Sie sind auf Seite 1von 53

1 New media and new technologies 1.1.1 What are new media?

Het gebruik van de term new media is gecompliceerd. Lister et al. gebruiken de term ook als de breuk binnen de geschiedenis (oude media en de new media). Waarom wordt de term nieuw media gehanteerd? 1.1.1 The media as an institution De term media refereert vaak naar communicatie media en de instituties en organisaties waar binnen mensen werken (bv pers, cinema, broadcasting, uitgeverijen) en de culturele en materile producten van deze instituties ( vorm en genres van nieuws, soap operas, road movies die de materile vorm aannemen van kranten, paperbacks, films etc.). Lister et al. onderzoeken de manier waarop content van de media wordt gedistribueerd, ontvangen wordt en geconsumeerd wordt door verschillende publieken en wordt gereguleerd door de staat/markt. Media wordt dan begrepen als een volledig sociaal instituut, terwijl new media iets minder gesettled, bekend is en minder gedentificeerd wordt. 1.1.2 The intensity of change De media (wereld) is aan verandering onderhevig. Denk aan printing naar fotografie, naar televisie en telecommunicatie. Deze verandering wordt niet alleen toegeschreven aan de media maar er waren ook andere culturele en sociale veranderingen gaande: een verschuiving van het modernisme naar het postmodernisme toenemende processen van globalisatie een vervanging in het Westen van industrile tijdperk van vervaardiging, van postindustrile informatietijdperk een verspreiding van gevestigde en gecentraliseerde geopolitieke orders New media hebben een rol gespeeld in al deze veranderingen. Een verandering naar new times en new eras. 1.1.3 The ideological connotations of the new De connotaties van het woord nieuw (cutting edge, vooruit-denken) komt van het modernistisch geloof in sociale voortuitgang door technologie. Een ideologische beweging over vooruitgang in de westerse maatschappij. Dit enthousiasme voor het nieuwe is nooit ideologisch neutraal. 1.1.4 Non-technical and inclusive De term new media wordt gehanteerd voor een hele reeks verschillende fenomenen (internet, digitale tv, gaming etc.). In dit opzicht wordt bij de term new media geen nadruk gelegd op iets puur technisch (bv digitale of elektrische media). New media wordt dan een term met een wijde culturele weerklank. 1.1.5 Distinguishing between kinds of new media New media refereert volgens Lister et al. naar: Nieuwe tekstuele ervaringen Nieuwe manieren om de wereld te representeren Nieuwe relaties tussen subjecten en media technologien Nieuwe ervaringen van de relatie tussen belichaming, identiteit en gemeenschappen Nieuwe concepten van de relatie van het biologisch lichaam met de technologische media Nieuwe patronen van organisatie en productie

New media refereert dus naar een grote reeks van veranderingen in media productie, distributie en gebruik. Dit zijn technologische, tekstuele, conventionel en culturele veranderingen. 1.2 The characteristics of new media: some defining concepts Lister et al. onderscheiden 5 hoofdkenmerken van new media: Digitaliteit Interactiviteit Hypertekstualiteit Verspreiding (Dispersal) Virtualiteit

1.2.1

Digitality New media worden vaak digitale media genoemd. Bij het digitale media proces wordt de data-input omgezet in cijfers. Deze worden op hun beurt weer getoond als licht, geluid of gerepresenteerde ruimtes (tekst, grafieken, diagrammen, bewegende beelden etc.). Deze kunnen opgeslagen worden als nummers en gebruikt worden voor online sources als digital discs, memory drives etc. of het kan als output fungeren als een hard copy. Dit in grote tegenstelling tot oude media, waar alle input data wordt omgezet in een andere fysiek object. De grote media in de 19e en beging 20e eeuw (foto, film, kranten) waren producten van analoge processen en technologieen van massaproductie. Deze fysieke artefacten circuleerden over de wereld als kopieen en handelswaar. Met de ontwikkeling van broadcast media begon de distributie en circulatie van media als fysieke objecten te verdwijnen (denk aan radio en de conversie van fysieke objecten naar een signaal). In die zin zijn digitale media technologieen niets anders dan traditionele analoge media. Volgens Lister et al. moet het meer gezien worden als een extensie van een techniek. Toch ervaren we nu digitale media processen als iets compleet nieuws. Via digitale technieken (omzetten van data naar binaire cijfers, 0en en 1en) is er verandering in data opslag, verkrijgbaarheid en toegankelijkheid en manipulatie. Dit levert ook een verandering op in productie, vorm, receptie en gebruik van media. Analoge media zijn meer fixed (vaststaande fysieke objecten) terwijl digitale media meer in staat zijn van een permanente flux (manipuleerbare data-objecten). 1.2.2 Interactivity New media stellen ons in staat om te manipuleren en te onderbreken in media. Dit is het interactieve potentieel van new media. Er zijn twee niveaus van interactiviteit te onderscheiden: 1) Ideologisch niveau en het 2) Instrumenteel niveau Het ideologische niveau staat voor een sterke manier van betrokkenheid van de gebruiker met de media tekst. Er is een onafhankelijke relatie met kennisbronnen en een grote keuzevrijheid. Het neo-liberalistisch idee dat de gebruiker als consument ziet. Waar bij oude media passieve consumptie heerst, is bij new media interactiviteit leverbaar. Het instrumenteel niveau, waar Lister et al. de voorkeur aan geven, slaat op het feit dat gebruikers in staat zijn om daadwerkelijk de media tekst te manipuleren en deze

te onderbreken. Het publiek voor new media wordt een gebruiker in plaats van een kijker of een lezer. Twee soorten navigaties zijn: 1) hypertextual navigation en 2) immersive navigation. 1) = gebruiker maakt leeskeuzes in een database. Zoals surfen op het web of navigeren in een videogame. 2) = geen tekst gebaseerde ervaring om info te verzamelen maar is meer het navigeren in 3D-spaces en gaat om het visuele plezier en de verkenning. Twee andere vormen van instrumentele niveaus van interactiviteit zijn: -Registrational interactivity (de mogelijkheid om de gebruiker in staat te stellen om opmerkingen te maken in de tekst, zoals het invoeren van credit card nrs, maar ook bulletin boards en MUDs en MOOs) en interactive communications (computermediated-communications waarbij chatten als meer interactief wordt gezien als bijvoorbeeld het respons patroon van een bulletin board). 1.2.3 Hypertext Een contributie aan het idee van hypertekst komt van Vannevar Bush. Zijn essay (As we may think, 1945) draagt het idee aan dat de menselijke geest werkt via associatie. Hij conceptualiseerde een machine the memex waar data kan worden opgeslagen en kan worden achterhaald via associatie ipv alfabetische en nummerieke systemen. Bush ziet dat het associatieve linken van data natuurlijker is dan de conventionele alfabetische/nummerieke manier. Dit idee van Bush wordt in de jaren 80 uitgewerkt door Ted Nelson die stelt dat we kennis op moeten doen via hypertekstuele lijnen en non-sequential writing. In het kort stellen Lister et al. dat de status van een tekst door hypertekstualiteit is veranderd. (Voorbeeld van een boek, dat je op ontelbare manieren kunt lezen) Verderop in de tekst wordt er nog een stuk gewijd aan hypertekst scholarship (blz. 27-30), dat ik niet echt van belang acht voor dit tentamen 1.2.4 Dispersal Productie en distributie van new media worden gedecentraliseerd en gendividualiseerd, is de gedachte. Traditionele massa media zijn gedecentraliseerd en de content wordt geproduceerd in kapitaal krachtige locaties. Consumptie wordt hier gekenmerkt door uniformiteit. Traditionele massa media worden dus gekenmerkt door standaardisatie van content, distributie en het productie proces. Zo is er een mogelijkheid om de controle en regulatie van media systemen te houden. En is er een duidelijk onderscheid tussen consumenten en producenten. New media zorgen voor een verandering. Zij zijn vaak niet gedecentraliseerd maar dispersed. New media zorgen voor een verandering van media productie. Productie wordt meer verspreid in de algemene economie het wordt dan ook de knowledge economy. Denk ook aan de productie van media teksten in het alledaagse leven (de home-page is daar een goed voorbeeld van). Lister et al. halen de pc aan als het ultieme figuur van de media prosumer. Een technologie van distributie, consumptie en productie. Samenvattend, zorgen new media voor verspreiding in consumptie door vermenigvuldiging, segmentatie en het meer individuele media gebruik. Verspreiding op het niveau van productie (door vermenigvuldiging van sites voor productie van mediateksten en een grotere diffusie binnen de economie).

1.2.5 Virtuality en 1.2.6 Which virtual reality? en 1.2.7 Cyberspace Lister et al. maken een onderscheid tussen drie niveaus van VR: Immersion in een computer gegenereerde 3D ervaring (denk aan de VR gloves en bril etc.). De ruimte waarin online gebruikers communiceren zich voelen te bevinden (denk aan, het bellen met een gsm, de ruimte waar mensen elkaar ontmoeten/spreken wordt dan VR genoemd). where you are when youre talking on the telephone/ a space which comes into being when you are on the phone.

Er is dus een verschil tussen deze twee vormen van VR. De ene is een site-specific enclosure in technology en de andere een manier om de ontzichtbare ruimte in communicatie netwerken voor te stellen. Immersive VR is dan een image environment en de VR van online networks is vaak het product van teksten. Beide soorten van VR worden dikwijls door elkaar gehaald. Het gebruik van de term cyberspace wordt voor beide vormen VR aangehaald.

1.2.8 Conclusion Deze bovenstaande kenmerken van new media moeten aanwijzen wat new media anders maakt dan oude media. 1.3 1.3.1 Change and continuity

Introduction In hoeverre zijn new media nieuw? Om dit te kunnen beantwoorden kijken Lister et al. naar de geschiedenis. Deze is zeer belangrijk in de studie van new media. 1.3.2 Measuring newness Een goede aanpak volgens Lister et al. is om te kijken naar different ratios of the old and the new across the field of new media. En deze aanpak dient dan ook historisch te gebeuren. Lister et al. stippen een aantal gedachtes aan in deze paragraaf. Wat later uitgewerkt zal moeten worden in volgende hoofdstukken.. Wat is nu precies nieuw? Hoe komt het dat wij het als nieuw ervaren? Old media in new times Het idee van remediation: new media refashioned oude media. Eigenschappen en vorm rond een medium kopieeren. Dit wil niet zeggen dat je de inhoud van het medium kopieert.

(Lees Case study 1.3. What is new about interactivity even door om een idee te krijgen de rijke historie van new media.) 1.4 What kind of history? Teleologische verklaring van nieuwe media (Teleologie= doelmatigheidsleer) Deze verklaring verwijst naar het idee dat nieuwe media een directe culminatie is van historische processen. Dit wil zeggen dat deze processen lineair tot een hoogtepunt leiden. Dit is niet het geval bij nieuwe media, je kunt dit niet zien als een lineair proces, maar non-lineaire en dus kruisende processen. In een boek van Howard Rheingold laat hij zien dat de grotschilderingen in Lascaux ertoe geleid hebben dat de faxmachine, mobiele telefoons, communicatiesatellieten etc. zijn ontstaan. Wanneer theoretici deze vergelijking maken, plaatsen zij nieuwe media als culminatie na mondelinge communicatie, schriftelijke communicatie, het printen, televisie, radio, video en telefonie, dus wel in een lineaire volgorde. Door deze theoretici wordt verondersteld dat nieuwe media stadia van ontwikkelingen vertegenwoordigen, die al in andere en eerdere vormen van media aanwezig waren. Het boek vertelt de 8 stadia van Peter Weibel (zij bijlage 1). Deze opvatting van Weibel is een van de vele opvattingen die mogelijk zijn. Het is een logisch verhaal, maar er zijn nog meer manieren om naar de ontwikkeling van nieuwe media te kijken. Een fout in de opvatting van Weibel is dat hij niet aangeeft waarom en hoe de kennelijke uitspreidingen van gebeurtenissen plaatsvinden. Rheingold en Weibel geven ons voorbeelden van teleologische argumenten. Deze argumenten waarin de aard van het verleden wordt uitgelegd as een voorbereiding voor de toekomst. Het heden wordt gezien als een in het verleden gevormde voorstelling en is een culminatie ervan. Deze manier van kijken zoekt naar een einde, een hoogste punt. Volgens Lister et al is het bovenstaande een te makkelijke manier om naar nieuwe media te kijken, omdat nieuwe media aan het einde van een lang proces zetten.

Paul Mayer geeft aan dat er andere geschiedenissen, die niets te maken hebben met de conceptuele en technologische ontwikkelingen van rekenmachines, verweven zijn in de geschiedenis van computers. In zijn onderzoek naar de geschiedenis gaat Mayer terug naar de 17e eeuw waar de filosoof Leibniz een universeel logische machine wilde uitvinden. Veel van de eerste uitvindingen hadden niets te maken met het ontwikkelen van een computer als het medium dat we nu kennen. De machine van Turing was het eerste apparaat dat leek op de huidige computer. Dus als we de historische verklaring van Mayer volgen van belangrijke vormen en ideen in de geschiedenis van rekenmachines, zien we ook hoe de conceptuele ontwikkeling van de moderne computer als medium voor heel andere redenen plaatsvond. Het volgende wordt duidelijk uit het onderzoek van Mayer. 1. De voorwaarden werden gevestigd voor iets dat nog niet was voorgesteld of voorzien: de computer als medium 2. Zelfs de conceptuele geschiedenis van rekenmachines, formeel gepresenteerd als een opeenvolging van ideen en experimenten, impliceert dat andere geschiedenissen invloed hebben gehad op de ontwikkeling van computers. In 1977 werd door Kay en Goldberg de Dynabook uitgevonden, dit was een prototype voor een vroege personal computer. De Dynabook werd voorgesteld als een metamedium of een technologie met de breedste capaciteiten om de functies en kracht van andere vormen van gemedieerde uitdrukkingen te simuleren en uit te breiden. Kay en Goldberg bedoelen hiermee dat de computer als een medium in staat is om andere media te simuleren. Zij stellen beiden dat dit zonder problemen te realiseren is. We moeten begrijpen dat de geschiedenis van oude media hun eigen geschiedenis heeft. Eentje die parallel is en in sommige gevallen die veel ouder is dan de geschiedenis van de computer. De media die de computer simuleert en uitbreidt zijn ook het resultaat van een conceptuele en technische geschiedenis, evenals een culturele en economische geschiedenis, die hen op een bepaalde manier gevormd heeft. Foucault and genealogies of new media Bolter en Grusin1 zijn niet genteresseerd in de oorsprong van dingen (net als Foucault), ook zijn ze niet genteresseerd in het einde (hoogtepunt) van zaken. Ze zijn genteresseerd in aansluitingen (de relaties en connecties tussen dingen). IN plaats van denken in lineaire opvolgingen moeten we denken aan meerdere webben, clusters territoria, grenzen en overlappende gebieden als onze opvattingen van historische processen. Theoretici van nieuwe media baseren hun opvattingen over de verschillen en the complexe connecties (overeenkomsten) tussen oude en nieuwe media op de genealogische theorie van geschiedenis van de filosoof en geschiedkundige Michel Foucault. Het is een historische methode die de mogelijkheden biedt om over de geschiedenis van de nieuwe media met het verleden te denken, zonder de problemen die hierboven beschreven zijn, tegen te komen. Dit wordt gezien als het Foucaultiaanse perspectief. 1.4.2. Nieuwe media and the modernist concept of progress Mensen die opvattingen over nieuwe media uiten, refereren vaak aan een punt in de toekomst, wanneer hun belofte zal zijn uitgekomen. Het is niet per definitie de technologische onderontwikkeling die de schuld krijgt voor het falen van een nieuw medium om deze belofte in te lossen: hier schijnt de schuldige de ingewortelde culturele weerstand te zijn. Hier is het voorstel dat in de vroege fases nieuwe media bestemd ware om gebruikt en begrepen te worden volgens oudere, al bestaande
1

Zij hebben het boek remediation geschreven. Werden in voorgaande par. genoemd en baseren hun methode op het werk van Foucault.

toepassingen en ideen, en dat zulke ideologische en culturele factoren de belangrijkste redenen zijn die de mogelijkheden van nieuwe media beperken. De centrale gedacht is hier dat elk medium zijn eigen kern heeft, hiermee wordt bedoeld dat elk medium zijn eigen unieke en bepalende karakteristieken heeft, die in de loop der tijd en onderzoeking duidelijk zal openbaren. Steven Holzmann (1997) vindt dat de toenmalige vormen van nieuwe media er niet in slagen om zich los te maken van de bestaande paradigmas van historische vormen en gewoontes. Hij kijkt uit naar de tijd dat nieuwe media de stadia zullen overstijgen waarin zij gebruikt werden om oude doelen te vervullen en dat de unieke kwaliteiten van digitale media compleet nieuwe talen van uitdrukking zullen afbakenen. Holzmann geeft hier de modernistische zienswijze weer.Zij geloven dat een medium pas beduidend nieuw is, als het radicaal breekt met het verleden.We komen deze modernistische ideen tegen wanneer men vindt dat nieuwe media duidelijk moet breken met oude gewoontes en houdingen, met de geschiedenis, oude modellen en toepassingen. Volgens Greenberg, een kunstcriticus, was het de taak van kunstenaars om te zoeken naar de fundamentele kern van hun medium, door alle vreemde (die er niet bij horen, externe) factoren en de aan andere media ontleende factoren weg te halen. Er wordt vaak gedacht dat dit de taak is voor nieuwe media kunstenaars en experimentele producenten die vooruitkijken. Daarentegen is het bekend dat een nieuw medium noodzakelijkerwijs, in zijn vroege jaren, de conventies en talen van gevestigde media overneemt. Bolter en Grusin menen dat de geschiedenis van media een complex proces is, waarbij alle media, inclusief de nieuwe media, afhankelijk zijn van oudere media en in een constante dialoog met hen zijn. Digitale media zitten in het proces om oudere media op veel verschillende manieren te vertegenwoordigen. Aan de andere kant worden de oudere media opnieuw gevormd door digitale technologien in zich op te nemen, hergebruiken en te verenigen. Raymond Williams is van mening, dat er niets onafscheidelijk verbonden is aan de aard van media technologie, dat verantwoordelijk is voor de manier waarop deze technologie door een samenleving wordt gebruikt. Het heeft niet en kan niet een kern hebben dat onvermijdelijk effecten zal creren die exclusief voor deze technologie is. 1.4.3. The return of the Middle Ages and other media archaeologies In dit gedeelte kijken we naar de geschiedenis van nieuwe media gebaseerd op het herdenken van de bestaande media geschiedenis. Het is verre van een teleologische benadering, het gelooft ook niet in een onvermijdelijke vooruitgang. Er wordt in dit gedeelte gesuggereerd dat bepaalde gebruiken en esthetische vormen van nieuwe media beduidend herinneren aan overgebleven of onderdrukte intellectuele en representatieve gebruiken van relatief, en soms extreem, verre historische periodes. The Ludic: cinema and games In dit gedeelte is het belangrijk om op dingen over nieuwe media op te merken die ertoe geleid hebben dat sommige theoretici opmerkelijke historische parallellen vinden die niet binnen de methodologie van technologisch proces passen. Een voorbeeld hiervan is de manier waarop de structuren en esthetiek en het plezier van computer games gezien worden als het belichamen van een opleving van kwaliteiten die in eerdere media zijn gevonden. Een belangrijk voorbeeld van de vernieuwde interesse in de antieke media kan men vinden in de vroege cinema en haar voorgeschiedenis in mechanische schouwspellen, zoals de panorama. Rhetoric and spatialised memory

