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Presentacin de la Unidad 3 Ahora que ya conoces el comportamiento de los objetos con movimiento rectilneo uniforme, estas preparado para

ver otro tipo de movimiento. El ms comn sobre la Tierra: el movimiento acelerado. Por simplicidad, veremos solamente el movimiento de los objetos o animales que se aceleran de manera continua. A este movimiento se le llama MOVIMIENTO UNIFORMEMENTE ACELERADO (MUA). La gran mayora de los movimientos que ves a tu alrededor son del tipo MUA, por ejemplo, un baln de ftbol rodando sobre el pasto, un ciclista que va frenando hasta detenerse, o simplemente la accin de girar tu cabeza para voltear al costado. Por ello, es importante esta clase de movimiento. Sin duda, estars de acuerdo en que al usar grficas y el lenguaje matemtico aumentas las herramientas a tu alcance para entender estos fenmenos fsicos.

Los ejemplos de MUA que vers en esta unidad te harn comprender cun involucrado est el movimiento en nuestra vida (por ejemplo: el despegue y aterrizaje de los aviones o los movimientos de traslacin y rotacin de la Tierra) y te dars cuenta de la utilidad que tienen algunas reglas para el movimiento que, hace ya ms de 300 aos, descubri un personaje clebre de apellido Newton (aquel famoso ingls de la manzana). Por todo lo anterior, creemos que esta unidad te servir mucho y te ayudar tambin a la comprensin de otras asignaturas del Bachillerato. Este es un men para que puedas navegar por los subtemas de la Unidad 3 1. Presentacin 1.1 Presentacin de la unidad 2. Mecnica de Newton. Segunda Ley 2.1 Movimiento uniformemente acelerado (MUA) 2.1.1 Caractersticas del MUA 2.1.2 Grficas distancia vs. tiempo y velocidad vs. tiempo del MUA 2.2 La funcin cuadrtica y= ax2 + bx +c 2.2.1 Caractersticas de la variacin cuadrtica 2.2.2 Relacin entre los parmetros y la grfica 2.3 Cada libre 2.3.1 Tiro vertical. Mxima altura de alcance 2.4 Plano Inclinado

2.5 Anlisis grfico y analtico de funciones cuadrticas en el estudio de fenmenos que presentan MUA 3. Tercera Ley de Newton y sistemas de fuerzas 3.1 Sistemas de fuerzas 3.1.1 Fuerzas colineales 3.1.2 Fuerzas concurrentes 3.2 Mtodo del paralelogramo para la suma de fuerzas 4. Evaluacin de la Unidad 4.1 Evaluacin de la Unidad Introduccin al MUA Aunque existen en la naturaleza infinidad de movimientos, podemos agruparlos en solamente dos tipos: El movimiento SIN aceleracin (MRU) y el movimiento CON aceleracin. Conocemos ambos movimientos desde que somos nios; sin embargo, el movimiento SIN aceleracin es menos comn que el otro. Revisaste el MRU en las unidades anteriores y observaste su ecuacin y grfica que lo representan. Ahora vers el tipo de movimiento CON aceleracin en una de sus formas ms sencillas: el comportamiento de un objeto cuando tiene una aceleracin fija. Podemos encontrar el movimiento acelerado en muchas situaciones y con gran variedad, una buena parte presentan aceleracin que no cambia (MUA): la accin de empezar a caminar, un auto frenndose, el movimiento circular de un disco compacto, la cada de un objeto, etctera. Lo interesante de su estudio reside en que es posible, con un puado de frmulas, describirlo y predecir su comportamiento. Pero como en todo estudio que queramos iniciar primero vamos a conocer las reglas del MUA. Las reglas del MUA El movimiento es uno de los fenmenos fsicos ms antiguos que el hombre conoce. Sin embargo, en un principio el estudio de este fenmeno se reduca a tratar de dar una explicacin del comportamiento de los distintos mviles. Imagnate que alguna vez se consider que las piedras que caen hacia la tierra lo hacan porque les daba gusto regresar al sitio de donde pertenecen. Uno de los motivos que dificultaron la comprensin del movimiento es que no son evidentes algunas fuerzas involucradas como la fuerza de friccin o la fuerza gravitacional. Slo un genio podra imaginar una situacin donde la friccin no existe y la fuerza gravitacional se hace evidente en todos los cuerpos, para poder entender las reglas que siguen todos los movimientos. Ese hombre fue Isaac Newton, quien estableci tres reglas que son aplicables a todos los movimientos en el universo! Te das cuenta de la grandeza e importancia de su descubrimiento? Una de esas reglas se puede derivar de las conclusiones que se obtienen al observar la relacin que existe entre la fuerza aplicada a un cuerpo, la masa del mismo y el cambio en su velocidad. Como estamos seguros que intuyes parte de esta regla te proponemos que, basndote solamente en tu experiencia, contestes la siguiente pregunta: Si aplicas siempre la misma fuerza para arrojar hacia arriba una naranja y un meln Qu fruta alcanza a llegar ms alto? Otras observaciones reveladoras Otra observacin que seguramente has hecho a lo largo de tus actividades cotidianas es que al aplicar una fuerza a un objeto, ste se mueve generalmente; por ejemplo: al dar un puntapi a un baln de ftbol. Aunque aparentemente esta observacin es

ms evidente y sencilla, sucede que el fenmeno de la friccin que siempre est presente, no nos permite ver con facilidad que a todo objeto que se le aplique una fuerza (por pequea que sta sea) le modificar su velocidad inicial. Fue precisamente este hecho lo que se imagin el gran Newton y determin que en la naturaleza sucede que al aplicar una fuerza a un objeto, ste experimentar una aceleracin (cambio de velocidad). La presencia de la friccin fue ignorada por muchos aos en la historia de la humanidad y gener ideas equivocadas respecto al movimiento. Incluso Aristteles tena ideas equivocadas al respecto, estas ideas permanecieron muchos aos en el pensamiento humano. En la actualidad an persisten algunas ideas equivocadas, si quieres saber ms sobre ellas consulta la siguiente publicacin: Usted tambin es Aristotlico? Todo lo anterior nos da una idea del comportamiento de la relacin entre una fuerza (F) aplicada a una masa (m) y la aceleracin (a) que es provocada a la masa. Y como ya hemos visto anteriormente, cuando es posible, conviene expresar en lenguaje matemtico el comportamiento de los fenmenos fsicos, porque la expresin matemtica, junto con las grficas, nos brindan una manera rpida y clara de visualizar el comportamiento del fenmeno e incluso de su prediccin. La expresin que resume estos hechos es ms conocida como LA SEGUNDA LEY DE NEWTON: F = (m) (a) Aunque la expresin anterior no es exactamente la que encontr Newton, sta es equivalente y tambin indica el comportamiento de un movimiento acelerado. En sta expresin puedes apreciar la belleza y utilidad de las Matemticas y de la Fsica, ya que es increble ver cmo con tan pequea expresin se puede describir el movimiento de muchos de los objetos en TODO EL UNIVERSO! Nuestras amigas las grficas Como viste en las dos unidades anteriores, los movimientos se pueden representar mediante una grfica; sin embargo, en el caso del MRU (Movimiento Rectilneo Uniforme) solamente vimos la grfica distancia vs. tiempo, porque es interesante observar cmo cambia la distancia (o posicin del objeto) en el transcurso del tiempo, en tanto que la velocidad permanece constante (no cambia). Pero ahora en el MUA (movimiento uniformemente acelerado) vemos que adems de haber cambios en la distancia recorrida por el objeto, tambin en la velocidad del objeto hay cambios en el transcurso del tiempo. De modo que ahora tendremos dos grficas: (d vs t) y (v vs t). Por ahora no nos interesa representar a la aceleracin ni la fuerza aplicada en nuestras grficas.

Comentario [w1]: Bravo, S. Usted tambin es Aristotlico?. 1993. Caps. IV y V del No. 4 de los cuadernos del Instituto de Geofsica. Ciudad de Mxico, Mxico: UNAM.

Recordemos el caso de un automvil que es conducido en lnea recta, y este ejemplo nos servir para analizar la siguiente situacin: en un da domingo la familia de Vicky decide ir de paseo en su auto y se dirigen por la autopista a la ciudad de Pachuca. Despus de pagar su cuota, el auto con la familia de Vicky inicia su movimiento manteniendo una aceleracin constante de 4 m/s2, esto quiere decir que cada segundo de tiempo que transcurra, la velocidad del auto se incrementar en 4m/s. Y, si como en este caso, el movimiento se inicia desde 0 m/s (inicialmente estaba detenido), entonces despus de transcurrir un segundo de tiempo, el auto tendr una velocidad de 4 m/s; despus de transcurrir el siguiente segundo, la velocidad del auto ser de 8 m/s, y as sucesivamente mientras mantenga la aceleracin constante de 4 m/s2 . Todo esto es ms fcil observarlo en la siguiente tabla:

Tiempo (s) 0 1 2 3

Velocidad (m/s) 0 4 8 12

A qu velocidad ir el auto de la familia de Vicky despus de 5 segundos si mantiene la aceleracin constante de 4 m/s2 desde el inicio de su movimiento?

Como puedes observar, ahora es la velocidad la que se incrementa uniformemente conforme el tiempo transcurre, por lo que al realizar una grfica velocidad vs tiempo, tendremos una lnea recta. Grfica velocidad vs tiempo Si colocamos los puntos coordenados de la tabla anterior en un plano y los unimos con un trazo, obtenemos una lnea como se presenta en la siguiente grfica: Ayudndote de la grfica anterior, trata de responder a la siguiente pregunta: A qu velocidad ir el auto de la familia de Vicky despus de los 1.5 segundos de haber iniciado su movimiento?

