Sie sind auf Seite 1von 26

ESCUELA SUPERIOR DE FORMACION DE MAESTROS ENRIQUE FINOT

LA ACTIVIDAD LUDICA COMO UNA ESTRATEGIA DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE


DOCENTE ESPECIALIDAD INTEGRANTES : : : Lic. Ral Mamani Artes Musicales Ninoska Prez Pea Jos Luis Mayta Edilberto Calle Tiini Ronald Ricardo Alvarez Rojas

S.C. 16 05 2012
1

INDICE. CAPITULO I 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. INTRODUCCIN.. 3

JUSTIFICACIN 5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6 OBJETIVO. METODOLGIA DE LA INVESTIGACIN.. 8 8

CAPITULO II 2. MARCO CONCEPTUAL 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 9

ALGUNAS INVESTIGACIONES SOBRE EL JUEGO. 9 EL JUEGO.. 11 ANTECEDENTES DEL JUEGO. 12 EL JUEGO TRADICIONAL.. 13 IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE. 14

CAPITULO III 3. CONCLUSIONES 18 ANEXOS. 20 4. ALGUNAS ACTIVIDADES LUDICAS PARA EL AULA. 21 4.1. 4.2. 4.3. LA ZONA DEL S Y LA ZONA DEL NO 21 MEMORIZAR LAS PALABRAS... 23 BUSCANDO RIMAS.. 24

BIBLIOGRAFIA.. 25

CAPITULO I 1.1. INTRODUCCIN


El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los nios no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperacin, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin, la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana. En ese sentido, se desarrollaron las microclases donde el juego sirvi de enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local, regional y nacional. En el trabajo realizado en las microclases qued como evidencia que el maestro s puede cambiar la rutina por otras actividades ms interesantes y ala vez se sugirieron otros juegos juegos que aparecen en el texto completo del estudio- para ir estimulando la creatividad de los docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos este proceso. Desde esa perspectiva, el mbito interdisciplinario amalgama desde la
3

filosofa, la pedagoga, la psicologa, la sociologa y la antropologa, porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio al hombre. Tanto la psicologa como la pedagoga tienen como categoras bsicas al estudiante y al aprendizaje interconectado por el aporte didctico.

1.2. JUSTIFICACIN
Somos consientes que aun en las aulas de nuestras escuelas carece el empleo de estrategias de aprendizaje mas aun en el nivel primario ya que se esta centrado en el avance curricular recargando tareas y trabajos a los estudiantes ya con el anterior modelo pedaggico estipulaba que la enseanza debe estar siempre unida a la practica mas aun con actividades dinmicas hoy con el actual modelo pedaggico tambin la sustenta es as que la actividad ldica debe estar presente en las clases de manera que apoyen el aprendizaje direccionando a fortalecer los pilares de la educacin boliviana muchos estudios de investigadores y pedagogos indican que el juego es la mejor estrategia de enseanza ya que es de inters para el nio pues un nio siempre esta jugando o se siente inclinado a la actividad ldica. Teniendo en cuenta esta actividad muy importante en la enseanza podemos notar que la falencia esta tal ves en el poco conocimiento de los docentes en aplicar esta estrategia ya que existe una infinidad de juegos direccionados a diferentes reas de aprendizaje esta investigacin sustenta las teoras cientficas y practicas del juego motivando el empleo del mismo en la practica educativa tanto en el nivel primario como en los diferentes niveles ya que todas las personas juegan no importa la edad, adems de ser buena terapia de relajacin y des estresar a la persona teora que sustenta los cientficos psicolgicos y mdicos.

1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


En el intento de plantear problemas relacionados con el aprendizaje el investigador encuentra un ilimitado conjunto de temas. El tema que se ha seleccionado est referido al juego como una forma de adquirir aprendizajes significativos. El juego ha sido considerado como una actividad de carcter universal, comn a todas las razas, en todas las pocas y para todas las condiciones de vida. En ese sentido los gustos y las costumbres en todo el globo terrqueo han evolucionado a la par quiz de la ciencia y la tecnologa. El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los nios y en las nias como son la honradez, el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin - se concentra en lo que hace, la reflexin, la bsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas, la curiosidad, la imaginacin, la iniciativa, el sentido comn, pero sobre todo el juego limpio- sin trampas ni zancadillas, es decir, con todas las cartas sobre la mesa - sin esconder ninguna en la manga- como se acostumbra decir, y la solidaridad con los amigos, con el grupo. El juego, visto de esta manera sirve para canalizarlas tensiones, llegando poco a poco a diferenciar qu cosa es juego y qu no lo es. El papel de la educacin - escolarizada o no - estriba en conseguir que el nio y la nia tambin el adolescente y el adulto lleguen a adquirir la nocin del lmite entre lo que es juego y lo que no lo es. Si entiende esta diferencia, entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y slo as puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y derechos en la sociedad a la cual pertenece. El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinnimo de trabajo - en realidad lo es- y trabajo, es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea, y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis
6