Benjamin Wolley, genspireerd door Nicholas Negropontes concept van ruimtelijke data management, ziet een parallel tussen de strategien om dingen te onthouden in de tijd voordat er boeken waren, dus in de orale culturen. Hij vindt dat de iconen en ruimtes van het computer scherm herinneren aan de tradities van geheugensteunen/ ezelsbruggetjes van het klassieke en het middeleeuwse Europa. Op dezelfde manier traceert Nickianne Moody een verwante relatie tussen de vormen en esthetiek van role playe games, interactieve computer games en de allegorische narratologie van de Middeleeuwen. Edutainment and the eighteenth-century Enlightenment Barbara Marie Stafford vermeldt dat met het toenemende wijdverspreide gebruik van interactieve computer illustraties en educatieve softwarepakketten we terug gaan naar een soort oraal-visuele cultuur, die de kern was van het Europese educatieve en wetenschappelijke experiment in het begin van de 18e eeuw. Stafford legt uit dat in de 18e en 19e eeuw vertrouwde men op geschreven teksten; praktische en visuele vormen van onderzoek, experimenten, demonstraties en leren als verleidend en onbetrouwbaar gezien. Haar globale argument is dat de grafische materialen van de 18-eeuwse educatie en het wetenschappelijke experiment de voorouders zijn van de hedendaagse huis en plaatsgebaseerde software en interactieve technologie In al deze gevallen wordt geschiedenis niet gezien als een lineaire chronologisch proces of juist een non-lineair proces waarin het heden vooral wordt gezien als de superieure ontwikkeling van het directe verleden. Echter, korte circuits en bochten (loops) in historische tijden worden bereikt. Inderdaad is er overeenstemming met de postmoderne opvatting dat geschiedenis (vooral sociale en culturele geschiedenis) als een constant proces van vooruitstrevende ontwikkeling is opgehouden. Daarentegen wordt het verleden een kolossale vergaarbak van stylen en mogelijkheden die onafgebroken toegankelijk zijn voor herstel en opleving. Raymond Williams beredeneert dat elementen in de cultuur die eens overheersend waren, zouden kunnen blijven bestaan, en niet noodzakelijkerwijs hoeven te verdwijnen. Ze worden onbelangrijk en oppervlakkig voor de belangrijkste zaken in een cultuur, maar zij zijn nog steeds beschikbaar als bronnen die gebruikt kunnen worden om overheersende culturele gebruiken uit te dagen en te weerstaan, op andere momenten kunnen zij waarden (normen) zijn. 1.4.4. A sense of dj vu De betreffende geschiedenis in deze paragraaf is niet die van materile voorgangers van nieuwe afbeeldingen en communicatie media zelf, maar deze geschiedenis gaat over welke samenlevingen eerst reageerde op en discussieerde over vroegere media revoluties. Er zijn er 2 relevant: 1. De eerste wordt gevonden in de al bestaande kern van media geschiedenis, zoals literatuur, de gedrukte pers, fotografie, film en televisie. Deze onderwerpen geven ons gedetailleerde empirische kennis over hoe in het verleden om is gegaan met media revoluties. Ze geven ook de pogingen weer om verscheidene patronen van vastberadenheid te tonen en de verrassende resultaten van de introducties, over een lange tijd, van nieuwe media in bepaalde samenlevingen, culturen en economien. 2. Een recentere ontwikkeling is het historische en etnografische onderzoek naar onze denkbeeldige investeringen in nieuwe technologien, de manier waarop we reageren op hun verschijnen in ons leven en de manieren waarop de leden van een cultuur de media een nieuw doel geven en invoegen in het dagelijkse leven. (dus behalve de doelen die hun uitvinders en ontwikkelaars aan het medium hebben gegeven). 1.4.5 Conclusion

Paradoxaal gezien is het precies ons gevoel van het nieuw in nieuwe media dat geschiedenis zo belangrijk maakt. Dit komt doordat het zo hedendaags is, heel snel verandert en naar de toekomst rent, maar tegelijkertijd ons ook herinnert aan het verleden. Deze analytische positie daagt het idee uit, dat nieuwe media postmoderne media zijn: daarmee wordt bedoeld dat media voortkomen uit, en dan een bijdrage leveren aan sociaal-culturele ontwikkelingen, waarvan gedacht wordt dat zij een duidelijke breuk markeerde met de geschiedenis van de moderne industrile periode en haar voorganger (de 18e eeuwse ) de Verlichting. Onze gedachte over (nieuwe) media geschiedenis is gebaseerd op de behoefte om een onderscheid te maken tussen hetgeen nieuw zou kunnen zijn aan onze hedendaagse media en wat deze media delen met andere media. 1.5 The question: Wat is het probleem waarvan nieuwe communicatie media de oplossing zijn? Toen de nieuwe media (multimedia en virtual reality) opkwamen, dacht men dat zij de negatieve beperkingen zouden kunnen overkomen van de gevestigde en cultureel overheersende analoge media. In dit gedeelte worden twee termen besproken: 1. de sociaal-psychologische werking van het technological imaginary 2, vroeg 20-eeuwse tradities van media kritieken die gericht zijn op de massa omroep media en de sociale effecten die zij veroorzaakten. 1.5.2. Technological Imaginary Technologische imaginary vindt haar oorsprong in de psychoanalyse. In de theorie van de psychoanalyse refereert deze term aan een geheel van afbeeldingen en voorstellingen, ideen en intuties van voldoening, van volledigheid en compleetheid die door mensen wordt gecreerd. Dit zijn voorstellingen van een samenleving die de mens zou willen creren. (perfecte wereld, waarin de problemen van nu opgelost zijn) Wanneer de term wordt toegepast op technologie, of specifiek op media technologien, brengt het concept technological imaginary de ontevredenheid met sociale realiteit onder de aandacht en de hoop voor een betere samenleving. Deze hoop wordt geprojecteerd op technologien, die gezien worden als een geschikte manier om een perfecte (of in ieder geval veel betere) samenleving te creren. (dus de problemen die er nu zijn in de samenleving worden door de technologie opgelost). Wanneer een nieuw medium sociaal beschikbaar is gesteld, wordt het noodzakelijkerwijs geplaatst in relatie tot een ouder medium dat in die cultuur al bestond en ook wordt dit nieuwe medium vergeleken met de waarden van het ouder medium en de manier waarop het oude medium werd begrepen. Dit wordt gezien als een angst voor het verlies van het medium dat wordt vervangen. (toen fotografie kwam was men bang wat dit met het schilderen zou doen, of recentelijk was men bang wat digitale fotografie met gewone fotografie zou doen). Bij communicatie media wordt dit verlies meestal uitgedrukt in sociale termen, ipv esthetische termen of in termen van talent. Aan de andere kant wordt een nieuw medium ook voordelig geplaatst tov het oude medium, omdat er veel hoop is in dit nieuwe medium. De makers van het nieuwe medium proberen ons het gevoel te geven dat het een geweldig medium is en dat het sociaal en esthetisch progressief is, om ons over te halen om het medium aan te schaffen.Deze hoop heeft niet alleen te maken met het nieuwe medium, maar ook met de teleurstelling in de al bestaande media. 1.5.3. The discursive construction of new media Een belangrijk argument in de poststructuralistische theorie is dat taal niet alleen een vooraf bepaalde realiteit beschrijft, maar dat realiteit alleen door taal gekend kan worden. Taal kan op deze manier gezien worden als een microscoop, telescoop of camera, ze produceren bepaalde afbeeldingen van de wereld; ze

construeren bepaalde manieren om te zien en te begrijpen. Uitgewerkte systemen van taal (gesprekken, theorien, argumenten, beschrijvingen) worden discourses genoemd. Discourses kunnen net als taal hun objecten construeren. In par. 1.3 en 1.4 hebben we gesproken over de manier waarop geschiedenis van de media de manier bepaalt waarop we tegen een nieuw medium aankijken. Dit is meer dan alleen een geschiedenis die zich herhaald. Dat zou namelijk betekenen dat de opkomst en ontwikkeling van elk medium technologisch en sociaaleconomisch op dezelfde manier zou plaatsvinden en zou ontwikkelen; en dat dezelfde patronen van ontvangst duidelijk zijn bij de leden van de cultuur die het ontvangen, gebruiken en consumeren. Zelfs al zouden er patronen zijn in de technologische opkomst en ontwikkeling van nieuwe media technologien, moeten we ons realiseren dat ze plaatsvinden in enorm verschillende historische en sociale context. Verder hebben de betreffende technologien verschillende capaciteiten en karakteristieken. We leven in een wereld waarin afbeeldingen, stilstaand en bewegend, geprinte afbeeldingen en die op een scherm, zo ontzettend lagen bevatten, zo ontzettend intertekstueel zijn, dat een gevoel van wat echt is, problematisch is geworden, omdat het diep begraven onder de dikke afzetting van haar visuele reputatie is. Nieuwe media technologieen die in deze context opkomen, komen een enorm complexe bewegende afbeelding cultuur binnen, van ontwikkelde genres, betekenisvolle conventies, een publiek met een enorm ontwikkeld en bekende pleasures en manieren om beelden te lezen, en een enorme industrie en entertainment economie die heel anders is dan die van de 19e eeuw. Met andere woorden: als een nieuw medium opkomt, is dat geen exacte herhaling van een vorig medium. Het is eerder een herhaling van onze diep ingewortelde reactie waarop we denken, schrijven en praten over nieuwe afbeeldingen en communicatie technologien (dus hun discourse constructie). 1.5.4. Conclusion De voorbeelden in case studies 1.4 t/m 1.7 geven aan dat de processen die het type medium bepalen dat we uiteindelijk zullen krijgen (dat beschikbaar zal zijn op de markt), wordt niet alleen door economische of allen technologische factoren bepaald, maar alle volgorden van beslissingen in het ontwikkelingsproces vinden plaats in een discursief geraamte dat wordt gecreerd door de technological imaginary. 1.5.5. The return of the Frankfurt School critique in the popularisation of new media De traditie van media kritiek, die in deze paragraaf wordt besproken, drukt duidelijke ontevredenheid uit over het gebruik en de culturele en politieke verwikkelingen van omroep media gedurende de vroege en mid 20e eeuw. Deze critici waren niet van mening dat er een technologische oplossing was voor de problemen die zij opmerkten. Zij waren het er niet mee eens dat nieuwe en verschillende media technologien de sociale en culturele problemen konden oplossen die zij associeerden met de media waarmee zij bekend waren. Zij zagen een verandering in de situatie dmv sociale actie, dmv politieke revolutie of een conservatieve verdediging van de bedreigde waarden. (Sommige) intellectuelen, artiesten, opvoedkundigen, feministen en linkse activisten zien massa media als homogeniserend en dat het het publiek van massa cultuur van haar kracht beroofd. Dit publiek wordt gezien als een massa van passieve consumenten. Massa Samenleving Critici vrezen 4 dingen: 1. Verlaging en verplaatsing van een authentieke organische volkscultuur 2. De erosie (afslijting) van hoge cultuur tradities, die van kunst en literatuur

10

3. Het verlies van het vermogen van deze culturele tradities (als de klassiek publieke sfeer) om kritisch over de waarden in de samenleving te spreken 4. De indoctrinatie en manipulatie van de massa, door totalitaire politiek of door markt krachten (economische krachten). Dit bovenstaande was een reactie op de urbanisatie en industrialisatie van de 19e eeuw en het begin van de 20e eeuw. De productie van cultuur zelf werd een onderdeel van de processen van industrialisatie en de marktplaats. De radio en later de televisie werden gezien als het trivialiseren van de inhoud van communicatie, of als politieke indoctrinatie. Ze werden gezien als een bedreiging van de democratie en de participatie van de massa in het culturele en sociale leven. Over deze mass society theory en de kritieken over massa media die erbij horen, is veel gediscussieerd, uitgedaagd en gekwalificeerd in de media sociologie, etnografie en in het recente oogpunt van de postmoderne media theorie. Bertholt Brecht was van mening dat de vorm die de radio innam in 1930 werd beperkt door het mooier doen lijken van het publieke leven, en door gezelligheid weer in de huizen te brengen en het gezinsleven draagbaar te maken. Hij is van mening dat dit medium voornamelijk gebruikt kan worden als een tweerichtingskanaal van communicatie dat buiten de officile controle ligt. Walter Benjamin is niet zo pessimistisch als de overige leden van de Frankfurter Schule. Hij is van mening dat fotografie, film en de moderne krant, als media van massaproductie, een revolutionair potentieel hebben. Daarentegen ziet Benjamin dat of deze mogelijkheid wel of niet gerealiseerd wordt, afhankelijk is van de politiek en niet van technologie. 1.5.6. Conclusion Debatten die binnen de media studies en kritische theorie worden gehouden, gaan vooral over de geweldige nieuwe mogelijkheden die binnenkort zullen komen. De verwerping van de geschiedenis van nieuwe media zorgt ervoor dat we de essentile waarde van nieuwe media zien, maar door deze verwerping falen we om te begrijpen wat er om ons heen gebeurt. Case studies par. 1.5 (pagina 63-68) Case Study 1.4: The technological imaginary and the new media order Kevin Robbins heeft enkele essays geschreven over de dominante manier waarop we worden gevraagd nieuwe media te begrijpen. Hij is van mening dat dit gebaseerd is op utopische, rationalistische en transcendentale impulsen om uit de moeilijkheden van de sociale realiteit te ontsnappen. Hij is verder van mening dat zij hun diepe roots hebben in de westerse kapitalistische samenleving. Hij beredeneert dat achter de transcendentale retoriek (leer van de welsprekendheid) van de laat 20e en vroeg 21e eeuw techno-cultuur een oud project van de mensheid is om de altijd aanwezige bedreiging van chaos en wanorde te bedwingen en te boven komen. Robbins is van mening dat de moderne social imaginary altijd utopiaans en expansionistisch is geweest. Dit leidt ertoe dat wij nieuwe grenzen zoeken, de andere kant waar een betere wereld ligt. Verder is hij van mening dat de wens naar betere, minder problematischere (cyber) spaces word gedreven door een diepe angst voor wanorde, voor het onbekende en voor betekenisloosheid. De technological imaginary laat ons dromen over het genot om ons bestaan te veranderen naar een alternatieve omgeving. Eentje waar de onwenselijke eigenschappen van de echte wereld uit verwijderd zijn. Case Study 1.5: New Media as arenas for discussing old problems Carolyn Marvin ziet technological imaginary als een arena om te discussiren over zaken die cruciaal zijn voor het leiden van het sociale leven. Ze stelt dat onder

11

hun duidelijke functionele betekenissen een heleboel sociale betekenissen zichzelf kunnen verduidelijken. Ze beschrijft gevarieerde en verrassende experimenten die uitgevoerd zijn om te zien hoe nieuwe technologien bestaande sociale en culturele gebruiken kunnen uitbreiden. Als een nieuwe technologie op de markt komt, probeert de maatschappij om de nieuwe technologie te gebruiken om aan oude en bestaande sociale functies te voldoen. Tegelijkertijd projecteert de maatschappij haar angsten op de technologie over haar eigen stabiliteit en de bestaande sociale spanningen. Marvin toont aan hoe technological imaginary aan het werk is, zelfs voordat een nieuwe communicatie technologie in een stabiele vorm is gevestigd. Er is maar 1 groep van experts in deze maatschappij die met een nieuwe technologie experimenteren en mogelijkheden verzinnen voor deze technologie, om de bestaande uitgebreide wereld van culturele diversiteit terug te brengen en te vereenvoudigen in iets dat meer vertrouwd en minder bedreigend is. Case Study 1.6 The Technological imaginary and the cultural reception of new media William Boddy is van mening dat de mening waarop we het gebruik van de radio en televisie in ons leven hebben opgenomen, de manier benvloedt waarop we over nieuwe media denken. Radio en later de televisie zijn technologien die ontwikkeld werden en later pas gevuld werden met inhoud. Radio werd in eerste instantie vooral door mannen gebruikt en de televisie werd ontwikkeld voor gebruik door een familie. Later werd de radio ontdekt door de huisvrouw, om er passief naar te luisteren. De angst kwam dat de radio zou leiden tot isolatie en dat het het gezinsleven zou stagneren. Case Study 1.7 The Technological imaginary and the shaping of new media Patrice Flichy stelt dat de technological imaginary een rol speelt in het creren van een nieuw medium. Het is een factor dat meespeelt met daadwerkelijke technologische ontwikkelingen, planning, de lifestyles en het gebruik van de werking waarvoor de technologie wordt ontworpen. In de jaren negentig waren er drie verschillende visies over hoe digitalisatie toegepast zou moeten worden op het medium televisie: HDTV: digitaal geeft dit een beeld met een hoge resolutie Personalised, interactieve televisie: televisie is niet meer lineair met een gecentraliseerde programmering. Het legt de nadruk op de keuze van de kijker. Multikanaal kabel en satelliet televisie: deze vorm borduurt voort op de eerdere investeringen in het omroep bestel. Het is dan ook meer van hetzelfde. Het punt dat gemaakt wordt, is dat deze visies bepaald worden a.d.h.v. culturele waarden waarop technological imaginary is gebaseerd en niet op technologische noodzakelijkheden: het is mogelijk dat de technologie elk of al de opties kan leveren. Het debat over hoe digitale televisie ontwikkeld ten opzichte van het bestaande medium, zijn gebaseerd op 3 soorten technological imaginary: 1. de wens om televisie naar de status van de cinema te verheffen, met dezelfde details en schoonheid van het beeld 2. het geloof dat televisie helemaal omgegooid moet worden om te passen in de maatstaffen van de digitale cultuur 3. het winstbejag ambitie, door hetzelfde te bieden, maar wel nieuwe markten aan te boren en zo meer geld te verdienen. 1.6 New Media: Determening or determined p. 72-92, vooral ingegaan op belangrijkste ideeen, 1.6.3 niet samengevat!

