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Ambiente Educativo Virtual Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseado para

a facilitar a profesores la gestin de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudndolos en la administracin y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a travs de Internet. Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboracin de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo mltiple-opcin, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y despus las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas caractersticas en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboracin de contenido educativo, herramientas de comunicacin y la administracin de grupos de estudiantes. Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, adems van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en lnea, a un entorno interactivo de construccin de conocimiento. Organizacin que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala ms amplia. De hecho una lectura algo pedante del trmino AEV (VLE en Ingls)se podra extender para abarcar el ambiente fsico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Ingls se usa las siglas VLE para evitar la confusin de usar LMS (Learning Management System), del ingls Sistema de Gestin del Aprendizaje con la otra deficicin de LMS (Library Management System), del ingls Sistema de Gestin Bibliotecario; que se refiere ms comnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos. Becta, en el Reino Unido, ha acuado el trmino plataforma educativa para cubrir MLE y VLE segn lo utilizado en el sector educativo. El trmino plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del ingls Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el

entrenamiento y aprendizaje. A travs de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo ms eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazn de cualquier plataforma educativa est el concepto de un espacio en lnea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicacin y a la colaboracin entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante. - DfES Making IT Personal leaflet, Marzo 2006.

Trminos similares Es un programa que facilita el aprendizaje automatizado. Tales sistemas e-learning a veces tambin son llamados:

Sistemas de Gestin del Aprendizaje, del ingls Learning Management System (LMS) Sistema de Gestin de Curso (CMS, del ingls Course Management System) Sistema de Gestin de Contenido para el Aprendizaje (LCMS, del ingls Learning Content Management System) Ambientes de Aprendizaje Gestionado (MLE, del ingls Managed Learning Environment) Sistema de Apoyo al Aprendizaje (LSS, del ingls Learning Support System) Plataforma de Aprendizaje (LP, del ingls Learning Platform); es un medio de educacin llamado "comunicacin mediante el computador" (CMC, del ingls computer-mediated communication) "educacin en lnea" (OE, del ingls online education)

Un trmino ms correcto puede ser un Ambiente Virtual de Aprendizaje, en lugar de Ambiente Educativo Virtual. Esto quitara cualquier ambigedad e identifica el ambiente que es virtual y no el aprendizaje. En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los trminos ms comunes, no obstante LMS se asocia ms frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento corporativos ms bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educacin. En el Reino Unido y muchos pases europeos se utilizan indistintamente los trminos VLE y MLE, no obstante es importante notar que stas son dos cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la infraestructura ms amplia de sistemas de informacin en un ambiente educativo. Tambin funcionan para el aprendizaje va Internet de algunos mtodos de estudio. [editar]Instalaciones Un AVA debe permitir, mediante una interfaz, que el diseador del curso presente a los estudiantes de manera constante e intuitiva, todos los componentes requeridos para el desarrollo de un curso de educacin o entrenamiento. Aunque lgicamente no es un

requisito, un AVA en la prctica hace uso extensivo de computadoras y del Internet. Un AVA debera implementar los siguientes elementos:

El programa del curso Informacin administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de prerrequisitos y co-requisitos, informacin de crditos a conseguir, y cmo conseguir ayuda Un lugar predominante para publicar informacin actualizada del curso Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades, y si es necesario con opciones de pagos Materiales didcticos bsicos. stos pueden ser el contenido completo del curso, si el AVA est siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a distancia, o copias de ayudas audio-visuales usadas en conferencias u otras clases donde es utilizado para apoyar un curso presencial. Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a recursos externos como bibliotecas e Internet. Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automtica Procedimientos formales de evaluacin Ayuda de la comunicacin electrnica como E-mail, foros, y chats con o sin moderador. Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los estudiantes Elaboracin de documentacin y estadsticas sobre el desarrollo del curso en el formato requerido por la administracin y control de calidad institucionales Todas estas instalaciones deben ser capaces de ser enlazadas entre ellas Herramientas de ayuda fciles e intuitivas para crear los documentos incluyendo la insercin de imgenes e hyperlinks - aunque es aceptable que el AEV sea diseado para poder usar procesadores de textos estndares u otro software de oficina para elaborar documentos.

Adems, el AEV debe ser capaz de apoyar varios cursos, de modo que estudiantes e instructores en una determinada institucin (y, de hecho, entre instituciones) experimenten una interfaz comn al moverse de un curso a otro. Popularidad Universidades y otras instituciones de educacin superior estn poniendo cada vez ms inters en AEVs para:

Economizar en el cuerpo docente, especialmente cuando estn involucrados en investigacin y administracin. El grado de ahorro sobre un esquema tradicional presencial todava no est muy claro, pero usar un AEV ciertamente absorbe menos tiempo del instructor (y requiere menos maestra, mientras que produce un resultado ms profesional) que creando un sitio Web propio para un curso. (Muchos usuarios de AEV disputaran la declaracin antedicha.) Proporcionar un servicio para los estudiantes que miran cada vez ms al Internet como medio natural para encontrar informacin y recursos.

