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CONALEP Ecatepec II MANTENIMIENTO DE CONPUTO Y CONTROL DIGITAL

Programacin Estructurada Genaro Julin Vzquez Medina

Programacin Estructurada Torres Velzquez Alan Roman Grupo:413

Pasos para la solucin de problemas


El proceso de resolucin de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecucin en la misma. Aunque el proceso de disear programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.

Las etapas que se deben cumplir


1 - Definicin del problema 2 - Anlisis del problema 3 -Seleccin de la mejor alternativa 4 -Diagramacin 5 -Prueba de escritorio 6 -Codificacin 7 -Transcripcin 8 -Compilacin 9 -Pruebas de computador 10 -Documentacin externa

1.- DEFINICIN DEL PROBLEMA


Est dada por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qu esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

2.- ANLISIS DEL PROBLEMA

Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar: Los datos o resultados que se esperan. Los datos de entrada que nos suministran. El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. reas de trabajo, frmulas y otros recursos necesarios.

2.- ANLISIS DEL PROBLEMA


Una recomendacin muy prctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. Tambin da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.

3.- SELECCIN DE LA MEJOR ALTERNATIVA


Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cual es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aqu tambin es muy vlido el principio de que las cosas siempre se podrn hacer de una mejor forma.

4.- DIAGRAMACIN
Una vez que sabemos cmo resolver el problema, pasamos a dibujar grficamente la lgica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representacin grfica de una secuencia lgica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.

4.- DIAGRAMACIN
La experiencia nos ha demostrado que resulta muy til trasladar esos pasos lgicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificacin del programa pero utilizando instrucciones en Espaol. Como si le estuviramos hablando al computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocdigo.

5.- PRUEBA DE ESCRITORIO


Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocdigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego tambin funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio . Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados.

6.- CODIFICACIN
Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instruccin o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce.

6.- CODIFICACIN

Todos los lenguajes de programacin proveen facilidades para incluir lneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentacin Interna.

7.- TRANSCRIPCIN
El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexible o lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).

8.- COMPILACIN

Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cal analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificacin o en la transcripcin. Las fallas de lgica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilacin, el compilador traduce cada instruccin del programa fuente a instrucciones propias de la mquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto.

8.- COMPILACIN

Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados:

Listado del programa fuente Listado de los errores detectados Listado de campos utilizados, etc.

9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR


Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cual suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cual puede ocurrir cualquiera de estas situaciones:

9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR


a.- La lgica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6 . b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lgica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5 para revisin y modificacin del diagrama.

9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR

c.- Hay errores muy graves y lo ms aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos guardar permanentemente en una librera o biblioteca del computador, para sacarlo de all cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.

10.- DOCUMENTACIN EXTERNA

Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su documentacin externa siguiendo las normas de la instalacin o las recomendaciones indicadas por el profesor.
Una buena documentacin incluye siempre:

10.- DOCUMENTACIN EXTERNA


a-Enunciado del problema b-Diagrama de pasada c-Narrativo con la descripcin de la solucin d-Relacin de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva funcin e-Diagrama del programa f-Listado de la ltima compilacin g-Resultados de la ejecucin del programa.

Objetivos

de la programacin

Objetivos de la programacin

En la preparacin de un programa, el programador puede tener que escoger entre soluciones alternativas en muchos puntos. Cada eleccin debe hacerse para satisfacer los objetivos y restricciones de la tarea de programacin particular. Aqu asumiremos como apropiados para toda tarea de programacin los siguientes objetivos: Exactitud Claridad Eficiencia

EXACTITUD

Un objetivo obvio en la escritura de cualquier programa de computador es que tiene que satisfacer su especificacin exactamente.
Un programador tiene que ser en todo tiempo cuidadoso de la exactitud o pertinencia del programa para su propsito especificado.

EXACTITUD

Un factor clave en el logro de exactitud es la simplicidad. Escogiendo el algoritmo o tcnica ms simple disponible, es ms probable que un programador vea si satisface o no los requerimientos de la especificacin del programa, y es menos probable que la describa incorrectamente en su programa.

EXACTITUD

La innecesaria complejidad no cumple propsito alguno en la programacin de computadores.