12

Deze sectie behandelt twee tegenstrijdige paradigma/ twee verschillende benaderingen van nieuwe media. Deze paradigmas beschrijven de kracht die media en technologie hebben om cultuur en maatschappij te vormen. Dit debat vindt plaats rond Marshall McLuhan en Raymond Williams. Kort gezegd wil McLuhan de culturele effecten identificeren die ontstaan door nieuwe culturele vormen, dat media systemen hebben transformatieve effecten op de menselijke subjectiviteit en maatschappij en wil Williams laten zien dat er niets in een technologie bepaald welke culturele of sociale gevolgen het zal hebben. Zowel Williams als McLuhan hebben werk geschreven dat van grote invloed was. Williams was n van de oprichters van de Britse media en culturele studies. McLuhan heeft evenals Williams veel invloedrijke volgelingen gehad (Baudilliard). 1.6.2 Mapping McLuhan McLuhan ziet komst van elektronische cultuur als een redding of revalidatie van de fragmenterende effecten van 400 jaar print cultuur. In deze paragraaf worden vier culturen beschreven, bepaald door hun media vorm, waarin belangrijke ideen van McLuhan besproken worden. Vervolgens komen de volgende ideen aan bod: - remediation - alle media/technologien zijn verlening van het menselijk lichaam - the medium is the message 4 culturen: Media als technologische verlening van het lichaam/ de vier media culturen die een shift hebben veroorzaakt: - Primitieve orale cultuur Omgeving mens bepaald door gehoor. McLuhan niet enthousiast over orale cultuur = oor is hypergevoelig, leidt mens tot universele paniek - Cultuur van literacy Verbetering van orale cultuur, alfabet en schrift is extensie van het oog. Schrift haalt mens echter niet helemaal weg bij zijn originele, deelnemende universum. - Print cultuur Door print (fragmentatie) wordt zintuiglijke verwijdering alienation veroorzaakt. Cultuur gehypnotiseerd door vision, door extensies als typografie en print, en de harmonische samenwerking van alle zintuigen werkt niet langer. - Elektronische cultuur Gekenmerkt door het paradijs dat is teruggevonden. We keren terug in een staat ven zintuiglijke waarneming. Naar een cultuur gekenmerkt door simultaniteit, zintuiglijke plentitude. Remediatie: The content of any medium is always another medium. Een centraal idee van denken over nieuwe media. Remediatie suggereert dat alle nieuwe media altijd remediren. Ze adapteren eerder bestaande media. Term van McLuhan, later overgenomen door Bolter en Grusin. Bolter en Grusin beschrijven het als een nieuw medium dat de technieken, vormen en sociale betekenissen van andere media tot zich neemt en probeert het te modelleren in de naam van het nieuwe medium. Alle media/technologien zijn verlening van het menselijk lichaam Tool is is een lichamelijke extensie. Vb. wiel verandert de ervaring van reizen en snelheid, de lichamelijke relatie die we hebben tot de fysieke omgeving en tot tijd en ruimte. Het verandert onze waarneming van de wereld. Technologische verleningen veranderen onze geest en onze maatschappij.

13

The medium is the message Begrijpen media niet door inhoud te begrijpen. De echte boodschap ligt in de schaal of het patroon dat het blootlegt met betrekking tot menselijke affaires. Werk McLuhan belangrijk in context nieuwe media omdat het: - Fysieke aspect technologie, macht medium om te structuren menselijke acties. - Concept technologische extensie van lichaam en zintuigen als buiten lichaam geplaatst, wat vroeger tot menselijke kunnen behoorde. - Idee focused aandacht menselijke handelsbekwaamheid (agency) is contact met machines. 1.6.4 MIST!!! 1.6.4 Saint McLuhan 1. The extention thesis: laat functionele verschillen zien in het menselijk kunnen geintroduceerd bij de (dan) nieuwe media. Centraal staat natuur menselijk lichaam: Vier versies thesis: Aristoteles, Marx, Kapp, Bergson: Aristoteles: gereedschap extensie ziel en lichaam. Instrumenten verlengen functies werkend lichaam Marx: technologie is een product menselijke industrie. Verlening van het natuurlijke lichaam betekend bij Marx dat het lichaam getransformeerd wordt door zijn eigen extensies. Kapp: Telegraphics: is een extensie van het menselijke zenuwstelsel. Technologie is vorm van organische projectie. Vorm gereedschap veranderen menselijke organen Bergson: Extensies verlengen zichzelf op zon manier dat ze het lichaam overstijgen. 2. The environmental thesis: McLuhan bedoelt met enviromental: Deze blijft voor hem fysiek, hij maakt geen onderscheidt tussen het gereedschap( de extentie) en de omgeving. The hidden envirionment VB. Robocop: Hij absorbeert visuele fliter die in hem geplaatst (extesie) wordt en kijk daarmee er echt doorheen. (In omgeving niet langer zichtbaar?) 3. The anti-content thesis: The Medium is the Message Societies have always been shaped more by the nature of the media by which men communicate than by the content of the communication. Onderzoek naar content scheidt academici steeds verder van de realiteit. Al deze drie theses samenbrengt kunnen is de nadruk op het physicalism. 1.6.5 Conclusion: the extent of the extention of man Technologie bestaat niet tot dat het gebruikt wordt. Daarom niet de vraag wat technologie is, maar wat voor doel het ondersteunt. Technologie wordt dus een complex begrip, vier punten waar technologie meer complex wordt: 1. Materieel: relatie biologie en techniek en het produceren van hybride componenten 2. Causaal: Zal technologie handelingsbekwaamheid (agency) krijgen? 3. Is technologie reduceerbaar tot de extensie van de mens? Wat gebeurt het als het zelf- extensief wordt? 4. Technologie en cultuur, roept vragen op wat cultuur is, en in hoeverre het isoleerbaar is van zijn fysieke omgeving en de krachten daarin, zoals Williams beschrijft dat het is.

14

Samenvatting hoofdstuk 2: New media and visual culture In dit hoofdstuk wordt uiteengezet hoe bepaalde technologien en vooral nieuwe media hebben bij gedragen aan veranderingen in visuele cultuur. Allereerst worden er 3 claims uiteengezet: - het beeld/visie zijn aan het veranderen doordat ze steeds meer autonoom en machinaal worden. (eigen leven afhankelijk van de mens) - diepte, narratief en betekenis worden vervangen plezier (ervaringen en spectaculaire effecten) - ontwikkelingen van nu in beeldtechnologie geproduceerd in mechanische media (fotografie/film) die vaak een historische fase in visuele cultuur representeren worden nu vervangen door recente ontwikkelingen en de ervaring om ondergedompeld te kunnen worden in beelden. Bij het grondig kijken naar visuele cultuur moet er rekening worden gehouden met de - signifying systems: begrijpen van tekens en kunnen decoderen/begrijpen. - Er moet rekening worden gehouden met het gebruik en de waarde van beelden, omdat per cultuur verschilt. - De manier waarop technologien , media, ideen en ideologien worden uitgebreid of het echtevan het visuele kunnen beperken. ( selectie maken in wat je wilt laten zien of laten weten) Midden 19e eeuw vindt er een grote verandering plaats in de visuele cultuur. Met de komst van fotografie en andere technologien wordt de westerse wereld gevuld met mechanische productie en reproductie van beelden op een hele nieuwe schaal dan handgemaakte kunst (schilderij enz.) van voorheen. Projectie, kunstmatig licht, mogelijkheid te adverteren, groei koopwaar enz. droegen allemaal bij aan deze verandering van handgemaakt naar mechanisch. In such a world the unique and handmade images of art craft were sucked into a frenzy of the visual. In het alledaagse leven worden we steeds meer omringt door visuele beelden (videowalls, grote elektronische reclame beeldschermen, neon en verkeerstekens) Het is niet meer te ontwijken. Op deze manier wordt visuele cultuur dus een term om de moderne, sociale wereld te omschrijven waarin de hele geschiedenis van beelden wordt bewaard, gereproduceerd en gerepresenteerd, terwijl nieuwe beelden worden geproduceerd en geconsumeerd dmv visuele technologien zoals de billboards enz. Het is in ieder geval duidelijk dat visuele cultuur een belangrijk onderdeel van het alledaagse leven is, zoniet het belangrijkste. 2.3 Visuality Het bekijken/bestuderen van visuele cultuur bedraagt dus naast beelden ook aandacht voor de betekenissen, plezieren en consumptie die mensen eruit halen: act of seeing. Visuality zelf staat voor kijken, staren, observeren enz en is dus een actief, interpretatief proces. Het oog zelf verandert dan misschien amper gedurende jaren/eeuwen, maar het ervaren van kijken naar de wereld verandert wel. Het kijken naar de wereld heft dus sterke bindingen met cultuur en geschiedenis. There are different ways of seeing naar verschillende historische tijden en binnen in verschillende culturen die worden gevormd door ideen, interesses, sociale instituties en technologien van een bepaald tijdperk of cultuur. Vandaar dat visuele cultuur dus ook niet alleen maar gericht kan zijn op beelden. 2.4 Could there be a distinct digital visual culture? Lister maakt meteen duidelijk dat het niet mogelijk is een digitale cultuur te zien los van de bestaande, hedendaagse cultuur als vervanger. Daarnaast zijn

15

mediatechnologien niet monolithisch en kunnen verscheidene gebruiksmogelijkheden of uitkomsten hebben. In gemeenschappen, vooral met het oog op de globalisering die gaande is, bestaan er verschillende visuele culturen, waarden en manieren van kijken naast elkaar. Verschillende technologien van beeldproductie bijv. bestaan naast elkaar en trekken onze aandacht op meerdere manieren. Er is dus geen dominante manier van kijken naar iets, er zijn meerdere manieren die naast elkaar kunnen bestaan. Een nieuwe technologie of manier van kijken kan dus ook niet zomaar de oude manier vervangen/domineren. Als we kijken naar de technologie zelf is het belangrijkste dat ook al kunnen we bepaalde kenmerken aan een technologie plakken deze technologien niet monolithisch zijn, maar er zijn meerdere manieren om een media technologie te gebruiken. 2.5 New image technologies Met de ontwikkeling van computer en digitale cultuur pleiten sommige mensen voor heet ontstaan van nieuwe vormen van visualiteit (virtual reality) en een transformatie in visuele cultuur. Crary zegt hierover: Het verschil tussen film/fotografie/tv en virtual reality is dat deze eerste drie analoge media nog statisch, mobile, tastbaar en in het hier en nu gevestigd waren. Crary suggereert dat er nieuwe visuele ruimtes worden ontdekt, waardoor visie wordt getransporteerd naar een andere ruimte zoals in VR. Wat we zien in VR heeft geen connectie meer met visuele beelden in de echte wereld. Hij zegt dan ook dat er een radicale andere vorm van visuele cultuur aan het ontstaan is. Het belangrijkste is dat we kijken naar visuele cultuur waarin beelden in toenemende mate synthetisch en onafhankelijk van objecten zijn omheen zijn. Ook Cray pleit voor het bestaan van oude, meer bekende manieren van seeing naast deze nieuwe vormen als VR. Dit is ook nodig omdat we nieuwe media beelden nog steeds consumeren in relatie met bestaande en geharde vormen van media. Voorbeelden van die nieuwe beeldtechnologien zijn: - simulatie van objecten/gebeurtenissen die niet echt bestaan. - Robotmachines met de mogelijkheid te zien - Hybride collectie van technologien die de illusie produceren in een vromgeving te zijn en te kunnen bewegen. - Telepresence Nogmaals wat in dit hoofdstuk telkens weer naar voren komt is dat een visuele cultuur, productie van een cultuur en consumptie van beelden, samen met de manier waarop het organiseert en de kracht van visie begrijpt, altijd te maken heeft met het naast elkaar bestaan van verschillende beelden en manieren van kijken. 2.6 Immersive virtual reality In dit deel van het hoofdstuk worden de belangrijkste kenmerken van virtual reality gekoppeld aan visuele cultuur. Dit stukje over VR is een soort vervolg op wat er in hoofdstuk 1.2 over vr wordt gezegd. Een belangrijke manier om een medium te begrijpen is door het te zien als een set van sociale, institutionele en aesthetische arrangements die informatie, ideen, teksten en beelden dragen en distribueren. Of vr als zon soort (visual) medium kan worden beschouwd staat open ter discussie omdat immersive vr geen vaststaand institutioneel patroon van distributie, exhibitie/vertoning of gebruik heeft. Of vr net als een tv, radio en film een vorm van sociale communicatie en representatie wordt is dus nog niet bepaald. Men kan allerlei dingen suggereren en voorspellen, maar of het ook daadwerkelijk zo verloopt, daar is geen enkele garantie voor. Een medium is meer dan technologie waarvan het afhankelijk is, het is ook een bepaalde praktijk/handeling.

16

Of een nieuwe technologie daadwerkelijk doorbreekt heeft veel te maken met culturele interesse, is de samenleving er klaar voor en is er behoefte aan een nieuwe technologie/medium. Men was bijv. in 1950 al bezig met vr, terwijl het pas in de jaren een soort van mediainsdustrie ging vormen en de interesse van de cultuur/samenleving trok. Ook al is de term immersive vr niet meer heel onbekend is het voor de meeste mensen niet toegankelijk omdat het moeilijk te bereiken is voor de mens en daarnaast nog duur ook. 2.6.3 Spheres collide: from imitation to simulation VRs operational history Een bron van interesse in vr is dat vr gebruik maakt van een human-computer interface die alle tekens van een tussenliggend apparaat/interface tussen gebruiker en computer wegneemt. Een interface is niet meer te zien in VR. Jaron Lanier: in VR the technology goes away because we are inside it. Ivan Sutherland heeft een belangrijke rol gespeeld in de geschiedenis van VR, computer graphics en simulatietechnieken. In Sketchpad, gemaakt door Sutherland is er voor het eerst sprake van een computer/grafisch interface zoals we die nu kennen. Sutherlands werk liet ook zien hoe menselijke acties konden worden getransformeerd in computerinformatie dat dan weer werd weergegeven aan het menselijk subject. Sutherland komt ook met een zogenaamde Head Mounted Display dat bedoeld was om de gebruiker te presenteren met een beeldperspectief dat veranderd bij beweging van de HMD. Het was gestructureerd door een driedimensionaal Cartesian Grid. Zowel deze Cartesian Grid als Mimesis hebben veel invloed gehad op de vorm van VR. Mimesis/imitatie: het kopiren van een verschijning in de natuur, een visuele representatie van iets. Het verschil met simulatie is dat er bij simulatie een realityeffect wordt geproduceerd zonder dat er iets wordt gekopieerd dat al voor de simulatie bestond. Omdat dit niet altijd even duidelijk is wordt er in het boek een meer verklarende uitleg gegeven, namelijk: wat simulatie onderscheidt van imitatie is dat een artefact dat een simulatie is kan worden ervaren alsof het echt is, ook al bestaat er geen corresponderend iets (kopie) buiten de simulatie. Voorbeelden van simulatie zouden dan bijv. de computeranimaties en special effects zijn die worden toegepast in hedendaagse blockbusters. Cartesian Grid: een conceptie van ruimte gedefinieerd door cordinaten van hoogte, breedte, diepte, een kubusachtige meetbare ruimte: de klassieke, mathematische representatie van een driedimensionale ruimte. 2.6.4 VR: the actuality and the hyperbole Immersive vr wordt vaak beschreven aan de hand van metaforen ontstaan in de sociale, culture wereld waarin we ons bevinden en bestaande mediavormen. Metaforen als entering into images, being swallowed by television, walking into the computer, passing through the cinema screen enz. zijn ontstaan vanuit 1 enkel idee: stepping through Albertis window. (uitleg Albertis window in 2.7) Metaforen helpen ons dingen te zien waarmee we bekend zijn; het helpt ons het bekende in het onbekende te plaatsen. Het nadeel aan metaforen is dat we ze teveel gebruiken en we ze alleen nog maar gebruiken om iets te analyseren, ze worden deel van onze discourse. In het begin na het ontstaan van vr waren de metaforen grandioos; vr werd gekoppeld aan dromen, verbeeldingen en een universum waarin wetten van lichamelijkheid niet telden. Lanier bijv. beschreef vr aan de hand van dit soort metaforen (vrijheid door vr) terwijl Woolley juist negatieve aspecten van vr in de beginperiode uiteenzette. Deze verschillende gedachtegangen zijn hedendaags ook nog van toepassing op vr en vooralsnog nog steeds een punt van discussie waarneer

17

het over vr gaat. Een situatie waarin het verleden, heden en de toekomst moeilijk van elkaar te onderscheiden zijn. 2.6.5 VR: trimming the metaphors De vraag is nu of we niet op een andere minder metaforische manier VR kunnen begrijpen om dit zojuist beschreven onoverbrugbare probleem tussen voorstanders en tegenstanders van vr te vermijden. Michael Heim zegt dat we bij het praten over vr niet teveel dingen erbij moeten betrekken. Het gevaar is dat vr nu soms wordt beschreven als alles dat kunstmatig is. Waarneer een woord, in dit geval vr, alles betekend, betekend het tegelijk niets meer. Het belangrijkste van Heims klacht mbt tot vr is dus dat het moeilijk is over vr te praten als medium dat een virtual sense van realiteit produceert waarneer we het niet meer kunnen onderscheiden bij het denken aan iets anders. Vr is niet hetzelfde als de virtualisatie van cultuur, maar moet worden gezien als technologie dat wordt gebruikt om situaties te produceren die sommige kwaliteiten van de realiteit hebben. We moeten daarnaast ook niet vergeten dat vr materialistisch is. Beide manieren om over vr te denken zijn belangrijk: zowel als metafoor voor een hedendaagse conditie en als materiaal dat voor verschillende manieren van kijken zorgt. Het fysieke aspect van vr wordt verder uitgelegd in 5.4. Laurel pleit voor een alternatief voor vr: telepresence een medium dat ons toestaat om lichamelijk in een ander milieu te komen. Zij zegt dat virtuele omgevingen niet fysiek zijn. Mary Anne Moser pleit ervoor om voortaan van environment te spreken ipv reality. Environment is volgens haar beter te omvatten, terwijl reality juist teveel kan betekenen en nooit helemaal duidelijkheid schept. Virtual environment ipv virtual reality. Mosers standpunt is dat vr begrepen moet worden als deel van een continuerend proces van technologische ontwikkeling. Crary - fabricated visual spaces: waarneer we vr gebruiken worden sommige zintuigen technologisch gemanaged in een kunstmatig en geconstrueerde omgeving. Op blz. 123 staan vervolgens een viertal stukjes samenvattende tekst over 2.6 in geheel. Kan misschien verduidelijkend zijn. 2.6.6 VR as a discursive object Het lijkt erop dat vr iets is waarover hedendaags meer wordt gerapporteerd dan dat het daadwerkelijk wordt gezien; speculaties over vr voeren de boventoon boven het ervaren van vr. Daarnaast is het nog steeds het geval dat kennis over vr afhankelijk is van representaties in andere media ipv het zelf hebben ervaart. Om deze redenen is vr vaak een discursief, oftewel onduidelijk/onsamenhangend fenomeen, ipv een concreet, alledaags technologie in de alledaagse wereld zoals bijv. de telefoon of tv dat wel is. 2.6.7 VRs cultural resources Tot slot wordt er geschreven dat vr veel te maken heeft met de remediation van andere, oudere media. Bijv. het point of view shot dat door vr is overgenomen van cinema. Samenvatting H2 2.7+2.8 2.7 VR AS A MEDIUM OF ART: A QUANTUM LEAP FORWARD VR wordt in 2.6.1 beschreven als een medium dat radicaal anders is dan voorgaande media in de zin dat het zou breken met de eeuwenoude perspectief traditie van visuele representaties die haar oorsprong vondt in het tijdperk van de Renaissance (15e eeuw). Vaak wordt VR gezien als een medium dat, in tegenstelling

18

tot voorgaande media als foto,televisie en film, de lijn oversteekt tussen kijker en object, en de kijker in het object plaatst. De conclusie in deze paragraaf-inleiding is dat de onderliggende gedachte in de discours rondom het nieuwe medium VR wel degelijk teruggrijpt naar die oude traditie van perspectief representatie. In de volgende subparagraafjes wordt gekeken wat de implicaties zijn van het benaderen van VR vanuit het oogpunt van de oude traditie van perspectief representatie zoals die werdt geperfectioneerd door Leon Battista Alberti, een 15e eeuwse kunsttheorist. 2.7.1 What is Albertis Window? Alberti stelde een praktisch systeem op van perspectief constructie in een kunstwerk wat het grondwerk werd van de westerse pictorale traditie van de afgelopen 5 eeuwen. Dit systeem kan aan de hand van de volgende punten worden uitgelegd: Visie was voor Alberti pyramidevormig met als beginpunt het oog van de kijker (het oog is: de positie van de ogen in een 2d afbeelding) en als eindpunt het oppervlak van een object/persoon Een schilderij is een plat oppervlak,een plane, dat de piramidevisie doorbreekt. De piramide-eindpunten vallen allemaal op dit oppervlak wat ook wel de material surface genoemd word. Bijv. het doek van een schilderij Hij ziet de plane ook als een window op de pictorial space: de wereld achter het raam van het schilderij. Een belangrijke notie is dat deze visie moet ontstaan vanuit het precieze punt van de oog van een kijker. Albertis systeem plaatst het oog van de kijker op een locatie in de echte wereld en ter hoogte van de ogen van een mens van standaard lengte. Wat dit systeem wilt bereiken is: dat vanuit de positie van de kijker de echte wereld doorloopt in de pictoriale wereld van het schilderij.

