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PRESENTACIN

El contenido de este libro hecho por un servidor trae consigo varias tcnicas educativas con las cuales los dicentes en curso puede utilizarlas o ser de gran utilidad para la convivencia y las formas en las que se puede motivar en la educacin a los alumnos durante las clases. Presentar las tcnicas educativas ser de gran utilidad en el proceso de enseanza y aprendizaje para los alumnos en cuestin del saber del maestro y aportar habilidades educativas para el alumno.

INTRODUCCIN El contenido de este trabajo tiene de gran importancia para el docente y los alumnos las tcnicas que sern de utilidad para saber conceptos diferentes en el mbito educativo, que les servirn de gran conocimiento y un gran desarrollo del intelecto para leer rpidamente y por tanto desarrollar habilidades de mas conocimiento y que conocer sobre la lectura dentro de estas tcnicas. Por otra parte se presenta tambin las dinmicas grupales las cuales son dinmicas con las que se pretende que los escolares mantengan una convivencia grupal dentro del saln y que se muestren activamente en las dinmicas, y que cumplan el objetivo de la dinmica, con ordenamiento y precisin y cumplan al pie de la letra el contenido de la dinmica al momento de realizarla. Otro apartado son los juegos grupales dentro del saln para los alumnos donde se vern diversidad de juegos que el docente podr utilizar para ya sea quitar el estrs, el aburrimiento o simplemente motivar un poco a los alumnos cuando se encuentren bajos de autoestima o que tengan algn otro problema que se solucione con un juego, estas tcnicas son presentadas para el profesor y poderlas aplicar dentro y fuera del saln para un claro aprendizaje de los alumnos.

1.- Lectura:
Es el proceso de significacin y comprensin de algn tipo de informacin o ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algn tipo de cdigo, usualmente un lenguaje, que puede ser visual o tctil

2.- Pre lectura: El pre lectura es ese primer vistazo que se le da a un tema para saber de qu va y sacar as una idea general del mismo. Idea que frecuentemente viene expresada en el ttulo. Conviene hacerla el da anterior a la explicacin del profesor pues as nos servir para comprenderlo mejor y aumentar nuestra atencin e inters en clase.

3.- Lectura comprensiva: Consiste en leer detenidamente el tema entero. Las palabras o conceptos que se desconozcan se buscarn en el diccionario o en la enciclopedia. Las notas al margen: Son las palabras que escribimos al lado izquierdo del texto y que expresan las ideas principales del mismo. A veces vienen explcitas otras tendremos que inventarlas.
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4.- El subrayado: Consiste en poner una raya debajo de las palabras que consideramos ms importantes de un tema.

5.- El esquema: Trata de expresar grficamente y debidamente jerarquizadas las diferentes ideas de un tema. Es la estructura del mismo. Existen diferentes tipos de esquemas.

6.- Resumen: Es extraer de un texto todo aquello que nos interesa saber y queremos aprender. Se escribe lo subrayado aadiendo las palabras que falten para que el texto escrito tenga sentido.

7.- Memorizar: Es grabar en la memoria los conocimientos que queremos poseer para despus poder recordarlos

8-. Pre visualizar: el estudiante observa el tpico a aprender, revisa los ttulos principales o los puntos en el slabo

9.- Preguntar: se formula las preguntas a responder, una vez ha estudiado el tpico.

10- Leer: se revisa material de referencia relacionado con el tpico y se selecciona la informacin que mejor se relaciona con las preguntas

11.- Evaluacin: el estudiante responde las preguntas creadas en la etapa de cuestionamiento, con el mayor detalle posible; evita agregar preguntas que puedan distraerle o le lleven a cambiar de tema

12.- Utilizando abreviaciones: informacin (inf.), ejemplo (ej.), extraordinario (extr.) 13.- Usar clasificadores de anillas: permite posteriormente intercalar hojas adicionales con informacin complementaria 14.- Cartel: El cartel es una tcnica de difusin de la informacin que permite llegar a gran cantidad de pblico, sin necesidad de invertir grandes recursos. Sus posibilidades comunicativas dependen en gran medida de su calidad tcnica y esttica y de su adecuada ubicacin. 15.- Comic: se llama historieta o cmic a una serie de dibujos que constituyen un relato, con texto o sin l, as como al medio de comunicacin en su conjunto. 16.- Teatro: es la rama del arte escnico relacionada con la actuacin, que representa historias frente a una audiencia usando una combinacin de discurso, estos, escenografa, msica, sonido y espectculo. Es tambin el gnero literario que comprende las obras concebidas para un escenario, ante un pblico

17.- Guion: un programa escrito para un lenguaje de programacin interpretado

18.-Cuadro sinptico: Un cuadro sinptico es una forma de expresin visual de ideas o textos ampliamente utilizados como recursos Instruccionales que comunican la estructura lgica de la informacin. Son estrategias para organizar el contenido de conocimientos de manera sencilla y condensada.

