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Parties d'initiation

Le Livre des Aventures ou l'Introduction l'Univers de l'il Noir

Titre original : Das Buch der Abenteuer Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., Munich et Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching, 1984, pour le texte et les illustrations. Editions Gallimard, 1985, pour la traduction franaise.

Ulrich Kiesow

Le Livre des Aventures


Traduit de l'Allemand par Daniela Rossbach

Illustrations de Bryan Talbot

Gallimard

Sommaire
Un nouveau monde Imaginez un instant... Le droulement du jeu Les ds Le combat Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) Une nouvelle aventure commence ! La libration de Silvana (une aventure de groupe) Le droulement du jeu Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise Le Kobold Un mot de Matre Matre 7 8 13 15 17 22 38 39 42 52 54

Lil Noir
L'il NOIR constitue une nouvelle srie dans la collection intitule LE LIVRE DONT VOUS TES LE HROS. Si l'il Noir est un jeu de rle et d'imagination, il est galement une fiction. Un roman d'un genre littraire particulier, celui du fantastique : L'Odysse, La Chanson de Roland et mme Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent ce genre. Monde imaginaire, atmosphre fantastique o se mlent ruse, magie et combats l'pe. Un jeu de rle puisque VOUS, joueur, vous crez sur papier un hros. Vous incarnez son rle en participant sa propre aventure : choisissez alors d'tre Aventurier, Guerrier, Elfe ou mme Magicien et dcidez du droulement et de l'issue de l'aventure. Le monde de l'il Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue o des hros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connat tout de l'Aventurie : le Matre de l'il Noir, le Matre du jeu. Le jeu de rle ncessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Hros et un Matre de jeu - deux fonctions d'intrt gal. Le Matre du jeu, seul, rgne sur l'Aventurie ; il sait o se cachent les trsors, o sont tapis les monstres et il voit galement quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Matre du jeu a donc pour mission de prparer l'aventure aux futurs hros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des rgles prcises. L'il Noir n'est donc pas un banal jeu de ds, hros et Matre de jeu doivent se familiariser avec ses rgles : rgles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la bote intitule Initiation au Jeu d'Aventure. Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pntrer en Aventurie, il vous faut donc possder ce coffret dans lequel est rassembl tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'il Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matriel de base, vous pourrez votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours celles imagines, pour vous, par l'il Noir - vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux : les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqu au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez galement vigilant quant au Niveau d'exprience correspondant celui des joueurs. Les aventures lmentaires conviennent aux Niveaux 1 4, les aventures pour joueurs expriments, aux Niveaux 5 10. Pour le Matre de l'il Noir, la bote Accessoires du Matre contient un ensemble de conseils et de matriel qui pourront simplement l'aider matrialiser l'aventure. Ds que le Matre et les Hros seront familiariss avec le Livre des Rgles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des rgles supplmentaires contenues dans un coffret ( paratre) intitul Extension au jeu d'Aventure.

Un nouveau monde
Vous ne vous en doutez pas encore, mais en ce moment mme vous venez de franchir le seuil d'un nouveau monde, vers une vie pleine d'aventures. Vous allez rencontrer de rudes Guerriers et de sournoises crapules, de merveilleuses princesses et des Magiciens mystrieux, de joyeux Elfes et d'horribles monstres. Vous tremblerez souvent pour votre vie mais vous gagnerez une gloire ternelle... et vos poches se gonfleront d'cus tincelants ! Vous croyez que tout cela est exagr ? Attendez ! Vous ne connaissez pas encore l'il Noir : l'il Noir est plus qu'un jeu. Une soire chez le Matre de l'il Noir vous transporte, vous et vos amis, de la routine quotidienne vers un univers de mythes et de lgendes multiples facettes. Vous pensez manquer d'imagination pour ce genre d'aventure ? Ne vous inquitez pas, car vous verrez bientt surgir devant vous la lourde carapace d'une Hydre crachant le feu, vous sentirez son haleine brlante, et vous tirerez de son fourreau votre fidle pe dans un clair d'acier, et... Les joueurs de l'il Noir mnent en fait une double vie: sans quitter la table de jeu, ils vivent les aventures les plus dangereuses qui soient. Vous comprendrez plus tard, quand vous entendrez quelqu'un vous parler d'une soire avec un tel enthousiasme communicatif : ...alors, ayant peine pntr dans la pice qui est tout en haut de la tour, le Matre de l'il Noir nous dit : vous entendez des pas dans l'escalier ! Nous comprenons tout de suite que ce sont les tres malfiques du sorcier. a y est ! Nous sommes pris au pige. Notre retraite est coupe ; tout en bas sous les fentres, le foss. L'Elfe Albrix (jou par Pierre) s'apprte dcocher une flche, moi je tire mon pe et la Magicienne Almira (Valrie) se concentre sur la formule magique... Avez-vous dj entendu quelqu'un vous raconter de cette manire un jeu quelconque ? Vous aussi, vous allez bientt raconter vos aventures dans l'univers de l'il Noir. Sans doute n'y a-t-il aucun autre loisir qui soit aussi excitant, et sans danger, l'heure actuelle ! Aprs avoir lu ce livre et avoir jou pour la premire fois l'il Noir, vous serez certainement d'accord pour dire que le pays de l'Aventurie, cet univers lgendaire de l'il Noir, est devenu votre deuxime patrie. Vous tes encore un peu mfiant, et il vous tarde de savoir ce que l'il Noir a de si exceptionnel. Si vous le voulez bien, nous essayerons de vous prsenter l'il Noir en quelques mots. L'il Noir est un jeu de rles fantastique. On entend par fantastique un genre littraire (Heroc Fantasy), qui dcrit un monde dans lequel la magie, la ruse, les durs combats l'pe, font partie de la vie quotidienne. Dans ce sens, l'Odysse est une histoire fantastique, ainsi que les lgendes nordiques, les aventures de Conan le Barbare, le Seigneur des Anneaux Jeu de rle signifie que vous jouez un dans une de ces aventures : vous agissez comme acteur dans un monde imaginaire et vous dcidez, avec vos amis, du droulement de l'histoire, dont larrire-plan est l'Aventurie, pays aux possibilits illimites, sur lequel rgne le Matre de l'il Noir. Les deux livres contenus dans la bote du jeu traitent de ce pays et de son Matre. Le Livre des Aventures, que vous lisez en ce moment, a pour but de vous introduire dans ce monde inconnu; et le Livre des Rgles, de vous expliquer ce monde et de vous familiariser avec sa population, ses murs... Mais il est inutile d'en dire plus pour le moment. Et d'ailleurs cela prsenterait quelques difficults, car votre premire aventure vous attend dj...

Imaginez un instant
Imaginez qu'un ami vous raconte l'histoire suivante : A l'endroit o le Grand Fleuve se jette dans la mer des Sept Vents se trouve, au nord du delta marcageux, la ville d'Havna, port baign de lgendes. Autrefois, les voiliers rapides partaient d'ici pour la Terre Dore et rentraient chargs de trsors immenses. On raconta bientt, dans tous le pays, que les rues d'Havna taient paves d'or. Cette rumeur attira une nue d'individus sinistres. Personne ne peut dire si ce sont les malfaiteurs ou bien un tremblement de terre qui furent responsables de la perte de la ville basse, engloutie pour toujours dans les flots. Une chose est certaine : le dclin de cette ville, autrefois si fire, fut plus rapide que son expansion. Les voiliers mirent le cap sur d'autres ports. Bientt, tout disparut des richesses d'antan, et Havna devint la ville de la racaille, la seule chose qui lui restait... C'est dans cette ville que notre histoire commence, au moment o l'horloge sonne minuit. La lune claire les ruelles du port. Un vent sal souffle de la mer et chasse la lourde odeur de moisi qui baigne habituellement ce quartier. Aucune personne un tant soit peu raisonnable ne se risquerait pntrer dans le quartier du port aprs le coucher du soleil. A cette heure-ci, les rues appartiennent de gros rats hirsutes qui se faufilent entre les tas d'ordures la recherche de nourriture. Mais voil qu'un vieux rat lve la tte, car des pas lourds rsonnent dans la nuit. Ecoutez cet imbcile ! ce doit tre un tranger, aurait-il pu dire, si les rats savaient parler. Il pousse un cri d'indignation aigu, et se cache dans l'ombre d'un portail. Le jeune Alric, un beau garon aux cheveux noirs et aux paules larges, qui passe d'un pas tranant devant le tas d'ordures, est effectivement un tranger. Il a quitt, pour la premire fois, son village natal situ au bord du fleuve, et s'en est all la ville pour voir le monde, et vivre des aventures. Mais son premier jour Havna a t dcevant. Les capitaines des rares bateaux n'ont pas voulu l'engager; l'aubergiste du Dragon d'or n'avait pas de travail pour lui, et les marchands ambulants ont refus de l'employer comme gardien. Qu'auraient-ils pu faire de ce jeune homme qui ne pouvait mme pas s'acheter une pe et encore moins s'en servir ? Pas assez riche pour passer la nuit au Dragon d'or, et aprs avoir vainement cherch une auberge moins chre, Alric erre dans les ruelles dsertes en qute d'un endroit pour dormir. Tout d'un coup Alric hsite, s'arrte et son regard se fixe sur une grande maison blanche, au bout d'une rue troite qui mne au port. Au milieu des cabanes presque en ruine, cette belle maison en pierres de taille semble presque irrelle. Au moment o Alric veut s'en approcher pour la regarder de plus prs, il aperoit un mouvement devant la porte. Deux silhouettes, sombres et courbes, sont en train de forcer la serrure. Alric entend un craquement et la porte s'ouvre vers l'intrieur. L'un des malfaiteurs lve subitement la tte et la lune fait apparatre dans sa lumire blafarde un affreux visage de singe. Alric ne peut s'empcher de frissonner. Il n'a jamais vu un tel tre, mi-homme, mi-animal ! Apparemment, la crature rpugnante ne l'a pas aperu. Aprs avoir jet un dernier coup d'il, elle suit son compagnon l'intrieur.

Voil qui excite la curiosit d'Alric; dception et fatigue ont disparu. Il lui semble que sa premire aventure commence. Il s'approche de la maison sur la pointe des pieds. A mi-chemin, il remarque une lumire tremblant travers une fentre droite de la porte, qui projette sur le mur de la maison d'en face un carr clair dans lequel une ombre bouge. Dans le silence nocturne, des bruits sourds se font entendre. Ils sont accompagns par un flot de jurons. En s'approchant, Alric arrive mieux les comprendre. ...ce maudit machin doit bien se trouver quelque part ! Barbe-Grise, fils de chien de capitaine ! O l'as-tu donc cach ! Va au diable ! Mais je le trouverai ! Je te le jure sur mon il droit, qui a disparu, quelque part au fond de la Mer des Sept Vents ! Alric a atteint la maison. Il longe prudemment le mur et guette derrire la fentre. Dans la chambre rgne un dsordre incroyable : des tables et des
chaises

chaises renverses, des tiroirs vids par terre. Les deux voleurs sont en train de fouiller avec ardeur une malle pose contre le mur. Ils ont allum le lustre car ils ne pensent apparemment pas tre drangs par qui que ce soit. L'un des deux est un homme. Alric pense spontanment que ce ne peut tre qu'un pirate, quoiqu'il n'en ait jamais vu en chair et en os. Il porte un habit sale, autrefois bleu, et, noue autour de son corps, une large charpe rouge dans laquelle est pendu un sabre d'abordage. Maintenant l'homme se redresse, et son visage est illumin par la lueur des chandelles. Sa longue chevelure grasse lui tombe sur les paules et masque un front ple. Sous ses sourcils touffus apparat un il d'un bleu vif; celui de droite est cach par un bandeau noir.

