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Scalate il Monte Niitaka


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AVVISO PER LEPILESSIA PER FAVORE LEGGI QUESTO AVVISO PRIMA DI GIOCARE O PRIMA DI PERMETTERE AI TUOI BAMBINI DI GIOCARE. Alcune persone possono soffrire di crisi epilettiche o subire una perdita di conoscenza quando sono sottoposte a forti luci lampeggianti per lunghi periodi di tempo. Queste persone possono quindi avere una crisi quando usano il computer o i videogiochi. Questo pu verificarsi anche per coloro che non hanno mai avuto una rilevazione medica dei sintomi dellepilessia o che non hanno mai avuto prima degli attacchi. Se tu o uno dei tuoi famigliari avete mai avuto esperienza dei sintomi dellepilessia (crisi o perdita di conoscenza) dopo lesposizione a luci lampeggianti, per favore consulta prima il tuo dottore prima di giocare a questo gioco. Quando i bambini usano il computer o un video gioco sempre consigliabile la guida dei genitori. Se tu o il tuo bambino avete vertigini, disturbi della vista, dell'occhio o contrazioni muscolari, perdita di coscienza, sentimenti di smarrimento o qualsiasi tipo di movimenti involontari o crampi mentre state giocando a questo gioco, spegnetelo immediatamente e consultate il vostro medico prima di giocare ancora. PRECAUZIONI DURANTE LUSO: Non sedersi troppo vicino al monitor. Sedersi, per quanto possibile, comodamente. Utilizzare un monitor il pi piccolo possibile. Non giocare mai quando sei stanco o hai dormito poco. Assicurati che ci sia abbastanza luce nella stanza. Assicurati di fare delle pause di 10 15 minuti ogni ora.

INDICE DEI CONTENUTI 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 2.1 2.2 2.3 INTRODUZIONE Manuale Principale Manuale Editor Installazione Requisiti di Sistema Minimi Requisiti di Sistema Raccomandati Disinstallazione del Gioco Aggiornamenti del Prodotto Forums del Gioco Hai Bisogno di Aiuto? ALLINIZIO Interfaccia Tasti di Scelta Rapida Menu di Gioco Principale Opzioni di Gamestyle Opzioni Parametri di Gioco Opzioni Miste Finestra delle Opzioni di Realismo Nebbia di Guerra Effetti Meteo Avanzati Controllo Alleato dei Danni Il Giocatore definisce gli Aggiornamenti Primo Turno Storico Sorpresa del 7 Dicembre Siluri Alleati Affidabili Ricerca & Sviluppo Realistici Nessuna Ritirata delle Unit Rinforzi (Alleati / Giapponesi) Finestra delle opzioni di gioco Rapporti di Combattimento Operazioni dei Sottomarini Automatiche Raggio dAzione delle TF Raggio dAzione degli Aerei Seleziona lespansione di tutte le fabbriche allavvio Aggiornamento Automatico per i Gruppi Aerei Accetta i Rimpiazzi per le Unit di Terra e Aeree Ciclo dei Turni Difficolt dellAI Menu delle Preferenze Stile della Mappa Dettagli degli Esagoni Ritardo dello Scorrimento della Mappa Ritardo dei Settaggi Mostra le Animazioni di Combattimento Mostra i Rapporti di Combattimento Mostra le Nuvole Volume ed Effetti Inizia una Nuova Partita Una Nota sulle partite via E mail (PBEM) Sequenza di Gioco Il Display Principale La Barra del Menu La Mappa Terreno 10 10 10 10 10 10 10 10 11 11 11 11 12 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 16 16 16 16 16 16 16 17 17 17 18 18 18 18 18 18 18 18 19 19 20 21 22 25

2.0

2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5 2.4.6 2.4.7 2.4.8 2.4.9 2.4.10 2.5.1 2.5.2 2.5.3 2.5.4 2.5.5 2.5.6 2.5.7 2.5.8 2.5.9 2.6.1 2.6.2 2.6.3 2.6.4 2.6.5 2.6.6 2.6.7 2.6.8

2.4

2.5

2.6

2.7 3.0 4.0 4.1 4.2

2.7.1

4.2.1

4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.2.4 5.0 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.3.1 5.3.2 5.4 5.5 6.0 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.2.5 6.2.7 6.2.8 6.2.9 6.2.10 6.2.11 6.2.12 6.2.13 6.2.14 6.2.15 6.2.16 6.3.1 6.3.2 6.3.3 6.3.4 6.3.5 6.3.6 6.3.7 6.4.1 6.4.2 6.4.3 6.4.4 6.5

5.2

5.3

6.2

6.3

6.4

Visualizzazione Terreno del Contorno degli Esagoni Altre Informazioni dellEsagono La Mappa Tattica La Mini Mappa La Mappa Strategica Icone della Mappa FINESTRA DELLE INFORMAZIONI Finestra dellIntelligence Informazioni sulle Operazioni Aeree e Miste Alleate / Giapponesi Punteggio Pulsanti del Menu Elenco di Tutte le Finestre Informazioni Elenco di Tutte le Unit Aeree Basate a Terra Elenco di Tutte le Unit Aeree Basate su Navi Elenco di Tutte le Unit di Terra Elenco di Tutte le Navi Attive Elenco di Tutte le Task Forces Finestre dei Database Database delle Navi Database degli Aerei e delle Armi Finestra delle Intercettazioni Rapporti delle Operazioni UNIT NAVALI Task Forces e Navi Simboli delle Task Forces Finestra di Informazioni della Task Force Finestra di Informazioni della Nave Creare una Task Force Assegnare una Missione Sciogliere una Task Forces Velocit della Task Force Pattugliamento / Ritirata e Raggio di Reazione Massimo Tipi di Missione e loro Impatto sul Movimento Assegnazione delle Destinazioni alle Task Forces Trasferimento di Navi fra le Task Forces Ritorno delle Task Forces alla loro Base Movimento delle Task Forces Fuori Mappa Convogli di Routine e Task Forces Controllate dal Computer Sottomarini Resistenza delle Navi Punti Operazione Navi attraccate in Porto Creare Motosiluranti, Mini Sottomarini e Chiatte Carico e Scarico della Task Force Restrizioni di Porto della Task Force Caricamento della Task Force Procedure di Carico Movimento Speciale della Portaerei Rifornimento Munizioni e Ritirata Ufficiali della Task Force Varo di Incrociatori Combattimento Navale Animazioni del Combattimento Navale Combattimento di Superficie Navi per il Bombardamento Costiero Guerra Sottomarina e Anti Sottomarina Danno alle Navi

25 25 25 30 30 31 33 33 33 33 34 42 42 43 44 44 45 46 46 46 47 47 47 47 48 50 53 57 57 57 57 58 59 60 60 60 61 65 66 66 67 67 68 68 68 69 75 80 80 80 80 80 81 81 81 81 82

6.5.1 6.5.2 6.6 6.6.1 6.6.2 6.6.3

6.7 6.8 6.9 7.0 7.1 7.2

6.9.1 7.0.1 7.1.1 7.2.1 7.2.2 7.2.3 7.2.4

Danno dovuto alle Operazioni e Riparazioni in Mare Base per le lAmmodernamento e le Riparazioni Operazioni di Minamento e Task Forces Posamine Posa di Mine Operazioni di Sminamento Tavola delle Operazioni di Posa Mine delle Task Forces Guerra Sottomarina Fuoco delle Batterie Costiere al Passaggio delle Task Forces Ritirata Ritorno UNIT AEREE Tipi di Aereo Finestra di Informazioni dellUnit Aerea Restrizioni degli Aerei Sequenza Aerea di Gioco Assegnare Missioni Aeree Ritirare e Sciogliere Unit Aeree Trasferimenti Trasporto Truppe e Rifornimento Aereo Rinforzi del Gruppo Aereo

7.3 7.3.1 7.4 7.4.1 7.4.2 8.0 8.1 8.1.1 8.1.2 8.1.3 8.1.4 8.1.5 8.1.6 8.1.7 8.2 8.2.1 8.2.2 8.3

Distaccamenti Combattimento Aereo Pattuglia Aerea da Combattimento (CAP) Combattimento Aereo UNIT DI TERRA Tipi di Unit Quartier Generali Fanteria da Combattimento, Paracadutisti e Cavalleria Genieri Unit di Difesa Aerea Artiglieria e Armi Anti Carro Truppe Corazzate Unit di Difesa Costiera Finestra di Informazioni dellUnit di Terra Finestra di Informazioni dellUnit Elementi dellUnit Spostamento Unit Terrestri

82 82 82 82 85 85 86 86 86 86 86 87 88 96 96 96 10 4 10 4 10 5 10 5 10 5 10 5 10 6 10 7 10 9 10 9 10 9 11 0 11 0 11 1 11 1 11 1 11 1 11 1 11 2 11 6 11

8.3.1 8.3.2 8.3.3 8.3.4 8.3.5 8.4 8.4.1 8.4.2 8.4.3 8.4.4 8.4.5 8.5 8.6 8.7 8.8 8.9 8.1 0 8.1 1 9.1 9.2 9.2.1 9.2.2 9.2.3 9.3 9.3.1 9.3.2 9.3.3

Movimento Via Terra Movimento Terrestre fra la mappa principale e le aree fuori mappa Trasferimento Strategico fra due aree fuori mappa Trasporto delle Unit di Terra Forze di Contro Invasione Combattimento Terrestre Missioni di Combattimento Terrestre Risoluzione del Combattimento Terrestre Animazioni del Combattimento Terrestre Unit Terrestri e Fortificazioni Disorganizzazione Partigiani Russia e Guarnigione del Manchukuo Avvistatori Costieri Milizia Giapponese in Indocina Ammassamenti su Isole e Atolli Fortificazioni Aggiornamenti delle Squadre Basi Finestra di Informazioni della Base Simboli della Base Display della Mappa Composizione della Base Propriet della Base Porti Danneggiamento del Porto Navi Catturate nei Porti Conquistati Dimensioni del Porto

9.0

6 11 6 11 8 11 8 11 9 11 9 11 9 11 9 12 0 12 2 12 2 12 2 12 2 12 3 12 3 12 3 12 4 12 4 12 4 12 4 12 5 12 6 12 6 12 7 12 7 12 7 12 8 12 8 12 8

9.4 9.4.1 9.4.2 9.5 10. 0 10. 1 10.1.1 10.1.1 .1 10.1.2 10. 2 10. 3 10. 4 11. 0 11. 1 11.1.1 11.1.2 12. 0 12. 1 13. 0 13. 1 13. 2 13.2.1 13.2.2 13. 3 13.3.1 13.3.2 13. 4 13.4.1 13.

Aeroporti Danneggiamento allAeroporto Costruzione e Riparazione della Base Organizzazione di Comando delle Basi AVVISTAMENTO DELLE UNIT Livelli di Rilevamento (DLs) Cambiamento del Livello di Rilevamento Livello di Rilevamento di una Task Force Navale Come Cambia il Livello Massimo di Rilevamento Voli di Ricognizione Livelli di Rilevamento Radar e Combattimento di Superficie Informazioni riguardo alle Unit, alle Basi e ai Campi Minati Nemici PUNTI POLITICI Cambio Comandanti Comandanti delle Task Forces Richiamo in Patria delle Navi TEMPO ATMOSFERICO E ZONE CLIMATICHE Tempo Atmosferico IL SISTEMA DI PRODUZIONE Pulsanti di Produzione Centri Industriali / Fabbriche / Cantieri Navali Risorse, Petrolio, Carburante, Rifornimenti e Manodopera Industria Cambio della Capacit Giapponese) Modifica delle Fabbriche Espansione delle Fabbriche Costruzione di Navi Produzione Giapponese di Navi Ricerca di Aerei di Produzione (Solo Giocatore

13 0 13 0 13 0 13 1 13 1 13 2 13 2 13 2 13 3 13 3 13 3 13 4 13 4 13 4 13 4 13 5 13 5 13 5 13 6 13 6 13 8 13 8 13 9 14 1 14 1 14 1 14 1 14 1 14

14. 0

5 13. 6 13. 7 13. 8 14. 1

Industrie Catturate Unit di Terra (Solo Giapponesi) Rottamazione degli Aerei Giapponesi in Eccesso AGGIORNAMENTI DI NAVI, CONVERSIONI E RIPARAZIONI Aggiornamenti di Navi e Conversioni 14.1.1 14.1.2 Aggiornamenti Conversioni Danno e Riparazioni 14.2.1 14.2.2 14.2.3 14.2.4 Danno e Riparazioni Gameplay Tipologie di Riparazione Riparazione Armi LOGISTICA

14. 2

15. 0

15. 1 15. 2 15. 3 15. 4 15. 5 15. 6 15. 7 15. 8 16. 1 16. 2

Operazioni di Rifornimento Rifornimento Navale Rifornimento Unit di Terra 15.3.1 Effetti sulle Unit di Terra del Rifornimento e dellAffaticamento Rifornimento Unit Aeree 15.4.1 Status degli Aerei Convogli Automatici Cattura delle Risorse di una Base Deterioramento Strada Birmana RINFORZI E RIMPIAZZI Unit Navali 16.1.1 Rimpiazzi Automatici delle Navi Unit Aeree 16.2.1 Aerei imbarcati sulle Portaerei e Movimento Fuori Mappa

16. 0

2 14 2 14 2 14 2 14 2 14 2 14 3 14 3 14 3 14 4 14 5 14 6 14 9 15 0 15 0 15 0 15 0 15 1 15 1 15 2 15 2 15 2 15 2 15 3 15 3 15 3 15 3 15 3 15 4

16.2.2 16.2.3 16. 3 16. 4 16.4.1 16.4.2 16. 5 16. 6 17. 0 17. 1 17.1.1 17.1.2 17. 2 17.2.1 17.2.2 17.2.3 18. 0 18. 1 18.1.1 18.1.2 18.1.3 18.1.4 18.1.5 18.1.6 18.1.7 18.1.8 18.1.9 18.1.1 0 18.

Esperienza Media dei Piloti in base alla Nazionalit Aggiornamento degli Aerei Rimpiazzo dei Piloti Unit di Terra Aggiornamento dellArmamento delle Unit di Terra Rimpiazzi Speciali Cinesi Rimpiazzi per le Forze in una Base Arrivi CONDIZIONI DI VITTORIA Livelli di Vittoria Vittoria dopo il 1945 Uso delle Bombe Atomiche Vittoria Automatica Vittoria Automatica nel 1943 Vittoria Automatica nel 1944 Vittoria Automatica nel 1945 o successivamente REGOLE PARTICOLARI Opzioni di Realismo Nebbia di Guerra Effetti Meteo Avanzati Vantaggio del Controllo Alleato dei Danni Il Giocatore decide gli Aggiornamenti Primo Turno Storico Sorpresa del 7 Dicembre Siluri Alleati Affidabili Ricerca & Sviluppo Realistici Nessuna Ritirata delle Unit Variabilit dei Rinforzi per gli Alleati e per le Unit dellAsse Salvataggio dei Sopravvissuti

15 4 15 4 15 5 15 6 15 7 15 7 15 7 15 7 15 8 15 9 15 9 15 9 15 9 15 9 15 9 15 9 16 0 16 0 16 0 16 0 16 0 16 0 16 0 16 0 16 1 16 1 16 1 16 1 16

10

2 18. 3 19. 0

Danneggiamento Iniziale delle Fabbriche 18.3.1 Cina NOTE SUL COMBATTIMENTO

20. 0

19. 1 19. 2 19. 3 20. 1

Combattimento Terrestre Combattimento Navale Combattimento Aereo APPENDICI Appendice A Glossario e Abbreviazioni 20.1.1 20.1.2 20.1.3 Glossario: Abbreviazioni di Gioco Tipologia di Navi Tipologia di Aerei Appendice B Dimensioni delle Isole Appendice C Stretti Appendice D Sicurezza delle Partite PBEM 20.4.1 File delle Partite Salvate Appendice E Stili di Gioco 20.5.1 20.5.2 20.5.3 20.5.4 Controllo del Computer delle Forze Giapponesi / Alleate Computer vs. Computer Hot Seat Partite via E Mail (PBEM) NOTE DEI DESIGNERS

20. 2 20. 3 20. 4 20. 5

21. 0

21. 1 21. 2 21. 3 21. 4

Note del Team di Design Aereo 21.1.1 Bibliografia Scelta dal Team di Design Aereo Note del Team di Design Navale 21.2.1 Bibliografia Scelta dal Team di Design Navale Note del Team di Design Terrestre 21.3.1 Bibliografia Scelta dal Team di Design Terrestre Note del Team di Design Mappa

1 16 1 16 2 16 2 16 2 16 2 16 2 16 3 16 3 16 3 16 3 17 0 17 0 17 7 17 8 17 8 17 8 17 8 17 8 17 8 17 8 17 9 17 9 18 1 18 1 18 2 18 2 18 3 18 4

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22. 0 22. 1 22. 2

CREDITI Team Admirals Edition Matrix Games

18 6 18 6 18 7

1.0 INTRODUZIONE In War in the Pacific, Admirals Edition, I giocatori possono scegliere se dirigere gli sforzi di Guerra degli Alleati o dei Giapponesi in uno degli scenari che coprono una porzione di guerra nel Pacifico, oppure possono scegliere la campagna di gioco dinamica che copre lintera mappa. 1.1 MANUALE PRINCIPALE Le possibilit offerte da War in the Pacific, Admirals Edition sono vastissime e necessiteranno di molto tempo per essere assimilate. Tuttavia sappiamo che ci sono giocatori che preferiscono tuffarcisi dentro immediatamente. In questo caso, oltre a questo manuale, il giocatore trover una Guida al Tutorial separata che provveder, passo dopo passo, a mostrare i maggiori aspetti di War in the Pacific, Admirals Edition. I giocatori ansiosi di iniziare dovrebbero leggere e seguire la Guida al Tutorial e poi fare riferimento a questo manuale per informazioni pi approfondite. 1.2 MANUALE EDITOR War in the Pacific, Admirals Edition ha un editor che ti permette di creare degli scenari in qualsiasi ambientazione della mappa del Pacifico. Descrivere questa possibilit senza le pagine del Manuale Principale sarebbe inappropriato e difficile da comprendere senza le adeguate informazioni. Per favore fai riferimento al Manuale Editor sul CD Rom per ulteriori informazioni. 1.3 INSTALLAZIONE

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Per favore assicurati che il tuo sistema abbia i requisiti indicati di seguito. Per installare il gioco, puoi sia fare doppio click sul file di installazione, sia inserire il CD Rom di War in the Pacific, Admirals Edition nel tuo lettore. Se hai disabilitato la funzione autorun o se hai scaricato il file dal download digitale, fai doppio click sul file installazione di archivio, oppure doppio click sul file che si vede dentro larchivio. Segui le istruzioni sullo schermo per completare linstallazione. REQUISITI MINIMI Sistema Operativo: 98SE / ME / 2000 / XP / Vista Processore: Pentium II 600 Mhz CPU Ram: 512 Mb Scheda Video: 8MB Video Graphics Card 16 BIT Color Scheda Audio: Direct X compatible Soundcard CD Rom: : 8x CD Rom Hard Drive: Spazio libero 900Mb Versione Direct X: : Direct X 9c o superiore REQUISITI RACCOMANDATI Sistema Operativo: : Windows 2000 / XP / Vista Processore: 1 Ghz CPU Ram: 1 Gb Scheda Video: 8MB Video Graphics Card 16 BIT Color Scheda Audio: Direct X compatible Soundcard CD Rom: : 8x CD Rom Hard Drive: Spazio libero 900Mb Versione Direct X: : Direct X 9c o superiore 1.4 DISINSTALLAZIONE DEL GIOCO Per favore, utilizza lopzione Aggiungi / Rimuovi Programmi dal Pannello di Controllo di Windows oppure il tasto Disinstalla dal Menu Start di Windows. Qualsiasi altro metodo non assicurer una corretta disinstallazione. 1.5 AGGIORNAMENTI PRODOTTO Per mantenere il Prodotto in perfetta efficienza, la Matrix Games rilascia aggiornamenti che contengono nuove fatture, miglioramenti e correzioni su quanto conosciuto. Tutti gli aggiornamenti sono disponibili gratuitamente sul nostro sito web e possono essere scaricati velocemente e facilmente cliccando sul link Update nel Menu del Gioco o usando il menu Update Game nel Menu Start di Windows relativamente alla cartella del gioco. Periodicamente realizziamo degli aggiornamenti beta e altri contenuti disponibili a chi ha registrato il gioco. Quando hai registrato il gioco, puoi avere laccesso a questo materiale rilasciato dalla Matrix Games. Per farlo, occorrono solo due passaggi: OCCORRE REGISTRARE UN ACCOUNT COME MEMBRO DELLA MATRIX GAMES: questa una procedura unica che si fa una volta sola; una volta che hai creato laccount, sei dentro al sistema e non dovrai creare altri account. Vai su www.matrixgames.com e clicca in alto sul link Members. Nella nuova finestra, seleziona Register NOW e segui le istruzioni sullo schermo. Quando hai finito, clicca su Please Create My New Account e ti verr inviata una e mail di conferma per il tuo account. OCCORRE REGISTRARE IL GIOCO ACQUISTATO: una volta che hai creato il tuo account, puoi registraci ogni titolo della Matrix Games che possiedi. Per farlo, loggati nel tuo account sul sito web della Matrix Games (www.matrixgames.com). Clicca Register Game in alto per registrare il tuo nuovo acquisto. Raccomandiamo di registrare i vostri prodotti per avere una copia di sicurezza del vostro numero seriale in caso venga perduto. Una volta che avete registrato il gioco, quando fai il log in nella sezione Membri, puoi vedere la lista dei titoli registrati cliccando su My Games. Ogni titolo un link che ti rimanda a una pagina di informazioni sul gioco (comprese le ultime news su questo titolo). Inoltre, in questa lista, c un link di download che ti rimanda ad una pagina che ha tutti i gli ultimi downloads pubblici e registrati, incluse le patches, per quel particolare titolo. Puoi anche accedere alle patches e agli aggiornamenti dalla Games Section (http://www.matrixgames.com/games/), selezionando il gioco di cui vuoi cercare gli aggiornamenti, cliccando sul link downloads. Certi contenuti e downloads addizionali saranno disponibili solo per lArea Members, pertanto

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conveniente effettuare la registrazione. Ricordati che una volta che hai registrato un account, non dovrai pi farlo per altri prodotti che acquisti dalla Matrix Games. Grazie e buon divertimento. 1.6 FORUMS DEL GIOCO I nostri forums sono uno dei nostri punti di forza come Matrix Games. Ogni Gioco ha il proprio forum con i nostri designers, sviluppatori e giocatori. Se hai avuto a che fare con un problema, hai una questione oppure unidea su come rendere il gioco migliore, posta un messaggio qui. Vai su http://www.matrixgames.com e clicca sul link Forums. 1.7 HAI BISOGNO DI AIUTO? Il modo migliore di contattarci se hai un problema con uno dei nostri giochi e attraverso il nostro Help Desk. Il nostro Help Desk ha delle FAQ su cui disponibile uno staff di supporto 24 ore su 24 dal Luned al Venerd. Le questioni relative al supporto inoltrate al Sabato e alla Domenica potrebbero avere un tempo di attesa di 48 ore per la risposta. Puoi accedere al nostro Help Desk andando su http://www.matrixgames.com/helpdesk. 2.0 ALLINIZIO Giocare a War in the Pacific, Admirals Edition una cosa che inizialmente pu scoraggiare, poich ci sono molte informazioni e la capacit di dirigere lintera Guerra del Pacifico poich ha un livello di dettaglio che arriva ai singoli squadroni, alle single navi e unit di terra. Con la pratica, la finestra delle informazioni e gli ordini da eseguire diventeranno di facile comprensione. Tuttavia, giocare a questa simulazione, richiede una certa conoscenza delle regole. Questo manuale descriver i vari menu di gioco e le meccaniche dello stesso. Come menzionato nella sezione 1.1 del Manuale, se sei nuovo del mondo di War in the Pacific, Admirals Edition e vuoi tuffartici dentro, fai riferimento alla Guida Tutorial che situata nel tuo hard drive quando il gioco viene installato. Il sistema di War in the Pacific, Admirals Edition pu sembrare disarmante allinizio; ci sono una miriade di dettagli da tenere a mente e questi dettagli coinvolgono molte unit e sotto unit, nonch vaste distanze. Ma alla fine, i concetti di cui sopra sono abbastanza semplici. 2.1 INTERFACCIA Linterfaccia di War in the Pacific, Admirals Edition centrata su cinque diversi tipi di input: Utilizzo di interruttori che attivano e disattivano le opzioni associate. Icone, rappresentate da bottoni nella barra dei Menu. Questi bottoni sono sulla sinistra del Display di Comando degli Esagoni e sulla destra nello Schermo di Informazione Base. Questi ultimi portano a una serie di menu che possono a loro volta portare a schermate addizionali da cui possibile assegnare ordini. Icone nel Display di Comando degli Esagoni che rappresentano le singole unit nellesagono corrente. Cliccare sulle icone per aprire la Finestra di Informazioni dellUnit. Frecce direzionali, che sono le piccole a sinistra e a destra vicino alle varie voci. Queste mostreranno una serie di varie scelte disponibili. Quando c una freccia singola indirizzata verso destra, questa far aprire un altro menu, come in Forma Task Force, oppure alterneranno un ordine come Automatic Convoy Off/On. Il testo colorato generalmente indica che sono disponibili ulteriori informazioni. I giocatori possono cliccare sul testo colorato e vedere una lista di menu e comandi che possono, a loro volta, consentire lassegnazione di ulteriori ordini. 2.2 TASTI DI SCELTA RAPIDA War in the Pacific, Admirals Edition include diversi tasti di scelta rapida: [F2] Alterna il display fra il non mostrare tutte le TFs controllate dal computer (auto convogli e altro), il non mostrare le TFs comandate dal giocatore e il mostrare tutte le TFs. [F3] Mostra / Nasconde il Raggio dAzione degli aerei [F4] Mostra / Nasconde il Raggio dAzione per il Movimento delle Task Force

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[F5] Mostra / Nasconde le animazioni dei combattimenti [F6] Mostra / Nasconde il dettaglio del terreno negli esagoni [F7] Mostra / Nasconde lindicatore di Maltempo (Nuvole) [F8] Mostra / Nasconde i riassunti di combattimento, ma manterr i rapporti di combattimento [F9] Permette al giocatore di entrare nella Fase Ordini alla prima opportunit [A] Mostra la Finestra Informazioni di tutte le Unit Aeree Basate a Terra [B] Mostra la Finestra Informazioni di tutte le Basi [C] Mostra il Rapporto di Combattimento [D] Mostra il Database degli aerei, delle truppe e dei veicoli [E] Termina la Fase Ordini [F] Salva la partita [G] Mostra la Finestra Informazioni di tutte le Unit Terrestri Basate a Terra [H] Mostra il Sistema di Auto Convogli [I] Mostra il Rapporto dellIntelligence [K] Mostra la finestra delle previsioni del tempo [L] Mostra i rapporti dei Segnali captati dallIntelligence [M] Mostra i Crediti di Gioco [N] Mostra la Finestra Informazioni di Tutte le Unit Aereonavali [O] Mostra il Rapporto delle Operazioni [P] Mostra le Preferenze e le Opzioni [Q] Abbandona la partita [R] Mostra / Nasconde la rete di Strade [S] Mostra la Finestra Informazioni di Tutte le Navi [T] Mostra la Finestra Informazioni di Tutte le Task Forces [V] Mostra il Database delle Navi [W] Mostra chi che controlla un Esagono [Y] Mostra la Rete Ferroviaria [Z] Mostra la Mappa delle Zone di Controllo [1] Mostra il testo per il terreno in ogni esagono sulla Mappa [2] Mostra il testo per la Locazione delle Zone in ogni esagono sulla Mappa Tattica [3] Mostra le previsioni del tempo [Ctrl] [A] Mostra la Mappa Strategica [Ctrl] [J] Mostra / Nasconde la Mini Mappa Strategica a schermo intero nella modalit mappa [Ctrl] [f] Riduce il valore del ritardo del messaggio di uno [Ctrl] [s] Aumenta il valore del ritardo del messaggio di uno [?] Centra la Mappa sulle proprie Basi [>] La prossima Task Force con il Display Task Force [.] La prossima Task Force senza il Display Task Force (unshifted >) [<] La precedente Task Force con il Display Task Force [,] La precedente Task Force senza il Display Task Force (unshifted <) [+] Base successiva [-] Base precedente [Ctrl] [p] Metti in Pausa la risoluzione del turno [Esc] Aumenta la velocit (in PBEM) o salta (vs. AI) lanimazione corrente

2.3 MENU DI GIOCO PRINCIPALE Questa la schermata iniziale di War in the Pacific, Admirals Edition ed il luogo in cui si possono prendere le tutte le decisioni pi importanti riguardo alla definizione della partita (alcune possono essere cambiate anche durante la partita). Da qui sono definiti tutti i parametri di gioco, compresa la selezione della fazione, varie opzioni di realismo e le preferenze del display. Le opzioni disponibili da questa finestra sono:
OPZIONI DI GAMESTYLE Selezionare una delle seguenti cinque possibilit.

2.3.1

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Computer Giapponese Gioca come Alleato contro il computer che comanda i Giapponesi Computer Alleato Gioca come Giapponese contro il computer che comanda gli Alleati Computer entrambi Osserva il computer che comanda sia i Giapponesi che gli Alleati Testa a Testa Gioca una partita con due giocatori sullo stesso pc PBEM Gioca una partita via e-mail Nota: per selezionare unOpzione di Gamestyle, cliccare sul testo e linterruttore indicher la vostra scelta. 2.3.2 OPZIONI PARAMETRI DI GIOCO Opzioni di Realismo Seleziona regole diverse che influiscono sulla dinamica di gioco (sezione 2.4) Opzioni di Gioco Seleziona diverse opzioni che influiscono sul display del gioco (sezione 2.5) Preferenze Seleziona diverse opzioni che riguardano il ritardo dei messaggi, laudio e laspetto della mappa (sezione 2.6)

2.3.3 OPZIONI MISTE Selezione Scenario Seleziona uno scenario da giocare Caricare una Partita Salvata Seleziona una partita precedentemente salvata da caricare Esci dal gioco Quando questo interruttore viene attivato, si esce definitivamente War in the Pacific, Admirals Edition e si ritorna al desktop 2.4 FINESTRA DELLE OPZIONI DI REALISMO Da qui si possono selezionare varie regole che influiscono sul bilanciamento delle meccaniche di gioco. Si pu selezionare unopzione attivando il suo corrispondente interruttore (sulla destra del testo), facendolo diventare con la luce verde. Se lo status dellinterruttore sul rosso, lopzione non selezionata. Tutte le opzioni possono essere cambiate durante la partita (tranne quelle in PBEM) dalla barra in alto nella mappa, cliccando sul bottone Preferenze & Opzioni. Puoi trovare altre informazioni sulle Opzioni di Realismo nella sezione 1.8 o nelle Regole Particolari. Queste opzioni sono: Nebbia di Guerra (sezione 2.4.1) Effetti Meteo Avanzati (sezione 2.4.2) Controllo Alleato dei Danni (sezione 2.4.3) Il Giocatore definisce gli Upgrades (sezione 2.4.4) Primo Turno Storico (sezione 2.4.5) Sorpresa del 7 Dicembre (sezione 2.4.6) Siluri Alleati Affidabili (sezione 2.4.7) Ricerca & Sviluppo Realistici (sezione 2.4.8) Nessuna Ritirata delle Unit (sezione 2.4.9) Rinforzi Alleati o Giapponesi (sezione 2.4.10) 2.4.1 NEBBIA DI GUERRA Questo interruttore controlla lammontare delle informazioni che ogni fazione pu ricevere sul nemico. Storicamente, i comandanti prendevano spesso le loro decisioni di attacco sulla base di informazioni sommarie e incomplete. In War in the Pacific, Admirals Edition, il giocatore pu decidere se mettersi nelle stesse condizioni della propria controparte storica , oppure no. Quando attivata, lopzione consente a entrambi i giocatori di ricevere informazioni incomplete o messaggi lacunosi riguardo a navi nemiche, truppe, danni a unit aeree, cos come sono limitate le informazioni sulle basi nemiche. Se disattivata, tutte le unit nemiche saranno sempre visibili sulla mappa. 2.4.2 EFFETTI METEO AVANZATI

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Quando gli Effetti Meteo Avanzati non sono in uso, le previsioni del tempo saranno sempre di cielo sereno al turno 1 e successivamente parzialmente coperto. Questo consentir generalmente di avere il tempo migliore. Quando gli Effetti Meteo Avanzati sono attivati, le previsioni del tempo saranno molto variabili e generalmente si verificheranno degli effetti peggiori rispetto alle previsioni. Le previsioni hanno effetto sul tempo atmosferico di un esagono, tuttavia alcuni particolari esagoni possono avere un tempo molto cattivo anche quando le previsioni dicono cielo sereno. Per maggiori informazioni sul Tempo Atmosferico, fare riferimento alla Sezione 12.0. 2.4.3 CONTROLLO ALLEATO DEI DANNI Questo interruttore attiva o disattiva (on/off) il fatto che il controllo superiore dei danni da parte degli Alleati venga contabilizzato o meno nel combattimento e nelle operazioni di riparazione. Se attivato, le navi Alleate ripareranno i loro danni pi rapidamente di quelle Giapponesi.

2.4.4

IL GIOCATORE DEFINISCE GLI AGGIORNAMENTI Questo interruttore attiva o disattiva (on/off) il fatto che il giocatore possa aggiornare liberamente le unit aeree con i modelli a disposizione, con il solo limite del tipo di aereo dellunit (caccia, bombardiere leggero, etc.) oppure se debba essere seguito un solo percorso di aggiornamento specifico per ogni tipo di unit aerea. 2.4.5 PRIMO TURNO STORICO Questa opzione d al giocatore la possibilit di iniziare la partita completamente immerso nelle strategie che sono state utilizzate storicamente per entrambe le fazioni per lo scenario selezionato. Con questa opzione selezionata, un giocatore umano contro il computer non potr assegnare ordini al Turno 1. Nessuno dei due giocatori, in una partita testa a testa (due giocatori umani sullo stesso pc) potranno assegnare ordini al Turno 1. Nessun giocatore, in una partita PBEM (due giocatori umani) potranno assegnare ordini al Turno 1. Essenzialmente, il primo turno di ogni giocatore viene saltato dopo linserimento della propria password, con la richiesta al giocatore di salvare la partita immediatamente. Dopo che entrambi i giocatori lo hanno fatto a loro volta, il secondo turno inizier permettendo al primo giocatore di assegnare i propri ordini dopo aver visto lesecuzione degli ordini relativi al primo turno. In una partita computer vs computer, il giocatore se lo desidera, potr assegnare ordini nel Turno 1. 2.4.6 SORPRESA DEL 7 DICEMBRE Se il giocatore seleziona uno scenario che inizia il 7 Dicembre 1941, questa opzione pu essere selezionata. Quando viene scelta, durante la sola Fase Mattutina del 7 Dicembre 1941, quanto segue si verificher al fine di determinare leffetto sorpresa per gli Alleati: Le unit aeree Alleate di pattuglia (CAP, ricognizione, etc.) hanno il 50% di probabilit che non si alzi in volo neanche un aereo Se un gruppo passa questo test e decide di volare, il numero di aerei che si alza in volo ridotto del 75% Gli Alleati non lanceranno Attacchi Aerei Le TFs Navali Giapponesi possono avere dei bonus sul movimento durante il primo turno, a seconda delle impostazioni delle TF nello scenario (vedi il Manuale per lEditor per i dettagli) Gli aerei che sono in missione di Attacco al Porto durante ogni fase del 7 Dicembre attaccheranno le navi il 100% delle volte se ci sono almeno 10 navi in porto. Gli aerei colpiti su ogni aeroporto Alleato subiranno maggiori danni Gli aerei colpiti su ogni nave Alleata subiranno maggiori danni a causa della mancanza del Controllo Danni Varie opzioni di setup sono state disabilitate per Admirals Edition. 2.4.7 SILURI ALLEATI AFFIDABILI Questa opzione controlla se i siluri avranno una percentuale di difettosit superiore al 10%. Se selezionata, allora i problemi che storicamente ci sono stati con i siluri della Marina Americana sono considerati immediatamente risolti e lalto tasso di difettosit per queste armi, che cera nella prima

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parte del conflitto, non si verificher, cos le riduzioni del tasso di difettosit specificate nella sezione 6.4.2.1 sono applicate allinizio dello scenario al posto delle date specificate. 2.4.8 RICERCA & SVILUPPO REALISTICI Questa opzione controlla se il giocatore Giapponese pu convertire la produzione delle fabbriche che stanno producendo aerei al momento disponibili in fabbriche che possono ricercare i modelli futuri e vice versa. Se linterruttore posizionato su on e il giocatore Giapponese volesse cambiare il tipo di aereo prodotto da una fabbrica, la scelta dellaereo da convertire sar ristretta nel seguente modo: quando si cambia da un modello di aereo che al momento disponibile e in produzione, pu essere selezionato solo un altro modello di aereo che gi in produzione. Allo stesso modo, qualora il giocatore Giapponese volesse cambiare il modello di aereo di una fabbrica che sta effettuando la ricerca e sviluppo (vedi la sezione 13.5), pu essere selezionato solo un altro modello di aereo che deve essere ancora ricercato (che non disponibile per la produzione). Questa opzione rappresenta le differenze fra le fabbriche di produzione di massa e i centri di ricerca e sviluppo. In realt, sono due cose differenti e passare comodamente dalluna allaltra non sarebbe realistico. Se linterruttore posizionato su off, non sono applicate restrizioni di alcun genere. Questo permetter al giocatore Giapponese una maggiore abilit nel gestire la produzione delle proprie fabbriche per ogni modello di aereo, senza tener conto se queste fabbriche sono destinate alla produzione o alla ricerca e sviluppo. La posizione di default di questo interruttore on, al fine di rappresentare una situazione pi realistica della produzione di aerei da parte Giapponese. 2.4.9 NESSUNA RITIRATA DELLE UNIT Questa opzione attiva e disattiva (on/off) il fatto che le date per il ritiro delle unit di terra, di aria e di mare vengano ignorate oppure no. Se linterruttore posizionato su on, nessuna unit sar ritirata dal gioco a causa delle data di ritiro settate nel database dello scenario. Questo riduce il realismo ed stato realizzato soprattutto per giocare contro unAI Alleata particolarmente ostica. RINFORZI (ALLEATI / GIAPPONESI) Questa opzione determina quanti rinforzi per ogni fazione verranno ricevuti nel Teatro del Pacifico. Lopzione include: Fissi Variabili (rende casuale la comparsa di truppe, navi e gruppi aerei; questa possibilit comporta che i rinforzi possano arrivare con una differenza di pi o meno 15 giorni rispetto alla data effettiva di entrata in servizio) Estremamente variabili (come la possibilit Variabili, tranne il fatto ci sono pi fattori casuali; possono verificarsi variazioni sulle date di pi o meno 60 giorni FINESTRA DELLE OPZIONI DI GIOCO Da qui, possibile scegliere varie regole che influenzeranno i vari rapporti e display durante il gioco. Per selezionare unopzione, occorre cliccare sullinterruttore finch la sua luce (sulla destra) diventa verde. Se la luce rimane rossa, lopzione non selezionata. Tutte le opzioni possono essere cambiate durante la partita (tranne in quelle PBEM) dalla barra delle opzioni in alto. Queste opzioni sono: Rapporti di Combattimento (sezione 2.5.1) Operazioni dei Sottomarini Automatiche (sezione 2.5.2) Raggio dAzione delle TF (sezione 2.5.3) Raggio dAzione degli Aerei (sezione 2.5.4) Seleziona lEspansione di tutte le Fabbriche allAvvio (sezione 2.5.5) Aggiornamento Automatico per i Gruppi Aerei (sezione 2.5.6) Accetta i Rimpiazzi per le Unit di Terra e Aeree (sezione 2.5.7) Ciclo dei Turni (sezione 2.5.8)

2.4.10

2.5

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Difficolt dellAI (sezione 2.5.9) Menu Principale Ritorna al menu di gioco principale (sezione 2.3)

2.5.1 RAPPORTI DI COMBATTIMENTO Questa opzione determina se vengono creati dei rapporti di Combattimento. Se linterruttore disattivato, non saranno creati rapporti per le Operazioni di Combattimento o per le Segnalazioni dellIntelligence. 2.5.2 OPERAZIONI DEI SOTTOMARINI AUTOMATICHE Questa opzione determina se lAI che controlla alcune operazioni per il giocatore pu inviare autonomamente dei sottomarini di pattuglia durante la partita. 2.5.3 RAGGIO DAZIONE DELLE TF Questa opzione determina se attorno alla Task Force selezionata sulla mappa appariranno o no i cerchi che ne mostrano il raggio dazione. Se linterruttore attivato, apparir un cerchio verde attorno alla TF selezionata: si tratta dellindicazione della distanza massima a cui la TF pu giungere viaggiando a velocit di crociera durante questo turno; un cerchio giallo determina la distanza massima alla velocit massima. Questa opzione pu essere attivata anche durante la partita premendo il tasto F4. 2.5.4 RAGGIO DAZIONE DEGLI AEREI Questa opzione determina se attorno al gruppo di aerei selezionato sulla mappa appariranno o no i cerchi che ne mostrano il raggio dazione. Se linterruttore attivato, apparir un cerchio nero che indica il raggio dazione massimo per le normali operazioni; un cerchio rosso indica il raggio massimo raggio dazione esteso per le operazioni, mentre un cerchio blu mostra il raggio dazione massimo selezionato per questo gruppo aereo; il pi delle volte questo corrisponde con il raggio di estensione massima. Queste opzioni possono essere attivate anche durante la partita premendo il tasto F3. 2.5.5 SELEZIONA LESPANSIONE DI TUTTE LE FABBRICHE ALLAVVIO Quando selezionata, questa opzione permetter a tutte le basi del giocatore di avviare automaticamente lespansione. Se questa opzione non selezionata, il giocatore dovr avviare manualmente lespansione delle basi che vorr ampliare. 2.5.6 AGGIORNAMENTO AUTOMATICO PER I GRUPPI AEREI Quando selezionata, le unit aeree del giocatore cercheranno di rimpiazzare i propri aerei (sostituendo quelli fuori produzione o quelli con armamento inferiore) prendendoli automaticamente dal Pool dei Rimpiazzi. Questo consentir ad ogni squadra aerea di essere aggiornata con gli ultimi modelli di aereo (compatibilmente con la data); ci comporter anche che se viene selezionata lopzione seleziona lespansione di tutte le fabbriche allavvio, il numero di aerei nel Pool sar ridotto. Se lopzione non selezionata, ogni squadrone dovr essere aggiornato manualmente. 2.5.7 ACCETTA I RIMPIAZZI PER LE UNIT DI TERRA E AEREE Quando selezionata, questa opzione permetter alle unit di terra e aeree del giocatore di accettare automaticamente ogni rimpiazzo disponibile per rimpinguare le proprie forze nel momento in cui hanno delle perdite dovute a combattimenti o altro. Questo comando assicura che tutte le unit vengano rinforzate al massimo della loro capacit (se ovviamente sono disponibili adeguati rifornimenti), ma non concede la possibilit di controllare a cosa dare la priorit in caso di rimpiazzi. Se lopzione non selezionata, il giocatore dovr ordinare manualmente alle proprie unit aeree e terrestri di accettare i rinforzi. 2.5.8 CICLO DEI TURNI La selezione del Ciclo dei Turni permette la scelta di quanti giorni composto un singolo turno. La scelta fra 1 giorno, 2 giorni, 3 giorni o turni continui. Premendo F9 si sospende lesecuzione della risoluzione di combattimento allinizio del turno successivo e si ritorna alla finestra degli ordini.

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Questa impostazione pu essere cambiata durante la partita, dalla barra delle opzioni di gioco, tranne che nelle partite PBEM. 2.5.8.1 GIOCO CONTINUO Se lopzione gioco continuo viene selezionata la Ciclo dei Turni, allinizio della partita I giocatori (umano e AI) assegneranno gli ordini nella loro Fase Ordini. Il sistema eseguir tutti gli ordini simultaneamente durante le fasi di Risoluzione Mattutina e notturna. Il gioco continuer ad eseguire gli ordini senza fermarsi finch il giocatore non interromper il gioco (premendo F9). Quando viene interrotto, il sistema terminer la corrente Fase di Risoluzione Diurna e inizier la Fase Ordini. Questa modalit permette al giocatore di risolvere velocemente un periodo di molti giorni in cui non succede nulla di importante (particolarmente conveniente durante la campagna intera). 2.5.9 DIFFICOLT DELLAI Le frecce di selezione della Difficolt dellAI permettono al giocatore di assegnare un vantaggio allavversario computer. Le scelte sono: Facile Il giocatore umano ha alcuni vantaggi Storica (default) Il gioco bilanciato senza vantaggi per alcuno Difficile Il computer ha alcuni vantaggi dal punto di vista della logistica Molto Difficile Il computer ha alcuni vantaggi dal punto di vista della logistica e del combattimento Dopo aver giocato una o due partite a War in the Pacific, Admirals Edition i giocatori dovrebbero scegliere il livello Difficile. 2.6 MENU DELLE PREFERENZE Da qui possibile personalizzare ulteriormente il gioco, settando i ritardi e i dettagli della mappa. Per scegliere unopzione occorre cliccare sullinterruttore finch la sua luce (sulla destra) diventa verde. Se la luce rimane rossa, lopzione non attivata. Se la luce rimane rossa, lopzione non selezionata. Tutte le opzioni possono essere cambiate durante la partita (tranne in quelle PBEM) dalla barra delle opzioni in alto. Queste opzioni sono: Stile della Mappa (sezione 2.6.1) Dettagli degli Esagoni (sezione 2.6.2) Ritardo Scorrimento Mappa (sezione 2.6.3) Ritardo Messaggi (sezione 2.6.4) Ritardo Aria Aria (sezione 2.6.4) Ritardo Aria Terra (sezione 2.6.4) Ritardo Aria Navi (sezione 2.6.4) Ritardo Navi vs. Navi (sezione 2.6.4) Ritardo Sottomarini vs. Navi (sezione 2.6.4) Ritardo Truppe vs Truppe (sezione 2.6.4) Ritardo Bombardamento (sezione 2.6.4) Mostra le Animazioni di Combattimento (sezione 2.6.5) Mostra i Riassunti di Combattimento (sezione 2.6.6) Mostra le Condizioni Atmosferiche Cattive (Nuvole) (sezione 2.6.7) Volume Principale (sezione 2.6.8) Volume Musica (sezione 2.6.8) Effetti di Fondo (sezione 2.6.8) Effetti di Fondo delle Unit (sezione 2.6.8) Menu Principale Ritorna al menu di gioco principale (sezione 2.3) 2.6.1 STILE DELLA MAPPA

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Il giocatore dovrebbe girare linterruttore a seconda della propria scelta. Se questo verso lalto, la mappa verr mostrata con gli esagoni, se linterruttore verso il basso, la mappa verr mostrata senza esagoni. Con gli esagoni, tuttavia, dovrebbe essere pi facile distinguere la distanza e la posizione.

2.6.2 DETTAGLI DEGLI ESAGONI Questa opzioni determina se i dettagli degli esagoni verranno mostrati (per esempio facendo vedere degli esagoni impassibili), oppure no. Questa opzione pu essere attivata durante la partita premendo il tasto F6 ed utile per determinare i raggi dazione negli esagoni se lo Stile della Mappa selezionato Senza Esagoni (sezione 2.6.1)

2.6.3 RITARDO DELLO SCORRIMENTO DELLA MAPPA Questa opzione determina la velocit di scorrimento della Mappa. Viene utilizzata per rallentare il rate di scorrimento per i computer estremamente veloci.
2.6.4 RITARDI DEI SETTAGGI I valori degli altri ritardi si riferiscono alla lunghezza della pausa per leggere i messaggi o guardare le animazioni per gli eventi appropriati. 2.6.5 MOSTRA LE ANIMAZIONI DI COMBATTIMENTO Quando questa opzione viene selezionata, verr visualizzata ogni battaglia con la relativa animazione. Il tutto sar accompagnato dal testo che descriver i risultati di ogni azione. A seconda del ritardo selezionato in questa sezione, i messaggi possono susseguirsi molto velocemente oppure il giocatore pu rallentarli in modo da poterli leggere tutti con calma. Se lopzione non selezionata, la lunghezza del gioco sar minore e il giocatore non dovr attendere per la risoluzione immediata delle battaglie.

2.6.6 MOSTRA I RAPPORTI DI COMBATTIMENTO Quando questa opzione viene selezionata, dopo ogni Combattimento verr visualizzato un breve riepilogo della battaglia, che riassumer la composizione dei combattenti, ogni perdita o danno subito da entrambe le fazioni (a seconda dei settaggi sulla Nebbia di Guerra i rapporti sulle perdite nemiche possono essere esagerati o falsi) e il risultato complessivo della battaglia (e.g. se delle navi vengono danneggiate o affondate durante una Missione di Attacco Navale).
2.6.7 MOSTRA LE NUVOLE Quando questa opzione viene selezionata, la Mappa Tattica (la finestra principale di gioco) mostrer le nubi. Se non selezionata, la mappa del giocatore apparir sempre come se ci fosse il cielo sereno, ma in realt ci saranno lo stesso gli effetti delle condizioni atmosferiche sia buone che cattive. 2.6.8 VOLUME E EFFETTI Questa opzioni determina i volume della musica di gioco e degli effetti sonori . 2.7 INIZIA UNA NUOVA PARTITA Per iniziare un nuovo scenario, cliccare su Scenario Selection nel Menu di Gioco Principale. Nello finestra del Menu dello scenario apparir:

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In questa finestra compariranno due colonne: in quella di sinistra c una lista di tutti gli scenari del gioco, mentre sulla colonna di destra viene mostrata una panoramica descrittiva dello scenario attualmente selezionato. Clicca su uno scenario a sinistra per vederne una descrizione sulla destra. Per giocare a uno scenario, selezionalo sulla sinistra e clicca su Select Scenario. Verr mostrato il Menu Dettagli dello Scenario.

