciones, crear conocimiento nuevo para uno mismo o su comunidad cercana, etc. 6. Conciencia del papel del estudiante y del profesor, en el proceso enseanza-aprendizaje. Debe precisarse cual es el papel que en este proceso juegan estudiante y profesor. Cules son los derechos y deberes de uno y otro. Por ejemplo: Tiene el estudiante derecho a preguntar al profesor antes de l mismo hacer el esfuerzo por entender algo, de consultarlo en su libro o con sus compaeros de clase?. Debe dejarse en claro cual es el papel del profesor y del estudiante en su relacin con los compaeros del aula de clase, y frente a la matemtica misma. Bien, denida la cultura del saln de clase hablemos sobre como llegar , a ella. No creo que la misma sea un punto de partida para cambiar la actitud de profesores y estudiantes, creo por el contrario- que a la misma se llega como producto de un cambio en la forma en que el profesor ve su rol dentro del proceso educativo. El trabajo del profesor en clase est ineludiblemente ligado a la concepcin que l tenga sobre qu es matemticas, cuales son los medios para entender la misma, para que se ensea esta, etc. Nuestra visin, como se dijo antes, es que un matemtico resuelve problemas y debe probar que sus soluciones son correctas. Por ello no concebimos la matemtica como una ejercitacin en el manejo de articios o trucos carentes de sentido o en un manipuleo de smbolos extraos o en la ejecucin rpida de clculos y complicadas simplicaciones. Por ello estamos convencidos de que el profesor debe ser gua, el que seala el camino, el que ensea, el que plantea discusiones 3

que lleven a los estudiantes a redescubrir el conocimiento y apropiarse de la verdad. La matemtica no es algo acabado, como a veces la muestran algunos profesores, sino que es algo vivo, cambiante, en permanente desarrollo y as debe ser su proceso de enseanza-aprendizaje. El profesor debe plantear a sus alumnos verdaderos problemas, en el sentido que precisaremos ms adelante, y no limitarse solamente a la ejecucin de simples ejercicios de aanzamiento de tcnicas o de repeticin de resultados ya estudiados o de algoritmos ya conocidos. Obrar as es poner la matemtica muy por debajo de la culinaria: Las recetas culinarias siempre dejan algo al ingenio del cocinero, ste siempre puede intentar variar una de ellas, cambiar ingredientes, modicar el tiempo o el orden de coccin, mientras que las recetas matemticas son permanentes, inmodicables. Una vez que se han estudiado las propiedades de la derivacin de funciones, qu gana el estudiante al hacer 30 o ms ejercicios ntese que ellos no son problemas- de derivar cocientes y productos?. Considero ms provechoso hacer una discusin acerca de, por ejemplo, que es tangente a una curva o, todava mas en el fondo, que es una curva. Un curso de matemticas que slo conste de un listado de deniciones y teoremas es empobrecido tal como lo es un curso de ingls que slo estudie la gramtica de tal idioma. A uno y otro le falta una componente esencial, el hacer prctica, el vivir lo enseado, el ser creativo. En el saln de clases de matemticas debemos capacitarnos en: Buscar soluciones a los problemas y no slo memorizar procedimientos. Explorar patrones de comportamiento antes que memorizar frmulas. Formular conjeturas y no slo resolver ejercicios. Aceptamos que la Educacin Matemtica es una disciplina en permanente revisin, que debe considerar para el logro de sus objetivos, entre otros, los medios de que dispone y el in ujo de la sociedad y la cultura, que esta disciplina debe tratar de introducir las ideas matemticas de una manera natural, tal como se hace en una escuela de ftbol o en un taller artstico. Creemos que la matemtica participa cada vez mas del carcter de una ciencia emprica y que, por lo tanto, para su aprendizaje es necesario manipular y experimentar con los objetos que ella trabaja. La matemtica es: saber hacer y por ello en su enseanza debe predominar el mtodo sobre el contenido. El profesor de matemticas debe ser capaz de motivar al estudiante mostrando la belleza y placer que se pueden derivar del estudio de esta ciencia, debe ser un gua para que el alumno, en lo posible, redescubra las ideas matemticas, debe tratar de no presentar la matemtica 4

como algo muerto, acabado. Cuando se hace tal cosa es como si desde el comienzo de una novela policaca supisemos quien es el asesino: Se pierde todo el inters, la gracia, el picante de la misma. La concepcin que se tenga de lo que es Matemtica se re en lo eja que es Enseanza de la Matemtica. Como la Matemtica es algo vivo, cambiante, que recorre caminos a veces tortuosos, la enseanza de la misma debe permitir al estudiante la experimentacin a partir de la cual los estudiantes puedan plantear hiptesis, lanzar conjeturas, vericar estas en casos particulares, refutar, etc. En una palabra: Hacer matemticas. Esta experimentacin puede lograrse mediante la solucin de problemas y, por que no, con la ayuda del computador. Los computadores permiten concebir de manera ms elaborada la matemtica como una ciencia en la que los procesos experimentales (ensayoerror-anlisis) juegan un papel fundamental. Esto obliga a cambiar el sentido que hasta ahora se da a trminos como entender la matemtica tener , habilidad matemtica tener formacin matemtica y otros por el estilo. , , En el proceso de aprendizaje los clculos rutinarios ya no son importantes, si es que alguna vez lo fueron. Los cursos de matemtica, con la ayuda del computador, deben buscar que el estudiante aprenda a razonar, no slo a calcular, debe hacerse ms nfasis en la parte conceptual y en las aplicaciones. Se deben estudiar los por qu y para qu adems del cmo. Actualmente nuestros cursos de matemticas, especialmente los del rea de ingenieras, slo trabajan el cmo. Prueba de ello son los exmenes que elaboramos. El realizar gran cantidad de ejercicios mecnicos, rutinarios, (derive..., integre...., invierta..., calcule....,) no facilita la formacin matemtica cualquiera sea el sentido, no tonto, que hoy en da se d a formacin matemtica Que este tipo de ejercicios no lo es todo en la . matematizacin del alumno lo prueba el que cualquiera de nosotros dice saber algo de trigonometra o de las races de ndice 17 o de logaritmos y nadie, a menos que se sea -matemticamente hablando- un tonto, ha calp culado sen(28o 12 25 ) o log (12;35) o 17 2;3. Es ms si alguien fuese a p calcular a mano, por que lo necesita para algo, 17 2;3 se lo impediramos por ser una prdida de tiempo. Por qu esta doble moral frente a los clculos?. El hacer tanto nfasis en la carpinteraest dicultando, tal vez impidiendo, una correcta formacin matemtica. La utilizacin de los computadores en la enseanza debe facilitar al profesor el cumplir su misin principal: Orientar e interrogar para crear en sus alumnos iniciativas de estudio. El profesor no debe limitarse a ser slo un informador. No debe pretenderse reemplazar al profesor con el computador. 5

Este no puede reemplazar la actitud del profesor frente a la matemtica, frente a la poltica, frente a la vida. Tampoco debe utilizarse el computador para reemplazar buenos textos impresos por textos electrnicos regulares o malos. La mayora de los tutoriales en matemticas se han convertido en textos electrnicosde baja calidad. Debe utilizarse la herramienta computacional sin caer en el error de pretender convertir a todo el mundo en programadores. Todos manejamos una radiograbadora o un aparato de televisin pero muy pocos pueden modicar o construir uno de ellos. En este punto est ocurriendo tambin un fenmeno curioso: Hace unos aos la herramienta de cmputo era la regla de clculo la cual, simplemente, aprendamos a manejar. Igual ocurri con las calculadoras de bolsillo. Por qu tenemos ahora que aprender todos a construir nuestras propias herramientas de trabajo?. Para una buena formacin matemtica, a cualquier nivel, es necesaria la solucin de problemas. Slo con este proceso puede confrontarse lo aprendido y durante l se despiertan inquietudes y se logra sembrar semilla que ser fuente de trabajos posteriores. El proceso de resolver un problema permite desarrollar una componente de la formacin matemtica que, creemos, est un poco olvidada: El razonamiento heurstico. (La otra gran componente de la formacin matemtica es el razonamiento demostrativo, que si tiene amplio desarrollo). El razonamiento heurstico es la base de la creacin matemtica. Si no se tiene una buena formacin heurstica nunca se podr crear en matemticas, slo se podr ser crtico o comentador de la matemtica. Las relaciones en el saln de clase tendientes a propiciar un adecuado clima para hacer matemticas, deben estar caracterizadas por un alto grado de libertad, democracia y respeto a las personas implicadas en dicha tarea; por ello, si se pretende lograr que los estudiantes comprendan el signicado del quehacer matemtico y se empeen en resolver problemas, debemos lograr que los mismos expresen lo que piensan y discutan sus ideas sobre la base del respeto a los dems compaeros. La matemtica es saber hacer y por ello en su enseanza debe predominar el mtodo sobre el contenido. Debemos dar ms importancia a la solucin y planteamiento de problemas. Esta es la nica forma de ser creadores, o re-creadores, y tambin de recrearnos en matemticas. Debemos incluir en nuestras rutinas y en las de los estudiantes las cuatro reglas de George Polya para resolver un problema: Comprensin del problema, diseo de un plan de solucin, ejecucin del plan y, nalmente, anlisis retrospectivo de la solucin hecha. Esta es la manera de pasar de ser comentadoresde la matemtica a ser creadores de 6

la misma. Quiero precisar mejor mis ideas con algunos ejemplos: 1. Caricaturizacin de una clase El problema es encontrar el valor de la suma 1 1 2 + 1 2 3 + 1 3 4 + + n 1 (n + 1)

Bueno, nuestro profesor corriente dice algo como lo siguiente: El asunto con esa suma es muy simple. Basta ver que, para todo entero positivo i, se tiene i 1 1 = (i + 1) i 1 i+1

con lo cual la suma pedida no es ms que 1 1 1 n+1

y este valor, claramente, es n+1 . Hemos resuelto as nuestro problema. est n claro para todos que esa es la solucin? . Nuestro profesor corrienteno se preocupa por hablar del problema, por motivar a los estudiantes a buscar su solucin, habla y escribe en el tablero rpidamente, con su aptitud no invita a preguntar, nadie quiere parecer torpe interrumpiendo trabajo tan claro, tan perfecto. Naturalmente esa es la solucin del problema y sobre ella, sobre su veracidad, sobre su validez, no hay duda. Pero. . . .Cmo se le ocurre al profesor partir de la identidad i 1 1 = (i + 1) i 1 ? i+1

