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Inhalt
1. Einleitung...................................................................................................3 1.1 Das Problem der Mehransichtigkeit....................................................3 1.2 Motivation fr den Computereinsatz....................................................3 1.3 Einschrnkungen realistischer Schul-Hardware..................................4 1.4 Das losKidS-Konzept...........................................................................5 2 Wissenschaftliche Aspekte ........................................................................5 2.1 Lernen mit allen Sinnen.......................................................................5 2.1.1 Die klassischen Sinne..................................................................6 2.1.2 Die Sinne nach moderner Wissenschaft......................................7 2.1.3 Sinn machen.................................................................................8 2.1.4 Zeitempfinden...............................................................................8 2.2 Werkstattunterricht...............................................................................9 2.2.1 Werkstatt als Raum .....................................................................9 2.2.2 Werkstatt als Unterrichtsprinzip....................................................9 2.2.3 Geistige Werkstatt .......................................................................9 2.2.4 Werkstatt als Werk ......................................................................9 2.3 sthetische Forschung......................................................................10 2.3.1 Auseinandersetzung mit aktueller Kunst ...................................10 2.3.2 Sammeln....................................................................................10 2.3.4 Ordnen........................................................................................11 2.4 Multisensualitt..................................................................................11 2.5 MuSe Computer ................................................................................12 2.6 Zur Einteilung der Medienkompetenzen............................................12 2.6.1 Medienkunde..............................................................................13 2.6.2 Mediennutzung...........................................................................13 2.6.3 Medienkritik................................................................................13 2.6.4 Medienwirkung...........................................................................13 2.6.5 Mediengestaltung.......................................................................13 2.6.6 berschneidungen.....................................................................14 3 Richtlinien und Lehrerfunktionen..............................................................14 3.1 Lehrplan Sek II NRW.........................................................................14 3.2 Lehrerfunktionen................................................................................14 3.2.1 Unterrichten ...............................................................................14 3.2.2 Erziehen.....................................................................................15 3.2.3 Beraten.......................................................................................15 3.2.4 Leistung messen und beurteilen................................................15 3.2.5 Diagnostizieren und Frdern......................................................15 3.2.6 Organisieren und Verwalten.......................................................15 3.2.7 Kooperieren und Innovieren.......................................................16 4 Beschreibung losKidS...............................................................................16 4.1 Schnittstellen / Interfaces..................................................................17 4.2 Die CD ROM......................................................................................18 4.2.1 Menus.........................................................................................18 4.2.2 Handbcher und Infodateien......................................................19 4.2.3 Sprache......................................................................................19 4.2.4 Hilfsskripte..................................................................................19 4.2.5 Linux Dateibaum........................................................................19

2 4.2.6 kpovmodeler...............................................................................19 4.2.7 Die Benutzung von kpovmodeler...............................................20 4.3 Die Internetplattform..........................................................................22 4.3.1 Login ..........................................................................................23 4.3.2 Datenablage ..............................................................................23 4.3.3 eMail und Kalender....................................................................23 4.3.4 Recherchieren............................................................................23 4.4 GNU Lizenz und Community.............................................................24 5 Die Unterrichtsreihe..................................................................................24 5.1 Die Lerngruppe..................................................................................24 5.2 Vorbereitung......................................................................................24 5.2.1 Rhythmisierung / Zweiraumkonzept...........................................24 5.2.2 Besuch einer Ausstellung ..........................................................25 5.2.3 Hardware ...................................................................................26 5.3 Durchfhrung.....................................................................................26 5.3.1 Oszillationsprinzip......................................................................26 5.3.2 Kommunikation in Kleingruppen................................................26 6 Anwendbarkeit / bertragbarkeit..............................................................27 6.1 Anwendbarkeit bei nderung des Themas........................................27 6.2 Anwendbarkeit in anderen Werkstattkonzepten ...............................27 6.3 Anwendbarkeit bei anderen Hardwarevoraussetzungen...................27 7 Schluss......................................................................................................27 7.1 Fortentwicklung / Ausblick.................................................................27 7.2 Fazit...................................................................................................28 Literaturverzeichnis......................................................................................29 Erklrung......................................................................................................30 Versicherung................................................................................................30

1. Einleitung
Die vorliegende Arbeit stellt ein Konzept fr die Jahrgangsstufe 11 vor, mittels welchem mit neuen Medien zum Thema Plastik und Skulptur geforscht und praktisch gearbeitet werden kann. Ein Konzept meint hier eine umfassende Zusammenstellung der Ziele und daraus abgeleiteten Strategien und Manahmen zur Umsetzung eines greren und deshalb strategisch zu planenden Vorhabens. Didaktisch gesehen soll ein Unterrichtsvorhaben einen methodischen Schwerpunkt haben. Zur Entwicklung des Konzeptes wurde eine konkrete Unterrichtsreihe zur Grundlage genommen, die Anste fr weitere berlegungen und die Entwicklung der beiliegenden Software gab.

1.1 Das Problem der Mehransichtigkeit.


Anlass fr die Entwicklung des vorliegenden Konzeptes war eine Beobachtung in einem Kunstgrundkurs Jahrgangsstufe 11. Fr die Skizzen zu ihren Plastiken fertigten die Schlerinnen und Schler ausschlielich Frontal- und Seitenansichten, ggfs. Draufsichten an. Statt weitere Ansichten aus natrlichen, leicht versetzten Blickwinkeln zu skizzieren, wollten die Schlerinnen und Schler mit der praktischen Arbeit beginnen. Bei einem Besuch des Skulpturenparks Kln1 waren an den Plastiken von Shapiro2 und Lpertz3 die Begriffe Einansichtig bzw. en face und Mehransichtig miteinander verglichen worden. Einige Schlerinnen und Schler bemngelten nach Fertigstellung, dass ihre Arbeiten nur eine Schauseite besa, obschon sie sich besonders von Shapiro inspirieren lieen.

1.2 Motivation fr den Computereinsatz


In vorangegangen Unterrichtsreihen war zu beobachten, dass die Nutzung neuer Medien ein hohes Motivationspotential bei den Schlerinnen und Schlern hat. Alle im Kurs nutzen eMail. Das Fotografieren mit Mobiltelefonen sowie Internetrecherche sind alltglich. Darber hinaus stellte das MMB Institut fr Medien- und Kompetenzforschung in Essen im Auftrag des Bundesbildungsministeriums in einer Studie von 2008 fest, dass 83 Prozent der Kinder und 98 Prozent der Jugendlichen zu Hause bereits Zugriff auf PC und Internet htten4. Die notwendige IT-Ausstattung sei zwar an den Schulen vorhanden, doch knne die Nutzung deutlich hher sein. Hauptschlich die jngeren Kollegen engagierten sich in diesem Bereich und es fehle an didaktischen Konzepten und einer nderung der Unterrichtskultur, die der Einsatz von Computer und Internet notwendig mache. Von Seiten des Autors bestand ausreichend persnliche Motivation und Vorkenntnis, um zweierlei Herausforderungen anzunehmen. Erstens spiegelte die Computerausstattung der Schule nicht die Erfordernisse des Kunstunterrichts wieder. Fachbezogene Software konnte nur auf
1 http://www.skulpturenparkkoeln.de/ 2 siehe Anhang Bilder. 3 siehe Anhang Bilder. 4http://www.mmb-institut.de/ http://www.heise.de/newsticker/meldung/107268

4 zwei Rechnern ohne Internetanschluss installiert werden. Die zweite Herausforderung bestand in der Tendenz der Medien und zwar nicht nur der neuen lediglich die Fernsinne Sehen und Hren zu bedienen und damit Aufmerksamkeit von den anderen sthetischen Erfahrungsmglichkeiten abzuziehen. Im kunstpdagogischen Diskurs wird seit der Reformpdagogik das medial vermittelte Lernen kritisiert. Schon 1901 fordert Konrad Lange5 auf dem Kunsterziehungstag in Dresden die scheulichen lithographierten Vorlagen, die in vielen Schulen benutzt wurden, durch die unmittelbare Anschauung der Natur zu ersetzen. Vorbereitet durch Forderungen Pestalozzis nach einem Lernen mit Kopf, Herz und Hand6 und Maria Montessoris Systematik der Sinnesmaterialien fr die Entwicklungsschwerpunkte Tastsinn, Temperaturempfindungen, Gewichtssinn, Geschmacks- und Geruchssinn, visuelle und auditive Wahrnehmung,der Stille und der Konzentration7 (nicht von ungefhr sind Begreifen oder Erfassen Synonyme fr das verstandesmige, bewusste Verarbeiten) setzt sich in den achtziger Jahren des 20. Jahrhunderts das Schlagwort vom Lernen mit allen Sinnen durch. Insbesondere nach einer Phase der intensiven Beschftigung mit der Visuellen Kommunikation machte sich bei den Kunstpdagogen eine Rckbesinnung auf die brigen Sinne bemerkbar. Das Schlagwort der Multimedia suggeriert zwar eine Vielzahl unterschiedlicher Sinneseindrcke, doch sind dies weiterhin im Wesentlichen das Visuelle, und zu einem untergeordneten Teil das Auditive, zu einem verschwindenden bis belanglosen Teil das Taktile (drucksensitive Tabletts sind selten und daher noch recht teuer). Was taktil oder olfaktorisch am typischen Computer zu erfahren ist, beschrnkt sich im Wesentlichen auf funktionale Rckmeldungen (Klick erfolgreich) bzw. die Erkenntnis, dass man zu lange bewegungslos an der Tastatur gesessen hat.

1.3 Einschrnkungen realistischer Schul-Hardware


System-Administratoren haben alle Mhe, die Schulrechner in einem definierten Zustand zu erhalten. Oftmals stammt die Hardware aus unterschiedlichen Anschaffungszeitrumen, was einheitliche Installationen unmglich macht. Programme fr den grafischen Bereich bentigen mehr Ressourcen als z.B. Textverarbeitung. Das Budget fr Hardware liee sich prinzipiell durch freie Software entlasten - selbst Schullizenzen8 rangieren preislich bei den Kosten der Hardware - , aber oft sind es nicht die Fachlehrer, die ber die Ausgaben entscheiden, sondern der System-Administrator, der vielfltige Wnsche miteinander in Einklang bringen muss. Knnen die Rechnersysteme von CD-ROM booten, so erffnet sich fr den Fachlehrer die Mglichkeit, sogenannte Live-Systeme einzusetzen. Nun sind bisher jedoch keine Live-CDs verfgbar, die genau auf den Bedarf des
5 Lange, Konrad. Das Wesen der knstlerischen Erziehung. In: Kunsterziehung. Ergebnisse und Anregungen des Kunsterziehungstages in Dresden am 28. und 29. September 1902 . Leipzig: Voigtlnders Verlag, 1902 . 6 Pestalozzianum Zrich (Hrsg.) Johann Heinrich Pestalozzi. Kritische Gesamtausgabe smtlicher Werke und Briefe. Bd.16. (CD ROM). Wiesbaden: Makrolog, 1997. S.360. 7 Siehe Heimlich, Ulrich. Einfhrung in die Spielpdagogik. Heilbrunn: Klinkhardt, 2001. S.116. 8 Lehrerlizenz fr z.B. Photoshop 296,31 oder Creativesuite fr 772,31 - aktueller Preis auf der Adobe Website.