Clicca su Historical Briefing per avere una breve descrizione di come la battaglia storica si sia sviluppata per entrambe le controparti storiche. Il pulsante Scenario Menu vi rimander indietro alla finestra di Selezione dello Scenario, dove potrete selezionarne un altro. Clicca su Start Game per iniziare a giocare. 2.7.1 UNA NOTA SULLE PARTITE VIA E MAIL (PBEM) Quando si gioca una partita PBEM, entrambi i giocatori dovranno per prima cosa creare delle passwords. Il giocatore Giapponese assegner i propri ordini e terminer il turno. Il programma gli chieder di salvare il gioco, che poi mander per e mail allavversario Alleato. Il giocatore Alleato caricher la partita, inserir la sua password e, una volta pronto, dovr salvare la partita e rispedirla indietro via e mail. Quando il giocatore Giapponese caricher il file, il turno verr automaticamente eseguito e si creer un file di replay del combattimento nello slot 1 nel menu Save Game. Se si inizia una partita con la selezione della variabilit per i rinforzi, nessuno dei due giocatori potr vedere i propri rinforzi nella relativa schermata nel proprio primo turno. Ancora: il giocatore Giapponese assegner i propri ordini, terminer il turno, salver il gioco e lo mander per e mail al giocatore Alleato. In questo caso il giocatore Giapponese dovr mandare al giocatore Alleato sia il file di salvataggio, sia quello del replay del combattimento. Il giocatore Alleato potr allora caricare il file del replay del combattimento e vedere la fase di esecuzione del turno precedente prima di caricare il file di salvataggio e iniziare una Nuova Fase Ordini. Questi passaggi devono essere ripetuti ad ogni turno. Alla fine della partita PBEM, il giocatore Giapponese dovr mandare la sua password a quello Alleato, cos questi potr vedere la fase di esecuzione finale e vedere il punteggio finale e le statistiche finale della partita. 3.0 SEQUENZA DI GIOCO War in the Pacific, Admirals Edition si svolge su una serie di turni di Gioco; ogni turno rappresenta un certo numero di giorni (come specificato dallopzione Ciclo dei Turni nella finestra delle Opzioni di Gioco). La sequenza inizia con lassegnazione degli ordini da parte Giapponese, seguita da quella Alleata e successivamente dalla risoluzione di questi ordini suddivisi in fasi Notte e Giorno. Il numero delle Fasi di Risoluzione Notte e Giorno che sono risolte, dipende dal numero di giorni specificato dallopzione Ciclo dei Turni. La sequenza la seguente:

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Fase Ordini Giapponese: il giocatore Giapponese osserva la mappa e assegna gli ordini alle proprie unit. Le unit Aeree possono essere trasferite immediatamente fra le basi se la destinazione entro il raggio dazione massimo delle unit. Fase Ordini Alleati: il giocatore Alleato osserva la mappa e assegna gli ordini alle proprie unit. Le unit Aeree possono essere trasferite immediatamente fra le basi se la destinazione entro il raggio dazione massimo delle unit. Fase Risoluzione Notte: il sistema elabora tutti gli ordini, i quali sono risolti in un periodo notturno della durata di 12 ore. Questa Fase risolta dal computer e richiede una scarsa interazione. Questo elenco d al giocatore unidea generale di cosa e quando succede. Carica / Scarica: le Task Forces da Trasporto Caricano e Scaricano i loro Cargo (sezione 6.3). Controllo degli Avvistatori Costieri e Attivazione delle Reazioni: gli Avvistatori Costieri tentano di avvistare le Task Forces nemiche. Le Task Forces che hanno lordine di movimento impostato sul reagire al nemico, durante questo turno ricevono le loro nuove destinazioni (sezione 8.7). Sminamento automatico: le Task Forces automatiche di Sminamento (controllate da computer) svolgono le loro operazioni (sezione 6.6.2). Movimento Navale: le Task Forces si muovono verso le loro destinazioni. Le navi spendono punti resistenza, risolvono gli scontri navali, controllano i loro danni ai sistemi dovuti alla navigazione e conducono le operazioni relative alle mine (compreso lessere attaccati da queste) (sezione 6.6). Operazioni Aeree di Notte*: vengono risolti tutti i movimenti e i combattimenti aerei di notte (sezione 7.2.1.3). Combattimento di Superficie: vengono risolti tutti i combattimenti di superficie fra le navi restanti (sezione 6.4.2). Bombardamento Navale: vengono risolti i bombardamenti navali delle basi e delle unit terrestri (sezione 6.4.3). Riparazione Navi: le navi vengono riparate (sezione 14.2). Riparazione / Costruzione delle Basi: si verificano la riparazione e la costruzione della Base, insieme alla costruzione delle fortificazioni della Base (sezione 9.5). Calcolo del fabbisogno dei rifornimenti e Movimento dei Rifornimenti via Terra: viene calcolata la necessit dei rifornimenti di tutte le unit e di tutte le basi e si verifica il movimento automatico dei rifornimenti via terra (sezione 15.1). Adattamento della Task Force: le navi danneggiate sono distaccate automaticamente in proprie Task Forces. Alcune Task Forces hanno la loro destinazione settata in modo da ritornare alla propria base (sezione 6.2.3.1). Questa sotto fase si verifica solo durante la Fase di Risoluzione di Notte. Fase di Risoluzione Giorno: il sistema continua ad elaborare tutti gli ordini, i quali vengono risolti su un periodo diurno della durata di 12 ore. Questa fase risolta dal computer. Questo elenco d al giocatore unidea generale di cosa e quando succede. Carica / Scarica: le Task Forces da Trasporto Caricano e Scaricano i loro Cargo (sezione 6.3). Controllo degli Avvistatori Costieri e Attivazione delle Reazioni: gli Avvistatori Costieri tentano di avvistare le Task Forces nemiche. Le Task Forces che hanno lordine di movimento impostato sul reagire al nemico, durante questo turno ricevono le loro nuove destinazioni (sezione 8.7 e 6.2.5.14). Sminamento automatico: le Task Forces automatiche di Sminamento (controllate da computer) svolgono le loro operazioni (sezione 6.6.2). Movimento Navale: le Task Forces si muovono verso le loro destinazioni. Le navi spendono punti resistenza, risolvono gli scontri navali, controllano i loro danni ai sistemi dovuti alla navigazione e conducono le operazioni relative alle mine (compreso lessere attaccati da queste) (sezione 6.6). Operazioni Aeree di Giorno**: vengono risolti tutti i movimenti e i combattimenti aerei (per maggiori informazioni, vedi Operazioni Aeree nella sezione 7.2.1.2). Combattimento di Superficie: vengono risolti i combattimenti fra navi di superficie (sezione 6.4.2). Bombardamento Navale: vengono risolti i bombardamenti navali delle basi e delle unit terrestri (sezione 6.4.3). Combattimento Terrestre: viene risolto il combattimento fra le unit terrestri (sezione 8.4). Questa sotto fase si verifica solo durante la Fase di Risoluzione di Giorno. Movimento Terrestre: le unit terrestri si muovono (sezione 8.3). Riparazione Navi: le navi vengono riparate (sezione 14.2).

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Costruzione e Riparazione della Base: le Basi vengono costruite, riparate e fortificate (sezione 9.5). Calcolo del fabbisogno dei rifornimenti e Movimento dei Rifornimenti via Terra: viene calcolata la necessit dei rifornimenti di tutte le unit e di tutte le basi e si verifica il movimento automatico dei rifornimenti via terra (sezione 15.1). Operazioni di Rifornimento**: vengono condotte le operazioni di rifornimento, compreso quelle relative alle unit terrestri ed aeree e alla riparazioni degli aerei (sezione 6.2.3.1). Adattamento della Task Force: le navi danneggiate sono distaccate automaticamente in proprie Task Forces. Alcune Task Forces hanno la loro destinazione settata in modo da ritornare alla propria base (sezione 6.2.3.1). Molte volte, durante la Fase di Risoluzione di Notte e Giorno, il computer controller per i contatti e gli attacchi dei sottomarini. Il computer controller anche se le navi che hanno subito un danno al galleggiamento o con degli incendi subiscono un aumento o un decremento nel livello di questi due tipi di danno. 4.0 IL DISPLAY PRINCIPALE 4.1 BARRA DEL MENU Molti dei comandi impartiti, possono essere assegnati cliccando sulla Barra del Menu in alto sulla Mappa Tattica. Di fianco alla Barra del Menu indicato il giocatore corrente, le previsioni del tempo per lesagono selezionato, la date e le coordinate per lesagono selezionato. I pulsanti della Barra del Menu includono (da sinistra a destra): Di seguito, c una descrizione per ogni pulsante:

Salvataggio

Scegli preferenze e opzioni

Guarda il Database degli Aerei

Guarda il Database delle Navi

Vedi i Rapporti dellIntelligence Elenco di tutte le basi del giocatore Alleato (nota: per il giocatore Giapponese, questo un cerchio rosso) Elenco di tutte le Unit Aeree con base a terra

Elenco di tutte le Unit Aereo Navali

Elenco di tutte le Unit terrestri Elenco di tutte le Navi Attive

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Elenco di tutte le Task Forces

Mostra il Sistema di Auto Convoglio

Mostra la Mappa Strategica

Mostra i Rapporti di Combattimento

Mostra il Rapporto Operazioni

Mostra il Rapporto Segnalazioni Intelligence Mostra il Rapporto delle Previsioni del Tempo Termina la Fase Ordini Centra la Mappa Tattica sulla Base Madre del Giocatore. La Base Madre viene determinata dai parametri dello scenario Crediti del Gioco

Esci dal Gioco

4.2 LA MAPPA La mappa di War in the Pacific, Admirals Edition divisa in Esagoni, su una scala di 40 miglia nautiche per esagono. La mappa, in totale, misura 230 esagoni (larghezza) x 204 (altezza), sebbene lestremit di questarea sia riservata per la localizzazione delle areefuori mappa, le quali sono separate dallarea della mappa principale. Per scorrere attorno alla mappa, trascina il puntatore del mouse nella direzione che vuoi e la Mappa Tattica si sposter con lui. Oppure puoi cliccare in qualsiasi punto della Mappa Strategica nella finestra in basso e la mappa verr centrata su questo luogo.
4.2.1 TERRENO Il terreno rappresentato sia dagli Esagoni che dai contorni degli stessi. Entrambe queste tipologie sono utilizzate per rappresentare vari tipi di terreno, sia terrestre che marittimo, che esistono nellarea coperta dalla Mappa.

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4.2.1.1.1 ESAGONI Vedi la sezione 8.3 per limpatto del terreno sul movimento delle unit. Ci sono molti tipi di esagoni:

Clear (Chiaro): aree di terreno aperto, con una visibilit eccellente e poco posto per nascondersi. Rough (Accidentato): aree collinose e/o con terreno irregolare, che rende difficili le operazioni per le unit meccanizzate. Mountains (Montagne): aree ripide, terreni elevati che rendono impossibile transito per le unit meccanizzate e quasi impossibile il transito per le fanterie. Forest / Jungle (Foresta / Giungla): aree con fogliame molto spesso e terreno quasi impossibile; questo comprende la maggior parte dei terreni sui quali si combatter. Forest / Jungle + Rough (Foresta / Giungla + Accidentato): una combinazione di terreno Accidentato nella foresta e nella giungla. Rende il movimento quasi impossibile come attraverso le montagne e prevede gli stessi bonus difensivi. Desert (Deserto): arido, caldo e inospitale, in termini di gioco, questi esagoni sono relativamente facili da attraversare. Gli esagoni con Deserto sono pertanto simili a quelli con terreno Chiaro per i movimenti. Desert + Rough (Deserto + Accidentato): una combinazione di terreno Deserto e Accidentato. A livello di funzionalit come lAccidentato. Desert Sand (Deserto Sabbioso): le aree desertiche sono piene di dune sabbiose. molto difficile per le unit meccanizzate attraversarle. Developed (Sviluppato): rappresenta le fattorie e gli altri tipi di terreno rurale nelle aree pi modernizzate. Le unit, qui, si comportano come sul terreno Chiaro per le opzioni di movimento. Si presume che queste aree abbiano strade principali verso tutte le direzioni. Cultivated (Coltivate): rappresenta le fattorie e gli altri tipi di terreno rurale nelle aree meno modernizzate. Le unit, qui, si comportano come sul terreno Chiaro per le opzioni di movimento. Si presume che queste aree abbiano strade secondarie verso tutte le direzioni. Heavy Urban (Grandi Citt): grandi citt, densamente popolate che assegnano un enorme bonus difensivo. Per le opzioni di movimento, gli esagoni delle Grandi Citt sono considerati come quelli di terreno Chiaro. Si presume che queste aree abbiano strade principali verso tutte le direzioni. Light Urban (Piccole Citt): piccole citt e grandi cittadine, che assegnano un bonus difensivo inferiore rispetto alle Grandi Citt. Per le opzioni di movimento, gli esagoni delle Piccole Citt sono considerati come quelli di terreno Chiaro e come quelli delle Grandi Citt. Si presume che queste aree abbiano strade principali verso tutte le direzioni. Swamp (Paludi): aree piene di paludi e con umidit molto densa, che ostacolano molto il movimento. Tundra (Tundra): zone senza alberi ad elevate latitudini. Paludose in Estate e coperte di Neve in Inverno, intralciano notevolmente il movimento. Icefield (Campo Ghiacciato): aree di terreno ghiacciato, impossibile da attraversare per le unit. Atoll (Atollo): isola con un terreno piatto. Ocean (Oceano): sia gli esagoni pi azzurri (acque poco profonde) che quelli in blu scuro (acque molto profonde) rappresentano la vasta area ricoperta dallOceano Pacifico e dallOceano Indiano, cos come i numerosi mari pi piccoli e altre porzioni dacqua.

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Shallow Ocean and Deep Ocean (Oceano poco e molto profondo): la sola differenza riguardo ai sottomarini e alle mine: i primo sono pi facili da individuare nelle acque basse rispetto a quelle pi profonde, mentre le mine si disperdono pi velocemente nelle acque profonde rispetto a quelle basse. Nota: ogni esagono che contiene sia parti di terra che di oceano considerato come un esagono costiero. Ai fini delle operazioni di scarico, questi esagoni sono considerati come se si trattasse di spiagge. Pack Ice/Frozen Sea (Banchisa / Mare Ghiacciato): aree di Oceano impossibili da transitare per le navi. 4.2.1.1.2 CONTORNI DEGLI ESAGONI I contorni degli Esagoni sono usati per rappresentare, con linee diverse, certi tipi di terreno, come le barriere coralline o i fiumi. I tipi di contorni degli esagoni sono i seguenti: Coral Reef: (Barriera Corallina): contorni usati per rappresentare aree che contengono barriere coralline che rendono impossibile il transito per le navi e per la unit di terra, fatta eccezione per le navi che hanno un tonnellaggio di 100 t. o inferiore. Impassable Mountain (Montagne Inaccessibili): contorni che rappresentano le cime pi elevate e pi impervie e le catene montuose. Nessuna unit terrestre o navale pu attraversarle. Major / Minor River (Fiumi Maggiori / Minori): masse dacqua tortuose che solitamente sono difficili da oltrepassare se sullaltra sponda si trovano unit nemiche. Questi contorni contribuiranno ad aumentare il livello di disorganizzazione fra le truppe che cercheranno di oltrepassarlo per giungere in un esagono occupato dal nemico. Tranne che nel disegno sulla mappa, non c alcuna differenza sostanziale nel gioco fra i due tipi di fiume. Navigable River (Fiume Navigabile): un grande fiume, largo abbastanza per essere navigato dalle navi piccole e di medie dimensioni. Per le altre cose, si comporta come un normale fiume. 4.2.1.1.3 STRETTI In alcuni casi, i contorni degli esagoni presentano un elemento aggiuntivo e cio la presenza di uno stretto, attraverso il quale le navi possono passare alla velocit di un esagono alla volta. Ci sono due classi di stretti sulla mappa: larghi e di stretta misura. Questi influiscono sulle unit navali in diversi modi: Vulnerability To Mines (Vulnerabilit alle Mine): le Task Forces che passano in mezzo agli stretti possono colpire pi facilmente le mine che si trovano negli esagoni adiacenti allo stretto. Vulnerability Attack by Coastal Guns (Vulnerabilit allAttacco delle Artiglierie Costiere): le Task Forces che passano in mezzo agli stretti sono attaccate pi facilmente dalle artiglierie costiere che sono localizzate in qualsiasi esagono adiacente allo stretto. Naval Reaction (Reazione Navale): le Task Forces non reagiranno attraverso lo stretto se sono a conoscenza dellesistenza di batterie costiere nello stesso. Gli effetti degli stretti sul movimento navale, sono maggiormente significativi in quelli di stretta misura e meno evidenti per quelli pi grandi. In particolare, i primi possono restringere il movimento delle forze nemiche se sono ricoperti da campi minati e unit di difesa costiera e potrebbero essere attraversati solo qualora le unit fossero certe dellassenza di campi minati o dellassenza di batterie costiere (oppure in caso di mossa disperata). Una lista di stretti inserita nellAppendice C. 4.2.1.1.4 FIUMI NAVIGABILI I fiumi navigabili sono fiumi che possono essere percorsi da imbarcazioni. In termini di mappa, sono esagoni di fiume che le Task Forces possono attraversare. I fiumi navigabili producono i seguenti effetti e hanno le seguenti limitazioni. Solo le navi che hanno un tonnellaggio di 15.000 ton. o inferiore possono attraversare gli esagoni dei fiumi navigabili.

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Leffetto sulle unit navali uguale a quello previsto per gli stretti. Le Task Forces che lo attraversano, sono pi vulnerabili alla mine e alle batterie costiere che sono presenti. Le Task Forces non avranno alcuna reazione nel fiume a meno che la distanza dal nemico sia di un esagono. Per le unit di terra, i fiumi navigabili si comportano nello stesso modo degli altri fiumi. 4.2.1.1.5 MEZZI DI COLLEGAMENTO I mezzi di collegamento sono strade e ferrovie che connettono i vari esagoni e consentono una modalit di spostamento pi veloce fra le varie locazioni. La rete stradale e quella ferroviaria sono due reti separate, pertanto due esagoni possono essere collegati da una strada, da una ferrovia o da entrambi (oppure da nessuno). I tipi di strade e ferrovie sono: Major Railway (Ferrovie Maggiori): ferrovie ad alta velocit solitamente utilizzate per convogli standard o a pieno carico. Minor Railway (Ferrovie Minori): ferrovie pi lente, utilizzate per convogli pi piccoli. Transcontinental Railway (Ferrovie Transcontinentali): speciale tipo di linea ferroviaria utilizzata SOLO nelle zone fuori mappa del Nord America (rappresentano il Canada Orientale e gli USA Orientali). Queste ferrovie forniscono gratuitamente i rifornimenti (non se ne verifica nessuna perdita dovuta alla distanza da percorrere) ma sono pi lente da percorrere rispetto alle Ferrovie Maggiori, a causa delle distanze fuori mappa nel Nord America, queste aree sono state compresse per ridurre la lunghezza dei percorsi terrestri. Main Road (Strade Principali): strade principali (solitamente chiuse). Secondary Road (Strade Secondarie): strade pi piccole e meno costruite. Un altro modo veloce per spostarsi. Railway Trail (Linea Ferroviaria): linee ferroviarie che non hanno strade collegate, possono essere attraversate dalle unit di terra seguendo le massicciate ferroviarie. Questa soluzione, camminando o guidando attraverso le massicciate ferroviarie, migliore dellutilizzo degli attuali treni. In termini di gioco, questa abilit gestita dalla presenza della pista ferroviaria, come tipo di strada, lungo la stessa, che non coesiste con altre strade principali o secondarie. Non esistono sulla mappa altre linee ferroviarie diverse, in quanto a lunghezza, rispetto alle linee ferroviarie. La presenza di percorsi a piedi presunta in tutti gli esagoni della mappa che non hanno strade definite e di questo viene tenuto conto per i ratei di movimento fuori mappa. Quindi non ci sono percorsi effettivi, definiti sulla mappa, fatta eccezione per le linee ferroviarie qui descritte. La rete ferroviaria pu essere visualizzata premendo il tasto Y, mentre la rete stradale pu essere visualizzata premendo il tasto R. 4.2.2 VISUALIZZAZIONE DEL TERRENO DEL CONTORNO DEGLI ESAGONI Normalmente, i lati degli esagoni sono neri, ma puoi attivare il relativo interruttore (Colored Hexsides) nel Menu delle Preferenze oppure premendo il tasto F6 per vedere i vari tipi di terreno (vedi sezione 4.2.1.2 per un elenco di tutti i tipi di terreno). I Contorni degli esagoni possono avere fino a cinque diversi colori: Blu = Lato verso lOceano o il Lago Solo movimento di unit navali Viola = Lato verso il Fiume Solo movimento di unit terrestri Verde = Solo movimento di unit terrestri Bianco = Sia movimento navale che di unit terrestri Rosso = Lato Invalicabile Non sono ammessi movimenti n di unit navali, n di unit terrestri. 4.2.3 ALTRE INFORMAZIONI DELLESAGONO Basi: le Basi sono marcate con un simbolo di Base Alleata o Giapponese (vedi sezione 4.2.8 Icone della Mappa per la specifica dei simboli associati alla mappa), oppure, come basi potenziali, da un puntino in un esagono di terra. Solo gli esagoni con uno di questi simboli possono contenere una base. Non ci pu essere pi di una base in un esagono, bench la base possa contenere sia un porto

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che un aeroporto. Le Basi sono sempre controllate o dagli Alleati o dai Giapponesi. Lo schieramento che le controllano, pu provvedere alla loro costruzione. Unit: le unit amiche appaiono sulla mappa, cos come i propri campi minati e le unit nemiche o i campi minati nemici di cui si ha conoscenza. Tuttavia, le unit nemiche che non sono state avvistate, non appariranno finch non saranno rilevate e a seconda dellopzione Nebbia di Guerra, le informazioni avute quando si effettua il rilevamento, potrebbero rivelarsi incomplete o totalmente false. 4.2.3.1 TASK FORCES Una Task Force creata e posizionata sulla mappa dallAI, sar settata sotto il controllo del computer (ci viene indicato direttamente sotto al disegno della Task Force nella relativa finestra di assegnazione ordini Notare che una Task Force di Auto Convoglio generata dal computer, pu avere la dicitura Auto Convoglio invece di Controllo Computer). Una Task Force pu essere messa sotto il controllo del giocatore se si seguono i seguenti criteri:

4.2.3.2 NAVI Le navi possono essere posizionate nel pool del Convoglio Automatico o rimosse nella finestra del sistema degli Auto Convogli: avremo delle opzioni S o No che potranno essere attivate. Notare che ogni volta che una nave viene piazzata dal giocatore in una Task Force oppure viene trasferita, sempre dal giocatore, da una base o da una Task Force, viene rimossa dal pool degli Auto Convogli. Cambiando la Zona di Controllo, la Task Force o la zona di controllo della base fra le possibilit di controllo giocatore/computer, non si modificheranno i valori del pool delle navi.
4.2.4 LA MAPPA TATTICA Questa la Mappa base dello schermo. Da qui si pu accedere a tutti i menu. In alto si trova la Barra del Menu. In basso a destra, si trova la finestra della Mappa Strategica, con levidenziazione in giallo della porzione che si sta visualizzando attualmente. Cliccando su una locazione su questa mappa, la mappa tattica si sposter nellarea indicata in quella strategica. Se lo scenario ha una mappa piccola, la mappa strategica presenter un ulteriore bordatura di rosso. 4.2.4.1 LOCAZIONI DELLA MAPPA Ogni esagono della mappa, potenzialmente, pu contenere una base, un porto, un aeroporto, delle unit di terra e delle industrie. Alcune di queste indicazioni sono mostrate con unicona. Ad esempio, se la base ha anche un Porto, vicino alla base ci sar anche il simbolo di unancora. Nellimmagine a lato, possiamo vedere che la citt di Tokyo ha un Porto con alcune navi allancora (licona ancora) un aeroporto con alcune unit aeree (licona aeroporto) e diverse unit di terra presenti (licona delle unit terrestri un box con una X). La base stessa rappresentata, nel centro dellesagono, dalla bandiera della propria nazionalit. Alcuni esagoni hanno un punto al loro interno, con il quale viene indicato che essi sono basi potenziali. Per costruire qui, il giocatore deve attaccare lesagono (sebbene labilit difensiva su un punto nemico sia trascurabile) e poi spostare un unit del genio in questo esagono, in modo da iniziare lattivit di costruzione. POP UP DI INFORMAZIONE DELLE LOCAZIONI Quando il cursore del mouse si sposta sopra una locazione della mappa, apparir una finestra informazioni (pop up) del punto che il cursore sta indicando. Se questo sta puntando sopra una base, verranno mostrate solo le informazioni specifiche della base; cos, se il cursore indica ununit

4.2.4.2

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terrestre nellesagono, verr mostrata una finestra informazioni sulla o sulle unit terrestri posizionate nellesagono. Cliccando su qualsiasi icona, verr mostrata una specifica del tipo di unit presenti (per esempio cliccando sullicona dellancora, verr mostrato un elenco di tutte le navi allancora, mentre cliccando sullicona di un aeroporto, verr mostrato un elenco di tutte le unit aeree presenti nellesagono). 4.2.4.3 DISPLAY DI COMANDO DELLESAGONO In basso allo schermo c il display di comando dellesagono (di seguito abbreviato in HCD). Quando viene selezionato un esagono ciccandoci sopra, vengono mostrate tutte le unit, le basi, le industrie e gli altri elementi posizionati in questo esagono. Notare che non tutti gli esagoni hanno gli stessi elementi, infatti non tutti gli esagoni hanno, ad esempio, industrie o unit aeree, etc.. solo gli elementi presenti saranno visibili nel Display di Comando dellEsagono. Nellesempio qui sotto selezionata Singapore. LHDC per Singapore mostra tutte le indicazioni per ogni elemento posizionato nellesagono, compresa la base, le unit aeree, quelle di terra, la Task Forces navali e altre informazioni.

Nella parte sinistra dellHCD c un elenco di tutte le tipologie di elementi presenti nella base. Questi sono: Elenco di tutte le Navi allancora Mostra tutti i Gruppi Aerei presenti in questa Base Mostra tutte le Task Forces presenti nellEsagono Mostra tutte le Unit di Terra Basate nellEsagono Mostra tutte le Industrie presenti nellEsagono Cliccando su uno dei bottoni sopra indicati, apparir una finestra di informazioni simile a quella mostrata nella sezione 5.2 Elenco di tutte Finestre. Per ulteriori informazioni, si rinvia alla spiegazione di queste finestre, con riferimento alle seguenti sezioni: Elenco di tutte le Navi allAncora (sezione 5.2.4 Elenco di Tutte le Navi Attive) Mostra tutti i Gruppi Aerei presenti in questa Base (sezione 5.2.1 Elenco di Tutte le Unit Aeree Basate a Terra oppure sezione 5.2.2 Elenco di Tutte le Unit Aeree Basate su Navi) Mostra tutte le Task Forces presenti in questo Esagono (sezione 5.2.5 Elenco di Tutte le Task Forces) Mostra tutte le Unit di Terra con Base in questo Esagono (sezione 5.2.3 Elenco di Tutte le Unit di Terra) Mostra tutte le Industrie presenti in questo Esagono (sezione 13.0 Il Sistema di Produzione) Il giocatore pu scorrere lelenco di tutte le unit nellesagono, se presenti, cliccando sulle frecce ai lati di ogni pulsante. Il giocatore pu anche spostare il mouse su ognuna delle icone mostrate, cos da ottenere una descrizione di ognuna: cliccando sulle frecce vicino a Singapore, si potr scorrere lelenco fra le varie basi disponibili. Nello scenario con una mappa completa, questa operazione potrebbe richiedere un po di tempo. Se

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nellesagono corrente vi sono delle Task Force, le frecce permetteranno di scorrere lelenco di quelle disponibili. Le frecce di fianco al pulsante Mostra Tutti i Gruppi Aerei in questa Base permettono al giocatore di scorrere tutte le unit aeree localizzate in questo esagono (che sia di terra o di mare). Nellimmagine di sopra, la prima icona dellunit aerea (fare riferimento alla sezione 7.0 Unit Aeree per un elenco completo) ha un contorno giallo, che indica che stata selezionata quellunit aerea. No 5 Squadron il nome dellunit aerea attualmente selezionata. Il giocatore pu passare alla finestra di informazioni dellUnit Aerea cliccando sia sullicona evidenziata, sia sul nome dello squadrone. Le frecce di fianco al pulsante Mostra Tutte le Task Forces in questo Esagono permettono al giocatore di scorrere tutte le Task Forces posizionate in questo esagono. Come per le unit aeree, licona della Task Force selezionata contornata da un bordo giallo (fare riferimento alla sezione 6.1.1 Simboli delle Task Forces per un elenco completo) e pu essere selezionata cliccando sullicona o sullidentificazione della Task Force (TF 42, che in mare). Le frecce di fianco al pulsante Mostra tutte le Unit di Terra con Base in questo Esagono permettono al giocatore di scorrere tutte le unit aventi base a terra in questo esagono. Se lesagono contiene una Task Force in mare con delle unit terrestri caricate, questa verranno mostrate. Come per le unit aeree, licona dellunit di terra selezionata contornata da un bordo giallo (fare riferimento alla sezione 8.1 Tipi di Unit per un elenco completo) e pu essere selezionata cliccando sullicona o sul nome dellunit terrestre (in questo esempio, Malaya Army). Non ci sono frecce vicino a Mostra tutte le Industrie presenti in questo Esagono in quanto non ce n bisogno; tutti i tipi di icone possibili per le industrie sono mostrati nel Display di Comando dellEsagono. Fare riferimento alla sezione 13.0 Il Sistema di Produzione per ulteriori dettagli.

Nella parte superiore dellHCD c un elenco di tutti gli elementi della base con un numero che indica la dimensione di questi elementi: Porto #(#): indica la dimensione del Porto (alla sinistra delle parentesi) e la Dimensione Standard Potenziale (SPS) possibile (fra parentesi). Un Porto pu essere costruito fino alla dimensione SPS con un costo normale genieri / rifornimenti, ma pu essere costruito fino a una dimensione di 3 punti oltre il limite SPS spendendo punti extra genieri / rifornimenti (tuttavia, il Porto non pu essere ampliato oltre alla dimensione 10). Aeroporto #(#): indica la dimensione dellAeroporto (alla sinistra delle parentesi) e la Dimensione Standard Potenziale (SPS) possibile (fra parentesi). Un Aeroporto pu essere costruito fino alla dimensione SPS con un costo normale genieri / rifornimenti, ma pu essere costruito fino a una dimensione di 3 punti oltre il limite SPS spendendo punti extra genieri / rifornimenti (tuttavia, lAeroporto non pu essere ampliato oltre alla dimensione 10). Rifornimenti, Carburante, Navi in Porto e Aerei danno un totale di elementi appropriati posizionati nellesagono.

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4.2.4.4 AREE FUORI MAPPA Il giocatore Alleato pu fare uso di un movimento speciale verso, da e fra aree speciali della Mappa che si trovano al di fuori della mappa principale. Queste aree speciali, o aree fuori mappa sono piazzate sul bordo della mappa principale e rappresentano le aree del globo che sono separate dallOceano Pacifico e dallOceano Indiano gi rappresentati sulla mappa principale. Le aree fuori mappa possono essere collegate alla mappa principale da collegamenti terrestri, collegamenti marittimi o entrambi e possono anche essere collegate direttamente alle altre da collegamenti via mare. possibile lo spostamento diretto, solo per gli Alleati, fra la mappa principale e le aree fuori mappa che sono collegate alla mappa principale, oppure fra due zone fuori mappa che sono collegate luna allaltra. Ci sono due possibili tipi di spostamento fra la mappa principale e le aree fuori mappa connesse: spostamento via mare e spostamento via terra. Per le zone fuori mappa connesse alla principale via terra, possibile usare il movimento strategico per muovere unit di terra e di aria fra le due. Questo tipo di spostamento uguale a quello strategico via terra. Solo il giocatore Alleato pu spostare unit di terra e aeree fra le zone fuori mappa e la mappa principale. Il movimento navale per, da e verso queste aree fuori mappa gestito in un modo differente rispetto al movimento navale nella mappa normale. Il movimento chiamato movimento navale fuori mappa. Questo tipo di movimento disponibile solo per il giocatore Alleato. Il giocatore Giapponese non pu utilizzarlo e non pu muovere le Task Forces fra una zona della mappa principale e le aree fuori mappa. Le aree fuori mappa non sono connesse a tutte le altre come invece lo sono queste e non tutte hanno collegamenti con la mappa principale. Questo comporta che alcune zone delle mappe fuori mappa non possano avere un accesso diretto dalla mappa principale, ma possono essere raggiunte dalla mappa principale prima spostandosi in una zona fuori mappa che sia connessa a quella principale, poi da questa zona a quella della destinazione fuori mappa. Le zone fuori mappa e le connessioni fra queste e la mappa principale sono mostrate nella sezione 6.2.10.3. 4.2.4.4.1 ZONE DI TRANSITO Le Task Forces possono usare lo spostamento navale per muoversi direttamente dalla mappa principale alle aree fuori mappa e vice versa se la zona fuori mappa ha una connessione via mare con la mappa principale. Alcune zone fuori mappa, ma non tutte, hanno connessioni via mare con la mappa principale. Laccesso alle zone fuori mappa dalla mappa principale con un movimento navale, avviene tramite zone speciali chiamate Zone di Transito. Queste zone sono posizionate lungo il bordo della mappa principale, nelle zone di oceano. Ognuna di queste zone, che sulla mappa sono evidenziate come esagoni di oceano ombreggiati, hanno la funzione di provvedere allaccesso via mare fra la mappa principale e una o pi delle aree fuori mappa connesse. Ogni area fuori mappa connessa, al massimo, con una zona di transito sulla mappa principale. Le zone di transito presenti sulla mappa principale e le aree fuori mappa con cui sono connesse sono le seguenti: Zone di Transito Oceano Indiano Mare Arabico Oceano Pacifico Pacifico Meridionale Coordinate dellesagono sulla mappa Da 4,12 a 4,175 Da 13,5 a 36,5 Da 226,83 a 227,182 Da 227,184 a 227,202 Area fuori mappa connessa Cape Town, Mombasa Aden, Abadan Panama Port Stanley

Le linee blu tracciate sulla mappa indicano le connessioni via mare fra le aree fuori mappa e fra le zone fuori mappa e la mappa principale. Queste linee sono tracciate di proposito a titolo puramente esemplificativo e non hanno alcuna funzione nello spostamento navale (o altro). Illustrano semplicemente quali aree fuori mappa sono connesse con altre aree e quali sono connesse con la mappa principale. Alcune zone fuori mappa hanno connessioni via terra con la mappa principale. I movimenti terrestri fra la mappa principale e queste aree possibile solo tramite uno spostamento strategico. Alcune zone fuori mappa non sono connesse ad alcuna zona di transito sulla mappa, in tal modo non sono

direttamente accessibili dalla mappa principale. Queste aree possono essere raggiunte solo da un movimento da unaltra area fuori mappa, connessa. Le distanze fra gli esagoni delle zone di transito e le basi fuori mappa sono associate e determinate usando un esagono con coordinate virtuali per le basi fuori mappa. Queste coordinate virtuali non sono le attuali, o fisiche, coordinate della base, ma sono usate solo per calcolare la distanza, in esagoni, fra le basi fuori mappa e gli esagoni sulla mappa principale. Solo le basi che sono in zone fuori mappa che sono connesse alla mappa principale hanno delle coordinate virtuali. Le distanze fra due basi fuori mappa non sono calcolate dalle coordinate dellesagono, ma vengono lette da dati fissi, secondo la tavola di Connessione delle Aree Fuori Mappa. Le coordinate degli Esagoni virtuali delle zone fuori mappa sono i seguenti: Tavola di Coordinate Virtuali: Basi Fuori Coordinate Virtuali Mappa dellEsagono Aden 7,-5 Abadan 23,-12 Balboa 274,134* Cristobal 289,134* Port Stanley 278,238 Cape Town -60,88 Mombasa -18,12 Nota che alcuni di questi valori sono negativi, questo per indicare che questa base in un esagono virtuale che non compreso fra i confini della mappa giocabile. * Sebbene fisicamente adiacente a ogni altro sulla mappa, gli esagoni di Balboa e Cristobal presentano una grande differenza nelle loro coordinate virtuali. Questo stato fatto per simulare il tempo in cui avviene il transito nel Canale di Panama, nel momento in cui le Task Forces sono mosse direttamente dalla mappa verso il lato Atlantico del Canale di Panama (base di Cristobal). 4.2.4.4.2 BOX DI ATTESA Ogni connessione via mare fra la mappa principale e le aree fuori mappa, o fra due zone fuori mappa, ha due box di attesa associati, uno per ogni direzione di movimento. Una volta che una task force inizia ad effettuare uno spostamento fuori mappa, piazzata in un box di attesa, in modo che si possa accedere alle sue opzioni dalla mappa stessa, piuttosto che solo dallelenco delle task forces. Si pu accedere alla task force direttamente cliccando sulla sua icona che posizionata dentro al box di attesa, proprio come possibile accedere a una qualsiasi task force sulla mappa cliccando sulla relativa icona. Una volta che iniziato il movimento fuori mappa e una volta che la task force stata posizionata fisicamente nel box di attesa, le task forces non possono interagire con altre task forces, basi o altri elementi sulla mappa, inclusa ogni altra task force che si trova nello stesso esagono di box di attesa. Non possono attaccare o subire attacchi da qualsiasi altra unit, in qualsiasi posizione o parte della mappa, comprese le zone fuori mappa. 4.2.4.4.3 INTERAZIONE FRA AREE DIVERSE DELLA MAPPA Tutte le interazioni fra unit e basi sono vietate nelle seguenti circostanze: Le unit sulla mappa principale interagiscono con unit o posizioni in aree fuori mappa. Le unit in unarea fuori mappa interagiscono con unit o posizioni sulla mappa principale. Le unit in unarea fuori mappa interagiscono con unit o posizioni in unaltra area fuori mappa. Le unit sia sulla mappa principale che in unarea fuori mappa interagiscono con unit o posizioni in un box di attesa. Le unit in un box di attesa interagiscono con unit o posizioni in ogni altro esagono sulla mappa. Le unit in una task force in un box di attesa interagiscono con un'altra task force nello stesso box di attesa.

Questi divieti includono le missioni aeree. Per esempio, ununit aerea posizionata a Panama non pu selezionare, come bersaglio per una qualsiasi missione, compreso il trasferimento, un esagono sulla mappa principale. 4.2.4.5 ZONE DI CONTROLLO Gli Esagoni sono composti da sei elementi: i 6 lati e larea dentro questi chiamata esagono. Un lato di un esagono non fa parte dellesagono adiacente; questo ha i propri 6 lati. Uno qualsiasi o nessuno dei lati pu controllare ognuno di questi componenti. Lultimo lato che solitamente ha occupato lesagono, stabilisce il controllo dello stesso. Il controllo di un lato dellesagono stabilito dallultima fazione che ha avuto una LCU che ha attraversato un lato per arrivare o spostarsi da quellesagono. Una fazione perde il controllo di un esagono e del suo lato quando questa fazione non ha, nellesagono, nessuna LCU e/o il controllo di alcuna base amica. Una fazione mantiene il controllo di un esagono finch ha una LCU e/o una base amica allinterno dellesagono. Una fazione manterr il controllo del lato dellesagono finch una LCU nemica oltrepasser quel lato per entrare nellesagono. Il controllo di questo lato passer alla fazione opposta. Gli effetti della zona di controllo sul movimento sono trattati nella sezione 8.3.1.1.

4.2.5

LA MINI MAPPA Nella parte in basso a destra dello schermo, c unanteprima della mappa dellOceano Pacifico. Una piccola finestra bordata di giallo denota larea di gioco visualizzata sulla Mappa Tattica. Una grande bordatura di rosso compare su questa mappa quando si giocano degli scenari piccoli, in modo da denotare i confini dello stesso. Per accedere velocemente a una parte della mappa grande, cliccare sulla parte corrispondente della mini mappa per spostare la visione sulla Mappa Tattica in questa nuova posizione. Oppure usa i tasti freccia o lo scorrimento del mouse per spostare la visuale direttamente sulla Mappa Tattica. Quando la Mappa Tattica si sposta, in corrispondenza si sposter anche il bordo giallo nella mini mappa. 4.2.6 LA MAPPA STRATEGICA

La Mappa Strategica pu essere visualizzata cliccando sul pulsante nella barra del menu in alto oppure premendo Ctrl + A. Questa essenzialmente una larga veduta della Mini Mappa. Per uscire da questa modalit, si pu premere il tasto destro del mouse oppure premere il tasto Esc.

Sul lato sinistro della Mappa Strategica ci sono 7 filtri che controllano quali informazioni possono essere visualizzate sulla Mappa Strategica. Mostra tutte le Unit Unit Nemiche Unit Amiche Task Forces Basi LCU Gruppi I primi 3 filtri controllano quale fazione viene mostrata sulla Mappa Strategica, mentre gli altri 4 quale tipo di unit deve essere visualizzata. Cliccando su un filtro in ogni turno, questo potr essere attivato (luce verde) o disattivato (luce gialla). Notare che un filtro della parte superiore o inferiore deve essere attivo perch venga mostrato qualcosa sulla Mappa Strategica. Nella parte superiore della finestra c un elenco di tutti i Comandi che operano nella corrente Campagna. Cliccando sul nome di un Comando, sulla Mappa Strategica verranno deselezionate tutte le unit che sono attaccate a qual Comando. Cliccando sul nome del Comando una seconda volta, le

unit verranno visualizzate nuovamente. Utilizzate questa modalit per determinare quali Comandi hanno alle loro dipendenze delle unit e dove sono posizionate; alcune di esse si trovano lontano dal loro Comando e possono essere trasferite a un altro Comando spendendo un appropriato numero di Punti Politici. Il filtro Gruppi mostra le basi amiche terrestri dove si trovano degli aerei. I Gruppi con Base sulle Navi non sono mostrati e nemmeno quelli nelle basi nemiche. Le unit nemiche verranno mostrate solo se lunit individuata o una base. 4.2.7 ICONE DELLA MAPPA Di seguito indicato un sottoinsieme delle varie icone utilizzate sulla mappa per designare basi e unit. Notare che per i simboli delle unit di terra, degli aeroporti e delle ancore, i colori pi scuri indicano un numero consistente di unit oppure unit con una certa forza, mentre i colori pi tenui indicano la presenza di meno unit oppure unit pi deboli

Base Alleata Russa Base Alleata Cinese Base Alleata Australiana Base Alleata Neo Zelandese Base Alleata Canadese Base Alleata Inglese e Indiana Base Alleata Olandese Base Alleata Americana Base Alleata Francese Base Giapponese Notare che le seguenti icone sono le stesse sia per la fazione Alleata che per quella Giapponese; la sola differenza quella del colore. Unit di Terra Navi allAncora in Porto Aerei attualmente posizionati in Aeroporto

5.0

FINESTRA DELLE INFORMAZIONI 5.1 FINESTRA DELLINTELLIGENCE

La finestra dellintelligence la finestra pi importante di tutto il gioco, in quanto fornisce una panoramica di tutti gli elementi del gioco. Comprende: 5.1.1 INFORMAZIONI SULLE OPERAZIONI AEREE E MISTE ALLEATE / GIAPPONESI Allied / Japanese Sorties (Sortite Alleati / Giapponesi): il numero di sortite aeree effettuate da entrambe le fazioni, conteggiate per il giorno corrente (oggi) e per lintera Campagna. Air to - Air Losses (Perdite dovute al Combattimento Aereo): numero degli apparecchi perduti da entrambe le fazioni a causa del combattimento aereo, conteggiati per il giorno corrente (oggi) e per lintera Campagna. Destroyed on Field (Distrutti al Suolo): numero degli apparecchi perduti da entrambe le fazioni mentre si trovavano ancora a, conteggiati per il giorno corrente (oggi) e per lintera Campagna. Destroyed by Flak (Distrutti dalla Contraerea): numero degli apparecchi perduti da entrambe le fazioni a causa del tiro della contraerea, conteggiati per il giorno corrente (oggi) e per lintera Campagna. Manchukuo Garrison (Guarnigione del Manchukuo): vengono indicati due numeri; il numero sulla sinistra della barra lattuale Valore di Assalto totale di tutte le unit di terra Giapponesi posizionate nel Manchukuo, mentre il numero sulla destra della barra indica il minimo del Valore di Assalto che deve essere mantenuto nel Manchukuo, altrimenti il giocatore Giapponese rischier lintervento dellUnione Sovietica. (sezione 8.6). Political Points (Punti Politici): indica il totale dei Punti Politici correnti del giocatore in riferimento al Pool dei Punti Politici (sezione 11.0 Punti Politici per i dettagli). Japanese Score (Punteggio Giapponese): indica il livello attuale di Punti Vittoria (VP) della fazione Giapponese (sezione 17.0 Condizioni Vittoria per i dettagli). Allied Score (Punteggio Alleati): indica il livello attuale di Punti Vittoria (VP) della fazione Alleati (sezione 17.0 Condizioni Vittoria per i dettagli). Soviets Active/Not Active (Unione Sovietica Attiva / Non Attiva): indica se lUnione Sovietica attiva o no (sezione 8.6) 5.1.2 PUNTEGGIO Allied / Japanese Bases Controlled (Basi Controllate da Alleati / Giapponesi): il numero di basi (nella Campagna corrente) che sono controllate da ogni fazione. Allied / Japanese Base Points (Punti Base Alleati / Giapponesi): il numero di punti assegnati ad ogni fazione per il controllo delle proprie basi. Notare che alcune basi assegnano un numero di punti maggiore di altre. Allied / Japanese Aircraft / Points Lost (Punti / Aereo Persi Alleati / Giapponesi): il numero di punti assegnati ad una fazione per ogni perdite aerea nemica.

Allied / Japanese Army Loss Points (Punti Persi Esercito Alleati / Giapponesi): il numero di punti assegnati ad una fazione per ogni perdita terrestre nemica. Allied / Japanese Ships Sunk (Navi Affondate Alleati / Giapponesi): il numero di navi affondate per ogni fazione. Points for Sunk Allied/Japanese Ships (Punti per Navi Affondate Alleati / Giapponese): il numero di punti assegnati ad una fazione per ogni nave nemica affondata. Allied / Japanese Strategic Losses (Perdite Strategiche Alleati / Giapponesi): il numero di Punti Vittoria assegnato per ogni danneggiamento / distruzione di industrie nemiche (fabbriche, centri di rifornimento / petroliferi, manodopera) dovuto al bombardamento aereo (sezione 17.0 Condizioni Vittoria per maggiori dettagli). 5.1.3 PULSANTI DEL MENU Mantenendo il cursore del mouse sopra un pulsante, apparir una finestra di testo esplicativa sulle funzioni di quel pulsante. Si pu accedere alle varie finestre dallo schermo principale dellIntelligence dai tasti di scelta rapide. Il tasto di scelta rapida mostrato fra parentesi () quando il cursore posizionato sul pulsante. La maggior parte degli elenchi delle finestre pu essere ordinata da questo punto cliccando sullintestazione della colonna gialla in cima alla lista; per esempio cliccando su Tipo di Aereo, si ordina l'elenco in ordine alfabetico per tipo di aereo, mentre cliccando Data sar ordinare l'elenco in ordine numerico in base alla data di entrata in servizio. Cliccando nuovamente sull'intestazione della colonna sar possibile invertire l'ordine del genere. 5.1.3.1 PERDITE DI AEREI (TASTO DI SCELTA RAPIDA 1)

La finestra di Perdite di Aerei mostra un resoconto di tutti gli aerei perduti fino ad oggi nellattuale campagna. Sul lato destro dellelenco c un filtro per mostrare le perdite aeree per ogni fazione, Alleata o Giapponese. Sulla destra viene mostrata anche una riepilogo in riferimento alle Sortite e alle Perdite per il giorno attuale e nellintera Campagna. In questa finestra c un pulsate per vedere un elenco dei gruppo distrutti. Quando la Nebbia di Guerra attiva, non detto che le perdite del nemico siano indicate in modo preciso.

La Finestra dei Gruppi Distrutti Mostra del unit aeree che sono state distrutte. Mantenendo il mouse sopra in nome dellunit aerea verr mostrato quanti Punti Politici sono richiesti per ricostruire lunit. Ununit aerea distrutta pu essere visualizzata cliccando sul nome

oppure pu essere ricostruita cliccando con il tasto destro sul nome. I Gruppi non sono automaticamente ricostruiti una volta distrutti.

5.1.3.2

PROGRAMMA DEI RINFORZI AEREI

Il programma dei Rinforzi Aerei elenca gli squadroni aerei del giocatore che sono attesi prossimamente. Sulla sinistra c un elenco degli squadroni che dovranno arrivare e le informazioni relative al Tipo di Aereo, Massima A/C (o massimo numero di aerei permessi in quello squadrone), i Giorni attesi per larrivo (il numero di giorni che devono passare prima che lo squadrone arrivi) e lAeroporto di Arrivo (dove lo squadrone arriver). Lelenco pu essere filtrato in base al tipo di aereo (in cima alla finestra) e in base alla nazionalit del gruppo (lungo il lato della finestra). Una lista dei Tipo di Aereo pu essere trovata nella sezione 20.1.3 Tipologia di Aerei, nellAppendice A. La dicitura Days until (Giorni che mancano) sono mostrati fino al 90 giorno. Dopo tale data, larrivo mostrato come una data attuale (giorno mese anno). Cliccando sul nome del gruppo vengono mostrati i dettagli dello stesso. LAeroporto di Arrivo mostrato in ROSSO se la base attualmente occupata dal nemico. Se la base ancora nelle mani del nemico al momento di arrivo, larrivo del gruppo sar differito successivamente alla base nazionale del gruppo in questione. Nella parte in alto dello schermo c un pulsante per mostrare il programma di Ritiro degli Aerei. 5.1.3.2.1 PROGRAMMA DI RITIRO DEGLI AEREI (TASTO DI SCELTA RAPIDA A)

Il programma di ritiro degli aerei elenca gli squadroni aerei del giocatore che dovranno essere ritirati dal gioco a partire da una certa data. Questo elenco ha le stesse colonne della schermata dei

rinforzi, ma mostra la data di Ritiro e lattuale posizione del gruppo. Nel caso in cui non si provveda al ritiro entro la data prevista, si incorrer in una penalit di Punti Politici. Lelenco pu essere filtrato in base al tipo di aereo (nella parte superiore della finestra) e in base alla nazionalit del gruppo (lungo il lato). Nella parte inferiore della finestra c un pulsante per visualizzare il Programma dei Rinforzi Aerei. La dicitura Days until (Giorni che mancano) sono mostrati fino al 90 giorno. Dopo tale data, larrivo mostrato come una data attuale (giorno mese anno).