Entre el cmulo de resultados matemticos que tenemos en nuestras cabezas, cmo saber cual es el que nos sirve y cules debemos desechar?. Esto no puede preguntarse al profesor corriente y si alguien lo hace corre el riesgo de quedar en ridculo por no entender identidad tan inmediata. Acaso no se sabe restar dos quebrados tan sencillos?. El profesor corriente permite slo que el estudiante verique la validez de sus armaciones, que sea, cuando ms, un crtico -en el sentido ms suave del trmino- de su trabajo. Realmente no se le hacen, ni l las admite, verdaderas preguntas, son meros asuntos ornamentales, adems con la actitud arrogante y de sabelotodo que generalmente adopta, desestimula a sus alumnos. Ahora veamos como sera la presentacin desde la cultura del saln de clase . 7

El profesor debe, una vez planteado el problema, permitir que sus estudiantes maniesten sus sentimientos hacia el mismo: Qu datos tiene?, de que se trata en el problema?, qu pide?, etc. Como en este se trata de encontrar la suma de n trminos, qu ocurre cuando n es 1; 2; 3;. . . ?. Debe invitar a sus alumnos a que calculen el valor de tales sumas, si es del caso con una calculadora, Por qu no?. Y traten de encontrar un patrn de comportamiento. Una vez hallado ese patrn, el problema cambia, se tiene una conjetura: Conjetura: 1 1 2 + 1 2 3 + 1 3 4 + + n 1 n = (n + 1) n+1

Cmo probarla?. Ah, es una propiedad sobre enteros positivos, entonces el mtodo de induccin debe servir. . . .. Creo que sobran los comentarios. Ahora tenemos un mtodo, si me permiten llamarlo as, para abordar problemas de este tipo. Que tal intentar calcular el valor de las sumas

1 2

1 3

1 4

(n

2)

1 (n

1)

2+2

3+3

4+

+ n(n + 1)

1 2 3 + + + 2! 3! 4!

n (n + 1)!

2. Un problema de geometra Dado un tringulo cualquiera, es posible inscribir en el mismo un cuadrado de tal forma que un lado del cuadrado repose sobre uno de los lados del tringulo, y los otros dos vrtices del cuadrado queden uno en cada uno de los otros dos lados del triangulo?. Es decir queremos tener algo como lo siguiente

Qu hacer?. Por dnde empezar?. Qu hara nuestro profesor corriente?. 8

Podemos resolver un caso extremo del problema?. Qu tal inscribir no un cuadrado sino un rectngulo?. Es fcil inscribir un rectngulo en el tringulo. Es ms podemos inscribir desde un rectngulo muy bajito como , el siguiente

hasta uno muy largo, como este.

Estas situaciones qu me dicen?. Pues un argumento de continuidad me permite armar que si es posible inscribir un cuadrado en un tringulo, en las condiciones en que lo plantea el problema. Pero, cmo?. Debilitemos un poco las exigencias del problema. Podemos inscribir un cuadrado, que slo tenga tres vrtices sobre los lados del tringulo?, algo como lo siguiente:

Si localizamos el vrtice A, tendremos nuestro problema resuelto. Cul es el lugar geomtrico del vrtice A, cuando variamos el tamao de nuestro cuadrado?

2.

QU ES UN PROBLEMA?

En esta seccin se trata de aclarar el sentido que la palabra problema tiene en matemticas. En el lenguaje comn problema es una cuestin en la que hay algo que averiguar o que provoca preocupacin Un signicado . similar es el que se da en matemticas al trmino en cuestin. Un problema, para las matemticas es un asunto matemtico que debe resolverse a partir de ciertos datos y que no es de respuesta inmediata pero si es de respuesta posible. Para un estudiante promedio de Fsica elemental no es un problema calcular el espacio recorrido por un mvil, que a velocidad constante de 30 Km/hora, se mueve durante 18 segundos. Esta situacin tampoco es un problema para un nio promedio de 7 aos de edad. Si bien para uno y otro las razones son diferentes. En lo sucesivo, cuando se mencione el trmino problema se entender por l, problema matemtico. Como lo dice De Guzmn, [Guz1], Tengo un verdadero problema cuando me encuentro en una situacin desde la que quiero llegar a otra, unas veces bien conocida otras un tanto confusamente perlada, y no conozco (el 9

subrayado es nuestro) el camino que me pueda llevar de una a otra. Nuestros libros de texto, estn, por lo general, repletos de meros ejercicios y carentes de verdaderos problemas. La apariencia exterior puede ser engaosa. Tambin en un ejercicio se expone una situacin y se pide que se llegue a otra: Escribir el coeciente de x7 en el desarrollo de (1+x)32 . Este ejercicio fue un verdadero problema en los comienzos del lgebra, pero hoy quien no lo sepa resolver slo debe estudiar el binomio de Newton. Aceptada esta denicin de problema, debemos concluir, que en muchos de nuestros cursos nunca hemos resuelto verdaderos problemas, nos hemos limitado a realizar ejercicios rutinarios. La resolucin de problemas es una manifestacin del pensamiento y en ella se pone de maniesto a su vez la inteligencia como conguracin psquica, entendiendo por inteligencia la capacidad de aprender y de crear. Por otra parte, desde pocas remotas se conservan evidencias de cmo la Matemtica se fue erigiendo en ciencia por excelencia, producto del inters de los matemticos por resolver problemas. Baste mencionar uno de ellos, la demostracin del ltimo teorema de Fermat, considerado como el problema ms famoso de la historia de la matemtica y que ha sido resuelto por el matemtico britnico Andrew Wiles en 1995. Esta caracterstica de la Matemtica como ciencia, y todo lo dicho anteriormente, permiten armar que en el aprendizaje de la Matemtica la forma ms general de manifestarse la inteligencia es en el trabajo con los problemas. En un problema deben distinguirse tres componentes a saber: Los datos. La incgnita. La condicin. Los datos estn conformados por aquella parte del problema que es dada, conocida. Si nada se conoce, nada se puede averiguar. La(s) incgnita(s) la conforma(n) la parte del problema que debe determinarse, lo que hay que averiguar. Si no hay incgnita, si no hay algo que preocupe, no hay problema. Finalmente la condicin establece la manera en que se relacionan los datos y la incgnita. Es parte esencial del problema. Por ejemplo, teniendo como datos tres segmentos rectilneos de longitudes a, b, c y como incgnita la construccin de un tringulo, son dos problemas diferentes el que los segmentos a, b, c sean los lados del tringulo o sean las alturas. Los dos problemas tienen los mismos datos y las mismas incgnitas, pero dieren en la condicin. Se clasican los problemas en tres categoras: Problemas por resolver, problemas por demostrar, problemas abiertos. Se tienen adems los 10

ejercicios rutinarios

2.1.

EJERCICIOS RUTINARIOS

En este grupo se incluyen aquellos ejercicios, que no problemas, que slo requieren para su solucin de la aplicacin de una frmula o de la ejecucin de un algoritmo preestablecido. La mayora de los textos de bachillerato y primeros aos de universidad slo plantean problemas de este tipo, lo cual es gravsimo error ya que, en palabras de Polya: Limitar la enseanza de las matemticas a la ejecucin mecnica de operaciones rutinarias es rebajarlas por debajo del nivel de un libro de cocina ya que las recetas culinarias reservan una , parte a la imaginacin y al juicio del cocinero, mientras que las recetas matemticas no permiten tal cosa. Son ejemplos de ejercicios de rutina los siguientes: 1. Resolver la ecuacin x2 3x + 4 = 0.

2. Encontrar las ecuaciones de las rectas que pasan por el punto (5,5) y son tangentes a la circunferencia determinada por los puntos (3,0), (1,1), (0,2). 3. Calcular Z x2 + 3x 1 dx x3 2x2 5x + 6

2.2.

PROBLEMAS POR RESOLVER

Dentro de esta categora caen la mayora de los problemas elementales no tontos. El propsito de un problema por resolver es determinar, descubrir cierto objeto, la incgnita, que satisface la condicin que la relaciona con los datos. La incgnita puede pertenecer a una gama muy amplia de variedades. Si el problema es geomtrico la incgnita puede ser una gura. En la solucin de una ecuacin polinmica la incgnita es un conjunto de nmeros. En una ecuacin matricial, un sistema lineal de ecuaciones, la incgnita es un vector. En el clculo de una primitiva, es una funcin, etc. Los problemas de rutina son, frecuentemente, problemas por resolver; slo que por ser tan poco atractivos, desde el punto de vista matemtico, se les clasica aparte. Los siguientes son ejemplos de problemas por resolver:

11

1. Dados tres puntos A; B; C, trazar una recta que, pasando por A, equidiste de B y C. 2. Si x representa un dgito y 5109094x171709440000 = 21!, hallar x. 3. Hallar un numero natural de 97 dgitos, todos distintos de cero, que sea mltiplo de la suma de sus 97 dgitos. 4. Se dan una recta l, dos puntos A y B, fuera de l, y un real positivo d. Hallar dos puntos P y Q en la recta l de manera tal que el segmento P Q tenga longitud d y la suma AP + P Q + QB sea la menor posible.

2.3.

PROBLEMAS POR DEMOSTRAR

El propsito de un problema por demostrar es mostrar, de manera concluyente, la veracidad o falsedad de una armacin. En el primer caso se habla de teoremas y en el segundo de contraejemplos 2.3.1. Teoremas

Estos problemas generalmente se enuncian en la forma: Demuestre que si......., entonces...... La parte del enunciado que va en el primer espacio . se llama la hiptesis del teorema, la parte que va en el segundo espacio es la tesis o conclusin. Hay, sin embargo, problemas por demostrar que no tienen la forma arriba descrita de hiptesis y tesis. Ejemplos de ellos son los siguientes: 1. El conjunto de los nmeros reales no es coordinable con el conjunto N de los nmeros naturales. 2. El conjunto de los primos es innito. 3. En la expansin decimal de 2.3.2. hay 9 dgitos consecutivos iguales a 9.