5 Kunstunterrichts zugeschnitten sind.

1.4 Das losKidS-Konzept


Fr die vorliegende Arbeit wurde die Entwicklung fr das live operating system Kunst in der Schule (losKidS) begonnen. Diese vorbereitete Arbeitsumgebung sollte mglichst auf jedem Rechner laufen9, der fr den Kunstunterricht genutzt werden kann. Erstes Ziel war es, die unberschaubare Programmvielfalt unspezifischer Live-CDs wie Knoppix10 didaktisch zu reduzieren und unter verschiedenen Programmen eine fachlich orientierte Auswahl zu treffen. Lizenzkosten sollten dabei vermieden werden. Das sozial wie technisch vernetzte Arbeiten soll dabei den Austausch von Funden, Ergebnissen und Erfahrungen ermglichen.

2 Wissenschaftliche Aspekte
2.1 Lernen mit allen Sinnen
Als Reaktion auf die Allgegenwart audiovisueller Medien reanimiert das Schlagwort vom Lernen mit allen Sinnen eine romantisierende Vorstellung von einem Kunstunterricht, in dem Schlerinnen und Schler ganzheitlich wie Knstler vergangener Tage quasi mit der Staffelei an der gesunden, frischen Luft den direkten Zugriff auf die unverstellte (unvermittelte), wirkliche und deshalb schne Welt haben. Diese Haltung sieht Natur und Kultur im Gegensatz, und eine Schlussfolgerung fr den Kunstunterricht wre, diesen in Naturkunde oder Wandertag aufgehen zu lassen. Die Frage muss gestellt werden: Was ist mit der sinnlichen Einheit gemeint? Das Zusammenspiel ausnahmslos aller Sinne hat einen totalitren Beigeschmack. Oder ist es eher die Frage nach einer sinnvollen Vernetzung mglichst vieler Erlebnisbereiche in einer Zeit passiven Medienkonsums? berdies ist das alle in alle Sinne nur einlsbar, wenn man sich auf die klassischen fnf Sinne Sehen, Hren, Tasten, Riechen und Schmecken beschrnkt, die hier mit Absicht in einer hierarchischen Reihenfolge wiedergegeben sind, weil auch dem kunstpdagogischen Vertreter des Lernens mit allen Sinnen das Sehen und Tasten wichtiger sein wird als Riechen und Schmecken.11 Neben solchen idealisierenden Vorstellungen gibt es jedoch auch die positive Erfahrung, dass die Vernetzung mglichst vielfltiger Sinneseindrcke nachhaltigere und als sinnvoll erlebte Lernerfahrung ermglicht. Es kann also nicht um das alles sondern nur um das viele an sinnlicher Erfahrung gehen. berdies hlt die Beschrnkung auf fnf Sinne nicht mehr der modernen Physiologie stand und muss als unwissenschaftlich
9 Was bei stndig neu auf den Markt kommenden PC-Komponenten bedeutet, dass auch losKidS kontinuierlich erweitert werden muss. 10 http://www.knoppix.org/ 11 Immerhin gibt der Lehrplan Kunst fr die Sekundarstufe I Gesamtschule in NRW mit seinem expliziten Verweis auf Schul- und Straenfeste im Phnomenbereich IV (Aktion/ Interaktion) gelegentlich die Mglichkeit, Geruchs- und Geschmackssinn zu erfreuen.

6 verworfen werden. Je nach Systematik werden von Forschern heute 9 bis 13 Sinne aufgelistet.

2.1.1 Die klassischen Sinne


Sehen Im Lehrplan wie im praktischen Unterricht bleibt das Visuelle der Kardinalsinn, dem nur in zweiter Reihe Eindrcke der anderen Sinne beigestellt werden knnen. Dass Medienkonsum zufrderst auf visuelle Reize abhebt, unterscheidet ihn nicht wesentlich von der Kunstbetrachtung. Der prototypische Begriff von Kunst meint etwas zum Betrachten. Die Figur, die spontan beim Wort Knstler vor dem geistigen Auge auftaucht ist ein Maler, alle anderen Sinnesbezge sind sekundr. Fr das besprochene Unterrichtsprojekt ist der Gesichtssinn natrlich in jeder Phase unverzichtbar. Hren Dass der zweite Fernsinn ebenfalls von den Massenmedien beansprucht wird, begrndet seine mit dem Sehen vergleichbare Stellung in der Medienkritik. Prinzipiell denkbar ist auch die Integration von Audiowerkzeugen in losKidS, was aber den vorlufigen Rahmen sprengt. Speziell fr die Anwendung im Musikunterricht gibt es bereits die Debian Multimedia Distribution (DeMuDi12) ein Projekt das vorbergehend von der Europischen Union gefrdert worden ist. (Morphix, die Ausgangsplattform fr losKidS, basiert ebenfalls auf Debian). Wnschenswert wre die Entwikklung einer Schnittstelle, welche die Kooperation im Sinne eines fcherbergreifenden Unterrichts erlaubt, etwa in einem Multimedia- oder Filmprojekt. Bisher konzentriert sich die losKidS-Entwicklung jedoch auf die Bedrfnisse des Kunstunterrichts, dem eine solche Plattform noch fehlt. Im werkstattorientierten Unterricht kommt dem Hren die Funktion zu, zustzliche Informationen zu liefern (z.B. Klangtests bei Skulpturen auf Risse, Hohlrume oder Inhomogenitten, akustische Rckmeldung der Werkzeuge beim Bearbeiten.) Tasten Fr den Kunstbetrachter nur in Ausnahmen mglich, oder wenn er sich ber die Konservierungswnsche der Aussteller hinwegsetzt, ist das Tasten vornehmlich ein Sinneseindruck, der dem Kunstschaffenden vorbehalten bleibt. Als unverzichtbare Rckmeldung ber die Materialbeschaffenheit (Festigkeit, Viskositt, Klebrigkeit) und Werkzeugperformanz im Arbeitsprozess hebt es das Lernen in der Werkstatt bereits aus dem trockenen Bcherstudium und dem Zuhren im Unterrichtsgesprch heraus. Durch die haptischen Informationen plastischer Stoffe wird das taktile Vermgen geschult. Der Input ber diesen zustzlichen Sinn erlaubt eine Vernetzung des Erfahrenen, was eine wesentlich hhere Erinnerungsleistung erlaubt. Insbesondere in der Bildhauerei (die hier sowohl Skulptur- als auch Plastikund Objektproduktion meint) wird der Tastsinn zum Alleinstellungsmerkmal. Dies hat wesentlich dazu beigetragen, die Computernutzung mit ihrem kargen taktilen Angebot13 im Crossover mit der Bildhauerei zu bereichern.
12 http://wiki.debian.org/DebianMultimedia 13 Hans-Jrgen Boysen-Stern untersucht zwar in seiner Dissertation auch die taktilen

7 Riechen und Schmecken So wnschenswert das Erlebnis von Geruch und Geschmack im Kunstunterricht ist, so selten ist es sowohl im herkmmlichen wie im Unterricht mit neuen Medien. Der gelegentliche Einsatz von Binde- und Lsungsmitteln, der Geruch frisch gesgten Holzes oder erhitzten Metalls macht den Geruch eher zur Anekdote denn zum Erkenntnis vermittelnden Moment. Noch seltener finden Geschmackserlebnisse in den Unterricht, so motivierend das auch wre. Leider kann der Geschmackssinn nur im Lernbereich IV (Aktion / Interaktion mit seinem expliziten Verweis auf Schulund Straenfeste) des Lehrplans fr die Sekundarstufe I begrndet werden.

2.1.2 Die Sinne nach moderner Wissenschaft


Die neuere Physiologie beschrnkt sich jedoch nicht auf die volkstmlichen fnf Sinne, sondern unterscheidet vier bis acht weitere, die insbesondere bei der handwerklichen Arbeit Rckmeldung fr die motorische Steuerung und fr die Orientierung im Raum geben. Tiefensensibilitt Als Propriozeption oder Tiefenwahrnehmung bezeichnet die neuere Physiologie die Wahrnehmung der Lage und Bewegung von Krper und Gliedmaen, ohne die Gehen und handwerkliches Arbeiten nicht mglich wre. Je nach Systematik wird hier noch differenziert in Stellungssinn, Spannungs- / Kraftsinn, Lagesinn, Drehbewegungssinn und die Organempfindungen. Gerade Stellungs- und Spannungssinn geraten oft bei langer Arbeit mit Maus und Tastatur aus dem Blickfeld, was die typischen Berufsschden wie Carpaltunnel-Syndrom, RSI,14 sowie mangelhafte Durchblutung der Gliedmaen und Hals- bzw. Rckenverspannungen verursacht. Eine abwechslungsreiches Arbeitskonzept fngt solche Belastungen ab. Von daher ist es sinnvoll, nicht in langen Sitzungen am PC zu arbeiten, sondern die Arbeit immer wieder zu unterbrechen und bewegungsintensivere Ttigkeiten einzuflechten. Temperaturwahrnehmung Bei schmelzbaren Stoffen wie Wachs, Heikleber, beim Schweien (so dies in der Schule mglich ist), aber auch bei Raumtemperatur in der unterschiedlichen subjektiv-empfundenen Temperatur verschiedener organischer, mineralischer, metallischer und knstlicher Materialien kommt diesem Sinn eine Orientierung stiftende Funktion im Werkstattbetrieb zu. Schmerzempfinden Nicht als konkret erlebtes, doch als warnend erinnertes oder knstlerisch zitiertes Phnomen und Thema (als conditio humana) hat auch der Schmerz seinen Platz im Unterricht. So symbolisierte eine Schlergruppe im Unterrichtsvorhaben qulenden Hunger mit Stacheldraht.

Qualitten des stationren Computerarbeitsplatzes, doch ist dies fr den Kunstunterricht keine wirkliche Bereicherung. 14 Repetitive Strain Syndrom (Sekretrinnen- oder Mausarm).

8 Gleichgewichtssinn Insbesondere bei der Gestaltung von Plastik und Skulptur haben bertragungen des eigenen Gleichgewichtsgefhls auf die Massenverteilungen eine Bedeutung. In noch strkerem Mae trifft dies bei plastischen Formulierungen der menschlichen Gestalt zu, auch oder gerade wenn diese abstrakt gestaltet wird.