L'autre crature fouille toujours dans la malle et jette vtements et linge derrire elle. C'est srement un Gobelin, pense Alric en frmissant. Autrefois, son grand-pre lui a parl de ces monstres. Sur ses longs bras de singe poussent des poils roux; les coudes et les paumes sont couverts de durillons gris; sa tte est directement pose sur de larges paules muscles, sans apparence de cou. Alric ne peut retenir un frisson, car son visage aux traits pourtant humains ressemble celui d'un singe. A l'instant mme la gueule de cette crature se fige en un rictus ignoble et montre de longues dents jauntres. Le monstre voulait apparemment dire quelque chose son compagnon. Mais, tout coup, il redresse les oreilles et montre la porte de la chambre en poussant des cris rauques. Ses paroles sont de moins en moins comprhensibles, car elles ne sont plus que des grognements : - Grrr ...! Il y a quelqu'un dans la pice ct, Grrr... Borgne, j'ai entendu des bruits ! Le pirate, tirant soudain un poignard, insulte son complice : - Espce d'idiot de Gobelin ! Tu m'avais pourtant dit que la vieille et la petite n'taient pas l ce soir ! Le Gobelin se met genoux, lve sa main griffue et supplie le Capitaine : - Monsieur le Borgne, ne pas battre, ne pas battre le pauvre Garbatz ! - Tais-toi ! Allons voir qui se cache ct ! Il fait signe au Gobelin et se dirige lentement vers la porte. Garbatz tire son sabre rouill et brch. Le Borgne recule d'un pas et enfonce la porte d'un coup d'paule. Emport par son propre lan, il trbuche dans la pice voisine, suivi par le Gobelin. Alric entend des cris de terreur. Il saisit son gourdin, qu'il porte toujours sur lui, au ct. Il aperoit les voleurs qui poussent dans la pice deux femmes en chemise de nuit : une vieille femme dont la longue chevelure blanche est retenue par un bonnet de nuit et une jeune fille blonde, trs belle, plus belle que toutes les filles du village d'Alric. Ses grands yeux bleus sont remplis d'horreur. - Piti ! supplie-t-elle, Ayez piti de la vieille femme ! Mais le Borgne se met rire mchamment et pousse la vieille femme brutalement dans un fauteuil. Puis il montre du doigt le dsordre qui rgne dans la pice. - Comme tu peux le constater, nous cherchons quelque chose, Grand-mre. Nous ne l'avons pas encore trouv. Peut-tre veux-tu nous aider ? - Moi, ...je ne sais pas de quoi vous parlez balbutie la vieille femme. - Mais si ...tu le sais trs bien ! rpond le pirate en mettant la main sur son sabre d'abordage. Je parle du parchemin de Barbe-Grise ! Du diable ! o est-il ? - Je ne le sais pas, je ...je le jure ! - Peut-tre le savez-vous quand mme ! siffle le Gobelin qui sort un couteau pointu et s'approche de la jeune fille blonde. Nous avons les moyens de vous faire parler...! A cet endroit du rcit votre ami s'interrompt pour reprendre son souffle et vous regarde d'un air significatif avant de continuer. - Alric, notre jeune hros, en a assez vu. Cette crature simiesque, ce monstre forme humaine qui menace une belle jeune fille sans dfense ! Il ne faut pas perdre de temps. Et Alric n'hsite pas une seconde. Il se prcipite vers la porte et essaie de l'enfoncer comme il a vu faire le Borgne. Il remarque trop tard que la porte est entrouverte. C'est dans un bruit pouvantable qu'il tombe dans le vestibule obscur. Quelques secondes plus tard il est sur pied. La tte lui fait mal, mais son tourdissement ne dure que peu de temps. Un coup de pied violent, et la porte de la pice s'ouvre. Son gourdin fermement en main, Alric s'approche de la crature qui le regarde, totalement hbte. Notre hros lve son arme en criant : - Je vais t'apprendre vivre, monstre ! Du coin de l'il il aperoit un mouvement fugitif, se jette sur le ct, mais trop tard ! Tout devient noir autour de lui. Il n'entend plus que le ricanement diabolique du Borgne, qui s'tait dissimul derrire la porte, un tabouret la main. Lorsqu'il reprend connaissance il se trouve par terre, ligot et sans dfense. Une main rapide lui arrache les trois pices d'or cousues dans son pourpoint. Une sensation froide sur ses pieds lui indique qu'on lui a vol ses bottes. Il tourne avec peine sa tte douloureuse pour regarder, sans pouvoir intervenir, Garbatz s'approcher des deux femmes, qui n'ont plus aucune chance... Vous interrompez brutalement le rcit de votre ami : C'est incroyable ! Comment peut-on agir si btement ! Pourquoi Alric ne s'est-il pas prudemment approch et puis ... Bien ! dit votre ami, c'est toi de jouer Alric ! Comment aurais- tu fait ?

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Est-ce qu'il ne vous est jamais arriv de vouloir intervenir dans une histoire que vous tes en train de lire ? Imaginez que vous ayez pu donner un conseil Roland et l'aider dmasquer le tratre Ganelon. Quelle autre fin aurait pu avoir la clbre Chanson de Roland ! Dans l'il Noir vous tes hros et auteur la fois. Vous prenez vous-mme vos aventures en main. Dans cet pisode votre ami, le narrateur, est le Matre de l'il Noir. Derrire ce titre, un peu inquitant, se cache quelqu'un de tout fait ordinaire. Le Matre est l'animateur de la soire de jeu de l'il Noir. Vous comprenez peut-tre dj en quoi consiste le rle du Matre. Il doit trouver et faonner le cadre dune aventure. Il assume les rles des malfaiteurs, monstres et personnages secondaires. Il dtermine le droulement gnral des vnements et rsout les litiges. En fait, il ne s'agit pas l d'un travail facile. En revanche, il peut utiliser une srie d'accessoires qui lui faciliteront la tche. (Par exemple : les aventures de groupe toutes prpares comme Lauberge du Sanglier Noir et la bote de jeu Les accessoires du Matre). Votre rle dans l'aventure est celui du joueur. Cela signifie que vous guidez un hros travers l'univers de lil Noir, et que vous dcidez tout pour ce personnage que vous venez de crer.

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Le droulement du jeu
La cration d'un hros ou d'une hrone est explique d'une faon plus complte dans le Livre des Rgles. Le mot hros doit tre compris dans le sens du hros de roman ou du principal personnage. De cette manire il est possible de trouver dans le monde de 1'il Noir des hros ngatifs, mme lches. C'est par le lancer d'un d que vous dterminez l'Intelligence, le Courage, le Charisme, l'Adresse et la Force de votre hros. Ses qualits physiques et son caractre dterminent sa personnalit. Comme dans la vie, votre hros mrit. Il volue progressivement, et c'est ainsi qu'un jeune homme illettr se transformera au cours de plusieurs soires de jeu en un Guerrier redoutable. Les ds dcident galement du capital de dpart dont dispose un nouvel Aventurier pour se procurer des armes, une armure et son quipement. Au cours de ses exploits en Aventurie notre hros amassera des trsors. Mais au dbut il possde tout juste de quoi se procurer le ncessaire. C'est la raison pour laquelle le hros de notre exemple est arm d'un gourdin au lieu d'une pe impressionnante. Voyons maintenant comment va se comporter Alric - chaque joueur choisit le nom de son hros, vous pouvez donc le changer si vous le souhaitez - quand vous prendrez son rle. Revenons un peu en arrire et transformons l'histoire en un dialogue caractristique du jeu de rle. Matre : - Quand tu es presque arriv au bout de la rue, tu entend un brouhaha suivi dun cri touff. Ces bruits proviennent d'une fentre claire, dans une maison sur ta droite. Joueur : - A quoi ressemble la maison ? Matre : - Tu ne dois pas oublier que la rue est trs obscure. On peut nanmoins voir qu'il s'agit d'une maison de couleur claire, deux tages, longue d'une dizaine de mtres, et large d'environ 6 m. Au milieu de la faade se trouve une porte (1 m x 2 m). Elle est entrebille. La fentre claire, droite de la porte, mesure 0,80 m de large sur 1m de hauteur. Joueur : - Je vais jusqu' la maison et je me faufile jusqu' la fentre. Je lve la tte prudemment et je regarde travers. Qu'est-ce que je vois ?

Le Matre dcrit la scne en donnant d'abord les mesures : la pice fait 4 m x 4 m avec une porte dans le mur du fond et une autre sur le ct gauche. Vous apprenez galement qu'un fauteuil se trouve dans le coin arrire gauche de la pice. Selon les indications du Matre, vous faites un croquis pour faciliter votre orientation.

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Joueur : - Maintenant je m'approche de la porte d'entre. Tu dis qu'elle est entrouverte ? Matre : - C'est exact ! Joueur : - Je l'ouvre doucement et je jette un coup d'il dans le vestibule. Qu'est-ce que je vois ? Matre : - Naturellement tu ne vois absolument rien : il fait trs noir car la lumire extrieure ne pntre pas dans le couloir. Cependant tu peux quand mme distinguer qu' 2 m sur le ct droit, un trait de lumire filtre sous une porte. Joueur : - Je me dirige vers la porte en ttonnant pour viter les obstacles invisibles. Matre : - Tu arrives la porte sans incident. A 1m de l'entre, tu as pu toucher gauche, une rampe d'escalier. Joueur : - Arriv la porte je me redresse demi et je regarde par le trou de la serrure. Matre : - D'ici, tu ne peux pas voir le fauteuil, mais tu vois le Gobelin. Il te tourne le dos. Joueur : - Je risque le tout pour le tout ! J'appuie sur la poigne sans faire de bruit. Matre : - Un moment, mon cher Alric ! Il faut d'abord voir si tu russis. Le d a la parole !

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Les ds
Nous sommes arrivs un point trs important dans les jeux de rles : la fonction des ds. Les jeux de rles n'ont pratiquement pas besoin de rgles fixes. Le jeu se droule sous forme de dialogues entre les joueurs et le Matre du jeu. L'imagination, le bon sens et une certaine exprience rgissent les actions des hros ou de leurs adversaires, dirigs par le Matre de l'il Noir. Les rgles (et les ds) entrent en jeu, s'il faut dcider du succs ou de l'chec d'une action. Des rgles de combat fixent le rsultat d'un combat l'pe, aux poings, ou l'arme de jet l'aide du d. Il faut tenir compte de beaucoup de facteurs. La situation est plus simple s'il faut dcider de la russite d'une action unique. Son sort est alors confi au d 20 faces. Cela vous gne peut-tre que beaucoup de dcisions soient prises grce aux ds, et donc que le hasard rgne ? Imaginez alors que le Matre prenne seul toutes les dcisions, ou que l'ensemble des joueurs soit oblig de discuter avec le Matre la finalit de chaque action ! Dans le premier cas, les joueurs se sentiraient injustement traits, et dans le second cas, il y aurait des disputes sans fin. Quoiqu'il en soit, la vie n'est-elle pas une suite de hasards ? Par ailleurs, le joueur n'est pas tout fait sans dfense vis--vis des ds. Il ne peut pas, certes, influencer les rsultats, mais il peut crer des conditions favorables. La tentative d'Alric pour ouvrir la porte silencieusement va nous servir d'exemple. Alric value son adresse remplir cette tche particulire. Supposons que sa valeur d'Adresse soit 13. (Quand le hros Alric a t cr, le d lui a attribu cette valeur pour son Adresse.) Maintenant Alric jette le d 20 faces. S'il obtient un chiffre entre 1 et 13, il a russi : la porte s'ouvre silencieusement. S'il obtient 14 ou plus, il a chou : la serrure grince, ou le bois craque, alertant les occupants de la pice. Lorsque Alric aura vcu quelques aventures et acquis de l'exprience, sa valeur d'Adresse s'accrotra. S'il devait se heurter au mme problme dans l'avenir, il se pourrait que - pour une valeur d'Adresse de 15 il ait tirer au d un chiffre compris entre 1 et 15 pour russir l'preuve. Naturellement on peut aussi chouer. C'est alors le destin qui parle. Ainsi va la vie, chez nous en Aventurie. Quand le silence absolu vaut 100 pices d'or la minute, quelqu'un peut marcher sur une branche ou subitement ternuer... Un Aventurier expriment a appris juger les difficults et rduire les risques. Pourtant il n'est jamais totalement protg contre les piges des objets ou les humeurs du hasard. Il en est de mme pour les combats : le Guerrier fort et bien arm a un maximum de chances de vaincre d'un seul coup un Elfe faible et mal arm. Mais si tous les lments se liguent contre notre Guerrier ou s'il n'est vraiment pas en forme, il peut arriver que la chance se retourne contre lui. Revenons aux vnements de la maison. Nous arrivons d'ailleurs la charnire de notre histoire. Sa suite dpend de votre russite. Jetez le d 20 faces. Si vous obtenez un chiffre entre 1 et 13, rendez-vous au chapitre suivant (1A) ; entre 14 et 20, rendez-vous au chapitre 1B. 1A Vous avez russi l'preuve. Alric a silencieusement appuy sur la poigne et ouvre la porte prudemment. (Maintenant le Matre pourrait lui demander une nouvelle preuve d'Adresse, car la porte pourrait grincer. Pour un droulement rapide de l'action le Matre n'en fait rien.) Joueur : - Je tiens mon gourdin encore plus fermement et j'coute. Qu'est-ce que j'entends ? Matre : - Le Borgne menace toujours la vieille femme. Il lui demande si elle ne prfrerait pas lui donner le parchemin. Jusqu' maintenant il avait russi retenir le Gobelin, mais s'il le laissait agir sa guise, il ne pourrait plus rien pour cette pauvre femme. Joueur : - En jetant un bref coup d'il par le trou de la serrure je m'assure que le Gobelin me tourne toujours le dos. Matre : - C'est le cas ! Joueur : - Alors je pousse la porte du pied. Avant que Garbatz ne puisse se retourner, je le frappe d'un bon coup de gourdin entre les oreilles. Je ne me laisse pas troubler par la vue de la jeune fille.

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Matre : - Le Gobelin tombe par terre mais le Borgne, quand il te voit arriver, tire aussitt son sabre d'abordage et dit : Je te prviens, paysan ! Je vais te dcouper en rondelles. Beaucoup d'autres avant toi ont eu le mme destin ! Pendant qu'il parle, il fait passer son sabre d'une main l'autre. Il reste cependant immobile et t'observe en ttant du pouce, de temps autre, le fil de son sabre. Veux-tu vraiment te battre, Alric ? Joueur : - Bien sr ! Ce vieux loup de mer apprendra me connatre ! Maintenant lisez le paragraphe intitul Le Combat ! Mais vous pouvez auparavant regarder ce qui se serait pass si vous aviez perdu au d.

1B L'preuve d'Adresse a chou. Quand Alric appuie sur la poigne, elle grince. Vous regardez par le trou de la serrure pour vrifier que personne n'a entendu de bruit. Apparemment non ! Maintenant vous expliquez au Matre que vous ouvrez la porte de quelques centimtres et vous lui demandez : Est-ce qu'ils m'ont repr ? Matre : - Je ne peux pas te le dire. En tout cas, personne ne regarde vers la porte. Joueur : - Je tiens fermement mon gourdin. Je pousse la porte et je bondis dans la pice. En deux pas j'atteins le Gobelin, je lve mon gourdin et... Matre : - Garbatz esquive et sort de ses guenilles deux poignards. Son sabre d'abordage la main le Borgne dit : Entre ! Nous t'avons entendu arriver ! Tous les deux attaquent en mme temps. Joueur : - Je crie vite Mes amis, restez dehors ! J'arriverai mater ces misrables cratures tout seul ! Que font mes adversaires ? Matre : - Ils ricanent et le Borgne rpond, en levant son sabre tincelant, qu'il trouve vraiment drle que des Aventuriers si jeunes utilisent des ruses vieilles comme le monde. S'il s'agissait l d'une vraie aventure de l'il Noir, Alric serait dj mort. Les deux malfaiteurs l'auraient expdi, aprs une courte lutte sanglante, au pays de Fantasia, le refuge ternel des nobles Guerriers d'Aventurie. Mais, comme notre histoire n'est qu'une introduction - plus prcisment une incitation - elle prend une tournure tonnante : Subitement la vieille femme s'est leve. La peur et la dtresse l'ont quitte. Ses yeux lancent des clairs enflamms. Elle lve les bras, serre les poings et hurle: Salander Mutander - Mtamorphose et avatar ! Un rayon lumineux traverse la pice. D'un seul coup le Borgne et le Gobelin ont disparu; leur place se dandinent deux canards. Voil ! dit la vieille femme, nouveau affaiblie et fatigue. Aprs s'tre dvoile comme Magicienne du neuvime Niveau, elle donne Alric le conseil suivant : Etranger, allez-vous- en ! Retournez au dpart de votre aventure. Reprenez la poigne de la porte et faites ce que vous n'avez jamais le droit de faire dans une vraie aventure : jetez le d jusqu'au moment ou vous russirez l'preuve, et rendez-vous ensuite au paragraphe 1A.