Seguramente ya notaste que se trata de una lnea recta que pasa por el origen y con pendiente positiva. Si recuerdas, esta grfica se parece a la que obtuvimos en la grfica d vs. t en el MRU. Lo anterior se debe a que, se trata de un incremento continuo en el tiempo. Ms adelante, podrs emplear las ecuaciones para resolver con mayor precisin preguntas como las anteriores. Como seguramente recordars, en el MRU la inclinacin (la pendiente) de la lnea recta tiene que ver con la velocidad del objeto en movimiento, es decir, LA PENDIENTE DE LA RECTA EN LA GRFICA d vs. t DEL MRU INDICA QU TAN RPIDO CAMBIA LA POSICIN DEL MVIL. Algo similar sucede ahora en el MUA donde la inclinacin (la pendiente) de la lnea recta tiene que ver con la aceleracin del objeto en movimiento, es decir, LA PENDIENTE DE LA RECTA EN LA GRFICA v vs. t DEL MUA INDICA QU TAN RPIDO CAMBIA LA VELOCIDAD DEL MVIL; entre mayor sea el cambio de velocidad en cada segundo, entonces mayor ser la pendiente (inclinacin) de la recta. Por ejemplo: en el caso anterior, si la velocidad es de 6 m/s entonces la grfica v vs t se ver as:

La lnea punteada representa al movimiento con velocidad 6 m/s. Pero ahora nos preguntamos cmo ser la grfica d vs. t para el MUA. Para averiguarlo veamos una grfica ms interesante. Una grfica ms interesante Ahora vers la grfica d vs. t del movimiento del automvil de la familia de Vicky (MUA). Esta grfica es un poco diferente a las que hemos visto anteriormente, ya que la distancia no vara uniformemente en cada segundo que transcurre. En el MUA lo que vara uniformemente es la velocidad, en tanto que la distancia va adquiriendo cambios de diferente magnitud en cada segundo que pasa. Por ejemplo, en el caso del auto de la familia de Vicky, la tabla de datos tomados acerca de la distancia recorrida en cada segundo es como la que se muestra a continuacin: Tiempo (s) 0 1 2 3 4 Distancia (m) 0 2 8 18 32

Si colocamos los puntos sobre un plano cartesiano y los unimos con un trazo, obtenemos una lnea curva. Dibjala y luego compara: Ms adelante podrs conocer la ecuacin de esta importante curva llamada parbola. Mientras tanto debes observar que pasa por el origen y si tomas un tramo de esta curva suficientemente pequeo como para considerarlo como una pequea recta, entonces vers que la pendiente de la recta es positiva. Por otra parte, visualmente puedes determinar de manera aproximada la distancia recorrida al tiempo 1.5 s; en este caso se observa que ha recorrido aproximadamente 5 m (de manera ms exacta ha recorrido 4.5 m), pero es claro que, nuevamente la precisin es mayor cuando se usan las ecuaciones. Esta curva se observa distinta si cambiamos la aceleracin del movimiento. Por ejemplo si la aceleracin del auto fuera de 6 m/s2 entonces la tabla de datos sera la siguiente: Tiempo (s) 0 1 2 3 4 Distancia (m) 0 3 12 27 48

y veramos una curva ms cerrada como la que se observa punteada en la siguiente grfica: Esto es, en la grfica d vs. t de un MUA la abertura de la curva representa la aceleracin del mvil, el signo de la pendiente de la tangente representa el signo de la aceleracin en ese punto. Te invitamos a ejercitarte Conozcamos ms casos de objetos acelerndose, por ejemplo, un baln de ftbol rodando sobre el pasto. Cuando el baln roza con el pasto, aparece una fuerza de friccin entre las dos superficies en contacto que hace detener al baln, esto es, la fuerza de friccin provoca un cambio en la velocidad del baln (va detenindose hasta que su velocidad es cero). Lo

anterior tambin se considera una aceleracin, de hecho es una aceleracin negativa y es comnmente llamada frenado o desaceleracin, la cual se caracteriza porque la velocidad va siendo cada vez menor conforme transcurre el tiempo. Vamos a ver la tabla de datos que se obtuvieron al medir la distancia y tiempo en el rodamiento de un baln. Observa que el baln tena una velocidad de 14 m/s cuando se inici el conteo del tiempo en un reloj: Tiempo (s) 0 1 2 3 Velocidad (m/s) 14 11 8 5

Te recordamos que todas las respuestas de las preguntas abiertas son numricas. U3.1 Objetos acelerndose (2) En la grfica del movimiento del baln sobre el pasto podemos apreciar que al tiempo t = 0s la velocidad es positiva y despus va disminuyendo de manera continua conforme pasa el tiempo hasta llegar a ser igual a cero (cuando el baln se detiene). Quiero ver la distancia recorrida por el baln Siguiendo con el caso del baln en este ejemplo te proporcionaremos los valores de la distancia recorrida en cada segundo por el mismo (ms adelante t mismo podrs determinar los valores). Recuerda que la distancia se empieza a medir a partir del punto donde se encuentra el baln al momento en que el reloj marca 0 s.

Tiempo (s) 0 1 2 3 4

Distancia (m) 0 12.5 22 28.5 ?

Observa que aunque la distancia recorrida cada vez va siendo mayor, en cada segundo que transcurre, el aumento en la distancia entre un segundo y otro va siendo menor. Por ejemplo, en el primer segundo (entre 0 y 1) el baln se desplaz 12.5 m, en el siguiente segundo el baln se desplaz solamente 9.5 m y en el tercer segundo la distancia recorrida solamente fue de 6.5m. Lo anterior se debe, como seguramente ya lo adivinaste, a que el baln est disminuyendo su velocidad, o sea que se est frenando (aceleracin negativa). 1. Te invitamos a que descubras cul es el valor del dato que falta (marcado con ?) en la tabla de datos. Escrbelo en el siguiente recuadro:

Ahora queremos que observes las siguientes grficas d vs. t y las relaciones con la tabla anterior para que respondas esta sencilla pregunta: 2. Cul representa mejor al movimiento del baln sobre el pasto?

Como en casos anteriores, es fcil ver que el mtodo grfico carece de la precisin que podemos obtener con el uso de las ecuaciones, de manera que te invitamos a conocer nuevas ecuaciones. Evaluacin de salto Contesta las siguientes preguntas, escogiendo la opcin correcta.

Cuando necesitamos cambiar de velocidad Como vimos en los ejemplos anteriores sobre movimiento uniformemente acelerado, la velocidad NO es constante, por lo que se presentan cambios en ella dando paso a la aceleracin. Este es un movimiento un poco ms complejo que el estudiado en las dos primeras unidades (el MRU), pero es ms frecuente pues cotidianamente, ya sea en algn vehculo o en tu propio

caminar, frenas o aceleras. En el movimiento uniformemente acelerado (MUA), como ya te mencionamos, consideramos que los cambios en la velocidad se producen de manera uniforme, es decir, por cada unidad de tiempo se produce el mismo aumento (o disminucin) en la velocidad, por lo que la aceleracin es constante. Vinculadas a este tipo de movimiento trabajamos con dos frmulas bsicas de la Fsica que nos proporcionan la distancia y la velocidad en funcin del tiempo. stas son:

Sus grficas son una parbola, en el caso de la distancia, y una recta, para la velocidad. En la primera unidad de este curso estudiamos las funciones lineales y revisamos las caractersticas de su variacin recuerdas? En sta, analizaremos la funcin cuadrtica (cuya forma cannica es y= ax2 +bx + c) y sus caractersticas. Para iniciar el anlisis de este tipo de funciones empezaremos por las ms sencillas, cuando b y c son ambos cero, por lo que slo aparece el trmino cuadrtico reducindose de esta manera a la forma y= ax2. Regresemos con Vicky y su familia cuando abandonaron la caseta de cobro sobre la carretera a Pachuca y empezaron a acelerar uniformemente. Recordando el viaje a Pachuca Veamos los datos que tenamos sobre el paseo a Pachuca de la familia de Vicky. Habamos comentado que al abandonar la caseta de cobro (momento en que se inicia el conteo del tiempo) empezaron a circular con una aceleracin constante de 4 m/s2, y que la distancia estaba dada por la funcin d = 2t2 . Los datos correspondientes se dan en la siguiente tabla. Observa que los valores de d se ajustan a la frmula dada por la segunda Ley de Newton aplicada a esta situacin. Tmate unos momentos para corroborarlo. Tiempo (s) 0 1 2 3 4 Distancia (m) 0 2 8 18 32

Recuerdas cul era su grfica? La razn de que tengamos una curva en vez de una recta, como era el caso del MRU, radica precisamente en que la velocidad NO es constante. La grfica que obtenemos para esta funcin cuadrtica es un segmento de la rama de una parbola, ya que no estamos considerando valores negativos para el tiempo. Si tomramos en cuenta los valores negativos, cmo quedara la grfica?, ya te la imaginaste? Ms adelante revisaremos las caractersticas de este tipo de grficas que se trabajaron sucintamente en el curso propedutico de Matemticas. Recordemos la variacin lineal Recuerdas la manera en que podamos saber si exista variacin lineal entre dos

variables a partir de una tabla que relacionaba algunos de sus valores? Lo trabajamos en la primera unidad junto a la familia de Vicky, ya sea con el gasto de agua de la regadera, con el crecimiento de la cabellera de Vicky, con los pagos de la computadora que compr su esposo, o con diversos problemas sobre movimiento rectilneo uniforme.