2.1.3 Sinn machen


Die Bedeutungsfacetten des Wortes Sinn verleiten Autoren, die sich mit dem Lernen mit allen Sinnen beschftigen, immer wieder zu Wortspielen zwischen sinnlich und sinnvoll. Bereits John Locke lehrt: Nichts ist im Verstand, was nicht vorher in den Sinnen war.15 Die Frage nach dem Verstand stellt sich auch beim Lernen mit allen Sinnen. Allerdings ist der verstehende Sinn kein physiologischer, sondern eher genau das, was sich besonders durch Medien vermitteln lsst, also unsinnlich ist. In den 70er Jahren forderten Vertreter der Visuellen Kommunikation fr den Kunstunterricht noch visuelle Medien und visuelle Informationen ohne Rcksicht auf deren mgliche knstlerische Gestaltung.16 Selbstttigkeit sei kein geeignetes Mittel zur Analyse optischer Informationstrger, stellt der Kunstpdagoge Heino R. Mller 1970 fest. Die daraus resultierende Beschftigung war kritisch reflektierend und diskurslastig, was sptere Kunstpdagogen (z.B. Gert Selle) in den 1990ern zu einem gegenlufigen Ansatz drngte und das Sinnliche wieder in das Zentrum des Unterrichts stellte. Das intellektuell / geistige ist ein unabdingbares Medium und kein Gegensatz zum sthetischen. Dieser Arbeit liegt ein Verstndnis von sthetischer Arbeit zu Grunde, die vom Hedonismus abgesetzt werden soll. sthetik meint hier sinnliche Erfahrung mit intellektueller Verarbeitung, Hedonismus sinnliche Erfahrung ohne Sinn und Verstand. Die sthetische Forschung liefert einen Ansatz, der sinnlichen Erfahrungen via Wort, Symbol oder anderen Ordnungssystemen einen Sinn (d.h. eine Bedeutung) verleiht. Die romantische Dichotomie zwischen Sinn und Sinnlichkeit ist berkommen und veraltet. Lernen mit allen Sinnen kann nur funktionieren, wenn der Verstand nicht auen vor bleiben muss.

2.1.4 Zeitempfinden
Die Wahrnehmung von Zeit ist zwar kein Sinn im klassischen oder neueren physiologischen Sinne, aber diesen Wahrnehmungen qualitativ so nah, dass sie fr die Zwecke dieser Arbeit mit in die Liste aufgenommen werden soll. Gerade durch die Arbeit mit beschleunigten oder zeitverzgerten Simulationen am PC erffnen sich neue Perspektiven und Haltungen. Ein neuer Blickwinkel auf eine einmal entworfene Plastik ist mit dem PC in Sekunden erstellt. Die Zeitersparnis gegenber dem mhsamen Zeichnen von lngeren Skizzenreihen erlaubt den Schlern, schon vor der
15 Zitiert nach Nohl, Hermann, Einfhrung in die Philosophie. Frankfurt: Vittorio Klostermann, 1998. S.52. 16 Mller, Heino R.. Gegen den Kunstunterricht. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag, 1971. S.23 Zitat nach: Boysen-Stern, Hans-Jrgen. Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnik. Leipzig: Dissertation 2006. S.41.

9 eigentlichen Bauphase Momente wie Krperspannung durch Drehung und eben Mehransichtigkeit zu planen.

2.2 Werkstattunterricht
Als Konzept des sinnlich orientierten Kunstunterrichts hat sich die Werkstatt durchgesetzt. Der Begriff wird jedoch auf recht unterschiedliche Weise angewandt, weswegen er hier differenziert werden soll.

2.2.1 Werkstatt als Raum


Im einfachsten Sinne ist eine Werkstatt der Raum, in dem sich das Werkzeug befindet und dort gebraucht wird, sei es fr Produktion oder Reparatur. In diesem Sinne sind viele Kunstrume heute Werksttten, so sie Gertschaften zum Werken bereitstellen.

2.2.2 Werkstatt als Unterrichtsprinzip


Dieser Begriff stellt sich als didaktisches Programm gegen Lernkonzepte wie Einzelstudium oder Frontalunterricht. Angelehnt an die handwerkliche Ausbildung findet das Lernen im Wechsel zwischen praktischer Ttigkeit und Beratungsgesprch statt. Erlebnis-, Subjekt-, Handlungs- und Prozessorientierung flieen gleichermaen in diesen Werkstattbegriff ein.

2.2.3 Geistige Werkstatt


Die Werkstatt des Subjekts ist auch Transformationsebene geistiger Verarbeitungen.17 Gert Selle unterstreicht die Idee, die sich ihren Ort zur Ausfhrung sucht, und somit nicht an einen festgelegten Raum gebunden ist. Diese Formulierung korreliert mit dem Zwei-Raum-Konzept (s.u.) weil hier das Werkkonzept und nicht die Produktionssttte im Zentrum des Gedankens steht.

2.2.4 Werkstatt als Werk


Die Werkstattsituation kann im Sinne einer Inszenierung oder Installation selbst zum Werk werden. Dorit Bosse18 fasst darunter Denkwerksttten wie Joseph Beuys' Richtkrfte in der Nationalgalerie Berlin 1977. In einer vorangegangenen Aktion in London schrieb der Knstler in Diskussionen zu Politik, Wissenschaft und Kunst Gedanken auf Schiefertafeln. War ein Gedanke abgeschlossen, warf er die entsprechende Tafel mit lautem Knall auf den Boden. Durch das Arrangement der Relikte seiner Aktionen sollte der Besucher in Berlin aufgefordert werden, den Diskurs wieder aufzunehmen.

17 Selle, Gert, Das sthetische Projekt. Unna: 1992. S.46. 18 Bosse, Dorit. Die sthetische Werkstatt als Ort des entdeckenden und eigenstndigen Lernens. In: Kirchner, C. & Peez, G.. Werkstatt : Kunst. Hannover: BDK-Verlag 2001. S. 27.

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2.3 sthetische Forschung


Die Aufforderung zur selbstndigen Recherche, etwa im Internet, folgt im Wesentlichen den Gedanken von Helga Kmpf-Jansen, deren Konzept zur sthetischen Forschung in den drei wichtigsten Punkten verfolgt wird. Diese sind:

Die Auseinandersetzung mit aktueller Kunst, mit ihren intuitiven und oftmals schwer zu versprachlichenden (aber oftmals in Sprache begrndeten) Arbeitsweisen. Das Sammeln im biographischen oder anthropologischen Sinne, also der Einbezug alltglicher Dinge des Lebens. Das Einordnen der Fundstcke in ein sinnvolles, erkenntnisfrderndes System in einem wissenschaftlichen oder wissenschaftspropdeutischen Sinne.

Alle drei Handlungen stehen unter dem Vorzeichen des sthetischen, sollen also mit besonderem Augenmerk auf die Reize begangen werden.

2.3.1 Auseinandersetzung mit aktueller Kunst


Helga Kmpf-Jansen fhrt 34 aktuelle Knstler an, um die Notwendigkeit zur Auseinandersetzung mit ihnen im Kunstunterricht zu illustrieren. Folgende Gemeinsamkeiten streicht sie heraus:

Fast alle arbeiten mit groen Objekt-Assemblagen, erstellen Ensembles bzw. Installationen. Alle arbeiten bzw. arbeiteten in den letzten zwanzig Jahren. Sie gehen mit verschiedensten Dingen und Materialien um und beziehen in der Regel mehrere Medien in ihre Arbeiten mit ein, wobei auch die Sprache Begriffe, Wrter, Texte eine Rolle spielt. Fast alle arbeiten unorthodox, d.h. sie widersetzen sich den Ansprchen tradierter Erwartungen an Materialgerechtheit und den damit verbundenen Vorstellungen an eine sthetik der adquaten Form (Kunstdidaktik hat gerade dieses Prinzip noch immer im Kanon der Zielvorstellungen). Alle arbeiten komplex, nicht nur auf der Ebene wahrnehmbarer Gegebenheiten, sondern auf der Ebene der Sinnbezge und Deutungen, wobei sich ganze Geflechte berlagern, die simultan eine Vielfalt von Interpretationen erffnen. 19

Dabei fllt auf, dass die Arbeit mit Wort und Sprache nicht als Gegensatz zum Sinnlichen zurckgewiesen wird, sondern wesentlicher Bestandteil der Kunst ist. Die Auseinandersetzung mit aktueller Kunst bentigt typischerweise vermittelnde Hilfestellungen, da eine spontane Vertiefung mit ihr nur selten stattfindet. Im Sinne einer Irritationspdagogik knnen diese mglicherweise verwirrenden Impulse moderner Kunst jedoch fr die Diskussion nutzbar gemacht werden.

2.3.2 Sammeln
Kmpf-Jansens zweites groes Bezugsfeld fr die Kunst und den Unterricht ist der Alltag. Im Sammeln sieht sie bereits alle grundstzlichen sthetischen Handlungen vereint. Ob Knopf-, Briefmarken-, Schmetterlings-, oder Kunstsammlung, der Sammler muss ein sthetisches
19 Kmpf-Jansen, Helga. ber sthetische Forschung. Kln: Salon-Verlag 2001. S.66.

11 Urteil fllen, ob der neue Fund fr wert befunden werden soll, in die Sammlung aufgenommen zu werden, oder gar ein altes Stck zu ersetzen. Wir haben diese Fhigkeit des intuitiven Werturteils schon weit vor Erreichen des Erwachsenenalters. Anders knnten die kindlichen Sammlungen von Barbie-Puppen, Spielzeugautos, Kronkorken, Glanzbildern etc. nicht entstehen. An diese Fhigkeit lsst sich pdagogisch anknpfen, wenn ein Thema gefunden ist, mit dem sich der Sammler identifizieren kann. Helga Kmpf-Jansen nennt hier exemplarisch die Arbeiten von Anna Oppermann mit ihren biografisch anmutenden Kleinodien, die im Ensemble (wie die Installationen bei der Knstlerin heien) semantisch verknpft werden, und so Teil einer fr jeden selbst zu konstruierenden Geschichte werden. Der Alltag von Schlerinnen und Schlern ist heute durchdrungen von einer extensiven Nutzung digitaler Medien. Sinnliche Erfahrung wird zu einem berwiegenden Teil medial vermittelt. Fernseh- und Filmerfahrungen sind weitgehend unverbunden mit der persnlichen Biographie. Neuere Medien wie das Internet mit seinen social-networking-sites erlauben schon ein weit greres Ma an persnlicher Anbindung, sind aber didaktisch noch kaum erschlossen.

2.3.4 Ordnen
Der dritte zentrale Begriff ist das Ordnen. Diese sthetische Handlung knpft in besonderem Ma an wissenschaftliches Tun an, ist doch das Kategorisieren Grundlage der Erkenntnis. Gleich, ob das Lieblingsobjekt der Sammlung in die Sonderstellung gerckt wird, Gruppen von vergleichbaren Stcken in der selben Schublade landen oder Knstler sich einen Fundus an Alltagsgegenstnden fr ihr Werk zurecht legen, es findet immer eine Bewertung statt, die sich im Kunstunterricht nachvollziehen und nutzen lsst. Mit zunehmender Zahl unterscheidbarer Eigenschaften wchst die Komplexitt der Sammlung und es bedarf geschachtelter Rahmen, hierarchischer Dateibume und der Gliederung mit Ober- und Unterkapiteln. Dies ist dem analytischen Geist geschuldet, der im Wesentlichen den Vergleich (gleich oder verschieden) und die Einordnung (gehrt dazu oder umfasst es) braucht. Diesen beiden Prinzipien sind das Grundrstzeug empirischer Wissenschaften, mit dem nicht nur der Kunstwissenschaftler Kataloge erstellt, sondern mit dem wir uns zu weiten Teilen in der Wirklichkeit orientieren. Diesem Interesse am Ordnen verdankt KmpfJansens Ansatz den Namensbestandteil Forschen. sthetisches Handeln ist dem Sinnlichen genauso verschrieben wie dem Sinnvollen. Kunstunterricht soll den persnlichen, sinnlichen Genuss wieder mit Erkenntniszuwachs verbinden, und zum Sammeln, Ordnen, Kartieren, hierarchischen Strukturieren animieren, aber auch wertfreies Sortieren, Gruppieren und Anordnen einben.