5.1.3.3

POOL DI RIMPIAZZO DEGLI AEREI (TASTO DI SCELTA RAPIDA 3)

Il Pool di Rimpiazzo degli Aerei elenca i rimpiazzi aerei che saranno assegnati al giocatore. Sulla sinistra c una lista in base ai tipi di aereo attualmente in produzione nelle industrie del giocatore, unitamente al Tipo di Motore (solo per il Giapponese), quanti aerei di quel tipo sono attualmente nel pool, quanti ne vengono prodotti e utilizzati, quando sono disponibili, i ratei di produzione e/o i ratei di rimpiazzo e il successivo aggiornamento. La differenza fra Produzione e Rimpiazzo e che la Produzione fa riferimento a risorse sulla mappa, mentre il Rimpiazzo fa riferimento a risorse fuori mappa. A parte questa distinzione, una volta che laereo entra nel pool, laereo viene chiamato rimpiazzo. La disponibilit (Availability) la prima data in cui i nuovi aerei saranno consegnati nel pool dei rimpiazzi (il numero indicato corrisponde al numero previsto di consegne da effettuare ogni mese). La Data di Disponibilit sar indicata in rosso quando un aereo non sar pi disponibile per essere consegnato. Il Rateo di Rimpiazzo il rateo totale mensile della produzione che deriva dalle risorse fuori mappa. Questo rappresenta il numero di aerei che si presume vengano consegnati al Pool di Rimpiazzo ogni mese. Quando la produzione Giapponese attivata, solitamente il rateo di rimpiazzo Giapponese pari a zero. Il Rateo di Produzione il rateo totale mensile della produzione di tutte le fabbriche presenti sulla Mappa. Presumendo che queste abbiano la disponibilit delle risorse per lavorare al 100%, questo valore rappresenta il numero di aerei che saranno consegnati al Pool di Rimpiazzo ogni mese. Una fabbrica di aerei non produrr aerei prima della data in cui un modello di aereo diverr disponibile: si presume , invece, che stia facendo ricerca su quel modello per accelerare la data di entrata in servizio di quel particolare modello. Le date di disponibilit possono essere abbreviate, mai allungate. La dicitura Aggiornamento a (Upgrade To) sar resa grigia se laggiornamento non , al momento, disponibile. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. Lelenco pu essere filtrato in base al tipo di aereo (nella parte superiore della finestra) e in base alla nazionalit del gruppo (lungo il lato). Inoltre, lelenco pu essere filtrato in base alla lista di Tutti gli Aerei, quelli Attivi e quelli in Ricerca e in base a quelli con o senza pool.

5.1.3.4

CLASSIFICA DEI PILOTI (TASTO DI SCELTA RAPIDA 4)

La Classifica dei Piloti mostra al giocatore i propri migliori piloti. Con il progredire della Campagna, questo elenco si modificher drasticamente. Per ogni pilota, vengono indicati il Grado (Rank), il Nome (Name), lEsperienza (Exp), la Stanchezza (Fatigue), il numero di Missioni effettuate (Mis), il numero di Nemici Uccisi (o vittorie nel combattimento aereo), il loro Destino (Fate), a quale Unit sono Assegnati (Unit assigned to), la Nazionalit (Nat) e il Tipo di Aereo che stanno pilotando (Type). Il numero di Piloti Uccisi in Azione (KIA), Scomparsi in Azione (MIA) e Feriti in Azione (WIA) mostrato nella parte inferiore della schermata. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. 5.1.3.5 RIMPIAZZO DEI PILOTI (TASTO DI SCELTA RAPIDA 5)

La Finestra di Rimpiazzo dei Piloti mostra tutti i piloti disponibile per il giocatore (i giocatori Giapponesi non possono vedere i rimpiazzi disponibili per gli Alleati e vice versa). Da sinistra a destra, nella lista vengono mostrate la Nazionalit, il numero di piloti attualmente nel pool (disponibili), gli ultimi arrivi nel pool, lEsperienza, il rateo di Rimpiazzo mensile e il numero dei rimpiazzi disponibili ogni 3 mesi. Le ultime 4 colonne rappresentano laddestramento di questi piloti. Quando ha termine ogni mese, dal mese precedente i piloti si spostano avanti di un mese (con alcune perdite dovute ad incidenti). I piloti nellultimo mese di addestramento (ciclo di 12 mesi) diventano perfettamente addestrati e sono aggiunti al pool dei piloti. C un pulsante nella parte superiore della finestra per mostrare lelenco dei Piloti nella Riserva Piloti. 5.1.3.6 RISERVA PILOTI

La Finestra della Riserva Piloti mostra un elenco nominativo di piloti che sono assegnati ai vari gruppi (ma che devono ancora arrivarci), assegnati a un pool generale di piloti o assegnati alladdestramento reclute. Lelenco mostra il grado, il nome, la disponibilit e alcuni dettagli generali, compreso lo status del pilota. I Piloti nel Pool Generale sono assegnati alle riserve in base al tipo di aereo su cui hanno volato (Caccia, Bombardiere, etc.). I Piloti che sono particolarmente esperti possono essere selezionati e mandati al Comando di Addestramento oppure da Comando di Addestramento al Pool delle Riserve. Vedere la sezione 16.3 per maggiori informazioni sul rimpiazzo dei piloti.

5.1.3.7

NAVI AFFONDATE (TASTO DI SCELTA RAPIDA 6)

Questo elenco mostra tutte le navi che sono state affondate dal nemico e in quale data. Da sinistra a destra, i dettagli includono il Tipo di nave, in Nome della nave, il numero di Punti Vittoria che laffondamento della nave ha fatto guadagnare al nemico, la nazionalit della Marina a cui appartiene la nave, la data in cui la nave stata affondata, da che cosa stata affondata e in prossimit di che cosa si trovava la nave quando affondata. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. 5.1.3.8 DISPONIBILIT DELLE NAVI (TASTO DI SCELTA RAPIDA 7)

Questa finestra mostra un elenco delle navi che saranno consegnate al giocatore, compreso il tempo presunto di arrivo sulla mappa e il loro punto di ingresso. Da sinistra a destra vi un elenco del Tipo di Nave (oppure di classe di nave, per esempio CV per Portaerei, DD per cacciatorpediniere, etc.), il Nome della Nave, il Tempo Stimato di Arrivo (ETA) misurato in giorni e la Base (o la posizione ) che la nave avr quando arriver sulla mappa. Nella parte superiore della finestra c un elenco delle abbreviazioni. Cliccare su una per ottenere un elenco per tipo di nave: Tutte le Navi (All Ships) : mostra tutte le Navi CV / CVL: Portaerei e Portaerei Leggere CVE: Portaerei di Scorta BB / BC: Corazzate e Incrociatori da Battaglia CA / CL: Incrociatori Pesanti e Incrociatori Leggeri DD: Cacciatorpediniere DE: Cacciatorpediniere di Scorta APD: Cacciatorpediniere da Trasporto AP: Trasporto AK: Cargo AO: Petroliera da Rifornimento per la Flotta TK: Petroliera SS: Sottomarini AUX: Navi Ausiliarie Mine: Posamine e Dragamine Pat: Pattuglia Costiera LS: Nave per lo sbarco anfibio della fanteria LC: Nave per lo sbarco anfibio dei mezzi Sul lato destro c un elenco delle nazionalit, con lindicazione Tutte le Nazionalit. Cliccando su ogni nazionalit si attiver lesclusione o meno delle navi per quella nazione, mentre cliccando su Tutte le Nazionalit si attiveranno o meno tutte le nazionalit. I piccoli vascelli che sono gi disponibili per essere convertiti con i punti rifornimento, sono contabilizzati nella parte bassa. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. La dicitura Days until (Giorni che mancano) sono mostrati fino al 90 giorno. Dopo tale data, larrivo mostrato come una data attuale (giorno mese anno). 5.1.3.8.1 PROGRAMMA DI RITIRO DELLE NAVI (SOLO PER ALLEATI TASTO DI SCELTA RAPIDA W)

Il programma di ritiro delle navi mostra le navi per le quali stato programmato il ritiro dal teatro di guerra. Viene elencata la data del ritiro per ogni nave, sia con il nome della nave, sia con il tipo che con lattuale posizione, sia con il costo giornaliero, in termini di Punti Politici, in caso di mancato ritiro della nave. Se la nave in ritardo sul programma del ritiro, verranno mostrati i giorni del ritardo. Notare che solo le navi che devono essere ritirate sono indicate in questa finestra. I pulsanti di selezione nella parte alta permettono si ordinare la lista in base al periodo. Sono anche disponibili le selezioni per lo stesso tipo di classe e per la nazionalit, cos come nella scheda relativa alla Disponibilit delle Navi. 5.1.3.9 PROGRAMMA DEI RINFORZI TERRESTRI (TASTO DI SCELTA RAPIDA 8)

Il programma dei Rinforzi Terrestri elenca tutte le unit di terra che dovranno essere assegnate nel prossimo futuro. Da sinistra a destra, viene indicato il Tipo di unit (INF per la Fanteria, HQ per i Quartier Generali, etc.), il Nome dellUnit con lindicazione dellHQ a cui collegata quando arriva sulla mappa, qual il suo costo di carico se lunit viene caricata su navi da trasporto, il valore di Assalto dellUnit, il numero di giorni che mancano allarrivo e il suo Porto di Arrivo. Le colonne relative al costo di carico, al Porto di Arrivo e ai Giorni che mancano allArrivo possono aiutare il giocatore a pianificare il fatto di avere dei trasporti truppe in quel porto per il giorno in cui arriveranno i rinforzi, in modo che le truppe possano essere caricate immediatamente e trasportate dove ci sia bisogno. Nella parte superiore della finestra c un elenco delle tipologie di unit terrestri che non sono abbreviate e si spiegano da sole. Cliccare su uno di questi pulsanti per filtrare lelenco. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. La dicitura Days until (Giorni che mancano) sono mostrati fino al 90 giorno. Dopo tale data, larrivo mostrato come una data attuale (giorno mese anno). 5.1.3.10 PROGRAMMA DI RITIRO DELLE UNIT TERRESTRI (TASTO DI SCELTA RAPIDA G)

Il programma di Ritiro delle Unit Terrestri mostra tutte le unit di terra che dovranno essere ritirate nel prossimo futuro. Da sinistra a destra, sono indicati il Tipo di unit (INF per la Fanteria, HQ per i Quartier Generali, etc.), il Nome dellUnit con lindicazione dellHQ a cui collegata quando arriva sulla mappa, il valore di Assalto dellUnit, il numero di giorni che mancano allArrivo e al Ritiro. Le colonne relative al costo di carico, al Porto di Arrivo e ai Giorni che mancano allArrivo possono aiutare il giocatore a pianificare il fatto di avere dei trasporti truppe in quel porto per il giorno in cui arriveranno i rinforzi, in modo che le truppe possano essere caricate immediatamente e trasportate dove ci sia bisogno. Nella parte superiore della finestra c un elenco delle tipologie di unit terrestri che non sono abbreviate e si spiegano da sole. Cliccare su uno di questi pulsanti per filtrare lelenco. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. La dicitura Days until (Giorni che mancano) sono mostrati fino al 90 giorno. Dopo tale data, larrivo mostrato come una data attuale (giorno mese anno). 5.1.3.11 RAPIDA 9) DISPONIBILIT DI INDUSTRIE / RISORSE (TASTO DI SCELTA

Tutte le posizioni delle risorse e delle industrie controllate dal giocatore sono elencate nella Finestra di Disponibilit delle Industrie / Risorse. Da qui il giocatore pu vedere lelenco di tutte le posizioni in cui si trovano le risorse e/o le industrie, il Tipo di risorse o industrie che ogni locazione ha e lAmmontare delle risorse / industrie che egli, al momento, possiede. La cifra fra parentesi nella colonna Ammontare la parte di risorse / industrie che risulta danneggiata. Se lindustria una fabbrica di aerei, dopo il nome verr indicata il tipo di motore richiesto e la data di disponibilit per ogni aereo (se in Ricerca & Sviluppo). Allestrema destra, c il Totale dettagliato delle risorse e delle industrie del giocatore. Da qui viene mostrato ogni elemento, permettendo al giocatore di prendere confidenza con le proprie forze e forse fornendo al giocatore stesso una piccola guida per sapere quale orientamento strategico dovrebbe prendere la sua offensiva in caso di mancanza di un particolare elemento. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori.

Cliccando sulla dicitura Location, la mappa verr centrata su quella posizione. 5.1.3.12 POOL DELLE INDUSTRIE / TRUPPE / RISORSE (TASTO DI SCELTA RAPIDA 0)

Qui sono elencati tutti gli elementi relative alle industrie e alle truppe. Questa lista strettamente collegata alla Finestra di Disponibilit delle Industrie / Risorse dalla disponibilit dellelemento (mostrata in dettaglio), dalla differente nazionalit delle squadre di fanteria, dalle caratteristiche dei radar, delle squadre di ingegneri e dal supporto motorizzato. Il Nome del tipo di elemento elencato nella parte verticale insieme al quantitativo di quellelemento attualmente presente nel Pool, seguono poi il quantitativo di quello utilizzato dal Pool fino a quel momento nella Campagna e il Rateo di Produzione di quellelemento. Il nome dellelemento indicato in GRIGIO per indicare che, al momento, questo non disponibile. Lelemento, generalmente, non disponibile prima e oltre la sua data di disponibilit. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. 5.1.3.13 RAPIDA E) POOL DI PRODUZONE AEREI / MOTORI (TASTO DI SCELTA

Qui viene mostrata la produzione di aerei e di motori Giapponesi indicando contemporaneamente i dettagli per motori e per gli apparecchi. Il Nome del motore e dellaereo indicato in verticale, con il numero di quanti ne sono presenti nel pool, quanti ne vengono utilizzati, quanti ne sono stati prodotti lultimo turno e quanti se ne producono al mese, lammontare totale della produzione e la data di disponibilit. Il nome dellelemento indicato in GRIGIO per indicare che, al momento, questo non disponibile. Lelemento, generalmente, non disponibile prima e oltre la sua data di disponibilit. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. Ordinare i dati in base alla colonna dei Motori utile quanto ordinarla per tipo di Motori e aerei, in modo da comparare le relative produzioni. Cliccando col tasto destro su Used, verr indicato il valore che si ritiene necessario per coprire le necessit di rimpiazzo / aggiornamento.

5.2 ELENCO DI TUTTE LE FINESTRE INFORMAZIONI Le Finestre che contengono tutte le informazioni, mostrano tutte le basi, gli aerei, le Task Forces e le Unit di Terra sulla mappa. Ognuna fornisce un elenco della tipologia di ogni elemento e ne d una breve descrizione. 5.2.1 ELENCO DI TUTTE LE UNIT AEREE BASATE A TERRA

La Finestra di tutte le unit aeree basate a terra mostra lelenco di tutti gli squadroni aerei aventi base in aeroporti sulla terraferma, non sulle navi. Questa finestra fornisce al giocatore un sommario su questi elementi: Unit Name (Nome dellUnit): il nome dello squadrone. Se si clicca sul nome, si acceder alla Finestra di Informazioni dellUnit Aerea (sezione 7.1 per maggiori dettagli). Se uno squadrone deve essere ritirato, vi un # vicino al nome. Model Aircraft (Modello di Aereo): il tipo di aereo con cui lo squadrone equipaggiato. Ready (Pronto): indica il numero di aerei della squadriglia che sono pronti per alzarsi in volo in Missione. Not Ready (Non Pronto): indica il numero di aerei della squadriglia attualmente danneggiati o in manutenzione Reserve (Riserva): indica il numero di aerei che questa squadriglia ha in riserva (questi sono aerei che sono usati come rimpiazzi per quelli che vengono danneggiati o distrutti nella squadriglia). Num (Numero): numero di piloti nella squadriglia. Exp (Esperienza): il livello di esperienza della squadriglia. Fat (Stanchezza): il livello attuale di stanchezza della squadriglia. Morale (Morale): il livello attuale di morale della squadriglia. Mission (Missione): la missione primaria assegnata alla squadriglia. Patrol (Pattuglia): lattuale livello di Pattuglia in percentuale sugli aerei disponibili. Se la squadriglia ha pi di un livello selezionato, c un * di fianco alla Missione. Location (Posizione): la posizione della squadriglia. Inoltre ci sono due colonne che non si possono ordinare che indicano se attivato il Rimpiazzo o lAggiornamento per la squadriglia. Nella parte superiore della finestra c un elenco di abbreviazioni. Cliccare su ognuna per avere delle informazioni relative alla classe degli aerei. Un elenco dei tipi di aereo pu essere trovata nellAppendice, sezione 20.1.3. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. Cliccando sulla dicitura Location, la mappa verr centrata su quella posizione.

Nella parte inferiore della finestra, ci sono dei pulsanti che permettono lattivazione dei rimpiazzi, degli aggiornamenti o la dismissione dei gruppi filtrati.

5.2.2

ELENCO DI TUTTE LE UNIT AEREE BASATE SU NAVI

La Finestra di Tutte le Unit Aeree Basate su Navi mostra tutte le squadriglie con base, oppure imbarcati sulle navi, comunque non sulla terraferma. Questa finestra fornisce al giocatore un sommario su questi elementi. Le informazioni di questa finestra comprendono: Unit Name (Nome dellUnit): il nome della squadriglia. Cliccando su questo nome, si potr accedere alla Finestra di Informazioni dellUnit Aerea (sezione 7.1 per maggiori informazioni). Aircraft Model (Modello di Aerei): il tipo di aereo con cui equipaggiata la squadriglia. Ready (Pronto): indica il numero di aerei della squadriglia che sono pronti per alzarsi in volo in Missione. Not Ready (Non Pronto): indica il numero di aerei della squadriglia attualmente danneggiati o in manutenzione Reserve (Riserva): indica il numero di aerei che questa squadriglia ha in riserva (questi sono aerei che sono usati come rimpiazzi per quelli che vengono danneggiati o distrutti nella squadriglia). Num (Numero): numero di piloti nella squadriglia. Exp (Esperienza): il livello di esperienza della squadriglia. Fat (Stanchezza): il livello attuale di stanchezza della squadriglia. Morale (Morale): il livello attuale di morale della squadriglia. Mission (Missione): la missione primaria assegnata alla squadriglia. Patrol (Pattuglia): lattuale livello di Pattuglia in percentuale sugli aerei disponibili. Se la squadriglia ha pi di un livello selezionato, c un * di fianco alla Missione. Location (Posizione): la posizione della squadriglia. Inoltre ci sono due colonne che non si possono ordinare che indicano se attivato il Rimpiazzo o lAggiornamento per la squadriglia. Nella parte superiore della finestra c un elenco di abbreviazioni. Cliccare su ognuna per avere delle informazioni relative alla classe degli aerei. Un elenco dei tipi di aereo pu essere trovata nellAppendice, sezione 20.1.3. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. Cliccando sulla dicitura Location, la mappa verr centrata su quella posizione.

Nella parte inferiore della finestra, ci sono dei pulsanti che permettono lattivazione dei rimpiazzi, degli aggiornamenti o la dismissione dei gruppi filtrati.

5.2.3

ELENCO DI TUTTE LE UNIT DI TERRA

La Finestra delle Unit di Terra amiche mostra un elenco di tutte le unit di terra al momento sotto il controllo del giocatore e fornisce una serie di informazioni su questi elementi, comprendendo: Type (Tipo): il tipo di unit di terra (INF per Fanteria, HQ per Quartier Generale, etc.) Name (Nome): il nome dellunit di terra. Attached to (Collegata a): il nome del Comando da cui dipende lunit. Load cost (Costo di Carico): lammontare dello spazio richiesto per caricare lunit su un trasporto. Assault (Assalto): il valore di Assalto dellunit. Location (Posizione): lattuale posizione dellunit. Target (Obiettivo): il futuro obiettivo dellunit. Move (Spostamento): lattuale modalit di spostamento dellunit. Pack (Imballaggio): ogni imballaggio o disimballaggio che lunit ha al momento. Combat (Combattimento): lattuale posizione di combattimento. Questa sar selezionata su Defend (Difendi) se non ci sono altre unit nemiche nellesagono. Nella parte superiore della finestra c un elenco delle tipologie di unit terrestri che non sono abbreviate e si spiegano da sole. Cliccare su uno di questi pulsanti per filtrare lelenco. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. Cliccare su un filtro attiva il filtro per quella nazionalit. Cliccare su Tutte le Nazionalit attiva o disattiva tutte le nazionalit. 5.2.4 ELENCO DI TUTTE LE NAVI ATTIVE

La Finestra delle Navi Attive mostra un elenco di tutte le navi attive controllate dal giocatore, provvedendo ad indicare una serie di informazioni. Queste informazioni comprendono: Type (Tipo): il tipo di Nave (CV per Portaerei, BB per Corazzata, etc. riferimento alla sezione 20.1.2 Tipi di Nave per un elenco complete). Name (Nome): il nome della nave. Endurance (Resistenza): la resistenza della nave. Speed (Velocit): la velocit massima della nave (in nodi). Ops (Operazioni): ogni nave possiede 1.000 Punti Operazione (Ops) che possono essere usati ogni ciclo di 12 ore. Se la nave compie qualche operazione (come il rifornimento o il caricamento truppe) durante la Fase Ordini, utilizzer i Punti Operazione (i punti spesi verranno mostrati). Questi verranno sottratti dalla distanza a cui la nave potr arrivare nella successiva fase di movimento di 12 ore. Cap (Capacit): la capacit della nave per caricare i cargo anche con risorse (sezione 6.3 Carico e Scarico dei Trasporti per maggiori dettagli). Sys (Sistemi): lattuale danno, se c, ai sistemi della nave. Flt (Galleggiamento): lattuale danno, se c, al galleggiamento della nave. Eng (Eng): lattuale danno, se c, al sistema elettrico. Fires (Incendi): lattuale livello di incendi, se ci sono, a bordo della nave. Sup (Rifornimenti): lattuale numero di rifornimenti, se ci sono, caricati dalla nave. Fuel (Carburante): lattuale ammontare del carburante, se c, caricato sulla nave (come un cargo). Troops (Truppe): numero di truppe, se ci sono, caricate sulla nave. Location (Posizione): lattuale posizione della nave. Nella parte superiore della finestra c un elenco di abbreviazioni. Cliccare su una di queste per filtrare lelenco in base al tipo di nave come nella sezione 5.1.3.8. Cliccando su una delle intestazioni della colonna gialle gli elementi verranno ordinati in base a questi fattori. Notare che le navi che non sono disponibili a causa di aggiornamenti o riparazioni sono indicate come non attive e, di solito, non vengono mostrate in questo elenco. Possono essere visualizzate utilizzando lopzione Mostra le Navi in Riparazione in fondo alla finestra. 5.2.5 ELENCO DI TUTTE LE TASK FORCES

La Finestra delle Task Forces Attive mostra un elenco di tutte le Task Forces Attive sotto il controllo del giocatore, provvedendo ad indicare una serie di informazioni. Queste informazioni comprendono: ID # (Numero di Identificazione): il numero di identificazione della Task Force (per esempio Task Force 505). Mission (Missione): la missione attualmente assegnata alla Task Force (sezione 6.2 Creazione della Task Force per maggiori dettagli). Endure (Resistenza): una misura della Resistenza della Task Force, presa dalla nave, allinterno della Task Force, con il valore pi basso di Resistenza. Endure Needed (Resistenza Necessaria): il valore della Resistenza Necessaria per permettere alla Task Force di rientrare sana e salva alla base da cui partita. Speed: Max(Velocit Massima): la velocit massima (in nodi) a cui pu viaggiare la Task Force. Speed: Cruise (Velocit di Crociera): ): la velocit di crociera (in nodi) della Task Force. A/C (Capacit Aerea): il numero di aerei, se ci sono, imbarcati sulla Task Force. Cargo: Supply, Fuel or Troops (Caricamento: Rifornimenti, Carburante o Truppe): indica il numero del relativo elemento, se c, caricato a bordo della Task Force. Total Ships (Navi Totali): il numero totale di navi presenti nella Task Force. Location (Posizione): lattuale posizione della Task Force se allancora, se in movimento verso una destinazione, la posizione verr indicata con move to. Nella parte superiore della finestra c un elenco di Missioni. Cliccare su uno dei nomi per filtrare lelenco delle Task Forces in base al tipo di Missione assegnata: All TF: tutte le Task Forces. Air Ops: Operazioni Aeree. Surface: Combattimento di Superficie. Bombard: Bombardamento Costiero. Fast Trans: Trasporto Veloce. Transport: Trasporto. Replenish: Rifornimento (di una Task Force). Mine War: Operazioni di Minamento e Sminamento. Sub Ops: Operazioni dei Sottomarini. Inoltre, il pulsante Show Ammo (Mostra le Munizioni), nella parte alta della finestra, permette al giocatore di visualizzare informazioni vitali circa le munizioni residue delle armi della nave:

Gun: percentuale di colpi rimasti alla Task Force, rispetto al massimo, relativamente
allarmamento principale. AAA: percentuale di colpi rimasti alla Task Force, rispetto al massimo, relativamente allarmamento antiaereo (Flak). Torp: percentuale, rispetto al massimo, di siluri rimasti alla Task Force ASW: percentuale di colpi rimasti alla Task Force, rispetto al massimo, relativamente allarmamento anti sommergibile. se viene indicata una lineetta, vuol dire che la Task Force non ha munizioni di quel tipo. Lopzione Mostra le Munizioni rimpiazza linformazione sui Cargo nel display; questa pu essere attivata avanti e indietro. FINESTRE DEI DATABASE 5.3.1 DATABASE NAVALE Ogni tipo di nave, compresi i suoi armamenti, possono essere visualizzati nella finestra del Database Navale. Selezionare la fazione (Giapponesi o Alleati) e il tipo di nave dallelenco. Per ogni tipo di nave, saranno mostrati le sue performances e le armi in dotazione. Per maggiori informazioni su queste ultime, selezionare lappropriato pulsante nella parte superiore della finestra. Se compare una data dopo il nome della nave (per es. Yamato 12/42), i numeri indicheranno il mese e lanno in cui quella particolare classe di nave sar disponibile. 5.3.2 DATABASE DEGLI AEREI E DELLE ARMI Ogni aereo, arma e unit di terra pu essere visualizzata tramite il Database degli Aerei e delle Armi. Basta selezionare un tipo di equipaggiamento (Aereo Alleato, Aereo Giapponese, Armamento Aereo, Armamento Anti Aereo, Artiglieria, Veicoli o Fanteria) e verr mostrato un elenco, in una finestra sotto larea di selezione. Una volta selezionata la piattaforma da vedere, verr mostrato la relativa immagine e la finestra verr sostituita con quella contente i dati relativi alla selezione effettuata. 5.4 FINESTRA DELLE INTERCETTAZIONI La Finestra delle Intercettazioni (SigInt) usata per avere unidea degli spostamenti e delle posizioni del nemico, sulla base dellintercettazione delle comunicazioni. Lelenco mostra il dettaglio dei rapporti ricevuti a partire dallultima Fase Ordini e indicher i possibili movimenti del nemico e/o le possibili guarnigioni. 5.5 RAPPORTI DELLE OPERAZIONI Il Rapporto delle Operazioni essenzialmente un sommario di tutti i messaggi ricevuti dal giocatore nella fase di gestione da parte dellAI. Se il giocatore perde qualche messaggio che sul fondo della finestra durante lelaborazione del turno, questo apparir in questo rapporto. Note sulle Intercettazioni e sui Rapporti di Combattimento: I rapporti verranno cancellati quando si inizia una nuova partita. Quando si carica una partita da un salvataggio, i rapporti al tempo del salvataggio verranno ripristinati. Questo permetter che gli auto salvataggi alla fine del turno contengano i rapporti generati da quel turno. Per un replay PBEM, non viene salvato nessun rapporto, se il salvataggio del replay viene caricato allinizio del turno prima che vengano generati i rapporti. Nessun rapporto viene memorizzato in un 5.3

salvataggio PBEM in modo da non concedere allavversario un vantaggio che deriva dallesame dei rapporti creati per laltro giocatore. Si solo rapporto comune applicabile per entrambi i giocatori il Rapporto di Combattimento. Altre volte, il giocatore deve sempre vedere i Rapporti dei Combattimenti, delle Intercettazioni e delle Operazioni che sono creati quando si cliccano i relativi pulsanti. Il giocatore dovrebbe sempre essere consapevole che essi non hanno niente a che fare con la partita che si sta giocando. 6.0 UNIT NAVALI Le unit navali, la spina dorsale della campagna del Pacifico, hanno sopportato la parte peggiore del conflitto. Hanno partecipato a uninfinit di missioni anche molto diverse per tipologia rispetto a quello per cui erano state progettate; dalla pi grande corazzata alla pi piccola motosilurante, ognuna ha dato il proprio contributo nello sforzo bellico. Nonostante il combattimento, gli invisibili ma sempre vitali servizi della logistica sono stati effettuati esclusivamente attraverso lacqua. Chiunque controlli il mare, pu rifornire le proprie truppe sulla terraferma, in modo da ottenere il successo sia nellaria che sulla terra. 6.1 TASK FORCES E NAVI Bench War in the Pacific, Admirals Edition comprenda il concetto di navi singole, queste non vengono rappresentate sulla mappa a meno che non siano parte di una Task Force (da qui in poi abbreviate in TF). Se sono ancorate in un porto, puoi trovarle cliccando sul simbolo dellancora vicino alla base, oppure selezionandola dalla Finestra dellElenco di tutte le Navi nel display di comando dellesagono. Quando una TF allancora in un porto, le navi che la compongono sono ancora elencate come parte della TF. Ci sono quattro tipi principali di navi: Navi da Combattimento (di Superficie) (Corazzate, Portaerei, Cacciatorpediniere, etc.). le TF con navi di superficie possono eseguire una vasta gamma di Missioni, come lanciare attacchi aerei, bombardare obiettivi terrestri e posare o ripulire campi minati. Sottomarini, di solito inviati di pattuglia come una TF, generalmente con una sola unit per TF. Il computer pu assegnare ordini di pattugliamento oppure puoi scegliere tu stesso di assegnargli un Esagono di Destinazione (DH). Le Missioni per le TF di Sottomarini sono Pattugliamento (Sub Patrol), Posare Mine (Sub Minelaying), Trasporto (Sub Transport), Mini Sottomarini (Midget) e Trasporto Mini Sottomarini (Midget Sub Carrier) (sezione 6.1.1.1 per maggiori dettagli). I sottomarini possono attaccare il naviglio nemico quando occupano lo stesso esagono. Trasporto. Ausiliarie, come petroliere, dragamine, posamine, etc.. Un elenco completo delle tipologie di nave si trova nellAppendice A. Le navi iniziano gli scenari o come facenti parte di una TF, oppure allancora in un porto. Le navi allancora non muoveranno, ma difenderanno la base se questa viene attaccata, aggiungendo la met del loro valore di contraerea a quello della base in difesa del porto. 6.1.1 SIMBOLI DELLE TASK FORCES In War in the Pacific, Admirals Edition, i simboli delle TF sulla mappa di gioco variano nellaspetto, in base al tipo di Missione che stata assegnata (per un elenco di questi simboli sulla mappa, fare riferimento alla sezione 4.2.8 Icone della Mappa). I simboli indicati qui sotto, appaiono nel Display di Comando dellEsagono quando viene selezionata lappropriata TF sulla Mappa Tattica. Questa potr avere un aspetto diverso a seconda della fazione giocata (Alleata o Giapponese). I simboli che appaiono sono i seguenti:

6.1.1.1 MISSIONI DELLA TASK FORCE Air Combat (Combattimento Aereo): lavanguardia di tutte le offensive navali comprende almeno una Porterei, con cui si proietta la forza tramite la componente aerea. Queste Missioni cercano di distruggere il nemico in qualsiasi forma, ovunque possa essere individuato ma soprattutto andando a cercare le navi piatte nemiche. La dimensione massima della TF di 25 navi. Surface Combat (Combattimento di Superficie): quando larma aerea fallisce, oppure viene richiesto un tocco personale queste TF servono per permettere di dare battaglia (Corazzate, Incrociatori, Cacciatorpediniere, cos come altre imbarcazioni particolari) per cercare e distruggere le navi nemiche. Al massimo 25 navi. Bombardment (Bombardamento): queste TF sono differenti da quelle del combattimento di superficie per il fatto che i grossi calibri delle navi che ne fanno parte sono destinate a colpire le basi in mano al nemico, le installazioni e le concentrazioni di truppe. Anche questa limitata a 25 navi. Fast Transport (Trasporto Veloce): queste TF ruotano intorno al trasporto di rifornimenti e truppe, ma lo fanno pi velocemente, con imbarcazioni particolarmente agili (come i Cacciatorpediniere convertiti). Tuttavia, queste navi non possono trasportare carichi paragonabili a quelli dei Trasporti regolari. Al massimo 25 navi. Transport (Trasporto): queste TF sono create allo scopo di spostare rifornimenti vitali e truppe terrestri verso ogni linea di fronte che ne necessiti. Truppe e rifornimenti sono caricati per ottenere il massimo dellefficienza durante il trasporto e nono arrivano preparati per la battaglia. Ci possono essere fino a 100 navi in una TF da trasporto. Replenishment (Rifornimento): missioni vitali a s stesse, senza le quali le TF di attacco potrebbero trasformarsi in poco pi che piste di atterraggio e bunker galleggianti per la mancanza di prezioso carburante, petrolio, munizioni e rifornimenti. Queste imbarcazioni particolari caricano esclusivamente ci di cui le flotte necessitano. La dimensione massima della TF di 25 navi. Mine Laying (Posare Mine): queste missioni cercano di depositare i killer silenziosi dei mari, le mine anti nave. Un campo minato ben piazzato pu rendere inefficiente un potente gruppo navale, ma i campi minati, nel corso del tempo, degradano, cos, queste navi speciali possono mantenere i campi minati gi previsti. La dimensione massima della TF di 25 navi. Sub Patrol (Pattugliamento Sottomarino): queste TF (preferibilmente) invisibili e silenziose, solitamente comprendono un singolo sottomarino ognuna, per estrarre informazioni vitali ed essere opportunisti verso le unit nemiche. Ci possono essere fino a 25 navi in una TF di Pattugliamento Sottomarino, ma la consuetudine una. Sub Minelaying (Sottomarino Posa Mine): pi subdoli dei loro cugini di superficie, una TF di sottomarini posa mine pu depositare mine silenziosamente, ma in numero pi limitato rispetto ai Posamine di superficie. Ci pu essere un massimo di 25 sottomarini, con capacit di posa mine, per TF. Sub Transport (Trasporto con Sottomarino): come i posa mine, le TF adibite a queste missioni sono pi difficili da individuare rispetto a quelle da Trasporto o da Trasporto Veloce,

ma la loro capacit limitata, se paragonata a quella delle missioni di Trasporto Veloce. Al massimo 25 navi per TF. Cargo (Cargo): queste TF sono in grado di caricare rifornimenti e risorse. Al massimo 100 navi per TF. Barge (Chiatte): queste TF sono incaricate di spostare rifornimenti e truppe di terra nelle zone della linea del fronte su distanze limitate. Sono lente e impacciate e caricano una quantit minima di materiale da guerra, ma possono essere usate in aeree ristrette. La dimensione della TF limitata a 25 navi. Air Transport (Trasporto Aereo): una variazione della TF Cargo, in cui le CVE sono usate per trasportare aerei invece di squadriglie pronte per operazioni di attacco. LAI former questo tipo di TF solo quando avr a disposizione delle CVE senza squadriglie aeree. Al massimo 25 navi per TF. CV Escort (Portaerei per la Scorta): una forza di copertura per le TF da Trasporto che spazza i mari dai fastidiosi pirati di superficie o sottomarini. Questa una variazione del Combattimento Aereo, solo con portaerei pi piccole e pi lente ed limitata a 25 navi. Amphibious (Anfibia): queste TF sono usate per le invasioni delle posizioni tenute dal nemico. Possono caricare truppe e rifornimenti in Combat Load, che comporta una minore efficienza nel trasporto rispetto al caricamento commerciale. Dimensione massima di 100 navi. Anti Submarine Warfare (ASW) (Guerra Anti Sommergibile): queste TF sono usate esclusivamente per dare la caccia ai sottomarini nemici e non sono consentite navi di grosse dimensioni (come tipi di nave, solo AM, DMS. SC, PG, PC, APD, DE, DD). La possibilit che questa TF prenda contatto con il nemico in un esagono costiero pi alta se paragonata agli esagoni di mare aperto. Le TF ASW avranno maggiori possibilit di ingaggiare il nemico per prime se il contatto stabilito. La dimensione delle TF ASW limitata a 4 navi. PT Boat (Motosiluranti): queste TF sono usate per proteggere i porti a cui sono assegnate di pattuglia e reagiscono alle forze di superficie nemica o alle TF da Bombardamento. La dimensione massima di 16 Motosiluranti. Tanker (Petroliera): una TF per caricare carburante o petrolio. La dimensione massima di 25 navi. Mine Sweeping (Dragaggio di Mine): queste TF cercano e rimuovono i killer silenziosi dei mari le mine anti nave. La dimensione massima di 25 navi. Landing Craft (Nave da Sbarco): un insieme di chiatte e navi anfibie; una TF concepita per linvasione a corto raggio delle spiagge. La dimensione massima di 100 navi. Support (Supporto): queste TF contengono navi per la Riparazione, Imbarcazioni Ausiliarie, Navi Cisterna e Navi Rifornimento e la loro scorta. Queste TF possono spostarsi verso le loro destinazioni e creare delle basi navali temporanee. Inoltre sono utilizzate per spostare navi supporto fra le basi delle retrovie. Al massimo 36 navi per TF. Local Mine Sweeping (Dragaggio Localizzato di Mine): queste TF cercano di trovare e rimuovere le mine anti nave in unarea localizzata. Le navi che fanno parte di queste TF, in genere, non hanno la capacit di navigare in mare aperto. Al massimo 4 navi per TF. Escort (Scorta): in genere, queste sono TF composte da Navi di movimento. Sono usate per evacuare le navi danneggiate dallarea della battaglia e per spostare le navi fra le basi. Non possono caricare o scaricare o svolgere qualsiasi altra funzione ed eviteranno tutte le navi nemiche. Possono includere qualsiasi tipo di nave di superficie, comprese quelle troppo danneggiate per combattere. Al massimo 100 navi per TF. Midget Submarine (Mini Sottomarini): un sottoinsieme delle TF da Pattugliamento Sottomarino, che sono disponibili solo per i Giapponesi. Questi piccoli sottomarini hanno un raggio dazione molto limitato, ma possono essere usati per proteggere le basi. Possono anche essere usati insieme a un Sottomarino che trasporta mini sottomarini per attaccare le basi nemiche. Il limite di 4 mini sottomarini per TF. Midget Sub Carriere (Trasporto Mini Sottomarini): certe sottomarini Giapponesi sono stati configurati per trasportare mini sottomarini nella zona di combattimento. Queste TF

richiedono sia unadeguata capacit di carico del sottomarino, sia la disponibilit di un Mini Sottomarino da combinare nella TF. La TF deve contenere esattamente 2 navi. Solo le navi di un appropriato tipo possono essere assegnati alle varie TF. Le navi gravemente danneggiate o le navi che stanno effettuando riparazioni, aggiornamenti o conversioni non sono disponibili. Tuttavia, tutte le navi di superficie tranne quelle fuori gioco, possono essere aggiunte a una TF di Scorta. Inoltre, un ordine di evacuazione speciale, permette alle navi fuori gioco di essere aggiunte a TF di Scorta se non sono eccessivamente danneggiate (per esempio in pericolo di affondamento) oppure se il nemico sta per catturare la base. La formazione di una TF da evacuazione avviene automaticamente nel momento in cui la base viene catturata. Le navi fuori gioco aggiunte alla TF di Scorta subiranno un danneggiamento addizionale in questipotesi, le normali riparazioni vengono interrotte. 6.1.2 FINESTRA DI INFORMAZIONI DELLA TASK FORCE Cliccando su una TF, viene mostrata una Finestra di Informazioni. Sulla parte sinistra sono indicati i dati della TF, mentre la parte centrale e quella destra sono utilizzate per assegnare gli ordini. Nellelenco al centro sono indicate le navi che compongono la TF.

DESTINAZIONE DELLA TASK FORCE 6.1.2.1.1 SELEZIONE DELLA DESTINAZIONE DELLA TF Lopzione di selezione della destinazione della TF permette al giocatore di scegliere un esagono di destinazione per lattuale TF. Per cambiare lesagono di destinazione della TF, cliccare sulla freccia sulla sinistra della dicitura. Nellesempio sottostante, la destinazione della TF 406 lesagono 155,95. Per cancellare questa operazione, cliccare con il tasto destro del mouse sul pulsante prima di selezionare lesagono di destinazione. 6.1.2.1.2 SELEZIONARE IL PERCORSO DELLA TASK FORCE Lopzione di selezione del percorso della TF permette al giocatore di decidere come si muover la TF. Per selezionare la rotta, cliccare sulla freccia a sinistra della relativa dicitura.

6.1.2.1

Lopzione della selezione del percorso della TF permette al giocatore di far seguire una TF a unaltra TF, di far incontrare due TF, di effettuare un pattugliamento entro un certo numero di esagoni o di definire il percorso che la TF dovr utilizzare per raggiungere la destinazione, selezionando i vari waypoints. Questa opzione permette anche al giocatore di selezionare il livello di sicurezza nellaffrontare il percorso determinato dallAI. I livelli di sicurezza sono: Normale: definisce un approccio normale al percorso. Il pi sicuro: definisce un approccio al percorso che sia volto ad evitare completamente tutta la concentrazione aerea del nemico. Pi sicuro: definisce un approccio al percorso che sia volto ad evitare le pi significative concentrazioni aeree nemiche. Diretto: forza un percorso diretto verso la destinazione, senza considerare le concentrazioni aeree nemiche. La condizione di default settata su Nomale, ma pu essere modificata dal giocatore. La nuova impostazione predefinita pu essere selezionata in ogni finestra che consenta che il valore di una data TF possa essere cambiato. 6.1.2.1.3 SEGUI E INCONTRA TASK FORCE

Entrambi questi ordini permettono alla TF di seguire il movimento di unaltra TF. C una sostanziale differenza nellimplementazione dei due metodi: Follow (Segui): pensato per le TF che iniziano nella stessa posizione e si spostano insieme verso la destinazione. La TF che segue rester dietro alla TF seguita e questa, se necessario, rallenter per consentire allaltra TF di tenere il passo. Meet (Incontra): pensato per le TF che iniziano in posizioni diverse e hanno dei percorsi di intersezione a mezza via. Le TF destinate a incontrarsi continueranno ad aggiustare il proprio percorso per raggiungere il punto dincontro. 6.1.2.1.3.1 SEGUI LA TASK FORCE Questa opzione ordina a una TF di seguirne unaltra fino a destinazione. La distanza che le due TF devono mantenere durante il percorso pu essere specificata (zero valido) e alla TF che segue pu essere ordinato di restare al di fuori dellaltra TF una volta a destinazione. Nellesempio sottostante, la TF 406, al momento non sta seguendo alcuna TF. Per ordinarle di seguirne una, cliccare sulla freccia sulla sinistra della relativa dicitura. Apparir unaltra finestra che rappresenta la mappa tattica e baster cliccare sulla TF che si vuole far seguire. Per cancellare questazione, cliccare con il tasto destro del mouse prima di selezionare la TF da seguire. Dato che in questo momento non c nessuna TF da seguire, il campo della TF da seguire indica Nessuna. Diversamente, il numero della TF da seguire apparirebbe qui. 6.1.2.1.3.2 INCONTRA LA TASK FORCE Lopzione Incontra la TF permette alla TF di incontrare unaltra TF selezionata in mare aperto. Per ordinare alla TF 406 di incontrarne unaltra, cliccare sulla freccia alla sinistra della relativa dicitura. Apparir unaltra finestra che rappresenta la mappa tattica e baster cliccare sulla TF che si vuole far incontrare. Una volta che si stabilito che le TF si devono incontrare, il giocatore pu scegliere una serie di azioni conseguenti da una lista che comprende: Meet then: Refuel the TF (Incontra e Rifornisci la TF), Merge with the TF (Unisci con la TF), oppure Follow the TF (Segui la TF). Questa opzione utilizzata soprattutto per le Task Forces di rifornimento in mare aperto. Lopzione della

Distanza pu essere impostata per il numero di esagoni a cui la TF seguir la TF scelta, se lopzione Follow selezionata e le due TF si sono incontrate. 6.1.2.1.4 USO DEI WAYPOINTS

Lopzione Uso dei Waypoints permette a una TF di scegliere il percorso che deve fare una TF per raggiungere la sua destinazione. Questa opzione disponibile solo quando viene selezionata una destinazione per la TF. Sono disponibili tre waypoints e ognuno pu essere selezionato cliccando sulla freccia alla sinistra della relativa dicitura. Apparir unaltra finestra che rappresenta la mappa tattica e baster cliccare su un esagono per settarlo come waypoint. Per cancellare questazione, baster cliccare con il tasto destro del mouse prima di selezionare un esagono come waypoint. 6.1.2.1.5 SELEZIONA UNA ZONA DI PATTUGLIAMENTO

Lopzione Seleziona una Zona di Pattugli permette di definire unarea di pattugliamento per la TF. Questa opzione disponibile solo quando non impostata una destinazione per la TF. Cliccando sulla freccia alla sinistra della dicitura, verranno mostrate alcune opzioni di pattuglia: Set Boundary (Seleziona Confine) e Patrol Around Target (Pattuglia Intorno al Bersaglio). 6.1.2.1.5.1 SELEZIONA CONFINE Ci sono tre opzioni di Seleziona Confine che permettono al giocatore di effettuare un pattugliamento entro un singolo esagono (Set Boundary 1), un pattugliamento soltanto lungo una linea (Set Boundary 1 e Set Boundary 2) e un pattugliamento lungo il perimetro di unarea (Set Boundary 1, 2 e 3). Cliccando sulla freccia alla sinistra di ognuna di queste diciture, apparir unaltra finestra che rappresenta la mappa tattica e baster cliccare su un esagono per settarlo come confine. 6.1.2.1.5.2 PATTUGLIA INTORNO AL BERSAGLIO Questa opzione permette al giocatore di identificare un esagono come bersaglio, attorno al quale la TF effettuer il pattugliamento, finch non verranno cancellati gli ordini di pattugliamento. Il pattugliamento verr settato sul lato nemico dellesagono designato.

Una volta che ogni esagono di confine per il pattugliamento stato scelto, il giocatore pu selezionare il numero di giorni per i quali la TF continuer a stazionare presso lesagono di confine. Questa opzione molto utilizzata quando una TF di rifornimento, per esempio, ha lordine di incontrare una TF in un esagono designato. In questo caso, la TF di pattugliamento pu decidere di rifornirsi quando presente un questo esagono.

6.1.3

FINESTRA DI INFORMAZIONI DELLA NAVE

Per ottenere informazioni su ogni variet di navi allinterno di una TF o in un Porto, cliccare sul nome della nave (la stessa cosa vale per gli Aerei e le Unit Terrestri; cliccare sul nome dellunit per ottenere maggiori informazioni). Lequipaggio discreto per il combattimento diurno (con unesperienza di 62), ma sarebbe abbastanza in difficolt nel combattimento notturno (con unesperienza di 37). Il Capitano della nave, CPR Sherman, F., ha un valore di Leadership di 65 e un livello di Ispirazione di 69.

Le armi della Lexington sono, per natura, pi adatti alla difesa. Possiamo vedere che ha 8 batterie da 8 pollici. Ogni dispositivo delle armi ripartito come segue: Un numero (Num) di pezzi di questo tipo. La direzione (Face) che indica verso cosa questi pezzi sono puntati. Lammontare (Mount) che indica il massimo numero di pezzi che compongono il pezzo. I dettagli sulla corazzatura (Armor) che indicano quanto sono protetti i pezzi dallattacco o dal danneggiamento (solo i pezzi da 8 pollici hanno una protezione per tutto). Il Raggio (Range) che indica a quale distanza possono sparare i pezzi. Il tasso di penetrazione (Pen) che indica quanto larma pu penetrare la corazza nemica. Lammontare delle munizioni (Ammo) che indica quante munizioni sono immagazzinate per quel particolare tipo di arma. Se questo numero raggiunge lo zero, non ci sar alcuna protezione dallabilit offensiva del nemico; unarma scarica unarma inutile. Poich la Lexington una Portaerei, possiede anche una componente aerea. Le portaerei statunitensi designano le loro squadriglie con una V, seguita dalla prima lettera della loro funzione (F per i Caccia, S per i Ricognitori, B per i Bombardieri in Picchiata, T per gli Aerosiluranti). Un trattino e un numero successivo identificano la squadriglia. Queste squadriglie vengono spesso chiamate in base alla loro funzione e al loro numero (per esempio VF-1 sarebbe chiamato Fighter One). Possiamo vedere che la Lexington, in totale, ha quattro squadriglie visibili: VF-2 (Fighter Two) composta da 22 F2A-3 Buffalo, VS-2 (Scouting Two) composta da 18 SBD Dauntless; VB-2 (Bombing Two) composta da 18 SBD Dauntless e VT-2 (Torpedo Two) composta da 12 TBD Devastator. La Lexington, quindi, ha attualmente imbarcati 22 Caccia, 36 Bombardieri in Picchiata e 12 Aerosiluranti. 70 Aerei in tutto. Nella finestra di Informazioni dellUnit della Lexington, possiamo vedere che la sua Velocit Massima di 33 nodi (equiparati, nei turni di gioco, a 9 esagoni per fase il numero tra parentesi). La sua Velocit di Crociera di 15 nodi (equiparati, nei turni di gioco, a 4 esagoni per fase). La valutazione del vettore di manovra della portaerei piuttosto basso, a 26, ci significa che non ha quellagilit per manovrare che invece possono avere navi come gli incrociatori o i cacciatorpediniere. Il suo valore di Contraerea, essenzialmente una misura della sua forza antiaerea, di 824 e non ha nessuna capacit anti sottomarino (indicata con None). La Resistenza della Lexington di 9731 e il suo Carburante ammonta a 5286. Entrambi questi valori sono indicati con un colore verde, che dimostrano come il rifornimento della nave sia adeguato alla sua missione. Se ci dovesse variare, il colore cambier da giallo (intaccato) a rosso (quasi esaurito). Tonnellaggio. Questo valore utilizzato nel gioco per determinare i costi di costruzione della nave, quante navi possono essere ancorate in porti di varie dimensioni, quanta capacit di riparazione di un porto sar usata per riparare i danni o aggiornare o convertire la nave e il come. In questo caso, il Tonnellaggio della nave di 36.000, che viene indicato come tonnellaggio Standard. Questo non sar il caso di navi ausiliarie o delle navi cargo. Il successivo valore indicato la durevolezza, che d unindicazione generale della navigabilit della nave, misurata in 126.