19.- Ensayo: El ensayo consiste en la interpretacin de un tema (humanstico, filosfico, poltico, social, cultural, deportivo, etc.) sin que sea necesariamente obligado usar un aparato documental, de manera libre, asistemtica y con voluntad de estilo. Se trata de un acto de habla perlocutivo.

20.-Sntesis: a sntesis se refiere a la "composicin de un cuerpo o de un conjunto a partir de sus elementos separados en un previo proceso de anlisis"

21.-Mapa conceptual: es una tcnica usada para la representacin grfica del conocimiento. Como se ve, un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces las relaciones entre los conceptos.

22.-Lluvia de

ideas: es una herramienta de trabajo grupal que facilita el

surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

23.-Apuntes: es una tcnica de estudio que consiste en resumir una informacin para trabajos escritos o exposiciones. De esta manera se recolectan con rapidez y en forma coherente slo aspectos relevantes sobre la exposicin de un tema.

24.-Acordeones: se refiere a un resumen con lo ms importante o destacado del tema a resolver en la prueba. Es comn, y casi un ritual, que los acordeones sean un recurso indispensable durante la aplicacin de los exmenes a pesar de estar prohibidos. Recibe el nombre precisamente por su parecido al

instrumento musical ya que las hojas con el resumen generalmente se anotan en pequeas porciones de papel que se pliegan y esconden en los lugares ms inimaginables.

25.-Practicas: Las prcticas escolares, efectivamente, constituyen un conjunto de actos con sentido que se desarrollan en el interior (a veces tambin en el exterior de la escuela aunque mediatizados por la lgica escolarizada) de la escuela, aunque las razones de su existencia no se encuentran nicamente en el estricto campo de lo educativo.

1.- La Noticia El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

2.- Cesta de Frutas El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas
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que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

3.-Barberos Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc. lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

4.- Diferentes Comportamientos El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. 5-. El Amigo Secreto El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra.
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Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

6.- Temores y Esperanzas En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

7.- Los Curiosos El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos).

8.- El Bingo de Presentacin El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo.
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Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

9.- Pedro llama a Pablo El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

10.- El Nufrago El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

11.- La Pelota Preguntona El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la
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pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

12.- ANIMADOR El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

13.- Confidencias El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

14.- Me llamo... Y me gusta... Con el grupo en crculo, la primera persona se presenta diciendo: "Me llamo... y me gusta...". Se deber indicar una accin que nos guste hacer (saltar, rer, dormir,...) a la vez que se simula con gestos. Despus el compaero de la
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derecha, repetir el nombre y la accin de la primera persona "l/ella se llama... y le gusta...". Despus se presentar del mismo modo. Se continuar repitiendo los nombres desde la primera persona.

15.- Nombre, Adjetivo, Animal Con el grupo en crculo, cada persona debe decir su nombre, pero adems deber de decir un adjetivo y el nombre de un animal, todo ello en una misma frase.

16.- El Rap En crculo los participantes permanecen de pie. El animador les explica que van a cantar un rap, para eso deben llevar un ritmo dando palmas, con las manos golpeando las piernas... Entonces el animador les ensea la cancin que dice: " este rap que te voy a cantar es para mi nombre recordar, Patria Patri me llamo Patri" cuando la persona canta esto los dems le contesta "Patri Patri se llama

17.- La Vaquita El monitor pone las manos como si tuviera una vaquita encima. Entonces se presenta diciendo: yo soy y le doy un beso a la vaquita en y le da un besito imaginario a la vaquita en la parte del cuerpo donde haya dicho. Se va pasando la vaquita a cada nio y le dan el besito, pero no se puede repetir ninguna parte del cuerpo. Cuando haya dado toda la vuelta hay que repetir la presentacin y darle el beso al compaero de la derecha en el mismo sitio donde se lo dio a la vaquita.