2.7.2

The camera lens and the industrialisation of perspective Voordat Lister et al. verder gaan over de verschuiving van platte afbeeldingen zoals we die kennen van schilderijen etc naar VR omgevingen reflecteren ze nog even op het belang van fotografie en daaruit resulterend film. Eerst was er de camera obscura,de filmloze camera en daarna de fotocamera. Vanaf de camera obscura kon een perspectief representatie mechanisch geproduceerd worden. En met de introductie van de fotocamera kon perspectief representatie makkelijk gereproduceerd worden, er was dus sprake van industrialisatie van persectief representatie. Er hoefde niet meer getekend te worden om een object in perspectief weer te geven, er kon nu met weinig inspanning automatisch een object in perspectief voor je vastgelegd worden. Met behulp van fotografische lenzen onstonden er bewegende beelden,oftewel films. Met de komst van film werd het Albertiaanse perspectief bemoeilijkt. Er is nog wel sprake van een Albertiaans perspectief maar dit perspectief wordt verdubbeld en dynamisch door de volgende punten: - Er zijn meerdere bioscoopstoelen, waardoor de verschillende kijker steeds vanuit verschillende posities naar het beeld kijken. - In de film beweegt de camera continu waardoor er continue een nieuw albertiaans window onstaat. - De characters in de film kijken zelf ook naar objecten/personen wat weer een eigen wereld van albertiaanse windows met zich meebrengt. In de conclusie van deze subparagraaf blikken Lister et al vooruit door drie key elements uit te kiezen, te weten: perspective as symbolic form, framing of images en images as material surfaces. Aan de hand van deze key elements zullen zij de

19

problemen beschrijven dat VR met zich meebrengt als we praten over de eeuwen oude traditie van het Albertiaanse window en de relatie tussen kijker en the window.

20

2.7.3 Perspective as a symbolic form In 1924 schreef kunsthistoricus Erwin Panofsky een essay met de naam Perspective as a symbolic form, hierin kwam hij tot de conclusie dat perspectief veel meer is dan het domweg indelen van ruimte op een realistische manier. Perspectief kan ook een symbolische functie hebben. Voor de komst van perspectief werd er in schilderijen erg gewerkt met symboliek. Door de komst van perspectief werd het veel moeilijker voor kunstenaars om in die nieuwe realistische continue pictorial space symbolische objecten te benadrukken. Een oplossing dat kunstenaars konden gebruiken om een waardevolle betekenis te geven aan iets binnnen een schilderij is perspective in action: een symbolische sequentie inbouwen in 1 continue pictorial space. Bijv. in een fresco van de schilder Masaccio: St. Peter loopt in perspectief langs drie gekreupelden, die zich in drie verschillende stadia bevinden, naar voren. De sequentie heeft een symbolische lading omdat de gekreupelden achtereenvolgens genezen wanneer St. Peter langsloopt. De subparagraaf gaat vervolgens in op de relatie tussen VR en pictorial perspective en stelt de vraag: hoe kan er in VR op dezelfde manier een symbolische waarde worden weergegeven zoals in de perspectief schilderijen. Oftewel: hoe kan VR meer zijn dan alleen maar het realistisch weergeven van een 3d wereld? Op dit moment eigenlijk niet omdat: Vr is nog in beginfase,erg duur en computers zijn nog te zwak om meaningful spaces te creeren. 2.7.4 The condition of Albertis window after VR Bij VR wordt er vaak gesuggeerd dat er door Albertis window wordt heengestapt, met andere woorden: de kijker stapt vanuit zijn viewing space dwars door de picture plane in de pictorial space. Hij stapt in het kunstwerk. Maar in Lister et al komt men tot een andere conclusie. Eerst wordt er gekeken naar de theorie van Alberti in relatie tot VR. Het lichaam van de kijker blijft gelocaliseerd in de werkelijke wereld, dus vlak voor de visuele representatie die van zeer dichtbij op de ogen wordt geprojecteerd. Maar omdat de kijker deze werkelijke wereld niet meer ziet,de viewing space valt weg, kan hij geen relatie leggen tussen het werkelijke en het virtuele. Verder is het belangrijk om te weten dat de kijker een unieke solo virtuele ervaring heeft omdat eventuele andere kijkers niet zien wat hij ziet. De gezamelijke beleving zoals bijv in de bioscoop valt weg. Naast de bemoeilijking van de viewing space is er ook wat te zeggen over de picture plane. Doordat de VR ervaring zich zo dicht bij ogen afspeelt ziet de kijker de randen van de picture plane niet meer. Hierdoor lijkt het alsof de picture plane niet bestaat. De kijker krijgt de illusie dat hij door de picture plane is gestapt. En zo komen we bij de wereld achter de picture plane, de pictorial space. Bij VR lijkt de kijker dus in de pictorial space te zitten. Maar dit is niet het geval want het lichaam van de kijker bevindt zich nog steeds in de werkelijke wereld en in plaats van stepping through the window is er iets anders gebeurt: de kijker kan het frame en het oppervlakte van de picture plane niet meer zien en hun relatie tot dit frame is verwarrend geworden, visueel, psychologisch en fysiek. 2.7.5 Frames and surfaces Over frames wordt gezegd dat ze functioneren als een buffer tussen de fictionele virtuele wereld en onze werkelijke fysieke en sociale realiteit. Frames zijn gebruikelijk om een representatie te omlijnen vanaf de 15e eeuw. In Lister et al beperken frames zich niet alleen tot schilderijen,tv of een bioscoopscherm. Voor hun is bijv. de vaste datum+buurt voor een buurtfeest ook al een frame: een duidelijk moment wanneer onze sociale werkelijkheid even wordt ingeruild voor een virtuele werkelijkheid.

21

Over surfaces wordt gezegd dat zowel de kijker als de maker al heel vroeg bewust waren van het oppervlakte van een representatie(schilderij,film etc), en deze fascinatie voor de spanning tussen de aanwezigheid en afwezigheid van een duidelijke grens tussen viewing space en pictorial space is er altijd geweest. Maar de kritiek rondom VR benadrukt dat VR heel extreem bezig met het verwijderen van sporen van VRs virtualiteit, haar gemaaktheid. Doordat VR het frame en het oppervlakte van de pictorial space ontkent bemoeilijkt het nogmaals de relatie tussen kijker en representatie. Conclusion In de conclusie maken Lister et al duidelijk dat immersive VR als medium een erg moeilijk en onontgonnen gebied is in de nieuwe media. Er worden meer vragen opgeroepen dan beantwoordt. Als we het standpunt innemen dat media productie een culturele bezigheid is dat commentaar geeft op onze wereld, het bekritiseert, het viert en soms zelf alternatieven aanbied voor onze fysieke en sociale werkelijkheid. Lister et al vragen zich dan af welke rol VR hierin kan spelen. En op wat voor manier deze vorm van media productie werkelijk anders is dan voorgaande nu het frames+surfaces negeert en alleen naar zichzelf refeert. Lister et al geven hier geen antwoorden op. 2.8 DIGITAL CINEMA VR wordt vaak gezien als een logisch vervolg van het medium film, een vervolmaakte cinematische illusie waar je je als kijker in waant. Maar men is ook bang dat de immersieve overdonderende VR werelden te veel zullen doorschieten in het aanbieden van spektakel en dat de inhoud hieronder zal gaan lijden, zal vervlakken. 2.8.1 Virtual VR Naast VR als een immersieve wereld en VR als een metaforische wereld en is nog een andere manier om VR te benaderen: Virtual VR. Virtual VR is de manier waarop men in de huidige media speculeert over het gebruik van VR, dus: de representatie van speculatieve vormen van VR (+cyberspace) in bijv. sciencefictionfilms. Wat hier ook bij hoort is de uitwisseling die ontstaat tussen het speculatieve VR en wat er nu al op het gebied van VR bestaat. Fictionele theorieen en speculatieve ideeen beinvloeden de werkelijke ontwikkeling van VR en worden uiteindelijk ook een soort van uitgangspunt. Consumenten krijgen bepaalde verwachtingen door virtual VR en de ontwikkelaars kunnen hun visie en doel aanpassen. 2.8.2 Virtual Realism In de cinema heeft technologische ontwikkeling vaak in dienst gestaan van het bereiken van een nog beter gevoel van realisme. Het beeld werd scherper,geluid beter etc. Het doel is dus altijd geweest om de kijker uit de werkelijke wereld in een kunstmatige realiteit te plaatsen. Ook bij de inhoud van films werd realisme benadrukt, dit heet Filmic Realism: aan de hand van causaliteit/continuiteit wordt het filmverhaal logisch en dus realistisch gemaakt. Met de komst van Computer Generated Imagery (CGI) kan de inhoud van een representatie nog beter de werkelijkheid benaderen. In lister et al word CGI door 4 key terms belicht, te weten: Versimilutde,Photo-realism,Hyperrealism en Spectacular Realism. Versimilitude Dit is het nabootsen van onze fysieke werkelijkheid(mensen,objecten etc) zoals wij die zien door onze ogen heen. Hierbij worden ook soms de kleine imperfecties

22

nagebootst, bijv. oud speelgoed in Toy Story dat er niet perfect uitziet, maar zoals het er ook in het echt uit zou zien als het al vaak gebruikt is. Photorealism Een representatie van een (on)gewone waarneming aan de hand van foto/film conventies. Er wordt een realiteitseffect gecreerd: hoe bijv. een Terminator er zou uitzien als hij echt zou bestaan aan aan de hand van heersende opvattingen over foto/film spektakel. Hyperrealism Een representatie waarin objecten zich onrealistisch gedragen. Denk aan disneyfilms waarin dieren kunnen praten en waarin objecten(theepotten etc) tot leven komen. Spectacular realism Een hedendaagse trend waarin films teruggrijpen naar de cinema of attractions, dus nadruk op actie/beweging. Echter, nu wordt spektakel op zo een overdonderende explosieve manier neergezet dat dit spektakel juist hyperrealistisch wordt. Dus hoe echter de kijker denkt dat een film wordt, hoe onechter deze eigenlijk wordt. Een ander nadeel van spectacular realism kan zijn: de vervlakking van de inhoud. Doordat er nu zo een nadruk is op het visuele spektakel kan de inhoud eronder gaan lijden. Er wordt ook nog even ingegaan op materialism. Dit betekent: vanuit een materialist perspectief wordt realism, in welke vorm dan ook, niet bepaald door een of ander hoger technologisch of estetisch doel maar meer door omstandigheden. Het gaat om welke aestische conventies in een bepaalde periode de boventoon voeren, welke technologieen het winnen van competerende andere technologieen en om de invloed van economische/sociale grootmachten. Omstandigheden bepalen dus hoe er met realism in een bepaalde periode/plaats wordt omgegaan. 2.8.3 Special effects and hyperreality In deze subparagraaf gaan Lister et al verder op het punt van het gevaar van spectacular realism: de vervlakking van de inhoud. Zij schrijven dat veel mensen vinden dat de hyperrealiteit van spectacular realism zelfs als gevolg heeft dat de rest van onze cultuur vervlakt of op zn minst dat spectacular realism deze algemene culturele vervlakking weerspiegelt. Interessant om te zien is is dat veel kritiek op de inhoudsloze oppervlakkige digitale cultuur iets anders impliceert, namelijk het verlangen naar de karakteristieken van oude klassieke realistische teksten: karakterontwikkeling, narratieve causaliteit etc. terwijl Lister et al zeggen dat dit klassieke model juist zeer werd bekritiseerd door hedendaagse filmtheoristen omdat zij juist een valse waarheid zouden weergeven. . 2.8.4 Thorougly (post)modern Melies, or the return of the repressed in digital cinema De nadruk op het spectaculaire visuele in digital cinema hoort bij een van de twee historische verhalen die bij cinema in critical studies worden verteld: niet bij de analoge lineaire ontwikkeling van cinema dat moet uitmonden in ultieme cinematische immersie, maar bij het tegenovergestelde discontinue historische verhaal waarin vroege cinematische ontwikkelingen zoals cinema of attractions terugkomen in onze huidige tijd. Digital cinema is een geupdate vorm van de cinema of attractions die sinds de komst van de klassieke film(narratief, causaliteit) is onderdrukt en in de marge is geduwd.Lev Manovich zegt dat digital media niet het einde is van cinema maar meer het einde van de overheersing van de klasssieke film. Het cinematische realisme van

23

de klassieke film is nu maar een van de realismen geworden die mogelijk zijn in het tijdperk van digitale media. Cinema of attractions De cinema of attractions begon bij George Melies en wilt de kijkers aandacht vasthouden door met nieuwe krachtige media technologieen (vroeger gewoon de komst van film, nu bijv. CGI) deze een visueel overdonderend spektakel voor te leggen. Je kunt stellen dat de technologie achter de beelden zelf het spektakel vormen. Dat men even geinteresseerd is in de technologie achter de beelden dan de beelden zelf. De regels van de klassieke film dienen er slechts voor om al dit spektakel aan elkaar te verbinden. Het realisme van bewegende beelden stond dus niet altijd al in verbinding van het realisme van de inhoud(regels klassieke film). Als notie is het belangrijk om te weten dat cinema of attractions dus altijd in een repressed form aanwezig is geweest voor komst digital cinema, bijv. aan animation. 2.8.5 Audiences and effects De vraag aan het einde van paragraaf 2.8 is: digitale cinema toont aan dat depthless cinema wel degelijk een toekomst heeft(en een geschiedenis). Hoe reageert de kijker op deze vorm van cinema? Lister et al zeggen dat: wat deze nieuwe cinema of attractions ook inhoud, het belang van dit spektakel ligt niet alleen in de films zelf maar ook voor een groot deel bij de kijker. De kijker haalt er actief zelf betekenissen uit. Dit bewustzijn van de hedendaagse actieve kijker is een interessant gegeven. Lister et al herkennen een spel tussen de acceptie van het publiek dat de CGI beelden die zij zien nep zijn, en de bereidheid van het publiek om zich er toch door te laten verbazen,overdonderen en amuzeren. Het spel tussen hyperimmediacy en immediacy. Michelle Pierson zegt dat dit bewustzijn en acceptie van de kijker van de digitale illusie het sleutelpunt is om receptie van special-effectsfilms te begrijpen. En Pierson geeft ook aan dat special effects niet alleen 1 specifiek doel dienen, maar meerdere, zoals: - het gebruiken van special effects maar deze niet zo op de voorgrond zetten. Bijv. landschappen of natuureffecten die te duur/onmogelijk zouden zijn om echt te filmen. - Effecten die gebruikt worden om historische events realistisch weer te geven (Titanic) - Effecten die spelen met filmic realism bijv. Forrest Gump. Waarin het narratief gebruik maakt van effecten om een illusie te creeren van documentaireachtige echtheid - Effecten die de animatiewereld verbinden met de echte wereld (bij. Who Framed Roger Rabbit) Special effects zijn dus niet per definitie inhoudsloos, ze gaan vaak een complexe relatie aan met de kijker. Pierson zegt dat bijv. science fiction effects van deze tijd niet alleen speculeren over de toekomst maar dat zij de toekomst zijn. Zij geven de kijker een mogelijkheid aan de kijker om over de toekomst mee te speculeren.

24

3.0 Introduction Kijkend naar de tegenstelling tussen McLuhan en Williams, moeten we stellen dat Nieuwe media (en netwerken) net zoveel met sociale omstandigheden te maken als met technologie. We moeten technologie zien als een dynamisch proces waarin de dominante cultuur, in onze tijd het neo-liberalisme, invloed heeft op opkomende technologieen en culturen. We moeten ook kijken hoe networked communications een eigen media cultuur creeeren. Dan stelt hij de vraag hoe de komst van commerciele belangen invloed heeft gehad op de ontwikkeling van interactieve nieuwe media. 3.1 Networks: Communities, audiences and users Niet alleen de studies van communicatie theorie en socialogie zijn van belang voor het bestuderen van Computer-Mediated Communication (CMC), maar ook de cultural studies zijn belangrijk, vanwege hun theorie over de verbanden tussen tekst, identiteit en cultuur. 3.2 What is the internet Eigenlijk is het internet een netwerk waar computers data kunnen ontvangen en versturen volgens algemeen aanvaarde regels. Het grote verschil met oudere media zoals tv, is dat die oudere media data van het centrum naar de periferie stuurden, en dat internet er juist voor zorgde dat er een circulatie van data onstond. Er is dus sprake van een open achitecture, waar men dus niet bepaalt waar en wanneer en data verzonden wordt, zoals dat bij oude media wel het geval is. 3.3 Networks and identity In dit deel wordt er gekeken hoe identiteit gerelateerd is aan het community gevoel en het horen bij een groep. De beleving van groeps identiteit is een groot deel van individuele subjectiviteit en een belangrijk onderwerp van studies naar CMC. Bepaalde communicatie via computer-based communication, hebben invloed hoe we onszelf presenteren en daardoor ook invloed hebben hoe we onszelf zien. Dit is bijvoorbeeld te zien hoe mensen zich voordoen in emails, chatrooms en MUD's. Volgens Bolter en Grusin is het dan ook: MUDs and chatrooms serve almost no other cultural function than the remediation of the self. Identiteit is dan ook verre van een vast iets, het is juist een fluid process waar 'the self' en de omgeving in contact met elkaar staan. Omdat er online interactie bestaat zonder regels als gender, race of class, zorgt het internet ervoor dat er andere belevingen zijn wat betreft identiteit en group belonging. 3.4 Learning to live in the interface Er worden hier twee opvattingen gegeven wat betreft cyberspace. De eerste zegt dat er een terugtrekking is van de sociale realiteit (meatspace), en hiermee onstaat er dus een epistemic break met alles dat we kennen. De andere opvatting ziet cyberspace niet als een apart 'realm' maar juist als een deel van onze sociale realiteit. Er zijn in cyberspace dus nog altijd dingen van onze sociale realiteit, zoals gender, sexuality en race. Ook politieke en economische structuren. Een voorbeeld hiervan is een online community, waar een gebruiker een soort virtual rapist was. Hierdoor moesten er allerlei regels en maatregelen getroffen worden die vooral in het echte leven gebruikt werden. Hierdoor werden dus elementen uit onze sociale realiteit bij cyberspace toegepast. Een ander voorbeeld is als mensen elkaar via internet leren kennen. Hierbij hebben handelingen online weldegelijk gevolgen voor de echte wereld, aangezien er stelletjes zijn die elkaar online ontmoet hebben, en in het echte leven getrouwd zijn. Hieruit blijkt dus dat we met CMC net zo veel vast zitten aan onze sociale realiteit als met andere vormen van media.