2.4 Multisensualitt
Der Ausdruck multisensuell suggeriert die gleichzeitige Aktivierung mglichst vieler Sinne. Listet man jedoch die klassischen fnf Sinne auf und zhlt die aus der modernen Physiologie hinzu, so wird klar, dass kaum eine Beschftigung alle Sinne reizen kann (oder soll, siehe Schmerzempfindung), und ebenso, dass die verschiedenen Phnomenbereiche des

12 Kunstunterrichts auch unterschiedlich viele Sinne in variierender Intensitt reizen. Die ganzheitlichste Form wre da sicher der Bereich Aktion / Interaktion mit Spiel, Happening, Performance und Fest.20Auf der anderen Seite mag die knstlerische Beschftigung mit dem Computer stehen, die weitgehend auf das Visuelle beschrnkt ist. Hier soll jedoch noch auf einen Wahrnehmungsbereich hingewiesen werden, die Wahrnehmung von Zeit. Insbesondere bei Simulationen ist Zeit ein Faktor, der Aufmerksamkeit verdient, mit dem sich spielen lsst und mit dem durch gezielte Vernderung Erkenntnisgewinn mglich ist (siehe Zeitlupe, Zeitraffer). Der Zeitgewinn gegenber der analog-materiellen Arbeitsweise verschafft Eindrcke, die man sonst nicht gewinnen wrde. Hier wird die Intention gehegt, mglichst viele Sinne einzubeziehen, da die Arbeit am PC oftmals dominiert wird vom Ausschnitt des Bildschirms. Hauptberufliche Bildschirmarbeiter kennen die Erfahrung, dass die Krperwahrnehmung bei langen Sitzungen vllig ausgeblendet wird (siehe Kapitel zur Tiefenwahrnehmung). Zwar gibt etwa das Bundesamt fr Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin Ergonomierichtlinien fr die Arbeit am Bildschirm aus, nach denen z.B. die oberste Bildschirmzeile knapp unter der Augenhhe liegen solle, doch sind hhenverstellbare Monitore noch die Ausnahme, insbesondere in Schulen. Da die rechnergesttzte Arbeit mit den bereits genannten zwei21 Fernsinnen sensorisch eintnig ist, verknpft die vorliegende Arbeit daher die digitale Entwurfsarbeit mit dem klassischen Plastizieren und Bildhauern.

2.5 MuSe Computer


Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie (MuSe Computer) war ein Modellvorhaben der BundLnder-Kommission in den Jahren 2000 bis 2003. Gefrdert vom hessischen Kultusministerium wurde an 6 hessischen Schulen der Versuch unternommen, den Computer in den eher multisensuell ausgelegten kunstpraktischen Schaffensprozess zu integrieren und dies mit den Methoden der qualitativen Sozialforschung auszuwerten. Die Dissertation von HansJrgen Boysen-Stern22 beschreibt Doppelstrategien von Bilderziehung mit herkmmlichen und neuen Medien, die der vorliegenden Arbeit reiche Anste gegeben hat, in Teilen aber auch erweitert werden soll.

2.6 Zur Einteilung der Medienkompetenzen


Der Einzug von Handy, Digitalkamera, dem PC mit seinen Peripheriegerten und dem Internet in unseren Alltag haben in der Schule wieder den Ruf nach Medienkompetenzen hrbar werden lassen. Der Erziehungswissenschaftler Wolfgang Sander gliedert Medienkompetenzen fnffach:23
20 Lehrplan Sek I, s.o. 21 Natrlich lsst sich auch akustisches Material am PC produzieren. Denkbar wre zum Beispiel, das Verhltnis von Sichtbarem und Hrbarem experimentell am Rechner auszuloten. Dies sprengt aber den Rahmen dieser Arbeit und sollte in einem eigenen Konzept erkundet werden. 22 Boysen-Stern, Hans-Jrgen. Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnik. Leipzig: Dissertation 2006. http://www.uni-leipzig.de/~studart/forschung/doktoranden/dokumente/diss-boysenstern.pdf 23 Sander, Wolfgang: Medienkompetenzen - ein Zauberwort? In: Erziehung und

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2.6.1 Medienkunde
Die Medienkunde beschftigt sich vor allem aus soziologischer Sicht mit den Massenmedien. Fr die vorliegende Arbeit mssen jedoch Medien gegen Massenmedien abgegrenzt werden. Es ist nicht das Mediale an sich, das zu einer Reduktion der sinnlichen Erfahrung fhrt, sondern der passive Konsum von Massenmedien. Je strker sich Medien nutzen lassen, zu eigenen Aussagen und Formulierungen zu kommen, desto wahrscheinlicher wird es auch wieder, vielfltige Erfahrungen aus erster Hand zu machen. Zentralisierte Medien wie Radio, Fernsehen, ja sogar Printmedien degradieren den Nutzer zum Empfnger, der nicht reagieren kann, viel weniger agieren. Auch viele interaktive Medien erlauben nicht viel mehr als die Vorgaben auf Ja- und Nein- Knpfen. Davon qualitativ zu unterscheiden sind Medien, die aktiv als Werkzeug eingesetzt werden knnen, etwa zur Produktion.

2.6.2 Mediennutzung
Mit der Mediennutzung beschftigen sich vor allem die Publikums- und Konsumentenforschung. So bescheinigen Marktforschungsinstitute wie Gartner24 oder IDC25, dass die Nutzung anderer Betriebssysteme als Windows auf dem Vormarsch sei, Microsoft aber nach wie vor das Bild auf dem Schirm prge. Windows ist der Quasi- Standard, weswegen losKidS eine grafische Benutzeroberflche mitgegeben worden ist, die weitgehend dem Marktfhrer nachempfunden ist und so die Schlerinnen und Schler bei ihren Nutzergewohnheiten abholt, wo dies mglich ist.

2.6.3 Medienkritik
Der Begriff der Medienkritik stammt im Wesentlichen aus einem Diskurs, der nach der Studentenbewegung soziale und politische Folgen moderner Medien analysierte. Alle gesellschaftlichen Aspekte visueller Kommunikation sollten in aufklrerischer und emanzipatorischer Absicht auch im Kunstunterricht mglichst wissenschaftlich untersucht werden. Dies wurde wiederum von spteren Pdagogen als dem Wesen des Faches unangemessen kritisiert. berdies ist es nicht (mehr) mglich, aus der Mediennutzung heraus zu treten um dem Gegenstand der Untersuchung in kritischer, objektiver Distanz gegenber zu stehen.

2.6.4 Medienwirkung
Medienwirkungsforschung in Bezug auf Einzelne, Gruppen und die Gesellschaft ist ein Teilgebiet der Medien- und Kommunikationswissenschaft.

2.6.5 Mediengestaltung
Webdesign, Buchgestaltung, Bildbearbeitung und Prsentationserstellung
Wissenschaft 5/2008. S.2. 24 http://www.gartner.com/ 25 http://www.idc.com/

14 als aktive Teilhabe an den Medien werden hier als emanzipatorisches Mittel gesehen, auch wenn die erreichbare Selbstndigkeit nie vollstndig sein kann (siehe Medienkritik). Als Bereich mit gestalterischen Entscheidungen hat sie jedoch einen natrlichen Platz im Kunstunterricht.

2.6.6 berschneidungen
Sanders Einteilung ist jedoch noch nicht trennscharf, sondern versammelt Disziplinen, die sich in Teilen berschneiden. Speziell unter kunstpdagogischen Gesichtspunkten unterteilten Johannes Kirschenmann und Georg Peez26 1998 Medienkompetenz in selektive, evaluative, soziale, instrumentelle, kreative und didaktische Kompetenz. Auch dies war vor allem medienkritischen Tendenzen der Kunstpdagogen geschuldet, die den neuen Medien eher skeptisch gegenber standen. Sechs Jahre spter konstatiert Peez jedoch schon wieder, dass ein solches Konglomerat hehrer Ziele im Alltag kunstpdagogischer Praxis kaum einlsbar27 sei, da es die Kunstlehrer berfordere.

3 Richtlinien und Lehrerfunktionen


3.1 Lehrplan Sek II NRW
Das Konzept, Plastiken digital zu entwerfen, findet seine Begrndung im Lehrplan Kunst fr die Sek II in NRW. Dieser schlgt als erstes Thema fr den Kurs 11/2 Materialitt / Medialitt / Dimensionalitt als Grundlage fr Gestaltungsprozesse vor (S.19). Der Gestaltungsprozess soll im Sinne des bildfindenden Dialogs verstanden und seine immanenten Freirume fr das Verstehen und Gestalten genutzt werden (Qualifikation 5). Die rechnergesttzte Entwurfsarbeit bietet dafr mehrere Mglichkeiten. Besonders deutlich wird dabei, dass Bildwirklichkeit eine Wirklichkeit der eigenen Art ist (Qualifikation 6). Unterschiedliche Zwecke wie Dokumentieren, Interpretieren und Gestaltungszusammenhnge zu begreifen (Qualifikation 4) sind dem Konzept inhrent. Die Problematisierung des Mehransichtigen zielt auf Wahrnehmungs- und Darstellungskonventionen (Qualifikation 8) .

3.2 Lehrerfunktionen 3.2.1 Unterrichten


Unterrichten heit im hier gewhlten Werkstattkontext zunchst die Vorbereitung einer Lernumgebung und eines Lernanlasses, sowie das Liefern von Impulsen, z.B. in Form von Beispielen aus der aktuellen Kunst. Im vorliegenden Konzept wurde der grte Teilaufwand dafr betrieben, die Lernumgebung PC (d.h. seine Software) auf die Bedrfnisse des Kunstunterrichts anzupassen.
26 Kirschenmann, J. und Peez. G. Chancen und Grenzen der neuen Medien im Kunstunterricht. Hannover: BDK-Verlag, 1998. 27 Peez, Georg. Alles Medien oder was? In : Computer im Kunstunterricht. Donauwrth, Auer, 2004.

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3.2.2 Erziehen
Die offene Werkstattarbeit und die Ablenkungsmglichkeiten im Internet erfordern oft mehr Disziplin, als die Schlerinnen und Schler von sich aus aufbringen, so dass gelegentlich regelnd eingegriffen werden muss. Auch in einer 11 bedarf es vielfach noch der Sensibilisierung fr das Recht auf Privatsphre und Datenschutz, besonders im Zusammenhang mit Unterricht, da etwa die Dokumentation der Schlerarbeiten in einem zutrittsgeregelten Portal leicht verwechselt werden kann mit der Zurschaustellung in einem Chatroom oder einer ungeschtzten Website.