de esfuerzo fsico y mental para convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no importa de qu capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta. Se aprovecha la oportunidad que brinda el nuevo diseo curricular al dejar al alumno en libertad para que con su iniciativa y creatividad proponga estrategias cnsonas con las reas del Currculo Bsico Nacional. Estas estrategias no son otra cosa que la bsqueda de alternativas coherentes no slo con el rea del conocimiento, sino tambin, con el medio en el cual est circunscrito el estudiante, sin obviar que ste tiene caractersticas que lo hacen diferente de los dems integrantes de su grupo en cada uno de los estadios de su personalidad.

1.4. OBJETIVO

Proponer estrategias Donde el juego sea el elemento fundamental.

Esta situacin que gener el objetivo, llev a la investigadora a buscar juegos donde el aprendizaje se convirtiera en una forma distinta de resolver problemas. Esta iniciativa le hizo comprender a los docentes que cualquiera de las reas puede facilitarse usando el juego como estrategia.

1.5. METODOLGIA DE LA INVESTIGACIN


La metodologa a utilizar en la presente investigacin ser por medio de la recoleccin de teoras fundamentadas por cientficos, psiclogos y pedagogos que enfocan a la actividad ldica como estrategia y el mejor medio del proceso enseanza aprendizaje.

CAPITULO II 2. MARCO CONCEPTUAL.


2.1. ALGUNAS INVESTIGACIONES SOBRE EL JUEGO.

No hace falta retrotraerse excesivamente en la historia para comprobar como el juego fue denostado o cuando menos banalizado por quienes entendan que como mnimo era una prdida de tiempo y que estaba en contraposicin con todo lo que fuera estudio, trabajo o preparacin. La etimologa de la palabra jugar nos retrotrae al concepto latino de iocari, que est en ntima conexin con el concepto que encontramos en el diccionario de la Real Academia de la Lengua de hacer algo con alegra y con el solo fin de entretenerse. Los aportes que ha hecho la psicologa a la pedagoga han sido innumerables, aportes que han permitido abordar los fenmenos educativos, pero tambin hay que reconocer que es la filosofa, como disciplina, la ms abanderada dentro de las ciencias humanas y sociales cuando se hace el anlisis epistemolgico relacionado con el conocimiento cientfico. Sin menospreciar los aportes de la sociologa y dela antropologa, puesto que el elemento fundamental en ellas tambin es el hombre cuyo desarrollo depende de la influencia sociocultural que el entorno le ofrece. Con el apoyo que la psicologa educativa ofrece al proceso llamado enseanza-aprendizaje, a travs de las teoras y hallazgos entre los cuales se encuentra la concepcin constructivista del aprendizaje, segn la cual, crea, recrea y construye el conocimiento es el sujeto cognoscente, tomando de su ambiente los elementos que su estructura cognitiva es capaz de asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita, de manera tal que se observe que s hubo aprendizaje significativo (Parcerisa Aran, 2000: 11-30).
9

La concepcin constructivista sirve de base al nuevo diseo curricular. Esta concepcin est estructurada sobre los aportes de la psicologa cognitiva, el enfoque psicogentico de Piaget, la teora de los esquemas cognitivos manejados por Goodman (1989) y Smith (1983) en cuanto al proceso de aprendizaje de la lectura, la teora sociocultural de Vigotsky y otros. Todos tienen como criterio comn el proceso constructivista del aprendizaje, donde: Se toma en cuenta el desarrollo psicolgico del individuo, sin descuidarlos mltiples aspectos que conforman la personalidad: intereses, motivaciones, necesidades, edad, expectativas y los valores inmersos en ella. La concepcin se acopla al aspecto afectivo porque las interacciones que realiza el estudiante con el entorno, principalmente con las personas, van consolidando los procesos sociales, morales e intelectuales mediatizados por la cultura. Esta mediacin permite afirma Vigotsky - (Currculo Bsico Nacional, 1997: 32) el desarrollo de los procesos psicolgicos como son: Pensamiento, Memoria, Lenguaje, Anticipacin del futuro, entre otros. Se ajustan a esa personalidad las reas de los programas para propiciar un aprendizaje significativo. Se atiende al individuo sin descuidar al grupo- en sus aspectos intelectuales, sociales y afectivos. Se buscan estrategias que faciliten el proceso de aprendizaje como una forma de hacerlo significativo y duradero. Se busca asimismo relacionar el aprendizaje con el entorno del estudiante. Se hace nfasis en el qu, cmo, por qu y para qu aprende. Para Piaget (1945: 475) las actividades ldicas tienen las categoras siguientes: Juegos de ejercicio Juegos simblicos Juegos de reglas Juegos de construccin Segn este autor tambin El juego es el producto de la asimilacin que se disocia de la acomodacin antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente, que harn de l su complementario en el pensamiento operatorio o
10