25

Lvy zegt: In cyberspace springen we allemaal van virtuele plaats naar plaats, veranderen we van vorm, en trekken we rond als nomaden. Volgens Massey bestaat er een soort machts structuur, er zijn namelijk voor een heleboel mensen beperkingen om van plaats tot plaats te springen mbv de cybercultuur. Er zijn bijvoorbeeld mensen die geen toegang hebben tot het internet. Ook zijn er bepaalde personen die bepalen wie er wel toegang hebben tot de mogelijkheden van cyberspace en wie niet. We moeten dan ook bedenken dat cyberspace gemaakt wordt in de materiele wereld van data control en data opslag, het gebruik van satalieten, glasvezel en telefonie. Het kan dan ook niet anders bereikt worden zonder voorgaande techniek zoals elektriciteit en telefonie, nog voordat er een pc nodig is. 3.5 Networks and Communities Het bestuderen van Groeps identiteit in CMC heeft geleid tot vershillende ideeen, namelijk de online community als antwoord op de sociale fragmentatie van het hedendaagse leven, maar ook online groups als het hart van een nieuwe publieke sfeer. 3.6 Visionary Communities Jones zegt dat CMC de volgende dingen teweeg zal brengen: 1. 2. 3. 4. 5. nieuwe mogelijkheden voor educatie en leren mogelijkheden voor 'participatory democracy' op grote schaal zorgen voor countercultures zorgen voor 'legal matters', zoals privacy, copyright en ethiek het restructureren van interactie tussen man en machnine

Rheingold zegt dat de cyber community veel weg heeft van een soap, het publiek is namelijk getuige van een gesimuleerde community, alhoewel er wel sprake is van actieve participatie. Het voorbeeld dat hij geeft gaat over een man die de operatie van zijn dochtertje online volgt. Hij heeft ook de mogelijkheid om er over te schrijven op verschillende journals en forums en andere mensen kunnen hierop weer reageren.

26

3.7 Defining Community online Het bestuderen van groeps identiteit is voor een deel terug te vinden in Durkheims theorie die groepen bestudeerd aan de hand van gemeenschappelijke normen en waarden. Dit wordt dan weer overlapt met andere opvattingen die kijken naar community gebaseerd op family, werk en economische relaties die vaak gerepresenteerd worden door fysieke locatie. Om online communities te bestuderen maakt men dus gebruik van de drie-eenheid: common relationships, shared values en shared spaces. Hiermee worden dus ook de vragen gesteld: Heeft group belonging empowerment of disempowerment als gevolg, hoe kunnen communities zorgen voor nieuwe formaties van macht, en hoe kunnen online communities een nieuwe publieke sfeer van politiek en cultureel debat veroorzaken. Je zou kunnen stellen dat cyberspace een aparte plek is met sijn eigen sociale normen en waarden, en community gedrag, dat te maken heeft met de 'popular ideas about new media'. 3.8 Networks as public spheres Het pre-web internet ging voornamelijk over dialoog, omdat er allerlei nieuws en discussie groepen waren. Hierdoor werden er politieke 'kenmerken' aan het internet toegeschreven. Door dat gebruikers actief meededen aan de dialoog past het goed bij de kritiek die Habermas op massa media heeft. Deze zorgden namelijk voor het minder actief worden van het publiek, men hoefde namelijk alleen maar te zappen (replacing a discourse of critical reason with entertainment and spectacle). Met de komst van het internet was er dus weer sprake van actief 'engagement' en dialoog. Er worden twee opvattingen gegeven wat betreft de relatie van het internet met de publiek sfeer. De eerste stelt dat met de komst van het internet de geidealiseerde publieke sfeer weer terug komt, met een actieve dialoog ipv passiviteit. De gebruikers kunnen nu ook weer tegen bepaalde media ingaan omdat ze de mogelijkheid hebben om ook zelf iets te zeggen. De tweede opvatting gaat nog wat verder. Deze stelt dat het internet een geheel nieuwe publieke sfeer wordt, waar weer compleet nieuwe onderwerpen besproken zullen worden. De fourth estate function (het proces waar de media moet kijken of alles waat de staat zegt wel waar is) is veel groter geworden met de komst van CMC. Er is alleen nog niet zo veel veranderd, nog steeds wordt het nieuws bepaald door grote nieuws netwerken en niet door het gewone publiek. De mogelijkheden hiervoor zijn echter wel toegenomen door CMC, doordat het publiek nu de dialoog aan kan gaan (maar dus nog niet doet). 3.9 The Net as Postmodern Public Sphere Met de komst van het internet en nieuwe CMC wordt de publieke sfeer zoals we die van Habermas kennen in twijfel getrokken, en kunnen we het in een nieuw licht zien. Volgens Graham was de publieke sfeer van Habermas dan ook helemaal niet zo publiek. Dit kwam doordat er een heleboel meningen van genders, sexualities, ethnicities en classes werden buitengesloten van die publieke sfeer. Dit kwam vooral door de opkomst van de massa media, die het volk passief maakten en dus geen invloed meer hadden op de publieke sfeer. Het internet is een plaats geworden van sterk gefragmenteerde groepen. Het maakt niet uit welke opvattingen je er op na houdt, er is altijd wel een plaats voor op het internet. Er is ook geen 'grand narrative' meer, er zijn eerder micro-fragmenten die gelezen kunnen worden dmv hypertext reading. Dit heeft tot gevolg dat 'critical reasoning' vervangen is door meningen en subjectiviteit.

27

Het internet zou ook een plaats zijn voor een nieuwe plaats van politieke uiting. Dit gebeurt eigenlijk veel te weinig omdat het allemaal gefragmenteerde ideologien zijn waartussen nauwelijks verband bestaat, behalve dan het verband van hypertext. 3.10 Critique of the net as public sphere Om van een publieke sfeer te kunnen spreken moet er ook sprake zijn van een grote toegankelijkheid. Het internet is niet voor iedereen toegankelijk, het is eerder een schaars goed waar economische en sociale machtsstructuren een rol in spelen. Het internet zal ook nooit net zo goed toegankelijk zijn als bijvoorbeeld de televisie. De tv is voor iedereen nagenoeg het zelfde. Het internet daarentegen maakt deel uit van een uprade cultuur. Dus hoe meer geld je hebt, hoe beter je computer en verbinding en daarmee is de toegang tot het internet ook veel groter. De mogelijkheid om online te zijn, dus losgekoppeld van je lichaam, hangt dus heel erg af van de lichamelijke beperkingen van jezelf in de fysieke wereld. 3.11 The post-web internet Het pre-web internet wordt gezien als een veel actievere vorm van communiceren, omdat er ook echt iets gedaan moest worden om te communiceren, men moest bijv. programmeren of iets posten in een live journal. Met de komst van het grafische post-web internet werd de gebruiker veel passiever omdat men eigenlijk alleen maar plaatjes hoeft te kijken en maar te klikken. Hierdoor zou het internet dan ook meer bestudeerd moeten worden vanuit het standpunt dat er steeds meer mensen aan het zoeken zijn naar plaatsen waar zij kunnen participeren, ipv dat er een geheel nieuwe communicatie theorie en subjectiviteit is onstaan door de komst van het internet. 3.12 Remediation and Economics Het succes van het internet wordt toegeschreven aan het feit dat het internet de text-based screen data en codes in de bekende lay-out van een magazine geplaatst heeft, zodat het veel duidelijker voor de normale gebruiker geworden is. Volgens Bolter en Gruisin remedieert het internet oudere vormen van media zoals bijvoorbeeld de magazine, de krant en grafische advertising. Doordat de magazine als voorbeeld genomen werd, werd er dus ook ruimte gecreerd voor advertenties. Dit leidde uiteindelijk in de dotcom boom in de periode van 1998-2000. Het pre-web internet is dus veranderd in het internet zoals we dat nu kennen, doordat er geld verdient kon worden en omdat er concurrentie onstond. Door deze twee dingen werd de rol als publiekelijk gesponsord informatie uitwissel bron gemarginaliseerd. Hier wordt ook de eerste aanzet gegeven om het internet volgens cultural studies te bestuderen, omdat er nauwe verbanden bestaan tussen cyberculture en popular culture zoals, soaps, strips en computer games. 3.13 Towards Theorizing Web Users We moeten volgens Lister meer kijken naar het publiek, en dan vooral volgens het model van 'uses and gratifications'. In dit model wordt het publiek niet als passief gezien, maar als een actief publiek dat bepaalde behoeften heeft naar het verkrijgen van informatie, entertainment etc. Het is namelijk veel passiever om op een bank te zitten en tv te kijken, dan om met een pc op het web te surfen. Het internet heeft zich verwoven met oudere vormen van 'mass culture' en vice versa. We moeten networked communication dan niet alleen zien vanuit onze eigen identiteit, zoals race gender etc. Maar ook vanuit een wijder spectrum. Bijvoorbeeld de interactieve publieke sfeer wordt aangetast doordat de massa media doorwoven wordt door verschillende economische machts structuren.

28

3.14 Raymond Williams fixes base and superstructure "The development of communicative and information technologies is both about possible technical uses and about the social and economic circumstances within which develop." "Where a free and open system of communicative networks (internet) has developed within an economic system based on property and profits (capitalism) one has to come to an accommodation to each other". Dit wordt verderop nog verder uitgelegd. 3.15 Media Studies and Political Economy Politieke economie verschilt van mediastudies, doordat het vooral kijkt naar de omstandigheden van de productie. Dit wil niet zeggen dat mediastudies geen aandacht hebben voor de productie van teksten, maar ze gaan vooral over de inhoud van die teksten. In de jaren 80 kwam er meer belangstelling, onder leiding van Ien Ang, voor de interpretatie van het publiek en de ontvangst van media teksten. De laatste jaren keert men echter weer terug naar de manier waarop 'political economy' bestudeerd wordt. Er wordt weer meer gekeken naar de context van productie van media teksten, maar zonder eerdere theorien (zoals publieks receptie) uit het oog te verliezen. Als we naar de 'politcal economy' kijken bij nieuwe media, moeten we vooral kijken naar ownership, de economie van productie en consumptie, concurrentie en de rol van de staat, regels en wetgeving die bepalen hoe wij nieuwe media ervaren en hoe nieuwe media op hun beurt onze wereld vormen. Hierom is het dus nodig om de vraag te stellen of onze huidige manieren nog wel volstaan om nieuwe media te bestuderen, en of die manieren niet bijgesteld zouden moeten worden om nieuwe media goed te kunnen begrijpen. Dan geven ze drie vragen (zonder antwoord): What are the social patterns of ownership of new media? How do regulation and the policies of state and supra state organisations influence the social form of new media? What are the conditions of acces to new media? How much does this acces cost? What is its social distribution? In de productie van media, worden door kapitalisme veel dingen als boeken, films, cdroms websites etc. als productie gezien die verkocht moeten worden. Hierdoor onstaat het probleem hoe deze 'cultural commodities' gezien moeten worden. Dit kan op twee manieren namelijk: 1. they are part of the economic base of society. 2. function symbolically or ideologically as cultural artefacts and texts. Dan sluiten ze af: Political economy tells us that there is a balance to be discovered between how the power relationships in society, corporate and state, interact with the social attitudes and audience taste to determine what is possible in a particular media arena. 3.16 The Social Form of New Media Media benvloeden niet enkel de manier waarop wij de wereld zien en ervaren, maar het zijn ook producten van de wereld waarin wij leven. In de moderne economie dragen de ontwikkeling en het gebruik van nieuwe media zeer sterk de stempel van

29

de omstandigheden van hun creatie. Williams wijst er in theoretische termen op dat de social significance van een technische uitvinding naar buiten treed wanneer het wordt geselecteerd voor onderzoek en productie. Om dit te illustreren worden er vervolgens drie voorbeelden gegeven. 1. De oorsprong van de IBM PC maakte het erg moeilijk om deze te beschermen tegen kopiren, aangezien bijna alle onderdelen vrij verkrijgbaar waren. Omdat de PC bestond uit allemaal bij elkaar gebrachte onderdelen was het onmogelijk een patent aan te vragen om het ontwerp te beschermen. 2. Het belang van de sociale vorm wordt ook weergegeven in de mislukte poging van Apple om de PC-markt te domineren. Zij hadden de hardware en software wel zelf ontworpen en patent op aangevraagd. Hierdoor kon er enkel met toestemming van Apple door buitenstaanders software voor worden gemaakt. Het gevolg was dat nieuwkomers in de industrie zich liever gingen richten op het nabouwen van een IBM PC en het OS van Microsoft kochten. 3. Het derde voorbeeld geeft het belang aan van een universele code als HTML. Hierdoor is het mogelijk om ervoor te zorgen dat verschillende software wel op dezelfde manier omgaat met tekst en beelden. De vorm van het medium is dus niet enkel het product van wat technisch mogelijk is, maar ook van de economische en materile productie omstandigheden. Deze omstandigheden kunnen commercieel of intellectueel zijn, of een combinatie van beide en andere factoren, maar deze geven het medium een sociale vorm die niet kan worden genegeerd. 3.17: New Media and Post-Industrial Economies Nieuwe media kan worden gezien als technisch gerelateerd aan het postmodernistische gedachtegoed. Om dit verder duidelijk te maken, is het nodig om eerst wat economische geschiedenis aan te halen om een context te creren waarin we de relaties tussen netwerkcommunicatie en economische ontwikkeling kunnen begrijpen. In de laatste 25 jaar van de twintigste eeuw zijn er een nieuwe vormen van economische productie ontwikkeld, die wel wordt aangeduid als late capitalism, post-fordism, post-industrialism en the network society. De bron van productiviteit ligt hierbij in het opdoen van kennis, het verwerken van informatie en het communiceren met symbolen. Succes voor ondernemingen en economien hangt dan ook af van de competitie in hun vaardigheden in het voorafgaande. De nieuwe economische structuren worden gedentificeerd door de volgende eigenschappen: Globalisation: de mogelijkheid van verschillende financile markten om tegelijkertijd wereldwijd te opereren en de toenemende mondiale standaardisatie van producten en diensten. Networked forms of organisation: hiermee worden structuren en bedrijven bedoeld die niet enkel afhankelijk zijn van centra van productie, studios, kantoren en fabrieken, maar ook van hun vaardigheid van een wisselwerking in de organisatie tussen een groot aantal centra. Flexibility and fluidity: dit definieert nieuwe karakteristieken van de manier waarop kapitaal toestroomt. Het rond bewegen van kapitaal om de beste terugkeer waarden te vinden. The aggressive development of new markets: het zoeken naar goederen of diensten die men kan overnemen van markten die voorheen buiten de marktrelaties stoned. De hierbij vooral aan minder ontwikkelde landen. Deregulation: gebieden van de samenleving die aanvankelijk enkel als nonprofit werden gezien, worden toch opgenomen op de zakenmarkt. Denk aan onderwijs en gezondheidszorg.

30

3.18: The Development of the New Economy Om de relatie tussen informatieverwerkende technologien en nieuwe economische structuren beter te begrijpen, is het goed om eerst terug te gaan naar de oorsprong van de economische verandering. In de jaren 70 is er een crisis in het Westerse kapitalisme. Deze crisis markeert het begin van de postindustrile economie. Keynesianism is het idee dat de overheid de publieke investeringen verhoogt in tijden van lage private investeringen. Dit was een oplossing bij eerdere crisissen, maar nu kwamen ook daarvan de beperkingen aan het licht. De reactie van de eigenaars van investeringskapitaal op de limieten van de groei die de crisis deed voorkomen, uitte zich in drie nieuwe strategien. De eerste was het streven om kosten te verminderen en het ontwikkelen van nieuwe markten. Daaropvolgend was de ontwikkeling van de vordering voor het vrijgeven van door de regering gecontroleerde zaken op de handelsmarkt (denk aan energie en transport). De derde strategie was het zoeken naar goedkopere productie plaatsen evenals nieuwe markten buiten de nationale grenzen. De eerste strategie leidde tot het op grote schaal dereguleren als onderdeel van wat we nu de ideologie van het neo-liberalisme noemen. Voorheen gereguleerde productieprocessen werden open gegooid op de vrij markt. De tweede strategie leidde tot wat we nu herkennen als het fenomeen van globalisatie. De vraag is nu waar de nieuwe media technologien hun intrede doen in deze historische schets. 3.19: Technological Agency, Economics and Politics: Invention and Developments De jaren 70 was de tijd waarin belangrijke ontwikkelingen plaatsvonden op computergebied, zoals de eerste Apple en IBM pcs en het Microsoft besturingsprogramma. Deze technologische doorbraken hadden op ze best een vage relatie met de heersende trends in globale economie. Veel van de ontwikkelingen op hi-tech gebied vonden plaats in wat Barbrook & Cameron een hi-tech gift economy noemen. Het internet werd bijvoorbeeld door een stel enthousiastelingen ontwikkeld tot informatie uitwisselingssysteem, zonder commercile belangen. De nieuwe media karakteristieken waren in vele aspecten in een oppositie tot de gezamenlijke cultuur van de jaren 70. Het waren deze opvattingen die van invloed waren op de vele discussies die nog zullen volgen. 3.20: Technological Agency, Economics and Politics: Telecommunications Globale economische belangen en de zich ontwikkelende sociale vorm en communicatietechnologien begonnen samen te gaan en elkaar wederzijds te vormen. De mondiale economische belangen vereisen een andere orde van communicatie technologien voor een nationale economie. Globalisatie vereist nationale directe communicatie technologien die dienst kunnen doen op een grote verscheidenheid aan operaties. Er moet bij bedrijven bijvoorbeeld goede communicatie mogelijk zijn tussen de kantoren in de verschillende landen. Het idee dat netwerk communicatie de sleutel was tot het succes van nieuwe mondiale systemen van productie samen met de deregulatie van telecommunicatie combineerde tot het produceren van hoge investeringen en euforie rond de opkomende digitale media technologien. 3.21: The Digital Divide De digital divide reflecteert de ongelijkheid van het inkomen in Westerse landen. De raw data over de distributie van servers en PCs vertelt evenveel over de interne verschillen tussen de Natiestaten als over de verdeling tussen de landen. Mensen met een lager inkomen hebben over het algemeen minder vaak toegang tot het internet met een hoog inkomen. Hetzelfde geldt voor de internettoegang van de