3.2.3 Beraten
Die typische Gesprchsform im Werkstattunterricht ist das Beratungsgesprch, da insbesondere bei komplexer Technik und offenen Themen stets unvorhersehbare Fragen auftauchen. Knstlerische wie technische Beratung, gemeinsame Planung, Koordination zwischen einzelnen Schlern und Anste fr die einzelnen Phasen der Reihe bedrfen natrlich einer Vorplanung, die sich z.B. im Phasenplan des Anhangs widerspiegelt.

3.2.4 Leistung messen und beurteilen


Durch seine Betonung des sammelnden und dokumentierenden Arbeitens entsteht gerade in der sthetischen Forschung eine Flle an Material, das sich in der digitalisierten Form gut vergleichen lsst. Zu beachten ist aber nicht nur die technische Kompetenz, mit der Arbeiten erzeugt werden, sondern insbesondere auch ihre knstlerische Umsetzung, das heit, ihr kreativer, innovativer Gebrauch (der der vorbestimmten Anwendung durchaus diametral zuwider laufen kann).

3.2.5 Diagnostizieren und Frdern


Die Offenheit des Werkstattunterrichts ist besonders geeignet, differenzierte Angebote an Schlerinnen und Schler von unterschiedlichem Leistungsvermgen zu machen. Phase 4 der Reihenplanung sieht explizit die Differenzierung der Entwurfsphase nach Neigungen und Fhigkeiten vor.

3.2.6 Organisieren und Verwalten


Eine vorbereitende Kursfahrt zu einer Ausstellung bedarf der organisatorischen Vorplanung von Transport ggfs. Anfahrtsbeschreibung, Terminabsprache und mglicherweise Stundentausch oder Freizeitausgleich. Der nachfolgende Wechsel zwischen Computerraum und Kunstwerkstatt bedarf der zeitigen Raumbelegung.Material fr die praktische Phase muss organisiert werden, was als hufig kostengnstigere Sammelbestellung oft Aufgabe der Lehrkraft bleibt.Schlielich muss die CD ROM in ausreichender Zahl an die Schler ausgegeben werden. (Zwei Zusatzexemplare decken die Mglichkeit ab, dass Schlerinnen oder Schler ihre Kopie einmal vergessen haben knnten).

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3.2.7 Kooperieren und Innovieren


Der schulische Systemadministrator ist vonnten, um im eventuell passwortgesicherten BIOS die Bootreihenfolge fr den CD-Start zu ndern. Der eigentlich kooperative Teil ist jedoch fr die Weiterentwicklung des losKidS-Systems geplant. Das System wird (sobald zulssig) kostenlos im Internet verteilt, in der Absicht, dass sich eine interessierte Gemeinde bildet, die das System nutzen, testen, kritisieren und sich eventuell an der Weiterentwicklung beteiligen will. Ganz im Sinne der sthetischen Forschung sind bisher nicht bedachte Anwendungsmglichkeiten, gegen den Strich gebrstete Verwendungen und spielerische Nutzungen ausdrcklich erwnscht.

4 Beschreibung losKidS
Die Komplexitt des dreidimensionalen Entwerfens hlt fr Anfnger einige Fallstricke bereit, und neben der Auswahl des richtigen Materials will auch das fr die Planung benutzte Medium sorgfltig bedacht sein. Die oben angesprochene Mglichkeit, Kunst im Internet zu recherchieren, bringt die Schlerinnen und Schler ohnehin an den PC, was nahe legt, die Mediennutzung konzeptionell durch zu planen. Um Schlern das Repititive bei der Arbeit an Skizzen aus freien Blickachsen (also anderen als die rechtwinkeligen der technischen Dreitafelansicht) zu ersparen bietet sich der rechnergesttzte Entwurf28 an, mit dem sich rumliche Zusammenhnge anschaulich simulieren lassen. Wnschenswert wre jedoch eine Arbeitsumgebung auf dem PC, die 1. eine bersichtliche Auswahl fachbezogener Programme bereithlt, 2. Mglichkeiten zum Austausch unter den Schlerinnen und Schler bietet, 3. Mglichkeiten zum Sichern von Ergebnissen auf permanenten Medien bietet, 4. nicht mit den Anforderungen anderer Fcher oder Nutzergruppen kollidiert. Nicht als Voraussetzung, aber als Mehrwert ergibt sich aus dem im folgenden beschriebenen System, dass 5. Schlerinnen und Schler eine Arbeitsumgebung mit nach Hause nehmen knnen und unter den gleichen Bedingungen wie in der Schule arbeiten knnen. Um die Vielfalt digitaler Informationen, sei es aus dem Internet29, sei es in Form selbst erstellter Digitalfotos oder Handyschnappschssen konstruktiv (und im Anschluss kreativ) zu nutzen, bedarf es eines didaktisch reduzierenden Konzeptes mit Rckkoppelungs- und Steuerungsmglichkeiten, das nicht einengend wirkt. Fr den werkpraktischen Teil erweist sich der Computer als intermedires (Forschungs- und Planungs-) Hilfsmittel, das in einigen bedeutenden Aspekten dem Zeichenstift fr die
28 CAD = computer aided design. 29 Etwa die folgenden Websites erwiesen sich beim multiperspektivischen Forschen als ntzlich: http://www.blickachsen.de/root/index.php?lang=de&page_id=36&cms_kuenstler_id=49 http://www.bluffton.edu/~sullivanm/washdc/holocaust/shapiro.html

17 Handskizze berlegen ist. Der Begriff intermedir soll schon hier verdeutlichen, dass der Computereinsatz kein Selbstzweck sein kann, sondern nur eingebettet in einen greren Arbeitskomplex seine Berechtigung hat, der auch andere Sinne anspricht, als den rein auf den Bildschirm gerichteten visuellen Sinn. Wenn ein Konzept fr den Mehrbenutzerbetrieb an Schulen fehlt oder nicht vorgesehen ist, dass fachbezogene Installationen vorgenommen werden, bleibt noch die Mglichkeit, mit Programmen zu arbeiten, die keine Installation bentigen. Sogenannte Live-CDs ermglichen den Start von Programmen, die nicht auf Festplatte installiert sind, sowie die automatische Konfiguration der Netzwerkanbindung fr den Internetzugang bei einer groen Menge von verschiedener Hardware, ohne dass der Anwender technisches Fachwissen ber Betriebssystem oder Netzwerk bentigt. Fr die konkrete Umsetzung des Konzeptes wurde ein sogenanntes Livesystem auf CD-ROM30 realisiert, das 1. Schnittstellen bietet, um Input aus den oben genannten Quellen fr sthetisch forschende Arbeit aufzunehmen, 2. Werkzeuge bereithlt, um die Erkundungsergebnisse zu ordnen, 3. das temporre und permanente Sichern und Austauschen von (Zwischen-) Ergebnissen erlaubt, 4. kreative Werkzeuge bereitstellt, die die Mglichkeit beinhalten, ber die Beschftigung mit dem PC hinaus lebensweltliche Bezge wahrzunehmen.

4.1 Schnittstellen / Interfaces


Der Begriff Schnittstelle (engl.: Interface) suggeriert Trennung, wo aus Systemsicht zwei verschiedene Bereiche Kontakt und geordneten Austausch haben sollen. Insofern ist der deutsche Ausdruck irrefhrend. Betrachtet man den Kunstunterricht als komplexes Ganzes mit Kindern, Werkzeugen und Schlerarbeiten (und dem Lehrer), so lohnt sich die Untersuchung ihrer Beziehungen. Die Schnittstelle als Prozessraum zwischen materiellem und immateriellem (geistigem) als Durchgangsort des kreativ-flssigen zu untersuchen, reizte nicht blo Netzknstler wie Alexei Shulgin, der sich mit Form Art31 als einer der ersten im kreativem Missbrauch von Webbuttons versuchte. Die grauen Knpfe waren von den Entwicklern der Webseitensprache HTML dazu gedacht als Absenden- bzw. Abbrechen- Schalter auf Webformularen ihr Dasein zu fristen.
Die Interfaces in den Fokus der Kunstpdagogik zu rcken, heit auch, die Sensibilisierung fr das Changieren zwischen den Digital- und Nichtdigitalrumen fachdidaktisch ein Stck einzulsen. Der Begriff 'Schnittstelle als Metapher' umreit das weitere, nicht scharf konturierte Feld eines prozessbestimmten 30 Das live operating system Kunst in der Schule, kurz: losKidS. Genau genommen handelt es sich um eine Kombination aus Live-CD und einer Internetplattform, die Kollaboration ermglicht, indem sie u.a. gemeinsamen Speicherplatz zu Verfgung stellt. 31 http://www.c3.hu/collection/form/

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bergangs zwischen der dinglichen Realitt, die der menschlichen Sensualitt unmittelbar zugnglich ist, und der Digitalitt, die als Teil unserer Realitt im Sinne einer zweiten Wirklichkeitsebene besonderer sensueller Rezeption unterliegt.32

4.2 Die CD ROM


Als Low-Cost Medium von relativer Robustheit fr den Schulranzen geeignet, ist die CD-ROM vor allem mit ihrer leichten Kopierbarkeit ein praktisches Medium. Die meisten Rechner haben ein entsprechendes Laufwerk und knnen ein Betriebssystem davon starten. Da die Live-CD im Betrieb nicht ohne weiteres aus dem Laufwerk herausgenommen werden kann, kommen Datensicherungen auf CD jedoch nicht in Frage. Die Software unterliegt ausschlielich der GNU General Public License, einer Rechtsform die das kostenlose Kopieren wie auch das Verndern der Programme ausdrcklich erlaubt (siehe auch Kapitel zur GPL). Die Programme mssen nicht auf Festplatte installiert werden, sondern sind von der CD lauffhig. Dies funktioniert, indem ein komplettes Betriebssystem (in diesem Fall das freie Linux) mit auf der CD untergebracht ist. Dieses wird anstelle des blicherweise installierten Windows gebootet, indem man den Rechner bei eingelegter CD neu startet. Daten auf der Festplatte bleiben dabei unberhrt. LosKids hat eine auf die Bedrfnisse des Kunstunterrichts abgestimmte Desktop-Oberflche mit leichtem Zugriff auf einige Grafikprogramme. Fr die oben angesprochene Unterrichtsreihe Skulptur und Plastik wurde ein 3D Softwarepaket in das oberste (erste) Menu gelegt und 3D Modellierer genannt, was nicht zwingend ist. In der didaktisch reduzierten Vorauswahl finden sich ebenfalls ein Photobearbeitungsprogramm namens Gimp (hnlich Adobe Photoshop) und andere. Auf Festplattenzugriff wurde verzichtet, da zum Einen viele Schulrechner aus Sicherheitsgrnden technisch so verndert sind, dass sie bei einem Neustart wieder in den Ausgangszustand zurck kehren und zwischenzeitlich gespeicherte Daten dadurch verloren gehen. Zum Anderen zeigt die Praxis, dass ohne zentrales Benutzermanagement mit passwortgeschtztem Zugriff auf individuelle Ordner sowie gesichertem Gemeinschaftsbereich immer wieder Daten berschrieben, versehentlich gelscht oder unproduktiv gendert werden.