18.- Orden en el Banco Se les pide a todos los participantes que se suban a los bancos y se coloquen en linea recta. Si no tuviramos bancos se podra hacer en el suelo marcando un espacio estrecho bien con baldosas o pintando con tiza. A los participantes se les pide que sin hablar deben de colocarse siguiendo un orden determinado: edades, fecha de nacimiento, altura,... El objetivo debe de ser conseguido entre todos, evitando caerse del banco. Posteriormente se comprobar (ya hablando) si todos se han colocado correctamente.
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19.- Grupos de Colores Este juego adems de ser cooperativo nos puede servir para dividir a nuestro grupo grande en diferentes subgrupos. Se sitan todos los participantes en crculo, se les pide que cierren los ojos y el animador les pone en la frente una pegatina de un color (o bien les pinta una raya con un color). Los colores deben de estar mezclados de forma que cada participante no est al lado de otro con su mismo color. Una vez "marcados" todos los participantes se les indica que ya pueden abrir los ojos, y que sin hablar deben de tratar de juntarse con aquellos del mismo color. El juego acaba cuando se han formado tantos grupos como colores y todo el mundo est situado.

20.- El Ciego y el Lazarillo Se colocan en parejas, uno haciendo de ciego y otro de lazarillo. El lazarillo gua al ciego por la voz, siguiendo un ruido y por ltimo de la mano andar, correr y saltar. Luego se lleva al ciego a un lugar tranquilo para que palpe su entorno y escuche todos los sonidos. Despus se cambian los papeles.

Es ideal para hacerlo en un parque o en el campo.

21.- La Cmara de Fotos Colocados por parejas el que hace de cmara va con los ojos cerrados; se cambian los papeles. Se lleva la cmara a un lugar y se hace la foto dando un golpecito en la cabeza. La cmara tiene que explicar al fotgrafo lo que haya visto. La primera foto solo es abrir y cerrar los ojos, pero la otra foto es mirando 5 segundos. Luego se cambian los papeles. Las fotos deben tener algo que al fotgrafo le llame la atencin.

22.- La Pia Todos los nios se colocan formando una especie de nudo gigante y el que se la liga tiene que deshacerlo. El jugador que salga de la pia ayuda tambin a

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deshacer el nudo. Este juego pone a prueba la fuerza de los nios y hay que tener cuidado.

23.- El Nudo Se colocan los nios todos juntos y cierran los ojos. Sin abrirlos tienen que coger la mano de una persona y cuando todos estn agarrados abren los ojos. Tienen que intentar deshacer el nudo sin soltarse las manos.

24.- Las Figuras Los nios se ponen en crculo con las manos agarradas y los ojos cerrados. El monitor les dice diferentes figuras como: un cuadrado, un tringulo, una estrella que tienen que formar sin soltarse las manos y sin abrir los ojos. El objetivo del juego es fomentar la comunicacin dentro del grupo.

25.- Celosos Nos situamos por parejas, uno har el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarn las sillas colocadas en lnea (o formando un circulo) y los esposos estarn justo detrs de cada silla. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la mujer). Al rato se puede invertir el juego, hombres sentados y mujeres celosas.

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1.- PELOTA CALIENTE DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen.
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Su lugar de procedencia. Algunos gustos. Algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego

2.- QUIEN CALLA PAGA DEFINICIN Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes: El nombre con el que le gusta que la llamen. Su lugar de procedencia. Algunos gustos. Algunos deseos

3.- ESPEJO
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DEFINICIN Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES Hacerlo a distancia

4.- ME PICA
DEFINICIN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA

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Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no.

5.- TIERRA
DEFINICIN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
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4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN Se evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

6.- EL PROTOCOLO DEFINICIN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin. DESARROLLO

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El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIN Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin.

7.-LAS INICIALES DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pochemos. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

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8-. ELARAA DEFINICIN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 4 aos. MATERIAL Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al ltimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

9.- LAS INICIALES DEFINICIN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS

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Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pochemos. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

10.- EL NOMBRE KILOMTRICO DEFINICIN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que
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ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena EVALUACIN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentacin.