Problemas por contra ejemplo

El objeto de estos problemas es establecer la falsedad de una armacin, mediante la exhibicin de un contraejemplo, es decir un ejemplo que no satisfaga la armacin en cuestin. Ejemplos de estos problemas son: 1. Todos los nmeros primos son impares. 2. Toda funcin f tiene una primitiva. 3. Toda funcin continua es derivable. 12

2.4.

PROBLEMAS ABIERTOS

Esta categora cobija los que, seguramente, son los problemas mas interesantes y difciles. Son aquellos en los que se trata de discernir sobre la veracidad o falsedad de una armacin o de tratar de una encontrar una regla o una generalizacin. Es este el tipo de problemas con que se enfrentan los investigadores. Unos pocos ejemplos los constituyen los siguientes: 1. Qu nmeros naturales pueden escribirse como suma de dos cuadrados de enteros? 2. Todo entero par mayor de 4 es la suma de dos primos?. 3. Existe otro primo, diferente de 11, cuya representacin decimal conste slo del dgito 1?. Hay una innidad de tales nmeros?. Ahora, que se ha precisado que es un problema, digamos algo sobre el porqu son importantes en matemticas y sobre el cmo enfrentarlos. La matemtica, como ciencia que es, no es algo acabado, muerto. Muy por el contrario, est en permanente desarrollo y evolucin. Esto hace que quien quiera estudiarla o, mejor, quien quiera hacer matemticas, debe buscar nuevos mtodos, nuevas ideas, encontrar nuevas relaciones entre objetos ya conocidos. Debe, en n, tener la mente abierta y no limitarse, simplemente, a aceptar resultados. Debe ser crtico. Cmo lograr tal estado?. La mejor forma, el mejor entrenamiento, es la solucin de problemas y el planteamiento de los mismos. No puede ser un buen estudiante de matemticas, y menos ser un buen matemtico, aquel que estudia el teorema En un tringulo la suma de los ngulos es radianesy no se preocupa por lo que ocurre en un cuadriltero, en un pentgono, ..... As, como la persona que desea aprender natacin debe practicar y lanzarse al agua, quien desee estudiar matemticas debe tirarse al agua ejercitarse, es decir, debe resolver problemas. No se concibe un , matemtico que no tenga, permanentemente, siquiera un problema en que pensar. Nuestros estudiantes consideran que para resolver un problema slo es necesario tener habilidad en dos frentes: Encontrar problemas parecidos, cuya solucin pueda ser calcada y realizar clculos rpido Nada ms , . lejos de la verdad. Para resolver un problema es necesario considerar distintas alternativas, experimentar, conjeturar, vericar, analizar los resultados parciales obtenidos, dividir el problema en subproblemas, sudar,... Todo esto puede lograrse de una manera ms efectiva con la ayuda del computador. 13

Con el computador deben plantearse ejercicios que vayan ms all de los que hoy presentamos a nuestros estudiantes. Pedir el clculo de la inversa de una matriz o de una derivada o de una antiderivada de x7 ex es una prdida de tiempo. Otra cosa es indagar por el valor de una serie convergente o por el signicado geomtrico, si es que lo tiene, de la multiplicidad de los ceros del numerador y del denominador de una funcin racional, o por la inversa de matrices de cierto tipo o por la construccin de un contraejemplo para cierta armacin o por la antiderivada de expresiones de la forma (a + bx + cx2 )r para distintos valores de a; b; c; r: En lo que sigue se dan algunas pautas generales sobre el cmo enfrentar un problema. Son cuatro las reglas: Comprensin, diseo de un plan de solucin, ejecucin del plan, anlisis retrospectivo.

3.

LAS REGLAS DE ORO PARA LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA.

Se estudiarn las mismas de una manera general. Para ms detalle consulte las obras de Polya referenciadas o la pgina web http://www2.hawaii.edu/suremath/why1Polya.html

3.1.

COMPRENSIN

Es sta la primera etapa que debe quemarse en la solucin de un problema. Para la comprensin del problema se debe: Analizar, a partir de la lectura detallada del problema, separando lo dado de lo buscado, para lograr hallar alguna palabra clave u otro recurso que permita encontrar una adecuada orientacin en el contexto de actuacin. Relacionar los elementos previamente analizados para expresar el problema con sus propias palabras o con un sistema simblico abreviado o realizando una gura de anlisis, construyendo una tabla o elaborando cualquier medio que sirva para modelar el texto. Tambin podr establecer analogas entre el problema y otros problemas o entre los conceptos y juicios que aparecen en el texto y otros conceptos y juicios incorporados al saber del individuo, o transferir el problema de un contexto a otro. En esta etapa deben responderse preguntas como las siguientes: Qu es lo que el problema pide?. Es un problema por resolver?. Por demostrar?. 14

Abierto?. Si es un problema por demostrar: es un teorema o un contra ejemplo?. Si es un teorema: Cul es la hiptesis?. Cul es la tesis?. Si es un problema por resolver: Cul es la incgnita?, qu condiciones se tienen?. Puedo escribir el problema en mis propias palabras? Los interrogantes anteriores, y otros por el estilo, deben resolverse antes de adentrarse en la solucin del problema en s. Estas preguntas tienen una importancia capital ya que, como bien lo dice el refrn, Quin mal comprende, mal responde y Quin mal empieza mal acaba .

3.2.

DISEO DE UN PLAN DE SOLUCIN

Una vez que el problema ha sido comprendido, una vez que se conocen los datos o la hiptesis con claridad, lo mismo que la incgnita o la tesis, debe elaborarse un plan de solucin. Para ello se debe: Analizar nuevamente el problema para encontrar relaciones, precisando con exactitud lo dado y lo buscado, interpretando el signicado de los elementos dados y buscados, y profundizando en lo relativo al conocimiento necesario para resolver el problema. Relacionar los elementos dados y los buscados, o estos con otros que puedan sustituirlos en el contexto de actuacin, realizando inferencias de proposiciones dadas en el problema o conocidas de antemano, establecer relaciones entre los elementos disponibles en la memoria y los elementos del problema. Sintetizar relacionando lo dado y lo buscado y otros elementos conocidos, para determinar los elementos y relaciones que son esenciales para la solucin del problema. Generalizar las propiedades comunes a casos particulares que constituyen elementos integradores para la solucin del problema, mediante la comparacin de estos sobre la base de la distincin de las cualidades relevantes y signicativas de las que no lo son. Valorar a travs de la evaluacin crtica de los pasos dados en pos de la bsqueda de una solucin. Aplicar, toda la informacin acumulada, as como su experiencia en la determinacin de la va de solucin del problema.

15

Adems de estas operaciones de carcter general, podran ejecutarse otras de carcter especco, como por ejemplo, calcular o gracar o cualquier otra en dependencia del contexto de actuacin. Ayuda al diseo del plan de solucin el responder preguntas como las siguientes: Conoce un problema similar?. Puede enunciar el problema de otra forma?. Conoce algn teorema que le pueda ser til?. Puede resolver un caso particular?. Un caso ms general?. Puede resolver una parte del problema?. Puede deducir algo til de los datos?. Ha empleado todos los datos?. Ha empleado toda la condicin?. El problema es soluble?. Tiene usted la sensacin de que el problema sea soluble?. Como resultado de este trabajo debe surgir un proyecto de solucin del problema. Tal proyecto de solucin se ejecuta en el paso siguiente.

3.3.

EJECUCIN DEL PLAN

Consiste esta etapa en la ejecucin del plan concebido en el paso anterior. Por lo tanto, es sta una etapa de clculo ya que slo se realizan las operaciones indicadas en el raciocinio. Debe tenerse cuidado de comprobar cada uno de los clculos realizados y vericar los distintos pasos que se den. Constantemente hay que preguntarse: El paso es correcto?. (Tengo, yo, la sensacin de que el paso es correcto?). Puedo demostrar que el paso es correcto?. Muchas veces una respuesta negativa a esta ltima pregunta obliga a volver al raciocinio ya que, en matemticas, no basta con tener la sensacin de que algo es correcto sino que es necesario tener una demostracin de tal hecho.

3.4.

ANLISIS RETROSPECTIVO

Es sta la etapa nal en la solucin de un problema, es tambin esencial para la adquisicin de solvencia y el desarrollo de aptitudes en la solucin y creacin de problemas. Para una buena ejecucin de esta etapa se deben resolver preguntas como las siguientes: Es posible vericar la respuesta obtenida?. Puedo vericar el raciocinio?. Puedo resolver el problema de otra manera?. Puedo utilizar los resultados obtenidos, o el mtodo de solucin, para resolver otro problema?. Puedo restringir los datos?. Puedo generalizar el problema?. Puedo, a partir de l, plantear nuevos problemas?. Segn lo visto hasta aqu, para la resolucin de un problema se deber dominar un amplio sistema de acciones, pero este sistema de acciones vara en dependencia del contexto en el cual se ejecute la actuacin, pero lo que

16

si queda claro es que independientemente del contexto, el sujeto para solucionar el problema tiene que comprenderlo, analizarlo, solucionarlo y evaluar la solucin. Estas cuatro acciones son bsicas en el trabajo con los problemas, es posible que incluso tiendan a confundirse, en dependencia de las caractersticas propias del individuo, el sentido personal y el nivel de desarrollo.

4.

OTRAS ESTRATEGIAS

Adems de las cuatro reglas de oro ya estudiadas ayuda, en la solucin de un problema, tener presente ideas como las que se sugieren en la siguiente lista:

4.1.

Buscar un patrn de comportamiento

La bsqueda de regularidades, constantes e invariantes presentes en un problema pueden simplicar de manera signicante la complejidad de ste, ayudarnos a conocer la naturaleza de los elementos con los que estamos trabajando, tocarlos, jugar con ellos, caracterizarlos. Para ello se analizan casos particulares del problema que muestren una ley de comportamiento. Una vez que se crea tenerla es importante demostrar que, efectivamente, se cumple. Problema 1 Para n = 2; 3;. . . ; 10 haga lo siguiente: escriba n en base 2 y preste atencin, en cada caso, al nmero de dgitos binarios no nulos. Ahora calcule, en cada caso, (x + y)n y cuente, en esta expansin, el nmero de coecientes impares. Qu observa? Puede probarlo?