4.2.1 Menus
Der Desktop ist weitestgehend an das Look-and-Feel von Windows angepasst, das ber einen Startbutton die wichtigsten Programme zugnglich macht. Fr den sogenannten Fenstermanager kommt der schlanke icewm zum Einsatz, der recht stabil luft, aber auch den Nachteil hat, dass man Dateien nicht per drag and drop auf dem Desktop ablegen kann. Tests mit KDE, welches dies erlaubt, liefen aber nicht auf den jngsten (und damit begehrtesten) Rechnern. Die Weiterentwicklung von losKidS sollte diesen umfnglicheren, aber moderneren Manager weiter in Betracht ziehen.

32 Kirschenmann, Johannes. Medienbildung in der Kunstpdagogik. Weimar: VDG, 2003.

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4.2.2 Handbcher und Infodateien


Gebrauchsanweisungen fr die wichtigsten Programme und weiterleitende Informationen sind als Startseite des Webbrowsers (genannt Iceweasel, 2x klicken) hinterlegt.

4.2.3 Sprache
Die Sprache der Programmierer weltweit ist Englisch, so dass die Software auf verschiedenen Ebenen (Tastaturbelegung, Menubeschriftungen einzelner Programme, etc.) angepasst werden muss. Auch hier empfiehlt sich KDE, das die Lokalisierung groer Systemteile zentral regelt.

4.2.4 Hilfsskripte
USB (-Sticks) / Floppydisk sind als Notfalloption mit im Systemdesign vorgesehen. Anklickbare Icons mit dem Titel Stick anmelden bzw. auswerfen starten entsprechende Skripte und sind auch fr an Windows Gewhnte intuitiv bedienbar. Allerdings ziehen viele Benutzer ihre Sticks nach Gebrauch einfach ab, was zu Datenverlusten (auch bei Windows) fhren kann.

4.2.5 Linux Dateibaum


Das Dateisystem des zugrunde liegenden Linux ist fr Windowsnutzer ungewohnt. Laufwerke werden nicht mit Einzelbuchstaben bezeichnet (Platte C, Floppy A) sondern sind Unterordner im Gesamtsystem. Fr losKidS von Bedeutung ist die Adresse der USB -Sticks, wenn sie bentigt werden, etwa wenn man das Menu Daten speichern unter eines Anwenderprogramms benutzt. In Linux ist alles unter / (dem sogenannten root) untergeordnet. Der Inhalt des Sticks findet sich nach dem Anmelden (siehe oben, Kapitel Hilfsskripte) unter /mnt/sda1. Auch hier knnte KDE fr Vereinfachung sorgen, indem es ein Symbol fr den Stick auf dem Desktop bereit hlt.

4.2.6 kpovmodeler
Als virtueller Skulpturenbaukasten ist auf losKidS kpovmodeler integriert. Dieses bietet vier Drahtgitter-Ansichten (die Dreitafelansicht und eine freie Blickachse) der gerade bearbeiteten Szene und eine Palette mit geometrischen Grundformen (Quader, Kugel, Zylinder, Kegel, Torus), die im Baukastenprinzip in die Szene eingefgt und verndert werden knnen. Hinzu kommen die geometrischen Grundoperationen Verschieben, Skalieren und Drehen sowie die CSG-Funktionen (Constructive Solid Geometry) Vereinigen, Ausschneiden und gemeinsame Schnittmenge bilden. Metaphern aus der Photographie (Lichtquelle und Kameraposition) runden die Szenenbeschreibung ab und visualisieren durch ihr Verschieben unterschiedliche Ansichten des selben Objektes, ohne dass die Szene als ganzes neu entworfen werden msste. Damit entfllt das mhsame Neuzeichnen von Hand. Fr die losKidS-CD wurde kpovmodeler wegen seiner relativ einfachen Bedienbarkeit ausgewhlt. Diese Wahl beschrnkt die mglichen

20 Betriebssysteme auf Linux (was wegen der benutzerfreundlichen Lizenzform und Anpassbarkeit von Linux ohnehin das System der Wahl ist). Auf eine Doppelung der 3D-Software wurde aus Platz- und bersichtlichkeitsgrnden verzichtet, auch wenn z.B blender umfangreichere Mglichkeiten bietet, den Arbeitsprozess von der einfachen Grafik bis zum anspruchsvollen Trickfilm zu veranschaulichen.33

4.2.7 Die Benutzung von kpovmodeler


Das Programm kpovmodeler kann vereinfachend gesprochen als Skulpturenbaukasten bezeichnet werden. Geometrische Primitive knnen wie Baukltze kombiniert werden, doch erlaubt das Programm noch zahlreiche weitere Vernderungen an den Bauelementen. Diese Unflexibilitt des Bauklotzes aus Holz oder Kunststoff aus Kindheitstagen weicht nun der kreativ-divergenten Mglichkeit, computergesttzt (virtuell) diesen selbst zu verndern. Die dazu bereitgestellten Operationen fallen grundstzlich in zwei Kategorien: einfache Transformationen und Operationen aus der Mengenlehre, konstruktive Festkrpergeometrie (constructive solid geometry, oder kurz: CSG) genannt. Die einfachen Transformationen (Verschieben, Drehen und Grennderung) erlauben schon ein weites Spektrum an Gestaltungsmglichkeiten. Da grundstzlich jede Grundform unendlich oft erzeugt werden kann, ist der Vergleich mit dem realen Baukasten schon hier am Ende. Die zahlreiche Vervielfltigung von einmal angelegten Elementen (oder Elementgruppen) ist so unaufwndig (einfaches Kopieren und Wiedereinfgen, wie man es aus einer Textverarbeitung her kennt), dass hier schon ein eigenes Spiel- und Gestaltungselement auftaucht. Das Verschieben und Drehen entspricht noch weitgehend dem verteilenden Aufstellen von Baukltzen, ist aber nicht mehr durch statische Aspekte (Stabilitt, Schwerkraft) eingeschrnkt (was zu einem eigenen Problem werden kann, wenn das Programm zum Entwerfen von Skulpturen oder Plastiken genutzt werden soll), aber auch in einem zutrglichen Sinne den Entwurf erst einmal von den Forderungen und Problematiken des Materials befreit. Frei im Raum platzierte Elemente bleiben in der Luft hngen, was nachfolgende berlegungen ntig macht, wie dies realiter umzusetzen wre. Eine quasi plastische Operation ist die Grennderung (im Programm skalieren genannt). Die Gre eines Objektes kann wahlweise in alle drei Dimensionen gleichzeitig oder auch nur etwa nur in die Breite zuoder abnehmend gendert werden. Das Gleiche gilt fr ganze Gruppen von Objekten, die mit einer einzigen Anweisung gendert werden knnen. Gesondert zu bemerken ist die Grennderung bei Kugeln. ndert man Gre und Breite in einem unterschiedlichen Ma, so verliert der Krper seinen Kugelcharakter und verformt sich gleichmig oder organisch zu einem Ellipsoid. Mehrfach aufeinander folgende Operationen wirken je nach Reihenfolge unterschiedlich. (Bei einer Kugel wrde eine Drehung erst Sinn machen, wenn sie durch Skalieren aus der Globusform gebracht worden ist)
33 So wurde zum Beispiel der prmierte hochauflsende Trickfilm Elephants Dream zum grten Teil mit blender gedreht. Er steht zum Download frei: http://orange.blender.org/download

21 Oben angesprochen wurde bereits, dass ganze Gruppen von Objekten mit dem gleichen Arbeitsvorgang verndert werden knnen. Die sogenannte Vereinigungsmenge ist die simpelste Form der CSG. Sie summiert ein Gesamtobjekt aus vorher erzeugten und vernderten Einzelteilen. (Natrlich lassen sich auch mehrere Vereinigungsmengen miteinander verschmelzen oder kopieren und wiedereinsetzen. Dies spart oft Arbeit und erlaubt eine gewisse Verwaltung). Die bisher recht sterile Formensprache wird jedoch stark erweitert durch die Mglichkeit, Schnittmengen und Differenzen zu erstellen. Unter Schnittmengen versteht das Programm jenes Raumvolumen, das zwei oder mehr Krper umfassen. Platziert man z.B. zwei Kugeln so, dass sie sich teilweise berschneiden, so wrde die Schnittmenge eine Linsenform bekommen. Selbstverstndlich lassen sich alle Grundformen miteinander als Schnittmenge kombinieren. Kombiniert man einen gleichseitigen Quader mit einer Kugel, so lsst sich der Eindruck eines Spielwrfels erzeugen, der mit seinen abgerundeten Ecken und Kanten gut rollen kann. Schlielich lassen sich alle Formen als Differenz aus anderen Formen herausschlen oder -bohren. Schneidet man aus einem Krper etwa einen Zylinder, so bleibt ein rhrenfrmiges Loch wie bei einer Bohrung. Da auch komplexe Krper in Differenzformen benutzt werden knnen, sind leicht filigrane Gebilde erzeugt, die in der Herstellung aus realem Material hchst anspruchsvoll, wenn nicht gar technisch unmglich sind. Darauf sollte im Unterricht wiederholt hingewiesen werden, um ein Entwurfsprojekt nicht in unlsbare Probleme laufen zu lassen. Nicht unbeachtet sollen die Werkzeuge zur Oberflchengestaltung bleiben. Im einfachsten Fall lassen sich Krper oder Teile mit einer monochromen Farbe versehen. Die Software nennt diese Objekteigenschaft Pigment. Ein solches Pigment lsst sich ber einen Farbwhler (oder -Picker) einstellen. Aber nicht nur die Farbe, sondern auch die Transparenz wird hier geregelt, so dass farbig glserne oder ganz durchsichtige Anmutungen genauso einfach zu erreichen sind wie Volltonfarben. Auch hier sei erinnert, dass die Bearbeitung selbst von Acrylglas nicht ganz trivial ist. Des weiteren lsst sich die Qualitt einer Oberflche beeinflussen ber den sogenannten finish. Dieser Faktor beschreibt die Mattigkeit von stumpf bis hochpoliert. Schlielich ist Povray (der eigentliche Renderer hinter der grafischen Benutzeroberflche kpovmodeler) ein sogenannter raytracer, also eine Software die den Strahlengang von einer Lichtquelle ber seine Reflexion bis ins Auge des Betrachters simuliert oder zurckverfolgt. Die Standpunkte von Betrachter (im Programm Kamera genannt) und Lichtquelle sind ebenfalls bestimmende und steuerbare Faktoren fr die abgebildete Szene, wie die Gesamtheit der zu bedenkenden Details im Fachjargon heit. Alle Szenendetails werden in eine Gesamthierarchie eingeordnet, wo sie einen eindeutigen Platz und je eine oder mehrere eindeutige Eigenschaften haben. Dafr hat kpovmodeler einen sogenannten Objektbaum, in dem obligatorische Objekte wie Kamera und erste Lichtquelle34 angeboten sind, und wo man nun weitere Details als Verzweigungen einhngen kann. Eigenschaften (Farbe, Position, Gre, etc.) eines geometrischen Krpers werden per Mausklick unterhalb des betreffenden Krpers als Verzweigung
34 Sie sind automatisch bei Programmstart schon vorhanden, knnen aber noch verndert werden.