Algunos programas son, por supuesto, inherentemente complejos.


Para tales programas, el programador debe adoptar un tratamiento sistemtico que controle y limite la complejidad de la que tiene que ocuparse en cada etapa.

CLARIDAD

Un programa es necesariamente tan complejo como el algoritmo que describe. Sin embargo, es importante que la forma en que el algoritmo est descrito, por el texto del programa, no sea mas complicada de lo que es necesario . La claridad del programa es una ayuda importante para el programador mismo en el diseo y limpieza del programa; y para otros que puedan tener que leer y alterar el programa en alguna etapa posterior.

CLARIDAD

La claridad del programa es lograda casi en la misma forma que para cualquier texto escrito, tal como un ensayo o un libro en los cuales se requiere: a).- Una separacin lgica del texto en partes comprensibles (captulos, secciones, etc.) que reflejen la distincin entre los temas que describen, y su presentacin en una secuencia lgica que refleje las relaciones entre ellas;

CLARIDAD

b).- Una seleccin cuidadosa de las caractersticas del lenguaje, usadas en cada parte para expresar su sentido propuesto tan precisamente como sea posible; c).- Otra seleccin cuidadosa de las palabras usadas para denotar los objetos y conceptos involucrados;

CLARIDAD

d).- La inclusin de comentarios y prembulos para clarificar el texto principal cuando sea necesario;
e).- Un aprovechamiento de los dispositivos para presentacin de textos, tales como las lneas en blanco y la sangra, para enfatizar la relacin entre partes componentes de textos.

EFICIENCIA

El costo de ejecutar un programa de computador, es medido normalmente en trminos de :


a).- El tiempo tomado por el computador para llevar a cabo la secuencia de operaciones involucradas; b).- La cantidad de memoria de computador usada en hacerlo.

EFICIENCIA
En muchos ambientes (de mquina), el programa competir con otros programas por el uso de esos recursos del computador, y es, por tanto, lgico minimizar los requerimientos del programa para cada uno. El tiempo tomado para ejecutar el programa, es directamente proporcional al nmero de operaciones que el procesador tiene que realizar al hacerlo

EFICIENCIA

Para algunos programas, o partes de programas, el uso eficiente del tiempo o del almacenamiento puede ser crtico; para otros puede serlo menos. El programador debe estar enterado de cualquiera de tales requerimientos de eficiencia cuando escriba su programa.

Herramientas

de

programacin

DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo (flowchar) es una representacin grfica de un algoritmo. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalizacin (ANSI), y los ms frecuentemente empleados se muestran acontinuacin:

DIAGRAMAS DE FLUJO

PSEUDOCDIGO

Con la PE, el pseudocdigo sigue siendo un excelente medio para expresar la lgica de un programa. A continuacin se muestran algunos ejemplos de palabras para construir algoritmos en pseudocdigo.

PSEUDOCDIGO

PSEUDOCDIGO

Programacin

estructurada

Programacin estructurada

El creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo de software, paralelo a la reduccin del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnolgicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en produccin normal tambin han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programacin.

DEFINICIONES
La programacin estructurada (en adelante simplemente PE ), es un estilo de programacin con el cual el programador elabora programas, cuya estructura es la ms clara posible, mediante el uso de tres estructuras bsicas de control lgico, a saber : SECUENCIA. SELECCIN. ITERACIN.

1.- SECUENCIA

Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa grficamente como una caja despus de otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.

1.- SECUENCIA

1.- SECUENCIA

Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un mdulo o programa completo, siempre y cuando que estos tambin sean programas apropiados.

2.- SELECCIN

Tambin conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin o predicado; equivale a la instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la siguiente manera :

2.- SELECCIN

2.- SELECCIN
En el diagrama de flujo anterior, C es una condicin que se evala; A es la accin que se ejecuta cuando la evaluacin de este predicado resulta verdadera y B es la accin ejecutada cuando indica falso. La estructura tambin tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B tambin pueden ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

3.- ITERACIN

Tambin llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente :

3.- ITERACIN

3.- ITERACIN

Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se cumpla o sea cierta. Tambin tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

VENTAJAS

DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Con la PE, elaborar programas de computador sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas :

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