La corazzatura della cintura della nave, essenzialmente indica la consistenza del suo scafo al di sotto della linea di navigazione; qui indicato un valore di 175. La sua corazzatura del ponte, invece, indica la misura della corazzatura che ricopre il ponte; qui indicato un valore di 50. La corazzatura della Torre, indicata con un valore di 50, indica che la struttura dellisola della portaerei (o la struttura centrale nelle altre navi) protetta come il suo ponte. Il Danno ai Sistemi, al Galleggiamento, ai Motori e il Livello di Incendi sulla Lexington pari a 0, grazie allabilit dellequipaggio. Ancora, questi numeri sono colorati secondo un determinato codice. Lo 0 indicato in verde poich questo il valore ideale; pu cambiare in giallo (indicando un danno) e in rosso (indicando gravi danni). La capacit aerea della Lexington pari a 90/88, che indica come la capacit massima sia pari a 90, mentre gli apparecchi imbarcati sono 88. Inoltre la sua abilit a condurre sortite misurata con il valore delle Max Sorties (Sortite Massime), che, come possiamo vedere, indicato in 414/414. Il numero a sinistra dello slash indica il numero massimo di sortite che possono essere effettuate, mentre il numero sulla destra diminuisce progressivamente quando la Lexington le effettua. Questo numero sommato con le altre Sortite Massime della Portaerei indicate e totalizzate nella finestra di Informazioni Generali della TF. Successivamente viene indicato il numero di siluri disponibili per essere caricati in base alla capacit di carico di siluri. Inoltre il Valore di Vittoria attribuito alla Lexington pari a 396, che rappresenta il numero di punti che totalizzer il giocatore Giapponese quando la nave affonder. Nella parte inferiore della finestra informazioni della Lexington, sono indicati vari ordini che possono essere assegnati: Scuttle (Auto Affondamento), con cui vengono auto affondate le navi ed disponibile solo se la nave ha subito gravi danni. Next Ship (Nave Successiva), con cui viene cambiata la finestra informazioni della nave, passando a quella successiva (oppure la precedente, a seconda della freccia su cui si clicca) nella TF. Back (Indietro), con cui si potr ritornare al display precedente. Exit (Uscita), con cui si esce dalla Mappa Tattica. Lopzione per ritornare a un porto principale fuori mappa (Return to Pearl Harbor) disponibile solo nei piccoli scenari. selezionabile solo quando le navi del giocatore sono in una della basi principali designate per lo scenario. Se non si in una base principale, questa opzione di colore grigio. Negli scenari con una mappa completa, questo movimento fuori mappa non unopzione e non si trova sul display. Il numero fra parentesi vicino a Return to Pearl Harbor indica il tempo di viaggio per landata e il ritorno per questa nave (in giorni) compreso il tempo per riparare o aggiornare la nave, una volta raggiunta il porto fuori mappa.

Un insieme di nuove indicazioni, nella finestra di Informazioni dellUnit, comprende la capacit della nave di caricare Truppe, oppure risorse solido o liquide. La capacit di trasportare risorse liquide rappresenta i serbatoi da carico della nave, con cui, per esempio, si possono caricare risorse come il carburante. Questo oltre alla capacit della nave di caricare carburante stoccato in barili, come per i cargo adibiti al trasporto di risorse solide, al prezzo di una penalit nella capacit di

carico. Questa nave pu trasportare sia 75 punti truppe, che 75 punti cargo. I punti cargo rappresentano labilit di caricare rifornimenti e certe armi di supporto, come le Artiglieri Leggere, le Armi Contraeree, i mortai, etc.. Questa particolare nave non ha la capacit di caricare sostanze liquide. E finalmente, possiamo vedere come un aggiornamento per la nave possa essere fatto a partire dal 1/42, con lindicazione No, che significa che il giocatore non vuole che questa nave proceda con laggiornamento. Attivando questo comando su Yes, sar possibile attivare laggiornamento alla prima opportunit. Continuando con lattivazione, la presenza di una freccia () indica il Tipo di nave a cui sar aggiornato il modello corrente; in questo caso, lattuale classe Cacciatorpediniere (DD) sar aggiornato in una classe da Scorta (E).

6.1.3.1

AGGIORNAMENTI E CONVERSIONI Gli Aggiornamenti e le Conversioni sono molto simili, ma differiscono per un solo aspetto importante. LAI capace solo di Aggiornare una nave, non pu effettuare Conversioni. Le Conversioni sono opzioni del giocatore e non sono disponibili per lAI.

Le navi possono essere aggiornate o convertite cliccando sul campo evidenziato Upgrade o Convert nella Finestra di Informazioni della Nave. Cliccando su uno di questi campi, apparir una finestra che mostrer le caratteristiche della nave che dovr essere aggiornata o convertita. C unulteriore opzione di conversione disponibile per il giocatore Giapponese, unopzione di AK Carry Troops (AK Caricamento Truppe).

Upgrade (Aggiornamento): cliccando sul campo della Finestra di Aggiornamento che mostra le caratteristiche del tipo di nave per il prossimo aggiornamento disponibile. Un pulsante per laggiornamento successivo permette al giocatore di spostarsi attraverso tutti gli aggiornamenti disponibili per quella nave. Una sezione di Informazione dellUnit, sulla destra della finestra, mostra

le informazioni della nave indicata, cos come i tempi di aggiornamento, i requisiti dei danni e dei cantieri. Quando una nave deve essere aggiornata o convertita, viene posta fuori gioco a non apparir fra le navi attive per quel porto. Upgrade System Damage (Aggiornamento Danno ai Sistemi): lammontare della degradazione del sistema che si verificher a causa dellaggiornamento o della conversione. Upgrade Engineering Damage (Aggiornamento Danno Ingegneria): lammontare della degradazione dellingegneria che si verificher a causa dellaggiornamento o della conversione ed una funzione della differenza fra velocit del modello originale e quella della nave aggiornata o convertita. Upgrade Flotation Damage (Aggiornamento Danno Galleggiamento): lammontare della degradazione del galleggiamento che si verificher a causa dellaggiornamento o della conversione ed una funzione della differenza fra la resistenza del modello originale e quella della nave aggiornata o convertita. Upgrade Delay (Aggiornamento Ritardo): il tempo minimo, in giorni, che la nave deve rimanere fuori gioco per effettuare le riparazioni o la conversione. La nave rester in cantiere per questo numero di giorni anche se tutti i danni sono stati riparati. Shipyard Size (Dimensione del Cantiere): la dimensione minima del Cantiere da Riparazione necessaria per effettuare laggiornamento o la conversione. Quando questo valore pari a 0, gli aggiornamenti e le conversioni possono essere fatti in Porti con una sufficiente capacit, come spiegato di seguito nella Sezione Porto.

Conversion (Conversione): il campo della Conversione mostra i tipi di nave a cui il modello attuale pu essere convertito. Cliccando sul campo di conversione apparir una finestra che mostrer le caratteristiche dei tipi di nave dellopzione Converti in; cliccando sul testo evidenziato in giallo, per ogni tipo di nave verranno mostrate le caratteristiche. Le conversioni comportano gli stessi requisiti dellaggiornamento riguardo a danneggiamento, ritardo e cantiere per le riparazioni. Tuttavia, non possono essere effettuati dallAI.

AK Carry Troops (Imbarco Truppe sulle AK): cliccando sul pulsante Convert Cargo
Space to Carry Troops , ad alcune navi cargo giapponesi, permesso di convertire 1/3 della loro capacit di carico direttamente in spazio riservato allimbarco delle truppe. Questa opzione non richiede che la nave debba recarsi presso un cantiere per le riparazioni, ma basta che si trovi in un Porto di dimensione di almeno 6; questa conversione impiegher pochi giorni per essere completa. Le navi a cui riconosciuta questa possibilit sono i mercantili Giapponesi che abbiano: - una Capacit di Carico di 3.000 o superiore; - un Danno al Sistema di 20 o meno; - un Danno combinato ai Motori e al Galleggiamento di 10 o meno - deve trovarsi in un Porto di Livello 6 o superiore. 6.2 CREARE UNA TASK FORCE Per creare una Task Force, cliccare su una Base (dalla Mappa Tattica o dalla Finestra dellElenco di Tutte le Basi) e poi sullopzione Form New Task Force. Allora sar possibile vedere la finestra di creazione della TF. La maggior parte delle TF pu contenere un massimo di 25 navi (sebbene un numero di navi di 15 o meno sia pi efficiente in caso di TF da Combattimento), con leccezione delle TF di Scorta e quelle da Trasporto, che possono avere fino a 100 navi. Le TF ASW e alcuni altri tipi, possono avere restrizioni fino 25 navi o meno. Cliccando con il tasto destro sul nome della nave nel display Form / Transfer TF verranno mostrati i dettagli della nave. Ogni nuova TF creata ha: La propria base principale impostata su quella in cui stata creata; Il suo controllo impostato su human control (tranne gli Auto Convogli e le TF create dal computer); Il suo Status di Pattugliamento / Ritirata impostato su Permesso di Ritirarsi. Per le TF di Combattimento Aereo, di Superficie e di Sottomarini, il Raggio di Reazione Massimo impostato a 0 (la reazione non disponibile per le TF che non sono da combattimento). I tipi di Missione e le navi che possono fare parte di queste TF sono elencati nellAppendice PDF (le abbreviazioni per i tipi di nave sono quelle della terminologia standard della Marina Americana, implementate da quella Inglese e Giapponese e sono definite nellappendice). La maggior parte di queste Missioni auto esplicativa, la logica ti suggerir che una portaerei non pu far parte di una TF si Pattugliamento Sottomarino. Ma altri casi sono un po pi complessi; ad esempio le Missioni di Trasporto possono comprendere diversi tipi di nave da guerra, poich le fregate necessitano di una scorta. Ancora una TF con una missione di Combattimento Aereo non pu contenere navi da trasporto, perch nessun comandante intelligente darebbe battaglia con delle navi da carico al seguito che rallenterebbero solo la sua manovra. Le navi che faranno parte della TF possono essere scelte con la selezione automatica, oppure i giocatori possono decidere quali navi inserire. Se non ci sono abbastanza navi presenti per creare automaticamente una TF, la nuova TF non sar creata. Tuttavia, puoi sempre selezionare le navi

manualmente. Solo le navi che possono far parte di quella TF verranno indicate nel menu di selezione. Le TF che comprendono pi di 15 navi hanno una minore efficienza per quanto riguarda la difesa da attacchi aerei e da combattimenti di superficie. 6.2.1 ASSEGNARE UNA MISSIONE Dalla Finestra di Creazione della TF si possono selezionare le Missioni della TF. Una TF pu cambiare la propria Missione in ogni momento, ma dovr trattarsi sempre di una Missione appropriata per tutte le navi che la compongono.

6.2.2 SCIOGLIERE UNA TASK FORCE Una TF pu essere sciolta se si trova in un esagono con un porto amico. Non ci sono limitazioni sulla misura della TF che possa essere sciolta in un porto amico ( considerata come se fosse allancora). Quando una TF sciolta, ogni nave che ne faceva parte far un check per determinare se potr rifornirsi di munizioni. Le navi in un porto amico possono essere separate da una TF, in questo caso possono cercare di riparare un certo quantitativo di danni a spese di una maggiore vulnerabilit agli attacchi aerei o ai bombardamenti nemici.
6.2.3 VELOCIT DELLA TASK FORCE Per ogni TF viene calcolata una Velocit Massima e una Velocit di Crociera. La Velocit Massima il numero massimo di esagoni a cui la TF si pu muovere durante la fase di risoluzione del movimento, se sta tentando di spostarsi alla massima velocit. Ci sono solo poche situazioni in cui una nave si sposta alla massima velocit, infatti, generalmente la TF si sposta a velocit di crociera per ridurre al minimo luso di carburante e il danno dovuto alle operazioni. Queste velocit sono calcolate in base alla velocit appropriata della nave pi lenta nella TF. La velocit della TF in esagoni pari alla velocit della nave pi lenta in nodi per il numero di ore in un ciclo (12) e poi divisa per il numero di miglia che compongono un esagono (40) e arrotondata in difetto o in eccesso in base a calcoli del computer. Indipendentemente da quanto veloce possa essere, una TF non pu spostarsi per pi di 9 esagoni per fase. Tutte le navi possono spostarsi di almeno 1 esagono quando hanno esaurito il carburante o quando sono gravemente danneggiate. Questo stato fatto ai fini della giocabilit per evitare di trainare le navi in porto. Infine, una TF si sposter per il numero esatto di esagoni in riferimento alla propria velocit, ma durante alcuni cicli si sposter a 1 esagono in pi degli altri (per esempio una TF con una velocit di 10 si sposter di 4 esagoni, 1 ogni 3 turni). Questa velocit si applica a entrambe la fasi di ciclo di movimento di 12 ore. Cos, nel turno in cui la TF ha una velocit di 3, si sposter di 3 sia nella fase notturna che in quella diurna (in totale 6 al giorno), mentre nei turni dove avr una velocit di 4, si sposter di 4 esagoni sia nella fase notturna che in quella diurna (in totale 8 al giorno). SEPARAZIONE AUTOMATICA DELLA NAVE A CAUSA DEL DANNEGGIAMENTO E PERDITA DI VELOCIT Una nave gravemente danneggiata pu separarsi automaticamente dallattuale TF e formarne una propria (in modo da non rallentare la TF principale). Questipotesi si verifica se una nave: gravemente danneggiata e si trova in una TF di Trasporto Veloce, di Combattimento di Superficie, di Operazioni di Minamento e Sminamento, di Bombardamento con uno status di Patrol / Retreat impostato su Retirement Allowed (Permesso di Ritirarsi). Questo capita se la nave ha una velocit massima inferiore a 25 nodi; Appartiene a qualsiasi altro tipo di TF e la sua velocit massima sotto i 5 nodi. Questa lentezza potrebbe essere dovuta sia ad altre navi lente, sia al danneggiamento e/o al fatto che la nave sia considerata a corto di carburante e non sia in grado di muoversi alla velocit richiesta (a meno che non possa rifornirsi immediatamente). Sia danneggiata e abbia una significativa differenza di velocit rispetto alle altre navi della TF (per questo scopo, una velocit superiore a 25 nodi viene contata come 25). Una nave che al momento sta scaricando non si separer finch non saranno terminate le operazioni. Non si separer nemmeno in caso di imbarco truppe ed a un esagono dalla sua destinazione. Se una nave si separa dalla sua TF originale, sar piazzata in una nuova TF con una Missione di Scorta e come base avr impostata quella originale della TF. La nuova TF avr il suo Esagono di Destinazione (DH) impostato sulla sua base originaria, e avr il suo status impostato 6.2.3.1

Permesso di Ritirarsi. Ogni volta che una nave si separa come descritto sopra, le navi della TF originale faranno un check per vedere se la TF continuer la propria missione o se ritorner alla base. Ci pu verificarsi ogni volta che una TF ha il suo status impostato su Pattuglia / Non Ritirarti. La TF prende la propria decisione in base a quale sia la forza dellaggressore e a quanti danni abbia subito. Le TF con lo status Pattuglia / Non Ritirarti sono meno propense a ritirarsi rispetto a quelle che hanno attivo il Permesso di Ritirarsi. Ogni volta che una Corazzata o una Portaerei si distaccano dalla propria TF, il computer tenter di distaccare unulteriore nave per scortare quella principale. Questa nave avr alcune capacit per la guerra anti sottomarina (generalmente si tratta di un Cacciatorpediniere). Queste due navi non verranno mai separate automaticamente dalle altre. Se il nemico cattura la base da cui salpata la TF, lopzione Ritorna alla Base sar di colore grigio e non sar disponibile. 6.2.4 PATTUGLIAMENTO / RITIRATA E RAGGIO DI REAZIONE MASSIMO Lo status Pattugliamento / Ritirata determina cosa far la TF una volta che avr raggiunto la propria destinazione (DH) e come probabilmente annuller la propria Missione in caso di attacchi nemici. Se impostato lo status di Pattugliamento / Non Ritirarti, la TF tenter di forzare il completamento della propria missione, senza tener conto degli attacchi nemici. Rimarr a destinazione per ultimare la Missione, dopodich far ritorno una volta che avr esaurito la propria resistenza o avr subito gravi danni. Le TF con Permesso di Ritirarsi si sposteranno alla loro destinazione, effettueranno la loro missione e ritorneranno immediatamente alla propria base. Se sono attaccate pesantemente cercheranno di annullare la propria Missione e di ritornare alla base. Le TF non in Pattugliamento con alcune Missioni (come il Bombardamento) cercheranno di pianificare il loro arrivo sul bersaglio durante la notte muovendosi verso e dalla loro destinazione alla massima velocit per 12 ore in ogni senso. 6.2.5 TIPI DI MISSIONE E LORO IMPATTO SUL MOVIMENTO Qui c una breve descrizione di alcune delle Missioni possibili per le Task Forces. Ogni TF seguir alcune linee guida per lo spostamento in base al proprio tipo di Missione e il suo status di Ritirarsi / Non Ritirarsi e Reagisci / Non Reagire al nemico. Queste linee guida possono essere trovate nella appendice PDF per ogni tipo di Missione e per ogni status Pattugliamento / Ritirata. In generale, Ritirarsi / Non Ritirarsi specifica cosa far la TF quando raggiunger la propria destinazione, se non gli sar ordinato di Rimanere sul Posto (per esempio di Ritirarsi), ritorner alla propria base appena avr completato la sua missione (cos come il carico o lo scarico). Notare che il comando Ritirarsi / Non Ritirarsi interagisce con luso delle Zone di Pattugliamento, che prevalgono. Il comando Reagisci / Non Reagire controlla lazione della TF quando una TF nemica giunge nel suo Raggio dAzione. Le TF che sono impostate su Reagisci, in combinazione con il fattore della TF nemica entro il Raggio dAzione, possono reagire, a seconda della composizione e dello stato delle varie TF e della qualit del Comandante della TF. Essenzialmente, le TF non reagiranno se saranno a corto di munizioni o di carburante, oppure di fronte a un nemico evidentemente pi forte. Potranno anche non reagire se la loro missione primaria non di combattimento (per esempio di trasporto, etc.). Alcune missioni di TF resteranno inattive fino alla notte, si svolgeranno al buio delle tenebre e si sganceranno il pi presto possibile appena terminata la missione. Queste sono: Trasporto Veloce, eccetto quelle che si spostano fra basi amiche, non sotto la minaccia di attacchi aerei nemici; Combattimento di Superficie, Bombardamento o per Operazioni di Minamento che si spostano fra basi controllate dal nemico; Tutte le altre TF di superficie che si spostano fra basi sopra le quali il nemico ha la superiorit aerea. Alcuni tipi di TF agiranno / reagiranno in speciali circostanze oppure avranno altre speciali funzioni: A meno che non sia selezionato il comando Segui unaltra TF, le TF con Portaerei reagiranno alle forze Aereonavali nemiche e tenteranno di evitare i combattimenti di superficie. Le TF di Portaerei che seguono unaltra TF forniranno copertura aerea a quella TF. Le TF ASW reagiranno per individuare i sottomarini nemici. Le TF da Bombardamento che vengono a contatto con forze nemiche di superficie sposteranno la loro missione in combattimento di superficie e ingaggeranno il nemico;

Le TF di Sminamento cercheranno di eliminare le mine nel loro esagono di destinazione.


Inoltre, tenteranno di eliminare alcune mine individuate lungo il percorso. A meno che non gli venga ordinato di Rimanere sul Posto (oppure se si trovano nel loro porto), i dragamine faranno un solo passaggio di sminamento e si ritireranno; Le TF di Sottomarini Posa Mine, Trasporto con Sottomarino e Trasporto Mini Sottomarino si concentreranno sulla loro missione primaria e tenteranno di evitare ogni contatto con le TF nemiche; Tutte le TF non impostate su Non Ritirarti possono decidere di ritirarsi temporaneamente o definitivamente di fronte a forze nemiche nettamente superiori, nellimmediata vicinanza della TF o alla destinazione della TF. Questo dipende dalla forza, dalle munizioni, dal carburante, dalla missione della TF e dal valore di leadership del Comandante della TF.

6.2.7 ASSEGNAZIONE DELLE DESTINAZIONI ALLE TASK FORCES Le Destinazioni possono essere assegnati alle TF dalla Finestra di Informazioni della TF. Le Destinazioni possono essere geografiche, oppure a una TF pu essere ordinato di incontrare unaltra TF, oppure di seguirne una ovunque vada. A meno che non debba seguire unaltra TF, pattugliare una zona o semplicemente difendere la propria base (per una TF di combattimento di superficie) , le TF senza Destinazione non saranno in grado di svolgere la loro Missione. La Destinazione pu essere un esagono costiero, un esagono di oceano, un esagono di una base o un fiume navigabile. Alcune volte pu capitare che le TF non si muovano verso la loro destinazione. In certe situazioni, una TF impostata su Permesso di Ritirarsi ignorer la sua Destinazione nel tentativo di evitare navi da guerra nemiche. Se la TF tenta di evitare temporaneamente il nemico verr mostrata una notizia nella finestra della TF, ma la destinazione non cambier. Pi perdurer la minaccia nemica, pi la TF continuer a ignorare la sua destinazione. Se vuoi che la TF ignori il pericolo, devi cambiare lo status di Pattugliamento / Ritirata della TF in RESTA SUL POSTO. 6.2.7.1 SEGUI UNA TASK FORCE Una TF che riceve questo ordine avr la stessa destinazione della TF indicata come obiettivo, sebbene la Finestra di Informazioni della TF non mostrer alcuna destinazione. Se viene selezionato il comando Segui una TF, appare la Mappa Tattica. Cliccando sullicona della TF che si vuole seguire, dopodich si far ritorno alla Finestra Informazioni della TF. Durante lo spostamento, si muovono in modo da rimanere sempre nella stesso esagono della TF, a meno che non gli venga ordinato di mantenere una certa distanza. Se la TF che segue non abbastanza veloce, laltra TF rallenter per permettere a questa di stare al passo. 6.2.7.2 INCONTRA UNA TASK FORCE Una TF a cui viene assegnato questordine ha una destinazione impostata lungo il percorso della TF obiettivo, sebbene nella Finestra di Informazione della TF non indichi alcuna Destinazione per lei. Se selezionato questo comando, apparir la Mappa Tattica. Cliccando sullicona della TF che si vuole far incontrare, dopodich si far ritorno alla Finestra Informazioni della TF. 6.2.7.3 IMPOSTA ZONA DI PATTUGLIAMENTO Una TF a cui viene assegnato lordine di Pattugliamento di una Zona pu designare 1, 2 o 3 esagoni che definiscono una singola area (1), una linea di pattugliamento (2 esagoni confine), oppure una zona (3 esagoni). Utilizzare un solo esagono di pattuglia equivale al comando Rimani sul Posto, ma permette di farlo per un tempo maggiore. 6.2.8 TRASFERIMENTO DI NAVI FRA LE TASK FORCES Le navi allinterno di una TF che si trovano nello stesso porto o nello stesso esagono possono trasferire le navi fra loro stesse. Inoltre, le TF possono anche trasferire le navi alle basi e vice versa. Alcune TF possono essere anche scisse. Solo le navi che possono partecipare a quella Missione particolare possono essere trasferite in unaltra TF. Per aggiungere una nave da un porto oppure da una TF a unaltra TF o a un porto, cliccare sulla nave nella met alta della finestra. Se fai un errore, puoi cliccare sulla nave nellaltra met per invertire loperazione. 6.2.9 RITORNO DELLE TASK FORCES ALLA LORO BASE

Ci sono diversi eventi che causano il ritorno automatico di una TF alla propria base. Questi sono: Se una TF ha poco carburante e non pu immediatamente fare rifornimento, oppure non ha una TF di rifornimento che sta tentando di seguirla. Se una TF in missione di Trasporto o di Trasporto Veloce con dei cargo e si trova nel suo esagono di destinazione, non ritorner alla propria base. Al momento, una TF di Trasporto o di Trasporto Veloce scarica tutti i suoi cargo. Se la TF a destinazione e nessuna delle seguenti condizioni si verifica: - lesagono di destinazione non la base di partenza; - non sta seguendo unaltra TF; - al momento non sta caricando o scaricando; - il suo status Pattugliamento / Ritirata impostato su Rimani sul Posto. Una TF annulla la propria missione se delle navi si separano dalla TF principale a causa del rallentamento dovuto al danneggiamento delle navi (molto pi difficile negli altri casi se la TF ha impostato il Permesso di Ritirarsi). Una TF di Combattimento Aereo non ha portaerei che possono lanciare gli aerei rimasti nella TF. Quando una TF decide di ritornare alla propria base, la sua destinazione sar impostata sulla propria base e ci causer il fatto che lo status Pattugliamento / Ritirata sia impostato su Permesso di Ritirarsi. Quando una TF da bombardamento decide di ritornare alla propria base, cambier automaticamente la propria missione in Combattimento di Superficie. Inoltre, una TF annullata pu ricevere nuovi ordini e destinazioni nella successiva Fase Ordini. importante avere unapprofondita conoscenza delle condizioni che permetteranno a una TF di ritirarsi alla propria base. Inoltre, tieni a mente che tu puoi ridirigere una TF che ha annullato la propria Missione impostando una nuova destinazione per la TF nella successiva Fase Ordini. Sii sicuro di controllare gli ordini che sono stati assegnati alle TF per il combattimento, o questo causer labbandono prematuro del teatro di guerra. 6.2.10 MOVIMENTO DELLE TASK FORCES FUORI MAPPA 6.2.10.1 MOVIMENTO NAVALE DALLA MAPPA PRINCIPALE A UNAREA FUORI MAPPA Ci sono due fasi di movimento per le TF che si spostano dalla mappa principale a unarea fuori mappa. In primo luogo, il movimento normale sulla mappa utilizzato per spostare la TF allesagono allinterno della zona appropriata della mappa che si connette allarea fuori mappa. Una volta che la TF raggiunge un esagono entro lappropriata zona di transito, user uno speciale tipo di movimento, chiamato movimento navale fuori mappa, per spostarsi nellarea fuori mappa. Per spostare una TF dalla mappa principale a unarea fuori mappa, devono essere svolti i seguenti passaggi: 1) Selezionare la TF che deve spostarsi dalla mappa principale allarea fuori mappa. La TF pu iniziare ovunque sulla mappa principale; 2) Selezionare la base nellarea fuori mappa che sar la destinazione della TF. Prima viene controllato se lo spostamento possibile. Se la destinazione fuori mappa non ha una connessione marittima con la mappa principale, la TF non potr spostarvisi direttamente. Controlla la tavola delle aree di connessione per vedere dove esiste una connessione via mare. Per esempio, le TF sulla mappa principale possono tentare di spostarsi direttamente allarea fuori mappa di Panama, ma non possono spostarsi direttamente nelle aree fuori mappa degli Stati Uniti Orientali, del Canada o del Regno Unito. 3) Sar tracciato un percorso dallesagono in cui posizionata la TF allesagono che fa parte della zona di transito ai confini della mappa che connette alle destinazioni delle aree fuori mappa. Lesagono della zona di transito selezionato, sar generalmente quello pi vicino alla posizione della TF. Vedi la tavola delle Zone di Transito per vedere dove, sulla mappa principale, posizionata la zona di transito pi vicina. 4) La TF user uno spostamento normale sulla mappa per spostarsi dalla posizione originale allesagono della zona di transito. 5) Dopo che la TF avr raggiunto lesagono della zona di transito, rimossa dalla mappa e inizia ad utilizzare lo spostamento navale fuori mappa. La TF piazzata nel box che

6)

7)

corrisponde alla connessione marittima utilizzata. Vedi la tavola di Connessione Marittima per vedere dove posizionato il box sulla mappa. La TF rester nel box per un certo numero di giorni calcolati, utilizzando la lunghezza della connessione marittima e la velocit della TF. Vedi la tavola di Connessione delle Aree Fuori Mappa per un elenco completo delle lunghezze delle connessioni marittime. La TF non si sposter fisicamente sulla mappa, ma rimarr nel relativo box finch non sar passato il numero di giorni previsto. Una volta che sar trascorso il tempo necessario, la TF sar rimossa dal box e piazzata nellesagono di destinazione. Ora potr essere ancorata o sciolta come in ogni altro porto. 6.2.10.2

MOVIMENTO NAVALE DA UNAREA FUORI MAPPA ALLA MAPPA PRINCIPALE Ci sono due fasi di movimento per le TF che si spostano dalle zone fuori mappa alla mappa principale. In primo luogo, uno speciale tipo di spostamento navale, chiamato fuori mappa, usato per spostare la TF allesagono allinterno della zona appropriata della mappa che si connette allarea fuori mappa. Una volta che la TF raggiunge la zona di transito, lo spostamento normale sulla mappa usato per muovere la TF verso la sulla destinazione sulla mappa principale. Per spostare una TF da unarea fuori mappa alla mappa principale, devono essere svolti i seguenti passaggi: 1) selezionare la TF che deve spostarsi dalla zona fuori mappa alla mappa principale. 2) Selezionare un esagono di destinazione sulla mappa principale come destinazione per la TF. Prima viene controllato se lo spostamento possibile. Se la zona fuori mappa, dove posizionata la TF, non ha una connessione marittima con la mappa principale, la TF non potr spostarvisi direttamente. Controlla la tavola delle aree di connessione per vedere dove esiste una connessione via mare. 3) Durante la fase di movimento, la TF rimossa dalla sua attuale posizione e viene messa nel box corrispondente alla connessione marittima che si sta usando. Vedi la tavola di Connessione Marittima per vedere dove posizionato il box sulla mappa. 4) La TF rester nel box per un certo numero di giorni calcolati, utilizzando la lunghezza della connessione marittima e la velocit della TF. Vedi la tavola di Connessione delle Aree Fuori Mappa per un elenco completo delle lunghezze delle connessioni marittime. La TF non si sposter fisicamente sulla mappa, ma rimarr nel relativo box finch non sar passato il numero di giorni previsto. 5) Una volta che sar trascorso il tempo necessario, la TF sar rimossa dal box e piazzata nellesagono che parte della zona di transito corrispondente alla al percorso che connette la mappa principale alla zona fuori mappa che la TF ha originato. Lesagono della zona di transito selezionata, sar generalmente quello pi vicino alla destinazione scelta dalla TF. Vedi la tavola delle Zone di Transito per vedere dove, sulla mappa principale, posizionata la zona di transito appropriata. 6) Una volta sulla mappa principale, la TF user uno spostamento normale per muoversi dallesagono della zona di transito alla destinazione selezionata. Alternativamente, il giocatore pu impostare manualmente il movimento in due fasi muovendo prima la TF in un esagono nellappropriata zona di transito (usando Non Ritirarti). Dopodich, una volta che la TF arrivata nella zona di transito, impostare la sua destinazione sulla base fuori mappa. Questo metodo manuale in due fasi, pu essere usato per le TF in movimento sulla mappa. 6.2.10.3 MOVIMENTO NAVALE FRA AREE CONNESSE FUORI MAPPA Le TF possono anche spostarsi direttamente fra due aree fuori mappa, fintanto che le due aree sono collegate da una connessione marittima. Tavola di connessione delle aree fuori mappa:

(1)Unione Sovietica

Stati Uniti Orientali

Panama (Cristobal)

Canada Orientale

Mappa Principale

Panama (Balboa)

Citt del Capo

Port Stanley

Regno Unito

Area della Mappa

Mappa Principale Aden Abadan Unione Sovietica (1) Regno Unito Canada Orientale Stati Uniti Orientali Panama (Balboa) Panama (Cristobal) Port Stanley Citt del Capo Mombasa S S L

S 47

L -

115 (2) -

L 149 (2) 63

L 162 (2) 82 L, 20

S 207 (2) 129 72 60

S 192 (2) 114 57 45 1* 151 161 -

S 232 (2) 173 160 162 166 151 95 -

S 210 (2) 152 162 170 176 161 95

S 63

47 115 (2) 149 (2) 162 (2) 207 (2) 192 (2) 232 (2) 210 (2) -

63 82 129 114 173 152 -

L L S S S S S

L, 20 72 57 160 162 60 45 162 170 -

1* 166 176 -

63

S possibile lo spostamento marittimo. La distanza calcolata a seconda della posizione


sulla mappa o della destinazione della TF. L possibile lo spostamento Strategico Terrestre. # possibile lo spostamento Navale. La distanza uguale al numero indicato. * Normale spostamento sulla mappa. (1) Larea fuori mappa dellUnione Sovietica posizionata in cima alla mappa e si connette alla mappa principale solo tramite strade terrestri. (2) Questa connessione marittima diventa disponibile solo dopo il 14 Maggio 1943. Per spostare una TF da unarea fuori mappa ad unaltra (connessa), bisogna seguire questi passaggi: 1) Selezionare la TF che si intende spostare da unarea fuori mappa a unarea fuori mappa connessa. 2) Selezionare una base, nellarea fuori mappa connessa, come destinazione per la TF. Prima viene controllato se lo spostamento possibile. Se la destinazione fuori mappa non ha una connessione via mare allarea fuori mappa di origine, la TF potrebbe non spostarsi direttamente fra le due aree. Controlla la tavola di connessione fra le aree fuori mappa per vedere dove esistono le connessioni. Per esempio, le TF in Abadan possono spostarsi verso Aden, ma non possono muoversi direttamente in qualsiasi altra area fuori mappa. 3) Durante la fase di movimento, la TF rimossa dalla sua attuale locazione e viene posizionata in un box corrispondente alla connessione via mare che si sta usando. Controlla la tavola di Connessione Marittima per vedere dove posizionato il box sulla mappa.

Mombasa

Abadan

Aden

4) La TF rester nel box per un certo numero di giorni, calcolati in base alla lunghezza della connessione marittima e alla velocit della TF. Vedi la tavola di Connessione delle Aree Fuori Mappa per un elenco completo delle lunghezze delle connessioni via mare. La TF non si sposter fisicamente sulla mappa, ma rimarr nel relativo box finch non sar passato il tempo previsto. 5) Una volta trascorso il tempo previsto, la TF verr rimossa dal box e posizionata nellesagono di destinazione. Potr essere ancorata o sciolta come in qualsiasi altro porto. 6.2.10.4 UN ESEMPIO DI SPOSTAMENTO NAVALE FUORI MAPPA Il seguente esempio illustra come pu essere usato uno spostamento navale fuori mappa. Nellesempio, una TF di superficie sar spostata da San Diego, che sulla mappa si trova nellesagono (227, 78), a Balboa, che si trova nellarea fuori mappa di Panama, nellesagono (229, 102). Lo spostamento della TF avviene come segue: 1) La TF viene selezionata e viene cambiata la destinazione a Balboa, cliccando sul pulsante Imposta la destinazione della TF, poi cliccando sulla mappa sulla base di Balboa.

La destinazione della TF impostata su Balboa

2)

Automaticamente viene calcolato un percorso fra lesagono in cui si trova la TF e lesagono che parte della zona di transito per la connessioni marittima verso Panama. Come per la tavola delle Posizioni delle Zone di Transito, la zona di transito posizionata sul confine Orientale della mappa, fra gli esagoni (226, 83) e (227, 182). Lesagono nella zona di transito che sar selezionato generalmente quello pi vicino alla posizione della TF. In questo caso, lesagono pi vicino nella zona di transito e pertanto lesagono sulla mappa scelto come destinazione per la TF quello in (226, 83). La destinazione della TF sulla mappa impostata sullesagono pi vicino entro la zona di transito. 3) Dopo che la TF avr raggiunto la zona di transito selezionata (esagono 226, 83), inizier a spostarsi verso Balboa usando il movimento navale fuori mappa. La TF viene posizionata nel box associato alla connessione marittima e alla direzione del viaggio. Rester qui per un numero di giorni calcolati in base alla velocit della TF e alla distanza fra la zona di transito in cui si trovava la TF prima di iniziare il movimento fuori mappa e la base di destinazione. Una TF si trova nel box (228, 103), che viene usato per le TF che si spostano dalla mappa principale alle aree fuori mappa di Panama. 4) Una volta che la TF si trova nel box, si pu accedere alla finestra di informazioni della TF cliccando sul simbolo della TF, come si fa per quelle sulla mappa. Durante il movimento fuori mappa, la finestra della TF comprende il numero di giorni fino al quale la TF avr completato il proprio spostamento e arriver alla base di destinazione.

Le informazioni della TF mostrano che c un movimento fuori mappa di 9 giorni prima che la TF arrivi a Balboa. Un elenco delle TF che al momento stanno utilizzando lo spostamento fuori mappa pu essere visibile dalla finestra dellelenco delle TF , cliccando sul pulsante Elenca Tutte le TF. Dopo un certo numero di giorni, la TF arriver a Balboa. Qui pu svolgere le operazioni come se si trovasse in una base sulla mappa: stare allancora, fare rifornimento, caricare o scaricare i cargo e cos via. 6.2.10.5 PANAMA La mappa di Panama ha due basi, una allingresso e laltra alluscita del canale di Panama. Cristobal (228, 102) alla fine del Pacifico. Queste basi sono un esagono a parte ed possibile per le TF navali spostarsi fra due basi usando il normale movimento sulla mappa. Ci sono due modi per impostare un movimento navale attraverso il Canale di Panama: 1) Tracciare un movimento verso la base di Panama che in prossimit del lato del Canale. Quando la TF raggiunger la base, tracciare uno spostamento normale di un esagono verso la base dallaltra parte del Canale (usare Non Ritirarsi). Dopodich, impostare un altro movimento fuori mappa verso unaltra destinazione. 2) Invece di usare un normale movimento per spostarsi fra le due basi del canale, tracciare un movimento direttamente alla base sul lato lontano del Canale (ci includer la simulazione del transito del Canale). Una volta che la TF avr raggiunto la sua base di destinazione, impostare un altro movimento fuori mappa con una nuova destinazione. Esempio utilizzando il metodo 1: Viene creata una TF a San Diego (sulla mappa principale), con lintenzione di spostarla in una base degli Stati Uniti Orientali (fuori mappa) attraverso il Canale di Panama. Per questa TF viene tracciato uno spostamento verso la base di Balboa (in prossimit del Canale), che si trova sul lato del Pacifico del Canale di Panama. Una volta che la TF avr raggiunto Balboa, verr impostato un movimento sulla mappa verso Cristobal, che si trova a un esagono da Balboa. Una volta giunta a Cristobal, verr impostato un altro movimento fuori mappa da Cristobal verso gli Stati Uniti Orientali. Esempio usando il metodo 2: Viene creata una TF a San Diego (sulla mappa principale), con lintenzione di spostarla in una base degli Stati Uniti Orientali (fuori mappa) attraverso il Canale di Panama. Per questa TF viene tracciato uno spostamento direttamente verso la base di Cristobal (la pi lontana nel Canale), che si trova sul lato del Pacifico del Canale di Panama. Una volta giunta a Cristobal, verr impostato un altro movimento fuori mappa da Cristobal verso gli Stati Uniti Orientali. 6.2.10.6 IL MEDITERRANEO Diverse connessioni via mare fra aree fuori mappa sono considerate come passanti attraverso il Mar Mediterraneo. Si tratta delle connessioni fra Aden e le altre aree fuori mappa con leccezione di Abadan. Queste connessioni marittime non possono essere usate prima del Maggio 1943. Dopo il 14 Maggio 1943, le vie del Mediterraneo diventano praticabili grazie alla resa delle forze dellAsse in Nord Africa. Quando questi percorsi sono disponibili, potranno essere utilizzati nello stesso modo delle altre connessioni marittime fra aree fuori mappa. 6.2.10.7 Origine TAVOLA DI CONNESSIONE MARITTIMA Destinazione Box di Attesa

Citt del Capo, Mombasa Aden, Abadan Panama Port Stanley Mappa Principale, Mombasa Aden, UK, Canada, USA Orientali, Cristobal, Balboa, Port Stanley Mappa Principale, Citt del Capo Citt del Capo, Abadan Citt del Capo, UK, Canada, USA Orientali, Cristobal, Balboa, Port Stanley Mappa Principale Citt del Capo, Aden, Canada, USA Orientali, Cristobal, Balboa, Port Stanley Citt del Capo, Aden, UK, USA Orientali, Cristobal, Balboa, Port Stanley Citt del Capo, Aden, UK, Canada, Cristobal, Balboa, Port Stanley Mappa Principale Citt del Capo, Aden, UK, Canada, USA Orientali, Port Stanley Mappa Principale Citt del Capo, Aden, UK, Canada, USA Orientali, Cristobal, Balboa

Mappa Principale Indiano) Mappa Principale Arabico) Mappa Principale Pacifico) Mappa Principale Meridionale) Citt del Capo Citt del Capo Mombasa Aden Aden Abadan Regno Unito Canada

(Zona di Transito via Oceano (Zona di Transito via Mare (Zona di Transito via Oceano (Zona di Transito via Pacifico

3, 62 28, 4 228, 108 228, 194 2, 66 2, 68 2, 58 21, 3 19, 3 38, 3 227, 3 228, 5 228, 27 228, 103 229, 100 228, 191 228, 189

Stati Uniti Orientali Balboa, Cristobal (Panama) Balboa, Cristobal (Panama) Port Stanley Port Stanley

6.2.11 CONVOGLI DI ROUTINE E TASK FORCES CONTROLLATE DAL COMPUTER Le TF in Missione di Pattugliamento Sottomarino o Trasporto possono essere messe sotto il controlli del computer. Una Missione di Trasporto che ha una destinazione impostata, pu essere posta sotto il controllo del computer. Se si verifica ci, la TF caricher dei materiali specifici e si sposter allesagono di destinazione selezionato. A questo punto, scaricher automaticamente ogni cosa e poi ritorner al suo porto per ricaricare e ricominciare tutta la procedura. In questo modo, la TF entrer in modalit Rifornimento Continuo e continuer a trasportare i materiali specifici fino a quando non verr impartito un ordine diverso dal giocatore. Le TF in Rifornimento Continuo hanno impostato il Permesso di Ritirarsi, che non pu essere cambiato. Le TF di Rifornimento Continuo trasporteranno tutto ci che gli stato specificato prima che la TF fosse messa in Rifornimento Continuo. Se non stata fatta alcuna specificazione, i cargo, di default, caricheranno rifornimenti e carburante. A seconda della destinazione e del porto, la TF pu caricare risorse o petrolio per il viaggio di ritorno. La finestra di informazioni della TF indicher questa modalit con CS: Nome della Base e normalmente sar messa sotto il controllo del computer. In questo modo puoi impostare un convoglio che continuer a ripetere una specifica destinazione. 6.2.12 SOTTOMARINI I Sottomarini sono inviati di pattuglia come una TF, solitamente con un sottomarino ognuna. Il computer pu assegnare ordini di pattuglia oppure puoi decidere tu stesso di assegnare una destinazione. Le Missioni per i Sottomarini sono il Pattugliamento, la Posa di Mine e il Trasporto Sottomarino e, se sono disponibili Mini Sottomarini, il loro impiego e il loro trasporto. Una buona strategia per utilizzare i sottomarini di inviarli a controllare dei punti strategici oppure di inviarli di pattuglia vicino alle maggiori aree di rifornimento nemiche. Con lattivazione dellopzione Operazioni Sottomarine Automatiche, il computer avr cura di creare delle TF di Sottomarini e le invier di pattuglia, cos non dovrai necessariamente assegnare ordini individualmente (tuttavia puoi disattivare il controllo del computer per la TF). Per un maggiore realismo, i Sottomarini Giapponesi possono essere impostati sullutilizzazione della Dottrina Sottomarina Giapponese (vedi la sezione 2.4.1 Dottrina Sottomarina Giapponese). 6.2.12.1 CREAZIONE AUTOMATICA DELLE TASK FORCES SOTTOMARINE

Se nel Menu Opzioni attivata la funzione Operazioni Sottomarine Automatiche, il computer impiegher le opzioni sottomarine inviando periodicamente di pattuglia dei sottomarini dalle basi principali e riposizioner i sottomarini i differenti basi amiche come riterr pi opportuno. Quando viene composta una TF di Sottomarini, il computer prende un sottomarino nel porto e lo piazza in una TF di Pattugliamento Sottomarino. Quando questa TF viene creata, il computer gli assegner gi una destinazione e una zona di pattugliamento di confine e la metter sotto il suo controllo. Le TF di Sottomarini create dal computer avranno gi una destinazione, ma puoi assegnarli in ogni momento una nuova destinazione o una nuova zona di pattugliamento. Tuttavia, una volta che la TF di pattuglia avr raggiunto la sua destinazione, potr decidere autonomamente di spostarsi su un percorso differente frequentato da naviglio nemico allo scopo di localizzare potenziali bersagli (tenter di seguire le TF che avvister). Hai bisogno di mettere la TF sotto il controllo del giocatore per assegnare una destinazione particolare a una TF di pattugliamento sottomarino (almeno fino a quando non arriva un buon obiettivo che la TF decide di seguire). Il computer riassumer il controllo della TF quando sar necessario fare ritorno al porto per fare rifornimento o riarmarsi. 6.2.13 RESISTENZA DELLE NAVI Le navi usano carburante ogni volta che si muovono. In War in the Pacific, Admirals Edition, ogni nave classificata in base a quanto carburante pu mantenere in misura pari alla sua resistenza massima, che il numero di miglia che la nave pu percorrere alla velocit di crociera. Il display della TF mostra lammontare della resistenza rimanente per ogni nave allinterno della TF. Una nave senza resistenza, provocher il fatto che la TF si muover di un solo esagono per ogni fase di movimento navale. Ogni volta che una nave si muove in una TF, si attinge alla sua Resistenza, sottraendo ogni turno un certo quantitativo di carburante caricato. Il carburante viene speso quando: Una nave si sposta per lintero turno alla velocit di crociera o inferiore (la velocit di crociera, in esagoni, per la nave come specificato su ogni Finestra di Informazioni della TF); questa nave user un valore di Resistenza fino a 40 volte il numero di esagoni mossi. Per ogni esagono mosso oltre la velocit di crociera della nave, questa spender altri 240 punti di resistenza per esagono. La velocit di crociera, in esagoni, della TF indicata dalla Velocit di Crociera della nave pi lenta che la compone. Dal momento che ogni nave controlla il movimento della TF con la propria velocit di crociera, le navi nella stessa TF possono usare diversi quantitativi di resistenza nella stessa mossa. Ogni nave in una TF che non allancora, spende un piccolo quantitativo di Resistenza ogni turno, pari a 40 volte il valore della velocit di crociera (in esagoni) della nave (per esempio, si parte dal presupposto che costantemente in movimento a velocit di crociera anche se non si muovono per altri esagoni). Per ogni aereo che viene lanciato da una TF in Missione di Attacco, le navi nella TF spendono 1 punto di Resistenza. Per ogni 3 aerei lanciati in Missione di Ricerca o di CAP, le navi nella TF spendono 1 punto di Resistenza. Ogni nave in una TF invischiata in un combattimento di superficie spende 200 punti di Resistenza. Ogni volta che una TF viene bombardata o mitragliata, tutte le navi nella TF spendono 1 punto di Resistenza per ogni aereo attaccante. Se viene ritenuto che una nave, allinterno della TF, non abbia abbastanza Resistenza per spostarsi al suo Esagono di Destinazione e fare ritorno alla propria base (a velocit di crociera), la TF considerata con scarso carburante Low on Fuel. Il programma sottrarr un certo ammontare di carburante a seconda di quanto Resistenza della nave stata spesa. Calcolare luso di carburante per le tue navi non necessario; pi importante assicurarsi che i rifornimenti di carburante arrivino ai porti avanzati, in modo da garantire le navi vi possano fare rifornimento. Quando ha scarsit di carburante, una TF tenter di fare rifornimento in mare, sia da una TF da Rifornimento che la sta seguendo, sia da una TF a cui stato ordinato di incontrarla, oppure da qualsiasi altra fonte nellesagono. Se una TF ritiene di avere scarsit di carburante, non si muover con una velocit superiore a quella di crociera, anche quando la sua Missione e il suo status Pattugliamento / Ritirata le imporrebbero di muoversi pi velocemente. Ci pu seriamente compromettere la Missione di una TF che resta a distanza dalla sua destinazione a

cui la TF intende arrivare a tutta velocit durante la notte e poi rifornirsi, piuttosto che andare verso la propria destinazione. In alcune circostanze, ci pu ripetersi per diversi turni, causando il fatto che la TF non completer mai con successo la propria Missione (si dirige verso la base una volta che tutte le navi avranno rifornito). 6.2.13.1 RIFORNIMENTO IN PORTO E IN MARE Assicurati di non mettere nella TF navi che abbiano scarsit di carburante e che pertanto non si muoveranno alla massima velocit, specialmente quando la destinazione molto lontana. Le navi che hanno una velocit superiore a 25 e una Resistenza sotto i 4.000 avranno difficolt a svolgere qualunque Missione che richiede una velocit massima verso una destinazione superiore alle 500 miglia di distanza. Inoltre, occorre fare attenzione ad inviare i Cacciatorpediniere (specialmente quelli Giapponesi) in Missioni particolarmente distanti che richiedono una velocit massima (a meno che non facciano rifornimento da navi maggiori o da petroliere, una volta in viaggio verso la loro destinazione). Le navi possono fare rifornimento in qualsiasi base amica che abbia carburante (il suo ammontare elencato in ogni Finestra di Informazioni della Base). Fare rifornimento in porto causer il tentativo della TF di andare allancora, fino al raggiungimento del Tonnellaggio Massimo delle Navi allAncora allinterno del Porto. Il Porto accoglie ogni nave fino al raggiungimento della sua Resistenza massima (presumendo che ci sia abbastanza carburante, allinterno del porto, per farlo), alla misura di Trasferimento del Carburante del Porto. Le navi possono anche fare rifornimento in mare se c una nave amica nello stesso esagono che abbia carburante sufficiente da trasferire. Quando una TF fa rifornimento in mare, ogni nave nella TF, una alla volta, tentano di trovare unaltra nave, allinterno dellesagono, che faccia da fonte di carburante. Le altre navi che caricano un grande quantitativo di carburante (navi con molta resistenza che non siano petroliere) possono essere usate per rifornire le navi che hanno scarsit di carburante, ma la nave che fornisce il carburante non compir mai questa operazione se dovr scendere sotto il livello minimo di carburante richiesto per completare la missione. Il rifornimento, sia in porto che in mare, richiede tempo e pu rallentare o pu impedire alla TF di spostarsi durante il periodo di 12 ore nel quale si verificato il rifornimento. Le opzioni di rifornimento sono: Do not Refuel (Non Rifornire): non verranno effettuate le operazioni di rifornimento; Minimal Refuel (Rifornimento Minimo): ogni nave prende il quantitativo di carburante sufficiente per completare la missione della TF, con laggiunta, allincirca, del 10%; Tactical Refuel (Rifornimento Tattico): simile al Rifornimento Minimo, ma con un aggiunta del 50%; Full Refuel (Rifornimento Completo): tutte le navi sono rifornite al massimo della loro Resistenza. Capita che alcuni rifornimenti si verifichino automaticamente durante la fase di risoluzione, ma i rifornimenti che vengono ordinati durante la Fase Ordini si verificano nellistante in cui vengono assegnati gli ordini (presumendo che sia disponibile una fonte di carburante per il rifornimento). 6.2.14 PUNTI OPERAZIONE I Punti Operazione (o Ops) rappresentano il tempo speso per le operazioni di rifornimento, riarmo, caricamento e scaricamento dei cargo. Queste azioni riducono il movimento di una TF durante la Fase di Risoluzione. Durante la Fase Ordini, se una TF rifornisce o gli viene ordinato di caricare truppe, la Finestra di Informazioni della TF mostrer lammontare del tempo gi usato nei Punti Operazione. Ogni TF ha 1.000 Punti Operazione per ogni Fase di Risoluzione di 12 ore. Cos, se una TF rifornisce e il display mostra che la nave ha usato 300 Punti Operazione, il 30% delle 12 ore (300/1000) stato gi impiegato. Questo provocher la riduzione del 30% della velocit della TF per le prime 12 ore della Fase di Risoluzione risolta dopo essere usciti dalla Fase Ordini. Se una nave ha effettuato un rifornimento di munizioni, user 1.000 Punti Operazione. Le navi che usano 1.000 Punti Operazione, potranno comunque muoversi di almeno 1 esagono per fase.