4.2.

Dibujar una gura

El uso de una gura sirve para entender el problema, para dar una idea de solucin, para intuir, para saber si la situacin es o no posible. Muchos problemas son casi imposibles de resolver si no se tiene un dibujo a la mano, aunque ste no constituye una demostracin. Problema 2 Una cuerda de longitud constante se desliza a lo largo de un semicrculo. El punto medio de la cuerda y los extremos de la proyeccin de sta sobre la base del semicrculo forman un tringulo. Probar que este tringulo es issceles y que nunca cambia su forma.

17

4.3.

Formular un problema equivalente

En muchas ocasiones es posible reescribir o convertir un problema en trminos de otro que ya tiene una solucin conocida o que es mucho ms sencillo. Problema 3 Se quiere sacar de un grupo de trece personas un equipo de ftbol. cuntas formas es posible conformarlo? De

4.4.

Emplear una notacin adecuada

El simple hecho de escribir el problema de una manera conveniente, con una notacin apropiada, ayuda a sacar mayor partido de las relaciones existentes entre los datos y la incgnita. Problema 4 Sea n un entero positivo 1. Si 2n + 1 es un cuadrado perfecto, demostrar que n + 1 es la suma de dos cuadrados perfectos consecutivos. 2. Si 3n + 1 es un cuadrado perfecto, demostrar que n + 1 es la suma de tres cuadrados perfectos.

4.5.

Explotar la simetra

Explotar la simetra consiste en dividir el problema en partes o subproblemas, que tengan una solucin idntica, lo cual disminuye de manera considerable el trabajo. Problema 5 Si un cubo se pinta de rojo y luego se recorta en 27 cubitos iguales cuntos de estos cubos tienen una, dos, tres o cuatro caras pintadas? cuntos ninguna?

4.6.

Dividir el problema en casos

Esta estrategia consiste en establecer los posibles comportamientos de los datos y con cada uno de ellos llegar a una conclusin. Es convertir un problema general en varios problemas particulares ms simples. Problema 6 Demostrar que para cualquier valor del entero positivo n, N = n2 + 1 no es divisible por 3. 18

4.7.

Trabajar de atrs hacia adelante

Trabajar de atrs hacia adelante signica suponer que la tesis es cierta y luego extraer conclusiones de sta hasta llegar a algo conocido o que puede ser probado fcilmente. Despus de llegar de los datos a la hiptesis, se invierten los pasos en el argumento hasta llegar a la tesis. Problema 7 Mostrar que p 8 p 9

8! <

9!

4.8.

Razonar por contradiccin

Consiste en suponer que la conclusin es falsa y llegar a alguna contradiccin, ya sea con la hiptesis del problema o con una verdad matemtica conocida, esto indica que la conclusin es verdadera. Esta estrategia es usada con mucha frecuencia en matemticas, en especial cuando se quieren demostrar verdades aparentemente obvias. Problema 8 Demuestre que los nmeros primos son innitos.

4.9.

Considerar casos extremos del problema

En trminos generales se busca acotar para ello se consideran los casos , peligrosos aquellos en los que posiblemente no se cumpla lo que se quiere. , Problema 9 Si se escogen al azar cinco puntos al interior de un cuadrado de lado 1: Demuestre que existen al menos dos de ellos que estn a una p distancia menor o igual que 22 :

4.10.

Generalizar

Esta estrategia consiste en resolver un problema mucho ms general que el propuesto con el n de evitar clculos innecesarios. Problema 10 El rbol genealgico de una familia se inicia en el matrimonio de Eduardo y Cecilia que tienen tres hijos, Orlando, Luis y Manuel. De estos tres hijos Orlando y Luis se casan y Manuel queda soltero. Para cada uno de los siguientes matrimonios se repite la misma situacin. Determinar el nmero de personas incluidas en el rbol genealgico hasta la dcima generacin, incluyendo todos los esposos/as. Tngase en cuenta que Orlando, Luis y Manuel son de la primera generacin.

19

Finalmente, con el nimo de dar la oportunidad de ejercitar las pautas aqu dichas, planteamos algunos problemas. Los problemas son para tratar de resolverlos ms que para resolverlos.

5.

BUSQUE UN PATRON DE COMPORTAMIENTO

Prcticamente, toda persona cuando se enfrenta a un problema, inicia el anlisis del mismo, tratando de obtener una intuicin clara de que el problema tiene una forma de solucionarse. Es decir, lo primero que se debe hacer es convencerse a si mismo de la plausibilidad del resultado, y por tanto de que el problema sea soluble. Una de las mejores estrategias para lograr esto es mediante el examen de los casos especiales ms inmediatos; cuando esta exploracin se lleva a cabo de forma sistemtica, pueden surgir patrones de comportamiento que sugieren ideas para proceder de manera exitosa con la solucin del problema. No hay que olvidar que un problema puede atacarse desde varios puntos de vista. La leccin que se debe tener siempre presente es que uno debe permanecer exible en las etapas inicales de la exploracin del problema. Si uno de los planes parece no llevar a ninguna parte, no hay que desesperarse, sino buscar una nueva idea. Problema 11 Cuntos subconjuntos tiene un conjunto con n elementos? Problema 12 1 1 1 1 1 4 3 6 2 3 4 1 1 1 1

Cmo se sigue formando el tringulo anterior? Problema 13 Cunto suman los elementos de la n gulo anterior? esima la del trin-

Problema 14 En una esta hay cien invitados. Cuntos sonidos de copa hay a la hora de brindar, dado que todos brindan entre si (dos a dos) y nadie repite el brindis? Problema 15 Se tiene una lista de nmeros que comienza en 1 y va hasta 999999. Cul es la suma total de los dgitos de la lista? 20

Problema 16 Cuntas diagonales tiene un polgono convexo de n lados? Problema 17 Si p es un nmero primo y n un entero positivo, cuntos n? divisores positivos tiene p Problema 18 Si p y q son nmeros primos y n un entero positivo cuntos divisores positivos tiene pn q?

6.

DIVIDA EL PROBLEMA EN CASOS

A menudo sucede que un problema puede ser dividido dentro de un nmero pequeo de subproblemas, cada uno de los cuales puede ser manejado separadamente. Esto es especialmente legtimo cuando el problema contiene un cuanticador universal (para todo x. Por ejemplo, la prue). ba de una proposicin de la forma para todos los enteros...podra llevarse a cabo trabajando separadamente los enteros positivos y los enteros negativos. Esta estrategia consiste en establecer todos los posibles comportamientos de los datos y con cada uno de ellos llegar a una serie de conclusiones, a partir de las cuales se llega a una solucin general. Problema 19 posible saber cuntos nmeros de 4 cifras pueden forEs marse con los dgitos 0; 1; 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9? Problema 20 En la calle se encuentran dos amigos Andrs y Daniel. Andrs miente los lunes, martes y mircoles y Daniel miente los jueves, viernes y sbados. En los das que no mienten siempre dicen la verdad, Andrs y Daniel sostuvieron el siguiente dilogo: Andrs: Hola Daniel! ayer ment. Daniel: Hola Andrs! yo tambin ment ayer. Qu da se encontraron Andrs y Daniel? Problema 21 Los cuatro nmeros siguientes son primos ADDD; AACA; BCDB y BDAC: Cules son los valores de A; B; C y D? Problema 22 Mara dice a Juan: 1. Te voy a decir cinco verdades. 2. La frase anterior es mentira. 3. La frase anterior es mentira. 4. La frase anterior es mentira. 5. La frase anterior es mentira. Cuntas verdades dijo Mara a Juan? 21

Problema 23 Demostrar que para cualquier valor del nmero natural n, N = n2 + 1 no es divisible por 3. Problema 24 Sean b1 ; b2 ; b3 tres trminos sucesivos de una progresin geomtrica con razn q. Hallar todas aquellas q para las cuales es vlida la desigualdad b3 > 4b2 3b1 Problema 25 Legalmente casado en Colombia, mi vecino ha alcanzado una edad madura. Su edad es un cuadrado perfecto. El producto de los dgitos de su edad es la edad de su esposa. La edad de su hija es la suma de los dgitos de la edad de su padre, y la edad de su hijo es la suma de los dgitos de la edad de su madre. Qu edad tienen todos? Problema 26 Pruebe que 21n 3 15n + 2 y 4 4 no pueden ser enteros para el mismo entero positivo n. Problema 27 Dado que un ngulo inscrito en un crculo es aquel que tiene su vrtice en el crculo, demostrar que el ngulo inscrito en un crculo es igual a la mitad del arco que subtiende. Problema 28 Un tringulo enrejado es aquel cuyos vrtices tienen coordenadas enteras. Sea I el nmero de puntos de coordenadas enteras al interior del tringulo, B el nmero de puntos de coordenadas enteras en el borde (lados) del tringulo. Demostrar que el rea de un tringulo enrejado es: I+ B 2 1:

Problema 29 Pablo tiene tres cajas de frutas marcadas as: mangos, peras, mangos y peras. Pero estas fueron mal marcadas por su primo Juan. De cul caja debe sacar Pablo una fruta para conocer el contenido de todas las cajas, si slo puede extraer una vez?

22

Problema 30 Se eligen dos nmeros, no necesariamente distintos, del conjunto de los de enteros positivos mayores que 1 y menores que 20. Al matemtico Sigma se le da solamente la suma de estos nmeros y al matemtico Pi se le hace saber nicamente el producto. Por telfono Sigma le dice a Pi: no veo cmo vas a poder averiguar mi suma?. Una hora mas tarde Pi devuelve la llamada a Sigma y le comunica: ya se cuanto vale tu suma. Mas tarde Sigma llama otra vez a Pi y le informa: ahora ya conozco tu producto. De qu nmeros se trata? Problema 31 Una funcin de valor real f , denida sobre los nmeros racionales, satisface: f (x + y) = f (x) + f (y) para todos los racionales x e y. Probar que f (x) = x f (1) para todos los racionales x. Problema 32 Verique que en la siguiente sucesion de enteros no hay primos: 10001; 100010001; 1000100010001; ::: Problema 33 Encontrar una frmula para la suma los divisores positivos del entero n:

7.