El procedimiento que seguamos para saber si podamos utilizar las funciones lineales consista en calcular para varias parejas de valores (x, y) de la tabla numrica y ver si el resultado siempre era el mismo. Cuando as suceda podamos asegurar que se trataba de una variacin lineal vinculada a una funcin de la forma y = ax + b. Sabamos adems que ese valor que se repeta para recta corta al eje y). era precisamente a, la pendiente de la recta, y que b era la ordenada al origen (el valor donde la

Si se trataba de un problema de movimiento rectilneo uniforme, que sta es el CAMBIO de la distancia respecto al tiempo.

nos daba precisamente la rapidez del movimiento, ya

Veamos grficamente el significado de x y y cuando tenemos una funcin lineal. Esto nos ayudar posteriormente a entender mejor qu sucede con la variacin cuadrtica. Visualizando grficamente x y y! A continuacin te presentamos cuatro grficas A, B, C y D vinculadas a una funcin lineal y=ax. A travs de ellas, podrs visualizar tanto el significado grfico de x y de y, como el hecho de que cuando tomamos valores iguales de x en una funcin lineal, los valores de y tambin son iguales entre s.

Cmo se comportarn los cambios de y en la funcin cuadrtica si los valores de x los seguimos tomando iguales? Qu piensas al respecto? Analicemos y en las cuadrticas! El cambio de y en las funciones cuadrticas Las funciones, como te hemos mencionado, nos permiten modelar situaciones y fenmenos en los que hay dos variables involucradas, una de las cuales (llammosla y) depende de la otra (digamos x). Con frecuencia surge la siguiente pregunta, cmo se comportan los cambios en y, cuando consideramos cambios de igual magnitud en x? Por ejemplo, es conveniente saber cmo ir cambiando una poblacin cada determinado periodo de tiempo, o en el caso que nos ocupa del movimiento uniformemente acelerado, la pregunta sera qu tanto y qu tan rpido vara la distancia recorrida cada cierto lapso de tiempo? Por ello queremos estudiar las caractersticas de la variacin de las funciones, en este caso de las cuadrticas. Antes de trabajar con los valores numricos de una tabla, veamos primero grficamente qu sucede con los valores de y cuando en una funcin cuadrtica tomamos valores iguales de x. Observa la siguiente grfica de la figura A:

Aunque estamos tomando valores iguales de x, es decir los mismos cambios de x, claramente se percibe que los cambios respectivos en y NO son iguales entre s. Cmo ser el prximo cambio de y si mantenemos x igual a los anteriores? Cmo van cambiando los valores de y? El cambio del cambio Seguramente observaste que aunque los valores de x sean iguales, los valores de y NO lo son, por lo que surge la pregunta: cmo cambian los valores de y? Es decir, cmo cambian los cambios de y? Toma un momento para asegurarte de que entiendes esta pregunta perfectamente. De lo contrario, reflexiona hasta que llegues a una comprensin profunda del concepto cambio del cambio. En la siguiente grfica, a valores diferentes de x, les estamos asociando el segmento con longitud y que le corresponda en la grfica anterior. Como estos segmentos van cambiando de tamao, podemos ver cul es la diferencia de uno a otro. A este valor (y) lo representaremos por 2y y a veces se le llama la segunda diferencia de y. Observa la siguiente grfica:

En ella se visualiza cmo el cambio del cambio de y resulta ahora del mismo tamao. Es decir, en una funcin cuadrtica, cuando tomamos valores iguales para x, los valores de y son diferentes, pero los de 2y son iguales. Caractersticas de la variacin cuadrtica Ahora que ya vimos la representacin grfica de x, y y 2y de las funciones de segundo grado, pasemos a analizar el comportamiento de la variacin cuadrtica cuando tenemos una tabla de valores de x y y. En otras palabras, exploremos si existe un procedimiento similar al de las funciones lineales para poder detectar cundo dos variables tienen variacin cuadrtica a partir de un conjunto de datos en una tabla de valores.

Cuando tenamos parejas de datos en la variacin lineal recurramos a calcular varios valores de (que nos permite hacer una comparacin de la variacin que sufre y dependiendo de los cambios que tomemos en x) y veamos que era una constante. Eso equivale a decir, como ya observamos grficamente, que cuando tomamos valores iguales de x, obtenemos valores idnticos de y. Qu suceder en las cuadrticas? Qu se te ocurre que podemos hacer para investigarlo? Piensa un momento. Probablemente pensaste que podemos tomar valores para una funcin cuadrtica sencilla y analizar como se comporta y para valores iguales de x. Hagmoslo para la funcin de segundo grado ms sencilla (y = x2)! Si tomamos valores consecutivos de x y calculamos los de y mediante la funcin, tenemos la siguiente tabla:

Los valores de y son diferentes, como seguramente lo suponas, porque NO es una funcin lineal. Sin embargo, parece haber algo especial en la forma en que varan. Observa los resultados, encuentras alguna regularidad en la secuencia 1, 3, 5, 7, 9? Cules son los tres siguientes valores de y?

Encontrar una regularidad en la forma en que varan los valores de y parece ser una buena pista, no crees? Tmate unos momentos para reflexionar cmo podemos utilizar lo que hemos encontrado para describir lo que caracteriza a la variacin de las funciones cuadrticas. Una pista para las cuadrticas Qu te parece si agregamos una columna ms a la tabla para calcular ahora cmo van cambiando los valores que obtuvimos de y? Es decir, vamos a calcular el cambio de los valores: 1, 3, 5, 7, 9. Para sistematizar la regularidad que encontramos con vas de aplicar ese proceso en otros casos, comparemos la forma en que vara y en relacin al cambio de x. En la tercera columna eliminamos las operaciones y slo escribimos los resultados que habamos obtenido. En la cuarta, realizamos las operaciones completas. Como en esta ltima columna estamos calculando el cambio del cambio de y usaremos el smbolo convenido: 2y. x 0 1 2 3 4 5 y 0 1 4 9 16 25 y 1 3 5 7 9 2y

31 = 2 53 = 2 75 = 2 97 = 2

Las segundas diferencias son iguales. Este resultado coincide con lo que habamos visto grficamente respecto al cambio del cambio (2y) de una funcin cuadrtica. Vamos a un nuevo desafo! Tomemos ahora la funcin cuadrtica y=2x2 + 1. Hemos visto que los valores de x deben ser iguales, pero NO tienen que ser igual a uno. As que veamos qu sucede cuando los valores de x son nmeros pares. Seguir cumplindose que las segundas diferencias (el cambio del cambio) de y son iguales?, T que piensas? Construyamos la tabla y hagamos las operaciones. Tendrs razn en lo que supones?

x 0 2 4 6 8 10

y=2x2+1 1 9 33 73 129 201

y --91=8 339=24 7333=40 12973=56 ?

2y ----248 = 16 4024 = 16 5640 = 16 ?

Encuentra los ltimos valores de la tabla correspondiente a y y 2y respectivamente, y escrbelos en ese orden en los siguientes espacios:

Yo puedo solo! Aunque solamente hemos corroborado en dos ejemplos que en la variacin cuadrtica los valores 2y (el cambio del cambio) son iguales cuando tomamos el mismo valor para x, los matemticos han demostrado que esto es cierto para toda funcin de segundo grado. As, podemos considerarlo como una caracterstica de su variacin y utilizarlo para saber si los datos de una tabla de valores de x y y corresponden a una funcin cuadrtica. Con lo que hemos visto, explora si los datos de la siguiente tabla corresponden a una funcin cuadrtica. Coloca solamente el resultado de la operacin en los espacios de la tercera y cuarta columnas, y de acuerdo a lo que obtengas contesta en el espacio bajo la tabla si o no consideras que existe variacin cuadrtica.

Si lo reflexionamos con cuidado, verdad que es fcil? Podremos utilizar esto para saber si un conjunto de datos corresponden a un movimiento uniformemente acelerado? Los datos sern de un MUA? Regresemos con la familia de Vicky. Supongamos que al salir de la caseta de cobro de la carretera a Pachuca, se tom el registro de la distancia en metros que recorran cada segundo. Los datos aparecen en la siguiente tabla. Empez a transitar Agustn con movimiento uniformemente acelerado? Si es as, cul es la aceleracin?

Es un MUA? Como el cambio del cambio es constante, seguramente tu respuesta fue que S hay variacin cuadrtica Por lo tanto es un MUA! Ya que este tipo de movimiento, como recordars, se modela con una funcin cuadrtica de la forma: , donde a es la aceleracin, y v0 y d0 son respectivamente, la velocidad y la distancia inicial. En este caso, ambas son cero, pues el coche de Agustn estaba parado antes de abandonar la caseta de cobro. Tienes alguna idea de cul es la aceleracin? Veamos, en un MUA sabemos que la velocidad (el cambio de la distancia por unidad de tiempo) NO es constante, pero va cambiando uniformemente; es decir, se presenta el mismo cambio en la velocidad por unidad de tiempo, por lo que la aceleracin es constante.

As que la constante 6 parece ser la aceleracin. Pero, si restas? Descifrando el misterio de la aceleracin

, por qu la encontramos as si solamente calculamos

Para entender por qu la aceleracin es precisamente la constante que obtenemos en la cuarta columna de la tabla anterior, revisemos de nuevo los conceptos de velocidad y aceleracin.

De los datos, cmo obtengo la funcin? Tenemos los datos de la siguiente tabla. Exploremos primero si se trata de un movimiento uniformemente acelerado, y si es el caso, construyamos la funcin que lo describe. Como los datos para el tiempo son consecutivos (0, 1, 2, 3, etc.) sabemos que t=1, por lo que podemos ahorrarnos todas las divisiones. Observa que dentro de los datos de la tabla nos informan que la velocidad y la aceleracin inicial (cuando t=0) son ambas cero.

Calcula los ltimos valores de la tabla correspondientes a la tercera y cuarta columna y escrbelos, en ese orden, a continuacin:

Ahora, como siempre obtuvimos 5 en la cuarta columna, quiere decir que la aceleracin a = 5 es constante y por ello, efectivamente se trata de un MUA. Las funciones asociadas a este movimiento son: Para la aceleracin: a = 5 m/s2 Para la velocidad: v = 5t m/s (La frmula es v = at cuando la velocidad inicial es cero).

Para la distancia 0).