6.2.15 NAVI ATTRACCATE IN PORTO Le TF possono attraccare in basi amiche (c differenza dalle navi allancora in un porto, poich queste non sono assegnate ad alcuna TF). Le navi che sono attraccate non hanno danni dovuti alle

operazioni e potranno effettuare le riparazioni pi velocemente che se si trovassero in mare, ma saranno anche colpite con maggiore facilit in caso di attacco aereo. C un limite al totale del tonnellaggio delle navi della TF che possono attraccare in Porto di varie dimensioni. Tuttavia, non c limite alla dimensione della TF che pu essere sciolta (allancora) in qualsiasi Porto. Le navi possono caricare e scaricare i cargo quando non sono attraccate (tramite lighters) ma molto pi lentamente. Le TF attraccate non usano Resistenza, ma reagiranno automaticamente alle forze navali nemiche (sia spostandosi che ingaggiando una flotta nemica nello stesso esagono), caso in cui non resteranno attraccate. 6.2.16 CREARE MOTOSILURANTI, MINI SOTTOMARINI E CHIATTE Piccole navi, come le motosiluranti americane, furono particolarmente utilizzate nelle zone con acque scarsamente profonde. Entrambe le fazioni possono usare motosiluranti e piccole cannoniere, cos come vari tipi di chiatte e di mezzi da sbarco (LCVP, LCM e LB) per le invasioni da spiaggia a spiaggia e per le operazioni di rifornimento fra le isole. I Giapponesi, inoltre, possono usare i Mini Sottomarini per proteggere alcune delle loro basi. Tuttavia, tutti questi vascelli possono essere trasportati via oceano alla loro nuova base. Per creare una motosilurante o una chiatta: Formare una TF da Trasporto e caricare dei rifornimenti. Una volta fatto questo, la TF potr, in qualsiasi momento, convertire una parte dei rifornimenti caricati e destinarli alla creazione di una TF di chiatte, oppure potr creare una TF di Motosiluranti cliccando sullappropriato pulsante Crea Chiatte, Crea Motosiluranti, Crea Cannoniere oppure Crea Mini Sottomarini. Ci viene effettuato dalla Finestra di Informazioni della TF che carica i rifornimenti. Costruirle il qualsiasi base che abbia una dimensione del porto di almeno 1 e pi di 10.000 rifornimenti. Quando viene creata una TF di chiatte o di motosiluranti, essa consister di 15 chiatte o di 12 motosiluranti e/o cannoniere oppure 4 Mini Sottomarini, se queste navi possono essere disponibili per essere create nel gioco. Finch ci sono rifornimenti caricati sulla TF e ci sono navi disponibili, la TF pu continuare a creare TF di chiatte o di motosiluranti. I rifornimenti sono usati per la creazione di ogni nave come segue: Mini Sottomarini 100 Punti Rifornimento LCT 60 Punti Rifornimento Cannoniera 50 Punti Rifornimento Motosilurante 50 Punti Rifornimento Grande Chiatta da Sbarco 35 Punti Rifornimento LCM 25 Punti Rifornimento Piccola Chiatta da Sbarco 20 Punti Rifornimento LCVP 10 Punti Rifornimento In tutti i casi, lelenco qui sopra riporta i costi minimi. Ogni PT, MGB, SSX o chiatta con un tonnellaggio superiore a quello indicato, avr un costo di punti rifornimento superiore a causa del proprio tonnellaggio. Il numero di chiatte e di motosiluranti disponibili pu essere trovato nella Finestra di Disponibilit delle Navi a cui si ha accesso dalla Finestra dellIntelligence. Le PT, le MGB e le SSX si comportano come tutte le altre navi; possono riarmarsi esattamente nello stesso modo delle altre navi. I giocatori possono far ritornare queste navi nel pool se lo desiderano. Possono essere riacquistate dal pool dopo un certo ritardo. Questo consente il movimento di piccoli battelli fra i porti, che altrimenti sarebbe difficile o altrimenti impossibile a causa della distanza ridotta. Ci simula il loro caricamento sulle navi trasporto e il loro spostamento alla nuova destinazione. 6.3 CARICO E SCARICO DELLA TASK FORCE 6.3.1 RESTRIZIONI DEL PORTO PER LA TASK FORCE 6.3.1.1 RESTRIZIONI DELLATTRACCAGGIO DELLA TASK FORCE Anche se c una limitazione sul numero di navi che possono far parte dei differenti tipi di TF, esiste anche una limitazione sulla dimensione della TF che pu attraccare a Porti di varie grandezze. Non ci sono limiti sulla dimensione della TF che pu essere sciolta in un porto. Una TF dovrebbe essere attraccata a un porto per caricare, scaricare o fare rifornimento. La grandezza di una TF che pu attraccare in funzione della Dimensione del Porto e del Tonnellaggio totale delle navi comprese nella TF. Il tonnellaggio totale calcolato aggiungendo i valori di Tonnellaggio della navi individuali

che compongono la TF. La tavola seguente elenca i valori di tonnellaggio sia per quanto riguarda quello totale, sia per quello della nave pi grande compresa nella TF a cui permesso lattracco in un porto di una nota dimensione. Dimensione Nave pi Dimensi Totale Navi massima (Ton.) grande Rifornimen Riarm one del attraccate dei Cargo che attraccata to o Porto in Porto possono in Porto manovrare 0 0 0 100 100 0 1 6.000 6.000 2.500 2.500 15 2 9.000 12.000 6.250 6.250 25 3 12.000 24.000 11.250 11.250 40 4 24.000 48.000 18.750 18.750 110 5 36.000 60.000 33.000 25.000 300 6 48.000 84.000 54.500 25.500 700 7 60.000 104.000 72.800 34.375 5.500 8 72.000 128.000 108.800 62.500 6.000 9 78.000 172.000 150.500 93.750 6.500 10 84.000 196.000 176.000 125.000 9.999 1. Eccezioni: si presume che le TF Anfibie e le TF con vascelli da sbarco (Landing Craft) abbiano una Missione di assalto anfibio e abbiano differenti regole di scaricamento che non sono vincolate alle restrizioni della Dimensione del Porto, ma lesenzione viene applicata solo per quelle navi (APA, AKA e LCx / LSx) che hanno labilit Bonus Scaricamento Anfibio. Una TF pu caricare, scaricare o rifornire quando non attraccata, ma lo fa molto pi lentamente. 2. indicazioni: il tonnellaggio totale delle navi che possono attraccare in un Porto indicato nella Finestra Informazioni del Porto. Il tonnellaggio totale che compreso nella TF indicato nella Finestra Informazioni della TF. Quando la TF pi grande di quanto permesso dal Limite di Attaccabilit del Porto, il giocatore dovrebbe considerare di suddividere la TF in porzioni attraccabili. 6.3.2 CARICO DELLA TASK FORCE Le navi con una capacit di carico possono caricare unit di terra e di aria, rifornimenti e carburante, petrolio e risorse quando si trovano nello stesso esagono di ci che deve essere imbarcato. Affinch una TF carichi petrolio, risorse, rifornimenti o truppe, bisogna ordinarglielo dalla Finestra Informazioni della TF. La capacit di carico di risorse liquide di una nave pu essere usata solo per caricare petrolio o carburante e sar sempre cos ogni volta che una TF effettuer unoperazione di carico (a meno che non le sia ordinato di caricare Solo Truppe Load Troops Only). Se a una TF viene ordinato di imbarcare truppe, al giocatore viene mostrato un elenco di possibili unit che possono essere caricate, unitamente al loro costo di caricamento per ogni unit e il totale della capacit di carico della TF. Quando una TF imbarca truppe, caricher anche una parte di rifornimenti se c abbastanza spazio nella TF dopo che sono state imbarcate tutte le truppe selezionate e se la base ha rifornimenti sufficienti. I trasporti possono caricare truppe senza i relativi rifornimenti selezionando il comando Carica Solo le Truppe, ma come spiegato di seguito, le Truppe combattenti hanno bisogno di un minimo ammontare di rifornimenti per ogni LCU. Ogni nave pu caricare un massimo di 1 unit aerea o terrestre. Una unit di terra sar spezzettata in diverse sotto unit, se necessario, per essere caricata su una TF. Ogni volta che le sotto unit si ritrovano nello stesso esagono insieme, provvedono automaticamente a riunirsi. 6.3.2.1 TIPI DI CARICO Ci sono 6 tipi di prodotti in AE: Unit, Gruppi Aerei, Rifornimenti, Risorse, Carburante e Petrolio. Ognuno di questi elementi ha delle caratteristiche di carico differenti: Unit: unit di terra (o LCU) che contengono elementi di vario tipo. Questi elementi sono sotto divisi in due categorie e un numero di sotto categorie. Truppe consiste in tutti gli elementi squadre (compresi il Supporto, il Supporto Aereo e Navale) pi il Genio. Equipaggiamento

consiste in tutti gli altri elementi: Armi di Supporto, Artiglieria, Veicoli, Carri Armati (e Supporto Motorizzato). LEquipaggiamento diviso in 3 sotto categorie: a) Equipaggiamento Leggero: Elementi che non sono truppe, con un costo di carico superiore a 4. Esempi: piccole armi di supporto come i mortai (fino a 90 mm), piccoli AAMG e simili; b) Equipaggiamento Medio: Elementi che non sono truppe, con un costo di carico fra 5 e 8. Esempi: mortai e mitragliatrici pi grandi e artiglieria leggera; c) Equipaggiamento Pesante: Elementi che non sono truppe, con un costo di carico di 9 o superiore. Esempi: artiglieria pesante, carri armati, supporto motorizzato e altri veicoli. Squadriglie Aeree: rappresentano gli arerei e i loro piloti. Ogni gruppo ha un costo di carico basato sul tipo di aereo (Caccia, Bombardiere, etc.) e sullattuale numero di aerei da cui composta la squadriglia. Le squadriglie aeree sono caricate sulle navi cargo per il normale trasporto e arrivano a destinazione totalmente smontati; questo per rappresentar il tempo di riassemblare laereo e renderlo operativo. Le squadriglie aeree caricate su una nave abilitata a tale trasporto (AKV o CVE) non vengono smembrati durante il carico, pertanto arriveranno a destinazione nelle stesse condizioni in cui sono partiti. Rifornimenti: i rifornimenti rappresentano tutto quanto necessario al supporto delle unit e sono anche unastrazione per rappresentare lequipaggiamento di rimpiazzo per gli aerei e per le piccole imbarcazioni che si spostano al fronte. Risorse: materiali grezzi che non sono ancora stati lavorati e soprattutto stoccati in grande quantit (per esempio, pompati da un sistema direttamente nella stiva di una nave senza un trattamento precedente). Carburante: creato dalla raffinazione del petrolio. Petrolio: petrolio allo stato puro, non utilizzabile dalle navi come carburante, ma richiesto dalle industrie. 6.3.2.2 TIPI DI CAPACIT DELLE NAVI Le navi hanno tre specifiche capacit e capienze che gli permettono di caricare cose diverse. Le capacit sono: Capacit Truppe: lo spazio dedicato alle cuccette sulle navi, al personale sanitario e ad alcuni alloggiamenti per le attrezzature. Capacit Carico: lo spazio della stiva della nave e quello dove pu essere caricato gli elementi particolarmente ingombranti e che non adatto per la sistemazione delle truppe. Capacit Liquida: lo spazio dei contenitori in cui possono essere stoccati solo carburante e petrolio. Nota: alcuni cargo hanno laggiunta di una piccola quantit di capacit di carico oltre a quella normale. Gli elementi possono essere imbarcati sulle navi in due diversi modi: naturalmente e attraverso unoperazione. Naturalmente significa che ogni elemento caricato in un appropriato tipo di spazio: le truppe nello spazio a loro riservato, lequipaggiamento nelle stive adatte, il carburante nei contenitori adatti e cos via. Loperazione di carico pu essere usata per stoccare una parte di questi elementi in altri spazi. Spazio per le Spazio sostanze Elementi Imbarcati Spazio per Carico Truppe Liquide Non pu essere Truppe Caricamento Naturale Operazioni di Carico caricato Equipaggiamento Non pu essere Caricamento Naturale Caricamento Naturale Leggero caricato Equipaggiamento Non pu essere Non pu essere Caricamento Naturale Medio caricato caricato Equipaggiamento Non pu essere Non pu essere Caricamento Naturale Pesante caricato caricato Non pu essere Rifornimenti Operazioni di Carico Caricamento Naturale caricato Non pu essere Non pu essere Risorse Caricamento Naturale caricato caricato

Non pu essere Operazioni di Carico Caricamento Naturale caricato Non pu essere Non pu essere Petrolio Caricamento Naturale caricato caricato Le regole specifiche per il costo e le penalit di caricamento sono usate durante le operazioni di carico. Alcuni tipi di nave non possono caricare truppe nelle stive e altre possono solo caricare elementi quando vengono organizzate in TF di Trasporto Veloce. Lo spazio di carico in una Nave che trasporta munizioni, per esempio, considerato come magazzino e non pu fungere da cuccette. Le operazioni di carico delle truppe nelle stive delle altre navi comprendono una riduzione nel carico, per rappresentare la presenza di strutture temporanee nello stesso spazio. Carburante 6.3.2.3 UTILIZZO DELLA CAPACIT I tipi differenti di elementi, vengono posizionati in tipi diversi di capacit e hanno diverse penalit di caricamento. Per esempio, per limbarco delle truppe ci sono solo due capacit quella liquida e quella degli aerei non sono considerate. Spazio Tipo di Spazio per le Note Elemento di Carico Truppe 1 x costo A seconda Le truppe Giapponesi, di solito, vengono Truppe caricamento della Classe imbarcate sulle navi cargo in modo pi agevole. Gli elementi che non sono truppe con un costo di Equipaggiament 1 x costo carico inferiore a 5. Esempi sono i mortai fino a 90 1 x costo o caricament mm e AAMG. Sono molto importanti ai fini del caricamento Leggero o carico, in quanto possono essere sistemati ovunque. Equipaggiament 2 x costo Costo di carico fra 5 e 8. Esempi sono lartiglieria o NO caricament leggera fino a 75 mm. Medio o Equipaggiament 3 x costo Costo di caricamento di 9 o superiore. Esempi o NO caricament sono le grosse armi, come i veicoli, ma vedi anche Pesante o qui sotto. 3 x costo Sotto categoria di equipaggiamento pesante, Carri Armati NO caricament preferibilmente da caricare su LSD, LST piuttosto o che AK / AKA. 3 x costo Supporto Sotto categoria di equipaggiamento pesante, NO caricament Motorizzato preferibilmente da caricare sulle navi cargo. o 3 x costo Veicoli NO caricament o Tutti i calcoli relativi al caricamento sono effettuati sommando i totali. Il totale del costo di carico delle truppe e dellequipaggiamento di una certa unit di terra viene sommato, dopodich viene sistemato a seconda della capacit di carico delle navi disponibili, uno a uno, a seconda del tipo di carico. Inoltre, ci sono dei limiti sullutilizzo della capacit in base al tipo di nave. Alcuni tipi di nave non useranno mai lo spazio per le truppe se non possono essere messe in TF che devono imbarcare truppe. Questa possibilit comprende le Portaerei e i Mini Sottomarini. Le altre navi, come AE, AKE, AO e le navi di supporto agli sbarchi, come le LCI (G) sono specificamente esclusi e la loro capacit destinata ad altri scopi (ad esempio spazio per il magazzino). Un AGC pu caricare solo HQ Anfibi. Alcune altre navi possono solo caricare truppe / cargo quando sono inserite in una TF di Trasporto Veloce (vedi la tavola qui sotto). 6.3.2.3.1 TAVOLA DI ABILIT DI CARICAMENTO IN BASE AL TIPO DI NAVE Labilit di alcune navi di caricare i tipi di carico base mostrata nella seguente tavola. Trasporto Veloce indica che una nave di un certo tipo pu solo caricare lelemento specifico quando la nave

si trova nella suddetta TF. Niente Truppe nelle Note indica che il tipo di nave non pu caricare truppe nello spazio di carico, in quanto questo spazio specificamente adottato per il ruolo primario della nave e non pu essere reso disponibile per gli alloggi delle truppe. Le truppe possono essere imbarcate nello spazio truppe. Squadriglie Aeree Rifornimenti Carburante

Petrolio

Risorse

Truppe

CVB CV CVL CVE BB BC CB CA CL CLAA CS DD DE TB E PG PF KV PC PB SC PT MTB MGB ML SS SST SSX AMC CM CMc DM DMS AM AS AD AV AVD AVP AR ARD

No No No S Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce S Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce No No No No No S S No S S S Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce S S S Trasporto Veloce Trasporto Veloce S No

S S S S No No No No No No S No No No No No No No No No No No No No No No No No S No No No No No No No S No No No No

No No No S Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce S Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce No No No No No S S No S S S Trasporto Veloce Trasporto Veloce Trasporto Veloce S S S Trasporto Veloce Trasporto Veloce S No

No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No S No No No No No No No S No No No No

No No No S No No No No No No S No No No No No No No No No No No No No No No No No S No No No No No S S S S S S No

No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No S No No No No No No No No No No No No

Niente Truppe Niente Truppe Niente Truppe Niente Truppe Niente Truppe Niente Truppe

Note

Tipo

AGP AG AO AE AGC APA LSIL LSIM LSIS APD AKA LSD LSV AP AK AKV AKE AKL TK LST LCI LCIG LCIM LCIR LSM LSMR LCM LCT LB LCVP LCSL YO ACM YMS YP HDML APc AMc xAPc xAP xAK xAKL

S S S S Solo HQ Anfibi S S S S S S S S S S S S S S S S No No No No No S S S S No S No No No No S No S S S S

No No No No No S S S S S S S S S S S No S S No No No No No No No No No No No No No No No No No No No No S S S

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S No No No No No S S S S No No No No No No S No S S S S

No No S No No No No No No No S S S S S S No S S S No No No No No No No No No No No No No No No No S No S S S S

S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S No No No No No No No No No No No S No No No No S No S S S S

No No S No No S S S S S S S S S S S No S S No No No No No No No No No No No No S No No No No No No No S S S

Niente Truppe Niente Truppe Niente Truppe

Niente Truppe

6.3.2.4 AGGIUSTAMENTI OPERAZIONI DI CARICO E LOGORIO GIORNALIERO Le navi che possono caricare rifornimenti nello spazio di carico possono anche caricare carburante tramite operazioni di carico nella stiva stessa. Con leccezione di quanto stabilito nelle note, quelle navi che possono caricare rifornimenti nella stiva, possono anche caricare truppe nello stesso spazio (con un tasso di penalit). Alcuni di questi tipi di nave (prime fra tutte le navi da guerra) possono solo caricare gli elementi quando sono messe in una TF di Trasporto Veloce. Si presume che ogni nave abbia la propria capacit (truppe, stiva, liquida). 6.3.2.4.1 TRUPPE NELLA STIVA DEI CARGO la penalit per il caricamento delle truppe nella stiva. Ogni punto di carico per le truppe nella stiva spende uno specifico numero di punti capacit della stiva della nave. Un numero inferiore a uno

indica un bonus possono essere imbarcate pi truppe con punti di carico che spesi punti di carico, intendendosi il fatto che si vogliano imbarcare pi truppe nella stiva, al prezzo di un minore spazio a disposizione per le attrezzature. 6.3.2.4.2 ATTREZZATURE NELLO SPAZIO RISERVATO ALLE TRUPPE la penalit per il caricamento di varie attrezzature al posto degli alloggi per le truppe imbarcate. permesso il carico di rifornimenti (compattati o pallettizzati) nello spazio riservato alle truppe. 6.3.2.4.3 LOGORIO GIORNALIERO il Logorio Massimo Giornaliero delle truppe imbarcate. Lattuale logorio sar un numero casuale fino a questo ammontare. Le truppe che vengono mantenute a bordo delle navi subiranno danni al morale e alle condizioni fisiche e renderanno le proprie attrezzature maggiormente soggette al danneggiamento o alla disorganizzazione. 6.3.2.4.4 DANNEGGIAMENTI DOVUTI ALLO SBARCO il danneggiamento Massimo che subiscono le truppe quando sbarcano. Il danneggiamento attuale sar un numero casuale fino a questo ammontare. Alcune navi sono particolarmente adatte a far sbarcare delle truppe. Oltre a questo tipo di danneggiamento, alcune truppe e dellequipaggiamento possono andare distrutti accidentalmente durante le fasi di sbarco. Questo capita frequentemente quando si svolgono delle operazioni anfibie con navi che non sono configurate per uno sbarco anfibio.

6.3.2.5 TRUPPE A SECONDA DELLA CLASSE Tipo di Class e CVB CV CVL CVE BB BC CB CA CL CLAA CS DD DE TB E PG PF KV PC Truppe Imbarcate nella Stiva Giappones i 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 3 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5

TAVOLA DEL DETTAGLIO SUL CARICAMENTO E IMBARCO

Materiale imbarcato nello Spazio Truppe Giappones i 100 100 100 100 100 100 100 6 6 6 3 8 8 8 8 8 8 8 8

Logorio Giornaliero

Danni da Sbarco

Alleati 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 10 10 10 10 10 12 12 12 12 12 12 12

Alleati 100 100 100 100 100 100 100 6 6 6 3 8 8 8 8 8 8 8 8

Giappone si 1 1 1 1 5 5 5 60 60 60 10 70 70 70 70 70 100 100 70

Alleati 1 1 1 1 5 5 5 60 60 60 10 70 70 70 70 70 100 100 70 9 9 9 9 4 4 4 4 4 4 2 4 9 8 6 9 6 6 9

PB SC PT MTB MGB ML SS SST SSX AMC CM CMc DM DMS AM AS AD AV AVD AVP AR ARD AGP AG AO AE AGC APA LSIL LSIM LSIS APD AKA LSD LSV AP AK AKV AKE AKL TK LST LCI LCIG LCIM LCIR LSM LSMR LCM LCT LB LCVP LCSL YO

5 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 6 3 1.000 3 3 3 5 5 5 9.999 9.999 9.999 9.999 1.000 9.999 1.000 1.000 3 9.999 9.999 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 9.999 3 1.000 3 2 1.000 1.000 1.000 0.1 1.000 3 0.1 0.1 0.1 1.000 1.000

12 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 12 3 1.000 6 6 6 10 10 12 9.999 9.999 9.999 9.999 1.000 9.999 1.000 1.000 6 9.999 9.999 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 9.999 8 1.000 6 2 1.000 1.000 1.000 0.1 1.000 6 0.1 0.1 0.1 1.000 1.000

8 100 100 100 100 100 3 3 100 3 3 3 8 8 8 6 6 3 8 100 6 100 100 3 100 100 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 100 3 100 2 5 100 100 100 3 100 3 2 3 3 100 100

8 100 100 100 100 100 3 3 100 3 3 3 8 8 8 6 6 3 8 100 6 100 100 3 100 100 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 100 3 100 2 5 100 100 100 3 100 3 2 3 3 100 100

50 100 100 100 100 100 50 10 100 2 10 15 70 70 50 5 5 10 5 50 5 100 50 5 100 100 5 2 2 2 2 25 2 2 2 1 2 10 100 3 50 5 30 100 100 100 90 100 90 90 90 90 100 100

50 100 100 100 100 100 50 10 100 2 10 15 70 70 50 5 5 10 5 50 5 100 50 5 100 100 5 2 2 2 2 30 2 2 2 1 2 10 100 3 50 5 30 100 100 100 90 100 90 90 90 90 100 100

9 9 9 9 9 9 3 2 9 2 3 4 9 9 9 4 4 3 5 6 4 9 9 9 5 9 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 9 1 5 1 1 9 9 9 1 9 1 1 1 1 9 9

ACM YMS YP HDML APc AMc xAP xAPc xAK xAKL

1.000 1.000 1.000 1.000 3 1.000 3 3 3 3

1.000 1.000 1.000 1.000 6 1.000 6 6 6 8

100 100 100 100 3 100 3 3 3 3

100 100 100 100 3 100 3 3 3 3

100 100 100 100 1 100 1 1 2 3

100 100 100 100 1 100 1 1 2 3

9 9 9 9 1 9 1 1 1 1

6.3.3 PROCEDURE DI CARICO Il carico consiste in due procedure separate e differenti: 6.3.3.1 ALLOCAZIONE DEL CARICO La sistemazione del carico d il via allimbarco delle unit di terra e di aria. Per ogni unit di terra, su ogni nave viene pre caricato un singolo elemento per provvedere al collegamento. Se possibile, questo sar un elemento di supporto. Le squadriglie aeree sono completamente caricate durante la fase di allocazione (come veniva fatto in WitP). Le TF che non imbarcano truppe o squadriglie aeree non hanno bisogno di fare questo passaggio. Ci prevede che a specifiche unit vengano assegnate a specifiche navi, in base al tipo di unit e al tipo di carico. Ci sono due modi per effettuare il carico: Carico Commerciale e Carico da Combattimento. La decisione viene presa automaticamente in base al tipo di TF. Le TF Anfibie e da Sbarco sono caricate in modalit combattimento, tutte le altre in quella commerciale. Il giocatore non ha opzioni per decidere. 6.3.3.1.1 CARICO COMMERCIALE Il Carico Commerciale usato per le unit di terra che vengono imbarcate sulle TF che non sono Anfibie o da Sbarco e per tutte le squadriglie aeree. Queste ultime devono essere imbarcate per intero su una singola nave. Le unit di terra devono essere in Modalit Movimento Strategico. Esse utilizzano uno dei due metodi per il caricamento, a seconda della scelta del giocatore fra Usa Tutte le Navi (di default) o Usa il Minimo di Navi. Per utilizzare lopzione Usa il Minimo di Navi, viene usata lopzione la pi grande nella pi piccola la nave pi piccola che pu imbarcare lintera unit viene selezionata e riempita come capacit. Se una singola nave non pu caricare tutta lunit, verranno usate altre navi ognuna riempita al massimo della capacit, prima che ne venga selezionata unaltra. Sono permesse le operazioni di carico per lo spazio per le Truppe e nella Stiva. Ogni nave in pi viene riempita con rifornimenti. La sistemazione inizia con due selezioni. Prima viene selezionata lunit di terra pi grande (in termini di costo di carico). Poi viene fatta una ricerca della singola nave pi piccola che possa caricare lintera unit le truppe nello spazio apposito, lequipaggiamento nella stiva e con la sistemazione dei carri armati e dei veicoli sugli LST, LSD, LSV, LCT e AKA e, inoltre, il supporto di truppe / veicoli, su AP e AK. Se non ci sono navi che possono caricare le truppe dellunit nello spazio truppe, le attrezzature nella stiva, viene fatto un controllo, utilizzando le operazioni di carico, dellequipaggiamento leggero nello spazio truppe o delle truppe nello spazio stiva. Uno speciale tipo di nave controlla che non sia usato (eccetto per AGC quando presente un HQ). Se nessuna nave, da sola, pu caricare lunit in nessuna variazione dellutilizzo della capacit, la nave pi grande e appropriata viene scelta per caricare lunit. Se lunit ha pi truppe che equipaggiamento (in costo di carico), una nave con unalta capacit truppe sar selezionata, diversamente, verr selezionata una nave con unalta capacit di carico per la stiva. Come gi detto, i carri armati e i veicoli sono preferibilmente sistemati su LST, LSD, LSV, LCT e AKA mentre il supporto truppe e veicoli su AP e AK. Le rimanenti parti dellunit di terra non sistemate, sono utilizzate per un altro ciclo di ricerca. Le squadriglie aeree possono solo andare nelle stive e non possono mai essere frazionate durante il caricamento. Le operazioni di sistemazione, in primo luogo, cercheranno di individuare le navi pi adatte per caricare le squadriglie aeree, come AKV, AV o CS. Se nessuna nave disponibile, ogni nave cargo con una capacit adatta viene selezionata. Se non ci sono navi a sufficienza per caricare tutti gli elementi di tutte le unit selezionate, esiste lopzione di prendere ulteriori navi. Se la TF che

stata sistemata controllata dallAI, questo viene fatto automaticamente fino al limite della dimensione della TF e della disponibilit della nave. Il giocatore umano pu selezionare lopzione Prendi Altre Navi. Se viene scelta lopzione Usa Tutte le Navi, le operazioni di carico tenteranno di sezionare lunit in parti uguali, per quanto possibile, fra tutte le navi disponibili. Questo metodo di carico tenter di usare il caricamento naturale (truppe nello spazio truppe, equipaggiamento nello spazio di carico) e tenter di separare ogni elemento in modo omogeneo, se possibile, fra le navi. Le differenze nella capacit delle navi disponibili e la necessit di fare ricorso alle operazioni di carico possono dare, come risultato, dei caricamenti sbilanciati. Saranno utilizzate tutte la navi, anche se le unit non le riempiranno completamente. 6.3.3.1.2 CARICO DA COMBATTIMENTO Il Carico da Combattimento per tutte le unit di terra che sono imbarcate su una TF con una missione di Attacco Anfibio o Sbarco. Le Unit di Terra devono essere in Modalit Combattimento. Nel carico da combattimento, ununit terrestre distribuita, attraverso le diverse navi disponibili, in unit con dimensioni da combattimento (se possibile). 1) Sono effettuati due aggiustamenti nellutilizzo dello spazio di carico per il Carico da Combattimento. La capacit del cargo pu essere ridotta per giustificare le inefficienze del carico da combattimento. Questa riduzione dipende dal tipo di nave: Le navi da Sbarco sulle Spiagge caricano al massimo della capacit; Tutte le altre navi utilizzeranno l80% della loro capacit di carico per riflettere le inefficienze del carico da combattimento. 2) richiesto il caricamento di un minimo ammontare di rifornimenti, equivalente a tre giorni di consumo, per ogni unit. Viene aggiunto al costo dellequipaggiamento dellunit durante la sistemazione, in modo da riservare lo spazio al momento del carico. La capacit di carico truppe e della stiva delle navi vengono accumulate, ma non allocate individualmente. Se c solo ununit terrestre che deve essere caricata, tutte le navi disponibili le saranno assegnate. Durante il caricamento, sar fatto un tentativo di caricare gli elementi in gruppi delle dimensioni di unit, a cominciare dal pi grande, fino al pi piccolo che possa essere imbarcato. Le truppe iniziano a 27 (27 squadre = approssimativamente 1 battaglione), poi 9, poi 3. I genieri iniziano a 9 per la compagnia, poi 3. le armi e i carri armati iniziano a 4, poi a 2. Viene fatto un tentativo di sistemare gli elementi sulle navi appropriate. I carri armati e i veicoli sono preferibilmente sistemati su LST, LSD, LSV, LCT e AKA mentre il supporto truppe e veicoli su AP e AK. 6.3.3.2 CARICAMENTO DELLA TASK FORCE Il Caricamento della TF sposta gli elementi dallunit di terra sulla nave, fino al limite della capacit della nave o alla dimensione dellunit di terra, in base a particolari ratei di carico. Durante il caricamento, si considera un numero di fattori limitanti per determinare il rateo di carico: Tasso di Carico dellelemento; Abilit di Carico della Nave, Abilit di Carico del Porto e stato della TF attraccata. Questi elementi interagiscono per controllare il carico in uno specifico porto. Labilit di carico della nave pu essere considerata come una rappresentazione dellabilit di un singolo molo o di un gruppo di pontili per caricare una singola nave, in base alla dimensione del porto; i porti pi grandi avranno pi moli capaci e attrezzati, etc.. Labilit di carico del porto una rappresentazione di quanti moli o quante stazioni di carico sono disponibili nel porto. Per esempio, un ipotetico porto A potr essere capace di caricare al massimo un mercantile in 4 giorni e caricare 3 navi contemporaneamente. Non caricher una singola nave in meno di 4 giorni se le stazioni di carico sono inadeguate. Se ci sono 3 o pi navi che attendono di essere caricate, le navi in pi dovranno attendere il loro turno. Lo stesso porto potr anche essere in grado di caricare due petroliere contemporaneamente ai mercantili, ma questi non caricheranno al molo dove viene imbarcato il petrolio e vice versa. 6.3.3.2.1 RATEO DI CARICO DEGLI ELEMENTI Ci sono differenti ratei di carico per le tipologie base di carico: truppe, equipaggiamento e rifornimenti, risorse, carburante e petrolio. Capacit e limiti separati sono usati per ogni tipo di carico. In generale, questi rappresentano un amalgama della capacit del molo e delle attrezzature per la movimentazione del carico. Durante il caricamento delle navi, c un certo ammontare

relativo alle operazioni di carico. Quando vengono imbarcati, i componenti delle truppe e dellequipaggiamento di ununit di terra useranno sia la capacit delle truppe che quella dellequipaggiamento. Il rateo delle truppe generalmente usato per le attuali truppe e anche per lequipaggiamento. Il rateo del cargo usato per lequipaggiamento e pu anche essere usato per le truppe. Lattuale carico di truppe o equipaggiamento pu eccedere il rateo di capacit delle truppe o dellequipaggiamento, ma il loro totale non lo ecceder. Utilizzare la capacit del cargo per caricare vuol dire utilizzare al massimo la capacit della banchina di carico, in modo da non poterla rendere disponibile per caricare ulteriormente equipaggiamento pesante o rifornimenti. I tassi sono dati su una fase di 12 ore. Una TF carica durante entrambe le fasi diurne, se necessario, oppure terminer di caricare durante una fase e inizier lo spostamento nellaltra. Truppe; le truppe vengono imbarcate ad uno specifico tasso relativo al cammino sulla passerella e il caricamento delle truppe conta per il limite sul tasso di movimentazione delle merci (sopra il molo). Il Tasso 250 + [75x(Dimensione del Porto)]. Cargo; generalmente, lequipaggiamento e i rifornimenti sono caricati ad uno specifico rateo per limpacchettamento, lo stoccaggio e gli elementi di grande perdita (carri armati, etc.). il Tasso 100 x (Dimensione del Porto). Risorse; caricate a un tasso di stoccaggio per indicare il trasporto e vengono conteggiati per il limite sul cargo giornaliero. Il tasso 200 x (Dimensione del Porto). Carburante; stoccato secondo un tasso specifico. Viene conteggiato sul carburante giornaliero a meno che non sia stoccato in barili e posizionato nello spazio di carico con operazioni di carico, nel qual caso viene conteggiato per il limite del cargo. Il tasso 500 x (Dimensione del Porto). Petrolio; stoccato solo nello spazio per il liquido. Conta per il limite di carburante. Il tasso 500 x (Dimensione del Porto). 6.3.3.2.2 CAPACIT DI CARICAMENTO DELLA NAVE Labilit di caricamento, per ogni singola nave, basata sul livello di strutture nel porto e cambia (aumenta) in funzione della dimensione dello stesso. 6.3.3.2.3 CAPACIT DI CARICAMENTO DEL PORTO Rappresenta la capacit totale di imbarco nella stiva di un porto per un singolo giorno. Sono previsti valori separati per i liquidi e per gli altri elementi. Labilit di un porto di caricare / scaricare una TF basata sulla dimensione del porto, modificata dal supporto navale e dallentit degli eventuali danni. 6.3.3.2.4 TAVOLA DELLA CAPACIT DI CARICO DELLA NAVE E DEL PORTO Le colonne da 2 a 6 sono indicano i ratei per le singole navi per ogni elemento classificato e si intendono per le fasi di 12 ore. Le ultime 2 colonne rappresentano i limiti giornalieri del porto. Questi valori sono validi per i porti che non hanno subito danni e in cui non presente alcun Supporto Navale. I ratei per il Trasporto Veloce si applica solo per il carico / scarico delle TF di Trasporto Veloce in luoghi privi di porto. I Trasporti Sottomarini caricano ad uno specifico rateo per riflettere le difficolt di caricamento e di scaricamento su questo tipo di navi e il fatto che solo un limitato numero di sottomarini pu caricare in un dato porto in un dato giorno. Carburante e petrolio vengono caricati allo stesso rateo dei porti non danneggiati ma reagiscono leggermente diversamente ai danneggiamenti al porto. I valori sono in punti di carico. Carburant Cargo e/ Dimension Carg Carburant Petroli Truppe Risorse Giornalier Petrolio e o e o o Giornalier o 0 0 0 0 0 0 100 100 1 325 100 200 500 500 2.500 2.500 2 400 200 400 1.000 1.000 6.250 6.250 3 475 300 600 1.500 1.500 11.250 11.250

4 5 6 7 8 9 10 Trasporto Veloce Trasporto Sottomarino

550 625 700 775 850 925 1.000 100 Rateo Porto

400 500 600 700 800 900 1.000 100 100

800 1.000 1.200 1.400 1.600 1.800 2.000 NA NA

2.000 2.500 3.000 3.500 4.000 4.500 5.000 NA NA

2.000 2.500 3.000 3.500 4.000 4.500 5.000 NA NA

18.750 33.000 54.500 72.800 108.800 150.500 176.000 NA Rateo Porto

18.750 25.000 27.500 34.375 62.500 93.750 125.000 NA NA

6.3.3.2.5 AGGIUSTAMENTI RATEO DI CARICAMENTO DEL PORTO Il Supporto Navale e il Danneggiamento influenzano la naturale capacit di un Porto di caricare una TF. Danneggiamento: il danneggiamento riduce la capacit di carico riducendo la dimensione del Porto. Il danneggiamento riduce la Dimensione del Porto dell1% per ogni Danneggiamento. Supporto Navale: il supporto navale pu aumentare solo il rateo di caricamento delle truppe e della stiva. Il Supporto Navale aumenta il tasso a cui una certa nave pu essere caricata ma non pu migliorare le limitazioni del porto relative al caricamento totale della stiva. Il Supporto Navale aggiunge 10 punti alla capacit di caricamento delle truppe e della stiva, per ogni squadra di Supporto Navale presente. TF non attraccate: le TF che non sono attraccate possono ancora effettuare operazioni di carico e scarico (utilizzando le banchine dal porto e/o i mezzi da sbarco dalle navi nella TF). Il rateo di carico / scarico sono significativamente ridotti ed stato imposto un limite separato di movimentazione del carico non attraccato per limitare il carico / scarico in ogni turno. Se possibile, sarebbe meglio assicurarsi che le TF potessero attraccare per le operazioni di carico e scarico. Il numero di sottomarini che pu imbarcare truppe in porti amici severamente limitato. A seconda delle dimensioni del porto, solo da 1 a 4 per giorno se c supporto aereo amico sulla base, oppure da 1 a 2 al giorno se il nemico ha la superiorit aerea. Le raffinerie e i pozzi di estrazione del petrolio in un porto aumentano il rateo di carico e i limiti massimi giornalieri rispettivamente per il carburante e per il petrolio. Lincremento pari alla met della produzione giornaliera in rateo, mentre in limite pari alla produzione massima giornaliera. Se sia le raffinerie che i pozzi di estrazione sono presenti, lammontare del petrolio utilizzato dalle raffinerie dedotto dagli aumenti. Le fabbriche di produzione delle risorse in un porto incrementano ugualmente il rateo di carico e il limite giornaliero per il caricamento delle risorse. 6.3.3.3 SCARICAMENTO DELLA TASK FORCE Lo scaricamento della TF governato dal tipo di TF e si divide in due categorie: Scaricamento Normale e Scaricamento da Assalto. 6.3.3.3.1 SCARICAMENTO NORMALE Lo Scaricamento Normale governato esattamente dagli stessi ratei, in funzione della Dimensione del Porto, come per il Caricamento, sia per i Ratei delle navi singole, sia per i Ratei giornalieri del porto. Una TF scaricher usando gli stessi calcoli di tasso usati per il caricamento, modificati dalla presenza di Supporto Navale e Danneggiamento al Porto, come descritto sopra. 1) Aggiustamenti Caricamento Porto: il Supporto Navale e il Danneggiamento influenzano la capacit naturale del Porto di effettuare le operazioni di scarico della TF. 2) Limitazioni del Rateo del Porto: il Rateo Giornaliero del Porto si applica per le operazioni di carico e scarico che si svolgono contemporaneamente. Se una TF di carico usa il 70% del Rateo Giornaliero del Porto, ci rester soltanto il 30% per lo scarico.

3)

Limitazioni per lAttracco al Porto: la nave pi grande nel Porto e le limitazioni per il Totale del Tonnellaggio Attraccato si applicano per le operazioni di carico e scarico che si svolgono contemporaneamente. 4) TF Attraccata / Non scaricata. Tutte le TF possono scaricare quando non sono attraccate, il tipi di TF anfibia ad un tasso ancora pi vantaggioso. 6.3.3.3.2 SCARICAMENTO ANFIBIO Il bonus del Rateo di Scaricamento Anfibio si applica solo nelle TF Anfibie. I Ratei di Scaricamento Anfibio sono determinati dal tipo di nave (per esempio mezzi da sbarco sulla spiaggia, tipologie anfibie o trasporti / cargo ordinari). Non ci sono limiti di movimentazione del carico di porti-derivati. Lo Scaricamento Anfibio si applica solo alle Truppe e al Carico (equipaggiamento e rifornimenti). Lo Scaricamento Anfibio non si applica al Carburante, al Petrolio o alle Risorse. Si noti che c anche un bonus per le operazioni iniziali per i Giapponesi nei primi 4 mesi di guerra. Lo Scaricamento Anfibio pu essere usato in due situazioni: lo Scaricamento da Assalto sulle spiagge e lo Scaricamento Anfibio in un piccolo porto amico. I bonus del Rateo di Scaricamento Anfibio sono differenti per le due situazioni. 6.3.3.3.2.1 SULLA SPIAGGIA Per lo scaricamento da assalto sulla spiaggia. Mezzi da Sbarco sulla Spiaggia: scaricano completamente in un turno. Le Navi da Attacco Anfibio (APA / AKA pi LSD, LSV ed equivalenti britannici) nelle TF Anfibie scaricano a un Tasso di 3.000 punti per nave, ogni turno. Le Navi da Trasporto Regolare (AP / AK) nelle TF Anfibie scaricano a un Tasso di 600 punti per nave, ogni turno. I Mercantili (xAP / xAK) nelle TF Anfibie scaricano a un Tasso di 250 punti per nave, ogni turno. I Giapponesi hanno un bonus speciale nei primi mesi di guerra di 1.2000 punti per tutte le AP / AK e xAP / xAK. 6.3.3.3.2.2 PORTO AMICO Per le TF Anfibie attraccate e che scaricano in un porto amico di dimensione 4 o inferiore, il rateo di scaricamento leggermente differente per le Truppe e per il Carico. Mezzi da Sbarco: le truppe vengono fatte sbarcare a un Rateo di 1.000 punti per nave, ogni turno. Il carico viene fatto sbarcare a un Rateo di 750 punti per nave, ogni turno. Attacco Anfibio: le truppe vengono fatte sbarcare a un Rateo di 1.000 punti per nave, ogni turno. Il carico viene fatto sbarcare a un Rateo di 750 punti per nave, ogni turno. Anfibio Regolare: le truppe vengono fatte sbarcare a un Rateo di 300 punti per nave, ogni turno. Il carico viene fatto sbarcare a un Rateo di 300 punti per nave, ogni turno. Navi Mercantili: le truppe vengono fatte sbarcare a un Rateo di 125 punti per nave, ogni turno. Il carico viene fatto sbarcare a un Rateo di 125 punti per nave, ogni turno. Le TF Anfibie non attraccate in un porto amico scaricano ad un rateo differente, a seconda delle dimensioni del porto, in relazione allo spazio libero sui moli e al tipo di navi nella TF. I tipi di nave anfibia, che hanno in dotazione mezzi da sbarco, scaricheranno pi velocemente delle navi non anfibie. 6.3.3.4 EVACUAZIONI NAVALI Le evacuazioni sono uno speciale tipo di trasporto anfibio. Una TF Anfibia o di Trasporto Veloce pu tentare di evacuare forze amiche da una posizione che non sia lattuale esagono. Per fare ci, ordina alla TF di Caricare Truppe e scegli lopzione Pick Up Unit. Questo ti permetter di scegliere una qualsiasi unit di terra sulla mappa. Automaticamente, la TF avr la destinazione impostata sullesagono che contiene lunit da evacuare, dopodich la TF si sposter in quellesagono con una Missione di Trasporto Veloce. Arriver durante la notte e si muover a tutta velocit verso la propria base dopo aver caricato le truppe, operazione che non consumer alcun Punto Operazioni per la TF. Ogni TF pu prelevare solo ununit terrestre per volta. Se poi verr ordinato alla TF di caricare delle Truppe oppure verr impostata una nuova destinazione, loperazione di evacuazione sar annullata.

6.3.4 MOVIMENTO SPECIALE DELLA PORTAEREI Le TF di Combattimento Aereo che non hanno annullato la loro Missione e hanno almeno 30 aerei, possono automaticamente spostarsi di un esagono verso la TF nemica dopo ogni Fase di Ricerca Aerea. Le TF Alleate entro da 2 a 4 esagoni dal nemico si sposteranno automaticamente, mentre quelle Giapponesi lo faranno entro da 4 a 5 esagoni. Le TF con un Raggio di Reazione impostato a 0 non effettueranno questo spostamento. Un comandante di TF da Combattimento Aereo molto aggressivo potrebbe non tenere conto di ci. 6.3.5 RIFORNIMENTO MUNIZIONI E RITIRATA Se una TF ha munizioni scarse, il suo stato Pattugliamento / Ritirata sar impostato automaticamente su Permesso di Ritirarsi. Se la TF a Destinazione, essa ritorner alla propria base. Una TF viene considerata con munizioni scarse quando si tratta di un TF da Combattimento Aereo, da Combattimento di Superficie, o da Bombardamento e si verifica un combattimento di superficie e una nave, allinterno della TF ha meno di 1/3 del normale carico di munizioni. 6.3.6 UFFICIALI DELLA TASK FORCE Ogni TF ha un ufficiale in comando. Questi hanno diverse caratteristiche che influenzano le prestazioni della TF in Combattimento, il consumo di carburante, il morale e altri fattori. Queste caratteristiche comprendono laggressivit, la competenza soprattutto e linfluenza verso i subordinati, labilit in missioni di superficie, labilit in azioni aereonavali, labilit in invasioni e le abilit amministrative. Si noti che il grado non un fattore che rientra nelle dinamiche di gioco e pu essere ignorato per determinare chi comander la TF. Diversamente dalla realt, nessuno dei tuoi ufficiali virtuali ha la brama di sovrastare un subordinato di grado inferiore per sostituirlo. Se un ufficiale nellelenco, abile al comando. Tuttavia, si noti che solo certi ranghi di ufficiali possono essere selezionati. Di solito, ci dipende dal grado del capitano della nave ammiraglia, con una variazione di grado di pi o meno due. Gli Ammiragli sono disponibili solo per comandare grandi TF da combattimento. Creando una TF in mare, separando le navi della TF da unaltra, verr indicato un comandante in base alla nave ammiraglia nella nuova TF. Nessun comandante, in questo caso, potr essere assegnato. C il 50% di probabilit che, in caso di affondamento della propria nave, il comandante venga ucciso. 6.3.7 VARO DI INCROCIATORI Pu essere utile far eseguire alcune esercitazioni quando alcune navi sono al loro primo incarico. Molte navi, infatti, entrano in gioco con una scarsa esperienza in combattimento. 6.4 COMBATTIMENTO NAVALE Il combattimento navale nel Pacifico complesso. Il combattimento navale si svolge in differenti fasi. Gli attacchi dovuti alle mine si svolgono durante la Fase di Movimento, gli attacchi di superficie e sottomarini possono verificarsi durante la Fase di Risoluzione (una nave o un sottomarino che avvistano un bersaglio che ha incrociato il loro percorso), il bombardamento navale si verifica durante lAssalto Anfibio e le Fasi di Bombardamento Navale, il combattimento aeronavale si svolge solo durante le Fasi di Operazioni Aeree e le Unit di Difesa Costiera possono sparare alle TF di Trasporto nemiche che scaricano nel loro esagono durante le Fasi di Caricamento / Scaricamento e le TF da Bombardamento svolgono le loro operazioni durante le Fasi di Bombardamento Navale.

6.4.1

ANIMAZIONI DEL COMBATTIMENTO NAVALE Se le Animazioni di Combattimento sono attivate, la finestra di Combattimento Navale mostrer le azioni di superficie delle navi presenti che si danno battaglia. Su ogni lato della finestra saranno rappresentate le appropriate navi.