EL PRINCIPIO DEL PALOMAR

La proposiciones matemticas se presentan en dos formas: proposiciones universales que arman que algo es verdadero para todos los valores de x con x en un conjunto determinado, y proposiciones existenciales que arman que algo es cierto para algn valor de x con x en un conjunto determinado. Para el segundo tipo de armaciones, en ocasiones es til tener presente una importante tcnica matemtica, conocida como el Principio del Palomar. Piense por un momento que tiene que acomodar cinco palomas en ciertos cubculos de un palomar, pero nota que el palomar tiene cuatro cubculos. Ya que slo dispone de cuatro, se ver obligado a ubicar por lo menos dos de las palomas en un mismo cubculo. Analogamente, si un cartero tuviese que repartir 103 cartas en 100 buzones, tendra, en un momento dado, que meter dos cartas en un mismo buzn. Estas armaciones sobre la existencia de un cubculo o un buzn que posee dos o ms elementos con cierta propiedad, en nuestros ejemplos, palomas o cartas, son observaciones muy claras e inmediatas, y a primera vista no parecen muy profundas. Sin embargo constituyen la esencia de una herramienta matemtica sorprendentemente poderosa,

23

cuando se le usa apropiadamente. Se trata del llamado Principio del Palomar, tambin conocido como principio del cartero o principio de Dirichlet, en honor al gran matemtico belga Johann Peter Gustav Lejeune Dirichlet (1805 -1859), quin lo us extensamente en sus investigaciones en teora de nmeros y anlisis. Se le puede enunciar formalmente as: Si se colocan n objetos en m cajas y m < n, entonces alguna de las cajas recibe por lo menos dos objetos. Otras formas de enunciarlo son las siguientes: Si n objetos se colocan en n cajas de tal modo que en ninguna caja queda ms de un objeto, entonces en cada caja queda exactamente un objeto. Si se colocan n objetos en m cajas y n < m, entonces alguna de las cajas no recibe objetos. Por tanto al enfrentar problemas donde se arma la existencia de un objeto matemtico, el principio del palomar resulta de notora ayuda, siendo muy recomendable notar cules son las clases (buzones, cajas,etc.) en que se divide la coleccin de objetos (cartas, palomas, etc). Problema 34 Cuntas personas debe haber en un saln para que sea favorable apostar a que hay dos que cumplen aos el mismo da? Problema 35 Si se escogen al azar 5 puntos al interior de un cuadrado de lado 1, pruebe que p existen al menos dos de ellos que estn a una distancia 2 menor o igual que . 2 Problema 36 Sea A cualquier conjunto de 20 enteros distintos, escogidos de la progresin aritmtica 1; 4; 7; 10; :::; 100: Pruebe que existen dos enteros en A cuya suma es 104: Problema 37 Si se supone que ninguna persona tiene ms de 300;000 cabellos, demuestre que en Antioquia hay por lo menos 10 personas que tienen el mismo nmero de cabellos. Problema 38 Pruebe que cualquier subconjunto de 55 nmeros escogidos del conjunto f1; 2; 3; 4; :::; 100g contiene dos nmeros cuya diferencia es 9. 24

Problema 39 Si se escogen al azar cinco puntos en un tringulo equiltero de lado 1 entonces hay al menos un par que estn a una distancia menor o 1 igual que : 2 Problema 40 posible escoger 10 de los 20 primeros enteros positivos Es de tal modo que ninguno de ellos sea divisor de otro de los 10 nmeros escogidos?, posible lograr lo mismo si los nmeros escogidos son 11 en es lugar de 10? Problema 41 Demostrar que si se eligen n + 1 enteros de entre los 2n primeros enteros positivos entonces hay, entre los nmeros seleccionados, uno que divide a otro. Problema 42 Si un tringulo equiltero de lado 1 se descompone en tres regiones disjuntas entonces una por lo menos de estas regiones tiene dimetro p 3 mayor o igual que : Sabiendo que por dimetro se entiende la mayor 3 distancia entre dos puntos de la regin. Problema 43 Sea S un crculo de radio 1. Si se escogen siete puntos en S de tal forma que la distancia entre dos cualesquiera de ellos no es inferior a 1, entonces uno de los puntos debe ser el centro del crculo. Problema 44 Muestre que en toda reunin social en la cual cada asistente estrecha la mano de cada uno de sus conocidos, hay por lo menos dos personas que estrechan manos el mismo nmero de veces. Problema 45 Tome un cuadrado S de lado 2 metros. Probar que si se escogen al azar nueve puntos en S, tres de ellos son los vrtices de un tringulo cuya rea es menor igual a 1 m2 : 2 Problema 46 Escoja un conjunto de cinco enteros cualquiera, busque un subconjunto de l tal que la suma de sus elementos sea divisible por 5. Elija ahora un conjunto de doce enteros, halle un subconjunto de l tal que la suma de sus elementos sea divisible por 12. Pruebe que en cualquier conjunto de n enteros, existe un subconjunto tal que la suma de sus elementos es divisible por n. Problema 47 En cualquier lista de los n2 + 1 primeros nmeros naturales hay siempre, al menos, n + 1 de ellos que estn en orden (ya sea ascendente o descendente). 25

8.

MATEMTICA RECREATIVA

El mundo de las Matemticas Recreativas no est desligado de las NoRecreativas; por el contrario se puede armar que ambas habitan en mundos paralelos, ms an el segundo mundo tiene en el primero un excelente complemento. Se puede hacer matemticas a partir de las Recreativas; prueba de ello son trabajos hechos por matemticos basados en temas como el de Los Cuadrados Mgicos y Los Slidos Regulares.

8.1.

JUEGOS MATEMTICOS
.El acto creador poco debe a la lgica o a la razn. Al referir las circunstancias en que se les ocurrieron grandes ideas, los matemticos suelen contar que su inspiracin nada tena que ver con lo que en aquel momento estaban haciendo. A veces la inspiracin lleg mientras iban de viaje, otras al afeitarse o pensar en asuntos muy alejados del tema. El acto creador no puede invocarse a voluntad, ni tampoco propiciarse mediante sacricios rituales. La verdad es que parece presentarse con mayor presteza cuando la mente est en calma, y la imaginacin correteando en libertad Morris Kline, Scientic American, marzo de 1995 .

La matemtica adems de ser una herramienta indispensable para la ciencia, es una actividad divertida y llena de sorpresas. Algunas veces nos encontramos con trucos matemticos que permiten adivinar ciertos resultados. Esta aparente magia no es ms que la correcta e ingeniosa utilizacin de algunos conocimientos matemticos. He aqu una pequea muestra de ello, todos estos juegos tienen una no muy complicada explicacin matemtica, esperamos pueda hallarla. Juego 48 Una baraja inglesa consta de 52 cartas de cuatro palos distintos: Trbol, Pica, Corazn y Diamante. De cada palo hay trece cartas: 1(as), 2, 3, ..., 10, 11(J), 12(Q), 13(K). Solicite a alguin que escoja una carta, que el nmero de la carta lo multiplique por 2 y sume 3 al resultado. Luego que este total lo multiplique por 5 y sume el nmero correspondiente al palo (1 para Trbol, 2 para Pica, 3 para Corazn y 4 para Diamante). Con el resultado nal puede adivinar cual fue la carta extrada. Juego 49 (Cara o sello). Ponga sobre la mesa un puado de monedas. Hgase vendar por un voluntario al que dir que voltee cuantas monedas desee y que puede incluso voltear la misma moneda tantas veces como quiera, con 26

una nica condicin, ha de decir vuelvo cada vez que voltee una moneda. Pida al voluntario que tape una moneda con la mano y que le quite la venda. Explique que su poder de visin es de Rayos X (o algo semejante) y que puede ver la moneda oculta en la mano. Sin temor a equivocarse dir si es cara o sello. Juego 50 Se necesitan dos participantes, y el n perseguido es alcanzar primero el nmero 100 partiendo de 0. Ambos proceden por riguroso turno y ninguno puede dar un nmero que exceda en ms de diez unidades al dado por el adversario la vez anterior, es decir, si usted dice el nmero 7, la otra persona podr decir un nmero entre 8 y 17, gana quien primero diga el nmero 100. Juego 51 Solicite a una persona que escriba un nmero cualquiera; que sume sus dgitos y esta suma la reste del nmero original. De esta diferencia pdale que tache un dgito distinto de cero y le d la suma de los dgitos restantes. Con esto usted puede adivinar el dgito tachado. Juego 52 Pida a un amigo que tome las dos ltimas cifras del ao de nacimiento (es decir si naci en 1982 toma 82), que las multiplique por 5, que sume 3 al producto, lo multiplique por 20 y sume el nmero del mes de nacimiento (Enero 1, ..., Diciembre 12). Con el resultado obtenido usted puede adivinar el ao y el mes de nacimiento de su amigo. Juego 53 En una aburrida clase de matemticas, el profesor con el n de animar a sus alumnos, propuso el siguiente juego: Samuel, dctame un nmero de cuatro dgitos. Samuel contest: 5643. Si Carolina y Marcela dictan cada una un nmero de cuatro dgitos, y a ellos le sumamos dos que yo dir, el resultado ser: 25641. Los alumnos incrdulos pidieron terminar el juego. Carolina dict 8641 y Marcela 5630: El profesor agreg 1358 y 4369: +5643 8641 5630 1358 4369 25641 Los alumnos, asombrados comprobaron que la suma era efectivamente la que el profesor haba dicho. 27

El profesor ante la respuesta tan positiva de sus alumnos continu con el juego, en el que siempre acertaba. Cmo lo haca el profesor?

8.2.