(Recuerda que la frmula

se reduce a

cuando d0 = v0 =

Toma un pequeo receso. Cierra un momento los ojos. Reljate. Cuando ests listo oprime: Grficas y radiografas Cuando un mdico desea obtener informacin de un paciente recurre a estudios de laboratorio (datos numricos) y a radiografas. Cuando un matemtico desea estudiar una funcin utiliza varios recursos, entre ellos, la tabla de valores numricos y la grfica. As como los doctores aprenden a obtener informacin al ver una radiografa, necesitamos hacer lo propio con las grficas. En el propedutico de Matemticas se revisaron algunos aspectos de las grficas de las funciones cuadrticas. A continuacin te presentamos los efectos que tienen en la grfica de una funcin cuadrtica y = ax2 + bx + c los parmetros a, b y c.

La relacin entre parmetros y grficas Utilizar las relaciones que se presentan entre el valor de los parmetros a, b y c de una funcin cuadrtica y = ax2 + bx + c y la configuracin de la grfica correspondiente, nos permite obtener informacin de la grfica o de la ecuacin. Es decir, si tienes la ecuacin de la parbola puedes construir, incluso mentalmente, un bosquejo de la grfica, o bien, a partir de la parbola puedes conocer muchos aspectos de la funcin asociada.

Veamos un primer ejemplo. Considera las siguientes cuatro funciones: a) y = x2 c) y = -x2 + 10 b) y = x2 - 3 d) y = x2 + 4

Qu tienen en comn?, Cul es la diferencia entre ellas?, Cmo se reflejan estas diferencias en las grficas? Intenta recordar lo que acabamos de ver sobre la relacin entre parmetros y grficas. Si lo requieres, revsalo de nuevo. Cierra los ojos y visualiza un bosquejo de las cuatro grficas en un solo sistema de coordenadas. Ya lo tienes?

Ahora observa las parbolas. Cul es el eje de simetra y el vrtice de cada una de ellas? Recuerda que el vrtice es un punto muy importante ya que en l se obtiene el valor ptimo de y de todos los posibles que puede tomar y en situaciones de MUA, como vers en la siguiente seccin del programa, representa el punto donde la velocidad es cero. Revisemos lo que hallamos Revisemos cada uno de los puntos anteriores. Veamos similitudes y diferencias buscando detectar dentro de la frmula el parmetro vinculado a cada caracterstica de la grfica. El signo de x2 es el que determina el tipo de concavidad de la parbola. Recuerda que si es positivo, la curva se abrir hacia arriba; si es negativo, hacia abajo. Todas son de la forma y = x2 + c, en las que NO aparece el trmino bx (porque b=0). Esto provoca que al sustituir, tanto x como x en la funcin, el valor de y sea el mismo. Por esa razn el eje de simetra de las cuatro grficas es el eje y, ya que x y x son simtricos respecto al origen. Seguramente identificaste que el vrtice de todas ellas est sobre el eje y. Pongamos las coordenadas al lado de la funcin correspondiente. Funcin A) y=x2 - 3 B) y=x2 C) y= -x2+10 D) y=x2+4 Vrtice V(0, 3) V(0, 0) V(0, 10) V(0, 4)

Ya encontraste cul es la relacin? Piensa por un momento. Analiza la tabla y observa la grfica. El punto donde se intercepta la grfica con el eje y cuando ste es el eje de simetra de las parbolas, es la ordenada del vrtice, y corresponde al valor del parmetro c.

Describiendo la grfica a partir de los parmetros de la funcin Para fijar conocimientos, describe algunas caractersticas de la grfica de la siguiente funcin: y = 3x2 + 1. Revisa el valor y el signo de los parmetros a, b y c y con base en ello completa lo que se te pide para que la frase sea correcta:

Revisa tus respuestas, con ello ya sabemos mucho de la grfica sin necesidad de estar haciendo clculos para obtener varios puntos y luego unirlos para trazar la parbola. Mentalmente visualiza un bosquejo de la grfica, a partir de lo que analizaste.

Coincide con la que habas visualizado en tu mente? si no es as, observa en dnde te equivocaste. Para reafirmar lo que hemos visto, cuando vayas al Chat con tus compaeros, uno de ustedes dicte caractersticas de parbolas dibujadas en papel y los otros tiene que escribir la ecuacin correspondiente. Hagan una competencia para ver quien logra tener ms aciertos. Cordeles y rectngulos Hasta este momento, como pudiste darte cuenta, hemos analizado la relacin entre los parmetros y la grfica con parbolas cuyo eje de simetra est sobre el eje y ya que en ellas es ms sencillo localizar el vrtice. Sin embargo, en la mayora de los problemas de optimizacin que se modelan con una funcin cuadrtica, el eje de simetra es paralelo al eje y, y por lo tanto, su vrtice NO est sobre l. Para encontrarlo utilizaremos unas frmulas (vers cmo se obtienen en la asignatura de Fsica y

su Matemtica, cuando aprendas a resolver ecuaciones de segundo grado por medio de la Frmula General. En este curso, slo las utilizaremos). Por lo pronto, te proponemos el siguiente problema de optimizacin en el que requerimos obtener el vrtice de la parbola que lo modela.

Ser igual el rea de los rectngulos que formas? Medita al respecto. Si quieres confirmar tu respuesta, es importante que hagas la parte manual de este problema para que visualices y te convenzas de lo que veremos en la siguiente pantalla. Si puedes medir el largo y el ancho de cada rectngulo te ser ms fcil todava calcular su rea y comparar lo que respondiste con los resultados que vas encontrando. Qu pasa con el rea de los rectngulos? Generalmente cuando nos enfrentamos por primera vez con este problema nos resulta difcil aceptar que las reas de los rectngulos van cambiando ya que los construimos con el mismo cordel. Esperamos que al hacerlo manualmente te hayas convencido de este hecho. Ya que sabemos que el rea de los rectngulos va cambiando, la pregunta sera: Cul de ellos es el que tiene mayor rea? Esto es til por ejemplo, cuando quieres construir un almacn dentro de un gran terreno y cuentas con una cantidad limitada de material para delimitarlo. No te interesara abarcar la mayor rea posible? Para construir la funcin que proporciona el rea de cada rectngulo en funcin de lo que midan sus lados, hagamos una tabla en la que relacionemos diferentes medidas con el rea correspondiente. Usemos smbolos adems, para los lados del rectngulo. Llamemos x a la altura y a la base de los rectngulos.

Seguramente si construiste los rectngulos y mediste los lados, te diste cuenta que si la altura ( x ) meda un centmetro, la base ( ) meda 18, puesto que el tercer lado de nuevo es la altura. Sistematicemos en una tabla lo que obtenemos para varios valores tanto de x como de y: Dimensiones del rectngulo x (altura) (base) 1 202=18 2 204=16 3 206=14 4 208=12 8 2016=4 =202x x rea A=x (1)(18)=18 (2)(16)=32 (3)(14)=42 (4)(16)=64 (8)(4)=32 (x)( 202x )

Si generalizamos lo que hemos hecho para los primeros ejemplos, vemos que podemos calcular el rea de los rectngulos como: A = x (20 - 2x) = -2x2 + 20x Como ya sabes, si una funcin cuadrtica tiene el trmino en x (en este caso tenemos 20x), el eje de la parbola NO es el eje y. Por ello, su vrtice tampoco est sobre l. Usando la frmula para el vrtice Para encontrar el vrtice de una parbola cuya ecuacin est escrita en la forma cannica y = ax2 + bx + c, utilizaremos las siguientes frmulas que nos dan sus coordenadas:

Apliqumoslas en la funcin que proporciona el rea (A = -2x2 + 20x) para conocer el vrtice. En este caso los parmetros a, b, y c son: a = 2, b=20 y c = 0

Si sustituimos estos valores en la frmula tenemos:

Ya encontramos el vrtice pero, qu nos dicen sus coordenadas dentro del contexto del problema? Veamos la grfica correspondiente a la funcin A = -2x2 + 20 x que nos proporciona el rea de los rectngulos, dependiendo del valor de x que representa la longitud de su altura.

Lo que podemos ver en ella es que la abscisa del vrtice (x=5), nos proporciona la altura del rectngulo cuya rea (A=50) es la mayor de todas. Puedes apreciar tambin que el eje de la parbola se encuentra 5 unidades a la derecha del eje y, por lo que la abscisa del vrtice nos informa su posicin. Esta es una ventaja adicional que nos redita encontrar el vrtice y es de gran utilidad en la construccin de la grfica cuando no la hemos trazado. Te preguntars para qu es importante obtener el rectngulo de rea mxima. Bueno, este rectngulo ptimo puede representar, entre otras muchas posibilidades, el marco de una ventana que proporcione la mayor iluminacin, el perfil de una artesa de desage que permita el mayor desalojo, o el frente de una portera de ftbol que optimice las opciones de gol. Vamos a jugar coladeritas Alejandro y Csar, como muchos jvenes mexicanos, reparten su tiempo entre la familia, la escuela, los amigos y el ftbol. Cada vez que les es posible van a un lote cerca de su casa y juegan coladeritas. En esta ocasin decidieron hacer unas miniporteras porttiles para dejar de discutir cuando era gol o no. Como el pap de Csar es plomero, les regal dos tubos de PVC de 240 cm de longitud que le haban sobrado. Dado que requeran dos miniporteras, decidieron utilizar un tubo para cada una de ellas. Ya los conoces, as que antes de cortar los tubos decidieron hacer un croquis para el armazn, y echar mano de lo que saban sobre problemas de optimizacin para utilizar de la mejor manera el material, garantizando que el rea del frente de la miniportera fuera la mxima posible. El tubo de PVC lo utilizarn para las siguientes piezas: Parte delantera: el travesao y los dos postes. Parte trasera: dos postes de la mitad de longitud de los del frente de la pequea portera, y otra parte horizontal de la misma longitud que el travesao.