31

verschillende etniciteiten. De doelen waarvoor het internet gebruikt wordt, verschillen ook per inkomensgroep. De mensen met lage inkomens willen het internet juist gebruiken om de factoren te overkomen die hun toegang ertoe inperken. Zo willen zij toegang tot het banen aanbod en woningvoorziening. Vergelijkbare problemen gelden voor recentelijke immigranten die vaak geen toegang tot het internet hebben, maar hierdoor wel hun taalproblemen, vooral met betrekking tot educatie achterstand, zouden kunnen overkomen. De veelgeprezen mogelijkheden van het internet zijn dus niet beschikbaar voor de mensen die het misschien wel het hardste nodig hebben. De digital divide reproduceert andere vormen van ongelijkheid in de samenleving op grote schaal en is een belangrijk punt geworden voor discussie over sociale meerekening. 3.22: Uneven Globalisation Een van de bekendste voorbeelden van een internationale handel die regelmatig wordt gebruikt als een voorbeeld van globalisatie van cultuur is McDonalds. McDonalds heeft zowel een aspecten die overal hetzelfde zijn, zoals standaard recepten en laagopgeleide werknemers, als aspecten die zijn aangepast aan de locale cultuur. Ook wordt er een voorbeeld van de verkoop van Coca-Cola in Rusland. Armoede en een oplevend nationalisme zorgde ervoor dan men overstapte op een goedkopere lokaal geproduceerde drank. Uit deze voorbeelden blijkt dat de globalisatie van de economie ook een belangrijke lokale dimensie heeft. Het is geen simpel, onverbiddelijk, eenzijdig proces. Er moeten belangrijke veranderingen worden gemaakt in het licht van lokale culturen, economische verschuivingen en lokale gewoontes. Aangezien de bekende globale processen van McDonalds en Coca-Cola regionale verschillen hebben ingebouwd in hun globale reikwijdte, is er geen reden om ervan uit te gaan dat dit bij ICT anders zal zijn. Daarentegen zouden we ervoor kunnen pleiten dat het nog aannemelijker is als het wordt gekarakteriseerd door regionale variatie vanwege de gelimiteerde potentie voor interactieve koppeling met nieuwe media in zijn netwerk vorm en de elementen van prosumerism die hierdoor worden geboden. 3.23: Investment in New Media: Intention and Use Raymond Williams pleit voor een denkmodel over de gevolgen van communicatie technologien die zijn gevormd door social investment aan de ene en community needs aan de andere kant. Social investment bevat zowel de investering van de staat als privaat kapitaal in het ontwikkelen en vervaardigen van nieuwe technologien, zowel voor winst als gebruikswaarde. Denk hierbij aan e-mail. Community needs omvat zowel de markt van potentile kopers, als een meer algemeen gevoel over wat voor communicatieve behoeften de verschillende samenlevingen en culturen hebben. De mensen in een klein dorpje kunnen bijvoorbeeld makkelijk overleven met n-op-n communicatie, terwijl de complexiteit van grote steden vraagt om middelen om met de massa te communiceren. En van de factoren die het gebruik van communicatietechnologien bepalen, zijn de soorten van investeringen in uitrusting en werknemers die ze maken en wat ze er uiteindelijk van verwachten. Dit hoeft echter niet te garanderen dat het altijd om investeringen zal gaan in vormen van communicatie die van toepassing zijn voor het grootste deel van de bevolking. De verwachtingen die de twee grote internet providers in de VS in de tachtiger jaren hadden over het gebruik van internet bleken totaal niet uit te komen. Men verwachtte dat de gebruikers vooral op het internet zouden kijken voor nieuws of het boeken van vakanties. Het overgrote deel van de vroege gebruikers bleek echter veel

32

meer genteresseerd te zijn in contact met de andere gebruikers via chat, bulletin boards en email. Er ontstond een niet voorzien probleem met de wet, op het gebied van fansites die werden gecreerd rond bijvoorbeeld Star Trek en de parodien die veel werden gemaakt op bekende personages. Het idee van de consument als producent heeft samen met het gemak van reproductie bij de digitale technologien ervoor gezorgd dat er een strijd ontstond met de bestaande wetten op het gebied van het bezit van intellectuele eigendommen. 3.24: Intellectual Property Rights, Determined and Determining Als een product is gefabriceerd heeft het altijd een bepaald gebruik en een bepaalde prijs op de markt. Van een computer is de prijs bijvoorbeeld makkelijk te bepalen aan de hand van het materiaal, arbeidsloon en het merk. Hoe bepaal je echter de exacte waarde van culturele goederen, zoals webpaginas? De pogingen om net als bij televisie het publiek in goederen om te zetten en deze vervolgens te verkopen aan de adverteerders, zijn op het web een commercile mislukking geworden. Bij de reproductie van analoge media was er sprake van achteruitgang van kwaliteit, denk maar aan het kopiren van een videoband. Digitaal materiaal kan makkelijker worden gekopieerd, veranderd en gentegreerd. Er is geen dure apparatuur meer voor nodig. Een belangrijk probleem is hoe men kan voorkomen dat de consument inbreuk maakt op het copyright van de eigenaar. Het recht tot eigendom wordt grotendeels bepaald door het gezond verstand, waar alle partijen mee in moeten stemmen en waar ook de rechtbanken steun aan willen bieden indien noodzakelijk. Een eerdere poging om de eigendomsrechten te bepalen, was de zaak tussen Microsoft en Apple over look and feel. Wat deze zaak voor toekomstige gevolgen had, is dat men hierdoor in ging zien dat digitale media, door de gemakkelijke reproductie, niet onder dezelfde regelerende controle worden geplaatst als film en televisie. Het ontwikkelen van een wet met betrekking tot het verhandelen van deze goederen kwam echter op een tweede plaats te staan, na de problemen rond de vorm van bescherming van de eigendommen van de bedrijven. Een nieuw probleem ontstond ook nog met betrekking tot het thuis kopiren, wat de wet toestond zolang het voor niet-commercieel gebruik was. Het antwoord wat er op deze zaak kwam, besloot om home-taping legaal te maken en om de bedrijven die hun winst haalden uit het verkopen van huiselijke opname apparatuur een deel van hun inkomen af te laten geven aan degenen die afhankelijk zijn van het overtreden van copyright. Het Internet heeft, in combinatie met digitale reproductie, gezorgd voor een nieuw probleem bij de eigenaars van copyright, doordat de mogelijkheid tot opnemen wordt ondersteund door de mogelijkheid tot distributie. De komst van de steeds krachtiger wordende thuiscomputers zorgen voor de stimulering van de ontwikkelingen in preventieve maatregelen in de vorm van cryptografie. Dit houdt in dat de gebruiker een keynodig heeft om de van de provider ontvangen data bruikbaar te maken. Poging tot zelf decoderen of pogingen tot het omzeilen van de decodering zijn tegen de wet. Het idee pay per use hangt hiermee samen. Dit houdt in dat men betaalt voor het eenmalige gebruik van producten. Vergelijkbaar dus met het bezoeken van de bioscoop en het huren van een videoband. Een belangrijk probleem in de nieuwe media blijft het verzekeren van een inkomensstroom, gezien de verwachting van de gebruikers dat het web gratis is. De nieuwe media geven ruimte aan de distributie van grote hoeveelheden materiaal, voor het uitoefenen van de taak van smaak en oordeel moet echter nog steeds betaald worden. Een van de redenen waarom bedrijven geld kunnen vragen voor de toegang tot hun artikelen, is dat zij de controle hebben over de noodzakelijke

33

middelen voor de productie van inhoud. Simpel gesteld kun je zeggen dat de controle over distributie is d manier waarop bedrijven hun investeringen terug kunnen verdienen. Totdat media corporaties de problemen rond de distributie en gevolgen van de inkomen kunnen oplossen, zal het gebruik van nieuwe media nog enigszins beperkt blijven. Wel is hierdoor duidelijk te zien hoe de nieuwe media een plaats zoekt in de wereld van de wet, die al sinds de achttiende eeuw aan verandering onderhevig is Case Study 3.1: From Community to Commerce De voor iedereen bekende rechtszaak om het programma Napster kwam uiteindelijk neer op de uitkomst dat als iets technisch mogelijk is, dat dat nog niet betekend dat het zomaar gratis kan worden toegepast. Vanaf het moment dat Internet een alternatief bood voor de zeer dure oudere distributiesystemen, moest de wet zich eerst nog aanpassen aan de nieuwe omstandigheden. De kern van de zaak draaide om het wettige principe dat er een verschil bestaat tussen het kopiren van geluid en het kopiren van bestanden. Het ligt in de wetten die de commercie omvatten, dat veel van de inhoud en de relatie tussen de gebruikers van culturele goederen en hun producenten zal worden beslist. Dit houdt in: wie het materiaal kan kopen, bezitten en distribueren. 3.25: Information as Commodity Gedurende de laatste jaren van de eeuw ging men steeds meer inzien dat nieuwe media, voornamelijk informatie, op zichzelf al een economische identiteit en waarde hadden. Dit maakte zichzelf kenbaar op twee aan elkaar gerelateerde manieren en het toont een andere startpunt waar we ICT en wereldeconomie bij elkaar kunnen brengen. 1. Grote hoeveelheden kapitaal zijn genvesteerd in de hi-tech industrien zelf, met name communicatie netwerken en de daaraan verbonden computers. Investeringsfondsen werden naar de niet te vermijden beloftes van de hi-tech producten toegetrokken, welke hun eigen markt vonden bij de NASDAQ. 2. De speculatieve markt in hi-tech voorraden bij de NASDAQ was ten minste gedeeltelijk voorzien door het tweede aspect van de intensificatie van het economische karakter van de nieuwe media. De aspect houdt het verdwijnen in van de nationale staten en grenzen op het gebied van handel , zelfstandige organisatie, invoerrechten en culturen, identiteiten en geloven, waarin de nieuwe media worden gezien als een element dat een contributie leverde. De website is als vorm in kwaliteit veranderd over de afgelopen twee jaar als direct resultaat van de economische context. Ondanks het feit dat er problemen waren met het handelen over het net, ontstonden er toch veel zaken die waren gericht op het direct verkopen van goederen (web-based mail order) of het verkopen van de gebruikers van de site aan adverteerders en op deze manier winst maken door het advertentie inkomen. De internethandel bleek echter toch weer een voorbeeld van de speculatieve explosie. Na de enorme stijging van investeringen gingen deze later weer even hard naar beneden. De voortdurende problemen met beveiliging en cryptography schaden het Internet als plaats van consumptie. Veel ondernemers op Internet zagen het over het hoofd dat consumenten plezier vinden in het fysieke aspect van winkelen tegenover het virtuele. Er wordt een voorbeeld gegeven van reissites. Een verlieslijdende nieuwe internetorganisatie fuseert uiteindelijk met de oudste reisorganisatie in de UK. Dit geeft mooi aan dat de nieuwe (meer individuele en vrijere) ideen over het boeken van reizen een flinke opdonder krijgen. Ondanks de vele nieuwe mogelijkheden blijkt het toch dat veel mensen terugvallen op de ouderwetse manier.

34

De gevolgtrekking uit de gevoerde discussie is dat we de ontwikkeling van nieuwe media niet simpelweg kunnen aflijden van hun technische capaciteit (oftewel de vele mooie, snelle, handige en uitgebreide mogelijkheden) hun economische context en investeringsstrategien hebben een duidelijke invloed op onze ervaring en gebruik van netwerk media. 3.26: Fragmentation and Convergence De verspreiding van nieuwe media productie en distributie biedt de gebruiker een ongevenaarde reeks aan keuzes. Elke consument zal met betrekking tot kabeltelevisie en radio, DVD en computerspellen een eigen consumptiepatroon creren. Hierbij kunnen wij eventueel ondersteund worden door systemen als TiVO, die onze keuzes bij het televisiekijken onthouden en vervolgens zelf voor ons keuzes gaan maken. Op het Internet creren wij ons eigen consumptiepatroon door middel van de favorietenmappen en de zoekmachines. Hoewel het erop lijkt dat er sprake is van nieuwe zelfstandig gecreerde mediatoepassingen blijken deze toch allemaal beheerd te worden door dezelfde kleine aantal financile belangen. Veel internet providers worden in hun zoektocht naar exclusief materiaal toch weer geleid tot verdragen met de al bestaande media producenten. De productiekosten van de digitale media liggen nog steeds hoog en er moet dus veel verkocht worden om deze terug te verdienen. Ook dit is een verklaring voor het feit dat de dominante spelers in het veld van de nieuwe media veelal extensies zijn van bestaande media concerns of verbonden zijn met bestaande producenten. Case Study 3.2: Time-Warner and AOL: the worlds biggest merger (so far) Time-Warner en AOL fuseerden in 2001 (TWOL), waardoor het grootste media bedrijf in de wereld ontstond. Hierdoor is dit bedrijf onder andere eigendom van vele tijdschriften, televisiezenders, videodistributie en cinema. De nadelen die hieraan kleven, is dat er hierdoor geen sprake meer is van competitie, waardoor er homogene producten ontstaan die bij een kleine groep leveranciers weg komen. Het is dan de taak van de Federal Communications Commission (FCC) om de toegang tot de cultuur van het volk te beschermen. De dominantie van TWOL voorkomt echter niet dat ook zij te maken krijgen met bijzonderheden van culturele productie, zoals de uitgave van prototypes en de noodzaak van het creren en behouden van markten. De voornaamste reden voor de regulering van de fusie is die impact die het heeft op de algemene conditie van het economisch systeem, als we het bekijken vanuit het vrije markt oogpunt. Case Study 3.3: Microsoft, and how to Dominate The Net From Behind Hoewel Microsoft tot 1997 niks van het internet moest weten, hebben ze vervolgens in drie jaar tijd een monopoliepositie weten op te bouwen met hun webbrowser Internet Explorer. Zij werden er later echter van beschuldigd dat hun dominante positie op het gebied van internet, de vooruitgang in deze industrie zou belemmeren. Alle ontwikkeling zouden een extensie worden van de al door Microsoft ontwikkelde en gebruikte technologien. Aan de andere kant valt er ook wel wat te zeggen voor deze monopolie, aangezien hierdoor wel een wereldstandaard ontstaat voor de uitwisseling van bestanden. Daarentegen worden deze standaarden bepaald door een kleine groep mensen die niet altijd dezelfde belangen hoeven te hebben als de rest van de samenleving. De argumenten die David J. Farber geeft tegen het integreren van de browser in Windows zijn dat (a) technische inefficintie voor andere ontwikkelaars, vermindering van prestaties en grote kans op bugs veroorzaakt. (b) Elke functie die wordt geleverd door het besturingssysteem die niet bevredigend zijn met de criteria van simpelheid, algemeen gebruik en toegankelijkheid verminderen de efficintie van het OS en de applicaties die het gebruiken.

35

3.27: Conclusion Het doel van dit hoofdstuk was om te proberen uit te leggen dat een van de manieren om nieuwe media te begrijpen, vooral de netwerk vorm, in het idee ligt om het te beschouwen als een product van sociale relaties als zozeer van technische capaciteiten. Het kijken naar de geschiedenis van Internet heeft een zeer belangrijk aandeel in het goed begrijpen ervan. Om het voortgaande proces van genzen van mogelijkheden binnen het pluralisme van online communities te begrijpen, zullen we een voortdurende toevlucht hebben naar de politieke economie.

36

4.1: Everyday Life in Cyberspace 4.1.1 Cyberspace in Everyday Life Op eerste gezicht vormen cyberspace en everyday life een tegenstelling. Cyberspace is spannend en belooft een breuk met het alledaagse, terwijl everyday life impliceert saaiheid en routine. Dit zijn extreme interpretaties. Vooral Cyberspace wordt overschat, gekenmerkt door associaties met utopiaans en dystopiaans visies op de toekomst. Waarom extreem? Nieuwe media (en dus cyberspace) vormt al een groot deel van het alledaagse (en andersom) met bijvoorbeeld mobiele communicatie, bankieren, shoppen, etc. al gaat dit soms ongemerkt. 4.1.2 Why Everyday Life? Everyday Life is natuurlijk belangrijk voor (media en) cultuur studies. Dat nieuwe media veranderingen (zullen) brengen in everyday life staat vast, maar de grote en betekenis van deze veranderingen niet. Voor nieuwe media heeft everyday life meerdere betekenissen: 1. markt voor hardware/software 2. plaats van a) gebruik van nieuwe media b)betekenisgeving aan nieuwe media 3. centrum waar consumer, media, educational and entertainment technologies samenkomen. 4. dat wat vergeten wordt in utopiaans en dystopiaans visies van nieuwe media 5. waar consumptie van populaire cultuur plaatsvindt, inclusief veel nieuwe media Key Issues: 1. media zijn producten van reeds bestaande sociale en economische structuren (dus niet alleen van technologie) 2. hun betekenissen worden onderhandeld (negotiated) door overheden, onderwijs, consumenten, etc. 3. nieuwe media moeten aanpassen om een plaats binnen oude sociale structuren (zoals familie) te vinden 4. consumptie bepaalt de betekenis van nieuwe media. 4.1.3 Why Cyberspace? Lister et al hebben het over cyberspace als: the space behind the monitor screen or the network in which we communicate with distant others... (pg. 221) virtuele ruimte, dus. Toch ervaren we de cyberspace van o.a. email en de World Wide Web als normaal/doodgewoon. Wat nieuw is wordt vaak snel geaccepteerd en verliest zijn associaties met revolutionaire termen als cyberspace.

4.1.4 Key Questions Inleidende vragen voor hoofdstuk 4, o.a.: Wat zijn de effecten van nieuwe media op everyday life (en andersom)?

37

Welke effect heeft de consumer-society op nieuwe media? Geeft nieuwe media meer vrijheid of neemt het juist vrijheid weg?

4.2 The Domestic Shaping of New Media 4.2.1 Telecommuting from the smart house Digital Consumerism De smart home is een typisch visie op de manier waarop nieuwe media het alledaagse leven zal veranderen. De smart home is gekenmerkt door ubiquitous computing (zie hieronder) en zal betekenen dat je bijv. op weg naar huis de verwarming alvast aan kan zetten met je mobiele telefoon. Ubiquitous computing uitvoerig verspreiding van computer technologien door de omgeving in verband met miniaturisatie en smart software. Telecommuting- het idee dat we via nieuwe media kunnen reizen zonder het huis te verlaten (bijv. werken vanuit huis); verenigen van werk en vrije tijd, publieke en priv sferen. Belangrijke aspecten van digital consumerism: 1. het huis wordt gezien als centrum voor toekomstige gebruik van nieuwe media 2. nieuwe media zijn in eerste instantie producten voor consumenten 3. gaat er van uit dat nieuwe media geen grote sociale veranderingen zullen brengen 4.2.2 Selling the Black Box Nieuwe media blijven deel uitmaken van een consumer society, dus neutrale innovaties zoals DVD zullen altijd gebruikt worden voor commercile doeleinden (in dit geval verkoop van software/games/films etc.). Het gebruik van nieuwe media en de betekenissen daarvan worden niet bepaald door producenten, maar door de consument. Beroemde voorbeeld is de ontdekking van smsn door gebruikers i.p.v. producenten. Nieuwe media producten die verschillende informatie en/of entertainment technologien samenbrengen in een basisproduct worden black boxes genoemd. 4.2.3 Consuming New Media Lister et al hebben het over 4 benaderingen voor het bestuderen van nieuwe media consumptie: Cyberculture Optimistisch benadering dat uit gaat van gebruiken i.p.v. consumeren. Gebruikers zijn actief bezig, en maken gebruik van de vrijheid dat nieuwe media aanbiedt. Tegenover staat consumeren, dat passief is en deel uitmaakt van oude, centraalbestuurd media zoals televisie. Business as Usual Leftist Pessimism afkomstig van Frankfurter Schule. Consumptie van (nieuwe) media en populaire cultuur heeft als effect dat bestaande sociale en economische orde in stand word gehouden. Er wordt zelfs beweerd dat actieve nieuwe media dit proces bevorderen.