11.- CENTRIFUGADORA DEFINICIN Dar vueltas con un paracadas. OBJETIVOS Favorecer la cooperacin en grupo. PARTICIPANTES A partir de los 7 aos. MATERIALES Un paracadas. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos sentados cogidos de un asa del paracadas. DESARROLLO El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante. EVALUACIN Si se consigue el movimiento de forma uniforme. VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica ser el mismo.

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12.- ALGO DE TI DEFINICIN Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA Prestar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los dems. DESARROLLO El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACIN Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

13.- GESTO PARANOICO DEFINICIN Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS

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Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como Aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aos CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. DESARROLLO Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACIN Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros VARIANTE Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica". gestual

14.- EL ABOGADO DEFINICIN


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El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

15.-BUSCANDO PAREJA DEFINICIN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geomtricas...) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO

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El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, qu le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

16.- EL BOLGRAFO LOCO DEFINICIN Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal. PARTICIPANTES A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO
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La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as.

17.- PAREJAS DEFINICIN Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco. OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante. MATERIAL Papel y bolgrafo. DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel.

18.-PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es
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decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla

19.- CMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evalan. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de papeles. EVALUACIN

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Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron? NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

20.-POLICAS Y CONTRABANDISTAS DEFINICIN Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor nmero de contrabandistas. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos. MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policas van por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn casados. DESARROLLO Debe quedar claro cul es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego. VARIANTES Los policas solo pueden cazar a uno. Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados. El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.
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21.- LAS CUATRO ESQUINAS DEFINICIN Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. OBJETIVOS Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin. PARTICIPANTES Pequeos grupos,... a partir de 7 aos. MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas... CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en una esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que est en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems. DESARROLLO Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro VARIANTES El nmero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes. El que est en el centro da una palmada y todos deben cambiar de esquina. EVALUACIN Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.

22.-CUENTO ANIMALIA DEFINICIN


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Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo. PARTICIPANTES sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. MATERIAL La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. DESARROLLO El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos (de cinco nios/as). El profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos. EVALUACIN Se han sentido los nios motivados? Han participado activamente? Se han divertido con la dinmica? Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?

23.- GRAN FIESTA DEFINICIN

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Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVOS Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien. PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre las 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras, etc.). CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin, es decir, todos debern de participar. DESARROLLO Se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo,
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hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando cmo los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones. Poner la cola al burro

24.- PONLE LA COLA AL BURRO? DEFINICIN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn. Gana el equipo que ms se haya aproximado. OBJETIVOS Proporciona gran diversin a los espectadores. El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, l solo o a travs de las consignas dadas por su equipo. La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con los ojos cerrados. PARTICIPANTES Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de los 6 aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener 8 o ms aos MATERIAL Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionar una
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cola de papel, en cuyo extremo se colocar cinta adhesiva o una chincheta que permita su sujecin al dibujo. CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados. Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero solamente con la voz. No es vlido que los del equipo contrario les indiquen. DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas sobre s mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc... Gana el equipo que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro. EVALUACIN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas cualidades en los nios: Socializacin. Desarrollo del lenguaje. Relacin entre adultos y nios. Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre. Adecuacin a la psicomotricidad. NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo dos. Se puede cambiar de animal y as le enseamos a los nios varios, tambin podemos cambiar las partes de ste. Vamos a vender DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un crculo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un
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producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.

25.- VAMOS A VENDER? OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. NOTAS Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa.