22 eingefgt. Komplexe Mengen (CSG) haben Zweige mit Untermengen usw. Zur einfachen Verwaltung umfangreicher Szenen lassen sich Zweige einklappen und bei Bedarf zur Bearbeitung wieder aufklappen, und zwar auf jeder Gliederungsebene, wodurch eine gute Orientierung mglich ist. Diese bersicht kratzt allenfalls an der Oberflche der Mglichkeiten von Povray, zeigt aber schon umfangreiche Einsatzmglichkeiten. Interessierte Schlerinnen und Schler werden schnell zahllose Einstellmglichkeiten finden, mit denen spielerisch experimentiert werden und das Programm gegen den Strich gebrstet werden kann (Zwar ist es angedacht photorealistische Grafiken zu erzeugen, doch lassen sich auch spektakulre abstrakte Bilder erzeugen). Der Import von Grafikdateien aus anderen Programmen oder der Digitalkamera bzw. dem Scanner z.B. als Bildhintergrund fr ein Objekt oder als Oberflche fr einzelne Objekte bildet eine ntzliche Schnittstelle zum offenen Gebrauch der Software. Zuletzt das eigentliche Rendern der bis hierhin als Drahtgittermodelle dargestellten Objekte (siehe Screenshots von zwei Schlerinnen im Bildanhang). Im Menu Ansicht (view) gibt es den Punkt render, der aus der filigranen Linienskizze einen raumhaften Krper zeichnet. Das folgende Bildanzeige-Fenster bietet gleich einen speichern (save as) -Knopf an, wonach man sich ber die Dateiauswahl den USB-Stick (/mnt/sda1) suchen sollte. Das gerenderte Bild lsst sich mit Bildbearbeitungsprogrammen (z.B. Gimp, auch auf der CD) weiterverarbeiten, die Datei (mit Endung .kpm), die sich im Menu Datei / Speichern sichern lsst, ist das Drahtgittermodell, das man bei Bedarf zum Beispiel ein wenig drehen kann, um die zweite Ansicht von vielen zu rendern.

4.3 Die Internetplattform


Das Internet stellt eine (fr die Arbeit am Rechner die reichhaltigste) Verbindung zu uerem Input dar. Das losKidS-Konzept setzt in erster Linie auf eine Internetanbindung, die in der Regel von der automatischen Hardwareerkennung gestartet wird. Genauso wichtig ist jedoch auch die Mglichkeit, Arbeitsergebnisse digital sichern zu knnen. Da losKidS die Festplatten des jeweiligen Rechners unberhrt lsst, gehrt Webspace zum Konzept. Im Schulbereich sind lo-net 35 und moodle36 bekannte Internet-Plattformen. Lo-net bietet jedoch nur 20 MB Speicherplatz pro Kurs, moodle gar keinen. Dies ist fr die Kursarbeit mit Grafikdateien zu wenig. Web.de bietet mit Smartdrive37 unbegrenzten Speicherplatz fr 6 Euro im Monat, Apple mit dotmac38 fr 100 Euro39 im Jahr dazu diverse Funktionen, die die Kollaboration untersttzen. Die Liste kommerzieller Anbieter ist natrlich lnger. Als sogenannte Fallbacklsung stehen Mountskripte zur Verfgung, die USB-Sticks in das System einbinden und wieder lsen knnen, damit auch
35 36 37 38 39 http://www.lo-net2.de http://moodle.de/ http://www3.hilfe.freemail.web.de/club/smartdrive/?si=2B7e2.1jCbTJ.3fJZZO.14* http://www.apple.com/de/dotmac/ Andere Anbieter sind gnstiger. Im vorliegenden Fall bestand jedoch bereits ein Vertrag, der durch die Unterrichtsreihe einen zustzlichen Nutzen erfuhr.

23 ohne Netzwerk Daten ausgetauscht werden knnen. Im medienkritischen Sinne soll das Netz auch als soziales Netz verstanden werden, das sich zwar oberflchlich als Maschinenverbund zeigt, seinen tieferen Seinsgrund aber im Austausch menschlicher uerungen hat.

4.3.1 Login
Der gemeinsame Internetbereich ist besser gegen dritte geschtzt, um durch unkontrolliertes Kopieren von Inhalten keine Urheberrechte zu verletzen. Von daher ist eine Passwortabfrage fr den Zugriff sinnvoll. Passwrter sollten aber auch zentral beim Lehrer /der Lehrerin aufbewahrt werden, da die Praxis zeigt, dass Schlerinnen und Schler oft ihre Zugriffsdaten verlieren oder gerade nicht dabei haben.

4.3.2 Datenablage
Fr die gemeinsame Diskussion ist die Ablage von gerenderten Bildern (also nicht der Drahtgittermodelle) sinnvoll. Die Dotmac-Plattform erlaubt, jpeg-Dateien als Diaschau ablaufen zu lassen, was einem virtuellen Rundgang um das Objekt nahe kommt. Ebenso macht es Sinn, wenn Schlerinnen und Schler Drahtgittermodelle untereinander austauschen, und somit auf einen reichhaltigen Formenfundus zugreifen knnen.

4.3.3 eMail und Kalender


Die Funktionen eMail und besonders der Kalender in der dotmac-Plattform sind nicht notwendig, aber ein Zusatznutzen (man braucht schon eine eMail-Adresse, um sich berhaupt anzumelden). Da die Plattform jedoch eMails auch empfangen kann, knnen Schlerinnen und Schler auch aus auerschulischen Situationen Material an die gemeinsame Ablage schicken, sowie sie Zugriff auf ein eMail-System haben. Prinzipiell ist dies direkt aus dem Mobiltelefon mglich (mms2mail-gate).

4.3.4 Recherchieren
Schlielich ist der visuelle Fundus aus dem Internet ausschlaggebend. Berhmte Objekte lassen sich oft in Aufnahmen aus zahlreichen Ansichten finden, woran sich die perspektivische Vielfalt schon eindrcklich vermitteln lsst. Bilder von Rodins Denker wie auch Edvard Eriksens kleiner Meerjungfrau im Hafen von Kopenhagen sind von Schlerinnen und Schlern schnell in unterschiedlichen Perspektiven gefunden. Mit der Fragen nach Mehransichtigkeit im Gepck knnen sich die Schler selbst einen Forschungsauftrag stellen, den sie z.B. in Bibliotheken, im Internet oder mit Kamera ausgerstet in ihrer Lebensumwelt recherchieren knnen. Digitale Zwischenergebnisse knnen praktischer weise per eMail, Datentrger oder Internetplattform ausgetauscht und gesichert werden, um dann mglichst in Kooperation gesichtet, interpretiert, ggfs. bewertet, geordnet und evtl. verndert zu werden.

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4.4 GNU Lizenz und Community


Die losKidS CD ROM unterliegt wie Linux und die anderen Programme, die zur Erstellung benutzt wurden, der GNU General Public License Version 2.40 Eine Kopie des Lizenztextes befindet sich auf der CD. Diese Lizenzierung fr freie Software soll in erster Linie die Rechte der Benutzer schtzen. Die Weitergabe und das Verndern der Software ist ausdrcklich erlaubt. Hinter losKidS verbergen sich keinerlei finanzielle Interessen. Das System soll allen die es nutzen oder weiterentwickeln wollen zur Verfgung stehen. Die Entwicklung wurde in der Annahme begonnen, dass sich eine Gemeinde (Community) bilden kann, die an der Weiterentwicklung interessiert ist, und mglicherweise eigene Arbeit dazu beitrgt.

5 Die Unterrichtsreihe
5.1 Die Lerngruppe
Die Lerngruppe, welche interessiert die frhen Prototypen von losKidS getestet hat, war ein kleiner Kunstgrundkurs Jahrgangsstufe 11 mit 10 Mdchen und 4 Jungen. Alle hatten eine eMail-Adresse, nur ein Mdchen keinen heimischen PC, was fr sie jedoch kein Problem war, da sie in der Schule und bei Freunden Zugriff hatte.

5.2 Vorbereitung
Da auch das Studium von Bildbnden zur Bildhauerei oder Lehrwerken nur sehr beschrnkt hilft ,- nur selten ist dasselbe Objekt aus mehreren Blickwinkeln abgebildet-, ist das Studium plastischer Arbeiten vor Ort daher die erste Wahl, um dem Betrachter die rumlichen Qualitten zu veranschaulichen. Auch wenn moderne Plastik bei einem Besuch vor Ort von einem guten Teil der Schlerinnen und Schler positiv aufgenommen wird ( im Vorfeld der Konzepterstellung waren dies z.B. die streng geometrischen Arbeiten von Joel Shapiro, Bernar Venet und Anish Kapoor) bertrgt sich deren perspektivische Vielfalt nicht unbedingt auf die Schlerarbeiten. Empfehlenswert ist auf jeden Fall, die einzelnen Plastiken zur spteren Besprechung unter mglichst vielen verschiedenen Aspekten fotografisch sichern zu lassen. Wenn im Schulbetrieb aber der Besuch von ausgestellter Kunst mit einigem Aufwand verbunden ist, stellt sich die Frage nach medial vermittelten Alternativen.

5.2.1 Rhythmisierung / Zweiraumkonzept


Boysen-Stern diagnostiziert bei vielen seiner Modellprojekte einen Mangel an Reflexion, der durch den mglichen Aktionismus im Werkstattunterricht41
40 http://www.gnu.de/documents/gpl-2.0.de.html 41 Siehe Boysen-Stern 2001. S.140.