38

Populists and Postmodernists Nieuwe media zijn tekens van een algemene trend waarin consumptie en vrijetijdsbesteding steeds belangrijker worden in het vormen van identiteit. Hiervoor werd identiteit vooral door werk bepaald. Deze benadering is vrij optimistisch, maar verschilt met cyberculture omdat het algemene sociale ontwikkelingen betreft i.p.v. technologische. Cultural and Media Studies (thats us!) Een mix van verschillende benaderingen. Vooral kritisch, met meerdere uitgaanspunten, o.a.: 1. Nieuw betekent niet altijd een breuk met oud 2. Zowel productie als consumptie moeten worden bekeken om betekenis achter te halen 3. Macht speelt altijd een rol en dient bestudeerd te worden Dus: Consumptie speelt een belangrijk rol in betekenisvorming, dat niet bepaald is door de technologie (geen technological determinism). 4.2.4 Home Computers: new media ethnography Hoe worden nieuwe media gebruikt in de huiselijk omgeving? 4 key 1. 2. 3. 4. areas of enquiry (Mackay) het belang van consumptie van ICTs voor individuen en onderlinge relaties welke effect ICTs hebben op individuele en familie-identiteit relatie tussen publieke en priv sferen binnen het huis hoe technologie wordt aangepast binnen het huiselijk omgeving

Plaatsing computers en consoles zegt iets over het gebruik. Een computer wordt vrijwel nooit op een centrale plek geplaatst (in tegenstelling tot bijv. een tv) omdat we eenmaal niet met zijn allen er achter gaan zitten. Wel is de computer een gemeenschappelijk apparaat dat zowel door kinderen als ouderen wordt gebruikt. Toegang en gebruik wordt benvloed door sociale en economische factoren, o.a.: financile mogelijkheden van het gezin (1 computer per persoon of 1 per gezin?) huishoudelijk regels gender en leeftijd (game consoles worden bijv. vaak in jongenskamer geplaatst) Andere spelregels voor computers met Internet Internet wordt gezien als gevaarlijk voor kinderen, dus wordt toegang beperkt of verboden door ouderen. 4.2.5 Edutainment, edutainment, edutainment The Knowledge Economy zorgt ervoor dat kennis een product is dat geconsumeerd moet worden. Dit samen met het vervaging van grenzen tussen entertainment en onderwijs (en tussen school en huis) resulteert in Edutainment. Het doel van edutainment is een productieve vrijetijdsbesteding. Seymour Papert zag in de jaren 70 al de mogelijkheid om computers en onderwijs te mengen. Het spelen met wiskunde en natuurkunde zag hij als een belangrijk

39

vorm van leren. Computers enhance thinking and change patterns of access to knowledge. Instrumental Progressivism Sommigen zijn minder optimistisch als Papert, en noemen zijn ideen Instrumental Progressivism. Ze zeggen dat het huidige gebruik van Edutainment leidt er naar toe dat machtsstructuren binnen onderwijs in stand worden gehouden. Kortom: Geen echte verandering in onderwijs totdat de machtsstructuur wordt aangetast. 4.2.6 Home pages: everday identity in global networks Hier gaat het over de veranderingen/mengingen van: the local and the global the private and the public consumption and production constraint and creativity in consumption Deze hebben allemaal invloed op identity, zowel voor de individueel als gemeenschap. New Networks? Wat identiteit betreft, zijn zowel oude als nieuwe media belangrijk. Toch zijn er verschillen. Nieuwe netwerken maken many-to-many communicatie mogelijk, terwijl oude media one-to-one en one-to-many vormen van communicatie bieden. Ook is er weer het idee dat bij oude media identiteit wordt bepaald door consumptie (bijv. de ene kiest Idols, de andere R.A.M.), en bij nieuwe media is identiteit bepaald door gebruik. Home Pages Een voorbeeld van nieuwe media gebruik en identiteitsvorming is Home Pages. De bovengenoemde tegenstellingen komen hier aan de orde: er is menging van de lokale en publieke sferen omdat home pages een potentile world-wide audience hebben. The private and the public zijn ook veranderd: persoonlijke berichten, etc., zijn voor iedereen toegankelijk. Een homepage maken is goedkoop en relatief makkelijk. Zoals met de meeste media-content, maakt nieuwe media het makkelijker voor de individu om zelf iets te produceren. (denk aan iMovie, digital studio programmas voor muziek, etc.) 4.3 New Media, Identity And The everyday De paragraaf gaat over de invloed van nieuwe media op de constructie en het karakter van identiteit. Identiteitsconstructie door middel van nieuwe media is altijd anders, wanneer men denkt aan virtuele omgevingen en het internet, omdat men elkaar niet ziet. Dit wordt door sommigen ook wel incorporeal interaction genoemd. Dus men kan niet alleen van sekse of ras maar we worden ook disembodied. 4.3.1 Identity Workshops Volgens Lister et al vind er een fragmentatie binnen identiteit door rollenspellen en interactie met andere computergebruikers. The Self is not only decentered but multiplied without limit. There is an unparalleled opportunity to play with ones identity and to try out new ones.(Turkle, Sherry. Constructions and reconstructions of the self in the virtual reality)

40

De discussie verplaatst zich dan naar vragen aangaande het verschil tussen virtuele en gewone contacten tussen mensen. Allucquere Rosanne Stone introduceert hier het begrip virtual age, waarmee bedoeld wordt de samenleving omschreven na de nieuwe media revolutie. Een samenleving waarin het lichaam en materie achterhaald zijn, waarbij virtueel tegenover echt staat, spel versus consumptie, utopia versus de huidige politiek en de echte wereld, cyberspace of VR versus commercile en materiele communicatie en informatie media. Lister et al noemt dan een aantal factoren waarop nieuwe media identiteit als concept verandert: - Massamedia hebben aangetoond dat bijvoorbeeld televisie can facilitate the presentation of performance of identity(heb geen idee hoe ik dit moet vertalen) - Door consumptie als een actieve proces van bricolage, geconstrueerd door plaatjes en consumptiegoederen die we kiezen. - Identiteit kan geconstrueerd worden in cyberspace en virtuele werelden. - Als individuen binnen virtuele gemeenschappen - Virtuele realiteit en cyberspace ondermijnen (ons besef) van de realiteit, waarbinnen we onze identiteit hebben gecreerd. - Een als maar nauwere relatie met technologie en media van het internet tot genetische manipulatie, roepen vragen op over de grenzen tussen het menselijk lichaam en geest, machines en netwerken. - Dat nieuwe media slechts een deel zijn, hoe belangrijk ook, van de impact van een bredere historische en economische culturele verandering in identiteit. 4.3.2 Key Positions Lister et al noemt dan een zestal postmoderne manieren tegen identiteit onder invloed van nieuwe media aan te kijken: o Postmodern cyberculture: een optimistische lezing van culturele verandering. Ziet passieve consumptie opgevolgd worden door interactieve communicatie en creativiteit. Keywords: technological determinism, McLuhan. o The postmodern politics of identity: identiteit wordt gezien als geconstrueerd en betwist. o A reading of postmodernism as crisis: Belangrijkste persoon hier is Beaudrillard, hij omschrijft een wereld waarin beelden en informatie circuleren totdat elke perceptie van een echte wereld verdwenen is. (Hyperreal) Jameson gebruikt Beaudrillards ideen om het virtuele te beschrijven. Wordt gezien als een negatieve kijk op nieuwe media o Theories of Postmodern Media Subject: Bij deze theorie wordt de identiteit gevormd en geconstrueerd door de invloed en aanwezigheid van de consumptie en mediacultuur. o Post-structuralist theories of the self or subject as constructed through discourse: the self is viewed largely as a product or construct of the symbolic systems which precede it(Thompson) o Cyberpunk: Het sciencefiction genre spreek erg tot de verbeelding van de massa en benvloedt de wijze waarop wij met identiteit in de huidige tijd omgaan. Denk aan Neuromancer en bijvoorbeeld BLADERUNNER. 4.6(BOX) The Subject uitwijding over het concept identiteit door de eeuwen heen. 4.3.3 The subject of (new) media

41

De vraag die in deze paragraaf wordt gesteld is de volgende: wat voor rol kan media technologie spelen in veroorzaken en stimuleren van veranderingen in identiteit of subjectiviteit. Mark Poster ziet duidelijk de invloed van nieuwe media op individuen. Hij omschrijft de postmoderne mogelijkheden vooral als veranderingen op het gebied van ontvanger/verzender. Waarbij die scheiding niet alleen vervaagd maar ook steeds vaker de andere kant op werkt. John B. Thompson benadrukt de wijze waarop individuen ervaringen beleven. Hij herkent een scheiding tussen wat hij mediated en lived ervaringen noemt. Hij wijst echter op het feit dat deze scheiding niet strikt is. Concluderend stellen Lister et al dat we moeten beseffen dat cyberculture de geleefde ervaring niet uitvlakt maar dat we ons steeds meer in een netwerk bevinden wat gelinked is met en door media. Case Study 4.4 The Post Human, cyborg and cyberfeminism Hierin wordt de term connectionism gentroduceerd. Connectionism is een term uit de Kunstmatige Intelligentie en verwijst naar de theorie dat KI alleen bereikt kan worden wanneer meerdere CPUs samenwerken.(connect) Dus aan de ene kant dat elke CPU onafhankelijk taken uitvoert en aan de andere kant samenwerkt met de andere CPUs zodat er een optimaal functionerend systeem ontstaat. Case Study 4.5 MUD Ethnography Over sociale interactie in het dagelijks leven en in de virtuele wereld. 4.3.4 Consuming Cybersubjectivities Soort samenvatting en commentaar op de hierboven gestelde standpunten. Lister et al stelt dat het subject van cyberculture theorie cyberspace binnenstapt om met zijn identiteit te spelen. Het subject binnen postmoderne mediatheorie is altijd geconstrueerd en omgeven door de media. Kan iedereen aanraden om deze subparagraaf te lezen, hier staat eigenlijk samengevat wat er in de rest van de paragraaf wordt beargumenteerd. 4.4 Gameplay Video games zijn eigenlijk het eerste populaire pc gebaseerde medium. Ze bestonden nog voor de homecomputer er was, ze werden direct op de tv aangesloten. "Doom" als eerste first person shoot-em up zorgt ervoor dat er een hoop commotie ontstaat over het de vraag of computer spellen goed of slecht zijn, voornamelijk voor opgroeiende kinderen. De tegenstanders hebben altijd beweerd dat de gewelddadige spellen zorgen voor een anti-sociale opvoeding met dubieuze morrelen. Het gaat in tegen het ideaal beeld van opvoeding, het staat namelijk lijnrecht tegenover het idee dat een kind open, vriendelijk en eerlijk is. Dit angst beeld wordt bevestigd door de media. Onder andere doordat de computer ook steeds meer het echte wereld beeld gaat bepalen. Video games worden over het algemeen gezien als een probleem dat opgelost moet worden. "Doom" werd destijds in de US gezien als een van de oorzaken van een shootout in een school in Colorado in 1999. Kinderen zouden het verschil tussen spel en werkelijkheid niet meer zien. "Doom" werd ook door het leger gebruikt om oorlogs simulaties te doen, waarom zouden kinderen dan niet aangezet worden tot het doen van geweld. Vaak worden de (slechte) eigenschappen van video gezet tegenover de (positieve) kanten van nieuwe media: New Media/ Cyberspace/ CMC Videogames Creatieve communicatie Mindless entertainment

42

Publieke ruimte Volwassenen Vormbare identiteit Onder dompelend Interactiviteit Nieuwe realiteiten Populaire cultuur als sociale theorie Kunst en literatuur Objecten om over na te denken

Prive/ aangepaste ruimte Kinderen Hypermannelijk, vaststaand ? Verslavend Reflexmatig Nieuw bedrog Populaire cultuur als Trash culture Speelgoed

4.4.2 Videogames as new technology Instrumental play: in het begin werden spellen gekocht of gemaakt om te kijken wat de computer allemaal kon doen, een soort nieuwsgierigheid. De ervaring van een gebruiker interactie te hebben met een computer en hem te besturen werden door het spelen van spellen aangemoedigd. Het op een ludieke manier ontdekken van de computer als het ware. Doordat hackers de grenzen van de computer hebben opgezocht met nieuwe grafische beelden werd de weg vrij gemaakt voor wat uiteindelijk de grafische interface zou worden. Hacking as consumption: Door het onderzoek naar nieuwe manieren om met de computer te communiceren is de weg ook vrijgemaakt voor interfaces en bijvoorbeeld help schermen van kopieer apparaten, digitale foto hokjes en mobiele telefoons. Programming as play: er was enige programmeer kennis nodig om de eerste computers te gebruiken. Dit maakte dan ook het grote verschil tussen videogame en computer game: de mogelijkheid om een computer game aan te passen aan de hand van cheats en pokes. Tegenwoordig is de scheiding minder duidelijk tussen PC en console, een groot aantal spellen wordt voor beide markten ontwikkeld. De gebruiker is allang geen programmeur meer. Box 4.7: "Doom" as media, technology and new cultural economy "Doom" was mede revolutionair door de manier waarop het in de markt gezet is. In eerste instantie waren de eerste levels gratis te verkrijgen, wilde men verder spelen dan moest het spel gekocht worden. Ten tweede werd de code vrijgegeven zodat hackers aanpassingen konden maken: mods. Ook kregen ze de mogelijkheid om zelf levels te maken en elementen toe te voegen. "Doom" nodigde uit om te echt met het spel bezig te zijn, en niet alleen te spelen (zoals bij bijvoorbeeld "Myst", een eveneens zeer populair spel uit dezelfde tijd). Doordat van "Doom" en "Quake" de code vrijgegeven werd kon deze gebruikt worden voor hele andere media toepassingen zoals virtual conferencing, 3D digitaal filmen voor internet toepassingen. Casestudy 4.6: Pokmon: video games as new (mass) media. Pokmon is een voorbeeld van een entertainment supersystem. Dat wil zeggen, een netwerk van intertekstualiteit om n figuur of om een groep. Of dit nu een echt of een virtueel figuur is. Een supersystem moet op verschillende terreinen werken, meerdere generaties, klassen en subculturen aanspreken. Pokmon is hier duidelijk goed in geslaagd. Het slaat globaal aan mede door de samenwerken tussen Oost en West. Spelers als Sony, Nintendo en Sega wekten mee aan het succes. Pokmon is een smeltkroes tussen verzamelen en competitie, twee eigenschappen die diep in de kinder cultuur geworteld is. 4.4.3 Play Wat is het culturele belang van spelen? Volgens Huizinga is spelen een essentieel en misschien wel centrale factor in de samenleving. Spel is terug te vinden in religieuze rituelen, sport en drama; 3 bijna mondiale verschijnselen.

43

Hoewel spel centraal staat in cultuur wordt het altijd gezien als gescheiden van het echte leven. Je stapt als het ware uit het echte leven in een tijdelijke omgeving met zijn eigen regels. Deze omgeving kan zijn een kaart-tafel, een arena, een podium, een tennisveld, een gerechtshof etc. Allemaal werelden binnen de echte wereld met een specifiek doel. Roger Caillois werkte dit idee verder uit in de fundamentele elementen van spelen: Agon: competitief spel, zoals in vele sporten. Alea: kans spelen zoals bij gokken en loterijen. Mimicry: simulatie. Dit kan zijn bij het rollenspel van een kind tot de acteur die Hamlet speelt. Ilinx: het vrijwillig duizelig maken of verwarren, de overgave aan shock of de tijdelijke destructie van de werkelijkheid. Je kunt bijvoorbeeld denken aan kinderen die zich hard van een heuvel laten rollen of het vrijwillig ondergaan van 'plezierige marteling' zoals dat plaats heeft in pretparken. Daar tegenover staat de scheiding paidia <-> ludus. Ludus is daarbij een spelvorm gebonden aan duidelijke regels zoals het geval is bij schaken en voetbal. Paidia is het tegenovergestelde: het ware spontane creatieve spel zoals bij kinderen die een rollenspel spelen. Het is vaak de scheiding ludus-paidia en niet het onderscheid tussen agon, alea, mimicy en ilinx die voor commotie zorgt rond de gevaren van games. Videogames zijn overheersend ludus, dus zeer streng aan regels gebonden en daardoor niet uitnodigend voor een kind om zelf te na te denken en creatief te zijn. Volgens Caillois klopt dit niet want ludus is van nature gebonden aan de ontwikkeling van onze civilisatie. Ook is hij van mening dat zelfs in ludus games er improvisatie nodig is om te kunnen spelen: een weg vinden tussen de regels door. Leven met de regels en het er toch zo goed mogelijk af brengen, kijk maar naar bijvoorbeeld schaken. Voor McLuhan zijn spellen een communicatie medium, een populaire kunstvorm en modellering van de samenleving ineen. Ze zijn geen simpele representaties van de maatschappij. Spellen zijn onderdeel van de sociale wereld maar zijn toch duidelijk gescheiden (ook Caillois deelt deze mening). Zie het als een soort Disneyland, gescheiden in tijd en ruimte, binnen bepaalde grenzen en met zekere regels. Je weet dat als je stopt, dat je weer binnen de echte wereld komt met andere regels. Fiske gaat nog een stap verder een beweert dat de consument als het ware speelt met massa media. Door actief een betekenis te geven aan een tekst. Zelfs kinderen die met de tv spelen door te zappen en het apparaat aan en uit te zetten kun je zien als een vorm van spelen. Je hebt als 'speler' als het ware macht over de content 4.4.4 Playing with a computer Moet het computer spel geanalyseerd worden als een nieuw medium? Zijn de huidige methoden van media theorie wel toereikend om videogames te bestuderen? Games bestaan in de echte wereld, maar modelleren haar ook. De game zweeft ergens tussen populaire media en computer media. Volgens sommige heeft de game potentieel om een nieuwe narratief medium te worden. Het hele idee van plot, timing, en karakter ontwikkeling word deels teniet gedaan door het interactieve element in een spel. Het eind van een spel is het moment dat de speler 'dood' is en niet verder kan, en niet zoals bij een film of boek wanneer het verhaal afgesloten wordt. Voor een spel moet je bepaalde codes en conventies leren. Het meester maken van de besturing is bijvoorbeeld een essentieel onderdeel, en een plezier op zich. Iedere game kan gezien worden als een semiotisch universum waar alles geplaatst is: niets staat er zomaar, alles heeft een doel.