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Durante mucho tiempo me he preguntado como los docentes aran o saben tantas cosas relacionadas con la educacin, es decir como logran motivar a los alumnos para realizar un acto educativo o el constante conocimiento que van adquiriendo durante las clases los escolares y precisamente al realizar este libro de tcnicas me doy cuenta que son simplemente funciones que orientan al maestro para aplicar juegos, dinmicas o conceptos claves que le sirven al alumnos como informacin adecuada para su aprendizaje durante toda su educacin y que de una forma u otra dicha informacin es indispensable para la comunicacin, la convivencia en la escuela a y lo ms importante que el escolar vaya adquiriendo nuevos conocimientos que le sern de gran utilidad par la vida en sociedad, as que al momento de que vaya desarrollando estas habilidades de captar, entender y comprender estas formas que el docente utiliza para que el aprenda sabr el motivo por el cuales eles son impartidas las clases de maneras diferentes y motivadoras para que el alumno logre captar la informacin y al mismo tiempo que no sean aburrida es por eso que implementar juegos o dinmicas en el grupo para los alumnos es importante en una clase debido a que si el tema no es de gran inters si se vuelve aburrido durante la clases una manera muy rpida de despejar a los escolares del aburrimiento seria implementar estas practicas para que se logre cumplir un buen objetivo educativo. Los objetivos propuestos en esta investigacin son: Analizar el proceso de aprendizaje y la comunicacin en la educacin y Destacar las diversas tcnicas que pueden emplearse tomando como ejemplo la enseanza, para as lograr que los alumnos tengan una serie de conocimientos que logran ser de importancia para su aprendizaje, donde los alumnos conocen los juegos y dinmicas que sirven para que se distraigan o las aprendan para que logren aplicarlas ellos mismos en otros lados o simplemente jugarlas fuera de la escuela, adems de que las tcnicas educativas son de gran utilidad para ellos mismos ya que logran desarrollar sus habilidades cognitivas y lecto escritoras que les permite adquirir nuevos conocimientos y ponerlos a prueba en la vida cotidiana de cada alumno.
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Un propsito importante por parte de la escuela y aplicado por el docente es que el alumno Propiciar el conocimiento de las Tcnicas de Enseanza adecuadas a cada una de las reas del conocimiento para propiciar su correcto uso ulico en la implementacin de los programas de cada materia, adems de introducir al estudiante al diseo de programas de enseanza para la formacin y a la elaboracin de su propio material didctico acorde con los contenidos y el perfil del alumno como medio para incrementar la diversidad de recursos didcticos que le permitan optimizar resultados en su prctica docente. Ahora con respecto a las dinmicas en grupo se puede decir que son de gran importancia para el alumno debido a que se muestran interesantes con respecto a su educacin por ello empecemos definiendo q es un grupo y esto es la reunin de individuos en la que existe interaccin de fuerzas y energas. Y la dinmica de grupos es un elemento eficaz para cambiar cualitativamente al individuo. Algo muy importante en esto es que no importa el mensaje que quieras trasmitir o la enseanza que pretendes que otro obtenga, siempre existe alguna dinmica que te ayudara. Las dinmicas en la enseanza son de suma importancia ya que ayudan en el afianzamiento de los conocimientos adquiridos. Aparte de ser una herramienta o muy til entre nios y adolecentes para que una clase sea mucho mas divertida y digerible, Podemos definir dinmica de grupos como un movimiento y energa a producidos por una pluralidad de seres. Cabe destacar que la comunicacin entre el emisor y el receptor es fundamental en el desarrollo de la comunicacin. Ahora bien el uso de las dinmicas es importante debido a que nos orientacin educativa sino en toda actividad que este relacionado con grupos de personas o equipos de trabajos, con adolescentes o jvenes o adultos las dinmicas de grupo son necesarias porque; motivan, animan, relajan, orientan, dan mensaje, ubican, mejoran relaciones, rompen hielo, acercan, etc. adems te puedo decir que hay dinmicas de grupo que puedes manejar de entrada (especiales para relacionar y romper el hielo, cuando las personas se renen por primera vez y se conozcan), durante el proceso ( para relajar, motivar,
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cuando al grupo se le ve tenso, cansado, aburrido, etc.) y de cierre cuando se da por concluido el trabajo se emplean para dar un mensaje y enfoque o conclusin sobre el tema trabajado y reafirmar. Por lo tanto se vera que su uso es de gran importancia. Por otra parte lo que llamamos "dinmicas" o "juegos" tienen un papel muy importante en el trabajo con jvenes en varios sentidos. a) Ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los muchachos quieran asistir a las actividades de los jvenes. b) Les ayudan a conocerse y romper las barreras interpersonales. c) Pueden usarse para crear un ambiente donde los muchachos aprenden por el hecho de involucrarse y por experiencia personal. Por ejemplo muchos de estos juegos se puede usar para ayudar a tus muchachos a entender la importancia de trabajar juntos y muchos pueden ser utilizados a fin de alcanzar el propsito en lecciones bblicas. Todos estos tcnicas y dinmicas sirven de gran funcin en el aprovechamiento de los escolares para un mejor desempeo fsico y acadmico dentro y fuera de su educacin, por eso es importante que nosotros como docentes las apliquemos correctamente y sepamos aprovechar las oportunidades que se nos presentan para aplicar dichas tcnicas o hacer participe al alumno de todo juego o dinmica dentro del saln de clases.

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