Asegurar que los requerimientos de control de calidad sean reunidos, proporcionando a su vez un estndar para colectar la informacin requerida. Facilitar la integracin de la educacin a distancia y la educacin tradicional, adems del aprendizaje a travs de otros medios.

En las escuelas BRITNICAS, niveles 11-16, se estn haciendo esfuerzos para hacer uso plataformas virtuales de aprendizaje. ElDfES en el gobierno BRITNICO ha publicado una eStrategia estableciendo prioridades a fin de que cada estudiante-participante pueda tener un espacio virtual de aprendizaje y un e-portafolio. Sistemas Disponibles Para aquellos que deseen proveer e-learning hay muchos AEVs de codigo abierto o propietarios disponibles para su inmediato uso. Servicios e-learnming a pedido Ondemand son tambin una opcin popular porque pueden ser desplegados en minutos y no requieren a instructores o instituciones desplegar sistemas en sus propios servidores. Muchos AEVs se instalan en un servidor. Un AEV tpico contiene uno o ms programas o intrucciones para proporcionar la interfaz del usuario (Profesor-Estudiante) el cual interacta con la base de datos. Por ejemplo, un AEV puedo utilizar PHP como su lenguage/programa con MySQL como administrador de la base de datos. Muchos AEVs encuentran cada vez ms lugares de aplicacin. stas incluyen nuevas tecnologas emergentes, as como reas especializadas. Un AEV se puede desplegar en una USB como cliente, sincronizando de vez en cuando con el servidor via web. AEVs se pueden utilizar en algo tan generico como entrenamiento de trabajo o algo tan especializado como para reunir los requerimientos de certificacin ISO 9000.------Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales

.campus .LRN ANGEL Learning Apex Learning K-12 TeleAprendizaje ([1]) ATutor Blackboard Bodington Buenas Fuentes (Buenas Fuentes) Engrade - Plataforma Gratuita en cualquier idioma ([2] ENGRADE) Chamilo Claroline ClassCentral Click-a-teacher Desire2Learn Digilearn Docebo (Website)

Dokeos eCollege Edumate FirstClass FrogTeacher Fronter ILIAS Kaleidos (VTLE) Link on Learning (Link on Learning) LON-CAPA Moodle OLAT redAlumnos (Website) Sakai Project Scholar360 VClass WebCT CLIX Studywiz Ossett Teletop ([3])

Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje pueden diferenciarse aquellas de tipo comercial de las ubicadas en las categorias de software libre. Es importante ubicar que las principales plataformas en instituciones latinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline. Ver adems

Historia de los ambientes de aprendizaje virtuales. Content management framework Computer-assisted language learning Advanced Distributed Learning Becta

A continuacin algunas definiciones en Espaol:


E-learning Educacin virtual Comunidades de prctica Edublog Educacin a distancia Plataformas didcticas Aprendizaje colaborativo

Web 2.0

El trmino Web 2.0 est asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs,mashups y folcsonomas. El trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el trmino sugiere una nueva versin de la World Wide Web, no se refiere a una actualizacin de las especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologas web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calific al trmino como "tan slo una jerga"- precisamente porque tena la intencin de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.

Introduccin Tim Berners y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dos ltimas dcadas ha sufrido una evolucin extraordinaria y asombrosa, apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolucin. Antes de la llegada de las tecnologas de la Web 2.0 se utilizaban pginas estticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El xito de las .com dependa de webs ms dinmicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestin de contenidos servan pginas HTML dinmicas creadas al vuelo desde una base de datosactualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como factores. Los tericos de la aproximacin a la Web 2.0 piensan que el uso de la web est orientado a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de

las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actan ms como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

Principios y filosofa del Software Libre

Richard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre (Free Software) es un asunto de libertad. La palabra "free" en ingls se malinterpreta como "gratis" o libre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios de poder ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para los usuarios de este tipo de software. * La libertad de usar el programa, con cualquier propsito (libertad 0). * La libertad de estudiar cmo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). * La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2). * La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras a los dems, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al cdigo fuente es un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El cdigo fuente son las lneas de cdigo escritas en un lenguaje de programacin, las cuales nos sirven para ver como estn construidas las instrucciones del programa y es posible hacer modificaciones (al cdigo) de acuerdo a las propias necesidades, claro, respetando la licencia de software en cuestin. No hay necesidad de avisarle o pedirle permiso a alguien por haber hecho tales mejoras al cdigo. Si consideras que estas modificaciones pueden ser importantes para el funcionamiento de la aplicacin, tienes la libertad de publicarlos para que otras personas puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el cdigo fuente puedes convertirlo a cdigo ejecutable (binario) por medio de un compilador o interprete de ese lenguaje de programacin. Este cdigo ejecutable es el que instalas en la computadora y correrlo con el click del ratn. El software propietario, shareware, freeware, entre otros, no te dan la libertad de acceder al cdigo fuente, por lo tanto no puedes hacerle mejoras ya que slo te entregan el cdigo binario o ejecutable, el cual no puedes modificar, y si intentas modificarlo (lo cual es imposible) te puedes meter en problemas legales. El software propietario te restringe a un ms, ya que ni siquiera puedes distribuirlo o copiarlo ya que las licencias, en la mayora de los casos, estn restringidas por usuario. Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al cdigo fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al cdigo fuente es una condicin necesaria para el software libre. Si el software no cumple con las 4 libertades, mencionadas anteriormente, entonces no es software libre.