Comentario [w2]: Coladeritas Juego informal y popular de ftbol entre nios y jvenes mexicanos, en el que la pelota se maneja bsicamente al nivel del suelo, ya que no debe sobrepasar la altura de la rodilla de los jugadores. Los goles por lo tanto no se aceptan con alturas elevadas.

Utilizarn un material plegable para los dos segmentos que unen la parte delantera con la trasera para hacer ms prcticas la miniporteras, ya que as las pueden doblar cuando no las utilicen y ocupan menos espacio. Llama x a la altura de los postes y T a la del travesao. El rea del frente de la pequea portera es A= x T. Para qu valor de x tendr un rea mxima la parte delantera de la miniportera? Cmo obtenemos la funcin cuadrtica que permite atender la inquietud de Csar y Alejandro? La solucin de Csar y Alejandro Antes que nada, estos chicos colocaron los smbolos que haban elegido ( x y T ) y los colocaron en su croquis para ver cmo iban a distribuir el material. En lugar de hacer una tabla, como la que construimos nosotros en el problema anterior,

escribieron la siguiente expresin que permite distribuir los 240 cm de PVC en las piezas en las que lo van a utilizar y que relaciona x con T.

Si necesitas dar algunos valores y organizarlos en una tabla, hazlo!

De aqu despejaron T y obtuvieron: Como la funcin que proporciona el rea de los rectngulos es A= x T tiene dos variables independientes (x y T ) y ellos saben trabajar con las que slo tienen una, decidieron sustituir la expresin equivalente a T en la funcin, obteniendo:

Y ya tienen una funcin cuadrtica! Slo basta encontrar el vrtice, aydalos a obtener sus coordenadas. Recuerda que calculamos las coordenadas del vrtice con: Cules son los valores de los parmetros a, b y c? Haz las operaciones pertinentes en tu cuaderno y coloca el resultado de las coordenadas del vrtice en los espacios correspondientes. Ten cuidado con el manejo de los signos.

Construyendo las miniporteras As que el vrtice de la funcin cuadrtica A = -1.5x2 + 120x que proporciona el rea de los rectngulos es V(40, 2400). Pero, qu representan estos valores en el contexto del problema? Para entender qu hemos obtenido, recordemos que esta funcin asocia a la longitud del poste (x) el rea A del rectngulo que ser el frente de la portera. Por ello, la primera coordenada del vrtice es precisamente la longitud de cualquiera de los postes delanteros (x=40 cm), y permite obtener el rea mxima del frente de la portera, la cual es la segunda coordenada (A =2 400 cm2) del vrtice. Por cierto, cunto debe medir el travesao? Si recuerdas, Csar y Alejandro tenan la expresin T = 120 - 1.5x que relacionaba la longitud del travesao con la de los postes delanteros. Para encontrar cunto mide T, simplemente sustituimos x=40 cm en ella y obtenemos:

T = 120 - 1.5 (40) = 120 - 60 = 60 Con ello, las dimensiones del frente de la portera son: x=40cm y T=60 cm. Obviamente el REA del rectngulo con esas dimensiones es: A=(40)(60)=2400 cm2, que efectivamente corresponde a la ordenada del vrtice. Ahora, observa de nuevo la funcin A = - 1.5x2 + 120x. Qu puedes decir de su grfica? Hacia dnde se abre la parbola? Dnde est su eje de simetra? Su abertura es ms cerrada o ms abierta en relacin con la estndar? Traza en tu cuaderno un bosquejo de la grfica de esta funcin.

Como puedes darte cuenta, las funciones cuadrticas son muy verstiles. Nos permiten resolver problemas diversos de optimizacin o situaciones en las que la segunda variacin de la funcin respecto a la variable independiente es constante, entre las que estn, las que se refieren al MUA. En todas ellas, el vrtice juega un papel relevante. En la asignatura optativa de Clculo, se estudian procedimientos generales para los problemas de optimizacin modelados con otro tipo de funciones. Procedimientos que al aplicarlos a las cuadrticas permiten hallar el vrtice muy fcilmente. Introduccin a cada libre La funcin cuadrtica que dominas al haber terminado el tema anterior de este curso tambin es til para describir y predecir el comportamiento del movimiento de los objetos que caen hacia la Tierra, sin importar si se encuentran cerca de la superficie terrestre o a algunos kilmetros sobre ella. La altura a la que se encuentre el objeto sobre la superficie terrestre influye en el valor de la aceleracin de la gravedad (g), pues a mayor alejamiento de la Tierra, ser menor su valor. El caso ms conocido es cuando los objetos caen en las cercanas de la superficie terrestre y el valor de g se toma como 9.8 m/s2 (a nivel del mar). Para efectos del estudio de la cada libre tampoco se toma en cuenta la friccin del objeto con el aire. Por otra parte, es muy seguro que hayas visto videos de astronautas que parecen flotar dentro de una nave espacial y los objetos que mueven los astronautas prcticamente no tienen peso. Ello se logra cuando la nave con sus tripulantes se aleja algunos cientos de kilmetros de la Tierra. Al caso anterior se le llama microgravedad, ya que en realidad s existe la g, pero con valor muy pequeo.

Comentario [w3]: Microgravedad Condiciones donde la gravedad prcticamente no se manifiesta debido a su valor tan pequeo. Comentario [w4]: Una manera de simular la microgravedad en la Tierra es en el entrenamiento de futuros astronautas, a quienes sumergen en una enorme alberca llena de agua. En el interior, el peso aparente de los cuerpos sumergidos se acerca a cero.

Queremos que tengas presente que de una u otra forma siempre puedes echar mano de las funciones cuadrticas para facilitar el entendimiento de este tipo de movimientos.

Cmo caen los cuerpos La cada de los cuerpos es una de las primeras manifestaciones de movimientos que tenemos en nuestra experiencia. Recuerdas alguna vez que te caste cuando eras nio? Sin embargo, tambin experimentamos a temprana edad con la cada de los objetos en general: la lluvia, nuestra pelota favorita o las hojas de los rboles son slo algunos ejemplos de lo que consideramos cada libre. Como la mayora de los movimientos de cada libre se dan en un espacio corto, no es fcil darnos cuenta que en la cada del objeto est presente la friccin con el aire que lo rodea. De esta manera, nos olvidamos de la friccin y no la tomamos en cuenta. As, vamos a comenzar el anlisis de la cada de cuerpos, considerando que caen distancias cortas y que la friccin con el aire no influye notablemente. Se dice que Galileo fue uno de los primeras personas que observ con atencin el movimiento de los cuerpos al caer, y desde luego, se dio cuenta que los objetos, en general, aumentan su rapidez de cada conforme pasa el tiempo. Lo anterior quiere decir que entre ms tiempo transcurra, ms rpido van a ir en su descenso. Crees poder lograr ver ese hecho a simple vista? Fue Galileo quien estableci las primeras reglas que siguen los objetos en descenso, y slo despus de un cuidadoso anlisis experimental, pudo determinar que los objetos aumentan su rapidez, y por lo tanto su velocidad - aproximadamente 9.8 m/s en cada segundo- o escrito de otra forma, el cambio de la velocidad (llamada aceleracin) del objeto es de:

Comentario [w5]: Cada libre Movimiento de cualquier objeto que se dirige hacia el centro de la Tierra por efecto solamente de la fuerza de atraccin gravitacional.

Comentario [w6]: Recuerda que la rapidez no es lo mismo que la velocidad, puesto que la primera es una cantidad escalar y la segunda es una vectorial. Sin embargo, al aumentar la rapidez aumenta la velocidad porque la primera forma parte de la segunda.

De esta manera, si en determinado momento el objeto que cae tiene una rapidez de 20m/s hacia abajo (velocidad negativa), un segundo ms tarde tendr una rapidez de 29.8 m/s, y al siguiente segundo tendr una rapidez de 39.6 m/s, y as sucesivamente. Verdad que es muy sencillo? Probamos con algunos clculos sencillos? Prueba ahora t. Contesta las siguientes preguntas y enva tus respuestas. U3.2 Comprueba la cada libre Seguramente el incremento constante en la rapidez, tendr repercusin en la grfica del movimiento. Grfica del movimiento Como antes te mencionamos, el hecho que la rapidez cambie de manera constante se ver reflejado en la grfica del movimiento, y si recuerdas, algo similar ocurra en el caso del Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU), donde lo que cambia de manera constante es la distancia recorrida. De este modo, si graficamos los puntos coordenados (rapidez vs. tiempo) que se tienen en la tabla que volvemos a presentarte:

Tiempo (s) Rapidez (m/s) 0 0 1 9.8 2 19.6 3 29.4 4 39.2 5 49 Obtenemos la siguiente grfica:

Velocidad (m/s) 0 9.8 19.6 29.4 39.2 49.0

Recuerda que en este caso, como en casos anteriores, no hemos considerado la friccin con el aire. Si fuera as entonces la rapidez se incrementara cada vez menos en cada segundo. Es decir, que el baln se desacelerara hasta llegar a que el incremento entre segundo y segundo sera cero. Esto significa que a partir de cierto momento se mover con rapidez constante. A esta rapidez se le conoce como velocidad terminal. Aparentemente la fuerza de friccin estorba en la vida. Sin embargo, debemos estar concientes de la ventaja que esta fuerza representa, ya que si no existiera la friccin, entre otras dificultades, las gotas de agua provenientes de las nubes a 10 Km de altura llegaran al suelo con rapidez de 442 m/s, es decir a 1600 km/h! La distancia recorrida por el baln Debido a que se trata de un Movimiento Uniformemente Acelerado (MUA) y la distancia recorrida cada segundo es mayor, la curva de la grfica d vs. t ser una parbola, como lo vimos para el caso de la distancia recorrida por el automvil de la familia de Vicky. La tabla de valores se puede obtener a partir de la siguiente frmula:

Comentario [w7]: Velocidad fija que alcanzan los objetos en cada y que se presenta cuando se equilibran la fuerza de atraccin gravitacional y la fuerza de friccin con el aire.