25 mit dem PC (insbesondere bei den All-in-one- Werksttten) auftritt. Dem liee sich durch eine rumliche Trennung von Materialwerkstatt und Denkwerkstatt entgegenwirken. Die hufig anzutreffende Aufteilung in Theorieund Praxisstunden wrde hier einen mglichen Rahmen bieten, um den Arbeitsprozess der ntigen kritischen Reflexion zu unterziehen. Hierbei wre darauf zu achten, dass die Arbeit etwa im Computerraum der Schule nicht gleichzusetzen ist mit einer kritischen Auseinandersetzung, die Arbeit im Kunstraum mit den Handwerkzeugen automatisch der Bereich kopflosen Dilettierens ist. Das gleichzeitige Angebot von digitalem und materialem Werkzeug erlaubt jedoch das unkritische Ausweichen in einen unreflektierten Aktionismus. Im Zwei-Raum-Konzept bietet sich jedoch der Bildschirm-Bereich an, um konstruktiv von der Arbeit am Werk (aber auch von der Arbeit am PC) zurckzutreten und den Arbeitsprozess einem Zielgedanken unterzuordnen. Diese Zweiteilung korrespondiert gut mit den Kernbereichen der sthetischen Forschung, die (neben der Auseinandersetzung mit aktueller Kunst) sowohl den sinnlichen (alltglich-biografischen) Bereich als auch den intellektuell-ordnenden (wissenschaftlichen oder wissenschaftspropdeutischen) Bereich einzeln beschreibt. Eine sinnvolle Verbindung besteht nicht im gleichzeitigen Nutzen materialer und digitaler Werkzeuge sondern in einem Oszillieren zwischen ihnen. Die Trennung der beiden Bereiche erlaubt die Distanz zum jeweils anderen (und die didaktische Reduktion des einzelnen Bereiches), was eine dialektische Synthese erst ermglicht. Hinzu kommt, dass Boysen-Stern bei der Arbeit am Computer eine besondere Tendenz zur Kleingruppenarbeit feststellt, bei der die Teilnahme der Schlerinnen und Schler an den Ergebnissen intensiver ist und der Austausch recht natrlich erfolgt. Das mag einerseits daran liegen, dass oft nur eine oder einer die hufig knappen Gerte bedienen kann, whrend andere dabei sitzen und kommentieren, kritisieren und formulieren. Sind PC-Arbeitspltze in Klassenstrke vorhanden, ist ein selbstverlorenes Vorsich-hin-Arbeiten wieder wahrscheinlicher. Der zweite austauschfrderliche Aspekt ist die Tatsache, dass der PC im wesentlichen auch ein Kommunikationsmittel ist. Insbesondere wenn das Internet auch fr eMail und gemeinsame Datenablage genutzt wird, hat der gemeinsame Blick auf Texte den Charakter schlerzentrierter Kommunikation. Im vorliegenden Konzept wurde auf die Rechnerpools auerhalb des Kunstraums zugegriffen, um die Trennung fr die Reihenplanung zu nutzen. Diese Raumnutzung muss natrlich mit dem Belegungsplan der Schule korrespondieren.

5.2.2 Besuch einer Ausstellung


Nicht absolut unverzichtbar, aber doch hoch motivierend und anschaulich ist der Besuch echter Kunstwerke vor einer entsprechenden Unterrichtsreihe. Das mssen nicht unbedingt Plastiken und Skulpturen sein. Absolut alles, was dem Kunstunterricht auch sonst einen Besuch wert ist und mit Kameras, Zeichenblock42 und Fotohandy festgehalten werden kann, bietet
42 Die Scannerschnittstelle ist noch nicht konfiguriert, da Bildbearbeitung nicht im Vordergrund stand.

26 sich fr ein Projekt an, das anschlieend mit der losKidS Software bearbeitbar ist.

5.2.3 Hardware
Vor dem flchendeckenden Einsatz der CD muss die Hardware auf Funktion berprft werden. Die Rechner mssen von CD booten (die Bootreihenfolge ist oft recht einfach im BIOS einzustellen, so der Administrator dies erlaubt) und Netzwerkfunktionalitt ist wnschenswert (der Browser stellt zunchst eine Begrungsseite der CD ROM dar, ist aber dazu gedacht, auf eine Internetplattform zuzugreifen, damit dort eine Datenablage stattfinden kann), sonst mssen USB-Ports vorhanden sein. Der Prozessor sollte Intel x86 kompatibel sein und mit wenigstens 350 MHz laufen. Der Arbeitsspeicher muss mindestens 128 MB gro sein. Die jeweils doppelten Zahlen machen das Arbeiten schon sprbar flssiger.

5.3 Durchfhrung 5.3.1 Oszillationsprinzip


Die Arbeit mit kpovmodeler stellt im Wesentlichen eine prototypische Simulation der spter zu verwirklichenden Plastik dar. Hier wird auch klar, dass es bei dieser Form material-digitalen Crossovers nicht um einen gleichzeitigen Einsatz medial vermittelter und unvermittelter Erfahrung geht, sondern der rhythmische Wechsel zwischen beiden einen konstruktiven Entwicklungszyklus erlaubt. So erfordert etwa die Statik vielfach, dass der Entwurf noch einmal berarbeitet werden muss. Einige Schlerinnen, die fr ihre Gipsplastik eine 10mm starke Gewindestange als Armierung gewhlt hatten, mussten feststellen, dass der Stahl noch zu elastisch ist, um den schweren Gips an einem Hebel von knapp einem Meter Lnge rissfrei zu halten, weswegen eine berarbeitung des ursprnglichen Entwurfes auf der Ingenieursebene ntig war.

5.3.2 Kommunikation in Kleingruppen


Als besonders frderlich erscheint die Arbeit in Kleingruppen (2-4 Schlerinnen und Schler). In Einzelarbeit lassen sich keine besonders raumgreifenden Skulpturen in einer Unterrichtsreihe erstellen, bei mehr als 4 Mitarbeitern werden die Aufgabenverteilungen schnell unproduktiv. Die Zweier- und Vierergruppen hatten sowohl schneller Einigkeit zur Vorgehensweise und vorzeigbare Ergebnisse als die Sechsergruppe und der Einzelkmpfer, dem es durch mangelnde Integration und Austausch an Inspiration fehlte.

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6 Anwendbarkeit / bertragbarkeit
6.1 Anwendbarkeit bei nderung des Themas
Nutzbarkeit des Systems auch fr andere Themen (Zeitungsgestaltung, Ausstellungsplanung) und Unterrichtsformen (Einzelarbeit durch Schlerinnen und Schler auch zu Hause).

6.2 Anwendbarkeit in anderen Werkstattkonzepten


Der bliche Klassen- oder Kunstraum, auch wenn er als Werkstatt oder Atelier genutzt wird, ist eine Klausursituation, die von anderen Bereichen des Alltags abschirmt. Auch im regulren Kunstunterricht mit Werkstattbetrieb kann ein solches Projekt vorbereitet und betrieben werden. Andere Werkstattkonzepte sehen z.B. mobile Gerte43 vor, die den Aktionen der Schlerinnen und Schler folgen knnen. Fr die Durchfhrung sind auch Projekttage denkbar, die nicht durch das regulre Stundenraster und die Abgrenzung der verschiedenen Fcher untereinander eingeengt sind. Schlerinnen und Schler bruchten zwar eine Einfhrung in die grundlegende Handhabung der CD, aber wie bei dem 11er Kurs zu sehen war, finden sich einzelne Schler fast spontan zurecht.

6.3 Anwendbarkeit bei anderen Hardwarevoraussetzungen


Zur Vorbereitung des Unterrichts mit diesem Konzept ist es notwendig, sich ber die verfgbare Hardware zu informieren. losKidS ist auf verschiedenen Systemen getestet worden, von Pentium II 350 MHz mit 128 MB RAM bis Core Duo 2 1800MHz mit 512 MB RAM mit einer Vielzahl unterschiedlicher Systemkomponenten (Grafikkarte, Netzwerkkarte, CD ROM-Laufwerk und BIOS stellen jeweils eigene technische Forderungen, deren meiste losKidS dank Hardwareerkennung erfllt.) Leider kann im Rahmen dieser Arbeit nicht sicher gestellt werden, dass jede Konfiguration zur Mitarbeit bewegt werden kann, die Modellvielfalt ist einfach zu gro. Da losKidS Schlerinnen und Schlern auch mitgegeben werden kann (und im Sinne das Autors auch soll), damit sie die einmal kennen gelernte Umgebung auch zu Hause nutzen knnen, ist die Datenspeicherung auf einem geschtzten Portal im Internet der Knigsweg, das Ablegen auf USB-Speichermedien (Sticks) die Fallback-Lsung bei Inkompatibilitten.

7 Schluss
7.1 Fortentwicklung / Ausblick
LosKidS soll fortentwickelt werden, weswegen jede Rckmeldung von Nutzern willkommen ist. Sowohl detaillierte Beschreibungen von Fehlern (und selbst groe Konzerne haben Fehler in ihren Betriebssystemen) als auch Vorschlge, was fehlt (z.B. der KDE-Desktop, von dem kpovmodeler
43 z.B. ScanMan, ein Projekt im MuseVorhaben: http://netzspannung.org/learning/muse/scanman/

28 das k im Namen bereits hat, und von dem das Programm etwa bei der Lokalisierung profitieren wrde). Da die Morphix-Werkzeuge44 fr jedermann zugnglich sind, besteht auch Hoffnung auf Entwicklungsbeitrge von anderen. Die Morphix-Website beherbergt bereits einige LiveCD-Fortentwicklungen, aber insbesondere der Bereich der an neuen Medien interessierten Kunstpdagogen sollte mit entsprechenden Links versorgt werden, damit ein Austausch stattfinden kann, wie das losKidSKonzept genutzt, erweitert und verndert werden kann.

7.2 Fazit
Das Verhltnis von mglichem Nutzen und konkreter Nutzbarkeit muss beobachtet werden. Umfangreiche Software Pakete, die alle Funktionen in unmittelbare Reichweite des Benutzers stellen sind besser fr den professionellen Anwender in der Produktionsumgebung geeignet. Im Schulkontext stellt sich die Forderung, eine Arbeitsumgebung (zunchst einmal) in ihren Angeboten zu reduzieren, ohne damit hinderliche Beschrnkungen aufzuerlegen. Bei einer Software hiee das, die Menustruktur auf der ersten und zweiten (Klick-) Ebene sparsam und am Zweck ausgelegt zu gestalten und speziellere Anwendungen (ebenfalls in Auswahl) in tiefere Zweige zu verlegen, so dass im Falle eines bewusst erkannten Bedarfs (oder bei Neugier, die sich eventuell einstellt, wenn man sich mit den bekannten Angeboten soweit auskennt, dass man die Herausforderung sucht), das fortfhrende Werkzeug erreicht werden kann, ohne dass der Neuling beim Erstkontakt sofort die bersicht verliert. Dabei drfen die Medien nicht zum Selbstzweck verkommen, sondern sollen Mittler zwischen unterschiedlichen Erfahrungen bleiben, was Aktivitten und sinnliche Vielfalt voraussetzt. Fr die medienkritische Auseinandersetzung bietet das Konzept reichhaltige Anknpfungspunkte. Reine Computerarbeit ist und bleibt tendenziell reizarm fr die Nahsinne. Im Wechsel mit aktivierenden Unterrichtsinhalten beschert die kunstpdagogische Einbindung neuer Medien jedoch nicht nur ein motivierendes Moment, sondern verschafft durchaus auch Erkenntniszugewinn. Selbst die glatten und wenig auratischen Grafiken der Render-Software haben einen sthetischen Nutzen, da sie veranschaulichen, was vorher nicht sichtbar war. Das sthetische Urteil der Schlerinnen und Schler kann durch den Einsatz der Software geschrft werden. Der Bildfindungsprozess der Schlerinnen und Schler wird um mehrere - auch dialogische - Mglichkeiten erweitert. In der Schnittstelle zwischen digitaler und materieller Bearbeitung lassen sich Fragen der medialen Vermittlung, der Auswahl von Materialien, sowie von realer und virtueller Rumlichkeit fr den Kunstunterricht nutzbringend problematisieren. Die Spannungen zwischen den Bildwirklichkeiten von virtuellem Entwurf, fotografischer bzw. digitaler Dokumentation, Vorzeichnung auf dem Papier und realisiertem Objekt erfordern die Auseinandersetzung mit den lebensweltlichen Phnomenen im Medienzeitalter.

44 http://www.morphix.org/

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Literaturverzeichnis

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