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VENTANAS DE WINDOWS

En informtica, una ventana es un rea visual, normalmente de forma rectangular, que contiene algn tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan simultneamente. Las ventanas se asocian a interfaces grficas, donde pueden ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC. Una interfaz grfica de usuario (GUI) usa la ventana como una de sus metforas principales. Las ventanas se representan casi siempre como objetos bidimensionales colocados en un escritorio. La mayora de las ventanas pueden ser redimensionadas, movidas, ocultadas, restauradas, y cerradas a voluntad. Cuando dos se superponen, una est encima de la otra, con la parte tapada de la ventana de abajo no visible. De todas maneras, muchos programas con interfaces de texto, como Emacs, permiten su divisin en reas denominadas tambin ventanas. La parte de un sistema de ventanas que controla esto se denomina administrador de ventanas o gestor de ventanas. Las ventanas son una caracterstica (o widget) de muchas interfaces grficas de usuario (sobre todo las de WIMP). CDE (para VMS), X Window System (para sistemas GNU y Unix), Microsoft Windows y OpenWindows son identificados por esta caracterstica. Muchas aplicaciones con las que es posible trabajar con ms de un archivo a la vez, como un editor de imgenes, ponen cada archivo en una ventana separada de manera que todos los archivos estn visibles a la vez. Normalmente hay una distincin entre la ventana principal de la aplicacin y sus ventanas hijas, as que a veces una aplicacin de este tipo fuerza a las ventanas a minimizarse en la parte inferior de la ventana principal, en vez del lugar preparado para eso por el sistema operativo.

EL ESCRITORIO DE WINDOWS
El escritorio, que es la pantalla que ve despus de iniciar la sesin en Windows, es una de las caractersticas ms importantes del equipo. El escritorio puede contener accesos directos a los programas, documentos, carpetas e, incluso, impresoras que utilice con ms frecuencia. En el escritorio tambin puede haber contenido activo, como un canal informacin burstil o de noticias.

PAPELERA DE RECICLAJE
En el sistema operativo Windows, carpeta en donde se almacenan aquellos archivos que se han eliminado. La papelera de reciclaje est representada por un cono de un tacho de basura. Los archivos que se encuentran en la papelera an pueden ser recuperados ntegramente. En el caso de eliminarse definitivamente, an pueden ser recuperados, pero se deterioran con el uso del dispositivo de almacenamiento desde donde se borraron.

ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS
Es una potente aplicacin que sirve para la organizacin de archivos y directorios. Se utiliza para mover y copiar archivos, iniciar aplicaciones, imprimir documentos, crear directorios y mantener discos. Para trabajar con el administrador de Archivos, se utilizan ventanas de directorio en las cuales se representa grficamente la estructura de directorio del disco con los archivos y directorios que contienen.

El Administrador de Archivos se inicia como el resto de aplicaciones, la primera vez que se inicie el icono del Administrador de Archivos aparecer en el grupo Principal del Administrador de Programas. INTERNET
Es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o la Web), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin.

HISTORIA DE LA INTERNET
Sus orgenes se remontan a la dcada de 1960, dentro de ARPA (hoy DARPA), como respuesta a la necesidad de esta organizacin de buscar mejores maneras de usar los computadores de ese entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios computadores, lo que no slo era ms costoso, sino que provocaba una duplicacin de esfuerzos y recursos. 5 As nace ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigacin Avanzada de los Estados Unidos), que nos leg el trazado de una red inicial de comunicaciones de alta velocidad a la cual fueron integrndose otras instituciones gubernamentales y redes acadmicas durante los aos 70. Investigadores, cientficos, profesores y estudiantes se beneficiaron de la comunicacin con otras instituciones y colegas en su rama, as como de la posibilidad de consultar la informacin disponible en otros centros acadmicos y de investigacin. De igual manera, disfrutaron de la nueva habilidad para publicar y hacer disponible a otros la informacin generada en sus actividades. En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento sobre la teora de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Lawrence Roberts de la factibilidad terica de las comunicaciones va paquetes en lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre s. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conect una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando as la primera (aunque reducida) red de computadoras de rea amplia jams construida.