racional. En ese sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilacin de lo real al yo, y participa al par, como asimilador, de esa imaginacin creadora que seguir siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razn (Caeque, 1993: 6).

2.2.

EL JUEGO

El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. Conocimientos que aunque inherentes a una o varias reas favorecen el crecimiento biolgico, mental, emocional individual y social sanos- de los participantes con la nica finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso ms amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita conscientemente.

El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisin y sabidura, toda vez que el facilitador ha transitado junto con l ese camino tan difcil como es el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnolgicos y didcticos.

11

2.3.

ANTECEDENTES DEL JUEGO.

Los orgenes del juego se ubican varios aos antes de Jesucristo, sin embargo, con el juego la socializacin ha sido tomada como aspecto fundamental tanto en pocas remotas como en la actual. Estos juegos consistan en espectculos de carreras, pugilatos, corridas a caballo y otros. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. Cada vencedor reciba una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre, el de sus padres y el de su patria ya la vez reciba grandes honores. En ese sentido, El juego tuvo entre los griegos extensin y significado como en ningn otro pueblo. Entre ellos no serva slo para el cultivo del cuerpo; sus dioses tambin gustaban del juego. Los favoritos del muchacho en el libro heroico de Homero haban gozado del juego (Lomelli Rosario, 1933: 143). En este mbito los nios tambin jugaban con el trompo, con la cuerda y con la pelota. Usaban el columpio y los zancos. En la Edad Media, la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes dentro de las circunstancias polticas y sociales del momento. Este contexto hace que adquiera tpicas modalidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas haban propiciado. Haba gremios. Los jvenes de los gremios jugaban a la pelota y al billar. El billar se practicaba en el suelo. El ajedrez trado de Oriente- se jugaba bastante. Entre los juegos de azar, los dados se difundieron con rapidez, pero los nios preferan el trompo y el escondite.

Ahora bien, el juego como un instrumento pedaggico para la educacin del ciudadano, es una idea que tiene mucha fuerza entre los pensadores de las luces (Gonzlez Alcantud, 1993: 151), por eso: Los juegos educativos del siglo XVIII penetran entonces en el pueblo. Pueden jugar un papel, difundir unas ideas, llevar a los usuarios a criticar a tal personaje, tal poltica. Desde su aparicin, los juegos dela oca cantan la gloria del rey, celebran sus cualidades, extienden su culto hasta el fondo de los campos. El siglo XVIII deba hacer de
12

estos juegos inocentes, un instrumento de propaganda eficaz (Gonzlez Alcantud, 1993:. 186). De all quela Revolucin Francesa acrecent la perspectiva poltica de los juegos, al tener como ejemplo la estrategia de su ms fiel enemiga la iglesia quien se vala del juego para inculcar en los procesos infantiles sus roles religiosos (Gonzlez Alcantud,

2.4.