Creative Commons Creative Commons (CC) es una organizacin no gubernamental sin nimo de lucroque desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislacin y nuevas tecnologas. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidi hasta marzo de 2008. Creative Commons (en espaol: bienes comunes creativos o licencia de bienes comunes creativos) es tambin el nombre dado a las licencias desarrolladas por esta organizacin. Creative Commons International El proyecto Creative Commons International es un apndice del proyecto mayor de Creative Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomtica como legalmente las licencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Este trabajo est liderado por Diane Peters y por equipos de voluntarios en los diferentes pases. Actualmente cuenta con 28 pases que estn en proceso de traduccin de las licencias, aunque se sabe que ms de 70 pases estn interesados en comenzar a colaborar para alcanzar sus respectivas versiones y captulos locales. Licencias Artculo principal: Licencias Creative Commons. Las licencias Creative Commons o CC estn inspiradas en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofa. La idea principal detrs de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado por herramientasinformticas, para as facilitar la distribucin y el uso de contenidos. Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentes configuraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va a circular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas y ofrecerla pblicamente, bajo ciertas diferentes restricciones. Aunque originalmente fueron redactadas en ingls, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones en otros pases del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas

al espaol, al portugus, al gallego, al euskera y al cataln a travs del proyecto Creative Commons International. Existen varios pases de habla hispana que estn involucrados en este proceso: Espaa, Chile, Guatemala,Argentina, Mxico, Per, Colombia, Puerto Rico y Ecuador ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tanto queVenezuela se encuentra en proceso de traduccin e implementacin de las mismas. Brasil tambin tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislacin. Palabras Clave

Dominio pblico

Dominio pblico es un concepto utilizado en dos reas del derecho: el derecho administrativo y el derecho de autor.

Developing Nations (devnations): Establece unas condiciones especiales para naciones en desarrollo. Sampling Musicalmente, el muestreo o sampling es la accin de grabar un sonido en cualquier tipo de soporte para poder reutilizarlo posteriormente como parte de una nueva grabacin sonora. Utilizando esta tcnica musical, muchos compositores han realizado trabajos artsticos con inmejorable calidad.

Founder's Copyright (fc) CC-GNU GPL CC-GNU LGPL Music Sharing (share music) Coloriuris (Acuerdos de licencia|License Agreements)

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS. OVAS. Objetos Virtuales de Aprendizaje. Definicin de OVA Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Otras definiciones:

El comit de estndares de tecnologas de aprendizaje1 entrega la siguiente definicin: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". [1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.

Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:

"la mnima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluacin, el cual puede ser desarrollado con tecnologas de infocomunicacin (TIC) con el fin de posibilitar su reutilizacin, interoperabilidad, accesibilidad y duracin en el tiempo." [2]http://www.aproa.cl Origen y Evolucin de los OVAs

Histricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los aos 70 con la participacin de Merrill, y que para la dcada de los 90 se convirti en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un concepto en torno a la fragmentacin de contenidos para facilitar y dinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la construccin de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyeccin. Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en da han logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temticas asociadas.

En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los ltimos cinco aos, hoy da entidades educativas publicas y privadas acompaadas conjuntamente de una poltica gubernamental han promovido la construccin tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de

aprendizaje. Hacia el ao 2005 alrededor de 8 universidades del pas iniciaron este proceso de construccin colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende impactando diversas reas del conocimiento para compartir y consultar bajo acceso libre.

Caractersticas

Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. En la manera en como son consultados en diversas plataformas. En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. En la facultad de poder derivar nuevos objetos. De esta forma genrica, las caractersticas que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:

Figura No 2. Caractersticas asociadas a objetos virtuales de aprendizaje. Beneficios derivados de los Objetos

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo.

Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formacin son mltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedaggicas sobre contenidos y diseo instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realizacin y gestin del conocimiento.

Un enfoque direccionado a la construccin de Objetos de aprendizaje, permite entonces

que todo el recurso humano, fsico y tecnolgico con que cuenta una institucin educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organizacin.

El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construccin de objetos:

Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje.

Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de inters son:

Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rpida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivacin, autogestin y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propsito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios Adquirir reconocimiento ante la comunidad acadmica Permite la reutilizacin de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias Para los procesos de e-learning: Favorece la adaptabilidad, integracin y reutilizacin de Objetos de Aprendizaje. Facilita la integracin de diferentes elementos multimedia a travs de interfaces grficas. Estructuracin de la informacin en formato hipertextuales.

Facilita la interaccin de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

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