PROBLEMAS CURIOSOS

Desde pocas muy remotas, y entre todos los pueblos que cultivaban las ciencias, es probable que se hayan propuesto y resuelto problemas curiosos , es decir, problemas que despiertan el inters, ya sea por su enunciado de concepcin entretenida, por lo ingenioso de las soluciones, o porque la respuesta verdadera no es, generalmente, la primera que se nos ocurre. Eminentes matemticos se han ocupado de problemas de esta ndole que, adems de servir de recreo y entretenimiento, ejercitan la inteligencia, y en consecuencia, preparan para resolver, con mayor facilidad, otros problemas que han de presentarse frecuentemente en la vida prctica. Problema 54 Un sastre tiene una pieza de pao de 12 metros de longitud, y todos los das corta 2 metros. cabo de cuntos das habr cortado Al completamente la pieza? Problema 55 Un caracol -por asuntos particulares- desea trasladarse de una huerta a otra, vadeando el muro de separacin que tiene 5 metros de altura; trepa verticalmente por el muro recorriendo cada da 3 metros, y desciende verticalmente, cada noche, 2 metros; de modo que cada da avanza 1 metro de su ruta. cuntos das llegar a la cima del muro? En Problema 56 En un estante se han colocado, en forma ordenada, los tres tomos de La Divina Comedia de Dante, que constan de 100 hojas cada uno. Una polilla empez por taladrar la primera hoja del primer tomo, prosiguiendo horizontalmente en el mismo sentido, di trmino a su tarea con la ltima hoja del ltimo tomo. Cuntas hojas taladr? Problema 57 Cierta familia est constituida por: un abuelo, una abuela, un suegro, una suegra, un yerno, tres hijas, cuatro hijos, dos padres, dos madres, tres nietos, dos nietas, cuatro hermanos, tres hermanas, dos cuados, dos maridos, dos esposas, un to, tres sobrinos y dos sobrinas. Si en total solo hay 10 personas, cmo est formada la familia? Problema 58 Un juntacolillas puede armar un cigarrillo con tres colillas, si al cabo del da ha recogido cuarenta y nueve colillas. Cuntos cigarrillos puede fumarse?

28

Problema 59 Se tienen dos cajas R, B que contienen bolas de idntico tamao. La caja R slo contiene bolas rojas y la caja A slo bolas blancas. Se toma un balde lleno de bolas de la caja B y se echan en la R, se mezcla, no muy cuidadosamente, el contenido de la caja R y se toma un balde (el mismo balde) lleno de estas bolas y se echa en la caja B. Qu hay ms: Bolas blancas en la caja R que bolas rojas en la caja B; o bolas rojas en la caja B que blancas en la R? Problema 60 Un vaso contiene vino y una caneca est llena de agua. Se vierte una cucharada de vino del vaso en la caneca y, luego de mezclarse, se vierte igual cucharada de la mezcla que hay en la caneca al vaso. Se desea saber si la cantidad de vino transportada denitivamente del vaso a la caneca es mayor o menor que la cantidad de agua transportada de la caneca al vaso. Problema 61 Diezmar signica causar gran mortandad, viene de dejar con vida slo uno de cada diez prisioneros, bonito vicio de los romanos, pero nosotros vamos a milear Supongamos a 1000 esclavos romanos en cr. culo numerados del 1 al 1000. El emperador ejecuta al nmero uno y sigue la secuencia uno muerto, otro no, vuelta tras vuelta. Cuando el turno de ejecucin cae en un cadver, se pasa al siguiente vivo y deja de serlo. Al nal queda uno vivo y es liberado. Sabiendo el sistema, dnde se colocara usted? Problema 62 Una seora bastante ingenua, entrega a un joyero una cruz de brillantes, hacindole notar que conoce el nmero de brillantes que contiene, puesto que contndolos a partir de uno cualquiera de sus extremos superiores hasta la parte inferior de la cruz, cuenta siempre nueve; pero el joyero, poco escrupuloso, se aduea de dos de los brillantes y le devuelve la cruz modicada de modo que la ingenua seora, efectuada la vericacin en la forma acostumbrada, no se da cuenta del engao. Cul es el truco usado por el joyero? cla/materiales cla/GN6O5D05.wmf Problema 63 Dos matemticos se encontraron en una calle y despus de saludarse como dos viejos amigos con mucho tiempo sin verse, le pregunta el primero al segundo: - Cuntos hijos tienes? A lo que el segundo contest: -Tengo tres hijas. - cules son las edades de tus hijas? Y 29

-El producto de las tres edades es 36. - Y? -La suma de las edades es el nmero de la casa de enfrente. Una vez que el primer matemtico, ve el nmero indicado, le dice: -Tu sabes que an me hace falta un dato. A lo que le responde su amigo: -Tienes razn; la mayor tiene los ojos verdes. Con esta informacin, el primer matemtico le dice al segundo las edades de las tres hijas. Cules son estas? Problema 64 Nicols e hijo, Pedro e hijo fueron de pesca; el nmero de peces que sac Nicols termina en cuatro; el nmero de peces que sac su hijo termina en tres; el nmero de peces que sac Pedro termina en tres y el nmero de peces que sac su hijo termina en dos. Si la suma total de peces sacados es un cuadrado perfecto, cmo se llama el hijo de Nicols. Problema 65 La mam de John tiene tres hijos. El mayor es un varn llamado Herbert quien tiene los ojos marrones; todos lo llaman Herb. Quien le sigue en edad es una chica llamada Penlope; todos la llaman Penny (favor alejar las malas interpretaciones, esta es la manera popular de llamar al centavo de dlar). El menor de todos tiene los ojos verdes y es capaz de mover sus orejas. Cul es su nombre? Problema 66 Cinco casas de color distinto y alineadas, estn habitadas por hombres de nacionalidades y profesiones diferentes, cada uno tiene un nico animal en su casa y cada uno toma una sola clase de bebida. Sabiendo que: - El ingls vive en la casa roja. - El espaol tiene un perro. - En la casa verde se toma caf. - El ucraniano toma t. - La casa verde esta inmediatamente a la derecha de la casa blanca en relacin con alguin que mire las cinco casas. -El mdico tiene un gato. -El diplomtico vive en la casa amarilla. -En la casa del medio se toma leche. -El profesor vive en la casa vecina de la que habita el que tiene un zorro. -El noruego vive en la primera casa al extremo izquierdo. -El vecino inmediato al diplomtico tiene un caballo. 30

-El arquitecto toma jugo de naranja. -El japons es ingeniero. -El noruego vive en la casa inmediatamente vecina a la casa azul. Quin tiene una cebra? Quin toma agua? Problema 67 Ana y Pedro fueron al zoolgico a ver un recinto con jirafas y cigeas; al salir Ana le pregunt a Pedro: contaste cuntas jirafas y cuntas cigeas haba? Pedro respondi: avergualo tu sola, slo s que v 30 ojos y 44 patas . Que alguin diga cuntas jirafas y cuntas cigeas haba! Problema 68 Fui a buscar trabajo y en un acto de soberbia al que cre que iba a ser mi jefe le dije que pretenda ganar $12;000;000 por ao. En seguida me di cuenta que el seor no tena ni la mas mnima intencin de emplearme porque me contest: Vea joven, un ao tiene 365 das pero Ud. duerme 8 horas por da, en total 122 das. Luego quedan 243 das laborables. Ud. descansa 8 horas por da, en total otros 122 das, luego quedan 121 das. Ud. no trabaja en los 52 domingos del ao, por lo que quedan 69 das. Como los sbados trabaja medio da, por 52 sbados no trabajar 26 das, luego quedan 43 das. Todos los das tiene una hora libre para almorzar, lo que hacen 15 das en el ao, por lo tanto quedan 28 das. Este ao le corresponden 2 semanas de licencia, el 1 de enero, el 1 de mayo, el 20 de julio y el 25 de diciembre, en total 18 das, quedan as solamente 10 das . le parece una exageracin pedir $12;000;000 por 10 das de trabajo? No Tena razn el jefe? Por qu? Problema 69 Resulta que hay tres hombres a punto de ser fusilados. Cada uno tiene un sombrero y estn dispuestos en la, por lo que el de atrs ve a los dos de adelante, el segundo ve al primero y este a nadie. El verdugo les da una ltima posibilidad de salvacin: El que adivine el color de su sombrero no ser fusilado; el que no, pum El conjunto de sombreros lo . forman tres negros y dos blancos. Usted debe deducir quien es el que se salva y que color de sombrero tiene. Nota: solamente se debe salvar uno. Lo nico que saben los reos con respecto a sus compaeros es si murieron o no, no as el color de sombrero que dijeron. Problema 70 Scrates, Platn y Aristteles duermen una siesta debajo de un rbol hasta que un pjaro levanta vuelo y los despierta. Al verse entre 31

ellos todos comienzan a reir debido a que alguno de sus amigos tiene una mancha blanca sobre la frente. Despus de unos momentos, Scrates deja de reir al deducir que l tambin tiene manchada la frente. Cmo llega Scrates a esta conclusin? Problema 71 Dos sabios son capturados, encerrados e incomunicados en una torre. Desde esta torre se puede ver todo el reino. Cada sabio est en una celda desde la que se divisa exactamente la mitad del reino. Las celdas estn en lados opuesto de la torre, es decir que la suma de ambas vistas es la totalidad del reino. Tambin se les informa que en el reino hay 11 o 12 ciudades y que ellos deben deducir cuantas hay, si quieren salir libres. Una vez por da, les dan comida y les preguntan si saben la respuesta. Al quinto da uno de los sabios da la respuesta correcta y ambos se van a su casa. Cuntas ciudades tiene el reino? Problema 72 Los infortunados que tengan vecinos ruidosos -o que lo seanentendern este problema. Los mos suelen celebrar estas por la noche, y hasta que me duermo me entretengo adivinando cuantos invitados hay. Hace una semana, en uno de sus ruidosos brindis cont 21 choques de copas, despus subieron la msica para acallar mis gritos. Ayer les o descorchar botellas y poco despus choques de copas de amigos brindando. Al rato un invitado se march, y volvieron a brindar. Entonces cont 5 brindis menos que la primera vez esa noche. Cuntos invitados haba la semana pasada? ayer? Y Problema 73 Esta es la historia de un pueblo muy peculiar, que tiene ciertas tradiciones, las cuales son respetadas por todos sus integrantes sin excepcin. Es un pueblo de aproximadamente 250 habitantes, entre hombres casados y solteros, mujeres casadas y solteras, y nios de diferentes edades. Como suele suceder, todo hombre soltero sabe de los amoros de todas las mujeres del pueblo; lo mismo sucede con los hombres casados, con una nica excepcin: nadie sabe de los amoros de su propia esposa. La primera tradicin consiste, en que a todo hombre le esta completamente prohibido hablarle a otro hombre casado de su esposa (es decir, si Carlos es casado, ningn otro hombre podr decirle nada de su esposa, o sea que Carlos sabr todo de todas las otras mujeres pero no podr recibir informacin alguna de la suya en boca de otro hombre, sea este casado o soltero). Desde luego, las mujeres jams hablarn, ni siquiera entre ellas, de sus amoros, y aqu no es necesario ninguna tradicin para asegurarse que as suceder siempre. 32