Se vengono scambiati dei colpi, vengono indicati con degli spruzzi dacqua, mentre le esplosioni e i messaggi di testo spiegheranno in modo pi dettagliato quello che sta accadendo. Se non vuoi assistere a tutta lanimazione basta cliccare sul pulsante Done. Il rapporto dei risultati del combattimento (se i Rapporti sono attivati) seguir i dettagli di tutti i partecipanti alla battaglia, cos come i risultati del combattimento. Le navi troppo lontane per sparare o nascoste dal fuoco, dal fumo o da unaltra nave non avranno il nome indicato sullo schermo fino a quando non verranno identificate. 6.4.2 COMBATTIMENTO DI SUPERFICIE Il combattimento di superficie fra Task Forces si verifica durante le Fasi di Movimento della TF e del Combattimento di Superficie. Il combattimento navale di superficie si verifica quando navi da guerra di fazioni opposte, aventi certi ordini, si trovano allinterno dello stesso esagono. Le TF che si spostano verso un esagono che contiene navi nemiche, le impegneranno in combattimento oppure cercheranno di evitare il combattimento durante la fase di movimento. Le TF che finiscono la fase di movimento nello stesso esagono delle navi nemiche possono impegnarsi in un turno extra di combattimento, a seconda del livello di danno e del quantitativo di munizioni rimaste delle varie navi. Queste TF avranno combattuto un round di combattimento quando si saranno spostate nello stesso esagono. Se si trovano ancora nello stesso esagono quando il movimento finisce, combatteranno ancora. Le TF si arrestano (caricamento / scaricamento, attracco o rifornimento da un porto) quando, impegnate, si trovano in una situazione di grave svantaggio e le loro navi sono impegnate per pochi round di combattimento prima di potersi sganciare. 6.4.2.1 NOTA SUI SILURI DIFETTOSI Nel Gennaio 1943, tutti i siluri con un tasso di difettosit superiore a 49, avranno il loro tasso di difettosit ridotto di 20. Nel Settembre 1943, tutti i siluri con un tasso di difettosit aggiustato maggiore di 20, avranno il loro tasso di difettosit ridotto a 10. I siluri Alleati erano notoriamente inefficienti nella prima parte della Guerra del Pacifico e ci provoc il loro lento ma costante miglioramento negli anni. Nota: se lopzione Realismo impostata su Siluri Alleati Affidabili (vedi sezione 2.4.7), questa regola non viene applicata nessun siluro avr un tasso di difetto superiore al 10%. 6.4.3 NAVI PER IL BOMBARDAMENTO COSTIERO Questo si verifica durante una speciale Fase di Bombardamento da Combattimento ed anche una parte dellAssalto Anfibio. Per impostare il Bombardamento Costiero in una Fase di Bombardamento, una TF deve operare con una Missione di Bombardamento. Il Bombardamento da Combattimento consiste nello sparare sui bersagli terrestri ed simile al combattimento terrestre. pi probabile che gli spari del bombardamento navale prendano di mira gli aeroporti, le strutture delle basi, le navi nemiche allancora e le unit di difesa costiera piuttosto che le altre unit terrestri. Il bombardamento navale il solo che permette alle navi di bombardare le navi nemiche allancora. Gli spari fra le navi e le Batterie Costiere possono anche verificarsi durante un assalto anfibio, come nel caso delle navi da guerra che scortano una TF da invasione: le prime ammorbidiranno le difese sulla spiaggia e le batterie costiere replicheranno. Questo tipo di bombardamento costiero avr come bersaglio primario le armi della difese Costiera e le truppe che le manovrano. 6.4.4 GUERRA SOTTOMARINA E ANTI SOTTOMARINA 6.4.4.1 SOTTOMARINI VS. NAVI DI SUPERFICIE I sottomarini possono attaccare qualsiasi nave, sebbene generalmente non attacchino motosiluranti e chiatte, che si trovino nello stesso esagono, finch queste non sono hanno attraccato o non sono allancora in un porto con una dimensione di almeno 3. Possono emergere e sparare colpi di cannone sulle chiatte. Se selezionata lopzione Dottrina Sottomarina Giapponese, i sottomarini Giapponesi tenteranno di attaccare le navi da guerra e generalmente tenteranno di evitare le navi non da combattimento. Gli attacchi dei sottomarini possono verificarsi durante la fase di movimento, quando incontrano le navi nemiche (compresi sottomarini nemici) in mare, oppure durante uno speciale controllo di contatto sottomarino dopo che stato completato il movimento. La sequenza per lattacco di un sottomarino contro una forza di superficie la seguente: 1) Possibilit per una prima individuazione del sottomarino da parte della TF di scorta;

2) Attacco sottomarino; 3) Il sottomarino si immerge per scappare; 4) Attacco della scorta. Se il sottomarino viene individuato prima, non ci sar alcun attacco da parte sua, ma si immerger e subir un attacco con bombe di profondit. La probabilit che un sottomarino attacchi una TF varia in relazione a: 1) Velocit massima del sottomarino; 2) Velocit di crociera della TF; 3) Esperienza dellequipaggio del sottomarino; 4) Prima individuazione del sottomarino. Nella maggior parte degli attacchi i sottomarini useranno solo i siluri, ma potrebbero conservarli e usare il cannone contro le navi non da guerra e, soprattutto, non scortate. Lefficacia di una TF di scorta determinata da: 1) Velocit massima; 2) Esperienza dellequipaggio; 3) Armi anti sottomarino; 4) Numero totale di navi che compongono la scorta nella TF. Durante la notte, c una piccola probabilit che la scorta spari per attaccare un sottomarino che considerato come se navigasse in superficie. Prima del 1944, gli equipaggi Alleati svolgono le operazioni anti sommergibile di giorno al 114% del loro tasso di esperienza; durante la notte questa percentuale del 150% (eccetto per gli equipaggi Inglesi che non hanno bonus durante la notte, in quanto, generalmente hanno gi unalta esperienza extra). Prima del 1943, gli equipaggi Giapponesi svolgono le operazioni anti sommergibile al 67% della loro capacit, mentre nel 1943 e successivamente, le svolgono all80%. 6.4.4.2 COMBATTIMENTO FRA SOTTOMARINI I sottomarini che incontrano i sottomarini nemici in mare aperto possono impegnarsi in un combattimento fra sottomarini. I sottomarini in acque amiche viaggiano pi facilmente in superficie e sono pi facilmente ingaggiabili dai sottomarini nemici. possibile che non si verifichi alcun combattimento se entrambi i sottomarini sono in immersione. Il sottomarino attaccante pu scegliere di attaccare in superficie o in immersione. Se lattacco effettuato in superficie e il sottomarino attaccato sopravvive senza danni gravi, questi pu impegnare lattaccante in un turno di combattimento supplementare. 6.5 DANNO ALLE NAVI Il danno alle navi indicato con il colore arancione (meno del 50% dei danni) o rosso (pi del 50%). Le navi possono sostenere 4 tipi di danno nominale: Danno al Sistema, Danno al Galleggiamento; Danno ai Motori e Incendi. C anche la possibilit di subire Danni Maggiori in alcune di queste categorie. Per essere riparati, i Danni Maggiori possono richiedere lopera di un Cantiere Navale. Il danno e le relative riparazioni sono spiegate successivamente nella sezione 14.2. Danno al Sistema (Sys): un numero fra 0 e 99. Un valore di 0 indica che tutti i sistemi della nave sono in piena efficienza e non sono danneggiati, mentre un valore di 99 indica che i sistemi della nave sono, per il 99%, danneggiati (non pu compiere nessuna operazione). Maggiore il danno al sistema, meno efficiente la nave sar in combattimento e nel controllo danni; Danno al Galleggiamento (Flt): un numero fra 0 e 100. Il Danno al Galleggiamento rappresenta la somma dei danni ricevuti sullo scafo della nave. Quando il valore raggiunge 100, la nave affonda; Danno ai Motori (Eng): un numero fra 0 e 100. il Danno ai Motori rappresenta lammontare del danno allimpianto elettrico della nave; Livello degli Incendi (Fires): rappresenta lintensit degli incendi che attualmente bruciano la nave. Un valore di 0 indica che non ci sono incendi, mentre un valore di 40 indica che ci sono incendi devastanti; Danno agli Armamenti: i sistemi individuali delle armi possono essere distrutti. Quando ci avviene, la finestra di informazioni della nave riporta questa operazione riducendo il numero sulla

nave (possibilmente a 0) e indica quel sistema con il colore rosso. Questi sistemi possono essere riparati se la nave si trova in porto e allancora. La velocit massima di una nave ridotta in funzione del danno ai motori e pu essere ridotta come conseguenza del danneggiamento sia del sistema che del galleggiamento. La velocit massima della nave aggiornata ogni volta che aumenta o diminuisce il danno ai motori e in questo conteggio sono considerati gli effetti del danneggiamento al sistema o al galleggiamento. Le navi possono subire Colpi Critici, i quali causano pi danno di quelli normali. C anche una piccola probabilit che ogni Colpo Critico subito da una nave, ne possa causare limmediata distruzione. Una nave che abbia una danno al galleggiamento o degli incendi a bordo, pu subire del danno addizionale di qualsiasi tipo ogni turno, come risultato aggravamento del galleggiamento, degli incendi o delle esplosioni. Ogni turno, tutte le navi tentano di riparare il danno al Sistema, quello al Galleggiamento e tenter di spegnere gli Incendi. pi facile riparare un danno quando si in porto. Lammontare delle riparazioni da effettuare, nonch quello del danno addizionale dipende dallammontare degli attuali danni, dallesperienza dellequipaggio e, se la nave in porto, dalla dimensione di questo. 6.5.1 DANNO DOVUTO ALLE OPERAZIONI E RIPARAZIONI IN MARE Ogni volta che una nave si trova in mare (non attraccata), ha la possibilit di subire un danno al sistema a causa dellusura della nave. Questo tipo di danno pu verificarsi se la TF entra in un nuovo esagono o di pattuglia in un esagono ed influenzer immediatamente la velocit della TF per il resto del turno. Le navi che si muovono alla massima velocit subiranno un maggior danno di questo tipo rispetto a quelle che si muovono alla velocit di crociera. Inoltre, le navi tenteranno sempre di spegnere gli incendi, di riparare i danni al sistema e al galleggiamento, anche quando sono in mare. Le possibilit di incorrere nel Danno al Sistema durante lo spostamento normale (normale usura della nave) cinque volte pi elevata a Massima Velocit piuttosto che a Velocit di Crociera. C anche una piccolissima probabilit che si verifichino danni gravi o pericoli in mare. 6.5.2 BASE PER LE LAMMODERNAMENTO E LE RIPARAZIONI Quando lopzione Produzione disattivata e viene utilizzata una parte parziale della mappa, ogni nazione avr una Base assegnata automaticamente dove arrivano le navi che viaggiano fuori mappa: Australia: Sydney; Nuova Zelanda: Auckland; Giappone: Osaka / Kobe; Stati Uniti, Cina e Filippine: Pearl Harbor; Unione Sovietica: Murmansk; Altre Nazioni Alleate: Inghilterra. 6.6 OPERAZIONI DI MINAMENTO E TASK FORCES POSAMINE 6.6.1 POSA DI MINE I campi minati sono creati da navi che hanno una tale capacit, inquadrate in TF di Posa Mine o di Sottomarini Posa Mine. Nello stesso esagono possono esistere pi campi minati e ogni volta che una TF entra in un esagono comprendente campi minati, ognuno di essi ha una probabilit di causare danno alla TF. Non appena i campi minati vengono individuati, la loro probabilit di infliggere danno diminuisce. Maggiore il numero di mine in un campo minato, maggiore la probabilit che una mina colpisca una nave nemica (c una piccola possibilit ce la nave colpisca un campo minato amico, ma veramente irrisoria). 6.6.1.1 CREAZIONE DI UN CAMPO MINATO I campi minati sono creati da navi che hanno una tale capacit, inquadrate in TF di Posa Mine o di Sottomarini Posa Mine a cui stato assegnato lordine di posare mine e che ne possiedono un certo quantitativo. Alla TF viene assegnata una Destinazione (esagono) per il campo minato e viene evidenziato il pulsante Posa Mine nella finestra della TF. Le navi sono abilitate se possono essere comprese in una TF di Posa di Mine oppure se sono speciali Posamine.

6.6.1.2 MANTENIMENTO DEL CAMPO MINATO Dopo un certo tempo, i campi minati decadono, ma possono essere mantenuti da apposite navi (Minefield Tender). 6.6.1.2.1 DECADIMENTO DEL CAMPO MINATO Il numero di mine in un campo minato situato in acque profonde decade del 33% ogni giorno, mentre in acque poco profonde decade del 5% e, nelle basi amiche con almeno un porto di dimensione 1, decadono dell1%.

6.6.1.2.2 NAVI PER IL MANTENIMENTO DEL CAMPO MINATO Una classe speciale di navi, i Minefield Tenders (ACM) riducono il tasso di decadimento dei campi minati nelle basi. Ogni ACM pu occuparsi (per esempio effettuando manutenzione e riparazioni) di 150 mine. Pi ACM possono essere assegnati, allinterno della base, a protezione di pi mine. Affinch gli ACM si occupino delle mine, necessario che siano sciolti nella base in cui devono occuparsi delle mine (non lo faranno se saranno messi in una TF nella base). 6.6.1.3 ARMAMENTO MINE Le mine come munizioni, sono trattate in due modi differenti a seconda dei due tipi di navi posa mine: Posa Mine Regolari e Speciali. 6.6.1.3.1 POSA MINE REGOLARI I Posa Mine Regolari sono classi di navi normalmente configurate per posare mine, come i CM, i DM, i CMc. Il loro normale munizionamento classificato come armi nellelenco degli elementi della nave, con i relativi valori e lammontare delle mine caricate come munizioni. I Posa Mine Regolari sono elencati nella TF Operazioni con le Mine (Mine Warfare) nella Tavola delle Classi nella sezione 6.6.3. 6.6.1.3.2 POSA MINE SPECIALI I Posa Mine Speciali sono classi di navi non configurate normalmente per lattivit di posa delle mine, ma hanno la capacit di compiere queste operazioni quando gli viene ordinato di farlo. Ci sono due tipi di posa mine speciali: i Sottomarini Posa Mine e i Posa Mine Ausiliari. I Posa Mine Speciali possono appartenere a classi di navi non elencate nella Tavola della TF Operazioni con le Mine (Mine Warfare). Quando una nave ha labilit di caricare mine speciali, come descritto di seguito, pu essere inserita in una TF di Posa delle Mine. 6.6.1.3.2.1 SOTTOMARINI POSA MINE Mine speciali sono state create per I sottomarini. Mine speciali devono trovarsi nello Spazio delle Mine Speciali degli Armamenti del Sottomarino (armi Spazio # nove), hanno un tipo di mine specificato, ma non il numero, lammontare o i dati delle munizioni. Le Mine Speciali per i sottomarini sono caricate automaticamente quando il sottomarino incluso in una TF di Sottomarino Posa Mine. Il numero di mine caricate basato sul numero di tubi lanciasiluri e le munizioni sono impostate a due. Ci simula due mine caricate in ogni tubo lanciasiluri. 6.6.1.3.2.2 POSA MINE AUSILIARI Ogni nave (compresi i posa mine) che diversamente non caricano mine, possono essere configurati in modo da caricare mine quando sono assegnate a una TF con una missione di posa delle mine. Queste mine speciali possono trovarsi in qualsiasi spazio (slot) riservato alle armi. Devono avere un tipo di mine specifico e hanno tutte le caratteristiche dei normali slots di mine, ad eccezione delle munizioni e della corazzatura. Se le munizioni sono settate a zero, significa che, di norma, le mine non sono caricate e la Corazzatura settata al valore delle munizioni per essere usata quando le mine sono caricate. 6.6.1.4 RIARMO DI MINE

Le mine sono ricaricate dal pool. Questo deve possedere un numero sufficiente di mine appropriate affinch possa essere riarmata / ricaricata una mina sulle navi abilitate. Le mine possono essere caricate in un porto con una sufficiente capacit di riarmo per le mine specifiche. La capacit di riarmo basata sulla dimensione del porto, aumentata dal supporto navale. Il costo di caricamento delle mine basato sul costo di carico dello specifico tipo di mine. Generalmente, le funzioni di caricamento delle mine si comportano come le altre operazioni di rifornimento di munizioni, ad eccezione del requisito del pool. Quando una nave viene riarmata, gli slots delle mine normali trarranno mine dal pool delle stesse e si riarmeranno. Quando una nave viene riarmata e questa non si trova in una TF di posa delle mine, gli slots delle mine speciali rimarranno a zero (niente munizioni). Quando una nave viene riarmata e si trova in una TF di posa delle mine, gli slots delle mine speciali si riarmeranno con il valore delle munizioni create dal valore della classe della corazzatura. Una nave di superficie con mine speciali potrebbe essere assegnata in una TF di posa mine se fosse un normale posa mine. Una TF che contiene solo navi che possono essere inserite in una TF di posa delle mine e le navi con slots per le mine speciali, possono essere convertite al rango di posa mine da qualsiasi altra funzione. Tuttavia, ci non causer il caricamento di mine speciali negli appositi slots, a meno che loperazione non sia fatta in un Porto appropriato. Non ci saranno aggiustamenti alla capacit di una nave cargo in base al fatto che possa o non possa caricare mine. 6.6.2 OPERAZIONI DI SMINAMENTO Sono effettuate da navi abilitate che dragano i campi minati; sono divise in TF Dragamine o TF Dragamine Locali. 6.6.2.1 CREAZIONE Occorre che ci siano delle navi abilitate allo sminamento, organizzate in TF Dragamine o TF Dragamine Locali e occorre che vengano assegnati ordini di sminamento per una data destinazione (esagono), che corrisponde alla posizione del campo minato da dragare. Se alla TF viene ordinato di dragare mine in un esagono costiero che contiene batterie navali costiere, queste possono sparare sulla nave. 6.6.2.1.1 DRAGAGGIO DI MINE Le TF di sminamento regolare possono essere create sia dal giocatore, sia dallAI. Quando questa ne crea una, pu comprendervi solo navi con una classe abilitata allo Sminamento. Le TF Dragamine Regolari dragano 7 esagoni: quello dove si trovano e i 6 adiacenti. 6.6.2.1.2 DRAGAGGIO DI MINE LOCALE Le TF Dragamine Locali possono essere create sia dal giocatore, sia dallAI. Quando questa ne crea una, pu comprendervi solo navi con una classe abilitata allo Sminamento. Le TF Dragamine Locali dragano 1 esagono, quello della loro destinazione. LAI posizioner una TF Dragamine Locale per difendere i propri porti maggiori, se ci sono navi disponibili. 6.6.3 TAVOLA DELLE OPERAZIONI DI POSA MINE DELLE TASK FORCES I tipi di classe che normalmente sono compresi in TF Posamine o Dragamine sono espressi nella seguente Tabella. Sottomarino Dragamine Tipo di Classe Posa Mine Dragamine Posa Mine Locale CA Y CL Y CLAA Y DD Y Y DE Y Y TB Y Y E Y Y PG Y Y PF Y Y -

KV Y PC Y PB Y ML SS Y CM Y CMc Y DM Y DMS Y AM Y APD Y YMS YP HDML AMc Una nave appartenente a una Classe che ha Mine Speciali come essere inclusa in una TF di Posa Mine.

Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y parte del suo armamento pu

6.7 GUERRA SOTTOMARINA I Sottomarini possono attaccare in superficie o in immersione. Se il bersaglio dellattacco non rappresenta una minaccia per il comandante del sottomarino, questi pu decidere lattacco in superficie. Egli pu anche tentare questo tipo di attacco di notte, quando le navi di scorta hanno difficolt ad individuarlo. I sottomarini attaccheranno pi facilmente in immersione se la TF ha delle navi da combattimento di superficie oppure sta effettuando un attacco di giorno. Lefficacia dellattacco di un sottomarino dipende dalle armi che utilizza, dallabilit navale del suo capitano e dal livello di abilit del suo equipaggio. A differenza delle navi di superficie, la maggior parte degli equipaggi dei sottomarini alleati inizia la guerra con un addestramento per gli attacchi notturni. Le navi da scorta possono avvistare un sottomarino prima che riesca a portare un attacco oppure dopo (oppure per niente) e spareranno ad un sottomarino in superficie, il periscopio (opera raramente) oppure possono portare un attacco con le bombe di profondit. Le armi delle navi di scorta, labilit navale del capitano e labilit dellequipaggio determinato lefficacia dellattacco anti sottomarino. La resistenza di un sottomarino in relazione alla profondit massima di immersione e ci ha un grande impatto sullefficacia degli attacchi anti sottomarini. Quando si trovano in acque costiere, i sottomarini non possono ottenere n sfruttare i benefici della loro profondit massima. Le bombe di profondit possono essere devastanti e letali, distruggendo un sottomarino molto rapidamente. Questo pu accadere attaccando una TF di Combattimento di Superficie o una TF di Combattimento Aereo con molte navi da scorta, di gran lunga pi pericolose da attaccare che le TF pi piccole, con navi mercantili non scortate. Le navi con armamento anti sottomarino, come i cacciatorpediniere o le navi da pattuglia sono sempre in atteggiamento di ricerca dei sottomarini, ma, solitamente, il comandante del sottomarino determina il verificarsi dellincontro. Si noti che i sottomarini possono anche essere usati per trasportare i rifornimenti, il carburante, le truppe o per posare mine. I sottomarini possono anche iniziare un combattimento con sottomarini nemici, anche se ci si verifica raramente. 6.8 FUOCO DELLE BATTERIE COSTIERE AL PASSAGGIO DELLE TASK FORCES Ogni volta che una TF entra in un esagono dove si trova una base nemica, le batterie costiere presenti possono sparare alle navi nella TF. Ci pu verificarsi se la TF ha la base nemica come destinazione, oppure sta passando attraverso quellesagono per giungere a unaltra destinazione. Di solito le TF tentano di evitare lo spostamento attraverso gli esagoni dove si trovano basi nemiche quando devono impostare il loro percorso di spostamento, in modo da evitare il maggior numero di attacchi, se possibile. Una TF a cui stato ordinato di andare a Manila (43, 52), dovr per forza passare attraverso lesagono dove si trova Bataan (42, 51). Ci permetter alle batterie costiere che si trovano a Bataan di sparare a queste navi che stanno passando. 6.9 RITIRATA

Per riflettere il disperato bisogno da parte degli Alleati di navi da guerra nel teatro dellAtlantico, il giocatore, periodicamente, dovr ritirare dal gioco alcune navi Americane e Britanniche. La data del ritiro per ogni nave impostata nelleditor. C una penalit di Punti Politici quando si procede al ritiro di una nave in ritardo. Per ritirare una nave, questa deve essere fuori mappa oppure in una base amica nazionale, con le eccezioni NEI e PI. Se queste condizioni si verificano, ci sar unopzione, nella finestra di dettaglio della nave, che permetter il Ritiro della nave selezionata. Se viene indicato che la nave dovr ritornare nel teatro del Pacifico, questa ritorner come rinforzo in una certa data come indicato nella relativa scheda. 6.9.1 RITORNO Le navi che sono state ritirate dal teatro del Pacifico, possono ritornarvi come rinforzo, alla data prevista per il ritorno impostata nelleditor. Le navi che fanno ritorno riceveranno gli aggiornamenti relativi alla loro classe previsti per la Data di Rientro e riceveranno le riparazioni necessarie. Il ritorno attuale potrebbe essere ritardato per permettere il completamento delle riparazioni. 7.0 UNIT AEREE Le unit aeree (chiamate anche gruppi aerei), in genere, rappresentano squadriglie o formazioni simili dello stesso tipo di aereo. Rappresentano Squadriglie e Gruppi per il giocatore Alleato, mentre per quello Giapponese sono Chetai, Sentai, Buntai e Hikotai. Questi gruppi spaziano dai 9 ai 72 aerei, sebbene alcune navi possano avere aerei imbarcati riuniti in gruppi pi piccoli. Ogni unit composta da un certo numero di apparecchi di un particolare modello di aereo, mentre il massimo numero di aerei che possono essere pronti in un determinato momento dipende da molti fattori come la nazionalit, il tipo di aereo e la capacit della nave per quelli basati sulle navi. Gli aerei sono disponibili in cinque variet: Combattenti, Attaccanti, Bombardieri, Trasporti e Ricognitori. Gli aerei non sono raffigurati sulla mappa in quanto tali, piuttosto sono sempre posizionati su aeroporti o su navi. Il tipo di aerei nellunit si differenzia graficamente. Durante le Fasi di Spostamento Aereo / Combattimento, pu essere mostrata una linea che indica il percorso dellaereo fra la base e lesagono del bersaglio. Ogni azione effettuata dalle unit aeree, cos come le perdite, sono mostrate nella finestra degli Eventi di Combattimento. Inoltre, i piloti individuali sono valutati in base allEsperienza e alla Fatica. Le unit aeree con base a terra fanno affidamento sulle squadre che forniscono Supporto Aereo, che possono essere trovate sia nelle Forze della Base, sia nelle Unit Speciali dellAviazione (come i Reggimenti di Aviazione). Queste unit contengono le truppe di supporto per il servizio degli aerei e i genieri per mantenere gli impianti della base. Senza la presenza di questo tipo di unit, la base non pu mantenere gli aerei e non pu mantenere il funzionamento della base in combattimento. Le truppe che forniscono Supporto Aereo non sono collegate ad un particolare squadrone; la loro presenza in una base sufficiente per supportare le unit aeree presenti. Tutte le squadre di genieri e i veicoli possono costruire e riparare gli impianti della base. 7.0.1 TIPI DI AEREO Le seguenti icone appaiono sul Display di Comando dellEsagono. I loro colori cambieranno a seconda della fazione che li utilizza (rosso per i Giapponesi, etc.) I Caccia sono impiegati per ottenere la superiorit aerea in una battaglia, cercando di abbattere gli aerei nemici. Generalmente sono veloci e altamente manovrabili. I Caccia Bombardieri possono volare sia per Missioni di Caccia che da Bombardamento, ma non sono cos efficaci come le loro controparti specifiche. I Caccia Notturni sono utilizzati ed addestrati specificamente per intercettare gli aerei nemici durante la notte. Alcuni utilizzano i primi radar aerei, altri sono limitati ad avere un occhio addestrato e a sfruttare il ciclo della luna per individuare e distruggere i loro nemici. I Bombardieri in Picchiata attaccano i bersagli terrestri e navali picchiando da alta quota direttamente sui bersagli. Anche i Bombardieri in quota attaccano bersagli terrestri e navali, ma caricano un potenziale maggiore di bombe rispetto ai loro cugini Bombardieri in Picchiata.

Gli aerei da Ricognizione hanno un raggio dazione straordinariamente lungo e sono utilizzati esclusivamente per individuare il nemico. Anche se gli aerei da Ricognizione sono fondamentali ed essenzialmente disarmati, possibile ordinare a Caccia Alleati specializzati di effettuare una Ricognizione Tattica. Questi aerei saranno armati ed ingaggeranno regolarmente, secondo le loro capacit, i loro bersagli, alcuni piloti saranno indicati anche come assi. La presenza di una foto camera su un caccia identificher queste unit. La loro missione pu aumentare il livello di Rilevamento del loro bersaglio. Una funzione simile svolta da alcuni Bombardieri Leggeri della Forza Aerea dellEsercito Giapponese. Gli Aerei da Trasporto caricano truppe e rifornimenti. Possono trasportare anche poche attrezzature con un ridotto costo di carico. Gli Aerei da Pattuglia sono idrovolanti utilizzati principalmente per cercare le navi nemiche. Alcuni aerei da Pattuglia sono anfibi, pertanto possono operare anche in mare. Gli Aerei dotati di Galleggianti sono posizionati sulle navi e sono utilizzati per il pattugliamento anti sottomarino e per la ricerca navale. Gli Aerosiluranti attaccano i bersagli navali volando a bassa quota sullacqua e sganciando il loro siluro il pi possibile vicino al nemico. 7.0.1.1 BASI DEGLI AEREI Le squadriglie aeree non possono mai (ad eccezione di alcuni Idrovolanti) essere trovate direttamente sulla mappa. Possono solo essere individuati negli aeroporti o sulle portaerei o in battaglia. 7.0.1.1.1 BASE SU PORTAEREI, PATTUGLIA E IDROVOLANTI Un Caccia, Caccia Bombardiere, Bombardiere in Picchiata o Aerosilurante pu decollare da una Portaerei, ma non necessariamente deve anche farvi rientro. Gli aerei addestrati ad atterrare su una Portaerei, hanno questa caratteristica indicata nella finestra di informazioni dellUnit Aerea. Questi aerei possono essere perfettamente funzionali sulle Portaerei, ma hanno unelevata probabilit di subire Perdite dovute ad Operazioni durante i decolli e gli atterraggi. Solo perch un aereo addestrato per la Portaerei (per esempio costruito per le operazioni sulle portaerei, avendo un gancio in coda e altro equipaggiamento necessario) non significa che il suo pilota sia addestrato a compiere una delle operazioni previste di atterraggio o di decollo. Se una squadriglia di aerei di caccia, di caccia bombardieri, di bombardieri in picchiata o di aerosiluranti e non addestrata alla Portaerei ed ha la capacit di operarvi ed posizionata su una Portaerei, pu solo essere trasferita su una Portaerei nello stesso esagono (caricata con delle gru, in modo da non compiere latterraggio) oppure pu solo volare da una Portaerei quando gli viene ordinato di trasferirsi in una base. Inoltre, le Portaerei non possono mai caricare pi di 5 unit alla volta. Un Idrovolante o Caccia Idrovolante pu avere base su una Corazzata, su un Incrociatore Pesante, su un Incrociatore da Esplorazione o su un altro tipo di nave che non sia portaerei che abbia la capacit di imbarcare aerei. Le Portaerei (comprese quelle Leggere e quelle da Scorta) non possono caricare Idrovolanti. Questi, insieme ai Caccia Idrovolanti e agli Idrovolanti da Pattuglia possono avere base in un aeroporto amico, compresi quelli di dimensione 0 fintanto che sono su un esagono costiero. 7.0.1.1.1.1ATTERRAGGI DEMERGENZA Gli aerei che tentano di ritornare su una Portaerei sufficientemente danneggiata in modo da non poter lanciare ulteriori operazioni aeree, tenteranno di atterrare su unaltra Portaerei o in un aeroporto entro il loro rimanente raggio dazione. Gli aerei non effettueranno un atterraggio demergenza su unaltra Portaerei se questo causer leccedenza del 110% della capacit della portaerei. Gli apparecchi che sono stati re indirizzati in questo modo tenteranno di fare ritorno alla loro Portaerei quando le condizioni saranno migliorate. Quando tutte le Portaerei amiche sono piene al 110% della loro capacit massima, gli Aerei subiranno perdite operazionali, ma i loro piloti avranno unalta probabilit di sopravvivere. Ci simula un ammaraggio nei pressi della Portaerei. Nel caso in cui una TF di CV operi in acque profonde oppure fuori dal raggio di una base amica, possono verificarsi ammaraggi di massa degli apparecchi, ma la probabilit di sopravvivenza dei piloti pi

alta del normale e si presume che se si verifica lammaraggio, i piloti possano essere recuperati. Quando lintera unit madre andata perduta, i piloti sono messi nel Pool della Riserva Piloti con un ritardo per lentrata in gioco di 2 settimana, dopodich diverranno disponibili per la riassegnazione ad unaltra unit o al Comando di Addestramento. 7.1 FINESTRA DI INFORMAZIONI DELLUNIT AEREA Selezionando ununit aerea, apparir la sua Finestra di Informazioni:

In questo esempio, stiamo guardano una squadriglia di VF 2, una squadriglia di caccia imbarcata sulla Lexington. Unanteprima dellimmagine dellaereo appare al centro in alto. Nella parte superiore a sinistra, sono elencate le informazioni sul nome dellunit e sullo stato di servizio. 1694 il numero di identificazione dellunit nellEditor. Fai riferimento alla Documentazione dellEditor per maggiori dettagli. Da questo esempio possiamo vedere che questa una squadriglia di VF 2, una squadriglia della Marina Americana, che opera come un Comando Indipendente. Cliccando su Indipendente, possiamo vedere a quali comandi disponibili nel gioco possa essere assegnata questa unit. Il numero 27 indica il numero massimo di aerei, che significa quanti aerei possono essere pronti contemporaneamente in questa unit. Se il gruppo pu ridimensionarsi, il tipo e la data di ridimensionamento sono mostrati vicino alla dimensione operazionale della squadriglia. Gli Aerei della VF 2 sono addestrati alluso della Portaerei (vuol dire che i suoi piloti sanno come operare con i loro aerei dalla Portaerei), sono posizionati sulla Lexington e la squadriglia composta da Caccia Buffalo F2A 3. ci sono 18 aerei utilizzabili nella squadriglia (per esempio pronti per le operazioni di combattimento) e 4 aerei sono in riparazione (sono stati danneggiati in combattimento o necessitano di regolare manutenzione o di revisione) e non c nessun apparecchio in riserva (aerei in pi per sostituire quelli gravemente danneggiati in combattimento). Le perdite sono registrate sulla destra e sono divise per causa. I valori sulla destra della barra sono quelli generali. Sulla sinistra ci sono quelli giornalieri. Le cause sono Operazioni / Write offs (WOff), Combattimento Aereo (A2A) / Contraerea e a Terra. Vedi la sezione 7.2.1.14 Perdite Operazionali per gli Aerei per maggiori informazioni su Write Offs. In media, per riparare tutti gli aerei occorrono 3 giorni. Il tempo per le riparazioni pu essere un indicatore di diversi fattori, come la complessit dellaereo (vedi la sezione 15.4.1 e 7.4.2.7.1), lefficacia corrente (Morale, Fatica, Esperienza) del tuo Supporto Aviazione, i rifornimenti e lo stato delle installazioni dellAeroporto. Il numero di piloti pronti 22 e la loro esperienza media di 73 e il morale di 99. Il loro livello di Fatica di 6 e non hanno ancora effettuato alcuna uccisione (per esempio non hanno ancora abbattuto nessun nemico). Come per la statistica delle perdite degli aerei, anche le perdite dei piloti sono distinte a seconda di quello che gli capitato: Ucciso in Azione (KIA), Scomparso in Azione (MIA) o Ferito in Azione (WIA) e, nello stesso modo, sono indicati i valori cumulativi e giornalieri. Poich il numero di aerei assegnati alla squadriglia uguale al numero di piloti assegnati, i pulsanti che permettono di assegnare nuovi piloti sono in grigio. Il pulsante Prendi un Nuovo Pilota assegner un nuovo pilota alla squadriglia. Il pulsante Prendi 2 Nuovi Piloti (o comunque diversi piloti di cui carente lunit) assegner piloti alla squadriglia fino al numero corrispondente di aerei (2 pi di quanto abbiamo piloti) nella squadriglia. I piloti possono essere aggiunti a un gruppo fino a 1/3 della dimensione operativa del gruppo. In basso a sinistra, vediamo che il comandante di questa squadriglia LCDR Ramsey P., che ha un valore di Comando di 65, mentre lIspirazione di 71. Pu essere rimpiazzato cliccando sul suo nome, dopodich apparir una nuova finestra:

Sulla sinistra c un elenco di tutti gli ufficiali che possono prendere il comando della squadriglia e per ognuno di essi sono indicati i valori di Comando e di Ispirazione, il Grado e i Punti Politici necessari per la loro assegnazione (pi alto questo valore, pi e conveniente reclutarlo per quel lavoro e maggiore il danno nel caso venga bruciato). Inoltre nella finestra ci sono informazioni

anche dellattuale comandante, con i dettagli del suo nome, del suo costo in Punti Politici, quanti Punti Politici sono disponibili e una breve valutazione di questo comandante e il tempo di viaggio nel gioco, espresso in giorni. Come possiamo vedere in questo esempio, il Comandante Ramsey P. valutato come molto aggressivo e molto promettente. Per rimpiazzare il Comandante Ramsey, cliccare su un nome della lista e cliccare sul pulsante Done in basso a destra. Il numero di punti che costa il nuovo ufficiale verr sottratto dal pool dei Punti Politici del giocatore. Nota che le unit aeree con capacit di operare dalle Portaerei e che atterrano su una di queste, soffriranno maggiori perdite operazionali rispetto alle unit addestrate alluso della Portaerei. Solo le squadriglie abilitate o addestrate alluso delle Portaerei possono atterrarvi. Inoltre, in basso, cliccando sulla parola Piloti, verr mostrato un elenco di Piloti:

Questo elenco mostrer tutti quelli che sono al momento assegnati alle squadriglie, compreso il loro Grado, il loro Nome, lEsperienza Generale (Exp), la Fatica (Fat), il numero di Missioni effettuate (Mis), il numero di vittorie aeree ottenute (Kills) e la loro nazionalit (Nat). Inoltre, sono indicate 13 distinte sotto Abilit per ogni pilota. Le pi alte abilit cumulative sono elencate nella parte alta della finestra, appena sotto la linea di informazione dellunit. Questa pu essere considerata la forza dellunit. In questa finestra possono essere usati dei colori per indicare un significativo cambiamento nello status dei piloti. Se il nome di un pilota in giallo, significa che la sua Esperienza Totale sopra gli 80, pertanto pu essere trasferito al Centro Addestramento. Il colore bianco indica che egli attualmente assegnato a un apparecchio ed pronto per volare. Il colore nero significa che stato rimosso dai propri doveri di volo a causa delleccessivo affaticamento o a causa della carenza di apparecchi. Rosso vuol dire che laereo di questo pilota in riparazione e non pu essere usato. Il pilota pu prendere un nuovo apparecchio se ce n uno disponibile a causa della mancanza di piloti o se ci sono aerei in abbondanza. Un sotto valore in verde significa che questabilit aumentata dallinizio del mese. Le abilit migliorano relativamente pi facilmente quando hanno dei valori bassi, ma pi difficile guadagnare un livello di abilit a valori elevati. Vicino al pulsante dei Piloti, c il collegamento ai Dati relativi allaereo. Selezionandolo, ti verr mostrato un sotto livello della finestra di informazioni dellunit aerea. Qui potrai trovare il database dei valori per il tipo di aereo che sta, al momento, operando nellunit; per esempio: vari raggi dazione in esagoni e miglia nautiche, cifre relative alle prestazioni dellaereo, armamenti e carichi di bombe. Due nuove cifre sono il valore MVR ad altitudini differenti e il tasso di Manutenzione. Il valore MVR diminuisce quando aumenta laltitudine a cui opera un aereo, mentre il valore del tasso di manutenzione un fattore che serve a misurare la complessit e/o la facilit di manutenzione. Tornando indietro alla Finestra di Informazioni dellUnit Aerea: la colonna centrale mostra le seguenti informazioni: Una foto dellaereo; Raggio massimo in esagoni e in miglia (espresso come Raggio in Esagoni / Raggio in miglia in questo modo, 37/1461: trentasette esagoni e 1461 miglia; Raggio Esteso in esagoni e miglia; Raggio Normale in esagoni e miglia; Altitudine massima, mostrata in piedi; Velocit di crociera e velocit massima, mostrata in miglia orarie (MPH)

Se laereo pu utilizzare serbatoi supplementari, pu apparire unaltra linea che indica che sono in uso i serbatoi addizionali. Inoltre, in questa colonna possono essere assegnati diversi ordini allunit aerea, compreso: Trasferimento a una Base: verr mostrato un nuovo elenco che permetter al giocatore di scegliere una destinazione da un elenco, oppure di selezionarla direttamente dalla mappa. Se non sono elencate destinazioni, significa che non ce ne sono di raggiungibili secondo il raggio dazione dellapparecchio. Se lopzione viene selezionata, verr mostrata una nuova finestra:

Ogni base entro il raggio dazione indicate qui, con lammontare dei rifornimenti ivi posizionati, il Raggio in Esagoni dallattuale posizione della squadriglia a quella di questa base, il numero di altri Gruppi Aerei (o squadriglie) gi stanziati in questa base e, inoltre, sono indicate la Dimensione della base, il numero di Aerei presenti, lammontare del Supporto disponibile e il Quartier Generale di riferimento della Base. I Quartier Generali Ristretti hanno una (R) attaccata al nome. La desinenza r identifica le basi a cui lunit aerea pu essere trasferita via terra (smontata e trasportata). Vedi la sezione 7.0 e 7.2.3 per maggiori dettagli. Un asterisco (*) al posto del numero dei Gruppi indica la posizione dellunit madre di questo gruppo. Un raggio di -999 giorni indica un movimento in eccesso di un giorno. Ci pu essere per un box fuori mappa o per una destinazione ferroviaria che molto lontana. Selezionandola, il gruppo verr piazzato nella scheda dei rinforzi per questo numero di giorni. Se una base ha troppi gruppi / aerei, il numero dei gruppi sar indicato in ROSSO. Sciogli Gruppo: verr sciolta la squadriglia (se selezionata, il computer ti chieder se deve essere riformata; in questo modo ritorner dopo 120 giorni come rinforzo, utilizzando gli aerei disponibili nel pool di rimpiazzo per tentare di rinforzare lunit al massimo della sua potenza; se viene detto di no, lunit sar rimossa permanentemente dal gioco). Sciogliendo, verranno trasferiti gli aerei e i piloti a un gruppo con solo stesso aereo nella base. Se non ci sono gruppi disponibili, gli aerei del gruppo possono essere sciolti nel pool degli aerei se la base madre del gruppo raggiungibile. Se non lo , il gruppo pu ancora essere sciolto, ma gli aerei andranno persi. Se il testo Sciogli Gruppo in ROSSO, significa che gli aerei sono persi. I gruppi non possono essere sciolti in un altro gruppo che vedrebbe eccedere il proprio livello di operativit; Nessun Rimpiazzo / Rimpiazzi Permessi: non acconsente o acconsente, rispettivamente, allaccettazione dei rimpiazzi da parte delle squadriglie (viene utilizzato per decidere quando certe squadriglie devono avere la priorit nel ricevere gli apparecchi). Quando i rimpiazzi sono stati presi, il messaggio Rimpiazzi Permessi viene cambiato in Ritardo dei Rimpiazzi 99 giorni, per indicare quanto tempo occorre prima di poter effettuare altre sostituzioni nel gruppo; Prendi un Aereo dal Pool (15): permette lassegnazione di un aereo in pi (fino al massimo consentito) alla squadriglia: permesso un aereo alla volta. Il numero (15) indica che ci sono disponibili, al massimo, 15 aerei nel pool. Una volta che un gruppo ha il numero massimo di aerei, altri aerei possono essere tirati nella sezione Riserva del gruppo fino a un massimo di quattro (4). Ci rappresenta un ricambio immediato di aerei. Questo non influenza il limite di aerei delle CV: sono considerati come appesi alle travi del soffitto; Non Aggiornare / Aggiorna Tipo di Aereo: blocca o permette qualsiasi aggiornamento degli aerei della squadriglia. Se sono permessi, il nome del tipo di aereo a cui questa squadriglia aggiorner viene mostrato (se disponibile; questa non unindicazione che il nuovo tipo di aereo sar immediatamente trasferito, ma piuttosto che questa squadriglia vuole aggiornare i suoi modelli al pi presto possibile). Laggiornamento degli aerei richiede un minimo di aerei del nuovo tipo disponibili nel pool di produzione. Se lopzione aggiornamento del giocatore attiva, cliccando sul testo aggiornamento mostrer un elenco di aerei disponibili che possono essere selezionati. Lelenco mostra il nome dellaereo, il numero nel pool, il possessore e la data da cui disponibile il modello. Cliccando con il tasto destro sul nome dellaereo, verranno mostrati i dati relativi al nuovo

apparecchio, oppure cliccando sul nome, si potr scegliere di aggiornare laereo a quel modello. Gli aerei che non sono ancora stati prodotti, hanno i loro dettagli in grigio; Trasferisci su una Nave: il giocatore pu spostare la squadriglia su unaltra portaerei che sia nel raggio dazione e che abbia spazio a sufficienza. Verr mostrato un nuovo elenco di possibili destinazioni; se non ne appaiono, significa che non ci sono navi nel raggio dazione che possano accogliere la squadriglia. Quando si trasferisce un tipo di aereo che non adatto allatterraggio su una portaerei in movimento, cambier il messaggio in Trasferire su una Nave allancora, per indicare che la portaerei necessita di essere allancora per potergli spostare sopra degli apparecchi. Per caricare una squadriglia su una nave (un cargo), selezionare il pulsante Done dopo aver usato il comando Carica Truppe nella finestra della TF. Se viene selezionata questa opzione, apparir una nuova finestra:

Qui vengono indicate tutte le navi disponibili entro il raggio di autonomia e che possono accogliere la squadriglia. Viene mostrato il tipo di nave, il suo nome, il suo valore dei punti operazione, il raggio per arrivare a questa nave, il numero di gruppi attualmente sulla nave, la capacit massima di aerei sulla nave, il numero attuale di apparecchi posizionati sulla nave e la sua posizione (una Base o un nome di una TF). Il numero di aerei indicato in ROSSO se il trasferimento provocher la cessazione delle operazioni aeree da parte della portaerei. Lopzione Ritira Gruppo simile a quella Sciogli, tranne per il fatto che i piloti rimangono con lunit e ritornano con lei quando rientra in gioco. Il Ritiro trasferir laereo a un gruppo con solo stesso aereo nella base. Se non ci sono gruppi disponibili, gli aerei pronti del gruppo possono ritornare al pool degli apparecchi se la base madre del gruppo raggiungibile. Se non ce n, il gruppo pu ancora essere ritirato, ma gli aerei andranno persi. Se il testo Ritira Gruppo in ROSSO, significa che gli aerei sono persi. Il ritiro delle unit aeree dal gioco non permanente, ma rientreranno dopo 60 giorni. I gruppi non possono essere ritirati in un altro gruppo che vedrebbe eccedere il proprio livello di operativit; Lopzione Aggiorna Adesso permette al giocatore di ordinare un immediato aggiornamento per la squadriglia con un nuovo modello di aereo (vedi la sezione 16.2.3). I prossimi comandi indicati permettono al giocatore di impostare gli ordini per una squadriglia e di vedere gli stessi ordini applicati ad altre squadriglie simili nella stessa base o nella stessa TF: Imposta cos tutti i modelli di aereo in questa base / TF permette al giocatore di scegliere gli ordini per una particolare squadriglia e di assegnare gli stessi identici ordini a ogni squadriglia che abbia lo stesso modello di aereo nella stessa base o TF. Ci permette al giocatore di risparmiare del tempo, invece che assegnare gli stessi ordini a ogni squadriglia; Imposta cos tutti i tipi di aereo in questa base / TF simile al comando precedente, ma gli ordini impostati saranno applicati a tutti gli stessi tipi di aereo (caccia, aerosilurante, etc.) nella base o nella TF, senza doverlo fare per ogni singola squadriglia. Per esempio sia i Wildcat che i Corsair sono caccia. Se le squadriglie di caccia di ognuno di questi tipi sono posizionate nello stesso esagono, selezionando questordine si imposteranno gli stessi per entrambi, dato che sono tutti apparecchi di tipo caccia. Il comando Seleziona Tutto NON imposta lo status di aggiornamento (Aggiorna Adesso e Aggiorna / Non Aggiornare) e non lo fa nemmeno il comando Accetta Rimpiazzi. Infine il giocatore pu cambiare lopzione Operazioni Diurne in Operazioni Notturne o vice versa. Le squadriglie assegnate alle operazioni diurne soffriranno maggiori penalit in fase di passaggio a quelle notturne, cos come quelle notturne che passeranno ad una operativit diurna. La colonna pi a destra mostra le Missioni che possono essere assegnate alle squadriglie. Selezionando

una freccia vicino al tipo di Missione, il giocatore ordiner a quella squadriglia di effettuare quella particolare missione nellesagono del bersaglio. Anche questultimo viene selezionato qui. Le Missioni Primarie includono: Scorta (Escort): in questa Missione, gli aerei tenteranno di scortare i bombardieri decollati dallo stesso aeroporto per condurre lattacco (in alcuni casi anche se decollati da altri aeroporti; i caccia da una base possono scortare i bombardieri partiti da unaltra base se i caccia sono pi vicini al bersaglio dei bombardieri). Le unit a cui stata assegnata una missione di Scorta non inizieranno un attacco da sole, ma tenteranno di unirsi per condurre unoffensiva. Se lattacco degli aerei di copertura ha un basso livello di rilevamento, c la possibilit che la scorta sorprenda la CAP nemica (ricevendo, sostanzialmente, dei bonus in combattimento). Tuttavia, pi facile che sia la CAP a sorprendere la Scorta, ceteris paribus; Spazzare (Sweep): in questa missione, gli aerei tenteranno di ingaggiare la CAP nemica sullesagono del bersaglio in un combattimento aria aria. Se il gruppo attacca a 100 piedi, gli aerei tenteranno anche di spazzare il bersaglio se la CAP non li scaccia. Le squadriglie hanno un limite di effettuazione della spazzata di una al giorno; se il tempo atmosferico non consente di effettuare questa missione al mattino, gli aerei tenteranno di farla nel pomeriggio; Attacco allAeroporto (Airfield Attack): in questa missione, gli aerei saranno armati con bombe e tenteranno di bombardare un aeroporto nemico e gli altri bersagli nella base aerea; Attacco al Porto (Port Attack): in questa missione, gli aerei saranno armati con bombe e tenteranno di bombardare un porto nemico e le altre installazioni portuali, comprese le navi allancora; Attacco Navale (Naval Attack): in questa missione, gli aerei tenteranno di usare bombe e siluri contro le TF nemiche; Attacco Terrestre (Ground Attack): in questa missione, gli aerei tenteranno di bombardare un unit di terra nemica; Ricognizione (Recon): lunit mander un apparecchio ad effettuare il foto riconoscimento di una base nemica, di ununit terrestre o di una TF (i grandi gruppi da ricognizione possono far volare 2 apparecchi per ogni Missione di Ricognizione). Ci incrementa il livello di rilevamento del bersaglio. Le missioni di Ricognizione sono particolarmente difficili da intercettare con la CAP o da abbattere con la contraerea. I modelli di aereo da ricognizione sono i migliori per effettuare le Missioni di Ricognizione. Le missioni di Bombardamento effettueranno automaticamente la ricognizione del loro bersaglio (fotografano mentre bombardano), ma hanno unefficacia minore rispetto a una missione specifica di ricognizione (vedi la sezione 10.2); Ricerca Navale (Naval Search): gli aerei andranno alla ricerca delle TF (sottomarine o di superficie) in tutte le direzioni fuori dal loro raggio esteso. Porteranno un carico esteso di bombe nel caso avvistino un sottomarino o una nave di superficie, nel caso in cui tenteranno di attaccarla fino a quando non dovranno desistere a causa della CAP o della contraerea. La ricerca navale effettuata da singoli apparecchi che vanno a cercare le TF nemiche. La ricerca continua fino a quando non viene individuata una TF o laereo eccede il proprio raggio dazione. Una volta individuata una TF, laereo pu terminare la sua missione a seconda del raggio del bersaglio; pi vicina la TF alla base dellaereo, maggiore la probabilit che laereo continui ad effettuare missioni di ricerca. Impostando il raggio massimo a un valore basso, migliorer le possibilit di individuazione, in quanto ci pu tradursi nelleffettuazione di pi voli dello stesso aereo. Poich la ricerca pu terminare quando una TF viene individuata, possibile che i migliori obiettivi vengano mancati. Le missioni di ricerca possono essere assegnate con un arco di 10 gradi per settore di ricerca. Gli aerei in un gruppo sono assegnati ad una ricerca una volta dallinizio del settore alla fine dello stesso. Se ci sono pi aerei che settori, il processo viene ripetuto. Per esempio, 10 aerei in ricerca su un arco di 3 settori, vengono ripartiti in 4 aerei al primo, 3 al secondo e 3 al terzo. Il beneficio di questo meccanismo che solo le TF entro questo arco sono avvistate, concentrando le attivit su una particolare minaccia. La possibilit di avvistare il nemico incrementata con il numero di aerei adibiti alla ricerca. Quando ununit ha un Livello di Ricerca Navale

impostato a un valore maggiore di zero, la percentuale di aerei dellunit indicata si alzer in volo per eseguire la Missione, con il resto degli aerei che impostati per lunit o per il riposo (se la Missione Ricerca Navale); Pattuglia Anti Sottomarina (ASW Patrol): questa missione (guerra anti sottomarina) la stessa della Ricerca Navale, tranne che per il fatto che il raggio di volo tagliato a met e la possibilit di attaccare un sottomarino, una volta avvistato, maggiore. Le ricerche ASW hanno pi possibilit di individuare una TF Sottomarina che una di Superficie, mentre le Ricerche Navali hanno pi possibilit di avvistare TF di Superficie che quelle Sottomarine. La possibilit di avvistare il nemico incrementata con il numero di aerei adibiti alla ricerca. Quando ununit ha un Livello di Pattugliamento Anti Sottomarino maggiore di 0, la percentuale di aerei dellunit indicata si alzer in volo per eseguire la Missione, mentre il resto degli apparecchi rester a riposo. Gli aerei che eseguono un Pattugliamento Anti Sottomarino cercheranno solo fino alla massima distanza che gli stata indicata. Minore la distanza, maggiore la possibilit di avvistare un sottomarino entro il raggio impostato; Attacco alla Citt (City Attack): con questa opzione, il giocatore apre una finestra con un elenco di tutte le citt entro il raggio dazione. Quando viene selezionata una citt, le fabbriche specifiche di quella citt sono indicate sulla destra. Una di ciascuna deve essere selezionata. Se il giocatore decide per la discrezionalit del comandante per il bersaglio della citt, dovr scegliere ancora una tipologia generale di fabbriche da bombardare. Quando viene attaccata una citt, c la possibilit che possa iniziare un incendio. Quando il cursore del mouse passa su una base, viene indicato il livello dellincendio, subito sopra lelenco delle fabbriche nemiche. Gli Attacchi alle Citt sulla Manodopera hanno la possibilit di creare incendi di maggiore gravit, che causeranno danni a terzi e a tutte le industrie. Il livello del fuoco pu arrivare in alto fino a 40 milioni e poi viene diviso per 10 ogni 12 ore finch non viene spento. I livelli molto alti continueranno a causare danni. Maggiore il bersaglio manodopera, pi facile ottenere una tempesta di fuoco. Inoltre, le mine lanciate con paracadute diventano unopzione, in questo caso, quando viene bersagliata una citt con un porto. Questo tipo di missioni non possono essere effettuate prima del 1943. se il Sistema di Produzione (sezione 13.0) non attivo, non possono essere attaccate fabbriche, risorse o pozzi di petrolio; Trasporto Rifornimenti (Supply Transport): lunit trasporter per via aerea i rifornimenti alla propria destinazione, la quale non deve necessariamente possedere un aeroporto (consentendo in tal modo di paracadutare al suolo i rifornimenti per le unit terrestri). Affinch la missione venga effettuata, lunit deve avere ununit amica impostata come destinazione. Le missioni di trasporto possono essere effettuate verso quelle destinazioni che sono entro la met (50%) del raggio massimo per il rifornimento alla base, oppure entro il raggio normale per i rifornimenti paracadutati. Lammontare dei rifornimenti imbarcati dipende dalla capacit dei trasporti; Trasporto Truppe (Troop Transport): lunit trasporter le truppe alla loro base di destinazione (deve esserci almeno un aeroporto di dimensione 1, a meno che lunit trasportata non sia ununit di paracadutisti). Lopzione Raccogli Truppe (Pick Up Troops) sar disponibile se verr impostata una destinazione per la squadriglia. Ci ti permetter di ordinare al gruppo di volare alla base, raccogliere lunit terrestre alla base e ritornare allattuale posizione dellunit aerea. Sia per un trasporto che per una raccolta di truppe, deve essere selezionata ununit da trasportare, o non si verificher nessuna missione. Le missioni di trasporto possono essere effettuate in quelle destinazioni che sono entro il normale raggio se vengono trasportati dei paracadutisti oppure entro la met (50%) del raggio massimo se ci si sposta fra basi amiche. Lammontare delle truppe imbarcate dipende dalla capacit dei trasporti. Possono essere trasportate per via aerea solo quelle attrezzature che hanno un costo di carico inferiore a 7 (per esempio gli anticarro AT da 37 mm o i mortai da 120 mm sono le cose pi grosse che un aereo pu caricare). Le attrezzature fino a un costo di carico di 9 possono essere spostate per via aerea fra due basi. Le unit che non possono essere trasportate in ununica soluzione, saranno suddivise in due parti, di cui una rester indietro, mentre laltra arriver a destinazione;

Addestramento (Training): questa missione viene utilizzata per migliorare lesperienza del
pilota. Il numero di aerei che decoller basato sulla percentuale del Livello di Addestramento (per esempio se questo 30, allora il 30% degli aerei dellunit si alzer in volo daddestramento). Gli apparecchi che effettuano queste missioni sono soggetti alle perdite operazionali e possono incappare in un combattimento con gli aerei nemici che sono in volo sul loro esagono. Le unit a cui assegnata una missione di addestramento avranno il loro livello di CAP o di Ricerca Navale impostato al loro Livello di Addestramento. Come missione di addestramento pu essere assegnata una missione secondaria, oppure, se non viene scelto niente, si avr un miglioramento generale dellabilit. Per aiutare nelladdestramento, la vecchia missione primaria viene automaticamente effettuata come missione di addestramento. Se nessun Livello di Addestramento stato selezionato prima di selezionare una missione primaria di addestramento, verr utilizzato un livello di default del 20%. Inoltre, il giocatore pu cliccare Addestramento Generale, per effettuare un miglioramento generale dellabilit del pilota. Tuttavia, le Missioni di Combattimento sono il modo migliore di guadagnare esperienza, mentre il Rifornimento, il Trasporto e le Missioni di Addestramento fanno guadagnare meno esperienza. Laddestramento anche un modo per far riposare le tue squadriglie; se vuoi che i tuoi piloti recuperino, imposta il loro livello di addestramento a zero. Clicca sul pulsante Resta a Terra (Stand Down) (spiegato di seguito) sullelenco delle Missioni per fermare laddestramento; CAP: anche se questa non una missione che possa essere assegnata ad una unit, alcuni tipi di aereo voleranno in Pattuglia di Combattimento Aereo per proteggere dallattacco aereo nemico, tutte le unit amiche nellesagono dellunit combattente. Il Livello di CAP impostato cliccando sul testo Livello di Pattuglia (Patrol Level) e impostando una percentuale di aerei della squadriglia che voleranno in CAP invece che in una Missione normale (a meno che non sia stata assegnata una missione di addestramento). Nota che solo 1/3 della CAP assegnata sar sempre pronta in qualsiasi momento. Una volta che stato individuato un attacco aereo, i rimanenti 2/3 decolleranno in fretta e si uniranno agli altri che sono gi in volo. Tuttavia, a meno che non ci sia stato un tempo sufficiente per il rilevamento, non tutta la CAP incontrer necessariamente lattacco aereo iniziale. CAP a Lungo Raggio (Long Range CAP): glia aerei della squadriglia voleranno in CAP su tutte le unit amiche in un esagono diverso da quello che contiene la base dellunit aerea. La CAP a Lungo Raggio tenter di intercettare ogni aereo nemico che vola sullesagono che contiene la CAP a Lungo Raggio. Lammontare dei caccia che proteggono le unit amiche al momento di un attacco aereo nemico, basato sulla distanza dallesagono che deve essere protetto e dal normale raggio dazione dellaereo che vola in CAP a Lungo Raggio. Questo tipo di missione sopra le TF di Combattimento Aereo ha solo il 20% della sua efficacia effettiva sopra le altre unit, visto che pi difficile coordinarsi con una TF di Combattimento Aereo che cambia direzione costantemente e usa il silenzio radio. La CAP a Lungo Raggio pu essere utilizzata anche se si svolge una normale CAP. Un interruttore del nuovo livello di CAP a Lungo Raggio posizionato appena sopra a quello della CAP normale. Se per ununit hai impostato la CAP a Lungo Raggio come Missione Primaria, puoi dividere le unit in CAP fra gli esagoni della base dellunit (CAP) e lesagono del bersaglio vicino (CAP a Lungo Raggio). Manipolando i due interruttori della CAP puoi impostare un rapporto di CAP / CAP a Lungo Raggio fra esagono della base dellunit e lesagono del Bersaglio entro il raggio. Quando le due impostazioni danno un totale di 100, ci si pu aspettare che TUTTI gli apparecchi nellunit svolgano le missioni di CAP o di CAP a Lungo Raggio con il rapporto attuale. Se il rapporto totale fra la CAP e la CAP a Lungo Raggio meno di 100, ci si pu aspettare che una parte degli aerei resti a riposo; Riposo (Rest): gli aerei con una Missione di Riposo impostata, si alzeranno in volo solo per Missioni di Attacco Navale, riposando alla loro base se non ci sono TF meritevoli di attacco (da definizione il loro tipo di Missione Primaria deve essere di attacco navale). Livelli di Pattuglia (Patrol Levels): i livelli di pattuglia possono essere impostati indipendentemente per la CAP, la CAP a Lungo Raggio, la Guerra Anti Sottomarino, la Ricerca, il Riposo e lAddestramento. Il totale assegnato non pu eccedere il 100%. Allinterno della finestra del livello di pattuglia, i settori dellASW e della Ricerca possono

essere impostati per concentrare la ricerca. Le ricerche concentrate hanno unelevata probabilit di rilevamento rispetto a quella generale, impostata a 360 gradi. Le unit aeree che hanno impostato lAttacco Navale come Missione Primaria , possono selezionare una Missione Secondaria, nel caso non ci siano TF da attaccare, come segue: a) Attacco allAeroporto (che risulta essere il nostro esempio); b) Attacco al Porto c) Ricognizione; d) Riposo Se non verr effettuato nessun Attacco Navale, lunit non far niente. Il Comando Resta a Terra (Stand Down) il modo pi facile per chiedere alla squadriglia di non alzarsi in volo. Selezionando questopzione in modalit Addestramento e impostando il suo livello di addestramento allo 0%, tutti i voli si arresteranno. Ci ti aiuter ad eliminare la fatica e permetter alla squadriglia di ricostituire la propria forza, se necessario. Il Bersaglio inizialmente impostato a Discrezione del Comandante, ci significa che la scelta del bersaglio lasciata alla squadriglia aerea che decider quale sia lesagono da bombardare. Se una squadriglia ha impostato Attacco allAeroporto, ma non ha nessun bersaglio selezionato, la squadriglia decider da sola quale aeroporto nemico attaccare. Cliccando su questa freccia, si verr rimandati alla Mappa Tattica, dove il giocatore potr selezionare lesagono che vuole venga attaccato dalla squadriglia; il giocatore sceglier un esagono da attaccare, oppure, cliccando con il tasto destro, uscir senza impostare alcun bersaglio. Lopzione Livello di Ricerca Navale, determina la percentuale di aerei che effettueranno la Ricerca Navale, mentre il resto dellunit tenter di effettuare la sua missione assegnata. Lattuale altitudine mostra laltitudine a cui sta volando lapparecchio da e verso il bersaglio. Le frecce vicino al titolo permettono di scegliere questa altitudine; le frecce pi vicine al testo spostano i numeri lentamente, mentre le altre lo fanno pi velocemente ai massimi e ai minimi. Le frecce in mezzo sposteranno i numeri con un incremento di grandi dimensioni. Il Raggio Massimo imposta il raggio massimo negli esagoni in cui viagger la squadriglia per raggiungere il proprio bersaglio. Lunit aerea non superer questa distanza quando dovr prelevare un bersaglio utilizzando la discrezionalit del comandante se il bersaglio per una missione di attacco, di scorta o una CAP a Lungo Raggio. Tuttavia, se allunit aerea assegnato un bersaglio specifico (base o TF), allora ignorer le impostazioni di questo raggio massimo. Gli apparecchi che eseguono una Ricerca Navale o un Pattugliamento Anti Sottomarino, effettueranno la ricerca solo alla distanza massima che stata impostata per loro. Minore il raggio, maggiore la possibilit che individuino una TF entro la distanza impostata. Infine, nella parte bassa della finestra, ci sono diverse altre opzioni e informazioni. La Posizione (Location is): dice al giocatore dove posizionata la squadriglia (TF, base aerea, etc.); Mostra gli Idrovolanti (Show Float Planes): indica gli Idrovolanti collegati alla TF; Gruppo Successivo (Next Group): mostrer la prossima squadriglia nella TF; Indietro (Back): sposter il giocatore indietro alla finestra della TF; Uscita (Exit): far uscire dal display e condurr alla Mappa Tattica; Organizzazione dellUnit (Unit Organization): mostrer lunit madre e tutte le sotto unit collegate alla parte di squadriglia in questione; Dividi lUnit (Divide Unit): se disponibile, permetter al giocatore di dividere lunit in tre unit minori. La prima avr una desinenza /A indicata dopo il proprio nome, la seconda avr /B, la terza /C. Se tutte e tre le unit sono posizionate nello stesso esagono, lopzione Dividi lUnit mostrer invece la dicitura Ricostruisci lUnit. Ciccandoci sopra, si ricombineranno le parti dellunit in quella originale. importante che le unit che devono essere ricombinate abbiano lo stesso equipaggiamento, altrimenti non sar possibile ricombinarle. 7.1.1 RESTRIZIONI DEGLI AEREI Gli aerei assegnati a un Quartier Generale ristretto non possono essere imbarcati sulle navi o essere trasferiti a una base che non si rapporti al suo Quartier Generale Ristretto. I Quartier Generali Ristretti sono solitamente evidenziati con una (R) dopo il loro nome.

7.2 SEQUENZA AEREA DI GIOCO Le Operazioni Aeree si svolgono due volte al giorno. Ci sono le sequenze di operazioni aeree di Notte e di Giorno con la sequenza di Giorno che si suddivide in mattino, pomeriggio e fasi di trasporto aereo. La sequenza di Notte pi corta, perch durante la notte si verifica una minore attivit aerea. Solo le unit aeree a cui stato impostato lo Operazioni Notturne svolgeranno le loro operazioni durante la notte (i Giapponesi sono particolarmente amanti delle Missioni di Bombardamento Notturno). Ci che comune fra la Notte e il Giorno il lancio delle Pattuglie di Combattimento Aereo (CAP), il lancio degli attacchi, la risoluzione degli attacchi e il ritorno degli aerei. Ci si verifica quando si sposta un aereo e quando c un combattimento aereo e un attacco di superficie. Le altre operazioni sono confinate al Giorno, cos come il trasporto delle truppe e dei rifornimenti, le ricerche navali e la ricognizione. Le unit aeree sono posizionate in una specifica base o su una nave e rimangono l a meno che non vengano trasferite, sciolte o ritirate. Puoi trasferire le unit aeree fra due basi alleate durante la Fase Ordini. Questa modalit di trasferimento opera immediatamente, anche se saranno solo gli aerei pronti a spostarsi. Quelli rimanenti formeranno una nuova unit aerea che sar una sotto unit della sua formazione madre (per esempio lunit 19 BS former la nuova unit 19 BS/1). Puoi anche trasferire le unit aeree via terra fra le basi che sono troppo lontane per effettuare un volo. Queste basi saranno elencate con una r vicino al loro nome nella lista delle basi quando selezioni lopzione Trasferisci alla Base. Le unit trasferite via terra arrivano alla loro nuova base danneggiate (vengono smontate per il trasferimento) attraverso la scheda dei rinforzi e alcuni trasferimenti possono richiedere pi d un giorno per essere completati. Ununit pu solo eseguire un trasferimento per Fase di Ordini e le unit che sono state trasferite sono libere di effettuare tutte le normali operazioni dalla loro nuova base nellimmediata fase di risoluzione successiva. Tutte le altre operazioni aeree si svolgono durante il segmento Operazioni Aeree delle Fasi di Risoluzione del Giorno e della Notte. Il computer, in base agli ordini assegnati alle unit aeree durante la Fase Ordini, determina queste operazioni. 7.2.1 ASSEGNARE MISSIONI AEREE Durante la tua Fase Ordini, puoi impostare i sei componenti degli ordini di ununit aerea: Missione Primaria; Missione Secondaria (pu essere assegnata solo se quella primaria un Attacco Navale); Entrambi i Bersagli (Bersaglio), che rappresenta il Bersaglio sia per la Missione Primaria che per quella Secondaria, oppure per la Missione di CAP a Lungo Raggio o la destinazione (Dst) se si tratta di una Missione di Trasporto Aereo; Entrambe i Livelli di CAP, Livello di Ricerca Navale, Livello di Pattuglia Anti Sottomarino, Livello di Addestramento; Altitudine; Operazioni di Volo durante il Giorno o durante la Notte. Tutte le unit aeree iniziano lo scenario con dei valori di default impostati per ognuna di queste sei variabili e non gli viene assegnato automaticamente un Bersaglio. Solo le basi e le unit terrestri possono avere impostato un Bersaglio, tranne che per gli aerei che volano in CAP a Lungo Raggio, nel cui caso essi possono impostare una TF amica come Bersaglio (ci permette che le TF nemiche non possano mai essere impostate come bersagli di ununit aerea il computer deve designarle come tali durante la fase di risoluzione). Le unit aeree senza uno specifico bersaglio determinano da sole quali bersagli attaccheranno in base al giudizio migliore del computer (chiamato Discrezione del Comandante sulla Finestra di Informazioni dellUnit). linterazione di questi 6 elementi con la conoscenza, da parte dellunit aerea delle forze nemiche che determina le operazioni dellunit aerea durante la fase di risoluzione. Le unit aeree continueranno ad eseguire le loro missioni finch non saranno assegnate ad altri compiti. Ogni unit aerea limitata al volo, sia di giorno che di notte, in base agli ordini che sono stati assegnati a quellunit. Le squadriglie aeree non sono influenzate dal comando Imposta Tutti (Set All) se non hanno la stessa impostazione Giorno / Notte, come le squadriglie i cui ordini sono duplicati (per esempio un gruppo impostato per le Missioni Notturne non cambier i proprio ordini se un gruppo impostato per gli ordini diurni usa uno dei comandi Set All del gruppo aereo) ci sono quindici Missioni diverse che possono essere assegnate a una squadriglia aerea (compresa la CAP che non impostata come Missione, ma determinata dal livello di CAP per i caccia, i caccia bombardieri, caccia con galleggianti e i caccia notturni).

7.2.1.1 TIPI DI MISSIONE Missioni Offensive (Bombardamento, Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, Mitragliamento a Bassa Quota o punto di Attacco Navale, Attacco Terrestre, Attacco riconoscimento) alla Citt (Caccia), Spazzare, Ricognizione Missioni di Scorta Scorta Missioni di CAP CAP a Lungo Raggio, CAP (non elencata come Missione, a livello di impostazione) Missioni di Pattugliamento Ricerca Navale, Pattugliamento Anti Sottomarino Missioni di Trasporto Trasporto Rifornimenti, Trasporto Truppe Missioni di Addestramento Addestramento Riposo Riposo (indica Ruolo non designato) 7.2.1.2 OPERAZIONI AEREE DIURNE Sequenza: 1) Fase Aerea Mattutina; 2) Lancio della CAP e Missioni di Ricerca; 3) Svolgimento della Ricerca Aerea; 4) Lancio degli Attacchi Aerei; 5) Risoluzione degli Attacchi Aerei; 6) Atterraggio degli Aerei; 7) Fase Aerea Pomeridiana; 8) Lancio della CAP e Missioni di Ricerca; 9) Svolgimento della Ricerca Aerea; 10) Lancio degli Attacchi Aerei; 11) Risoluzione degli Attacchi Aerei; 12) Atterraggio degli Aerei; 13) Trasporto Aereo e Fase di Movimento dei sotto gruppi automatici; 14) Lancio della CAP; 15) Esecuzione del Trasporto Aereo delle Truppe; 16) Esecuzione del Trasporto Aereo dei Rifornimenti; 17) Spostamento automatico dei sotto gruppi aerei verso le loro unit madri; 18) Atterraggio di tutti gli Aerei. TIPI DI MISSIONE IN BASE AL TIPO DI AEREO (MISSIONI DIURNE) Spazzare, Scorta, CAP a Lungo Raggio, CAP, Addestramento. Spazzare, Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, Attacco Navale, Attacco Terrestre, Scorta, CAP a Lungo Raggio, CAP, Addestramento, Riposo. Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, Spazzare, CAP a Lungo Raggio, CAP, Addestramento. Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, Attacco Navale, Attacco Terrestre, Attacco alla Citt, Ricognizione, Ricerca Navale, Pattuglia Anti Sottomarino, Addestramento, Riposo. Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, Attacco Navale, Attacco Terrestre, Attacco alla Citt, Ricognizione, Ricerca Navale, Pattuglia Anti Sottomarino, Trasporto Rifornimenti, Addestramento, Riposo. Ricognizione, Ricerca Navale, Pattuglia Anti Sottomarino, Trasporto Rifornimenti, Trasporto Truppe, Addestramento. Trasporto Rifornimenti, Trasporto Truppe, Addestramento. Ricognizione, Ricerca Navale, Addestramento. 7.2.1.3 OPERAZIONI AEREE NOTTURNE 7.2.1.2.1

Caccia Idrovolanti Caccia e Caccia Bombardieri Caccia Notturni Bombardieri in Picchiata, Aerosiluranti e Idrovolanti Bombardieri in Quota (Pesanti, Medi, Leggeri e Attacco) Pattuglia Trasporto Ricognizione

Sequenza: 1) Lancio della CAP; 2) Lancio degli Attacchi Aerei; 3) Risoluzione degli Attacchi Aerei; 4) Atterraggio degli Aerei. Le operazioni aeree di notte sono limitate alla CAP e ad alcune Missioni Offensive. La Scorta non si alza in volo durante la notte e a differenza di quanto si svolge durante il giorno, c una sola fase aerea. A ogni Gruppo Aereo pu essere ordinato di volare la propria missione di Notte invece che durante il Giorno (default). Le unit aeree che volano di notte, possono effettuare le seguenti missioni: 7.2.1.3.1 Caccia Idrovolanti Caccia e Caccia Bombardieri Caccia Notturni TIPI DI MISSIONE IN BASE AL TIPO DI AEREO (MISSIONI NOTTURNE) Spazzare, CAP a Lungo Raggio, CAP. Spazzare, Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, CAP a Lungo Raggio, CAP. Spazzare, Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, Attacco Navale, Attacco alla Citt, CAP a Lungo Raggio, CAP.

Bombardieri in Quota, Bombardieri in Attacco allAeroporto, Attacco al Porto, Attacco Navale, Picchiata, Aerosiluranti, Pattugli e Attacco alla Citt. Idrovolanti Le squadriglie aeree non possono effettuare una Missione Secondaria se stanno volando di Notte. Per lanciare una Missione Offensiva di Notte, ununit aerea deve avere almeno 6 aerei pronti e un morale di almeno 50. La selezione del Bersaglio di Notte simile a quella durante il Giorno. molto pi difficile per la CAP intercettare gli attacchi aerei nemici durante la Notte. I Caccia Notturni sono migliori di tutti gli altri aerei per intercettare gli attacchi nemici di Notte. 7.2.1.4 MORALE E MISSIONI AEREE Le squadriglie voleranno indipendentemente dal Morale; tuttavia, quando questo diminuisce, pi facile che si verifichino, in particolare, gli annullamenti delle operazioni Aviotrasportate sotto attacchi aerei nemici, il mancato coordinamento o le condizioni atmosferiche. Pi basso il Morale, maggiore la possibilit che la squadriglia fallisca il test e non si alzi in volo in quella particolare Fase Aerea. Inoltre, le squadriglie che volano in Missione di Ricerca Navale, Pattuglia Anti Sottomarino o di CAP, devono passare il test sul Morale, affinch tutti gli aerei disponibili si alzino in volo per effettuare la Missione. Prima che i Bombardieri in Quota si alzino in volo per una Missione Offensiva, devono passare 3 test perch volino tutti gli aerei disponibili: Test dellEsperienza; Test della Leadership; Test del Morale perch volino tutti gli aerei disponibili. Per ogni test fallito, il numero dei bombardieri che si alzer in volo per la missione, viene ridotto del 25%. 7.2.1.5 QUARTIERI GENERALI AEREI E MISSIONI AEREE I Quartieri Generali Aerei aiuteranno le operazioni aeree entro il loro Raggio Operazionale. I Bombardieri in Quota che non sono posizionati entro il Raggio di Comando di un Quartier Generale Aereo, avranno il loro numero di apparecchi che si alzeranno in volo ridotto del 25% per le Missioni Offensive. Tutte le altre missioni di attacco al di fuori del raggio di comando del quartier generale avranno i loro apparecchi che si alzano in volo diminuiti del 10%. Il Raggio di Comando di un Quartier Generale mostrato sulla sua finestra di informazione dellunit terrestre, nellangolo superiore sinistro. 7.2.1.6 RAGGIO DEGLI AEREI E MISSIONI AEREE. Ogni singolo aereo (con base a terra o su una nave) classificato in base al suo Raggio Massimo. Ci rappresenta il numero massimo di esagoni a cui laereo si pu spostare quando si trasferisce fra le basi. Il raggio massimo anche utilizzato per calcolare il Raggio di Trasporto dellaereo, il Raggio

Esteso dellaereo e il Raggio Normale dellaereo. I cerchi dei raggi indicati sulla mappa, mostrano lestensione del raggio Normale (cerchio nero) e di quello Esteso (cerchio rosso) per la squadriglia aerea selezionata. Viene indicato anche un cerchio blu per il raggio massimo del giocatore. Nella maggior parte dei casi, questo coincide con il raggio esteso. Gli apparecchi che operano con un raggio esteso possono essere forzati alla ritirata a causa delle restrizioni di carburante risultanti da pochi round di Combattimento Aereo. Gli apparecchi possono anche ritirarsi dal Combattimento Aereo per altre ragioni: Danni Gravi, Morale Basso o Scarsit di Munizioni. War in the Pacific Admirals Edition utilizza anche i serbatoi ausiliari. Una delle chiavi della Guerra Aerea labilit di pianificare il Potere Aereo. Il raggio di un aereo importante come qualsiasi altro elemento, se non di pi. La sempre crescente gamma di aerei da combattimento della Seconda Guerra Mondiale, ha fornito la possibilit di posizionare quegli aerei dove non ci si sarebbe mai aspettato di poterli fare: Pearl Harbor, Clark Field, Guadalcanal, Tokyo. AE spinge questo aspetto un passo pi in l, aggiungendo i serbatoi ausiliari e dandoti la possibilit di volare fino al limite estremo dei tuoi uomini e dei tuoi mezzi. Ogni aereo che non stato storicamente configurato con i serbatoi supplementari, opera come ha fatto nella Guerra del Pacifico. Gli aerei che erano capaci di estendere il loro raggio usando i serbatoi supplementari possono usare questa possibilit dalla finestra dellUnit Aerea. Selezionando lopzione Usa i Serbatoi Supplementari (Use Drop Tanks) un giocatore pu attivare questa funzione e attivare sia il Raggio con i Serbatoi Normale che quello Esteso con i Serbatoi Supplementari. 7.2.1.6.1 RAGGIO ESTESO Il termine assume un nuovo significato in AE. Ci sono regole meno indulgenti per effettuare operazioni a Lungo Raggio, sia equipaggiate con Serbatoi Normali che supplementari, insostenibili. La Seconda Guerra Mondiale ricca di esempi di operazioni estreme, come il raid di Doolittle e le Battaglie sopra i cieli di Guadalcanal. Queste operazioni sono state possibili e hanno sortito vari effetti, ma non sono mai stati considerati normali o sostenibili. In quanto tale, lefficacia in combattimento, nel suo complesso, soffrir a questi intervalli. La cosa pi insignificante potrebbe voler dire la differenza fra un pasto caldo e una situazione di sopravvivenza. Se sai valutare le tue Forze Aeree, queste saranno usate con discrezione quando vengono pianificate le operazioni che richiedono un alto rischio. 7.2.1.6.2 RAGGI DEI SERBATOI SUPPLEMENTARI I raggi dei serbatoi supplementari sono mostrati da un secondo gruppo di anelli sulla mappa, centrati sullUnit Aerea selezionata che pu essere cos equipaggiata. Il raggio Normale e Esteso sono mostrati negli usuali colori Nero e Rosso. Dopo ci, verr mostrato un nuovo gruppo di anelli Grigi e Rosa che indicheranno il Raggio del Serbatoio Normale e quello Esteso con il Serbatoio Supplementare. 7.2.1.6.3 SELEZIONE DEL SERBATOIO SUPPLEMENTARE I Serbatoi Supplementari possono essere selezionati in uno dei due modi. Sia attivando il pulsante Use Drop Tanks dalla finestra dellUnit Aerea, oppure selezionando un esagono obiettivo al di fuori del Raggio Normale, ma entro quello dei serbatoi supplementari. Questazione attiver automaticamente il pulsante Use Drop Tanks. Per deselezionare questa opzione, potrai solo operare nello stesso modo dalla finestra dellunit aerea, utilizzando il pulsante Use Drop Tanks. I serbatoi supplementari possono essere equipaggiati per raggi normali, per estendere il tempo di permanenza in volo, ma il costo per effettuare questa operazione resta elevato. Alcuni apparecchi (F4F 4, F4U 1) iniziano il gioco prima di essere modificati per ospitare un serbatoio supplementare. In questi casi, la data del serbatoio supplementare disponibile nelleditor. Lopzione Use Drop Tanks sar grigia fino a quando la data non sar passate e i serbatoi supplementari diverranno disponibili. 7.2.1.6.4 COSTI DELLE MISSIONI A LUNGO RAGGIO Come spesso capita, la logistica un aspetto particolarmente critico. Si presume che ogni aereo che opera con i serbatoi supplementari consumi il doppio (x 2) del consumo normale che si avrebbe volando a un raggio normale. Ci rappresenta diverse condizioni, fra cui laumento delluso del carburante. Il carburante rifornimento. I serbatoi supplementari sono deperibili e frequentemente, non fanno ritorno insieme allaereo dopo una sortita di successo. Occorre essere pronti a supportare

le unit che vuoi far operare per lunghi periodi con lutilizzo di serbatoi supplementari, in quanto esse avranno bisogno di maggiori rifornimenti e supporto aereo per contrastare gli effetti negativi delle lunghe missioni. Sii giudizioso e ricordati di disattivarli. Una nota sulla determinazione del raggio e sugli aerei che non utilizzano serbatoi supplementari. C una variet di modi di estendere il raggio. Serbatoi supplementari, serbatoi nascosti, serbatoi nel vano bombe, montarli triplici, un unico centerline, montarli asimmetrici. Le configurazioni sono infinite. In quanto tale, la ricerca dei raggi esatti che potrebbe essere considerata la pi corretta spesso difficoltosa e mancando dati allorigine, non sono stati trovati dati. Ci che stato inserito nel database stato il meglio che abbiamo trovato. Ci saranno sempre dei casi in cui un aereo pu essere capace di andare in un esagono diverso, oppure ci sta gi andando, ma, in questo caso, le decisioni dello stile di gioco e la capacit tipica sono state prioritarie rispetto a quello che potrebbe essere stato possibile in circostanze strane o isolate. Uno sforzo ulteriore stato fatto per assicurare che gli aerei raggiungessero i posti chiave sulla mappa per riflettere la maggiore accuratezza possibile. In AE, stato fatto un tentativo di rappresentare i raggi dazione tipici degli apparecchi, sia con che senza serbatoi supplementari. Il vano bombe interne non sono modellati specificamente per ospitare serbatoi supplementari. Si presume che i Bombardieri in Quota che ne fanno uso, stiano volando a un raggio esteso. 7.2.1.7 BERSAGLI DELLE UNIT AEREE E DESTINAZIONI I Bersagli e le Destinazioni sono obiettivi della Missione, con i Bersagli che sono utilizzati nelle Missioni Offensive e le Destinazioni nelle Missioni di Trasporto. Se una Destinazione stata impostata per ununit con una Missione di Trasporto, allora la Destinazione diverr quella della Missione di Trasporto. Senza una Destinazione, i trasporti non si alzeranno in volo. Limpostazione di un bersaglio un fattore critico per determinare dove saranno effettuate le Missioni Offensive di non Attacco Navale e che i caccia di scorta delle Missioni Offensive decideranno di accompagnare. Le unit aeree senza un bersaglio, decideranno da sole il proprio bersaglio per queste missioni (il computer sceglier per te). Sebbene le unit aeree nella stessa base o nella stessa portaerei possano avere missioni e bersagli diversi, ci pu portare a un spreco non voluto di risorse e di sforzi. Se vuoi concentrare la tua forza aerea su un certo bersaglio, ti consigliamo di selezionare quel particolare bersaglio come tale per ogni unit che vuoi coinvolgere. Le unit aeree a cui stato dato un ordine di Attacco Navale, saranno sempre sotto il controllo del computer per quanto riguarda la scelta dei bersagli. In tal modo gli obiettivi sono indicati sia come un numero di esagono (con il nome di una base / spiaggia se c una base o spiaggia nellesagono) o un numeri di una TF. I Bersagli possono essere impostati per le unit con Missioni di Attacco Navale anche se non sono TF nemiche. Se un Bersaglio stato impostato per ununit aerea con un Attacco Navale come Missione Primaria, il Bersaglio verr utilizzato per ogni tipo di Missione Secondaria assegnata, diventando cos la priorit se non si alza in volo la Missione di Attacco Navale. I Bersagli non hanno influenza sugli aerei che volano in Missioni di Pattuglia o di Addestramento. I Bombardieri che attaccano i porti attaccheranno le navi allancora il 50% delle volte, tuttavia, le TF attraccate al porto non verranno attaccate. Durante questi attacchi vengono usate delle bombe; solo una piccola percentuale di aerosiluranti utilizza siluri (dato che si presume che queste navi siano protette da reti anti siluri). Se ci sono meno di 10 navi in porto, la probabilit dei bombardieri di attaccare le navi diminuisce per ogni numero inferiore a 10 (cos, I bombardieri dovrebbero avere maggiori probabilit di attaccare se ci sono 9 navi invece di 4). Quando gli aerei bombardano un aeroporto, possono colpire gli aere posizionati a terra, le truppe di supporto alla base (Quartieri Generali, Contraerea, Artiglieria, Genieri, etc.), i rifornimenti della base, la pista di decollo e le installazioni aeroportuali. Possono anche ridurre il Morale delle unit aeree stazionate alla base. Gli apparecchi che bombardano un porto possono colpire le installazioni portuali, le truppe di supporto alla base (Quartieri Generali, Contraerea, Artiglieria, Genieri, Batterie Costiere), le navi allancora in porto, i rifornimenti e il carburante della base (dal momento che gli idrovolanti non usano le piste, non

subiscono le perdite dovute al loro danneggiamento). Quando vengono volate missioni a raggio esteso (che sono oltre al normale raggio di combattimento, ma inferiori al raggio esteso di combattimento), ci sono: Un aumento della probabilit di non individuare il bersaglio; Un aumento della probabilit di ritirarsi a causa della scarsit di carburante; La disorganizzazione causata dal combattimento aereo aumentata per gli aerei che volano ad un raggio esteso. I Bombardieri caricano meno bombe, o bombe pi piccole a un raggio esteso e non possono caricare siluri (sostituiscono un carico ridotto di bombe); I Bombardieri in Quota che decollano da un piccolo aeroporto, non possono volare a un raggio esteso e saranno trattati come se volassero a un raggio esteso quando bombardano dei bersagli a un raggio normale. Gli aerei che volano in una Missione di Ricerca Navale o di Pattuglia Anti Sottomarino avranno un carico di bombe per un raggio esteso. Per evitare queste penalit, la dimensione della base aerea deve essere uguale a: 4 + (Carico Massimo dellAereo / 6.500). Tutte le frazioni sono arrotondate in difetto. Pertanto, un A 20A richiede una base di dimensioni di almeno 4, un B17 E richiede una base di dimensioni minime di 5 e un B29 richiede una dimensione di almeno 7. 7.2.1.7.1 SELEZIONE AUTOMATICA DEL BERSAGLIO PER LE UNIT AEREE CHE NON HANNO UN BERSAGLIO IMPOSTATO Quando il momento di decidere se avviare un attacco aereo, ununit con una Missione Offensiva ma senza un Bersaglio impostato, deve decidere da sola se e quale Bersaglio attaccare. Le unit inizieranno sempre un attacco contro una TF valida se ne viene avvistata una e saranno pi inclini ad attaccarne una entro le 180 miglia (5 esagoni). Le unit non sempre inizieranno un attacco contro una base o ununit di terra se ritengono che il bersaglio non sia degno di ricevere un loro attacco. Se ci sono pi TF valide da attaccare, la scelta sar effettuata in base allimportanza delle navi nella TF avvistata. Le Portaerei sono considerate di gran lunga gli obiettivi pi importanti, seguiti dalle Corazzate, gli Incrociatori, i Trasporti e le altre navi in questo ordine. Per le unit aeree che cercano una base appropriata o ununit terrestre da attaccare, si considerano i seguenti fattori: Pi grande la forza di assalto in una base / unit, pi facilmente questa sar presa come Bersaglio; Pi grande lattuale dimensione del porto, pi facilmente questo sar preso come Bersaglio; Pi grande lattuale dimensione dellaeroporto, pi facilmente questo sar preso come Bersaglio; Pi grande il numero di aerei nemici in una base, pi facilmente questa sar presa come Bersaglio; Pi grande lammontare di rifornimenti in una base, pi facilmente questa sar presa come Bersaglio; Se un Bersaglio preso di mira da un altro attacco aereo proveniente da unaltra base, pi facile che si concentrino gli sforzi sullo stesso Bersaglio; Se un Bersaglio si trova ad un raggio esteso, meno probabile che venga preso come Bersaglio; Se il numero di scorte potenziali alla base dellunit non sufficiente per difendersi contro la CAP nemica che ci si aspetta sul Bersaglio, meno probabile che venga preso come Bersaglio; Se laltitudine dellunit impostata a 100, le difese contraeree del Bersaglio possono dissuadere lunit dal sceglierlo come tale e costringerle ad annullare la missione. 7.2.1.7.2 FALLIMENTO NELLINDIVIDUARE IL BERSAGLIO Pu succedere che gli aerei non riescano ad individuare il proprio bersaglio a causa del maltempo che incontrano lungo il tragitto o sopra il bersaglio, oppure a causa dellincapacit dellaereo di localizzare il proprio bersaglio prima di essere costretti a ritornare alla base per la mancanza di carburante.

7.2.1.8 LIVELLI DI CAP, DI RICERCA NAVALE, DI PATTUGLIA ANTI SOTTOMARINO E DI ADDESTRAMENTO La regola generale che tutti gli aerei pronti in ununit voleranno insieme quando questa sta effettuando una missione. Tuttavia, puoi usare i Livelli di CAP, Ricerca Navale, Pattuglia Anti Sottomarino, e Addestramento per decidere di assegnare una percentuale di apparecchi alle attivit di CAP, CAP a Lungo Raggio, Ricerca Navale, Pattuglia Anti Sottomarino o Addestramento. Questi livelli possono essere impostati fra lo 0% e il 100% con incrementi del 10% alla volta. I Livelli di CAP e di Ricerca Navale indicano la percentuale di apparecchi che voleranno in CAP o in Ricerca Navale mentre il resto dellunit tenter di effettuare la propria Missione selezionata. La CAP a Lungo Raggio sopra una TF meno efficace di una CAP normale. Quando viene selezionata una Missione di Ricerca Navale, Pattuglia Anti Sottomarino o Addestramento, i corrispondenti livelli di queste missioni indicano la percentuale di questunit che sar impegnata ad effettuare queste Missioni, mentre il resto dellunit riposer. 7.2.1.9 IMPATTO DELLA SCELTA DELLALTITUDINE Puoi impostare laltitudine a cui desideri che venga effettuata la Missione. Le altitudini elevate riducono lefficacia della contraerea, ma per i Bombardieri in Quota, viene ridotta laccuratezza del bombardamento. Inoltre, la scelta dellaltitudine influenzer anche la scorta o la CAP difensiva, cos i valori dei Caccia MVR dipendono dalle loro prestazioni storiche attraverso la gamma di altitudini. Ci sono 5 bande che rappresentano, ognuna, un posto nelle prestazioni di un aereo e sono: Bassa: da 0 a 10.000 piedi; Media: da 10.000 a 15.000 piedi; Medio Alta: da 16.000 a 20.000 piedi; Alta: da 21.000 a 30.000 piedi; Molto Alta: oltre 31.000 piedi. Ogni caccia avr il proprio valore MVR di base e rimarr costante dal livello del mare fino alla banda, dove verr raggiunta laltitudine critica. Questa rappresenta laltitudine dellaereo alla quale le prestazioni del motore dellapparecchio diminuiscono. 7.2.1.10 IMPATTO DELLARMAMENTO SULLE MISSIONI AEREE 7.2.1.10.1 ARMAMENTO BASATO SULLE PORTAEREI Gli aerei posizionati sulle Portaerei richiedono dellarmamento per completare le loro missioni. Larmamento caricato si riflette sul valore di Sortite Massime mostrato sul display della nave. Ogni attacco o missione di scorta eseguita da Gruppi Aerei sulle navi, utilizzer alcune sortite. Una volta che il valore delle sortite pari a zero, i gruppi non potranno effettuare missioni offensive. Le Sortite Massime potranno essere rimpinguate in una appropriate base adeguatamente dimensionata. 7.2.1.10.2 ARMAMENTO CON I SILURI Gli Aerosiluranti, inoltre, sono tenuti ad usare i siluri a prescindere dal fatto che abbiano base a terra o su una nave. Un gruppo pu essere impostato per Utilizzare i Siluri (Using Torpedoes) se sono disponibili, oppure pu essere impostato per Utilizzare Bombe (Using Bombs). Questultima opzione il modo di conservare i rifornimenti dei siluri per le basi avanzate. I Siluri sono utilizzati solo contro bersagli che si presumono di alto valore. Se un controllo per un bersaglio appropriato o per lutilizzo di un siluro fallisce, lattacco utilizzer delle bombe. 7.2.1.10.2.1 RIFORNIMENTO DEGLI AEROSILURANTI BASATI SU NAVI Gli Aerosiluranti utilizzeranno larmento siluri nello stesso modo in cui vengono utilizzate le Sortite Massime. Gli Aerosiluranti utilizzeranno o i siluri o le Sortite Massime, non entrambi. Una volta che tutti i siluri saranno stati utilizzati, verranno usate le bombe. 7.2.1.10.2.2 RIFORNIMENTO DEGLI AEROSILURANTI BASATI A TERRA Sulla terraferma, gli aerosiluranti sono riforniti dal Quartier Generale Aereo o da unappropriata Forza di Base che munita delle attrezzature idonee per caricare larmamento siluri. Il Quartier Generale Aereo o la Forza di Base utilizzano i rifornimenti stanziati alla base per acquistare i siluri

che sono stoccati nel Quartier Generale Aereo o nella Forza di Base. Ognuno di questi due pu avere unimpostazione di livello dei siluri. Ci rappresenta il numero di siluri che lunit tenter di mantenere automaticamente. Il Quartier Generale di Comando pu tentare di rifornire direttamente di siluri ai gruppi spendendo punti rifornimento. Non ha bisogno di mantenere una riserva di siluri. Quando un gruppo attacca delle navi, questo effettuer un controllo per ogni Forza di Base o Quartier Generale nella stessa base. Se ne viene trovato uno, dalla Forza di Base o dal Quartier Generale, viene speso un numero di siluri pari a agli aerei che stanno volando. Se non vengono trovati n Quartieri Generali, n Forze di Base, allora viene controllato un Quartier Generale con una base entro il Raggio di Comando del Quartier Generale. Se ne viene trovato uno, i siluri vengono spesi da l. Se non ne vengono trovati, il gruppo user le bombe durante la missione. Se una Forza di Base o un Quartier Generale possono rifornire solo alcuni siluri, il numero di aerei che sta volando in missione con i siluri non sar superiore al numero di siluri disponibili. Unulteriore missione di attacco utilizzer solo le bombe che potranno essere create. Inoltre, la base deve essere in grado di utilizzare rifornimenti ulteriori stanziati in base alla dimensione dellAeroporto. Gli Aeroporti pi piccoli richiederanno pi rifornimenti per eseguire la missione rispetto agli Aeroporti di dimensione superiore a 4. Lattuale armamento siluri visibile sulla finestra della LCU, dove i livello da mantenere indicato come parte del TOE. 7.2.1.11 ATTACCHI COORDINATI Ogni base o nave che contenga ununit aerea considerata come ununica entit ai fini della determinazione delle Missioni Offensive e di Scorta. In determinate circostanze, gli aerei che svolgono diverse Missioni e decollano da punti differenti coordineranno i loro attacchi. La coordinazione degli attacchi determinata da diversi fattori. Il tipo di Aereo, la scelta dellaltitudine e il punto di origine, tutte discriminanti della coordinazione in modo tale che pi difficile effettuare raid massicci per diversi tipi di aereo. Il risultato una formazione di attacco pi ridotta. Durante la Fase di Risoluzione, il computer forma gli attacchi aerei da ogni base / nave a seconda degli ordini che sono stati assegnati alle unit aeree e in base alle informazioni sul nemico che possiedono tali unit. Gli aerei che effettuano Missioni offensive e che sono accompagnati dalla Scorta, volando tutti dalla stessa base o nave verso la stesso bersaglio, non voleranno necessariamente insieme anche se hanno differenti Missioni. Per esempio, potresti avere 3 unit di Bombardieri che volano insieme dallo stesso aeroporto, con 1 che deve bombardare un aeroporto, 1 un porto e 1 ununit terrestre che si trovano nello stesso esagono bersaglio. Due gruppi di caccia volano in scorta, mentre un altro gruppo di caccia, che vola in missione di Sweep, potrebbe accompagnare questi bombardieri. Potrebbe accompagnarli anche un aereo che vola in Missione di Ricognizione. Se i gruppi di Bombardieri sono dello stesso tipo (per esempio Bombardieri Medi), avranno una grossa possibilit di coordinarsi piuttosto che se fossero 1 gruppo di Bombardieri in Picchiata, 1 Gruppo di Bombardieri dAttacco e 1 Gruppo di Bombardieri Leggeri. Gli attacchi aerei decollati da differenti basi o navi verso lo stesso esagono bersaglio, si avvicineranno a questo insieme se la distanza dal bersaglio la stessa. Ci permette alle portaerei di coordinare i loro attacchi. Tuttavia, prima che gli attacchi siano effettuati, c la possibilit che alcune unit restino separate dalle altre e questo pu provocare attacchi frammentari sul bersaglio. Inoltre, ununit pu scortare attacchi provenienti da unaltra base o nave se lunit di scorta ha lo stesso bersaglio di quello che deve essere attaccato e i caccia di scorta sono vicini al bersaglio rispetto agli aerei che devono essere scortati. Occasionalmente, ci si pu verificare anche se non ci sono bersagli prioritari impostati per lunit di scorta. La coordinazione degli attacchi aerei influenzata da quante Porterei si trovano nella TF che lancia lattacco. La possibilit di un mancato coordinamento doppia in questi casi: TF Alleata nel 1942 quando il numero di aerei nella TF maggiore di 100 + rnd (100); TF Alleata nel 1943 quando il numero di aerei nella TF maggiore di 150 + rnd (150); TF Alleata nel 1944 o pi tardi o sempre una TF Giapponese quando il numero di aerei nella TF maggiore di 200 + rnd (200). 7.2.1.12 TEMPO ATMOSFERICO E MISSIONI ANNULLATE Le Missioni Offensive possono essere annullate dopo che sono state fatti tutti i preparativi, ma prima del decollo, a causa delle cattive condizioni atmosferiche sopra la base dellunit aerea o sopra il bersaglio previsto. Gli esagono influenzati da maltempo bloccano tutte le unit aeree che vogliono lanciare un attacco dallesagono e impediscono che ogni bersaglio, nellesagono, venga

