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JUEGOS AL AIRE LIBRE

Zorros vboras y gallinas Objetivo: agilidad astucia coordinacin Como jugar: Se formarn tres equipos (zorros vboras y gallinas) los jugadores debern tener una identificacin visible por equipo. Se establecer un lugar para cada equipo donde se quedarn hasta el comienzo del mismo. Dada la orden de inicio los zorros corrern y tratarn de atrapar a las gallinas, estas a las vboras y a su vez estas a los primeros evitando ser atrapados. El jugador que resulte atrapado deber ser llevado a la guarida del contrincante hasta el final del juego. El juego termina cuando uno de los equipos atrapa a todos los integrantes del otro ganando de esta manera o bien luego de transcurrido un tiempo, ganado el que ms prisioneros tenga. El Hospital Objetivo: atencin Como jugar Los jugadores estarn sentados formando un crculo y dejaran un lugar vaco (como para otro jugador). Cada uno deber elegir algn elemento o personaje que hay en un hospital (como por ejemplo camilla, quirfano, alcohol, cirujano, enfermero, etc.) y lo dir delante del grupo. El animador contar una historia en la que ir nombrando esos elementos y personajes. En le momento de ser nombrados el jugador deber ir rpidamente al lugar que queda vaco, se deber tener en cuenta la atencin y la velocidad de reaccin. Cuando en la historia se diga la palabra hospital todos debern cambiar el lugar. El santuario del ciego Objetivo: orientacin. Se dibuja un crculo en un extremo del saln. Los scouts se colocan en fila en el otro extremo, todos con los ojos vendados. A la seal debern caminar hacia el crculo y detenerse dentro del mismo. Gano el equipo que consigue tener ms scouts dentro del crculo. El despertador Objetivo: orientacin auditiva, habilidad Uno por vez, con los ojos cerrados deber trazar un crculo alrededor de un despertador que est sonando. Se recomienda marear previamente al "vendado" y que la cuerda del despertador sea para todos igual. La tarde de las narices fras Objetivo: uso del olfato, memoria. Necesitamos cierto nmero de botellas conteniendo sustancias con olor caracterstico, por ejemplo: vinagre, kerosene, acetona, espadol, cscara de naranja, agua (es importante incluirla justamente por carecer de olor), etc. Todos los scouts por orden, deben pasar y oler todas las botellas. Luego por equipos, tendrn que confeccionar una lista completa de las sustancias "olfateadas" en el estricto orden en que lo hicieron. Cada sustancia acertada vale medio punto, y si tambin se acierta el orden de ubicacin se le suma medio punto ms. Gana el equipo que entre todos los scouts logra acumular ms puntos. Por la ruta Objetivo: atencin, confianza, orientacin a ciegas. Dibujamos en el piso, con tiza, una ruta provista de curvas, esquinas, etc. Los scouts, previamente vendados, van pasando de a uno por ste camino guiados por la voz de los integrantes de su
JAIME EDGARDO DURAN SOLIS / Pastoral juvenil / Dicesis San Bartolom de Chilln