La segunda tradicin del pueblo consiste en la obligacin que tiene todo hombre casado de fusilar a su esposa en la plaza del pueblo si por alguna razn se entera, y tiene la plena seguridad, de que esta lo engaa con otro (todas la relaciones son heterosexuales). El fusilamiento deber realizarse el mismo da que se entera, minutos antes de la medianoche. Pues bien, como vern, este pueblo es lo bastante interesante como para detenerse en l y en su funcionamiento social. Mucho ms si les cuento que en l existen, exactamente, 40 mujeres ineles a su esposo. Una maana, el pueblo es conmovido por la visita del gobernador, que a pesar de su cargo viva muy lejos del pueblo, vino a visitar a todos y a dar algunas aburridas noticias de la ciudad que a nadie interesaban, a pesar de que en la plaza estaban todos escuchando su discurso. Dicho discurso sin embargo, termin con estas palabras: Queridos amigos, para terminar, temo decirles que la noticia que les dar es tan verdadera como triste; me he enterado que en este pueblo hay una mujer inel El silencio cop la plaza, . y todos sus habitantes desalojaron la plaza entre aturdidos e indignados, mientras el gobernador saludaba rpidamente y volva a la ciudad. Mis estimados amigos: suceder en este pueblo con tamaa noticia? qu Sus habitantes seguirn su rutina por mucho mas tiempo? posible que no suceda nada? Es posible la hecatombe? Es Problema 74 Mara le dijo a Pedro: T que eres tan listo a que no adivinas cuntos animales tengo en mi casa, sabiendo que todos son perros menos dos, todos son gatos menos dos y todos son loros menos dos . Qu debe responder Pedro? Problema 75 El prximo n de semana celebraremos el cumpleaos de Juliana. Como no sabamos cuantos aos iba ha cumplir nos ingeniamos el siguiente truco: Nos reunimos con ella y le pedimos que pensara un nmero, que lo multiplicara por 9 y al resultado sumara su edad. Con el resultado, nalmente, supimos cuantos aos cumplira. Cmo lo hicimos? Problema 76 Juan le pide a Carlos que tome en una mano un nmero par de monedas y en la otra un nmero impar. Que multiplique el nmero de monedas de la mano derecha por 4, y el nmero de monedas de la mano izquierda por 7, y luego sume los dos productos. Con el resultado Juan adivina en cual de las dos manos tiene Carlos el nmero par de monedas. Cmo lo hace?

33

Problema 77 Un mago me pidi que eligiera un nmero entero no mayor de 1000, yo eleg el 800, luego me pidi el resto de la divisin entre 7, le dije que era 2 (despus de calcularlo, claro); inmediatamente me dijo que dividiera el nmero pensado entre 11 y que tambin le diera el resto; le dije, es el 8, y por ltimo, que dividiera el nmero pensado entre 13; le dije, el resto es 7. Entonces el mago dijo: Utilizando mi frmula mgica y con los nmeros 2,8,7 que son los restos, tu nmero es el 800 y acert. As pues, hay algn alma bendita que sea capaz de deducir esta frmula mgica ? Problema 78 Forme una lista de la siguiente manera: Los dos primeros nmeros los escoger usted; el tercero ser la suma de los dos anteriores; el cuarto ser la suma del segundo y el tercero, y as sucesivamente hasta obtener diez nmeros. Yo puedo con un dato adivinar la suma de los diez nmeros de la lista. Cmo? Problema 79 Usted y cinco personas ms deben escribir, cada uno, un nmero, no palndrome, de tres dgitos; luego escriban las cifras en orden contrario y resten el nmero menor del mayor; sumen la diferencia obtenida con ella misma, pero con las cifras escritas en orden contrario. Cules son los seis nmeros obtenidos? Por qu sucede esto?

9.

PROBLEMAS PROPUESTOS

Problema 80 Un hombre y una mujer pasean juntos. El hombre da dos pasos al tiempo que la mujer da tres. En cierto instante ambos pisan con el pie derecho. cabo de cuantos pasos del hombre pisan por primera vez Al ambos con el pie izquierdo? Problema 81 Cinco hombres y un mono naufragan y se refugian en una isla desierta. Los nufragos pasan todo el primer da recogiendo cocos. Por la noche uno de ellos se despierta y, desconado, decide separar su parte, dividi los cocos en 5 montones y como sobr un coco se lo dio al mono , despus ocult su parte y se acost. Poco ms tarde, un segundo naufrago se despierta y hace lo mismo. Al dividir los cocos en 5 montones volvi a sobrar un coco, tambin se lo dio al mono, despus oculto su parte y se durmi. Uno tras otro, el tercero, cuarto y quinto nufragos hacen lo mismo. Por la maana siguiente al levantarse, agrupan los cocos que aun quedaban en 5 montones iguales, pero esta vez no sobr ningn coco. Cuntos cocos se recolectaron inicialmente? 34

Problema 82 Demuestre que no existen enteros positivos x, y, z tales que x2 + y 2 + z 2 = 2xyz: Problema 83 Un pastor tiene 5 panes y otro tiene 3. Al medio da se encuentran con un cazador que no tena que comer y entre los tres se reparten los panes en partes iguales. Despus de comer el cazador les da a los pastores 8 monedas. Cmo se las deben repartir los dos pastores? Problema 84 Cul es la letra que ocupa el lugar 2001 en la secuencia ABCDEDCBABCDEDCBABCDEDCBABCDE:::? Problema 85 Se escribe con lpiz azul la lista completa y ordenada de mltiplos de 9. Al lado de cada nmero azul se escribe con lpiz rojo la suma de los dgitos. Qu aparece antes en la lista roja, el nmero 45 o una seguidilla de por lo menos 5 nmeros 36? Problema 86 Encuentre todas las soluciones de x4 + x3 + x2 + x + 1 = 0: Problema 87 Sea n un entero positivo. Hallar el nmero de cuartetas de enteros, (a; b; c; d) tales que 0 a b c d n: Problema 88 Se tienen 6 pedazos de papel. A cada uno de estos pedazos se le puede cortar en seis partes o dejarlo entero. La decisin de si un determinado pedazo debe cortarse o no, se realiza en forma arbitraria. Ser posible obtener 1999 pedazos de papel realizando el procedimiento anterior una determinada cantidad de veces? Problema 89 El entero 3 puede escribirse, mediante sumas, as 3 = 1+2 = 2+1 = 1+1+1 El 4 puede escribirse as 4=1+3=3+1=1+1+2=1+2+1=2+1+1=2+2=1+1+1+1 cuntas maneras puede escribirse el entero positivo n? De Problema 90 Sea x1 ; x2 ; x3 ; : : : una sucesin de nmeros reales no nulos, xn 1 vericando que xn = 2xn 2 xn n 2 1 n = 3; 4; 5; : : :Establezca condiciones sobre x x1 y x2 ; sucientes y necesarias, para que xn sea entero para una innidad de valores de n.

35

Problema 91 En una esta en la que asistieron 4 parejas se consumieron en total 32 botellas de cerveza. Se pudo observar que las mujeres Mara, Juliana, Ana y Lina se tomaron 1; 2; 3 y 4 botellas respectivamente. En cambio, los hombres no se midieron tanto y result que Garca, Vidal, Snchez y Prez tomaron 1; 2; 3; 4 veces lo que sus respectivas esposas. Puede usted formar las parejas? Problema 92 Hay 999 monedas de igual tamao y forma en una bolsa. Exactamente 998 de ellas tienen el mismo peso y la otra pesa diferente aunque no se sabe si ms o menos. Demuestre que utilizando una balanza de brazos se puede denir si la moneda diferente pesa ms o menos que las otras. posible hacer esto si son 1000 monedas? Es Cul es el mximo nmero de monedas que permite, en dos pesadas, denir si la moneda diferente pesa ms o menos? Problema 93 Sea 1 < a0 < 1 y se dene, recursivamente, an = para n > 0. Si An = 4n (1 an ), encuentre l mn!1 An :
1+an 2
1 1 2

Problema 94 Un nmero entero se llama nmero ascendente si cada dgito en el nmero es mayor que el dgito de su izquierda. Por ejemplo, 2478 es un nmero ascendente. Cul es la cantidad de nmeros ascendentes comprendidos entre 4000 y 5000? Problema 95 Se tienen 21 monedas en una bolsa de las cuales 20 son de idntico peso y la otra es ms pesada. Utilizando una balanza de brazos, cul es el menor nmero de pesadas necesario para detectar la moneda ms pesada? Problema 96 Si a; b; c son enteros impares, demuestre que la ecuacin ax2 + bx + c = 0 no tiene races racionales. Problema 97 Un granjero tiene un terreno rectangular ABCD con AB de 55 mts. y BC de 40 mts. Quiere hacer sobre el terreno un camino de un metro de ancho y para ello selecciona puntos E; F . El punto E sobre AB y el F sobre CD y de forma que CF = AE. El camino es el cuadriltero AECF . Hallar el rea de ste camino. Problema 98 En el plano cartesiano se escoge un punto (a; b) con 0 < b < a: Encuentre el permetro mnimo de un tringulo con vrtices (a; b), un punto sobre el eje x y otro sobre la recta y = x. 36