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Le Combat
Etudions maintenant les combats dans l'il Noir. Ils ne sont pas aussi sanglants que dans la vie relle mais beaucoup plus excitants. Les actions multiples comme frapper, piquer, parer, feinter... se rduisent en jets de ds. Comme pour les preuves, les personnages sont dots de diffrentes facults capables d'influencer le rsultat du lancer de d. Ces diffrentes qualits sont dfinies au dpart dans le Livre des Rgles. Il n'y a qu'une chose retenir pour la lutte entre le Borgne et Alric : Alric est beaucoup plus adroit que son adversaire. Il sait parer et contrer. Le Borgne, en revanche, possde une arme plus dangereuse et c'est pourquoi il cause plus de dgts quand il touche Alric. Il faut qu'Alric obtienne au d 20 faces 11 au maximum. Alors, il a touch son adversaire. Dans le langage de l'il Noir : son Attaque est couronne de succs. Le Borgne est moins adroit qu'Alric, c'est--dire qu'il doit obtenir au maximum 10 pour que son Attaque russisse. L'adversaire peut essayer de parer et, pour y russir, Alric doit faire au d au maximum 8, le Borgne 7. Exemple Alric obtient 6, Attaque russie. Le Borgne lance le d, et obtient 4, Parade russie. Maintenant c'est le Borgne qui attaque. (Il jette le d deux fois de suite - une fois pour la Parade, et une fois pour l'Attaque.) Il

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obtient 14, Attaque rate. Alric n'a pas besoin de parer (seules les Attaques russies sont pares), et il porte une Attaque son tour : 18, chec. Jusqu' maintenant aucun des combattants n'a t bless. Un combattant est bless si une Attaque est russie et si sa Parade choue. La gravit des blessures dpend de l'arme du combattant. Chaque arme aune valeur propre qui s'ajoute celle obtenue par le d 6 faces. Le gourdin dAlric reprsente 1 d + 2 (1 D + 2). S'il obtient par exemple 3, son rsultat final est de 5 points de Blessure. La valeur d'arme du sabre du Borgne est de 1 d + 3 (1 D + 3). Le Borgne peut alors obtenir de 4 9 Points d'Impact. LEnergie Vitale est galement mesure en points. Alric dispose de 30 POINTS DE VIE, le Borgne de 25. Les Points d'Impact ou de Blessure sont dduits de lEnergie Vitale. Si elle devient gale 0, le hros trouve la mort. C'est un moment bien triste dans le Jeu de l'il Noir, mais le joueur peut se consoler en pensant que son hros sjourne maintenant en Fantasia cleste et qu'il peut trs vite en crer un nouveau ! Rsumons encore une fois les valeurs de combat d'Alric et du Borgne : Valeurs de Alric : Attaque Parade Arme : gourdin Energie Vitale Valeurs du Borgne : Attaque Parade Arme : sabre d'abordage Energie Vitale max. 10 (AT 10) max. 7 (PRD 7) 1 d + 3 (1 D + 3) 25 POINTS DE VIE (EV 25) max. 11 (AT 11) max. 8 (PRD 8) 1 d + 2 (1 D + 2) 30 POINTS DE VIE (EV 30)

Observons le combat entre notre jeune Aventurier et le Borgne : Alric jette le d en premier. Si son Attaque russit, le Borgne pare pour attaquer son tour, et ainsi de suite. Il est conseill d'tablir un tableau avec les POINTS DE VIE de deux combattants. Aussitt que l'un d'entre eux russit une Attaque, et que son adversaire rate sa Parade, vous retirez les Points d'Impact correspondants des POINTS DE VIE du bless. Sur votre tableau vous rayez par exemple le 25 du Borgne et vous inscrivez dessous le nouveau montant des POINTS DE VIE. Vous continuez ainsi, jusqu' ce que les POINTS DE VIE de l'un des adversaires soient puiss. Energie Vitale Le Borgne 25 21 18 16 Alric 30 28

Esprons qu'Alric va gagner le combat, car il nous est indispensable pour vous guider travers le pays de 1'il Noir. Si l'inconcevable devait arriver, et que le Borgne l'emporte, il ne resterait qu'une possibilit pour notre jeu : dclarer le combat nul et recommencer jusqu' ce qu'Alric gagne, car nous avons encore besoin de lui, tandis que le monde peut tranquillement renoncer un malfaiteur comme le Borgne. Revenons maintenant notre histoire, et vivons-la dans le style d'un vrai jeu de rles. Cela signifie que vous,

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le lecteur, prenez le rle d'Alric, et moi, l'auteur, celui du Matre de l'il Noir. Comme Matre du jeu, j'explique Alric - donc vous - le droulement des vnements et vous me rpondez. Je vous propose des rponses ou diffrentes possibilits d'action, parmi lesquelles vous pourrez faire votre choix. C'est une forme de communication unilatrale. Mais le tout n'est qu'un exercice pour vous introduire dans le monde extraordinaire de l'il Noir. Lors de votre premier vrai jeu, personne ne pourra vous dicter vos rponses et vos actes. Le comportement de votre hros dpendra uniquement de vous. De vous seul. Moi, Matre de l'il Noir, j'attends la fin du combat et je continue ensuite le rcit des vnements Havna :

Le Borgne vient de tomber par terre en poussant un juron qui fait froid dans le dos. Pendant que les deux femmes vous remercient en pleurant, vous remarquez que le Gobelin s'est enfui. La jeune fille quitte la pice pour aller s'habiller. Vous profitez de l'occasion pour poser une question essentielle la vieille femme : Quel est ce parchemin que le Borgne vous rclamait, Madame ? Par reconnaissance, celle-ci vous raconte une histoire qu'elle n'aurait jamais raconte quelqu'un d'autre. Le capitaine Barbe-Grise, son fils, possdait en effet un parchemin prcieux. C'est son timonier, originaire d'Havna qui en mourant le lui donna, au large de la cte de la Terre Dore. Sur le parchemin tait dessin un il Noir, qu'une puissante Magicienne avait possd autrefois. (Un il Noir est une boule de cristal presque noire. Le propritaire de cet objet magique peut voir tous les lieux d'Aventurie, n'importe quelle poque : pass, prsent ou futur.) Sur le point d'tre chasse de sa tour, raconte le document, la Magicienne fut oblige d'abandonner l'il Noir. Un dessin montre la pice et la niche dans le mur o est cach l'il Noir, mais l'endroit prcis o se trouve la tour n'est pas indiqu. Aussi, Barbe-Grise a-t-il cherch partout en Terre Dore, dans toutes les villes et tous les chteaux forts, la tour de la Magicienne. En vain. Jusqu'au jour o il apprit par hasard que la tour se trouvait l o il ne l'aurait jamais souponn : Havna, sa ville natale. - Comment aurait-il pu savoir, que la Tour de Nahma (le nom de l'difice dans le document) et notre Tour Noire ne faisaient qu'un ? demande la vieille en vous regardant. Vous rpondez dun murmure : - Il ne pouvait pas le savoir !

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Vous attendez patiemment qu'elle continue son rcit. Les yeux de la vieille femme sont baigns de larmes. Elle parle si bas, que ses mots sont peine perceptibles. - Mon fils, est revenu le plus vite possible. Je suppose qu'il est all directement du port la tour, car il n'est mme pas venu embrasser sa vieille mre. Elle s'arrte de nouveau et sort un mouchoir de sa poche. - Trois jours plus tard, il tait devant ma porte. Je l'ai peine reconnu. Il avait l'air terrible, ses cheveux taient devenus plus blancs que les miens. Son dos s'tait vot. Sans me dire un mot, il a mont l'escalier, le parchemin sous le bras. Apparemment il tait venu uniquement pour le cacher l-haut car, quand il est redescendu, il ne l'avait plus. Il est parti sans me regarder une seule fois. a s'est pass voil sept ans, et je ne l'ai jamais revu. Il y a deux ans, un paysan de Gobie m'a annonc sa mort... Sa voix s'teint et elle s'effondre dans un fauteuil. - Alors le parchemin se trouve toujours l- haut ? demandez-vous. La femme rpond : - Oui ! Mais personne ne peut le prendre. Mon fils a toujours t un peu bizarre. Il a protg l'tage suprieur par des piges invisibles. En outre, il doit y avoir dans sa chambre des fantmes et autres dmons qu'il a ramens de ses voyages. - Vous ne montez donc jamais l-haut ? La vieille secoue la tte : - Je n'ose pas, et je vous conseille de faire comme moi. si vous tenez: la vie. Maintenant, vous avez deux possibilits : Si vous suivez le conseil de la vieille femme et si vous renoncez l'exploration de l'tage, rendez-vous au paragraphe A. Mais si vous tes dcid chercher le parchemin de Barbe-Grise, alors, rendez-vous au paragraphe B. A Tiens, tiens, vous vous tes dcid pour ce paragraphe. Sans doute tes-vous quelque peu fatigu ! Rassurez-vous : il en va ainsi dans toute aventure prsentant quelques risques. Rflchissez bien, reprenez courage, et rendez-vous au paragraphe B ! B La vieille femme vous regarde avec de grands yeux : - Vous tes un garon courageux, remarque-t-elle en hochant la tte. Barbe-Grise tait de la mme toffe. Malheureusement, il a d payer cher pour... Mais laissons cela ! Montez donc l'escalier ! Prenez cette lampe huile ! L-haut il fait trs sombre. Je vous souhaite bonne chance ! Vous tes maintenant au milieu de votre premire aventure. Le texte suivant est divis en diffrents paragraphes assez courts. A la fin de chaque paragraphe, on vous propose une ou plusieurs possibilits pour poursuivre votre lecture. Si vous aimez le jeu et le suspense, lisez alors uniquement le paragraphe que vous avez choisi. Si vous ne russissez pas la premire ou la deuxime fois retrouver le parchemin, ne vous dcouragez pas. Soyez assur qu'il est cach quelque part et que, tt ou tard, vous le trouverez. Encore une information importante sur une particularit du Livre des Aventures. Selon votre dcision, vous vous rendez d'un paragraphe un autre. Il peut arriver alors que vous arriviez plusieurs fois au mme paragraphe. Exemple : Paragraphe X 1 Vous tes dans un couloir; devant vous se trouve une porte. Vous pouvez essayer de la forcer (rendez-vous au paragraphe X 2) ou d'abord explorer le couloir (rendez-vous au paragraphe X 3). Supposons que vous dcidiez de forcer la porte. Vous lisez alors le paragraphe X 2.

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Paragraphe X 2 Mme avec votre arme, vous n'arrivez pas fracturer la porte. Mais peut-tre possdez-vous une cl ? Rendez-vous alors au paragraphe X 4, sinon, revenez au paragraphe X 1. Si vous n'avez pas de cl, vous revenez donc au paragraphe X 1, pour y lire que vous pouvez forcer la porte ou explorer le couloir ! Ne prtez plus attention la mention Forcez la porte ! , puisque vous avez dj essay de le faire. Dans ce cas, essayez l'autre possibilit. En l'occurrence, explorez le couloir. Si vous pntrez dans une pice inconnue, on vous expliquera en quelques mots son contenu et son plan. Cela fait partie des devoirs du Matre de l'il Noir. Dans un vrai jeu vous devriez dessiner ce plan sur une feuille de papier. Dans cette aventure type nous l'avons fait pour vous. Veuillez trouver ici, encore une fois, les valeurs de combat d'Alric. Valeurs d'Alric : Attaque Parade 11 8 Arme : gourdin Energie Vitale 1D + 2 30

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Que laventure commence !


Aventure en solo
Lisez d'abord le paragraphe 1 1 Le croquis montre la cage d'escalier avec le palier et les trois portes qui mnent aux pices du premier tage. Reportez le plan sur une feuille de papier, et compltez-le, au fur et mesure de votre exploration. En ce moment vous tes en bas de l'escalier.

Vous tenez d'une main le gourdin, et de l'autre la lampe huile. Vous pouvez vous prcipiter le cur joyeux en haut des marches, (rendez-vous au 3) ou monter prudemment en cherchant des piges ventuels (rendez-vous au 7). Valeurs de l'Ours : Attaque Parade 8 7 Energie Vitale Arme : 2 pattes 50 2D 2

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Menez le combat selon les rgles. Chaque fois que l'Ours vous attaque avec succs, et que votre Parade choue, jetez 2 ds 6 faces pour connatre les Points d'Impact soustraire de votre Energie Vitale. L'Ours attaque le premier. S'il vous tue, rendez-vous au 41; si vous le tuez. rendez-vous au 4.

3 Vous avez rompu un fil tendu en travers de la dernire marche. Rendez-vous au 5. 4 Vous pouvez maintenant tranquillement examiner le socle sur lequel se trouvait l'Ours. Vous remarquez bientt qu'on peut en soulever le couvercle. Dessous se trouve le parchemin tant recherch. Flicitations ! Rendez-vous maintenant La Fin de l'Aventure. 5 Aussitt que vous avez pos le pied sur le palier, une trappe s'ouvre et vous tombez. Jetez 1 d et soustrayez le rsultat vos POINTS DE VIE (30 POINTS DE VIE). Ensuite .vous pouvez monter de nouveau l'escalier. Rendez-vous au 13 !