, pero como Vo (velocidad inicial) es 0 m/s (simplemente se deja caer el baln), la frmula se reduce a : siguiente tabla de datos: Si consideramos a=10, al sustituir la variable t por algunos valores, obtenemos la

Tiempo (s) Distancia (m) 0 0 1 4.9 2 19.6 3 44.1 4 78.4 5 122.5 Por lo que la curva ser como se muestra en la siguiente grfica:

Comentario [w8]:

Puedes comprobar que la distancia que recorre en un segundo va incrementndose en cada segundo que transcurre. Y como te imaginars, si tenemos un MUA con aceleracin negativa (que est frenndose), entonces las distancias que recorre el mvil en cada segundo van a ser menores y, la curva de la grfica d vs t ser tambin una parbola, pero con la concavidad hacia abajo. Los ejercicios que a continuacin te presentaremos tambin representan movimientos con aceleracin, as que te pedimos resolver los siguientes casos de cada libre.

Casos de cada libre Pensemos ahora en el famoso caso en que Sir Isaac Newton se encontraba bajo la sombra de un manzano, y en especial en el momento en que una manzana cae desde el rbol. Si consideramos que la aceleracin de la gravedad es -9.8 m/s2 (9. 8 m/s2 hacia abajo) y que la manzana baj en 0.5 segundos: Antes de iniciar el cuestionario, te damos una pista. U3.3 Prctica con Isaac Newton Ahora que conoces cmo se comporta el movimiento de los objetos en cada libre, va a parecerte muy fcil el anlisis del tiro vertical. Sin embargo, primero debemos ponernos de acuerdo respecto a los signos del desplazamiento, velocidad y aceleracin, por lo que te invitamos a hacer un alto en el camino. Un alto en el camino Hasta ahora hemos visto solamente movimientos sencillos que implican el desplazamiento de objetos en una sola direccin, y algunas veces con aceleracin en el mismo sentido que el desplazamiento. Pero un tiro vertical (por ejemplo, lanzar hacia arriba una pelota) se puede ver como la unin de dos movimientos del tipo MUA, uno de subida y el otro de bajada. En el de subida, el objeto tiene rapidez inicial hacia arriba e ir disminuyendo la magnitud de su rapidez hasta hacerse cero. En el de bajada, el objeto tiene rapidez inicial 0 m/s e ir aumentando la magnitud de su rapidez (dirigida hacia abajo). En el momento en que regrese al punto de partida, el objeto tendr rapidez igual en magnitud, pero en sentido contrario a la que tena inicialmente. De todo lo anterior se hace necesaria una designacin (totalmente convencional) del signo de las direcciones. De modo que, adoptaremos la tradicional relacin de signos: positivo (+) al desplazamiento, velocidad y aceleracin dirigidas hacia arriba o a la derecha, y negativo (-) al desplazamiento, velocidad y aceleracin dirigidas hacia abajo o a la izquierda. Observa en la siguiente grfica que lo conveniente de esta asignacin es que coincide con los signos de los ejes coordenados en el plano cartesiano:
Comentario [w10]: Convencional Que se aprob por un convenio o pacto y se establece en virtud de precedentes o de costumbre. Comentario [w11]: Comentario [w9]: Recuerda que la rapidez inicial de la manzana es 0 m/s.

Comentario [w12]:

Comentario [w13]:

De acuerdo a la convencin de signos que acabamos de consentir, tendremos que en un tiro vertical: 1. El desplazamiento es positivo en la primera parte y negativo en la segunda. 2. La velocidad inicial del objeto es positiva pero va disminuyendo, en determinado momento ser igual a cero y despus llegar a un valor igual en magnitud pero de sentido (signo) contrario. 3. La aceleracin de la gravedad (g=- 9.8 m/s2) siempre ser negativa dado que siempre est dirigida hacia abajo. Ahora que aceptamos la convencin, podemos ver el tiro vertical.

Tiro vertical Una vez visto el movimiento de un objeto en cada, la siguiente pregunta obligada es, cmo es el movimiento de los objetos al subir? A continuacin veremos su comportamiento, a partir del cual te dars cuenta que es, en muchos sentidos, muy parecido al descenso. Piensa en el siguiente hipottico: Un joven tiene un rifle de municiones que apunta verticalmente hacia arriba y despus dispara una municin (pequeo baln). Al momento de salir disparado, el baln tiene una velocidad igual a 49 m/s (que equivale a 176 km/hr). Dado que el disparo es vertical hacia arriba, entonces el baln tendr una trayectoria de subida y bajada por un solo camino, en determinado momento llegar a una altura mxima y despus empezar a descender. Es precisamente en ese punto de mxima altura que el baln tendr, por un instante, velocidad igual a 0 m/s. Despus de alcanzar la mxima altura en su trayectoria, el baln desciende, comenzando con una velocidad igual a 0 m/s y posteriormente esta velocidad se incrementar, pero en sentido negativo (hacia abajo). Como estamos haciendo la suposicin de que no hay friccin con el aire, entonces encontraremos que la velocidad con la que inici su movimiento ser la misma en magnitud (pero de signo contrario) que la que tiene cuando regresa al punto de partida. Esto es, que el movimiento de bajada es una imagen de espejo del movimiento de subida. Por qu crees que el ascenso y descenso se muestran como movimientos similares en sus caractersticas? Piensa en la respuesta y cuando ests listo comprala.
Comentario [w14]: Hipottico Del latn hypthesis, que significa suposicin de algo posible o imposible para sacar de ello una consecuencia. Comentario [w15]: Municiones Pedazos de plomo de forma esfrica con que se cargan las escopetas o rifles deportivos. Comentario [w16]: Recuerda que la conversin de m/s a km/hr puede obtenerse de la siguiente manera:

El baln disparado por el rifle Partiendo de nuestra suposicin inicial, el baln es disparado verticalmente hacia arriba y tiene una velocidad inicial de 49 m/s. Dado que est siendo frenado a razn de 9.8 m/s2 por una fuerza dirigida hacia abajo, la velocidad ir reducindose en 9.8 m/s por cada segundo que transcurra, por lo que demorar 5 segundos en llegar a ser 0 m/s su velocidad (es decir, se detendr), como se muestra en la siguiente tabla:

Dicho de otra manera, le llevar 5 segundos al baln llegar a lo ms alto de su trayectoria. Pero como la fuerza de gravedad siempre acta sobre el baln, ste seguir acelerndose negativamente (es decir, hacia abajo), lo cual provocar que ahora el

baln empiece su descenso y siga incrementando negativamente su velocidad, por lo que al tiempo t = 6 s, la velocidad del baln ser 9.8 m/s, y al siguiente segundo ser 19.6 m/s. Observa la tabla con algunos valores de la velocidad del baln en toda su trayectoria.

Quieres visualizar la trayectoria del baln? Recuerda que las trayectorias de subida y la de bajada pasan por los mismos puntos, slo que en este dibujo se colocaron separadas para no confundirlas. Tambin puedes observar que en determinado punto, la velocidad de subida es la misma en magnitud, pero de signo contrario que la velocidad de bajada. Por ejemplo, en el punto de partida, tiene velocidad 49 m/s y en el punto de llegada (que es el mismo del que parti el baln) tiene velocidad 49 m/s. Lo anterior tambin es vlido para cualquier punto de la trayectoria, es decir, si en cierto punto la velocidad en la subida del baln es +35.7 m/s, entonces la velocidad del baln en la bajada ser -35.7 m/s.

Vamos a verificarlo con las poderosas ecuaciones Como ya lo hemos dicho, una de las poderosas ecuaciones tiles para conocer el comportamiento del MUA es:

y en el caso del baln disparado por el rifle tendr velocidad inicial Vo = 49 m/s y, por supuesto, la aceleracin es a = g = 9.8 m/s2 de modo que para averiguar la velocidad final se despeja de la ecuacin anterior y obtenemos que: Vf = at +V0 por lo que al tiempo t = 1 s, tendremos: Vf = (-9.8 m/s2)(1s) + 49 m/s = -9.8 m/s + 49 m/s = 39.2 m/s; y de manera similar podemos obtener la velocidad del baln para t = 9s: Vf = (-9.8 m/s2)(9s) + 49 m/s = -88.2 m/s + 49 m/s = -39.2 m/s Empleando este mismo procedimiento puedes comprobar los valores de la tabla para la velocidad del baln. Te invitamos a ejercitarte hallando la velocidad para otros puntos de la trayectoria. Contesta las preguntas y enva tus respuestas. U3.4 Calcula la velocidad del baln Seguramente ya ests convencido que la velocidad del baln en determinado punto de su ascenso es la misma en magnitud pero de signo contrario que la de su descenso. Qu sucede con la posicin del baln? Para encontrar la posicin del baln podemos usar la ecuacin general para analizar el MUA, esto es:

; Como en este caso nuestro experimento inicia en el momento de ser disparado el baln por el rifle, entonces la posicin del baln en el tiempo t = 0s es precisamente d0= 0m. Por otra parte, la velocidad inicial del baln es v0 = 49 m/s y, su aceleracin es a = -9.8 m/s2 ( es precisamente el valor de g). Por ello, al sustituir estos valores en la ecuacin, obtenemos que:

Comentario [w17]: Por simplicidad, en esta sustitucin vamos a omitir las unidades de medicin.