Problema 99 Construya un cuadriltero dados sus cuatro lados a; b; c; d y el ngulo formado por los lados opuestos a y c. Problema 100 Se escogen 55 enteros del conjunto f1; 2; 3; 4; :::; 100g. Demuestre que hay dos de ellos cuya diferencia es 9. Problema 101 Se tienen, en R2 , nueve puntos de coordenadas enteras. Demuestre que alguno de los segmentos que une dos de estos puntos contiene, en su interior, un punto de coordenadas enteras. Qu papel juega el nmero 9? Problema 102 Calcule los productos a 1 1 0 b 1 1 0 ; a 1 1 0 b 1 1 0 c 1 1 0 ; :::

adicionando una matriz cada vez. Inera la forma general del producto y demuestre la validez de la misma. Problema 103 Sea a el nmero formado por 2000 dgitos 4 y b el formado por 1000 dgitos 4. Demuestre que existe un entero c tal c2 = a 11b + 9: Encuentre el valor de c. Problema 104 Para n 100 determine cuando 2n + 1 es un primo. Conjeture como es n si 2n + 1 es primo. Intente probar su conjetura. sta Da condiciones necesarias y sucientes para que 2n + 1 sea primo? Problema 105 El producto de las edades de un abuelo, su hijo y su nieto es 1225 aos. Cul es la edad de cada uno? Problema 106 Pruebe que los nmeros de la serie 16; 1156; 111556; 11115556; : : : que se van obteniendo intercalando 15 entre las cifras centrales, son siempre cuadrados perfectos. Problema 107 Dado el paralelogramo ABCD, se consideran dos puntos E; F sobre la diagonal AC e interiores al paralelogramo. Demostrar que si existe una circunferencia pasando por E y F y tangente a las rectas AB y BC, entonces tambin existe una circunferencia pasando por E y F y tangente a las rectas DA y DC. 37

Problema 108 Se sabe que en la cabeza de una persona hay por trmino medio 300;000 cabellos. se ha determinado tambin que mensualmente a una persona se le caen cerca de 3;000 cabellos. Cunto dura por trmino medio un cabello en la cabeza? Problema 109 Demostrar que para todo entero n > 1 se cumple que 1 3 5 7 (2n 1) < nn

Problema 110 Demuestre que si a; b; q son enteros positivos y a2 + b2 = q(ab + 1) entonces q es un cuadrado perfecto. Mas problemas pueden encontrarse en las pginas web sobre solucin de problemas que se listan en la bibliografa. Recomendamos especialmente las siguientes: [ICMP], [Prob1], [Prob2], [OMA], estos sitios adems de publicar listados semanales o mensuales de problemas dan estrategias y consejos y tienen numerosas conexiones a otras pginas sobre el particular. La siguiente es una lista de referencias bsicas sobre solucin de problemas.

Referencias
[Bei] [Eng] [Ens] Beiker A. H. Recreations in the Theory of Numbers. The Queen of Mathematics Entertains.2nd ed: Dover. New York, 1966. Engel A. Exploring Mathematics with your computer. The American Mathematical Society. Providence, Rodhe Island, 1993 Sitios dedicados a Enseanza de la Matemtica. http://archives.math.utk.edu/materials.html http://www2.hawaii.edu/suremath/journal.html Fomin D., Genkin S., Itenberg I. Mathematical circles. Russian experience. The American Mathematical Society. Providence, Rodhe Island, 1996. De Guzmn M. Tendencias innovadoras en educacin matemtica. http://www.oei.es/edumat.htm De Guzmn M. Aventuras Matemticas. Labor. Barcelona, 1988. The Internet Center for Mathematics Problems. http://www.e-tutor.com 38

[FGI]

[Guz1] [Guz2] [ICMP]

[Kra1] [Kra2]

Krantz S. G. Techniques of problem solving. The American Mathematical Society. Providence, Rodhe Island, 1997. Krantz S. G. How to teach mathematics. A personal perspective. The American Mathematical Society. Providence, Rodhe Island, 1993. Larson L. C. Problem solving through problems. Springer Verlag. New York, 1983.

[Lar]

[Logica10] Lgica 10: Extraordinaria y variada pgina en Castellano. http://www.teleline.es/personal/diez10 [OMA] [OEI] Olimpadas matemticas http://www.oma.org.ar/oma/ de la Argentina.

Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura. Olimpadas Iberoamericanas de Matemtica.. http://www.oei.es/oim.htm Polya G. Cmo plantear y resolver problemas. Editorial Trillas. Mxico, 1979. Polya G. Matemticas y razonamiento plausible. Editorial Tecnos. Madrid, 1966. Polya G. Mathematical discovery. John Wiley and sons. New York, 1981. http://www.taunet.net.au/alicehigh/Maths.html http://www.srl.rmit.edu.au/mav/PSTC/general/ http://www.cut-the-knot.com/content.html Recursos matemticos en knot.com/collection.html internet http://www.cut-the-

[Pol1] [Pol2] [Pol3] [Prob1] [Prob2] [Puz] [Rec] [Sch]

Schoenfeld, A. Purposes and Methods of Research in Mathematics Education, Notices of The American Mathematical Society, Volume 47, number 6, 2000 Pgina que plantea un problema http://www.math.hope.edu/index.html semanal.

[Week]

39

10.

Los diez mandamientos del Profesor (segn George Polya )

1. Demuestre inters por su materia. Si el profesor se aburre, toda la clase se aburrir. 2. Domine su materia. Si un tema no le interesa personalmente, no lo ensee, porque no ser Ud. capaz de ensearlo adecuadamente. El inters es una condicin necesaria, pero no suciente. Cualesquiera que sean los mtodos pedaggicos utilizados, no conseguir explicar algo claramente a sus estudiantes si antes no lo ha comprendido perfectamente. De ah este segundo mandamiento. El inters es el primero, porque, con algunos conocimientos junto con una falta de inters, se puede uno convertir en un profesor excepcionalmente malo. 3. Sea instruido en las vas del conocimiento: el mejor medio para aprender algo es descubrirlo por s mismo. Se puede obtener gran provecho de la lectura de un buen libro o de la audicin de una buena conferencia sobre la psicologa del acto de aprender. Pero leer y escuchar no son absolutamente necesarios y en todo caso no son sucientes: hay que conocer las vas del conocimiento, estar familiarizados con el proceso que conduce de la experiencia al saber, gracias a la experiencia de sus propios estudios y a la observacin de sus estudiantes. 4. Trate de leer en el rostro de sus estudiantes, intente adivinar sus esperanzas y sus dicultades; pngase en su lugar. Aunque uno se interese por el tema, lo conozca bien, se comprendan los procesos de adquisicin de los conocimientos, se puede ser un mal profesor. Es raro, pero muchos hemos conocido profesores que, siendo perfectamente competentes, no eran capaces de establecer contacto con su clase. Ya que la enseanza del uno debe acompaarse por el aprendizaje del otro, tiene que existir un contacto entre el Profesor y el estudiante. La reaccin del estudiante a su enseanza depende de su pasado, de sus perspectivas y de sus intereses. Por lo tanto, tngase en consideracin lo que saben y lo que no saben; lo que les gustara saber y lo que no les importa; lo que deben conocer y lo que no importa que no sepan. 5. No les de nicamente saber sino saber hacer actitudes intelec, , tuales, el hbito de un trabajo metdico. El conocimiento consiste, parte en informacin y parte en saber hacer El saber hacer es el talento, es la . habilidad en hacer uso de la informacin para un n determinado; se puede describir como un conjunto de actitudes intelectuales; es la capacidad para 40

trabajar metdicamente. En Matemticas, el saber hacer se traduce en una aptitud para resolver problemas, construir demostraciones, examinar con espritu crtico soluciones y pruebas. Por eso, en Matemticas, la manera cmo se ensea es tan importante como lo que se ensea. 6. Enseles a conjeturar. Primero imaginar, despus probar. As es como procede el descubrimiento, en la mayor parte de los casos. El profesor de Matemticas tiene excelentes ocasiones para mostrar el papel de la conjetura en el campo del descubrimiento y hacer as que los estudiantes adquieran una actitud intelectual fundamental. La conjetura razonable debe estar fundada en la utilizacin juiciosa de la evidencia inductiva y de la analoga, y encierra todos los conocimientos plausibles que pueden intervenir en el mtodo cientco. 7. Enseles a demostrar. Las matemticas son una buena escuela de razonamiento demostrativo De hecho, la verdad va ms all: las matemti. cas pueden extenderse al razonamiento demostrativo, que se inltra en todas las ciencias desde que alcanzan un nivel matemtico y lgico sucientemente abstracto y denido. 8. En el problema que est tratando, distinga lo que puede servir, ms tarde, para resolver otros problemas - intente revelar el modelo general que subyace en el fondo de la situacin concreta que afronta. Cuando presente la solucin de un problema, subraye sus rasgos instructivos. Una particularidad de un problema es instructiva si merece ser imitada. Un aspecto bien sealado, en un problema, y su solucin puede transformarse en un modelo de resolucin, en un esquema tal que, imitndole, el estudiante pueda resolver otros problemas. 9. No revele de pronto toda la solucin; deje que los estudiantes hagan suposiciones, djeles descubrir por s mismos siempre que sea posible. He aqu una pequea astucia fcil de aprender: cuando se empieza a discutir la solucin de un problema, deje que los estudiantes adivinen su solucin. Quien tiene una idea o la ha formulado, se ha comprometido: debe seguir el desarrollo de la solucin para ver si lo que ha conjeturado es exacto o no, con lo que no puede despistarse. Voltaire deca: El secreto para ser aburrido es decirlo todo . 10. No inculque por la fuerza, sugiera. Se trata de dejar a los estudiantes tanta libertad e iniciativa como sea posible, teniendo en cuenta las condiciones existentes de la enseanza. Deje que los estudiantes hagan preguntas; o bien planteles cuestiones que ellos mismos sean capaces de plantear. Deje que los estudiantes den respuestas; o bien de respuestas que ellos mismos sean capaces de dar.

41

Das könnte Ihnen auch gefallen