1969: La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la lnea telefnica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios cientficos y organizaciones desde 1959 (ver: Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construy simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el nico motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razn para ello era que los nodos de conmutacin eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raz de un estudio de RAND, se extendi el falso rumor de que ARPANET fue diseada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisin segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet) 1972: Se realiz la Primera demostracin pblica de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefnica conmutada. El xito de sta nueva arquitectura sirvi para que, en

1973, la DARPA iniciara un programa de investigacin sobre posibles tcnicas para interconectar redes (orientadas al trfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de informacin de forma transparente para las computadoras conectadas. De la filosofa del proyecto surgi el nombre de Internet, que se aplic al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983: El 1 de enero, ARPANET cambi el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo ao, se cre el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigacin a Internet. Por otra parte, se centr la funcin de asignacin de identificadores en la IANA que, ms tarde, deleg parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986: La NSF comenz el desarrollo de NSFNET que se convirti en la principal Red en rbol de Internet, complementada despus con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto pblicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto bsico (backbone) de Internet. 1989: Con la integracin de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inici la tendencia actual de permitir no slo la interconexin de redes de estructuras dispares, sino tambin la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

En el CERN de Ginebra, un grupo de fsicos encabezado por Tim Berners-Lee cre el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construy el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. A inicios de los 90, con la introduccin de nuevas facilidades de interconexin y herramientas grficas simples para el uso de la red, se inici el auge que actualmente le conocemos al Internet. Este crecimiento masivo trajo consigo el surgimiento de un nuevo perfil de usuarios, en su mayora de personas comunes no ligadas a los sectores acadmicos, cientficos y gubernamentales. Esto pona en cuestionamiento la subvencin del gobierno estadounidense al sostenimiento y la administracin de la red, as como la prohibicin existente al uso comercial del Internet. Los hechos se sucedieron rpidamente y para 1993 ya se haba levantado la prohibicin al uso comercial del Internet y definido la transicin hacia un modelo de administracin no gubernamental que permitiese, a su vez, la integracin de redes y proveedores de acceso privados. 2006: El 3 de enero, Internet alcanz los mil cien millones de usuarios. Se prev que en diez aos, la cantidad de navegantes de la Red aumentar a 2.000 millones.6 El resultado de todo esto es lo que experimentamos hoy en da: la transformacin de lo que fue una enorme red de comunicaciones para uso gubernamental, planificada y construida con fondos estatales, que ha evolucionado en una mirada de redes privadas interconectadas entre s. Actualmente la red experimenta cada da la integracin de nuevas redes y usuarios, extendiendo su amplitud y dominio, al tiempo que surgen nuevos mercados, tecnologas, instituciones y empresas que aprovechan este nuevo medio, cuyo potencial apenas comenzamos a descubrir. LA COMPUTADORA: PARTES Y FUNCIONES Computacin Computacin se define como cuenta o clculo. De acuerdo al Area de la Informtica, se entiende como computacin al clculo automatizado de datos con la ayuda de una mquina.

Computadora La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En s es un dispositivo electrnico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de: Operaciones de entrada al ser receptora de informacin. Operaciones de clculo, lgica y almacenamiento. En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones ms prcticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar mltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que ms comn es el de ordenador. Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes. Clasificacin de las computadoras de acuerdo a su aplicacin La computadora para su funcionamiento, recibe la informacin al travs de mquinas a ella conectadas o por medio de un usuario. A esta informacin se le da el nombre de datos, que pueden ser de tipo analgicos, digitales e hbridos. Los datos analgicos son los proporcionados por mquinas conectados a la computadora, son fuentes de informacin de las cuales se derivan mediciones de eventos fsicos como temperatura, volumen, velocidad y tiempo, entre otras. Los datos digitales son los proporcionados por el usuario a travs de un teclado o de otros dispositivos y consisten en impulsos elctricos que combinados entre s forman un cdigo que es interpretado por la computadora. Los datos hbridos son la combinacin de los datos analgicos y digitales. Esta combinacin se logra por dispositivos conectados a la computadora que cambian la informacin analgica a su correspondiente cdigo en digital. Partes de una computadora El manejo de la computadora, requiere de conocer sus partes y la funcin especfica a cada una de ellas.