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Valeurs de l'Ours : Attaque Parade 8 7 Energie Vitale Arme : 2 pattes

6 50 2D

Il attaque le premier. Menez le combat selon les rgles. Chaque fois qu'il attaque avec succs et que votre Parade choue, vous jetez 2 ds 6 faces. Pour obtenir vos points de Blessures, il faut que vous dduisiez 4 points des Points d'Impact de l'Ours. Celui-ci doit jeter un d une fois avant chaque phase du combat. S'il obtient 6, il se dissout sur-le-champ en fume brune. Vous devez cette victoire au bouclier magique. Si vous tuez l'Ours en combattant, ou d'une faon magique, rendez-vous au 4. Au contraire, si c'est l'Ours qui est vainqueur, rendez- vous au 41.

7 Vous remarquez qu'un fil de fer trs fin est tendu la hauteur d'une main au-dessus de la dernire marche. Vous pouvez couper le fil avec prcaution (rendez-vous au 9), ou l'enjamber (rendez-vous au 17). 8 Subitement l'Ours s'anime et vous attaque. Il grogne de plus en plus fort. Si vous avez trouv un bouclier pendant l'aventure, rendez-vous au 6, si vous n'avez que votre arme, rendez-vous au 2. 9 Vous entendez un lger bruit, comme si un mcanisme cach venait de se dclencher. Vous pouvez poser le pied sur le palier (rendez-vous au 5), ou d'abord frapper sur le plancher avec un instrument lourd (rendez-vous 11). 10 Vous avez peine touch le socle que vous entendez un grognement profond. Maintenant vous pouvez continuer la recherche avec persvrance (rendez- vous au 8), ou l'abandonner. Dans ce cas il faut que vous descendiez voir la vieille dame pour lui avouer votre chec (rendez-vous au 57). 11 Sur le sol du palier est dissimule une trappe qui s'ouvre brusquement. Si vous aviez march dessus, vous seriez tomb (rendez-vous au 13).

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12 La recherche reste infructueuse. Vous droulez d'innombrables cartes sans trouver de parchemin intressant. Il ne vous reste que le socle sur lequel se trouve l'Ours. Vous pouvez le tter avec prcaution (rendez-vous au 10), ou abandonner la recherche. Dans ce cas-l, il faut que vous descendiez voir la vieille dame pour lui avouer votre chec (rendez- vous au 57). 13 Sur le palier se trouve un trou infranchissable. Vous ne pouvez pas accder aux diffrentes pices. Je vous propose de retourner voir la vieille femme et de lui demander de l'aide. Rendez-vous au 15. 14 Vous tes dans la pice D, la pice secrte du Capitaine (3 m x 4 m).

Barbe-Grise y garde ses cartes marines, incomprhensibles pour un paysan. L'objet le plus remarquable est un immense Ours empaill, la peau brillante et aux yeux tincelants. Il est debout, et vous menace avec ses pattes de devant. L'animal se trouve sur un socle carr et bas, sur lequel sont griffonns les mots suivants : Ne m'nervez pas ! Vous pouvez examiner la pice de fond en comble en vitant de toucher l'Ours (rendez-vous au 12) ou le frapper avec votre arme (rendez-vous au 8). 15 La vieille femme vous regarde avec dsapprobation et dit : a commence bien, mon jeune ami ! Elle fronce les sourcils. Je ne sais mme pas, dit-elle, si je dois vous aider. Celui qui ne sait pas se dbrouiller seul ne devrait mme pas pntrer dans la pice. Enfin, pour cette fois, je veux bien... Elle croise les bras, ferme les yeux et baisse violemment la tte : La trappe s'est referme. Vous pouvez monter sur le palier sans danger. Si je peux vous aider une deuxime fois, je ne le sais pas encore. Rflchissez donc bien avant de revenir me voir! Maintenant vous pouvez remonter l'escalier (rendez-vous au 17). 16 A peine avez-vous dit Ssame, ouvre-toi !, que les boiseries s'cartent et ouvrent le passage vers la pice d' ct. Franchissez l'ouverture, et rendez-vous au 14. 17 Vous tes sur le palier (2 m x 1 m). Trois portes mnent aux chambres. Vous pouvez essayer de les ouvrir. Si vous vous tournez vers la porte est, rendez-vous au 19. Pour la porte ouest, rendez-vous au 51, et pour la porte nord au 29.

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Si, au cours de cette aventure, vous tes dj pass une ou plusieurs fois sur ce palier, et si vous avez franchi l'une ou l'autre des trois portes, vous pouvez la considrer comme ouverte. Ne tenez donc aucun compte, dans le prochain paragraphe, des instructions qui vous seront donnes pour ouvrir ou forcer la porte en question. 18 Pour ouvrir la porte secrte, il faut connatre le mot de passe que le Capitaine a not sur un papier. Si vous le connaissez, rendez-vous au 16, sinon revenez au 56. 19 La porte est massive et blinde. Elle est ferme, et il n 'y a pas de cl dans la serrure. Si vous en possdez une, et si vous voulez l'essayer, rendez-vous au 36. Si vous voulez demander la cl la vieille femme, descendez la voir (rendez-vous au 21). Si vous n'avez pas de cl, vous devez forcment vous tourner vers les portes ouest (rendez-vous au 51) ou nord (rendez-vous au 29), car il est impossible de forcer la porte est. 20 Le Dmon tombe terre et se transforme en un brouillard verdtre qui se dirige vers le cadre du miroir. Les dbris du miroir s'vaporent eux aussi et se reconstituent dans le cadre. Bientt le miroir a repris sa forme antrieure : totalement intact, il semble simplement un peu plus terne. Sur le verre apparat une inscription : Flicitations ! Tu es un combattant tmraire. Pour ta rcompense voici un message : le parchemin se trouve dans la pice derrire la porte secrte de la chambre coucher du Capitaine (pice C). Il y a aussi, sur un socle, un Ours qui n'est pas empaill mais enchant. Tu dois le blesser avec ton arme. Certes, il se dfendra, mais tu ne peux pas obtenir le parchemin d'une autre faon, car il est cach dans le socle. Bonne chance et adieu ! L'inscription sur le miroir s'vanouit. Vous pouvez maintenant quitter la pice (rendez-vous au 17), boire le contenu de la bouteille dore, si vous ne l'avez pas encore fait ! (rendez-vous au 30) ou inspecter soigneusement la chambre de Barbe-Grise (rendez-vous au 32). 21 Si vous demandez de l'aide pour la premire fois la vieille femme dans cette aventure, rendez-vous au 27. Si c'est la deuxime ou la troisime fois, rendez- vous au 23. 22 A peine avez vous touch le miroir qu'il se brise, et qu'un Dmon apparat. Dans la main droite il tient une arme semblable la vtre. Il vous semble que les expressions de son visage s'identifient aux vtres : Tu as raison, murmure cette trange crature, je suis ton double. Mais cela ne signifie pas du tout que je vais t'aider. Bien au contraire ! J'essayerai de te tuer, car c'est mon devoir. Je suis le seul savoir comment tu peux arriver jusqu'au parchemin. Cependant je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu.

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Vous luttez maintenant contre le Dmon. Il possde les mmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous tes arm d'un gourdin, le Dmon se bat avec 1D+ 2. Si vous avez un sabre dabordage, le Dmon a le mme (1 D + 3). Le Dmon attaque le premier. Vous possdez cependant le bouclier magique; ce qui signifie que chaque fois que le Dmon vous touche et gagne des Points d'Impact, vous en parez automatiquement 4 avec votre bouclier. D'autre part, le Dmon doit jeter le d avant chaque combat. S'il obtient 6, il tombe abattu sur place. (Le Dmon a autant de POINTS DE VIE que vous ce moment de l'aventure.) Si, durant le combat, vos POINTS DE VIE descendent jusqu' 0, vous tes mort (rendezvous au 41). Si vous tuez le Dmon, rendez-vous au 20. 23 La vieille femme se fche : J'aurais attendu plus de vous, crie-t-elle. Si j'avais possd la cl, je vous l'aurais bien entendu donne ! Rendez-vous au 25. 24 A peine avez-vous touch le miroir, qu'il se brise. Un Dmon apparat, se faufile, prend un bouclier au mur, et le tient dans sa main gauche. Dans sa main droite, la crature tient une arme, la mme que la vtre. Il vous semble que les expressions de son visage s'identifient aux vtres : Tu as raison, murmure cette trange crature, je suis ton double. Je vais te tuer maintenant, car c'est mon devoir. Pourtant je suis le seul savoir comment tu peux arriver jusqu'au parchemin. Mais je ne parlerai que lorsque tu m'auras vaincu. Menez le combat selon les rgles qui vous sont dj connues. Le Dmon possde les mmes valeurs de combat que vous (Attaque : 11, Parade : 8). Si vous possdez un gourdin (1 D + 2), le Dmon jette 1 d et ajoute galement 2. Si vous tes en possession d'un sabre d'abordage (1 D + 3), le Dmon a le mme. Malheureusement il possde un bouclier, vous pas ! Pour le combat cela signifie que, si vous touchez le Dmon, il pare jusqu' 4 Points d'Impact avec son bouclier. Seuls les Points d'Impact au-del de 4 seront retirs de son Energie Vitale. Le Dmon possde autant de POINTS DE VIE que vous en ce moment. Exemple de combat : Vous jetez le d pour l'Attaque : 9. Un trs beau jet ! La Parade du dmon choue. Maintenant vous jetez le d pour obtenir les Points d'Impact de votre arme. Supposons que le rsultat total soit 7, desquels 4 sont annuls par le bouclier magique du Dmon. On retire donc que 3 POINTS DE VIE au Dmon. Si vous avez vaincu le Dmon, rendez-vous au 20, si le Dmon vous tue, rendez-vous au 41.

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25 Vous n'tes pas la hauteur ! continue la vieille femme. Abandonnez ! Allez-vous-en et envoyez-moi un vrai Aventurier ! Vous avez entendu ce que la vieille femme vient de dire : partez et revenez dans la peau d'un autre. Trouvez-vous un nouveau nom, armez cet Aventurier des valeurs d'Alric, et plongez de nouveau dans l'aventure. Cela signifie que vous commencez au 1. Toutes les portes sont refermes, les trsors leur place, et les piges installs. Ce n'est pas la peine que le nouvel Aventurier joue l'innocent. Il peut naturellement faire appel aux expriences de son prdcesseur. Nous supposerons qu'Alric lui a racont ses aventure dans la maison de Barbe-Grise 26 Si vous avez pris le bouclier avant de nettoyer le miroir, rendez-vous au 22. Si le bouclier est toujours accroch au mur rendez-vous au 24. 27 La vieille femme ne comprend pas votre requte : Si j'avais la cl, dit-elle, je vous l'aurais donne. Remontez et cherchez-la ! D'autre part je vous prie de ne plus me dranger qu'en cas d'extrme urgence. En vritable Aventurier, vous devez agir seul, ou alors vous n'irez pas bien loin! Retournez sur le palier au 17 ! 28 Lorsque vous portez le bouclier votre bras gauche vous sentez qu'il s'agit d'un objet magique. Intuitivement vous comprenez tout de suite quelle puissance se cache en lui. La tte de mort rouge, sur bouclier, est un puissant signe Vaudou. Un adversaire qui la regarde trop longtemps tombe mort. (Lors d'un combat ultrieur, si vous portez le bouclier, votre adversaire devra, avant chaque assaut, lancer une fois le d 6 faces. S'il obtient 6, il meurt subitement.) D'autre part le bouclier magique vous protge des coups de votre adversaire. S'il vous touche, 4 de ses Points d'Impact sont absorbs par le bouclier. Exemple : Votre adversaire russit son Attaque, tandis que votre Parade est inefficace. Votre adversaire joue au d les Points d'Impact de son arme. Supposons qu'il possde un sabre d'abordage (1 D + 3). Il obtient 4, soit un total de 7. Normalement ces 7 points devraient tre retirs de votre Energie Vitale, mais 4 de ces points seront arrts par le bouclier. Vous soustrayez donc seulement 3 points de vos POINTS DE VIE. Maintenant vous pouvez boire le contenu de la petite bouteille, si vous ne l'avez pas encore fait (rendezvous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), poursuivre la fouille de la petite pice (rendez- vous au 32) ou la quitter (rendez-vous au 17).

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29 La porte nord n'est pas ferme. Elle conduit une petite pice (pice B) de 2 m sur 2 m.