EL JUEGO TRADICIONAL

Existe en la actualidad una corriente favorable a la recuperacin o mantenimiento de una serie de juegos que con cierta ligereza se denominan autctonos, populares, rurales, vernculos o tradicionales. A nosotros personalmente, y sin detenernos a profundizar ms en las diferencias de estos conceptos, nos gusta la acepcin de tradicionales, por entender que las dems no recogen con exactitud la correcta interpretacin del concepto. Si entendemos los juegos tradicionales como aquellos que se han trasmitido degeneracin en generacin, y la mayor parte de las veces de forma oral, nos encontramos ante una actividad ldica y un fenmeno cultural lleno de frescura y de vida. Seran en realidad3ejemplos de espontaneidad y creatividad, por su capacidad de adaptacin a las circunstancias de cada pueblo, de cada cultura, de cada ambiente. De ah su esplndido valor como modelo de estudio antropolgico y cultural. No podemos olvidar tampoco la trascendencia de los juegos tradicionales como vehculo de comunicacin intergeneracional (abuelos-padres-hijos). Los abuelos y los padres, casi siempre, se encuentran vidos de contar sus vivencias y recuerdos a sus hijos y a sus nietos. stos como mnimo sienten curiosidad por conocer la forma de divertirse de sus progenitores. Todo ello provoca una comunicacin de experiencias y recuerdos de gran valor cultural. La modernidad, el urbanismo, la falta de espacios libres en las ciudades ha ido en contra del mantenimiento y continuidad de los juegos tradicionales. La carencia de profesionales, de profesores, de monitores de estas modalidades es tambin un inconveniente para la vida y desarrollo de los juegos tradicionales.
13

Sera necesario un esfuerzo para mantenerlos como parte de la historia, de la cultura y del patrimonio de una sociedad que no puede renunciar a su pasado. Pero no slo es posible desarrollar la educacin fsica a travs del juego y a travs del juego tradicional. La actividad ldica tiene cabida en los procesos formativos de todas las disciplinas. El juego tiene a su favor como vehculo formativo la especial predisposicin con laque los alumnos aceptan su funcionamiento. El desenfado, espontaneidad y alegra, que conlleva la actividad ldica, propician que los jvenes escolares acepten con especial predisposicin cualquier propuesta formativa que utilice como medio material el juego. Es cierto que en muchos casos obligara a un replanteamiento del formato de las actividades educacionales, pero no es menos cierto que el esfuerzo puede merecer la pena, y las experiencias que hemos conocido, de quienes han tratado de utilizar el juego como un medio ms para el desarrollo de las matemticas, el lenguaje, la historia, la geografa, etc., han sido realmente positivos, tanto por sus resultados materiales como por el ambiente que se ha generado en el grupo de trabajo(Mara Jos Daniel Huerta, PEDAGOSIA ACTIVA)

2.5.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE.

Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreacin al estudiante. Los juegos permiten orientar el inters del participante hacia las reas que se involucren en la actividad ldica. El docente hbil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan inters a su realizacin. En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad est por delante. Los juegos de imitacin y cacera y persecucin deben predominar en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y los deportes.

14

El nio o la nia ni est preparado ni le gusta or largo tiempo las explicaciones, sin embargo, el docente est consciente que el alumno asimila ms o menos el 20%de su clase, pero no cambia sus estrategias, contina apegado a lo tradicional. En la primera etapa sobre todo en primero y segundo grados es inhumano hacer que los nios permanezcan sentados largo tiempo. Es aconsejable que cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del crculo que tienen para atender al docente, que den pequeos saltos, que levanten las manos, que imiten algn animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo. Los juegos de los nios deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la higiene personal. Por este motivo, el juego constituye una situacin ideal para la formacin de hbitos higinicos. La experiencia ensea que en la segunda etapa tambin son importantes esos ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos, canciones, cuentos, retahlas, adivinanzas, fbulas, trabalenguas, jitanjforas, cuentos crecientes, cuentos mnimos, descifrar cdigos A qu se parece?, anagramas, entre otros(Torres Perdomo, 1991, 1993, 2001). Si las actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador. Estos perodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante y le permiten al docente controlar para orientar el proceso de aprendizaje en forma individual y colectiva. Tambin le permiten conocer quin produce y cmo lo hace, bajo qu procedimientos se orienta y qu actitudes involucra. Esas manifestaciones espontneas que propician los juegos sirven de pauta para las evaluaciones conscientes y justas. Todas las investigaciones, hasta hoy, conducen solamente al estudio y aplicacin del juego en preescolar y la primera etapa de la Educacin Bsica, pero es importante tomar en cuenta y recuperar la energa ldica del adolescente para quienes el juego tiene una significacin muy distinta de la funcional, ya que ellos tratan de subordinar el yo real al yo imaginario (Leif y Brunelle, 1978: 80).
15

El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera diferente cada perodo de la vida: juego libre para el nio y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educacin, por eso han sido inventados los llamados juegos didcticos o educativos, los cuales estn elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85). Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo.