; o lo que es lo mismo: d = 49t - 4.9t2.

d = 49t - 4.9t2. Con ella podemos llenar la siguiente tabla de valores de la posicin del baln en los primeros 10 segundos. Tiempo (s) Posicin del baln (m) 0 0-0= 0 1 49-4.9= 44.1 2 98-19.6= 78.4 3 147-44.1= 102.9 4 196-78.4= 117.6 5 245-122.5= 122.5 6 294-176.4= 117.6 7 343-240.6= 102.9 8 392-313.6= 78.4 9 441-396.9= 44.1 10 490-490= 0 U3.5 Utiliza la frmula y resuelve De los dos resultados anteriores puedes observar que la posicin del baln a los 2.5 s de haber iniciado su movimiento es igual a la posicin al momento en que le faltan 2.5 s para terminar su recorrido. Mxima altura alcanzada De la tabla anterior puedes darte cuenta que la mxima altura que alcanza el baln es 122.5 m, y recuerda que este dato fue encontrado con la ayuda de la ecuacin:

; Podemos corroborar este resultado con otra de las ecuaciones del MUA: 2ad = vf2 - v02 al despejar la posicin (o distancia), obtenemos:

Comentario [w18]: Recuerda que las frmulas del movimiento uniformemente acelerado son:

Aqu podemos aprovechar el hecho de que en el punto de mxima altura alcanzada, el mvil tiene velocidad (vf) igual a cero, por lo que la ecuacin queda como sigue:

Algunas veces es necesario buscar (entre las cuatro que te presentamos) la ecuacin adecuada, ya que contamos con determinados datos que se ajustan a una u otra ecuacin. Comentario [w19]: En este ejemplo es mejor hablar de la posicin y no de la distancia recorrida, porque el baln pasa por la misma trayectoria de bajada que la de subida, lo que lleva a confusin porque para un solo punto de la trayectoria se tiene dos distancias recorridas (ver siguiente figura):

Como ves coincide con el resultado anteriormente obtenido; de modo que podemos estar ciertos de nuestros resultados. 1. Cul sera la mxima altura alcanzada por el baln si su velocidad inicial fuera solamente de 24.5 m/s (es decir, la mitad de la del ejemplo anterior)?

Una divisin sencilla te har ver que la mxima altura alcanzada cuando la velocidad es de 24.5 m/s es la cuarta parte de 122.5, que es la mxima altura que alcanz cuando su velocidad era 49 m/s, por qu crees que sucede as? Reflexiona al respecto y despus corrobora tu respuesta.

Plano inclinado El plano inclinado (comnmente conocido como rampa) consiste en una superficie recta que forma un ngulo con respecto a la horizontal y que desde hace mucho tiempo el hombre ha usado como una mquina simple de la que se ayuda para elevar cosas con mayor facilidad que si las alzara verticalmente. Sin embargo, esta mquina fue usada por Galileo Galilei con otros fines. Como ya te habrs percatado, los cuerpos caen muy rpido para que nuestros sentidos detallen la trayectoria con precisin. Actualmente contamos con tecnologa capaz de registrar con mucho detalle el desarrollo del movimiento en la cada de los cuerpos. Por ejemplo, contamos con cmaras fotogrficas de gran rapidez con las que se obtienen impresiones ntidas de los objetos en cada. Tambin hay cmaras de video que nos permiten seguir en cmara lenta o bien cuadro a cuadro su comportamiento, adems de que se cuenta con relojes muy precisos con los cuales podemos ser capaces de registrar tiempos de milsimas de segundo. Pero en la poca de Galileo (siglo XVII) ni siquiera se contaba con un reloj mecnico, de modo que este gran cientfico tuvo que ingenirselas para poder analizar la cada de los cuerpos. Cmo emple Galileo su ingenio? Antes de ver cmo fue que Galileo resolvi el problema te proponemos que pienses por un momento en cmo meda el hombre el tiempo antes de que se inventaran los relojes mecnicos? Recuerda una de las formas que ya te mencionamos en este curso y reflexiona sobre otras posibilidades. Cuando tengas un listado mental de esas formas de medir el tiempo. Seguramente recordaste que el tiempo se meda, ya con muchos aos de anterioridad, utilizando diversos instrumentos que presentan un ciclo ms o menos constante. Por ejemplo, debes acordarte que mencionamos que una de las primeras formas de medir el tiempo fue ayudndose del pulso de una persona, otra manera fue usando relojes de arena y otro mtodo fue contando el nmero de gotas de agua que caan (a espacios de tiempo regulares) despus de pasar por un filtro de piedras y/o arena (estos relojes se llaman clepsidras). Sin embargo estos tipos de relojes no son adecuados ya que no son muy precisos y la cada de un cuerpo sigue siendo muy rpida para ellos.

Comentario [w20]: Mquina simple Artefacto sencillo que sirve para aprovechar una fuerza. La polea, el plano inclinado y la cua son ejemplos de mquinas simples. Comentario [w21]: Galileo Galilei: (1564-1642) Fsico y astrnomo italiano. Enunci las leyes de la gravedad de los cuerpos y construy el primer telescopio en 1609.

Con ello en mente Galileo pens que la manera de disminuir la rapidez del movimiento sera haciendo caer al objeto a travs de un plano inclinado. Con esto atenuara la cada del objeto al modificar su trayectoria originalmente vertical a una trayectoria inclinada. Es obvio que la manera de razonar de Galileo estuvo basada en el mtodo cientfico, por lo que, a diferencia de los romanos de la poca clsica, Galileo realiz experimentos e hizo deducciones sobre lo que observ. Se le ocurri realizar experimentos con los cuales pudiera determinar si era o no cierta la suposicin de que la friccin es la causa de que el objeto en movimiento se detenga. Vamos a ver algunos experimentos de Galileo! Se sabe que en la poca de Galileo ya haba grandes artesanos en la madera y que Galileo utiliz esferas de madera muy bien pulidas, que hizo rodar sobre superficies lisas, tambin construidas de madera, como se observa en la siguiente figura.

Comentario [w22]: Mtodo cientfico Modo ordenado de proceder en la investigacin de un fenmeno. Generalmente consiste en una serie de pasos: observacin, establecimiento de hiptesis, experimentacin, anlisis de resultados y conclusiones.

Observ que, entre mejor pulidas estn las superficies en contacto (lo que significa que hay menos friccin), mayor tiempo perdura el objeto en movimiento. Despus modific la trayectoria de la esfera, haciendo elevar un extremo (b) de la superficie, se dio cuenta que la esfera se detena en un punto al mismo nivel que del que fue soltada, lo anterior sin importar cun larga es la superficie (b) o el ngulo (c) al cual se inclina la superficie, claro que siempre menor que 90.

Galileo lleg a importantes conclusiones Galileo entonces razon de la siguiente manera: si alargo demasiado la superficie (b) mantenindola siempre horizontal y cuidando de que est muy bien pulida, la esfera nunca se detendr pues nunca alcanzar a altura de la cual fue lanzada inicialmente.

Evidentemente, la esfera se llega a detener en algn momento porque siempre existe la friccin con la superficie y con el aire del ambiente (por ms que se puedan minimizar ambas fricciones). Sin embargo, esta inferencia de Galileo sigue siendo

extraordinaria porque le ayud a imaginarse el comportamiento de los objetos en movimiento en un mundo sin friccin. De acuerdo a lo anterior debe suceder que: un objeto en movimiento permanecer en esa condicin siempre y cuando no haya fuerza alguna sobre l que modifique dicho estado, lo cual llev muchos aos para simularse experimentalmente. Con estas conclusiones, Galileo ech por tierra viejas y equivocadas ideas aristotlicas sobre el movimiento y dio paso a una nueva manera de ver al mundo. De hecho, Newton retom esta ltima idea para concebir su ya famosa primera ley del movimiento que algunos tambin conocen con el nombre de ley de la inercia. Pero volviendo al tema de esta seccin, veamos cmo fue que Galileo aprovech las caractersticas del plano inclinado para lograr hacer un estudio de la cada de los cuerpos. Caractersticas del plano inclinado Ya mencionamos que el plano inclinado es una superficie recta que forma un ngulo con respecto a la horizontal. Pues es precisamente este ngulo el que pudo variar Galileo con el fin lograr observar con mayor detalle la cada de un cuerpo. Aunque el fenmeno fsico de que una esfera ruede cuesta abajo sobre un plano inclinado no implica una cada libre, s se puede considerar como su representacin en tanto que se trata de un objeto que est siendo permanentemente acelerado hacia el centro de la Tierra, por lo que aumenta su velocidad de manera uniforme. Observa el esquema:

Comentario [w23]: Isaac Newton: (1642-1727) Matemtico, fsico y astrnomo ingls. Descubri la ley de la gravitacin universal, la descomposicin de la luz y el clculo diferencial. Comentario [w24]: Ley de la inercia Es la primera Ley de Newton que indica que: Todo objeto contina en su estado de reposo o de movimiento rectilneo uniforme a menos que sea obligado a cambiar ese estado por una fuerza que acte sobre l.

Nos damos cuenta que en la construccin de un plano inclinado podemos decidir el valor del ngulo en un intervalo abierto (0,90). El intervalo es abierto ya que si elegimos el caso extremo donde = 0, entonces ya no tenemos plano inclinado, sino que se trata de un superficie lisa continua, y la esfera que colocamos sobre ella no tendr ninguna aceleracin debido a la fuerza de gravedad. En cambio si se elige el otro caso extremo donde = 90, entonces tampoco tendremos un plano inclinado sino ms bien se trata de una cada libre de la esfera y volvemos al problema: resulta un movimiento de cada demasiado rpido para que podamos percibirlo directamente con nuestros sentidos. En esta cpsula podrs ver la explicacin del experimento de Galileo Galilei.
Comentario [w25]:

Comentario [w26]:

Cmo se modifica el tiempo de cada Para comprender fcilmente algunos fenmenos fsicos, algunas veces es conveniente analizar los casos extremos. Como te dars cuenta, en el caso extremo en que = 90, la cada ser libre y el tiempo de cada est dado por:

que resulta de despejar (t) a partir de la frmula:

ya que para este caso V0= 0 m/s para el otro caso extremo, en que = 0, es evidente que el tiempo de cada se vuelve infinito ya que nunca cae! Conociendo los tiempos de cada para los casos extremos, sabemos que el tiempo de cada para cualquier ngulo en un intervalo abierto (0,90) tendr un valor dentro del intervalo (, exacto de tiempo de cada (t)? ), pero para determinado ngulo cul es el valor

Es claro que el tiempo de cada de un cuerpo que se desliza sin friccin sobre un plano inclinado depende del ngulo al cual se encuentre el plano, de manera que:

Para tener una idea de cmo depende el tiempo de cada con el ngulo del plano inclinado te proponemos ver el siguiente ejemplo:
Una canica sobre un plano inclinado 1. Supongamos que tenemos una canica a una altura de 4.9 m y la soltamos en cada libre. Cul es el tiempo de cada de la canica?