Dans le mur nord il y a une petite fentre. A l'intrieur se trouvent une table, une chaise et un grand coffre de marin. Vous pouvez, soit quitter la pice en vous dirigeant vers la porte ouest (rendez-vous au 51) ou vers la porte est (rendez-vous au 19), soit inspecter le coffre (rendez-vous au 31). 30 La fiole contient une potion magique. Buvez-en et toutes vos blessures gurissent immdiatement. Cela signifie que votre Energie Vitale revient 30. Vous pouvez maintenant prendre le bouclier (rendez-vous au 28), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), continuer la recherche (rendez-vous au 32), ou alors quitter la pice (rendez-vous au 17). 31 Le coffre fait 1,60 m de long, 0,80 m de large et de haut. Il est ferm l'aide d'un trs lourd cadenas. Si vous avez trouv un trousseau de cls, essayez la petite cl (rendez-vous au 37). Vous pouvez galement tenter de casser le cadenas avec votre arme (rendez-vous au 33), ou alors quitter la pice (rendez-vous au 17). 32 La recherche est tout d'abord infructueuse, mais vous dcouvrez ensuite dans un tiroir de la table de travail deux bouts de papier, sur lesquels Barbe-Grise a not : Oudoudoulaqu, ne fais pas confiance au perroquet ! D'abord le bouclier, ensuite le miroir, enfin la potion. Ta vie sera trs courte sinon ! (Barbe-Grise tait un marin, pas un pote !). L'autre papier indique que: Les portes secrtes s'ouvrent sur-le-champ par Ssame, ouvre-toi fort et puissant. Vous pouvez maintenant boire le contenu de la fiole, si vous ne l'avez pas encore fait (rendez-vous au 30). Vous pouvez nettoyer le miroir (rendez-vous au 26) ou prendre le bouclier (rendez-vous au 28). Naturellement vous pouvez galement quitter la pice (rendez-vous au 17). 33 Pour casser le cadenas il faut cogner fort. L'Attaque l'aide du d 20 faces (11 au maximum). Si lattaque russit, jetez le d 6 faces pour obtenir vos Points d'Impact (rsultat du d + supplment d'arme). Si vous obtenez d'un coup 6 Points d'Impact, le cadenas s'ouvre. Aprs chaque tentative infructueuse (Attaque rate ou pas assez de Points d'Impact) jetez le d 6 faces. Si vous tirez 1, votre arme s'est brise contre le coffre. Vous pouvez continuer l'aventure sans arme. Mais n'oubliez pas que vous la menez dsormais mains nues. Cela signifie que vous devez obtenir au maximum 7 pour attaquer avec succs. Vous n'avez pas de possibilit de Parade. Pour connatre vos Points d'Impact pour un coup de poing, jetez le d 6 faces et dduisez 2. Vous pouvez alors obtenir au maximum 4. Si vous faites 1 ou 2, vous n'avez aucun Point d'Impact. Si vous souhaitez continuer l'aventure sans armes, notez sur une feuille vos nouvelles valeurs de combat

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(Attaque : 7, Parade : 0, Points d'Impact : 1D -2), et quittez la pice (rendez-vous au 17). Vous pouvez retourner chez la vieille femme pour lui demander de l'aide (rendez-vous au 45). Si vous russissez ouvrir le cadenas, rendez-vous au 35. 34 Vous vous trouvez dans la pice A, le cabinet de travail du Capitaine (6 m de long sur 4 m de large). La pice est remplie de choses prcieuses et bizarres, que Barbe-Grise a rapportes de ses voyages autour du monde. Un bouclier noir, orn d'une tte de mort rouge sur fond dor est accroch au mur. Tout ct, hauteur d'homme pend un miroir entour d'un magnifique cadre en bois. D'autre part vous remarquez une petite fiole dore pose sur une commode.

Lorsque vous vous trouvez au milieu de la pice, vous entendez tout d'un coup de nombreuses voix. Cela dure un moment, jusqu' ce que vous compreniez que ce sont les objets qui vous parlent. Le miroir crie : Nettoie-moi, nettoie-moi ! Le bouclier : Porte-moi ! Porte-moi ! La petite bouteille : Bois-moi ! Boismoi ! Soudain une voix ordonne : Taisez-vous ! Immdiatement ! vous retournez et vous remarquez un perroquet qui parle : Vous troublez totalement notre invit ! Alors, jeune homme, tu dois d'abord boire le contenu de la fiole, ensuite nettoyer le miroir et enfin porter le bouclier. Retiens bien cet ordre ! Il est important ! Et maintenant dpche-toi ; tu as dj perdu trop de temps ! Puis le perroquet se tait. Et le silence envahit la pice. Vous pouvez maintenant boire le contenu de la fiole (rendez-vous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous 26) ou porter le bouclier (rendez-vous au 28). Vous avez galement la possibilit de poursuivre la fouille de la pice (rendez-vous au 32), ou bien de la quitter immdiatement (rendez-vous au 17).

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35 Le cadenas saute et vous pouvez soulever le couvercle (rendez-vous au 39). 36 Une des grandes cls est la bonne. Elle tourne facilement. Vous pouvez ouvrir la porte et pntrer dans la pice. Rendez-vous au 34. 37 La petite cl sert bien ouvrir le cadenas. Tournez-la et rendez-vous au 35. 38 Vous avez rveill une horde de Rats. Jetez le d 6 faces (rsultat + 2 = le nombre de Rats qui vous attaquent). Valeurs d'un Rat : Attaque Parade 5 0 Points d'Impact Energie Vitale 2 3

Les Rats commencent la bataille. Ils lancent leurs Attaques l'aide d'un jet de d l'un aprs l'autre. Vousmme n'avez qu'une possibilit de Parade par tour de jeu; cela signifie que vous pouvez viter au maximum la morsure d'un seul Rat. Chaque fois qu'un Rat russit son Attaque - ou sa morsure -, vous retirez 2 points de votre Energie Vitale. Quand tous les Rats ont conduit leurs Attaques, c'est votre tour. Vous jetez le d 20 faces (maximum 11 ). Si votre Attaque russit, un Rat meurt. Les Rats n'ont aucune possibilit de Parade et leur Energie Vitale est si faible que chaque coup les tue. Exemple de combat : Alric affronte six Rats. Premier assaut : Rat A Attaque : chec ! Rat B Attaque : succs! Vous parez galement avec succs. Rat C Attaque : chec ! Rat D Attaque : succs! 2 Points d'Impact sont retirs de l'Energie Vitale d'Alric. Rat E Attaque : chec ! Rat F Attaque : succs ! Il faut encore une fois soustraire 2 points de lEnergie Vitale d'Alric. Vous lancez votre Attaque : succs ! Le Rat A est mort. (Dans le prochain assaut vous n'aurez plus que 5 Rats en face de vous.)

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Deuxime assaut : Rat B Attaque : chec ! Rat C Attaque : chec ! et ainsi de suite...

Si vous russissez abattre tous les Rats, vous pouvez ensuite examiner le lit (rendez-vous au 54) ou quitter la pice (rendez-vous au 17). Si au cours du combat votre Energie Vitale tombe zro, vous tes mort (rendez-vous au 41). 39 Vous ouvrez le coffre, 100 pices d'argent et 15 pices d'or vous blouissent. D'autre part deux figurines en or, longues comme le doigt reprsentant deux guerriers en plein combat, se trouvent galement dans le coffre. Chaque figurine a une valeur prs de 15 pices d'or. Malheureusement, le coffre est protg par un Lutin malfique, qui vous attaque violemment. La petite crature fripe peut ne pas vous paratre bien dangereuse, d'autant plus qu'elle ne tient dans sa main ride qu'un minuscule poignard. Malgr tout, soyez attentif ! Le poignard possde une immense force magique. Lorsque le Lutin vous atteint avec la pointe de son arme (au cas o son Attaque russit et que votre Parade choue), il se peut que vous soyez mtamorphos en une petite statuette d'or. Jetez le d 6 faces aprs chaque Attaque du Lutin que vous n'avez pas russi parer. Vous dduisez les Points d'Impact de votre Energie Vitale. Cependant si vous jetez le d et que vous obteniez 1, vous tes immdiatement mtamorphos (rendez-vous au 58). Si le Lutin vous abat lors du combat, rendez-vous au 41. Si vous russissez tuer le Lutin, vous pouvez emporter son trsor et quitter la pice (rendez-vous au 17). Le Lutin commence le combat. Valeurs du Lutin : Attaque Parade 8 6 Energie Vitale Arme : poignard 15 1D

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40 Vous ressentez une morsure douloureuse ! Retirez 2 points de votre Energie Vitale et rendez-vous ensuite au 38. 41 Dans une vritable aventure de l'il Noir vous recevez en ce moment les condolances conscutives votre mort subite, mais dans cette partie type tout est diffrent ! Rendez-vous au 43. 42 Le coffre est vide. Vous constatez qu'il n'a pas de fond. Vous pouvez maintenant ttez l'ouverture dans le fond de l'armoire, soit avec la main (rendez- vous au 40), soit avec l'arme (rendez-vous au 38). Vous avez galement la possibilit d'inspecter le lit (rendez-vous au 54), ou de quitter la pice (rendez- vous au 17). 43 Tout d'un coup tout s'claire. Vous regardez le visage blouissant de la belle jeune femme blonde et vous vous demandez dans quel paradis vous pouvez vous trouver, lorsque la voix rauque de la vieille femme dchire ce silence surnaturel : Mon ami, cette vie aventureuse est trop dure pour vous. Mais nous vous avons ramen la vie, et cela fut un dur travail. Maintenant laissez-moi vous dire quelque chose... (rendezvous au 25). 44 Lorsque vous soulevez le coffre (80 cm de long, 50 cm de large, 40 cm de haut), qui est tonnamment lger, vous dcouvrez une ouverture dans le fond de l'armoire. Vous pouvez forcer le coffre, soit avec la main (rendez-vous au 40), soit avec votre arme (rendez-vous au 38). 45 Si la vieille femme vous a dj donn une arme, rendez-vous au 47, si vous lui demandez une arme pour la premire fois, rendez-vous au 49.

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46 L'armoire s'ouvre facilement. A l'intrieur sont suspendus des vieux vtements. Sur le sol se trouvent une paire de bottes et le sabre d'abordage de Barbe-Grise. Si vous voulez, vous pouvez l'changer contre votre arme. Il s'agit du mme modle que celui du Borgne (Points d'Impact : 1D + 3). Vous n'avez pas le droit de vous servir de deux armes la fois. D'autre part un grand coffre en bois se trouve dans l'armoire. Vous pouvez le fouiller (rendez-vous au 44) ou bien vous intresser au lit (rendez-vous au 54) ou encore quitter la pice (rendez-vous au 17). 47 Vous voil de nouveau ! dit la vieille femme, aprs que vous lui ayez cont votre msaventure. O puis-je trouver une autre arme ? Je n'ai pas d'arsenal ma disposition ! Elle vous regarde un moment, pensive. Rendez-vous au 25. 48 Vous entendez un sifflement, et vous retirez votre main. Trop tard ! Un petit Serpent venimeux a plant ses crocs dans votre pouce. Jetez le d 6 faces, dduisez le rsultat de votre Energie Vitale. (Si votre Energie, un certain moment de la partie, atteint 0, vous tes mort (Rendez-vous alors au 41). Aprs avoir crach son venin, le Serpent lche prise. Vous pouvez poursuivre vos recherches en toute tranquillit (rendez-vous au 50). 49 Aprs avoir cout votre msaventure, la vieille femme vous regarde avec attention : Oui, oui, murmure-telle finalement, vous avez rendu votre arme totalement inutilisable. Je me demande pourquoi vous n'avez pas pris immdiatement le sabre d'abordage de Barbe-Grise ? Dans tous les cas il vaut mieux que votre gourdin. Elle vous remet l'arme. Vous la faites tournoyer. Vous l'avez bien en main. Si vous engagez le combat avec cette arme, vous pouvez obtenir de 4 9 Points d'Impact. Le sabre vaut 1 D + 3. Retournez sur le palier (rendez- vous au 17). 50 Sous l'oreiller se trouve un anneau, auquel sont accroches trois cls : deux grandes et une petite. Les grandes cls ouvrent les serrures des portes est et ouest de la pice, la petite cl semble tre celle d'un cadenas. Vous pouvez inspecter l'armoire (rendez- vous au 46) ou quitter la pice (rendez-vous au 17). 51 La porte ouest est en bois massif. Elle est verrouille. Vous pouvez vous tourner vers les autres portes (porte est : rendez-vous au 19 ; porte nord : rendez- vous au 29), ou essayer d'enfoncer la porte d'un coup d'paule. Pour russir, il faut que vous surmontiez une preuve. La Force Physique dAlric est de 10 (en jetant le d pour obtenir ses qualits, il a amen 10). Si vous voulez enfoncer la porte, jetez le d 20 faces. Si vous obtenez au maximum l0, l'preuve est russie et la porte s'ouvre. Si vous avez plus de l0, l'preuve a chou. Dans ce cas vous devez soustraire 1 point de votre Energie Vitale, parce que vous vous tes bless l'paule. Si une deuxime tentative choue, il faut dduire 2 points, pour une troisime tentative, 3, et ainsi de suite. Si vous russissez enfoncer la porte, rendez-vous au 56. Cependant, si vous tes dj all dans la pice qui se trouve derrire la porte ouest, ou si vous possdez un trousseau de cls, rendez-vous galement au 56. 52 Vous entendez un sifflement. Un petit Serpent essaye de vous mordre. Il vous rate de peu. Vous pouvez maintenant continuer votre recherche sans danger. Rendez-vous au 50.

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53 La porte l'ouest du palier est ouverte. Vous pouvez passer (rendez-vous au 56) ou rester sur le palier (rendez-vous au 17). 54 Epreuve d'Habilet : Jetez le d 20 faces. Vous devez obtenir au maximum 13. Si vous russissez, rendezvous au 52, sinon au 48. 55 La pice est apparemment la chambre coucher du Capitaine car un lit se trouve ct ouest et une grande armoire ct nord. Vous pouvez fouiller le lit (rendez-vous au 54), ou l'armoire (rendez-vous au 46), ou quitter la chambre pour vous rendre la porte est (rendez-vous au 19), ou la porte nord (rendez-vous au 29).

56 Vous pntrez dans la pice C (4 m sur 3 m). Au milieu des murs ouest et nord se trouve une fentre. Des boiseries couvrent, du sol au plafond, le mur sud, qui donnent l'impression de masquer une porte secrte. Si vous pouvez trouver et ouvrir une telle porte, rendez-vous au 18. Si vous n'avez aucune ide, rendez-vous au 55.

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57 La vieille femme coute votre rcit sans dire un mot. Oui, oui, dit-elle enfin, vous avez abandonn. Comment avez-vous pu renoncer si prs du but. Je crois que vous n'auriez pas d couter le perroquet. Cette fripouille ment ! Vous auriez mieux fait de fouiller d'abord tranquillement la pice... Mais celui qui fait confiance un perroquet ne russit pas dans notre monde cruel... Elle bouge la tte d'un air pensif. Aprs une longue pause elle lve la tte et vous regarde dans les yeux. Rendez-vous au 25. 58 Une douleur brusque vous traverse le corps. Durant un instant tout devient immense, et vous vous vanouissez. Rendez-vous au 43.