A travs del uso de los juegos didcticos, en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creacin de hbitos de trabajo y orden, de limpieza e inters por las tareas escolares - las realizadas en el aula no las asignadas para el hogar por los docentes-, de respeto y cooperacin para con sus compaeros y mayores, de socializacin, para la mejor comprensin y convivencia social dentro del marco del espritu de la Educacin Bsica (Dvila S., 1987: 31). Desde esta perspectiva, el trabajo pasa a ser una actividad ldica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje. Ausubel y otros, afirman que El aprendizaje significativo comprende la adquisicin de nuevos significados y, a la inversa, stos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumacin de un proceso de aprendizaje significativo... (1982: 48). El tipo bsico de aprendizaje significativo es el aprendizaje de representaciones. De l dependen todos los dems. Este aprendizaje consiste en hacerse del significado de smbolos solos (Generalmente palabras) o de lo que esos smbolos representan. El aprendizaje significativo por recepcin, involucra la adquisicin de significados nuevos. Para el caso se requiere tanto de una actitud
16

de aprendizaje significativo como de la presentacin de material significativo para el alumno. En ese orden de ideas las estrategias (Charra de Alonso y Gonzlez Gmez,1993: 67-74) tienen el propsito de estimular y promover el aprendizaje mediante una serie de actividades sistemticas basadas en el diseo, la planificacin y la ejecucin. Todas enmarcadas en los aportes de la ciencia y las nuevas tecnologas. Toda estrategia tiene una serie de caractersticas que le asignan su cuota dentro del proceso educativo: Su carcter particular La planificacin anticipada. El logro de objetivos especficos En su diseo, planificacin y ejecucin tiene que anticiparse un conjunto de actividades que le darn vida en el proceso de aprendizaje. Su vinculacin con el ambiente donde se desenvuelve el nio o de la nia es fundamental. Para disear una estrategia es menester conocer: 1. Qu se quiere fomentar en el estudiante, es decir, qu competencias desarrollar? 2. Cmo se va a desarrollar el proceso? 3. Con qu recursos se cuenta? 4. Por qu ese aprendizaje? Para qu le sirve?

17

CAPITULO III CONCLUSIONES


Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situacin que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje. Como el fin que se persigue con la aplicacin de los juegos es el de proponer juegos, se sugiri a los docentes de Puente Carache y El Jobo que las micro clases se realizasen tomando en cuenta en primer lugar, las competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para desarrollar las, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados, entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias. Como el fin es consciente y su consecucin aporta vivencias significativas - en cada uno de los integrantes del grupo- entonces -el juego- se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a travs de las actividades ldicas -con la creatividad del docente y de los estudiantes-, en un ambiente donde no exista presin para que aprenda, sino que se realice en forma espontnea y libre como es la forma de actuar de los nios. Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo hacindolo agradable, aceptado y con l. Un juego bien planificado fcilmente cubre la integracin de los contenidos de las diversas reas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integracin que se exige en el nuevo diseo curricular est presente en El juego como estrategia de aprendizaje en el aula, lo importante
18

all fue que el docente visualiz y ampli sus horizontes cognitivos para que los pusiese en prctica sin mucho esfuerzo, pero s con bastantes ganas de querer hacerlo con por amor al trabajo. Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseando que aprender es fcil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el inters por participar, el respeto por los dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con ms seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstculos.

19

20

ALGUNAS ACTIVIDADES LUDICAS PARA EL AULA


LA ZONA DEL S Y LA ZONA DEL NO Es una actividad que pueda utilizarse con nios del nivel primario o secundario. Puede servir para iniciar un debate y su utilidad consiste en hacer que los estudiantes se expresen de manera espontanea, provocando la participacin. Esta dinmica de expresin y comunicacin sirve para ensear a los nios y jvenes a expresar valores y opiniones. Consiste en lo siguiente: 1.- Se hace un alinea divisoria en el suelo, preferiblemente en un espacio despejado (aunque sea puede hacer en el aula). Puede utilizar masking tape, cinta adhesiva o tiza para marcarla.

2.- Una de las areas separadas por la lnea, ser la zona del s o verdadero, la otra ser de la zona del no o falso.

3.- La dinmica consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra. Por ejemplo:los nios tienen derecho a la educacin. Al escuchar cada frase, los alumnos y alumnas deben ir corriendo a la zona que representa su opinin. Los indecisos se quedaran encima de la lnea divisoria.

4.- Para que la dinmica sea til, empezaremos con frases triviales adaptadas a la edad del grupo, y poco a poco introduciremos aquellas que nos interesa debatir.