equipo. En el lugar en que el caminante se desva, se hace una marca con su nombre. Gana la patrulla que consigue ubicar a alguno de sus integrantes ms cerca de la meta. Recomendacin: Para hacer el juego un poco ms difcil, se puede marear al participante vendado y darle un cierto tiempo para que avance. Cristianos y Romanos Objetivo: velocidad observacin y memoria Se formarn dos bandos los Cristianos y los Romanos; dentro de estos ltimos hay un romano converso que nadie conoce al cual es conveniente elegir e instruir antes de explicar y dividir los equipos. El desarrollo del juego es el siguiente: los cristianos tendrn en un extremo del campo sus catacumbas, y los romanos su prisin. Pero el romano cristiano que hay dentro de los romanos deber con mucho disimulo entregar un papelito a todo cristiano que atrape. Cada papelito contiene la palabra de un mensaje que los cristianos deben armar en la prisin. El mensaje puede ser un Mandamiento, o una Ley o una Mxima. Gana los cristianos si logran armar el mensaje completo o adivinar cul es antes de que los romanos atrapen a todos los cristianos o descubran al romano cristiano, en cuyo caso ganan. Carrera de ciempis Objetivo: Velocidad y coordinacin Como jugar: se divide al grupo en dos o ms equipos de manera que puedan cumplir con la condicin del juego: los jugadores debern ir montados uno tras otro sobre un palo, al cual sostendrn con una mano. De acuerdo a la longitud de los palos ser la cantidad de ciempis por equipo. A la voz de largada los ciempis corrern, manteniendo la unidad, hacia la meta. Puede establecerse que vuelvan del mismo modo. Oso al foso Objetivos: velocidad agilidad y fuerza Como jugar se divide el grupo en dos y se ubica cada equipo sobre las lneas laterales de un campo determinado, con no menos de 20 metros de separacin. El animador enva al centro del campo a un jugador de cada equipo y estos sern los osos, cada cual mirando hacia el equipo contrario. A una seal, ambos equipos debern correr al otro extremo del campo (intercambiando lugares). Mientras los osos debern atrapar a cuantos jugadores puedan del equipo contrario. Para atrapar, debern ser separados del suelo. Los jugadores atrapados ayudan al oso de su equipo. Gana el que atrapa a todos los oponentes. Pato enlatado a la canasta Para este juego se necesita: 1.- Formar dos equipos. 2.- Formar parejas en ambos equipos; un integrante ser caballo y el otro jinete. 3.- Cada jinete estar armado con un rollo de papel de diario. 4.- Una lata de tomates, abierta en ambos extremos que reemplazar a la pelota. 5.- Dos cacerolas (en lo posible con sus manijas atadas por un sogun al travesao de un arco de ftbol) Ahora a jugar: El juego se desarrollar con las reglas del bsquet, con la nica diferencia de que no podrn picar la pelota, primero porque se le abollara y segundo porque no rebota. La dificultad consiste entonces, en llevar la lata-pelota insertada en el rollo de papel, hasta depositarla en el "cesto", que
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segn las posibilidades debern estar en el piso o suspendido a una altura que no puede exceder los 2,15 m. La regla de los 3 segundos que indica el reglamento de bsquet se ampliar a 10 segundos (segn el nivel al que se juegue). Dems esta decir que se pueden realizar todos los cambios necesarios, segn la imaginacin de cada uno, pero eso s, que sea antes de comenzar el juego, porque sino va a ser "Pato enlatado a las pias". El ciervo y el cazador Para este juego se necesita una mesa redonda, de la cual depender la dificultad del juego segn el tamao. Dos Scouts vendados, el ciervo y el cazador (uno de cada equipo en caso de ser varios), son colocados en ambos extremos de la mesa. Ambos deben mantener contacto con la mesa mediante alguna parte de su cuerpo. El cazador tiene que un minuto para efectuar la cacera, si no lo logra, el ciervo quedar libre ganando la competencia. Recuerden ajustar cualquier detalle antes de comenzar el juego. Los paquetes Objetivo: habilidad, destreza, agilidad. Cada scout tiene 10 cm. de cinta adherida a su espalda. Gana la patrulla que en un tiempo dado, consigue la mayor cantidad de cintas contrarias. Recordar que la cinta propia vale el doble que la cinta de un contrario. El guarda cruces Objetivo: habilidad, destreza, agilidad, velocidad. Cada scout deber tener una tiza de color identificando a su equipo. Se debern poner en lugares distanciados los diferentes banderines con un crculo alrededor de 2 metros de dimetro. La nica forma de detener al contrincante es hacindole cosquillas. El objetivo del juego es lograr la mayor cantidad de cruces dentro de los crculos contrarios. La estrella Objetivo: velocidad, destreza. Se arma un rea de juego donde cada equipo tendr su base, estando en ella formado en fondo. A la seal el primer miembro de cada equipo comienza a correr alrededor del rea, quedando fuera del juego si fuese tocado por algn miembro de otro equipo. Gana el que con ms miembros de su equipo lleg a su propia base. Recomendacin: Se puede hacer que los que pierden salgan del juego y solo participen los que quedan.

Los cuatro puestos OBJETIVO 1. Estimula la creatividad de los participantes. 2. Fomentar el espritu de competencia entre los participantes.

DURACION: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 25 participantes. LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

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MATERIAL: Fcil Adquisicin 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pizarrn o rotafolio. Hojas tamao rotafolio. Pinceles, cola, vasos y peridicos viejos. Fichas para anotar los resultados. Una mesa por puesto. Lo necesario para que los equipos puedan escribir. 7. Adems, ser necesario preparar el material necesario para las distintas pruebas que se elijan. DESARROLLO Se preparan los 4 puestos de prueba, ms 1 puesto para prendas. Cada no de estos puestos est centrado en una materia y un contenido muy especfico: puestos pruebas manuales, puestos pruebas fsicas y puestos pruebas culturales. Evidentemente es posible montar otros puestos basados en materias distintas de las expresadas. Los puestos estarn repartidos en una gran habitacin o en distintas habitaciones, segn los locales que se dispone. Preparar en todo caso una habitacin separada para las prendas. Adems, en un sitio de paso colocar un gran rotafolio en el cual se anotarn los puntos de los equipos. Cada equipo se traslada al puesto de su eleccin y solicita una prueba. Para ello, elige un nmero comprendido entre el 1 y el 10 (ya que efectivamente el total de pruebas es de 10 y son numeradas previamente sin saberlo los participantes). El equipo recibe entonces instrucciones y deber practicar la prueba que le ha deparado la suerte. Posteriormente este equipo ya no podr solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse ms de una sola vez. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendr que trasladarse a otro local para en l pagar prenda. Recibe una ficha de penalizacin que deber presentar al Facilitador encargado de las prendas. Una vez pagada vlidamente la prenda, el equipo deber volver al punto e el que haba fracasado, provisto de la ficha de penalizacin, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el Facilitador encargado de las prendas. En la habitacin del Facilitador encargado de las prendas estar una hoja tamao rotafolio por equipo, as como aun pila de peridicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Adems, habr confeccionado unas fichas en cuyo anverso estar escrito un refrn ms o menos largo, cuando el equipo llega la habitacin de las prendas, entrega al Facilitador la ficha de penalizacin recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es Facilitador hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrn, el equipo se pondr inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrn de los peridicos puestos a su disposicin y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrn quede construido. En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalizacin firmada. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que haba fallado. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que haba fallado. Este ltimo recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de un punto. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde est el Facilitador encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de un punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre eleccin para intentar superar una segunda
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prueba. Tambin est permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto). Como es lgico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay ms equipos que puestos, sern los equipos que hayan elegido ms rpidamente su puesto los que pasarn las pruebas, mientras los dems esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o despus de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalizacin. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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