Unidad Central de Procesos (UCP) Es la parte ms importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la informacin. La UCP est estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual vara en las diferentes marcas de computadoras. La UCP se divide en dos unidades:

Unidad Aritmtico Lgica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritmticas y lgicas, as como comparaciones entre datos. Unidad de Control (UC).- Se le denomina tambin la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al rea correspondiente para su transformacin. Dispositivos de entrada (DE) Los dispositivos de entrada son aquellos al travs de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su funcin es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada ms conocidos son el teclado, el manejador de discos magnticos, la reproductora de cinta magntica, el ratn, el digitalizador (scanner), el lector ptico de cdigo de barras y el lpiz ptico entre otros.

Dispositivos de salida (DS) Los dispositivos de salida son aquellos que reciben informacin de la computadora, su funcin es eminentemente receptora y por ende estn imposibilitados para enviar informacin. Entre los dispositivos de salida ms conocidos estn: la impresora (matriz, cadena, margarita, lser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magntica o de discos magnticos y la pantalla o monitor.

Memorias Son los dispositivos mediante los cuales se almacenan datos. En las memorias se deposita y queda disponible gran cantidad de informacin, instrucciones que han de ser ejecutadas por los diferentes sistemas de la computadora. En el diagrama de la computadora se muestra al travs de la direccin de las flechas que las memorias pueden emitir o recibir la informacin. Las memorias son las siguientes: Memoria RAM (Random Acces Memory) Es la memoria con la cual el usuario proporciona las rdenes para acceder y programar a la computadora. Es de tipo voltil, o sea, la informacin que se le proporciona, se pierde cuando se apaga la computadora. Su acceso es aleatorio, esto indica que los datos no tienen un orden determinado, aunque se pueden pedir almacenar en forma indistinta. Memoria NVRAM (No Volatil Random Acces Memory) similar a la memoria RAM, se caracteriza por tener una batera que acta sobre la misma memoria y de esta manera se mantiene la informacin. Memoria SAM (Serial Access Memory). En sta memoria los datos para trabajar en la computadora se encuentran seriados, son utilizados para la lectura o escritura de documentos, en forma de serie de uno en uno. Esto indica que el orden de almacenamiento y salida de la informacin debe ser el mismo. Memoria ROM (Read Only Memory).- En esta memoria estn almacenados los programas que hacen trabajar a la computadora y normalmente se graban y protegen desde su fabricacin. Es de lectura exclusiva por lo que no se puede escribir en ella. Memoria PROM (Programmable Read Only Memory).- Esta memoria se caracteriza por programarse una sola vez, su circuito integrado est hecho para aceptar la informacin e inmediatamente cerrarse. A esta memoria solo se accede exclusivamente para su lectura. Memoria EPROM (Eraser Programmable Read Only Memory).- Esta memoria trabaja como la memoria PROM, se diferencia por que su informacin puede ser modificada mediante un aparato que emite de rayos ultravioleta. Memoria EEPROM (Eraser Electrical Programmable Read Only Memory).- Esta memoria tambin se programa como la memoria PROM, los datos pueden alterarse por medio de flujos elctricos. Memorias auxiliares (secundarias) Las memoria auxiliares mantienen de manera permanente los datos que forman parte del sistema automatizado de la computadora -de una manera contraria a la memoria central que contiene datos y programas de manera temporal (memorias voltiles) tiles para datos intermediarios necesarios por la computadora para realizar un clculo especfico- se encuentran bajo la forma de cintas, discos duros, cassettes, cintas magnticas en cartuchos o discos flexibles, entre otras.

Teclado de la computadora

El teclado de una computadora es el dispositivo de entrada ms usado, de acuerdo a la marca y el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicar, a grandes rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes, que son: teclado de funciones, teclado alfanumrico, teclado de edicin y teclado numrico como lo muestra la figura siguiente.

Teclado alfanumrico

El teclado alfanumrico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, nmeros, smbolos y teclas especiales. Ocupa la parte central y est formado por dos tipos de teclas: las de escritura y las de comando. Las teclas de escritura son las propias de la mquina de escribir: 28 letras, 10 nmeros, signos de puntuacin, signos de acentuacin, interrogantes, entre otras. Todas estas teclas suelen ser blancas.