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Une nouvelle aventure commence !


Alric (ou son troisime ou quatrime successeur) a russi ! Lorsqu'il sort le parchemin du socle, ses mains tremblent d'excitation et d'puisement. Entre-temps le jour s'est lev, et Alric s'approche de la fentre pour contempler tranquillement son trsor. (Si Alric a trouv un bouclier magique, celui-ci tombe en poussire rouge, et notre hros doit dsormais se tirer d'affaire sans protection magique. ) Alric a fait ses preuves au combat. Il a montr du courage et de l'habilet. Il a rsolu des nigmes et acquis une grande exprience. Dans le jeu l'il Noir un hros est rcompens aprs chaque aventure par des POINTS D'AVENTURE. Ces points sont importants, car plus un hros en accumule, plus il devient fort et puissant. (Tout ce qui concerne les POINTS D'AVENTURE se trouve dans le Livre des Rgles.) Alric a soigneusement tudi le dessin sur le parchemin. Il l'enroule et se prcipite gaiement en bas, pour raconter son succs la vieille femme. Lorsqu'il pntre dans la chambre, il reoit un choc. La vieille femme gt par terre, inanime ! La porte qui mne la pice de derrire est ouverte, et il n'y a aucune trace de Silvana, la jeune fille blonde. Subitement la vieille femme pousse un cri de dtresse. En deux pas, Alric est prs d'elle et il se penche audessus d'elle. Ses paroles sont peine comprhensibles. Elle respire difficilement. - Ne vous faites pas de soucis pour moi ! Sauvez Silvana ! - O est-elle ? Que s'est-il pass ? - Le Gobelin est revenu. Ils taient cinq de cette espce maudite. Ils ont enlev Silvana ! - O l'ont-ils emmene ? - Je ne sais pas. Je... La voix de la vieille femme s'teint. Elle bouge encore les lvres, mais sans prononcer un mot. Alric la soulve prudemment et l'allonge sur un lit dans la chambre ct. A part une bosse sur la tte, elle semble tre indemne. Ne sachant pas comment venir en aide la vieille femme, Alric dcide de partir immdiatement la recherche de Silvana. Il sort dans la rue sans apercevoir de Gobelins. Dsespr, il retourne la maison. Il s'arrte dans le vestibule et tend l'oreille. Il entend quelques bruits sourds, les Gobelins sont peut-tre encore dans la maison ? Alric suit les bruits et arrive la porte de l'escalier de la cave, elle est entrouverte. Alric entend trs bien les voix gutturales de plusieurs Gobelins, ainsi que le bruits d'objets lourds que l'on dplace. Puis tout redevient silencieux. Alric ouvre la porte doucement et il coute dans l'obscurit. Pas un bruit ! Il descend l'escalier ttons. La cave est lgrement claire par la lumire diffuse qui filtre travers la porte. Alric voit le plafond vot et quelques coffres, malles et paniers en osier, qui se trouvent au fond. L'air est humide et touffant. Il ne dcouvre aucune porte, ni ouverture dans les murs, par lesquelles les Gobelins auraient pu fuir avec leur victime. Il s'arrte subitement, car il lui revient l'esprit que quelques jeunes Aventuriers de son pays doivent arriver aujourd'hui Havna. Avec leur aide il pourra retrouver les Gobelins et librer la jeune fille. Il monte vite l'escalier, expose son plan la vieille femme, et lui promet d'tre de retour dans quelques heures. Puis il se prcipite la taverne du Dragon d'or, o il espre rencontrer ses amis... Pour l'instant nous perdons Alric de vue, car nous avons atteint un point primordial dans le Livre des Aventures. La premire partie a t conue pour tous les participants ce jeu de rle, la deuxime pour les futurs Matres de l'il Noir. Si vous voulez seulement tre un joueur de l'il Noir, reportez-vous au Livre des Rgles : vous y apprendrez tout ce que vous devez savoir sur la cration et l'volution des hros.

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Abandonnez ici le Livre des Aventures : vous prendrez beaucoup moins de plaisir votre prochaine aventure en groupe sous la conduite d'un Matre de jeu, si vous en connaissez ds maintenant tous les secrets. Si vous avez l'intention de diriger vous-mme une partie comme Matre de l'il Noir, continuez tranquillement votre lecture : un intressant change de rles vous attend. Tout comme vous avez t conduit l'intrieur de la maison de Barbe-Grise, vous allez, en tant que Matre, guider votre tour tous les participants cette nouvelle aventure travers les pices et les couloirs du repaire des Gobelins. Avant que vous ne puissiez jouer en groupe l'aventure de la Libration de Silvana, vous devez, non seulement, lire le texte de l'aventure, mais encore connatre parfaitement bien les lois de l'Aventurie, c'est--dire le Livre des Rgles. Les quelques exemples de rgles avec lesquelles vous avez t jusqu' maintenant confront, ne suffisent malheureusement pas structurer une vritable aventure de groupe. Il n'est toutefois pas dconseill de lire ds maintenant le texte suivant. Mme sans une connaissance complte des rgles de jeu de l'il Noir, vous pouvez dj imaginer les tches qui vous attendent en tant que Matre de jeu, et comment se droule une aventure type.

La libration de Silvana
Une aventure de groupe pour 3 ou 4 joueurs et le Matre de l'il Noir
Cette aventure se diffrencie considrablement de la recherche du parchemin par Alric. La libration de Silvana est une brve aventure collective. Son texte se rapproche, quant sa forme, du jeu typique de l'il Noir : contexte, croquis de base, description de chaque pice. Seul le Matre de jeu dispose au dbut de la partie de toutes les informations; il les transmet aux joueurs au fur et mesure de la partie. Le contexte de l'histoire Un hros n'entreprend jamais une aventure sans but prcis. Naturellement, le Matre de jeu peut simplement annoncer aux joueurs : Voici le plan d'une caverne. Pntrez l'intrieur, tuez les monstres que vous y rencontrerez, et emparez-vous des trsors ! Un Matre de jeu expriment ne procdera jamais de cette faon. Il commencera la partie en racontant une histoire: ainsi, les hros entendront parler, par exemple, de trsors lgendaires dcouvrir, de cratures diaboliques vaincre, de princesses retenues prisonnires, de chteaux ensorcels hants par des esprits malfiques... Bref : un problme doit exister quelque part pour que des hros se mettent en qute pour le rsoudre ! Or, par un mystrieux hasard, quatre hros se sont runis, aujourd'hui, chez le Matre de jeu. Que pourraient-ils faire d'autre que de relever un dfi ? La Libration de Silvana tombe donc point nomm : cette histoire possde un contexte trs prcis, puisque la premire partie du Livre des Aventures la raconte en dtails. Les hros savent donc parfaitement qui sont leurs ennemis, et connaissent les lieux o se droule l'action. Il ne leur reste donc qu' faire de leur mieux pour dlivrer Silvana. Naturellement, la description d'un contexte n'est jamais aussi longue que celle qui a t faite des vnements qui se sont drouls dans la maison de Barbe-Grise : aprs avoir pris connaissance des lignes gnrales d'une histoire, les hros commencent immdiatement leur aventure. Gnralement, ils devront tout d'abord accomplir un long voyage. Car le lieu o va se drouler l'action est souvent fort loign. Le Matre peut alors imaginer diffrentes pripties qui feront de ce voyage un prologue l'aventure : attaques de voleurs, de dragons, violentes temptes, obstacles surmonter, etc. Mais ce voyage peut, galement, se drouler sans incident : le Matre annoncera alors que les hros ont atteint leur but aprs, par exemple, trois jours de marche.

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Dans l'histoire qui nous concerne actuellement, la Libration de Silvana, les hros ne vont se rendre que de la taverne situe sur la place du march au port. Cela ne leur prendra que fort peu de temps, il est tout fait improbable que quelque msaventure leur arrive entre-temps. Le plan Une fois nos hros prsents sur le lieu de l'aventure, le Matre doit tre en mesure de leur dcrire avec la plus grande exactitude les lieux o ils volueront. Pour cela, il aura pris soin de dresser des plans d'une extrme prcision, afin de pouvoir rpondre toutes les questions qui lui seront poses. Le plan fait partie de chaque aventure de l'il Noir. Mais, bien entendu, le Matre ne dcrira que ce qui est visible par les hros. Ainsi, s'ils doivent pntrer dans une caverne, le Matre ne leur rvlera ce qu'elle contient que lorsqu'ils auront dplac l'norme bloc de rocher qui en obstrue l'entre. Les joueurs, quant eux, reportent les indications donnes par le Matre sur les Feuilles de Plans (qui se trouvent dans ce coffret, et dans le coffret intitul : Les Accessoires du Matre.) En fin de partie, le plan dress par les joueurs doit concorder avec celui du Matre. La description des pices et des couloirs Le texte de l'aventure contient toutes les informations sur les pices visites, et les couloirs emprunts. Ces informations sont divises en trois parties : informations gnrales, informations particulires, informations rserves au Matre. (Si vous imaginez vous-mme une aventure, vous devrez suivre le mme modle. ) a) Informations gnrales Elles comportent les mesures exactes des pices, des portes, des fentres, et la description de tous les autres objets qui peuvent tre visibles au premier coup d'il. b) Informations particulires Elles prcisent si une pice est occupe ou non par des tres ou des cratures, et donnent des dtails sur les meubles et toutes particularits pouvant prsenter une importance quelconque. Remarque : Bien entendu, un Matre ne saurait donner les dimensions exactes d'une pice d'o surgirait un froce Troll ! Mais un cas de ce genre mis part, il est indispensable que les joueurs connaissent parfaitement les lieux o ils se trouvent. Enfin, la partie s'interrompt pendant que les joueurs compltent leur plan. c) Informations rserves au Matre S'il est impratif que les joueurs soient immdiatement mis au courant des informations gnrales et particulires, les informations dont il est fait tat dans ce paragraphe sont, en revanche, exclusivement rserves au Matre. Et c'est lui seul qui dcidera, selon les questions qui lui seront poses ou selon les dcisions des joueurs, ce qu'il rvlera ou non. Les trappes, portes secrtes et piges divers font partie de ces informations.

Le droulement du jeu
Les joueurs viennent de pntrer dans une pice, et en ont dress un plan prcis suivant les informations gnrales et particulires donnes par le Matre. A ce stade de la partie, les possibilits qui s'offrent aux joueurs (quant aux dcisions qu'ils peuvent prendre) sont si nombreuses qu'il est impossible de toutes les prvoir dans le texte d'une aventure. Dans l'aventure d'Alric par exemple, plusieurs possibilits ont t proposes pour chacune des situations. Mais il est tout fait vident que si les joueurs avaient t laisss totalement libres de leurs choix, Alric aurait agi diffremment. Un Matre peut donc difficilement deviner toutes les ractions des joueurs. Mais il y russira, cependant, d'autant mieux s'il prend une part active la partie. Pour cela, il dispose de ses propres hros : les monstres et autres cratures malfiques qui hantent

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les lieux o voluent les joueurs. En faisant agir ses monstres de la faon la plus prcise qui soit, le Matre se donnera des atouts supplmentaires pour prvoir les dcisions des joueurs, et rendre ainsi la partie beaucoup plus rigoureuse. La prparation du jeu pour La libration de Silvana Avant que les joueurs ne se runissent, le Matre doit procder quelques prparatifs : 1. Il lit, bien entendu, l'ensemble du texte, compare toutes les descriptions des pices et couloirs avec le plan. 2. Il fait une photocopie du plan, afin de l'avoir sous les yeux tout au long de la partie. 3. Il fait galement une photocopie de la fresque qui se trouve dans la pice n 8 (pages 43, ainsi que du dessin du Kobold (page 53), car cette fresque et ce dessin doivent tre en la possession des joueurs. Prparatifs immdiats avant le dbut de la partie 1. Vrifier que tous les joueurs connaissent les rgles de base. Le cas chant, en expliquer l'essentiel aux nouveaux joueurs. 2. Etablir une liste des hros (nom, armes, valeurs de combat, etc.). Si un des joueurs ne dispose pas encore de son propre hros, il doit le crer au plus vite. 3. Mettre en place le plan (derrire le paravent de faon qu'aucun joueur ne puisse le voir), munir les joueurs de papier quadrill (plans de l'aventure), de crayons et de gommes. Tous les prparatifs sont enfin termins. Votre premire soire comme Matre de l'il Noir peut commencer. Nous retournons donc sur les lieux de l'aventure. Les hros viennent de descendre dans la cave de la maison de Barbe-Grise. Ils se trouvent maintenant dans la pice K. Pice K Informations gnrales La pice est carre (4 m x 4 m). Les murs nord et sud soutiennent le plafond vot. Sa hauteur maximum est de 2,50 m. Informations particulires Le plafond et les murs sont en brique rouge, le sol en terre battue. L'escalier de la cave se trouve contre le mur ouest. Devant le mur est, sont poss quelques caisses, des coffres et de grands paniers en osier, vides. L'air est humide et froid. Informations rserves au Matre Sous un grand panier, qui se trouve juste devant le mur est, est dissimule l'entre d'un tunnel. Le Matre de jeu donne d'abord les informations gnrales, et ensuite, quand les hros ont commenc se reprer dans la cave, il leur donne les informations particulires. Vous, Matre de jeu, pouvez lire les descriptions, ou les raconter en y apportant vos propres commentaires. Vous gardez naturellement les informations du Matre pour vous seul. Les joueurs poseront bientt la question vidente : existe-t-il quelque part une porte ou une ouverture secrte ? Aussi longtemps que les joueurs n'ont pas demand examiner et dplacer les caisses et les paniers, et qu'ils posent seulement la question : Est-ce qu'il y aune porte derrire ? vous rpondez vasivement : Je ne sais pas. Apparemment vous n'avez rien trouv.