44

In eerste instantie lijkt het erop of de theorien van de cinema voldoende zijn om de identificatie van een speler met de protagonist te beschrijven. De verschuiving van tweede naar derde persoon maakt het verhaal echter anders. De consumptie van dit nieuwe medium kan alleen begrepen worden als de videogame bekeken wordt als media tekst en computer-based medium. Casestudy 4.7 Identifying with the computer in simulation games Als voorbeeld wordt aangehaald SimCity. Er is hier geen sprake van een duidelijk eind, een oplossing of overwinning. Je kunt ook niet praten over identificatie met de protagonist. Hetzelfde geld voor een spel als Civilisation, je speelt tegelijkertijd een koning, boer, soldaat of priester. In dit soort gevallen kun je misschien beter praten over een identificatie met de computer zelf. Case Study 4.8 Identifying with codes and demons Een kort blok over de vormen van geletterdheid die kinderen tentoonstellen als het om spellen gaat. Ze hebben een geheel eigen taal en het spel vraagt ook om nieuwe kennis. De kinderen weten ook heel erg goed dat ze een spel aan het spelen zijn. Ze zien zichzelf ook niet als de karakters van het spel. Conclusie (p.279)

45

5 Cyberculture: technology, nature and culture Cyberculture and cybernetics / physicalism, humanism and technology / biological technologies / theories of cyberculture 5.1 Cyberculture & cybernetics - Cybernetica is genteresseerd in technologie & biologie. - Cyberculture combineert cyberneticas interesse in technologie & biologie met een interesse in de gevolgen van de conjunctie van technologie, natuur & cultuur. 5.1.1 Technology as real and material: media studies blindspot? Technologie heeft invloed op human culture. - Technologie is real; tastbaar, aanwezig, doet iets, van invloed op alledaags leven (werk, vrije tijd, geld, business, hoe identiteiten worden gevormd, et cetera). Media Studies Blindspot: - technological determinism is onzin (volgens media studies) Media Studies vergeet vaak serieuze vragen te stellen over technologie (behalve wanneer technologien nieuw zijn; dan wordt er vaak te enthousiast gereageerd). Hierdoor wordt het effect dat nieuwe technologien hebben op onze cultuur niet consequent onderzocht en heeft Media Studies gefaald in het ontwikkelen van een denkwijze over technologie als een real and material fenomeen. 5.1.2 Studying Technology Om een realist te zijn wat betreft technologie moet je je afvragen wat technologie nu werkelijk is. (Iets wat Media Studies tot nu toe niet gedaan heeft, immers, technologie is niets dan een collectie dom spul, zonder doel of mening totdat een cultuur ze die geeft door discoursen.) 5.1.3 What is Technology? Dit is een moeilijk te beantwoorden vraag, want: - Is technologie een natuurlijk iets, omdat het in de mens aard ligt technologien te produceren? (Zelfs primitieven gebruiken stokken om mee te graven) - Of is technologie een volledig kunstmatig iets, omdat het gefabriceerd wordt door mensen en niet in de natuur gevonden kan worden? 5.1.4 How to proceed? (zie volgende paragrafen: tegenstellingen en overeenkomsten technologie, natuur en cultuur) 5.1.5 Technology and Nature: the cyborg - Technologie = per definitie kunstmatig - Biologie: onderzoekt de natuur Hoe dit te combineren?

Technologie is altijd (sinds de 1e eeuw na Chr.) verbonden met de fascinatie van de mens voor de mogelijkheid om leven te creren. Cyborgs, clones and prosthetics laten zien dat de scheiding tussen biologie en technologie moeilijk te definiren is, net zoals het uurwerk dat in de 17e eeuw al deed. (zie 5.3.2)

46

Volgens sommigen is technologie gevolueerd, net zoals de mens van de aap.

5.1.6 Technology and culture (Het McLuhan/Williams debat (technological determinism, technologie met agency om sociale en culturele veranderingen door te voeren, zie 1.6) wordt hier als niet uitgevochten beschouwd. Er wordt in deze paragraaf gekeken naar media theoretici (of een blad als Wired, dat McLuhan geadopteerd heeft als beschermheilige, of Kevin Warrick, professor cybernetica) die beweren dat technologie zeker wel agency heeft.) -

Mensen maken machines Maar blijven deze mensen ook in control of their machines? (Zie 5.2.1 & 1.6)

Sinds de industrile revolutie is technologie meer en meer verbonden met cultuur; cyberculture. 5.1.7 Nature and culture - Onderscheid in wetenschappen: naturwissenschaften & geisteswissenschaften - Marx: nature builds no machines. Dus: technologie is cultureel fenomeen? 5.1.8 A problem with binary definitions Behoort technologie tot cultuur of natuur? (Binaire oppositie: cultuur vs. natuur?) Deze binaire oppositie probeert Claude Lvi-Strauss uit te leggen aan de hand van het verbod op incest in alle culturen: - Verbod op incest is universeel, in alle culturen aanwezig, dus daarom natuurlijk. Maar hiertegenover staat: - Verbod op incest is een wet, dus daarom cultureel Naturwissenschaften & geisteswissenschaften hebben beide andere wetten en zijn aparte velden van onderzoek. Technologie = natuur & cultuur (physical & cultural) - natuur: maakt gebruik van natuurlijke (grond)stoffen - cultuur: wordt gemaakt door mens 5.1.9 We have never been binary: Latour and actor-network theory Bruno Latour (antropoloog): We have never been modern (1993) - In dit boek beschrijft hij het moderne tijdperk als een conditie waarin de sociaal-culturele wetenschappen zich te veel bezighouden met sociale, lingustische vertogen en vertogen over betekenisgeving, dat we zijn vergeten vragen te stellen over wat dingen nu echt zijn. - Latour: Om een ding echt te begrijpen moeten we het in een netwerk van andere dingen, teksten, discoursen en instituties (waarbinnen het plaatsheeft), bekijken. (Dus naast praten over HIV-virus als tekst, sociale constructie (Gods plague visited upon sexual deviants) moeten we ook kijken naar het virus zelf (biologie).)

47

Hierbij is technologie van groot belang: netwerken worden niet enkel door mensen gemaakt, maar ook door technologie (van medisch onderzoek tot communicatie en distributie systemen.).

5.1.10 Media as technology Blind spot: New Media: determining or determined? - Cultural and media studies: kijken naar sociaal-culturele aspecten van media - Bta wetenschappers: kijken naar media als elektronische apparaten. Dus een strikte scheiding van nature en culture. Williams: - Cultural Science: since cause and effect explanations cannot be transferred from the effect of cues hitting billiard balls to matters of social change or from science to history, the idea of technological effect; must be dropped altogether in favour of an account of social change that concentrates on the intentions and purposes of the groups who use technologies in the act of changing things. (humanism) Natuurwetenschappen: oorzaak gevolg Geesteswetenschappen: agency (agents and their purposes) gevolg Concluderend: Wat is technologie, natuur of cultuur? kan niet beantwoord worden vanuit de patstelling McLuhan & Williams (cause and technological determinism). Er moet dus gekeken worden vanuit een andere optiek. 5.2 Revisiting determinism: physicalism, humanism and technology Een onderdeel van de cybercultuur die buitenbeschouwing wordt gelaten bij cultural en media studies en wel door science fiction wordt aangesproken is die van de fysieke relatie tussen mens en machines. Bruce Sterling (fictie-auteur): - Traditioneel gezien is er een enorm gat tussen bta- en geesteswetenschappen. Dit gat wordt op een onverwachte manier kleiner: technologische cultuur is zo ver in de maatschappij doorgedrongen dat ze niet meer in bedwang gehouden kan worden. Ze is overal. De fysieke continuteit tussen natuur, technologie en cultuur moet opnieuw worden vastgesteld om de invloed van nieuwe technologien te bestuderen. De natuurkundige benadering van McLuhans theses biedt een framework voor de bestudering van cybercultuur. Deze natuurkundige basis voor cybercultuur kan belangrijke links leggen tussen de geschiedenis van de natuurwetenschappen, technologie en cultuur en daarmee de vraag naar technologisch determinisme vanuit het standpunt van cybercultuur aansnijden. 5.2.1 Physicalism and technological determinism Williams/Humanisme: - De mens bepaald de geschiedenis McLuhan/Technologisch Determinisme: - Technologie bepaald de geschiedenis

48

McLuhan is de laatste jaren weer onder de aandacht gekomen omdat er voor de cybercultuur en digitale media binnen de cultural/media studies geen goede oplossingen waren voor de bestudering ervan. Verdienste van het natuurwetenschappelijke perspectief is dat het cultuur binnen het rijk van de fysieke oorzakelijkheid plaatst ipv daarbuiten. Dit heeft vergaande gevolgen. Sterling: - Voor het onderzoeken van cybercultuur moeten we niet alleen bekend zijn met culturele zaken maar ook met natuurwetenschappelijke en filosofische. Dat zal uitwijzen dat cybercultuur niet een nieuw cultureel fenomeen is maar eerder de laatste in de rij van historische technoculturen. Er zijn echter binnen de geschiedenis van filosofie en natuurwetenschappen verschillende soorten causes. Daarnaast is de term determinisme niet eenduidig. Tot slot: welke variaties van agencies zijn er en zijn die alleen toepasbaar op mensen? 5.2.2 Causalities Het concept cause is belangrijk voor het bestuderen van technologisch determinisme. Dit omdat technologische deterministen: Wat veroorzaakt culturele verandering? door middel van technologische verandering verklaren. Maar welke cause is dit? Verschillende soorten causality - Teleological - Mechanical - Non-linear Teleological Causality Teleologie houdt in dat alles een vooraf bepaald doel heeft (Aristoteles, 5e eeuw v. Chr.) Twee voorbeelden: - biologisch: de eikel is voorbestemd om eik te worden. De telos oftewel het einddoel is de eik (de final cause) - technologisch: de abacus is voorbestemd om computer te worden. Het verschil tussen beide is dat de teleologie van de eikel/eik een intern proces is en die van de abacus/computer een extern proces. De eikel is een cause, terwijl de abacus slechts een verklaring is. Daarom is teleologie populairder bij biologie dan bij de geschiedenis technologie (wil overigens niet zeggen dat er geen teleologie van de technologie is). Mechanical causality De 16e en 17e eeuw kende een explosieve groei in klokmechanisme waardoor men de wereld als een klokwerk-fenomeen ging bekijken. Mechanische causaliteit houdt in dat er pas sprake is van cause als er contact is tussen het ding en het ding dat het veroorzaakt te bewegen, zoals een klokmechanisme. De afstand tussen de materiele wereld van natuurkunde en de menselijke wereld werd hiermee teniet gedaan. Bovendien is mechanische causaliteit: - Lineair en omkeerbaar - Altijd een kettingreactie van meerdere oorzaken Non-linear causality: - Onomkeerbaar Sommige fysieke fenomenen, zoals levende dingen, zijn onomkeerbaar. Wat is dan de cause van leven? 18e eeuwse filosofen zochten de verklaring in de zwaartekracht. Kant concludeerde dat we levende wezens

49

moeten beschouwen als natural purposes en dus teleologie herintroduceerde. Cyclus Fenomenen kunnen benvloed worden door cyclisch gedrag ipv een kettingreactie van oorzaken (vb amoeben splitsen zich op in twee, die zich opsplitsen in twee) Self-organising fenomeen Niet n causemaar verschillende factoren komen samen in een looping of feedback structuur; dit noemen we een self-organising fenomeen (vb how crowds develop, economic behaviour) Brug tussen de natuurlijke en de culturele wereld Dus ook toevallige (culturele) gebeurtenissen blijken door onderliggende structuren gestuurd te worden

Box 5.1: Cybernetics and non-linearity - Negative feedback (control): de bron die een systeem gebruikt om de (optimale) status-quo te bewaren. Negative feedback tends to oppose what the system is already doing, and is thus negative - Positive feedback (change): alle verandering van een systeem dat leidt tot het uiteindelijk uiteenvallen van dat systeem. Positive feedback versterkt wat het systeem al doet, en is dus positief Box 5.2: Chaos, complexity and non-linearity Recente studie naar chaotische fenomenen is niet genteresseerd in het evenwicht tussen negative en positive feedback, maar juist wanneer de positive feedback doorslaat, de zogenoemde dissipative structures(vb chemical clock) - Dissipativeomdat: het plaatsvindt wanneer de positive feedback doorzet - Structureomdat: er uiteindelijk een spontane ordening ontstaat (selforganising) Conclusion: Williams and McLuhan on causality Welke vorm van causaliteit schrijft Williams toe aan het technologisch determinisme van McLuhan? - Lineaire causaliteit: mechanische causaliteit: o Williams noemt de effecten die McLuhan beschrijft fysiologisch o Hij kwalificeert deze fysiologische effecten als direct Dit is niet de causaliteit waar McLuhan het over heeft. McLuhan heeft het over nonlineaire causaliteit, in overeenstemming met hoe cybernetica de relatie tussen mens en machine zien: De technologie veroorzaakt gebeurtenissen in overeenstemming met zijn fysieke principes: Mechanische causaliteit in een maatschappij gedomineerd door mechanische machines. Elektronische (non-lineaire) causaliteit in een maatschappij gedomineerd door elektronische machines. Deze causaliteit is niet direct (lineair) maar fysiek: - De fysieke principes bepalen hoe de technologie gebruikt kan worden - Dit wordt verstekt door gebruik - De heersende technologie van een tijd vormt de maatschappij die het gebruikt in overeenstemming 5.2.3 Agencies Williams alternatieve concept voor cause: agency Twee vormen van agency: - Humanist agency - Non-human agency

50

The humanist concept of agency Het uiteindelijk herleidbare behouden van menselijke wezens als culturele actoren Het is mogelijk om je te verlossen van dingen als geld, werk, pijn etc. om zo een totaal vrije agency te krijgen (die de industrile cultuur ons afneemt) Humanistische (Marxistische) visie die agency principieel beperkt tot menselijke wezens, ondanks bewijs voor het tegendeel

Non-human agency Waarom houden humanisten zo vast aan het bestaan van alleen human agency? - Vanaf de 18e eeuw is human agency (free will) een poging natuurlijke causaliteit te isoleren en daar causaliteit specifiek voor onze vrijheid aan toe te voegen - Hiervoor moet het concept agency gesoleerd worden en gestreden worden tegen de visie dat machines ook agency hebben - Houdt geen rekening met onafhankelijkheid van factoren buiten menselijke controle Marxisten zien de erkenning non-human agency als een verwerping van onze eigen agency, een vorm van valsbewustzijn. Bruno Latour brengt natuur- en geesteswetenschappen samen door in de actornetwork theory (zie 5.1.9) human agency en non-humans te koppelen: - Zowel mensen als dingen hebben geen agency in zichzelf - Agency ontstaat als onderdeel van een groter geheel, een netwerk - Consequentie: culturele veld is niet exclusief voor mensen - Mensen zijn betrokken in local interactions die macro-actoren creren Laffaire Dreyfus: bewijs dat humanisten alles doen om menselijke uniekheid te bewaren. (Dreyfus had computer uitgedaagd om hem te verslaan met schaken, computer won, hij veranderde de spelregels) Box 5.3 Marx and materialism Marx beschermt zijn historical materialism tegen crude materialism. Crude materialism: - Machines hebben agency Historical materialism: - Levende machines bestaan alleen in de geest van arbeiders, het is aan de mens om de controle uit handen te geven of zelf te houden Als de deterministen echter gelijk hebben, betekent dit dat menselijk bewustzijn en handelen niet de geschiedenis bepalen, Marx historical materialism wordt dan een humanistisch idealisme. 5.2.4 Determinisms - Soft determinisme - From soft to hard determinisme Soft determinism: - De geschiedenis van technologie is een geschiedenis van menselijk handelen - Echter met technologisch determinisme als gevolg

51

Jurgen Habermas(1970) capitalist technoscience: - Wordt deterministisch doordat het doel verenigbaar is met kapitalistisch gedachtegoed (whatever gets the job done) maar is het niet van origine - Sociale overtuigingen/geloof verliezen cultureel gezag omdat ze minder presteren (school gaat om resultaat ipv educatie, ziekenhuis efficintie ipv genezen) - Humanistisch standpunt: determinisme is terug te draaien door het doorbreken van ideologie van instrumentalisme, door zelfdeterminisme (rational deliberation) Jean-Franois Lyotard (1984): - Met de komst van de informatie economie is dat niet meer mogelijk, want deze onderwerpt ook de taal aan technoscience (waar volgens Habermas de oplossing nog lag in rational deliberation) - Oftewel: communiceren heeft alleen nog zin if it gets something done - Er is geen weg terug: determinisme From hard to soft determinism Jacques Ellul (1954): - Techniek reageert op techniek, waardoor een exponentile groei ontstaat, waar de mens geen of weinig invloed meer op heeft (self augmentation).(van grote computers, naar laptops, naar mobiele toepassingen, nieuwe mogelijkheden etc.) - La technique is niet alleen hard technologie (machines), maar ook soft technologie (bureaucratie, politieke, medische, educatieve instituties) - Technologie wordt het framework voor technologische en culturele activiteit - Niet alleen kwantitatieve maar ook kwalitatieve verandering; technologie veroorzaakt - Technologie gaat zichzelf organiseren (2001: a space odyssey vs. Terminator 2) - Gebruikt een model van self-organisation oftewel non-lineaire causaliteit (zoals ook gehanteerd in de cybernetica en de chaostheorie) Hard determinisme beweert niet dat techniek dat alle sociale veranderingen heeft veroorzaakt in de geschiedenis, maar kijkt naar bepaalde historische omslagen waar technologie self-organising wordt Conclusie van soft to hard determinism - Self-organisation en technological self-augmentation zorgen voor hard technological determinism, maar houden tegelijkertijd de mogelijkheid open voor historische mogelijkheden. Tegelijkertijd wordt agency niet alleen aan mensen toegeschreven maar ook aan non-humans, dmv. selforganising process.

52

Bijlage 1: de 8 stadia van Peter Weibel (pagina 46 + 47) De 8 stadia van Peter Weibel Stadium 1 De uitvinding van fotografie zorgde ervoor dat het maken van afbeeldingen voor het eerst verlost was van haar afhankelijkheid van de hand. Stadium 2 Afbeeldingen werden vervolgens losgemaakt van hun locaties in de ruimte met behulp van elektronisch scannen en telegrafie. Stadium 3 t/m 5 De ontwikkelingen werden opgevolgd door de film die de afbeelding transformeerde van iets dat in ruimte heeft ingenomen, tot iets dat in een tijd heeft bestaan. Volgende uitvindingen hebben ervoor gezorgd dat een combinatie tussen film, radio, televisie en video mogelijk was Stadium 6 In dit stadium worden computergegenereerde afbeeldingen mogelijk gemaakt dmv multimedia en computers. Stadium 7 deze nieuwe interactieve machine, gecombineerd alle andere technologische media en in combinatie met telecommunicatie netwerken, is een verdere bevrijding van betekenisloze tekens die door de globale ruimte verspreid worden. (interactieve telematische cultuur) Stadium 8 (toekomst) de hersens wordt rechtstreeks verbonden met digitale werelden. Wiebel ziet de geschiedenis als lineair. Als we kijken naar de 8 stadia van Weibel betreffen zij allen de toenemende ontstoffelijking van afbeeldingen en visuele tekens. Hun scheiding van het stoffelijke voertuig dat hen draagt. Het hoogste punt is dan de wereld als interface: neurologische engineering die in een directe interface staat met onze hersens en dus met de wereld.

53