Las correspondientes a los nmeros y a los signos tienen dos funciones y en algunos casos incluso pueden tener tres. Sirven para escribir smbolos (letras, nmeros y signos) y en algunos casos la combinacin con el programa, pulsando stas y una tecla de comando se activan funciones especiales. En las teclas dobles, el smbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras En las que tienen una tercera funcin, el smbolo aparece al pulsar la tecla ALT GR y dicha tecla. Teclado numrico

El teclado numrico consta de 17 teclas que representan los nmeros digitales y los signos de las operaciones aritmticas bsicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes en el teclado de edicin. En la zona derecha del teclado aparece un pequeo teclado aparece un pequeo teclado numrico independiente al resto, el cual se ha diseado para facilitar la introduccin de nmeros. Este teclado est compuesto por nmeros, los smbolos de las operaciones matemticas bsicas y las teclas de edicin, adems de las teclas direccionales y la tecla Intro. En la parte superior izquierda de este grupo de teclas se encuentra el Bloq Num. Para poder introducir los datos numricos esta tecla debe estar activa. Para activarla hay que pulsar la tecla de Bloq Num y el indicador luminoso (Num lock), se encender. En caso de no activar esta tecla, las teclas que corresponden a este teclado acturan con las segundas funciones de que disponen: inicio, fin, entre otras. La tecla situada en el ngulo inferior derecho del teclado numrico recibe el nombre de Return, Enter o Intro, siendo su misin la de indicar a la computadora que procese la instruccin o mandato que se acaba de teclear. Las teclas de /,*,-,+ son las empleadas en las operaciones matemticas divisin, multiplicacin, resta y suma(tambin las podemos encontrar en el teclado alfanumrico). En caso de que el bloque numrico est desactivado existen las siguientes funciones que tambin explican el teclado de edicin.

Teclado de edicin

El teclado de edicin consta de 13 teclas y cada una con determinada funcin para el movimiento del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activacin de impresora, entre otras. Estas teclas se encuentran ubicadas entre el teclado alfanumrico y el numrico y estas son: Flechas de direcciones: Estas teclas mueven el cursor segn la direccin que muestran: Arriba Insertar y borrar: Estas teclas se denominan Ins y Supr o Del, respectivamente. La primera de ellas se activa pulsndola, permitiendo aadir uno o ms caracteres dentro de una palabra o Lnea y desplaza el resto de los caracteres automticamente hacia la derecha un espacio. Esta misma tecla puede trabajar tambin, en modo de sustitucin, es decir, nos permite escribir encima de otros caracteres. La tecla de Supr sirve para borrar un caracter y si se mantiene pulsada, borra todos aquellos caracteres que se encuentran a la derecha del cursor. Adems, en combinacin con otras teclas pude dar como resultado otra funcin distinta, por ejemplo: Ctrl+Alt+Supr permite desactivar o reinicializar la computadora desde el teclado. Teclas direccionales se utilizan para dar movimiento al cursor en la direccin que indica cada una de ellas. El movimiento podra ser caracter a caracter o de forma rpida, manteniendo presionada la tecla que apunta en la direccin que se desee. Teclas de desplazamientos: Inicio (Home). Tambin llamada orgen. Permite desplazarse (segn el programa que se utilice) al comienzo de la lnea donde se encuentra posicionado el cursor. Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (segn el programa que se utilce) de la lnea desde la posicin donde se encuentra el cursor. Pgina Arriba o Re Pg (Page Up). Tambin llamada Re Pg. Al pulsar esta tecla se retrocede una pgina (segn el programa en que se trabaje) dentro del texto que se encuentre visualizando.

Pgina Abajo o Av Pg (Page Down). Se denomina, adems, Av Pg. Al pulsar esta tecla se avanza una pgina (segn el programa) desntro del documento que se encuentre editando. Estas teclas en combinacin con Ctrl, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir, permiten desplazamientos al principio o al final del documento, por ejemplo: Ctrl+Inicio se dirige al principio de un documento; Ctrl+Fin se dirige al final de un documento. Teclado de Funciones: El teclado de funciones consta de doce teclas de funciones indicadas de F1 hasta F12 y estn situadas en la parte superior del teclado. Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rpida determinadas rdenes dentro de un programa. De esta forma en vez de acceder al men para realizar cualquier opcin se pueden utilizar las teclas de funcin (si el programa lo permite) para poder trabajar ms rpidamente en esa aplicacin. En el caso de que un programa deba utilizar ms de las 12 funciones definidas, normalmente, permite usar combinaciones de teclas como Alt, Ctrl, Mays, entre otras, junto con la tecla de funcin determinada.

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