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Plan des souterrains de la maison de Barbe-Grise

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Remarque Des questions, comme Est-ce qu'il existe une porte ici , ou L'Ogre, attaquera-t-il sont normalement inadmissibles. Car le Matre ne dcrit que les choses perceptibles par les sens humains. Pour pouvoir affirmer avec certitude L'Ogre vous attaquera! , le Matre doit tre capable de prvoir l'avenir. Si possible, refusez de telles questions ! Rpondez alors : L'Ogre tient son gourdin bien en main, et il se rapproche lentement en poussant des grognements. C'est seulement si les hros ne pensent pas pousser le panier, que le Matre doit les aider. ( Etes-vous srs d'avoir bien inspect tous les objets qui se trouvent dans la pice ? ) Remarque Un Matre habile aide les hros en posant des questions. Il ne leur dit pas : Ne faites pas tant de bruit! , lorsqu'il est important que vous agissiez en silence, mais il demande : Comment parlez-vous entre vous ? Doucement, en sourdine, ou normalement, voix haute ? Les joueurs dclareront alors immdiatement que leurs hros discutent entre eux en chuchotant; ils indiqueront vraisemblablement que les hros vitent toute sorte de bruits inutiles. Couloir K1 Informations gnrales Sous la corbeille en osier se cache un puits de 2 m de profondeur. Informations particulires Une chelle est pose contre la paroi sud du puits. Les joueurs peuvent descendre. Ils arrivent dans un passage de 2 m de long et 1,60 m de haut. Murs et plafond sont en torchis. Des gouttes d'eau tombent du plafond en de nombreux endroits. Le sol est recouvert de flaques. Le couloir se termine par un rideau de toile dure et paisse.

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Informations rserves au Matre Dans une des flaques se trouve un morceau de tissu, trs certainement arrach une jupe. Si les hros dclarent clairement avoir inspect le sol, le plafond et les murs de ce petit passage, ils doivent avoir trouv le tissu. Sinon, le Matre peut ventuellement dire : Si vous aviez regard le sol, vous auriez galement remarqu quelque chose... Mais il doit bien prciser aux joueurs qu'il ne leur donnera plus une telle assistance dsormais. Il est trs important que les hros soient silencieux dans le couloir. S'ils ont promis au Matre de ne s'entretenir qu' voix basse et d'avancer prudemment, ils ont dfini une fois pour toutes leur comportement. Dans cette phase, le Matre ne doit apporter aucune aide. Derrire le rideau se trouve la pice n 1. Pice n 1 Informations gnrales La pice mesure 3 m x 3 m et 2 m de haut. Une porte se trouve au milieu des murs nord, est et ouest. Informations particulires Un Gobelin et un Kobold se trouvent dans la pice. Les murs et le plafond sont en brique et crpi. Devant le mur sud se trouve une couche de paille. Il n 'y a aucun meuble. Informations rserves au Matre Si les hros sont silencieux, ils peuvent surprendre le Gobelin. Pour cela ils doivent se prcipiter sur lui. Si les joueurs rflchissent longuement pour savoir ce qu'ils doivent faire avant de passer l'action, le Gobelin a le temps de fuir par la porte est, et de rejoindre ses compagnons dans la pice n 2. Le Kobold s'enfuit par la porte nord. Ils claquent les portes derrire eux, mais ils ne les ferment pas cl. Si les joueurs font du bruit dans le couloir, le Gobelin et le Kobold s'enfuient de la mme faon (par les portes dj cites). Les hros peuvent encore apercevoir les fuyards, mais dans tous les cas le Kobold russit s'enfuir. Si les hros arrtent le Gobelin, il sort son sabre, et recule lentement vers la porte est. Les hros doivent lui barrer la route et l'attaquer. Aprs le combat, le Gobelin demande grce. Les hros peuvent le faire parler sous la menace. Le Gobelin avoue que Silvana est proche, mais il ne sait pas dans quelle pice elle est garde. Il raconte qu'il y a un passage secret dont l'entre se trouve dans une cellule. Il ne sait rien propos du Kobold. Il l'a vu apparemment pour la premire fois tout l'heure. Les informations du Gobelin ne sont pas trs importantes : le Matre ne devrait pas laisser tomber cette crature aux mains des hros, s'ils se conduisent d'une faon maladroite. Le Gobelin utilise chaque possibilit de fuite par la porte est. Valeurs du Gobelin : Courage Energie Vitale Protection 6 15 1 Attaque Parade Points d'Impact 8 7 1D+2

Le Kobold joue dans cette aventure un rle trs important. Si vous voulez dj tout savoir, lisez le paragraphe qui lui est consacr la fin de l'histoire (page 52). Revenez ce paragraphe aprs l'avoir lu. Couloir 1a Informations gnrales Le couloir fait 4 m de long, 1 m de large et 2 m de haut. A ses extrmits ouest et est se trouve une porte. Informations particulires Les murs du couloir sont maonns et crpis. La porte est est ferme si les Aventuriers ont russi faire prisonnier le Gobelin dans la pice n 1. Si le Gobelin a pu s'enfuir, la porte vers la pice n 2 est entrouverte.

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Informations rserves au Matre Au milieu du couloir se trouve une trappe dissimule, par laquelle on peut atteindre un passage secret. Couloir 1b Informations gnrales Le couloir fait 3 m de long, 1m de large et 2 m de haut. Informations particulires Les murs sont en pierre et crpis. Le Kobold s'enfuit travers ce couloir. La porte de la pice n 3 est ferme lors de l'arrive des hros. Informations rserves au Matre Le couloir n'offre aucune particularit. N'empchez surtout pas les joueurs de l'inspecter mticuleusement, car les hros doivent toujours tre sur leurs gardes. Pice n 2 Informations gnrales La pice mesure 5 m du nord au sud et 3 m d'ouest en est. Elle a une porte dans le mur ouest. Informations particulires Murs et plafond sont construits comme dans la pice n 1. Quatre armoires sont appuyes contre le mur est. Elles contiennent quelques armes rouilles et des objets sans valeur. Devant le mur sud se trouvent quelques sacs de paille. Quatre Gobelins sont assis sur des tabourets, autour de la table situe au milieu de la pice. Informations rserves au Matre Si le Gobelin a pu s'enfuir de la pice n 1, les Gobelins sont cinq. Ils ne sont pas alors assis autour de la table, mais ils attendent les hros, sabre au clair. Si les hros russissent ouvrir la porte de la pice n 2 sans faire le moindre bruit (preuve d'Adresse pour le plus adroit des hros), ils peuvent mettre un Gobelin hors de combat avant que ses compagnons ne ripostent.

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Si l'preuve d'Adresse choue, les Gobelins sont prts combattre. Valeurs d'un Gobelin : Courage Energie Vitale Protection 6 15 2 Attaque Parade Point dimpact 8 7 1D + 2

Si les hros font prisonniers un ou plusieurs Gobelins et les interrogent, ceux-ci ne peuvent pas leur en dire plus que le Gobelin de la pice n 1. Il y a 5 sacs de paille (A,B,C,D,E) poss contre le mur. 7 pices d'argent sont caches dans le sac C. A part cela, la pice ne contient aucun objet de valeur. Durant le combat le Matre doit galement marquer les Gobelins d'une lettre. Si le Gobelin C est abattu, les hros ne pourront rien apprendre propos de pices d'argent. Ils ne les dcouvriront qu'en ouvrant et en fouillant le sac C. Pice n 3 Informations gnrales La pice est grande (5 m x 5 m). Il y a une porte au milieu des murs sud et est. Un rideau cache une ouverture dans le mur ouest. Informations particulires Cest le mme type de construction que pour les autres pices. Une famille d'Orques vit dans cette pice. Il y a quelques lits poss contre le mur; au milieu, une table entoure d'une chaise et de deux tabourets. Dans le mur nord se trouve une chemine. (La chemine est si troite qu'un homme ne pourrait s'y glisser !) De plus, la pice contient une armoire de cuisine avec des ustensiles, et deux armoires remplies de vtements, certains en loques, d'autres en bon tat. Dans la pice se tiennent deux adultes et deux adolescents (2 mles et 2 femelles), tous les quatre arms de haches. Informations rserves au Matre Si les hros pntrent dans la pice n 3, ils peuvent voir le Kobold s'enfuir par la porte est. Les Orques sont dans tous les cas prts combattre, car ils ont t prvenus par le Kobold. Valeurs des Orques adultes : Courage Energie vitale Protection 8 15 2 Attaque Parade Points d'Impact 9 7 1D+3

Valeurs des Orques adolescents : Courage Energie vitale Protection 6 12 1 Attaque Parade Points d'Impact 7 6 1D+1

Les Orques ne possdent aucun objet de valeur, mais le Matre devrait laisser les hros fouiller pendant un certain temps les lits et les armoires. Si les hros ne causent aucun dommage aux Orques, ceux-ci profitent de chaque occasion pour fuir (par la porte sud et, de l, par la maison de Barbe-Grise). Quand on les interroge, ils ne disent rien, mme pour de l'argent. Le Kobold a jet un sortilge sur la porte est. (Pour plus de prcisions voir les Informations rserves au Matre, couloir 3b).

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Couloir 3a Informations gnrales Le couloir (1 m de large, 1,60 m de haut) va d'est en ouest pendant 3 m, et tourne ensuite vers le sud, o il se termine devant un rocher. Informations particulires Comme le couloir K1 le couloir 3a a t creus dans une terre argileuse. Il y fait humide et le sol est couvert de flaques d'eau. Au bout du couloir, dans une mare o on enfonce jusqu'aux genoux, se trouvent une pelle et une pioche. Informations rserves au Matre Le couloir ne prsente aucune particularit. Il a t creus par les Gobelins pour atteindre la cave de BarbeGrise. Ils ont t obligs d'abandonner leurs travaux cause du rocher. Couloir 3b Informations gnrales Le couloir a 8 m de long, 2 m de haut et 1 m de large. Dans le mur nord se trouvent quatre portes fermes. Il y a une porte dans les murs est et ouest. Informations particulires Les parois du couloir sont en pierres de taille. Il y a toutes sortes de dtritus terre : de la paille, des restes d'aliments moisis, des os, des dbris de vaisselle. etc. Informations rserves au Matre Pour atteindre le couloir il faut que les hros ouvrent d'abord la porte est de la pice n 3. La porte rsiste la Force. (Pour chaque tentative infructueuse, le Matre dduit 1 POINT DE VIE. Si les hros examinent la serrure, ou essayent de la forcer, la porte s'ouvre toute vole vers l'intrieur de la pice ! (Le Matre jette le d 6 faces. Le rsultat est dduit des POINTS DE VIE du hros qui se trouve devant la porte !) La porte se referme immdiatement. Les hros doivent manipuler distance la serrure avec une cuillre en bois ou un manche balai. Si la porte s'ouvre de nouveau, ils pourront ainsi la coincer avec une arme, et empcher qu'elle ne se referme. Au moment o les hros pntrent dans le couloir 3b, ils entendent un rire aigu et chevrotant. Le couloir ne prsente aucune particularit. Les portes des cellules n 4, 5, 6, 7 et la porte de la pice n 8 sont simplement fermes ou verrouilles (voir la description de chaque pice). Pice n 4 Informations gnrales Cette pice est une cellule (3 m x 2 m) avec une porte sur le ct sud. Informations particulires La porte est ferme cl, mais elle se laisse enfoncer facilement. Les murs sont en pierres de taille. (Il en est de mme pour toutes les cellules.) De la paille noire et pourrie est rpandue sur le sol en terre devant le mur est. Au milieu de la cellule se trouve un tabouret, et devant le mur ouest est allong un squelette humain revtu de guenilles. Une cheville du squelette est attache au mur par une chane rouille. Informations rserves au Matre Le malheureux prisonnier a coll un petit diamant (valeur : 15 pices d'or) sous le tabouret. A part cela, la pice ne recle rien de bien intressant.

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Pice n 5 Informations gnrales Mmes dimensions que la pice n 4. Informations particulires La porte de la pice n 5 est ferme, mais elle s'ouvre lorsqu'on actionne sa poigne. L'intrieur est identique la pice n 4. Mais il n'y a pas de squelette. Informations rserves au Matre La pice ne contient aucune particularit. Les hros devraient quand mme l'examiner. Si tous les hros inspectent la cellule ensemble, le Matre peut laisser le Kobold claquer la porte. Le Matre peut brusquement frapper sur la table et annoncer aux joueurs effrays : La porte vient de se fermer ! Elle se laisse ouvrir de nouveau sans problme. (Les joueurs en revanche, essayeront certainement de l'ouvrir d'une manire trs complique et avanceront prudemment. Ils seront stupfaits lorsque le Matre leur dira : Au premier contact la porte s'ouvre vers l'intrieur... ) Pice n 6 Informations gnrales Dimensions identiques celles des pices n 4 et 5. Informations particulires La porte est ferme, mais se laisse facilement enfoncer. On peut galement l'ouvrir en manipulant sa serrure (preuve d'Adresse pour le plus adroit des hros). Hormis un tabouret simple et une paillasse pourrie devant le mur est, la cellule est vide. Informations rserves au Matre Sous la paille se trouve une trappe, par laquelle on peut arriver dans le couloir secret (couloir 10). Si les hros fouillent soigneusement la cellule, ils peuvent dcouvrir la trappe.