Ya vimos que este tiempo es el mnimo (pues se trata de una cada libre). Ahora, te presentamos la siguiente tabla con los valores del tiempo de cada de la canica a diversos ngulos de inclinacin del plano: ngulo de inclinacin (grados) 90 75 60 45 30 15 10 5 4 3 2 1 0 Tiempo (s)

1.000 1.035 1.155 1.414 2.000 3.864 5.759 11.474 14.336 19.107 28.654 57.299

Qu pasa cuando el ngulo se hace ms pequeo? Reflexiona un poco. Observaste que conforme el ngulo entre el plano y la horizontal se va haciendo cada vez menor, el tiempo va aumentando y como ya lo vimos para los casos extremos, si = 90 estamos ante una cada libre (demora un segundo) y si = 0, estamos en el caso en que la canica est sobre una superficie horizontal y nunca cae (t = ). De esta forma (con una cada retardada) fue como Galileo pudo analizar con detalle la cada de los cuerpos y se dio cuenta que el objeto recorre en un segundo ms distancia de la que haba recorrido el segundo anterior debido a que adquiere ms velocidad conforme transcurre el tiempo (a lo cual llam aceleracin). Este caso es un ejemplo del MUA y ser ms interesante cuando se analice con funciones cuadrticas y sus grficas correspondientes. De nuevo con el baln de ftbol Con lo que ya conoces del movimiento uniformemente acelerado y de las funciones cuadrticas, retomemos el ejemplo del baln de ftbol que efecta un recorrido sobre el csped, por lo que se genera una fuerza de friccin entre ambas superficies que provoca una disminucin en la velocidad inicial de 14 m/s que llevaba el baln cuando comenz el conteo del reloj. Recuperemos la tabla de valores que relaciona el tiempo y la distancia que recorre el esfrico, con la pretensin de obtener la funcin que modela este movimiento. Tiempo (s) 0 1 2 3 4 Distancia (m) 0 12.5 22 28.5 32

Qu tenemos que hacer para saber si se trata de un MRU o de un MUA?, cmo podemos encontrar la funcin que lo representa? Llena la columna que proporciona el cambio de la distancia en relacin con el tiempo ( ). Como en este caso los valores de t son consecutivos, tenemos que t = 1 y puedes omitir las divisiones calculando solamente d = df -di

Como la velocidad NO es constante, significa que en este movimiento est presente la aceleracin. Si se trata de un MUA, la aceleracin debe ser constante. Es as? Cunto vale?

Vamos por el modelo matemtico Al calcular los cambios de la velocidad, y dividirlos entre t = 1 obtienes la aceleracin por unidad de tiempo. Como el resultado es siempre a =3, podemos utilizar las frmulas para el MUA, como lo hicimos en un ejemplo anteriormente cuando analizamos la variacin cuadrtica.

Recuerda que para la distancia tenemos: Aqu, a representa la aceleracin (constante) del objeto en movimiento, V0 la velocidad inicial (cuando t=0, es decir la que lleva cuando se inicia el conteo del reloj) mientras que d0 representa la distancia inicial (cuando t=0). De los datos que nos proporcionaron sabemos que al iniciarse el conteo del reloj, el baln se desplazaba con una velocidad V0 = 14 m/s y de la tabla vemos que para t=0 la distancia recorrida tambin es cero, por lo que, d0 = 0. Sustituyendo los valores que tenemos, el modelo matemtico que describe el movimiento del esfrico es: Qu puedes decir de la grfica de sta funcin cuadrtica? Recuerda los elementos en los que nos apoybamos para construir un bosquejo de la grfica a partir de los parmetros. Es muy importante que te tomes unos momentos para hacerlo, ya que slo as tendrs un aprendizaje verdadero y requerirs de estos conocimientos en diversos temas y asignaturas. Si consideramos slo matemticamente la funcin d = -1.5t2 + 14t, olvidndonos a que situacin representa, su grfica sera la siguiente. Coincide con tu bosquejo?

Sin embargo, sabemos que el baln se detuvo debido a la fuerza de friccin al entrar en contacto con el pasto; y en la grfica se aprecia que recorre una cierta distancia y luego regresa al punto de partida, como sucede con el tiro vertical que ya trabajamos. Si el baln se detiene, la distancia YA no debe cambiar, es decir, ni aumenta ni disminuye; es constante. En una grfica el hecho que la variable dependiente sea constante se refleja por medio de una recta paralela al eje x. As es que A PARTIR de un punto de la parbola, correspondiente al instante en que el baln se detiene, requerimos que la grfica de esta situacin sea una recta horizontal. Cul debe ser ese momento especial? Mejorando el modelo matemtico Para encontrar el momento en que el baln se detiene tenemos varios caminos. Uno de ellos es recurrir a la funcin que nos da la velocidad, ya que cuando la velocidad es cero, el movimiento se detiene. Tambin podemos localizar el vrtice de la parbola, ya que como se vio en tiro vertical, es en el vrtice donde la velocidad vale cero. Qu camino prefieres? Veamos en cada caso cules son las frmulas y el procedimiento que requerimos utilizar.

La frmula para la velocidad en un MUA es: v = at + v0. Donde a es la aceleracin, en este caso a = -3 m/s2 y v0 es la velocidad inicial, en este caso v0 = 14 m/s. As, nuestro modelo para la velocidad es: v = -3t +14. Para qu valor de t, la velocidad es cero? Hay que resolver la ecuacin 0 = -3t + 14.

As tenemos que . (Recuerda que cuando un decimal se repite indefinidamente, expresamos este hecho con un tilde sobre la cifra repetida).

Las coordenadas del vrtice de un parbola las encontramos con: En estas frmulas a, b y c son los parmetros de la funcin cuadrtica respectiva. En nuestro caso, como d = -1.5t2 + 14t, tenemos que a= 1.5, b=14 y c=0. Para hallar el vrtice slo hay que sustituir esos valores en las frmulas. Al hacerlo tenemos:

Interpretando resultados Veamos lo que nos informan los resultados que encontramos: En el primer camino que seguimos para encontrar el instante en que el baln se detiene, esto sucede cuando ya que en ese momento la velocidad es cero. Mientras que al obtener las coordenadas del vrtice encontramos que ste es: Como la funcin nos , la distancia ,

relaciona el tiempo con la distancia, las coordenadas del vrtice nos dicen que en el momento recorrida por el baln es de metros.

Nota que en ambos caminos, el valor de t es el mismo. Con ello, ya sabemos que el baln estuvo en movimiento durante segundos, momento en el que haba recorrido metros. A partir de ah, como la distancia es constante la grfica debe ser una recta paralela al eje x, como habamos comentado. Haz una imagen mental de cmo quedar la grfica que representa el movimiento del baln. Ya lo tienes?

La parte de la parbola que aparece en azul, NO corresponde al movimiento del baln que estamos modelando. Por ello, debe ser sustituida por la recta paralela al eje x, la cual nos indica que si el reloj sigue registrando lo que sucede con el esfrico, ste permanece a metros del lugar del que parti a una velocidad inicial de 14 m/s.

Analicemos la aceleracin negativa Qu significa que la aceleracin sea negativa? Ya hemos comentado que la aceleracin es el CAMBIO de la velocidad respecto al tiempo, por lo que si sta es negativa implica que la velocidad VA DISMINUYENDO. Por ello, la distancia que recorre el baln en cada intervalo de tiempo, t, debe ser cada vez menor, como pudimos apreciar en la tercera columna de la tabla que trabajamos inicialmente. Recupermosla: Tiempo t en segundos 0 1 2 3 4 Distancia d en metros 0 12.5 22 28.5 32 d 12.5 9.5 6.5 3.5

Cmo se refleja este hecho en la grfica? Es decir cmo vemos que los cambios de la distancia son cada vez menores? Recurramos a localizar en ella los cambios en la distancia (d). Obtengamos conclusiones Ya sabamos que en un MUA, cuando la aceleracin es negativa, su grfica es una parbola que se abre hacia abajo. Ahora veremos en la grfica que modela el movimiento del baln, cmo se aprecia que al ir frenando, la distancia que se recorre en cada intervalo de tiempo de un segundo (t = 1 ) va siendo cada vez menor, hasta el instante detiene y permanece a metros del lugar del que parti. en el que el baln se

Observa en la grfica los segmentos en color verde y lnea continua que corresponden a la distancia recorrida en cada segundo (d).

Te habamos comentado anteriormente, que las tablas, las grficas y las expresiones algebraicas son distintos tipos de modelos. Cada uno nos permite representar la informacin de distinta manera, pero deben de coincidir en ella. Sin lugar a duda, se tiene mayor riqueza cuando podemos combinar tablas, grficas y frmulas al modelar una situacin o fenmeno determinado. Esto es lo que hemos hecho en el ejemplo del baln en el que la Fsica y la Matemtica se dan la mano para representar y explicar un hecho tan cotidiano como una pelota que rueda por el csped de un parque. Esperamos que te haya gustado.

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