21

5.- Cuando llegamos a estas frases, le pediremos a los jugadores que expliquen por turno, porque han elegido su respuesta, alternando las preguntas a uno que dice si, otro que dice que no ya un indeciso

6.- Antes o despus, las intervenciones se convierten en replica y as se consigue que debatan entre ellos.

7.- Podemos volver a utilizar esta dinmica ms adelante, para evaluar las conclusiones que los estudiantes han extrado del desarrollo de un tema, un documental, una pelcula, etc.

22

MEMORIZAR LAS PALABRAS

La dinmica te ayudar agilizar la memoria de los nios y te divertirs hacindolo. 1.- Este juego es para tres personas o ms, mientras ms sean mejor. 2.- El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular segn la edad del nio. El siguiente dice otra y repite la del anterior jugador. 3.- As sucesivamente, es decir, el siguiente nio dice otra palabra, ms la del anterior a l, ms la del primer jugador. 4.- Cada vez se har ms difcil y se irn eliminando aquellos que no consigan recordar toda la lista de palabras. 5.- Tambin se puede hacer an ms difcil imponiendo un ritmo rpido a los jugadores, sin mucho tiempo para pensar.
6.- Es un juego muy entretenido, pero no deja de ser instructivo

pues sirve para ejercitar entre otras cosas la memoria inmediata.

23

BUSCANDO RIMAS

Se hacen dos equipos A y B, por ejemplo, equipo de las ardillas y equipo de los conejos. Se puede organizarlo como uno quiera. Lo importante es que todos los nios queforman parte del equipo tienen que participar. Para eso se enumeran. Si hay 20 nios, 10 y 10, y a cada uno le corresponde un nmero (1-2-3-4-5-6-78-9-10).

Empieza el nmero 1 del equipo A diciendo una palabra (ej. balcn). Sigue el nmero 1 del equipo B (ej. roscn), sigue el nmero 2 del equipo A, y as sucesivamente. Si algn nio al llegar su turno no se le ocurre nada dice paso, y sigue un nio del equipo contrario. Ganar el equipo en el que ms nios hayan participado. EQUIPO A Balcn Leja Helado Rinoceronte

EQUIPO B Roscn Sanda Pinchado Horizonte

Una vez dominado el juego de palabras que riman podemos hacer otro ms difcil.

24

BIBLIOGRAFIA
PARCERISA ARAN, A.(Dir.) (2000). El constructivismo en la prctica. Barcelona Espaa, Cots, S.L. MARIA J. DANIEL HUIERTA M. J. El juego y la educacin espacial, Universidad Pontificia de Salamanca AUSUBEL, D. J. y otros. (1982). Psicologa educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Mxico, Trillas. CAEQUE, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo. CHARRA DE ALONSO, M.E. y A. Gonzlez. (1993). Hacia una nueva Pedagoga de la lectura. Bogot, Procultura- Cerlalc.DVILA , R. J. (1987). El juego y la ludoteca. Importancia pedaggica. Mrida, Talleres Grficos de la ULA. Carmen Minerva Torres133 ERIKSON, E. (1972). Juego y actualidad. En Piaget, J., Lorenz, K. Juego y desarrollo. Barcelona, Grijalbo. GONZLEZ ALCANTUD, J. A. (1993). Tractatus Ludorum. Una antropologa del juego. Barcelona- Espaa. Anthropos. GOODMAN, K. (1989). El proceso de lectura. Consideraciones a travs de la lengua y el desarrollo. En: Lectoescritura. Lectura. UPEL. Caracas. LEIF, J. y L. Brunelle. (1978). La verdadera naturaleza del juego. Buenos Aires, Kapelusz. LOMELLI ROSARIO, A. (1933). Lecciones de Historia Universal. MaracaiboVenezuela, Hermanos Belloso Rosell. PIAGET, J. (1945). Le jeu en la formation du symbolechezlenfant. Pars, Delachaux et Niestl. PRIETO FIGUEROA, L.B. (1984). Principios generales de la educacin. Caracas, Monte vila Editores. TORRES PERDOMO, M. E. (1991). Literalidad en la Educacin Bsica. Mrida, Consejo de Publicaciones de la ULA. (1993). La candidez de un nio. Mrida, Consejo de Publicaciones de la ULA.
25

(2001). La lectura y la escritura: un binomio completo. Mimeografiado. VIGOTSKY, L. S. (1966). El papel del juego en el desarrollo del nio. En El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona, Grijalbo.

26

Das könnte Ihnen auch gefallen