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Pice n 7 Informations gnrales Dimensions identiques celles des autres cellules. Informations particulires La porte s'ouvre sans difficult. Un prisonnier aux cheveux longs et la barbe paisse est allong, l'air totalement puis, sur la paille, devant le mur est. Il est vtu de guenilles, et semble pratiquement mourir de soif. Informations rserves au Matre Le prisonnier ne peut parler que si les hros lui donnent boire ! Sinon il pousse des gmissements incomprhensibles. Aprs avoir bu et mang il raconte aux hros tout ce qu'il sait sur le cachot souterrain. Il est le fils d'un comte et il a t enlev par des pirates il y a deux ans. Sa famille n'a pas encore pay la ranon. Voil des annes que l'installation souterraine a t construite pour servir de cachette une bande de contrebandiers. Maintenant elle sert de cachot aux pirates qui y enferment leurs prisonniers. Deux pirates, de dangereux malfaiteurs, la gardent toujours. La plupart du temps ils se tiennent dans la pice n 8. Les Gobelins sont au service des pirates, qui leur confient des missions et les payent pour cela. Le prisonnier ne connat rien de l'architecture globale des souterrains. Il n'est pas au courant du passage secret. Mais il connat le Kobold, car il vient souvent dans sa cellule pour le torturer et le narguer. Le prisonnier sait qu'il est attir par la musique ou toute activit susceptible de l'intriguer, de provoquer sa curiosit. Le prisonnier explique aux hros comment vaincre un Kobold : il faut l'appeler par son nom. Il est primordial de l'attraper, car il dtient la cl de la pice n 8, et la porte ne s'ouvre qu'avec cette cl. Si les hros ne portent pas secours au prisonnier, ils n'obtiennent naturellement aucun renseignement. Pour librer le prisonnier, les hros peuvent arracher la chane du mur ou la briser avec une pe. Si les hros ne possdent pas d'pe, il ne reste que la premire possibilit. Pice n 8 (regardez l'illustration page suivante) Informations gnrales La pice mesure 4 m x 6 met 2,50 m de haut. Sur le mur est se trouve une fresque, de 4 m x 2 m. Il y a une porte, qui est ferme en permanence, au milieu du mur ouest. Informations particulires Au milieu de la pice se trouve une grande table rectangulaire et plusieurs chaises en bois. Un petit tapis multicolore est pos sur le sol devant le mur sud. Dans deux armoires adosses contre le mur ouest, les pirates conservent un grand nombre de bouteilles de rhum, quelques livres et des vtements. Deux pirates sont prsent, Joe le Crochet et Basile le Rouge. Ils portent une veste en cuir. Joe utilise pour combattre un sabre d'abordage, Basile une hache de guerre. La fresque reprsente une scne de combat. Informations rserves au Matre Sous le tapis est dissimule une trappe, par laquelle on peut gagner le couloir secret (couloir 10). La partie la plus au sud de la fresque est une porte secrte, qui mne la pice n 9. Cette porte s'ouvre en appuyant sur les yeux d'un guerrier (voir Le Kobold, page 52). Les hros peuvent arriver dans la pice des pirates, soit par la porte du mur ouest, soit par la trappe cache devant le mur sud. Il faut une cl pour ouvrir la porte ouest. Dans tous les cas les hros peuvent surprendre les pirates, car ils sont absorbs par une partie de ds. Si les hros arrivent par la trappe, l'un d'entre eux peut frapper Basile, avant qu'il ne puisse ragir. (Le hros renonce au lancer d'Attaque, il jette tout de suite le d pour les Points d'Impact, dont on dduit la Protection, PR 3, de Basile.) Si les hros arrivent par la porte, ils peuvent porter un coup aux deux pirates avant qu'ils ne commencent combattre.

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Valeurs des pirates : Joe le Crochet : Courage Energie Vitale Protection Basile le Rouge : Courage Energie Vitale Protection 14 28 3 15 32 3 Attaque Parade Points d'Impact Attaque Parade Points d'Impact 12 10 1D + 3 13 9 1D + 4

Les pirates se battent jusqu' la mort. Ils refusent toute grce. Si les hros perdent le combat, ils doivent se rendre. Les pirates les font prisonniers et les enferment dans la cellule n 6, d'o ils peuvent s'enfuir facilement. Ils peuvent galement librer Silvana (voir les Informations rserves au Matre, couloir 10). La pice n 8 ne renferme aucun objet de valeur. Basile le Rouge porte une boucle d'oreille qui vaut 2 pices d'or. Pice n 9 Informations gnrales La pice mesure 4 m x 5 , et est haute de 2,50 m. Dans le coin sud-est se dresse une statue de femme grandeur nature. Informations particulires Cette pice est la chambre de Basile le Rouge. Aux murs pendent des masques de dmons, qu'il a rapports de la steppe o il est n. Un grand fauteuil de cuir fait face un petit bureau en chne, et un coffre orn de ferrures est pos contre le mur est. Contre le mur nord, vtue d'une longue chemise fine, Silvana est allonge sur un lit confortable. Ds qu'elle aperoit son sauveur, elle se lve et se jette dans ses bras. Informations rserves au Matre La statue est celle d'une desse. Si le joueur appuie sur son bras gauche, la statue et son socle pivotent et dcouvre l'entre d'un couloir secret (couloir 10a). Le coffre renferme une longue-vue en cuivre, une fiole

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en terre cuite contenant une potion magique donnant 10 POINTS DE VIE celui qui en boit, plusieurs chapeaux de femme, des vtements de marin, une pe de chevalier, 40 pices d'or et 150 pices d'argent. Couloir 10 Informations gnrales. Sous le repaire des pirates se trouve un passage secret. Dimension : voir le plan. Le Matre ne dcrit que la partie du passage dans laquelle se trouvent les hros. Informations particulires, Les murs sont renforcs avec des planches. Le plafond, effondr en plusieurs endroits, est soutenu par des poutres. Le couloir est praticable et de gros rats courent et l. Informations rserves au Matre Les Gobelins, les Orques et le Kobold sont les seuls tre connaissant l'existence du couloir 10. Les pirates n'ont jamais essay d'explorer le rseau de galeries. L'extrmit est, ferme par une porte secrte, donne sur le couloir 10a. Cette porte est introuvable du ct ouest. Aucun occupant du repaire ne la connat ! Les trois trappes caches menant du couloir 10 aux pices n 6 et 8 et au couloir 1a sont faciles dcouvrir. Sous chaque trappe se trouve une chelle. Si les hros sont enferms par les pirates dans la cellule n 6, et s'ils prennent la fuite par la trappe vers le couloir 10, le Matre peut leur permettre de trouver la porte secrte au fond du couloir. (Par exemple, un rat passe par une fente qui n'a pas encore t remarque...) Les hros peuvent alors avancer dans le couloir 10a et librer Silvana sans difficult. La dcouverte de la porte secrte ne pourra tre envisage que dans le cas o ils auraient t auparavant emprisonns par les pirates. Couloir 10a Informations gnrales Dimensions: voir le plan. Le Matre donne les dimensions du couloir l'aide du plan, mais il ne dcrit que la partie que les hros peuvent voir de l'endroit o ils se trouvent actuellement. Informations particulires La partie est-ouest du couloir est spare de l'aile nord-sud par un pais rideau. Son apparence est celle du couloir 10. Informations rserves au Matre Le couloir 10a est utilis par les deux pirates, car le repaire n'est accessible que par l'escalier (11). Joe le Crochet et Basile le Rouge n'ont jamais prt attention au rideau, et c'est pour cela qu'ils ne connaissent pas l'existence du couloir est-ouest. La porte secrte entre le couloir 10 et 10a est facile trouver par le ct est, et elle s'ouvre sans difficult. Le couloir aboutit au nord, dans la pice n 9, sous la statue qui se dplace l'aide d'un levier. Escalier 11 (en colimaon) Informations gnrales L'escalier relie la cachette souterraine au monde extrieur. Il dbouche sous une cabane, dans l'arrire-cour d'un fripier. Informations particulires Sa hauteur est de 4 m. Il est en bois.

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Informations rserves aux Matre Aucune particularit.

Le Kobold Informations rserves au Matre Le Kobold (il s'appelle Carabustel) joue un rle particulier dans cette aventure. Si les hros ne russissent pas le capturer et le forcer collaborer avec eux, il leur est pratiquement impossible d'arriver jusqu' Silvana. Carabustel mesure 1,10 m, sa peau gris-bleu est terriblement ride. Il ne porte qu'une courte robe jaune vif serre par une ceinture laquelle est attach un petit sac. Il n'est pas arm et ne se laisse en aucun cas entraner dans un combat avec les hros. Sa facult de se rendre invisible ne permet pas aux hros de le capturer contre son gr. (Il perd cette facult, si les hros l'appellent par son nom.) Le Matre de jeu peut faire surgir Carabustel o il le dsire. Carabustel peut aussi aider les monstres dans un combat, s'il le juge trop facile pour les hros. De mme, il peut rendre brlante l'arme d'un hros. Toutes ses actions sont accompagnes d'un ricanement diabolique. Avant que les hros n'aient libr le prisonnier de la cellule n7, ils ne peuvent pas attraper le Kobold. La manire de le capturer et de lui faire avouer son nom dpend de la volont du Matre. Deux possibilits peuvent se prsenter : a) Les hros commencent chanter. Carabustel se sent irrsistiblement attir. Les hros le provoquent en l'appelant en permanence par de faux noms. Dans une colre noire il va enfin crier son nom : Je m'appelle Carabustel ! b ) Les hros provoquent la curiosit du Kobold par quelque chose de trs inattendu. Par exemple, une hrone lui fait du charme et lui propose de l'pouser. Vaniteux comme il l'est, il accepte et lui ordonne de quitter ses compagnons et de le suivre. L 'hrone y consent, ds qu'ils sont seuls, elle lui demande son nom ! Les joueurs sont incapables de dvelopper par eux-mmes une stratgie pour dominer Carabustel, il faut que le Matre fasse dire, par exemple, au prisonnier de la cellule n 7 : Je sais que le Kobold est un mlomane averti. Il adore la belle musique ! Ds que les hros connaissent le nom de Carabustel, ce dernier doit leur obir aveuglment. Naturellement, il ne peut pas leur donner des renseignements qu'il ignore. Il est galement incapable de les aider dans le combat contre Joe et Basile, car les pirates connaissent eux aussi son nom, et le Kobold ne peut servir plusieurs matres la fois. Il possde la cl de la pice n 8. Il la donne aux hros, ainsi qu'un dessin et la fiole qu'il porte sur lui. La fiole contient une potion magique. Si un hros respire son parfum, il se sent tout de suite plein d'une force nouvelle. Et s'il en boit une gorge, il regagne la totalit de ses POINTS DE VIE. Par exemple, chaque hros, prenant une gorge de cette potion, gagne 6 POINTS DE VIE. Lorsque tous les hros en ont bu, la fiole est vide. Aucun hros n'a le droit d'augmenter ses POINTS DE VIE au-del de 30. Exemple : Le hros boit une gorge de cette potion (il dispose alors de 22 POINTS DE VIE.) Son capital

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atteint donc 28. Le hros B (26 POINTS DE VIE) en boit. Son Energie Vitale revient 30. Quant au dessin, le Kobold l'a vol Joe le Crochet. Il pense qu'il a quelque chose voir avec la porte secrte qui relie les pices n 8 et 9. Si les hros veulent entrer dans la pice n 9 par la pice n 8, ils sont obligs de comparer le dessin avec la fresque. Il leur faudra alors identifier le soldat, dont les yeux cachent le mcanisme de la porte secrte : c'est celui qui est l'extrme droite de la fresque.

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Un mot de Matre Matre


Cette petite aventure intitule la Libration de Silvana, devrait vous permettre de passer une agrable soire de jeu d'environ 2 heures. Si vous voulez jouer plus longtemps, il suffit d'augmenter le nombre des monstres et d'ajouter quelques pices, par exemple au sud des pices n 1 et 2. Tous les lieux sont illumins par des torches fixes aux murs des couloirs et des pices. Si vous renoncez cette sorte d'clairage, il faut que les hros portent eux-mmes des torches ou des lanternes. (Les pices n3, 8, 9 sont, de toute faon, claires.) Il est trs difficile de vrifier, pendant le jeu, lequel des hros porte la torche, et si elle brle encore. Il est donc plus sage de renoncer, pour cette premire aventure, une description dtaille de l'clairage. Cependant, au dbut de l'aventure, il est ncessaire que chaque hros dispose d'une torche (ou lanterne) pour pouvoir clairer le couloir (K1) reliant la cave de Barbe-Grise avec le repaire des pirates. L'aventure est conue pour 3 4 hros du Niveau 1. S'il y a plus de hros que prvu, il faut que vous augmentiez le nombre des monstres, et qu'il y ait au moins 3 redoutables pirates dans la pice n8. Si les descriptions des lieux ne sont pas assez prcises, n 'hsitez pas les complter et les agrmenter. Trs certainement souhaitez-vous jouer le plus vite possible avec vos amis la Libration de Silvana, mais ne commencez pas la partie avant de connatre fond les rgles de l'il Noir les plus importantes : celles du droulement des combats. N'oubliez pas de distribuer des POINTS D'EXPERIENCE la fin de chaque aventure. On peut donner chaque joueur survivant 50 POINTS D'EXPERIENCE (PE). Ainsi ils approchent du Niveau 2. Essayez d'influencer le moins possible les dcisions des joueurs. S'il est ncessaire de conseiller les joueurs, transmettez cette tche un des occupants du repaire. Exemple : Les hros peuvent, par hasard, couter une conversation, ou capturer un Gobelin qui, pour sauver sa vie... Dans la Libration de Silvana il est possible que les hros arrivent dans la pice n 8 chez Joe et Basile, sans avoir vaincu le Kobold. (Ce droulement est envisageable si les hros arrivent dans le couloir 10 par la trappe de la cellule n 6, et s'ils pntrent ensuite dans la pice n 8. Les hros ont examin les cellules 4, 5 et 6, dcouvert la trappe et renonc inspecter la cellule n 7, celle du prisonnier. ) Aprs le combat avec les pirates, les hros ne peuvent quitter la pice que par le couloir secret, car ils ne savent ni ouvrir la porte dans la fresque, ni ouvrir la porte ferme cl dans le mur ouest. Vous tes oblig d'attendre que les hros s'approchent de la cellule n 7. Alors le prisonnier peut les appeler au secours et les informer sur le Kobold. Bonne aventure !

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