attaccato. Una linea di maltempo non fermer un attacco che vola da un esagono dove non ci sono cattive condizioni a un altro sempre di bel tempo. Un simbolo di non volo (una nuvola) apparir sulla Mappa Tattica se stata attivata lopzione, nelle preferenze, Mostra Nuvole. 7.2.1.13 LIMITAZIONI DI MISSIONE 7.2.1.13.1 AEROPORTI DI DIMENSIONE 1 Le seguenti Missioni non possono essere effettuate con decollo da aeroporti di dimensione 1: Attacco allAeroporto; Attacco al Porto; Attacco Navale; Attacco Terrestre; (Caccia) Spazzare. Questi aeroporti sono infatti troppo piccoli per supportare questo tipo di missioni offensive. 7.2.1.13.2 PORTAEREI IN ESAGONI BASE Le operazioni condotte da portaerei sono limitate se queste sono in un esagono con dentro una base. Gli aerei lanciati in Missioni di Ricerca, CAP o Attacco, avranno solo il 50% del normale quantitativo di apparecchi. Se la CAP rinforzata dai caccia sulla nave a causa dei raid avvistati per tempo, solo il 50% dei caccia sulla nave rinforzer la CAP. 7.2.1.13.3 ATTACCHI CON LA BOMBA ATOMICA Le Bombe Atomiche (o A Bombs) sono utilizzate solo dal giocatore Alleato e possono essere usate solo dallunit 393 NBS (che nelleditor del database ha il numero 1618). Lopzione Attacco Atomico sar disponibile per questa unit, ma solo nel 1945 o nel 1946 e sono se disponibile una Bomba Atomica. Deve essere selezionato come bersaglio una citt o un centro industriale, con lobiettivo industriale che viene azzerato completamente. Tutte le fabbriche nella citt possono subire danni. Il numero delle Bombe disponibili per il giocatore mostrato nella finestra dellintelligence. Nota: luso delle Bombe Atomiche da parte degli Alleati, avr delle ripercussioni negative nella determinazione del punteggio del livello di vittoria (17.1.2). 7.2.1.14 PERDITE AEREE DOVUTE A OPERAZIONI Le Perdite Operazionali (Op Losses) si verificano a causa degli incidenti o di altri eventi sfavorevoli che non sono il risultato diretto di un colpo sparato dal nemico. Queste perdite, per le squadriglie, si verificano in base a diversi fattori, compresa la distanza della Missione, lesperienza del pilota e se laereo decollato da una portaerei. Un attacco a lungo raggio con partenza da una Portaerei (due o pi esagoni di distanza) causer unulteriore possibilit di perdite operazionali che saranno sostenute. Tuttavia, se la base del giocatore ha rifornimenti sufficienti, gli aerei danneggiati possono essere riparati prima della successiva Fase Ordini. Le perdite operazionali comprendono apparecchi persi durante il ritorno alla base e gli aerei che si sono schiantati, quelli distrutti o danneggiati durante il decollo o latterraggio e i piloti che risultano uccisi, feriti o catturati. Le Write Offs sono un nuovo tipo di perdite operazionali per gli apparecchi. Possono verificarsi quando un apparecchio ritorna alla base troppo danneggiato per essere riparato. La possibilit di sopravvivenza del pilota, in questi casi, maggiore che nelle perdite operazionali. Si presume che laereo venga smembrato nelle sue parti e quindi, dopo 4 write offs, un aereo si considera riparato e diventa disponibile. Le Missioni di CAP e di Ricerca subiscono meno perdite operazionali delle altre missioni; tuttavia 1 aereo su 5 assegnati a Missioni di CAP e di Ricerca ritorner alla propria base danneggiato. Il giocatore potrebbe non avere notizia di ci se nella base ci sono rifornimenti sufficienti e un adeguato supporto aereo: nella successiva Fase Ordini, questi aerei saranno riparati e diverranno disponibili molto velocemente. 7.2.2 RITIRARE E SCIOGLIERE UNIT AEREE Durante la Fase Ordini, puoi ordinare che le unit aeree siano ritirate o disciolte. Quando le unit riposano e recuperano, il gruppo diverr nuovamente disponibile (vedi sotto). I velivoli lasciati indietro da un gruppo ritirato o disciolto sono ridistribuiti nel pool dei rimpiazzi. Loperazione di

scioglimento comporta che i piloti e gli aerei vengano distribuiti ad un altro gruppo nella stessa posizione ed equipaggiato con lo stesso modello di aereo. Sciogliere la stessa cosa che ritirare, con leccezione che anche i piloti sono mescolati allunit che riceve gli aerei. Una volta che ununit viene disciolta o ritirata, il computer tenter di ricostruire nuovamente lunit. Ci sar effettuato dopo 60 giorni dalla ritirata o dopo 120 giorni dal di scioglimento. Gli apparecchi e i piloti necessari per questa ricostruzione saranno presi direttamente dal pool. Quando le portaerei sono inviate fuori mappa, i loro aerei vengono piazzati nel pool dei rimpiazzi e saranno disponibili come tali. I piloti rimarranno con i gruppi aerei sulle Portaerei. Quando queste ultime rientrano sulla mappa, dopo aver avuto i propri aerei posizionati nel pool dei rimpiazzi, tenteranno di rinforzare le loro squadriglie dal pool dei rimpiazzi. I gruppi con base sulle navi (oltre ai frammenti) non possono essere disciolti. I patrimoni delle unit soggette a ritirata forzata fanno ritorno al pool dei piloti e degli aerei. Questo non si verifica nel caso di unit soggette a scioglimento forzato, come per il trasferimento fuori dal teatro e casi simili. Ununit soggetta a scioglimento forzato pu essere identificata solo avendo lopzione Sciogli (Disband) nel menu dellunit. Le unit soggette a ritiro o scioglimento forzato possono essere tenute in gioco al prezzo di Punti Politici. La grande maggioranza delle unit interessate appartiene alla categoria di quelle da ritirare, che rappresenta la ristrutturazione forzata. Sebbene la ritirata e lo scioglimento forzati influenzino primariamente la dimensione della forza aerea, il giocatore pu field (?) piuttosto che il semplice numero di piloti e di aerei. 7.2.3 TRASFERIMENTI Ununit aerea pu essere trasferita solo una volta per turno e pu effettuare regolarmente la propria missione nel turno in cui viene trasferita (solo gli aerei e i piloti vengono trasferiti, le unit di supporto dellaviazione devono essere spostate come le altre unit terrestri). 7.2.3.1 TRASFERIMENTI AUTOMATICI DELLE UNIT AEREE Certe unit aeree saranno spostate trasferite automaticamente. Se ununit aerea di una portaerei effettua un atterraggio di emergenza in un altro aeroporto o su unaltra portaerei e, cos facendo, crea un frammento di unit, laereo in questa sotto unit tenter automaticamente di spostarsi verso la sua portaerei di partenza. Ci si verificher solo se la Portaerei in una base ed ha la possibilit di lanciare e di ricevere aerei. Gli aerei che non appartengono a una Portaerei in una sotto unit che sono stati separati dalla formazione originaria, tenteranno automaticamente di trasferirsi, in modo da ricomporre lunit originale. In entrambi i casi, una volta che la sotto unit avr raggiunto lesagono della sua unit originale, si unir a questa. Le unit che iniziano gli scenari o entrano come rinforzi con una designazione di sotto unit non tenteranno di spostarsi per unirsi ad unaltra formazione (per esempio, l11/Yokahama Chetai, 1/ VCS 4 sono considerati come unit originali, non come sotto unit). Entrambi questi tipi di spostamenti di Trasferimento Automatico si verificheranno solo se la formazione originale (o la portaerei originale) entro due spostamenti di Trasferimento della sotto unit. Entrambi questi tipi di trasferimento automatico possono causare la creazione di ulteriori sotto unit se gli aerei pronti iniziano il loro movimento e lasciano indietro apparecchi danneggiati e riserve. Gli apparecchi danneggiati formeranno sempre un sotto gruppo quando vengono trasferiti. 7.2.3.1.1 TRASFERIMENTI DA AEROPORI CATTURATI Quando viene catturato un aeroporto, alcuni aerei possono tentare di decollare verso una base entro il proprio raggio normale, sempre se il morale buono e laereo non gravemente danneggiato. Diversamente, tutti gli aerei nellaeroporto verranno distrutti. 7.2.4 TRASPORTO TRUPPE E RIFORNIMENTO AEREO Le unit terrestri possono essere spostate per via aerea verso una base amica oppure possono essere paracadutate in territorio nemico. Le unit di terra che sono attaccate ad un Quartier Generale ristretto possono essere spostate per via aerea, ma solo verso una Base dello stesso Comando. 7.2.4.1 PARACADUTARE TRUPPE

Le unit paracadutiste possono essere lanciate in territorio nemico entro il raggio dazione normale dellapparecchio che le trasporta. Le attrezzature che non appartengono alle squadre e che hanno un costo di carico superiore a 7 non possono essere paracadutate. 7.2.4.2 TRASPORTO AEREO DI TRUPPE FRA BASI Le unit di terra possono essere spostate fra basi amiche fino alla met (50%) del raggio dazione Massimo dellaereo che le trasporta. Le attrezzature che non appartengono alle squadre e quelle che non appartengono alle squadre che non sono del genio, con un costo di carico superiore a 8,non possono essere trasportate. 7.2.4.3 PARACADUTARE RIFORNIMENTI I rifornimenti possono essere paracadutati sopra ununit amica che non si trovi in una base entro il raggio dazione normale dellaereo da trasporto. 7.2.4.4 TRASPORTO AEREO DI RIFORNIMENTI FRA BASI I rifornimenti possono essere spostati fra basi amiche fino alla met (50%) del raggio dazione Massimo dellaereo da trasporto. 7.3 RINFORZI DEL GRUPPO AEREO Alcune squadriglie, durante il gioco, possono essere rinforzate. Questa possibilit si verifica se stata attivata lopzione Permetti il Rinforzo e la squadriglia si trova in una base con un aeroporto di dimensione superiore a 1 e i rifornimenti della base sono almeno il doppio di quelli richiesti. Il rinforzi e la data in cui arriveranno saranno mostrati sulla finestra di informazioni del gruppo. Quando ha effetto un rinforzo, viene registrato un messaggio nel Rapporto delle Operazioni.

7.3.1

DISTACCAMENTI Alcune squadriglie iniziano la partita come distacchi di ununit originale. Questi contribuiscono a conteggiare il totale degli apparecchi appartenenti alla squadriglia e cos per i piloti. Sulla finestra dellunit originale, verr mostrato il numero massima di apparecchi meno il numero di quello in distaccamento. Inoltre, pu esserci il pulsante Ordine di Battaglia dellUnit (Unit OOB), con cui vengono mostrati tutte le squadriglie collegate allunit originale. 7.4 COMBATTIMENTO AEREO I combattimenti aerei si verificano quando aerei di opposte fazioni si incontrano nello stesso esagono e possono verificarsi anche durante le missioni di attacco, come Attacco Navale, Attacco Terrestre, Spazzare, Scorta, Ricerca e anche Addestramento o Missioni di Trasporto. Quando stato lanciato un attacco aereo, la Mappa Tattica si centrer sullesagono che viene attaccato e una finestra di messaggio ti indicher quali aerei e cosa stanno attaccando. Se vengono impegnati in combattimento, verranno mostrati i risultati. Gli attacchi aerei sono trasformati come se fossero raid. Un raid consiste in una o pi squadriglie che volano insieme. La base del raid la formazione iniziale dattacco e la scorta, sulla base della destinazione, dellaltitudine, della velocit e del tipo di aereo. Quando il raid si avvicina al bersaglio, viene influenzato da questioni di coordinamento, dalle quali pu risultare che il raid venga spezzettato in raid pi piccoli, oppure alcuni aerei nel raid possono annullare la loro missione, oppure alcuni possono andare perduti. Una volta ultimata la coordinazione, i raid sono risolti come se fossero uno solo. Ci consister in un singolo bersaglio che sar attaccato diverse volte da diversi aerei. Leffetto di ogni raid cumulativo. In tal modo, la CAP pu diminuire o aumentare lentamente in modo che gli apparecchi possano ritirarsi e riunirsi in combattimento su altri raid. Affinch un attacco abbia successo, si dovrebbe prevedere di effettuare prima una missione di Sweep, in modo da ingaggiare e diminuire la CAP, successivamente seguiranno i raid dei bombardieri, con o senza scorta. I Risultati dei Combattimenti Aerei sono basati sul tipo di aereo e sulla prestazioni, sul livello di abilit del pilota, sul numero di aerei e su altri fattori. Gli apparecchi possono essere danneggiati o distrutti. Ogni volta che ci accade, aggiunto al totale riportato nel Sommario di Combattimento. Cos un aereo potrebbe essere danneggiato 4 volte prima di essere distrutto, in tal modo risulterebbero 4 aerei danneggiati e 1 distrutto. I piloti di entrambi gli schieramenti erano famosi per esagerare le loro vittorie. Gli aerei

che volano in CAP da basi e da TF dotate di radar, avranno maggiori possibilit e maggiori prestazioni nellintercettazione della forza aerea nemica. 7.4.1 PATTUGLIA AEREA DA COMBATTIMENTO (CAP) Quando gli aerei nemici sono avvistati dagli aerei che si trovano in volo, dai radar o dalle forze di terra assegnate allavvistamento nemico, tutti gli aerei disponibili per la CAP sono attivati. Vengono assegnati gli aerei in CAP, ma non si alzano in volo tutti nello stesso momento. Sono divisi in vari livelli di disponibilit, al fine di mantenere una CAP costante sopra un esagono bersaglio designato. Ci sono tre livelli di CAP. La CAP gi in volo quella pi preparata e pu essere considerata come una parte di una squadriglia gi assegnata alla CAP che sta volando regolarmente allaltitudine assegnata. Non ci sono ritardi in questa parte di CAP che sono gi in posizione per intercettare un raid in avvicinamento. La CAP di terra il livello successivo nella gerarchia della CAP. Questa parte viene presunta sul ponte per fare rifornimento di munizioni / carburante o in attesa per rilevare la CAP in volo che si trova gi pronta. C un piccolo ritardo in questa parte di Caccia in CAP che si alzano in volo e si portano in posizione per intercettare il nemico. La CAP disponibile considerata come ogni Caccia a cui sia assegnata una qualsiasi missione diversa da Riposo e possa essere attivato in extremis. C un significativo ritardo in queste squadriglie attivate e pu manifestarsi nella CAP disponibile solo nella capacit di intercettare il raid DOPO che questo ha colpito il proprio bersaglio. Questa la fase di Intercettazione SUCCESSIVA AL BERSAGLIO. La CAP pu reagire per difendere un bersaglio fino a una distanza di 2 esagoni. Per fare ci, lesagono da difendere deve essere attaccato da pi aerei di quelli che difendono lesagono e lesagono della CAP deve essere sotto attacco da meno aerei di quanti attualmente ne stiano volando in CAP sul quellesagono (controllato per ogni unit aerea, uno alla volta). La CAP che sta volando fuori dal proprio esagono deve avere un raggio esteso che raggiunger lesagono che deve essere difeso (ma sempre non pi di 2 esagoni). Inoltre, affinch si verifichi questa ulteriore copertura, lattacco deve essere individuato dal radar per tempo, al fine di permettere alla CAP di raggiungere il bersaglio (unintercettazione permessa il 33% delle volte anche se non c il radar). Il numero esatto di aerei che effettuer la copertura oltre il proprio esagono dipende da quanto efficace sia stato il rilevamento radar. 7.4.1.1 CAP E RADAR Il radar gioca un ruolo significativo sul comportamento della CAP. Storicamente, ha permesso diversi allarmi per attivare gli aerei, lottimizzazione dellaltitudine per gli intercetti e ha provveduto allaggiornamento delle posizioni degli aerei attaccanti in avvicinamento. Quando un raid individuato, si genera un messaggio di Primo Rilevamento (First Detection) e gli viene assegnato un tempo T0. da T0, la velocit di crociera della componente pi lenta del raid usata per generare un tempo fin sopra il bersaglio. Dopodich viene combinata con la distanza a cui il raid stato individuato per la prima volta. Questa routine di tempo distanza viene confrontata con il tempo necessario a cabrare dei caccia che si alzano in volo e dei vari ritardi, a seconda del loro stato di prontezza. In termini di gioco, anche lesperienza delloperatore radar pu modificare positivamente o negativamente il risultato dellintercettazione della CAP. Inoltre, il radar non pu individuare i raid sotto lorizzonte o sotto la Linea di Avvistamento. Da ci si comprende come la scelta dellaltitudine sia importante per il primo rilevamento di un raid. Senza radar, questa routine di tempo distanza non c e il primo rilevamento, di solito, avviene tramite gli Osservatori Costieri (Coast Watchers), i Corpi di Osservatori o la CAP che si trova gi in volo. I Caccia che sono gi pronti saranno fortunati se riusciranno a decollare in tempo per colpire il raid prima che esca dalla zona di destinazione, ma i raid seguenti o successivi troveranno pi facilmente una grossa CAP gi allertata, pronta ad aspettarli piuttosto che quella che ha dovuto affrontare il primo raid della giornata. Nel gioco, importante laltitudine che viene assegnata alla CAP. Quando la CAP e la Scorta ingaggia il nemico, i singoli apparecchi saranno dispersi su diverse altitudini. Per esempio, se un aereo in CAP picchia da 15.000 piedi su una Scorta a 10.000 piedi, la picchiata pu far s che la CAP passi a 10.000 piedi lasciando aperta la possibilit che si lanci contro una Scorta a 15.000 piedi. 7.4.2 COMBATTIMENTO AEREO Una volta che laereo si avvicinato per il combattimento, i fattori pi importanti diventano labilit aerea (Air to Air) e Difensiva del Pilota, la manovrabilit dellapparecchio, la velocit e laltitudine. Se un aereo ha una manovrabilit significativamente pi alta, il pilota tenter di lottare

accanitamente. Se un aereo ha una velocit significativamente pi elevata, il pilota tenter di tagliare gli attacchi. Se il pilota avr successo o no, dipende fondamentalmente dalla sua abilit. UnElevata Massima Velocit non automaticamente vincente, ma influenza e modifica il modo in cui viene utilizzata la Manovrabilit. Quando un aereo verifica la sua velocit istantanea nei confronti di un avversario, potrebbe essere in grado di ridurre la manovrabilit dei nemici di alcuni fattori fino alla met, a seconda della grandezza della differenza della velocit massima. Unelevata esperienza dei piloti tenter di mantenere una velocit elevata. Quando le velocit massime sono simili, limportanza di questa verifica viene meno e il Combattimento dipender maggiormente dai valori della manovrabilit a determinate altitudini, dalla potenza di fuoco, dalla resistenza e dallabilit aerea del pilota. 7.4.2.1 ANIMAZIONI DEL COMBATTIMENTO AEREO 7.4.2.1.1 ANIMAZIONI ARIA ARIA Se le Animazioni di Combattimento sono attivate, verr mostrata la grafica dei combattimenti aerei. Gli aerei attaccanti sono mostrati nella parte superiore della linea divisoria centrale, mentre gli apparecchi difendenti sono nella parte sottostante. I caccia saranno sempre mostrati pi vicino alla linea, mentre i bombardieri li seguiranno. Il numero e il tipo di aerei mostrato sotto licona di ogni apparecchio e pu diminuire con linfuriare della battaglia. I colpi della contraerea e il danno agli aerei indicheranno, rispettivamente, i colpi mancati e quelli andati a segno. La linea di divisione centrale d il dettaglio della situazione corrente e mostra un riferimento testuale di quanto sta accadendo nella battaglia. Lammontare del ritardo dei messaggi pu essere impostato nella finestra delle Preferenze e delle Opzioni. Se non vuoi vedere lintera battaglia, clicca sul pulsante Fatto (Done) nella parte superiore destra. Quando lattacco aereo raggiunger il proprio bersaglio, questa finestra cambier a seconda del tipo di attacco, se si tratta di un attacco navale o di uno terrestre. 7.4.2.1.2 ANIMAZIONI DELLATTACCO NAVALE Questa finestra simile al Combattimento Aereo, tranne che per le singole navi che si difendono dallattacco e che vengono mostrate nella parte inferiore. I colpi di contraerea e gli spruzzi dacqua indicano i colpi mancati, mentre quelli andati a segno sono indicati da un danneggiamento agli aerei e/o alle navi. 7.4.2.1.3 ANIMAZIONI DELLATTACCO TERRESTRE Gli Attacchi Terrestri comprendono attacchi a qualsiasi unit nemica o struttura in un esagono di terra e sono divisi in Missioni di Attacco Terrestre, Attacce allAeroporto, Attacco al Porto e Attacco alla Citt. La finestra simile a quella del Combattimento Aereo e a al Combattimento Navale, tranne il fatto che il terreno visualizzato attraverso un mirino (la raffigurazione del terreno non cambia, in quanto non visualizzato lobiettivo). Le esplosioni nel mirino indicano che larea attaccata stata colpita e i colpi di contraerea e il danno agli aerei indicano i colpi mancati e i quelli andati a segno da parte delle unit anti aeree. Quando una battaglia termina, viene mostrato un sommario del combattimento. Verranno indicati con precisione la locazione attaccata, gli apparecchi Alleati e Giapponesi coinvolti nellattacco (e nella difesa, se c), le perdite subite da entrambe le fazioni e il risultato, in termini di danni, del raid (se c). Clicca su Fatto (Done) per uscire dalla finestra e continuare il gioco. 7.4.2.2 BOMBARDIERI IN COMBATTIMENTO La resistenza, la velocit e il carico di bombe sono molto importanti per il bombardiere. Gli aerei come le Fortezze Volanti non hanno, praticamente, manovrabilit e di solito rientrano danneggiati dalle missioni se incontrano intercettori o artiglieria anti aerea. Tuttavia, i grossi bombardieri danneggiati vanno perduti meno frequentemente durante latterraggio che nel combattimento aereo. Un aereo pi piccolo e pi veloce, come lHavoc, potrebbe essere abbastanza veloce da evitare una buona parte di Contraerea e pu manovrare contro gli intercettori. Ci permette ai bombardieri medi, come i Mitchell, di volare non scortati durante le Missioni contro i Giapponesi con un tasso di perdite accettabile. I bombardieri senza serbatoi auto sigillanti, con una bassa resistenza e una potenza di fuoco moderata, come i Nell, se non vengono scortati e incontrano resistenza, soffriranno perdite a un tasso pi elevato rispetto a quello a cui riceveranno rimpiazzi. Il

carico di bombe importante, perch consente di infliggere un danno maggiore e sono necessarie meno missioni sopra lo stesso bersaglio. 7.4.2.3 KAMIKAZE I Kamikaze sono attivati solo se gli Alleati controllano una base entro 15 esagoni (considerati solo via mare) da Tokyo, Takao oppure Saigon. Nonostante questa condizione, non saranno attivi prima del 1 Gennaio 1944. Una volta attivati, la finestra di informazioni dellunit, per il giocatore Giapponese, mostrer lopzione Kamikaze se la squadriglia non ancora stata convertita in Kamikaze e il tipo di aerei adatto (fondamentalmente, qualsiasi squadriglia di aerei che non sia da trasporto pu diventare una squadriglia Kamikaze). Il giocatore pu effettuare solo una conversione al giorno, ma non pu riconvertire ununit di Kamikaze al suo status originale. Il computer chieder al giocatore di confermare la propria scelta, dandogli la possibilit di riconsiderarla. Una volta che una squadriglia stata convertita, pu effettuare solo tre tipi di Missione: Kamikaze, Addestramento e Riposo. La Missione Kamikaze una variante dellAttacco Navale, che naturalmente, in caso di successo, causer parecchie vittime. LAddestramento non implica che i piloti si addestrino a far schiantare il loro apparecchio sulle navi, ma cercano di imparare le migliori tecniche di volo. Il Riposo spiegato nella sezione 7.1. Pensaci bene prima di convertire una squadriglia di Kamikaze; talvolta luomo nellunit ha esperienza ed pu essere pi importante, per te, assegnarlo ad altri compiti. Allo stesso modo, ununit di Kamikaze con una certa esperienza, voler meglio di una piena di novellini. 7.4.2.4 ALTITUDINI Sia sui bombardieri opposti, che sulla CAP o sulla scorta in volo, laltitudine dei caccia determinata dallaltitudine dei bombardieri. LAiracobra, che privo di una super batteria, scarsamente manovrabili ad elevate altitudini. Per avvantaggiarsi da questo fattore, i giocatore Giapponese potrebbe lanciare i propri caccia in missione di Sweep ad una altitudine elevata e, nello stesso tempo, lanciare un attacco con i bombardieri (dalla stessa base). Questo simula unelevata copertura. Diversamente, la scorta voler molto vicina. Pi in alto il bombardiere, meno sar danneggiato dalla contraerea. Tuttavia, con unelevata altitudine, si riduce la possibilit di centrare il bersaglio. 7.4.2.5 DISTANZA I piloti e gli equipaggi si affaticano quando volano. Una lunga missione, li far arrivare sul bersaglio con un alto valore di fatica e di disorganizzazione. Per esempio, far volare uno Zero da Truk a Lunga molto pi estenuante che farlo volare da Truk a Rabaul e le prestazioni della squadriglia ne soffrono di conseguenza. Inoltre, gli aerei danneggiati saranno meno propensi a ritornare con successo alla propria base se devono fare un lungo viaggio di ritorno. Gli aerei danneggiati in combattimento verranno indicati sia come perdite dovute a Contraerea, sia come perdite dovute a combattimento se non rientrano a casa sani e salvi (e al pilota nemico verr accreditata unuccisione). Gli aerei non danneggiati, ma che non rientrano sani e salvi, sono contati come perdite operazionali. Le Missioni a lungo raggio avranno un tributo operativo tremendo per i piloti e per gli apparecchi. 7.4.2.6 COMBATTIMENTI ACCIDENTALI Gli aerei che volano in un esagono che contiene un aereo nemico possono, in ogni momento della risoluzione del combattimento, essere coinvolti un una battaglia aerea in quellesagono. Cos, mentre una serie di caccia si rende testimonianza a vicenda, gli altri aerei che non hanno questa particolare impostazione possono finire col partecipare e diventare vittime di un combattimento aereo. 7.4.2.7 DANNO Il danno cumulative durante il combattimento e dopo gli atterraggi. Un aereo danneggiato pu sopravvivere e combattere e atterrare con successo. Il danno pu essere abbastanza lieve e pu non essere necessario far restare a terra lapparecchio per ripararlo. Ci comporta che lapparecchio potr volare nella fase successiva. Se il danno, invece, abbastanza grave, laereo verr messo in riparazione. Quando ci accade, il pilota potr usare un altro apparecchio, se ce n uno disponibile.

7.4.2.7.1 MANUTENZIONE Oltre allo stato di riparazione, c anche quello di manutenzione. Per un aereo che resta a riposo, ci rappresenta, di solito, le cause di non combattimento (come le revisioni, gli incidenti, etc.). come per il danno in combattimento, gli apparecchi si usurano per lutilizzo, per la sollecitazione del telaio, la mancanza di manutenzione, etc.. Quando si sono accumulati sufficienti punti fatica, laereo rester automaticamente a terra per la manutenzione. Verr mostrato un messaggio nella finestra e nel Rapporto delle Operazioni. Laffaticamento pu essere ridotto facendo restare a terra periodicamente il gruppo e questo permetter che vengano svolte le riparazioni dove devono essere fatte. Le riparazioni, inoltre, rimuovono alcuni punti fatica e i meccanici faranno un po di manutenzione necessaria in quel momento. Tuttavia, aspettati che il gruppo perda qualche aereo per la manutenzione. 8.0 UNIT DI TERRA Mentre la maggior parte della guerra nel Pacifico stata incentrata sulla campagna della conquista delle isole a salto di rana e su feroci battaglie aeronavali, la guerra terrestre non fu meno importante. Le battaglie infuriavano su sterili e desolati atolli, fino alle vaste aree interne della Cine e del Sud Est Asiatico. Le dimensioni ridotte e lasperit del terreno delle isole del Pacifico, insieme alle difficolt di rifornimento per le forze terrestri, hanno fatto s che le truppe schierate da una parte e dallaltra non ammontassero che a poche divisioni, mentre la vastit del territorio asiatico ha visto centinaia di divisioni in lotta. Le unit terrestri possono spostarsi via terra e possono essere trasportate via mare e via aria. Le unit paracadutiste possono essere paracadutate sulle basi nemiche. Le unit di terra possono anche trincerarsi e costruire fortificazioni per incrementare le proprie abilit difensive. Alcune unit possono assaltare il nemico e, in tal modo, catturare le basi nemiche. Le unit terrestri rappresentano battaglioni e formazioni di manovra di maggiori dimensioni. Queste sono composte da squadre individuali, armi e veicoli, tutti di tipo diverso. Una tipica brigata di fanteria ha truppe di supporto, numerose armi e squadre di fanteria. Tuttavia, gli ordini verranno impartiti alle unit di manovra piuttosto che alle singole squadre e alle truppe di supporto. Le unit di manovra sono rappresentate, sulla mappa, da icone di unit terrestri; il supporto delle truppe collegate alle unit di manovra si sposta con loro. Ognuna di queste unit di manovra contiene vari tipi di squadre che determinano le abilit dellunit maggiore. Le varie unit di manovra e i Quartier Generali che puoi controllare, sono indicati di seguito. 8.1 TIPI DI UNIT Le unit di manovra sono costituite da forze diverse e da diverse nazionalit: Esercito Imperiale Giapponese (Imperial Japanese Army IJA); Marina Imperiale Giapponese (Imperial Japanese Navy IJN); Marina degli Stati Uniti (United States Navy US Navy); Esercito degli Stati Uniti (United States Army US Army); Marines degli Stati Uniti (United States Marines US Marines); Australiane; Neo Zelandesi; Inglesi; Francesi; Olandesi; Cinesi; Sovietiche; Indiane; Del Commonwealth; Filippine; Canadesi. Ci sono sette tipi di unit terrestri di base: Quartier Generali; Fanteria (compresi la Cavalleria e i Paracadutisti); Genieri (compresi le Truppe di Supporto e le Forze della Base); Difesa Aerea;

Artiglieria e Armi Anti Carro; Corazzati; Difesa Costiera.

8.1.1 QUARTIER GENERALI Sono tutte le truppe di supporto (i tanto disprezzati ottoni seduti nelle retrovie). Tuttavia, queste truppe delle retrovie hanno la loro importanza in War in the Pacific, Admirals Edition, fornendo un gran numero di personale di supporto, per sostenere altre unit e per le attivit di costruzione e della logistica. Assegnano dei benefici alle unit che combattono entro una certa distanza, generalmente lo stesso esagono e permettono a pi bombardieri di alzarsi in volo per effettuare le Missioni, decollando dalle basi sotto il loro controllo. Ununit pu beneficiare del proprio Quartier Generale, del quale ne esistono 6 tipi: Comando (Command): aiuta in diversi modi. Aiuta assegnando un bonus al combattimento terrestre. Se non c un Quartier Generale di Corpo 8 (dArmata) entro il raggio dellunit di terra, il Quartier Generale di Comando pu assegnare un bonus come il Quartier Generale di Corpo se si trova entro il raggio dellunit terrestre. Se c un Quartier Generale di Corpo entro il raggio di una battaglia e il Quartier Generale di Comando entro 2 volte il proprio raggio di comando della battaglia, pu aggiungere un bonus del 90% al Valore di Assalto della forza attaccante nei calcoli dei tiri di dado. Questi bonus sono influenzati dai valori di leadership del comandante del Quartier Generale. I Quartier Generali di Comando sono importanti anche per i rimpiazzi aerei e per gli aggiornamenti (sezione 16.2.3 per i dettagli); Esercito (Army): aiutano nei combattimenti terrestri. Le unit terrestri entro il raggio guadagnano un bonus del 10% nel Valore di Assalto (sia che attacchino, sia che si difendano); Corpo (Corps): aiutano nei combattimenti terrestri. Le unit terrestri entro il raggio guadagnano un bonus del 10% nel Valore di Assalto (sia che attacchino, sia che si difendano); Anfibi (Amphibious): aiutano a subire meno perdite durante le invasioni anfibie; Navali (Naval): aiutano a velocizzare le riparazioni della nave; Aerei (Air): aiutano permettendo a un numero maggiore di aerei di alzarsi in volo e consentono a pi unit aeree di avere la propria base in una con questo tipo di Quartier Generale, coordinando i rimpiazzi e gli aggiornamenti degli apparecchi e supportando pi squadriglie in una base. Se una base amica si trova in un esagono con un Quartier Generale di Comando, la base tenter di stoccare 25.000 rifornimenti extra. Ci in aggiunta a tutti i rifornimenti che si dovrebbero spostare normalmente verso la base per soddisfare lattuale fabbisogno previsto per lapprovvigionamento delle forze nellesagono, o ogni rifornimento addizionale ricavato dal normale stoccaggio quotidiano. I Quartier Generali possono essere classificati come ristretti, temporaneamente ristretti, staticamente ristretti e non ristretti (per esempio normali). Gli effetti per ogni categoria sono i seguenti: Ristretti: le unit non possono spostarsi via aria o via mare a meno che non venga cambiato il Quartier Generale. Anche quando questo cambia, le unit subordinate dovranno essere acquisite tramite i Punti Politici (PP); Temporaneamente Ristretti: le unit non possono spostarsi via aria o via mare a meno che non venga cambiato il Quartier Generale. Quando il Quartier Generale viene cambiato, le unit subordinate cambiano a seconda della sua classificazione; Staticamente Ristretti: i Quartier Generali (e in alcune occasioni le unit) sono ristretti e non possono mai cambiare il proprio Quartier Generale. Rimangono sempre cos e sono limitati in modo permanente; Non Ristretti: non viene applicata alcuna restrizione. 8.1.2 FANTERIA DA COMBATTIMENTO, PARACADUTISTI E CAVALLERIA Queste unit, generalmente, rappresentano le formazioni da combattimento non motorizzate. Consistono in diversi tipi di elementi da combattimento. Questi possono essere squadre di fanteria, squadre del genio, artiglieria, veicoli da combattimento corazzati e altri tipi di truppe di supporto. Non sorprenderti del fatto che ci possano essere il doppio delle truppe di supporto rispetto a quelle

combattenti. I combattenti possono lamentarsi degli scansafatiche nelle retrovie, ma senza di loro, non avrebbero cibo da mangiare, n munizioni per le loro armi. Nota: a causa dellelevato numero di attrezzature inserite nellAdmirals Edition, ogni squadra di supporto, ora, rappresenta 15 truppe. 8.1.3 GENIERI Queste unit includono i Genieri da Combattimento, le unit da Costruzione (come i famigerati US Navy Sea Bees) e le unit di Forza di Base. Tutte le squadre di genieri e i veicoli possono costruire e riparare le installazioni della base. I Genieri da Combattimento possono anche distruggere le fortificazioni nemiche durante il combattimento. I Genieri da Costruzione hanno solo la parola Genieri nel loro nome. Le unit di Genieri da Combattimento, invece, hanno, in aggiunta, le designazioni della nazionalit e della funzione (per esempio IJA Engineer Squad, Soviet Sapper Sqd, Aus Cmbt Eng). Le Forze di Base e le altre unit terrestri di Aviazione hanno truppe di supporto aereo, che vengono utilizzate al servizio degli apparecchi, le truppe di supporto navale, al servizio delle navi e i genieri per costruire ed effettuare le manutenzioni delle installazioni della base. Senza queste truppe, gli aerei non potrebbero sempre volare e le navi non potrebbero scaricare o effettuare riparazioni velocemente. Nota che le truppe di supporto aereo non sono collegate ad una particolare squadriglia e la loro presenza alla base sufficiente per supportare le unit aeree presenti. 8.1.4 UNIT DI DIFESA AEREA Salvaguardano le tue basi e le unit di terra. Senza armi anti aeree, le tue basi e le tue truppe sarebbero vulnerabili agli attacchi aerei. Tuttavia, con un assalto terrestre, queste unit non sopravviveranno a lungo. 8.1.5 ARTIGLIERIA E ARMI ANTI CARRO Queste unit consistono interamente in cannoni e nelle loro truppe di supporto diretto. Si tratta di grossi calibri che stanno dietro alla fanteria. Sparano sia in fase di attacco che in fase di difesa e le armi di artiglieria sono le sole che sparano durante lopzione di attacco Bombardamento. Le armi anti carro non sparano in un attacco di bombardamento. 8.1.6 TRUPPE CORAZZATE A differenza che in Europa, non troverai, nel Pacifico, molte di queste unit (solo alcune per tentare di effettuare dei blitz fra la giungla e le montagne). Sono in supporto della fanteria, ma i corazzati sono mortali contro un nemico privo di armi anti carro. 8.1.7 UNIT DI DIFESA COSTIERA Queste sono unit che consistono in varie armi che possono sparare contro le navi e le truppe di invasione che attaccano il proprio esagono. Le unit di difesa costiera che hanno la parola Forte (Fort) o Difesa Dura (HarDef) nel loro nome o hanno alcune armi di grosse dimensioni, sono statiche e non possono muoversi. Quando i cannoni spareranno sulle navi, apparir unicona di armi costiere. I risultati del cannoneggiamento sono riassunti nella Finestra del Sommario di Combattimento. Le unit fortificate, a causa della loro natura, non possono ritirarsi e saranno distrutte nelle stesse condizione in cui le altre unit potranno ritirarsi. 8.1.8 UNIT DI DIFESA COSTIERA SPECIALI CONVOGLI Un Convoglio rappresentato da uno speciale tipo di unit di difesa costiera. Sono unit che, dalleditor, saranno sciolte 3 giorni dopo il loro arrivo. Quando le unit si sciolgono, ogni attrezzatura collegata allunit inviata al pool delle attrezzature. 8.2 FINESTRA DI INFORMAZIONI DELLUNIT DI TERRA Qui sotto, viene mostrata limmagine quando il cursore si trova sopra unicona di ununit terrestre sopra Rangoon. Vediamo un box con un elenco delle unit di manovra presenti nellesagono e le squadre e i veicoli che compongono queste unit di manovra.

In questo caso, ci sono otto unit terrestri presenti nello stesso esagono di Rangoon: clicca sullicona dellUnit di Terra per far apparire un elenco di tutte le unit nellesagono, cos come indicato qui di seguito: Questa finestra mostra il Tipo di unit terrestre (per esempio Inf per la Fanteria, Eng per i Genieri, etc.), il Nome dellunit, a quale comando collegata e i suoi valori di Costo di Carico, Assalto, il numero dei Rifornimenti, lattuale modalit di spostamento, il ritardo per il dislocamento e la modalit di Combattimento per ogni unit e il suo livello di preparazione e il bersaglio. Se la colonna del bersaglio indica Sul Bersaglio (At Target), lunit si trova nella stessa base del suo bersaglio. Sotto queste informazioni, c un sommario delle informazioni della base (se lunit vi posizionata). Da questa informazione, possiamo vedere che Rangoon ha un livello di Fortificazione pari a 1 e non sono in fase di espansione, ha 35 Genieri presenti nellesagono con, in dotazione, 4 Veicoli, 2.607 truppe di Fanteria, 11 Veicoli (veicoli combattenti, come carri armati o unit corazzate non come i veicoli dei Genieri), 122 Cannoni, 7.382 Truppe di Seconda Linea (il personale di supporto) e la Forza o il Valore di Assalto Combinato (AV) di tutte le unit terrestri presenti di 188. Inoltre, numero di rifornimenti presenti e di quelli richiesti per la massima efficienza di tutte le unit nellesagono mostrato qui. Nota il testo di colore giallo sotto la scritta Move: indica lattuale modalit di operazione di tutte le unit nellesagono. Clicca col tasto sinistro del mouse sulla parola Combat per passare alla modalit successiva, oppure clicca col destro per tornare indietro. Nota che il numero sotto il testo pack aumenta. Questo mostra il numero di giorni che saranno necessari allunit per cambiare modalit. possibile eseguire questa operazione su qualsiasi unit nellesagono. 8.2.1 FINESTRA DI INFORMAZIONI DELLUNIT Cliccando sul nome specifico di ununit, apparir una nuova finestra: in questo caso, abbiamo selezionato la 13^ Brigata Indiana, ununit di Fanteria. Il valore 90/100 indica il numero totale di elementi non disabilitati (pronti) e disabilitati come percentuale del TOE dellunit. collegata al Quartier Generale di Corpo Burma.

Nella colonna allestrema sinistra, possiamo trovare le seguenti informazioni: Il Comandante dellUnit (il General Maggiore Scott, J. B.); I valori del comandante di Leadership (47) e Ispirazione (54): pi sono elevati, pi le truppe sotto il suo comando saranno efficienti in combattimento; I valori di Esperienza (35) e Morale (40): i primi provenienti dallesperienza di combattimento o di addestramento dellunit, gli altri provenienti dalle perdite, dai rifornimenti, etc.; Il valore di Disorganizzazione (4) e di Affaticamento (16): i primi provenienti dallesperienza di combattimento o di addestramento dellunit, gli altri provenienti dalle perdite, dai rifornimenti, etc. I Rifornimenti che, al momento, lunit ha sono (355), mentre quelli richiesti per mantenerla in modalit di combattimento sono (355) (se lunit non ha abbastanza rifornimenti, il loro numero sar indicato in Rosso). Il valore del Supporto (86) lammontare del supporto intrinseco (per esempio quello dentro lunit) disponibile, mentre il valore del Supporto richiesto (96) indica il numero delle squadre di supporto richieste per far operare al meglio gli uomini e lequipaggiamento. Questa unit non in grado di usufruire di un supporto ulteriore dalle altre unit nellesagono, pertanto il valore del Supporto Richiesto in rosso. Occorre una squadra di supporto per ogni elemento dellunit che non sia Supporto o Supporto di Aviazione. In una base amica, le squadre di

supporto possono essere scambiate fra le unit, fintanto che il supporto totale nellesagono sia superiore rispetto a quello necessario per tutte le unit nellesagono. Il supporto non verr scambiato se non ci si trova in un esagono di base amica. La Forza di Assalto dellunit (o Valore di Assalto) la misura della capacit dellunit di attaccare e difendere durante un combattimento terrestre. Il Costo di Carico dellunit rappresenta la misura dellammontare della capacit di trasporto dellunit richiesta quando questa viene caricata su una nave, misurata in relazione ai tipi di nave AP, AK e LST. Se il costo di carico indicato come Statico, lunit non pu essere caricata. La Zona di Controllo dellunit (attualmente SW o Sud Occidentale) e la base sono sotto il controllo del giocatore umano. Inoltre, ci sono diversi comandi nella parte inferiore:

Organizzazione dellUnit (Unit Organization): questo commando disponibile solo per le unit che sono state divise sia via editor nello scenario o, per le unit pi grosse, nel gioco (unit a livello di Divisioni o Corpi). Seleziona il pulsante e un elenco di tutte le unit collegate con la sotto unit (in questo caso, viene mostrato come la 13^ Brigata Indiana formi una parte della 1^ Divisione Burma). Il rapporto identifica dove siano posizionate tutte le parti componenti lunit originale. Affinch ci avvenga, tutte le sotto unit e ogni frammento devono trovarsi nello stesso esagono. Se una sotto unit viene totalmente distrutta, lunit madre potr ancora essere formata, ma evidente come avr un grosso gap nella propria forza. Il valore di assalto mostrato per lunit originale quello massimo possibile, presumendo che il suo TOE sia 100/100. Il valore non rappresenta leffettiva forza dopo la combinazione, a meno che tutte le sotto unit siano 100/100 al punto di combinazione.

Dividi / Ricostruisci lUnit (Divide / Rebuild Unit): seleziona la freccia sulla sinistra di questo titolo per dividere lunit in tre unit pi piccole (nel caso si tratti di Divisioni o Corpi); la prima unit, dopo il proprio nome, avr una desinenza aggiuntiva /A, la seconda /B e la terza /C. Se tutte le unit sono posizionate nello stesso esagono, lopzione Dividi lUnit sar visualizzata, invece, come Ricostruisci lUnit. Ciccandoci sopra, le parti verranno ricombinate in una sola unit intera. importante che le unit che devono ricombinarsi abbiano lo stesso tipo di equipaggiamento, altrimenti non si potr effettuare la ricombinazione, anche se il computer, per i vari tipi di squadra, aggiorner automaticamente lequipaggiamento al maggior livello possibile. Nota: Affinch ununit venga ricombinata, devono essere presenti nellesagono tutte le parti dellunit. Un singolo frammento posizionato su una nave, non permetter la ricombinazione dellunit. Non Accettare / Accetta i Rimpiazzi: seleziona la freccia alla sinistra di questo titolo per acconsentire o no ai rimpiazzi di sostituire le perdite subite dallunit. Questo comando viene utilizzato per stabilire le priorit in termini di teatri di guerra. Inoltre, il prendere dei rimpiazzi utilizzer dei rifornimenti, in questo modo potrai evitare di assegnare dei rimpiazzi in quelle aree difficili da rifornire. Non accettare i rimpiazzi influenzer gli aggiornamenti, che non avverranno a meno che questa opzione non venga selezionata. Sciogli lUnit (Disband Unit): se posizionata in una base che ha pi di 100.000 rifornimenti o in una base chiave (Delhi, Auckland, Sydney, Vladivostok, San Francisco, Osaka o Tokyo), il giocatore pu sciogliere manualmente le unit e avr un ritorno degli elementi attivi del 100% e del 50% per quelli disabilitati. Se si trova in una base chiave, questa operazione gratuita, ma se si trova in una base con pi di 100.000 rifornimenti, questa operazione coster una parte del valore di Punti Vittoria (VP) dellunit. Il giocatore potr decidere se avere lunit ricostruita in 180 giorni come quadro amministrativo. Mostra con TOE (Show with TOE): cliccando su questa opzioni, cambier il modo in cui viene visualizzata la colonna centrale. Se lopzione viene selezionata, la colonna centrale indicher

la composizione ideale dellunit; una volta selezionata, questa opzione cambia in Mostra i Valori dellUnit (Show Unit Values), con cui la colonna centrale ritorna a far vedere lattuale inventario dellunit. Se c un asterisco e lelenco scritto in giallo (testo attivo), il giocatore pu anche vedere il TOE degli aggiornamenti. TOE sta per Tavola di Organizzazione ed Equipaggiamento e rappresenta il modo classico di descrivere lequipaggiamento di ununit. Lelenco originale delle TOE dellunit (come appare allinizio dello scenario) rimarr lo stesso e non cambier per riflettere i tipi di armamenti, ma le unit possono aggiornarle. Mostra le Unit con lo stesso Quartier Generale (Show Unit with same HQ): cliccando su questa opzione, verranno mostrate tutte le unit con lo stesso Quartier Generale incluse nellattuale posizione; questi dati possono essere filtrati in base alla nazionalit o al tipo di unit.

La colonna pi a destra mostra gli ordini dellunit; da qui, possono essere assegnati i comandi di movimento e combattimento allunit. Imposta Esagono di Destinazione (Set Destination Hex): il pulsante Imposta Esagono di Destinazione pu essere cliccato per ordinare allattuale unit di spostarsi in unaltra posizione. Nota che se questaltra locazione in un esagono in cui lunit non pu marciare (come un esagono di oceano), lordine non potr essere impartito; per superare un esagono di oceano, il giocatore deve scegliere un trasporto navale. 8.2.1.1 MODALIT OPERAZIONI Scegli la Modalit delle Operazioni: la Modalit delle Operazioni (OpMode) comprende: Strategica: lunit in formazione ottimale per uno spostamento rapido, come attraverso la ferrovia o per uno spostamento a lunga distanza tramite nave, ma ha un valore di combattimento significativamente ridotto e necessita di tempo per essere dislocata per il trasporto. Gli Alleati possono utilizzare questa modalit sulle linee ferroviarie e sulle strade principali. I Giapponesi, invece, sono limitati a utilizzarla sulle linee ferroviarie. Quando questa modalit viene selezionata, lunit avr un ritardo dovuto al dislocamento e non potr muoversi finch questa operazione non sar ultimata. Quando si trova in questa modalit, ununit maggiormente vulnerabile al danneggiamento da attacchi terrestri o aerei. Lunit pu essere messa in modalit strategica in qualsiasi momento, tuttavia subir un ritardo di dislocamento prima di entrare nella nuova modalit. Le unit in modalit strategica possono selezionare solo delle basi amiche controllate al loro esagono di destinazione. Spostamento: lunit in formazione ottimale per lo spostamento, con una piccola riduzione del valore di combattimento. Combattimento: lunit in formazione ottimale per il combattimento, ma ha uno spostamento ridotto in quanto lunit si sta spostando tatticamente anticipando una battaglia. Riserva: le unit in formazione di Riserva, durante loffensiva sono a disposizione per sfruttare una possibile breccia nelle linee nemiche. Durante la fase difensiva, con un check adeguato sulla leadership, lufficiale in comando pu rilasciare le proprie riserve per colmare eventuali lacune nelle proprie linee e quindi pu alterare lesito di una battaglia, modificando i tiri finali. Le unit di riserva sono trattenute dalla battaglia, a meno che il comandante passi un check di leadership terrestre per impegnare le proprie riserve. Lunit di riserva non subir perdite a meno che non venga coinvolta in battaglia. Inoltre, solo le unit in Riserva potranno proseguire nel

combattimento. Ununit pu essere posizionata in riserva solo se ci sono altre unit amiche nellesagono. Se ununit in Riserva e non ci sono unit amiche nellesagono, questa sar riconvertita in modalit Combattimento. Le unit in Riserva allinterno di un esagono con altre unit amiche, che hanno ordini di attacco, si comportano come segue: Non sparano in combattimento; Non subiscono il bombardamento dattacco; Non sono computate nei tiri di dado iniziali; Non subiscono perdite in combattimento; Se un difensore obbligato a ritirarsi, le unit attaccanti in Riserva saranno posizionate in modalit spostamento e proseguiranno lattacco. Le unit in Riserva allinterno di un esagono con altre unit amiche, che hanno ordini di difesa, si comportano come segue: Non sparano in combattimento; Non subiscono il bombardamento dattacco; Non sono computate nei tiri di dado iniziali; Non subiscono perdite in combattimento a meno che non vengano impegnate vedi di seguito; Se sono attaccate e i tiri di dado iniziali sono maggiori di 2 a 1, ununit in riserva pu aggregarsi al combattimento se il Comandante dellunit supera un check terrestre. Se il tiro ha successo, la modalit operativa dellunit sar cambiata in Spostamento e la forza da combattimento delle unit in riserva sar aggiunta a quella standard; Ununit in modalit Riserva forzata al ritiro e che non stata rilasciata avr la propria modalit operativa impostata su Combattimento e sar ritirata insieme alle altre unit amiche nellesagono. Riposo: la velocit di movimento e la forza di combattimento vengono ridotte in relazione alle altre modalit operative. Il recupero della Fatica, della Distruzione e del Morale aumentato rispetto alle altre modalit delle operazioni. Disorganizzazione: una modalit operativa involontaria. Quando ununit disorganizzata, allunit non possono essere assegnati ordini di attacco e pu solo difendersi. 8.2.1.2 ORDINI DI COMBATTIMENTO Gli ordini comprendono: Difensiva: lunica opzione per ununit che non sta conducendo un attacco. Se non possibile un attacco (per esempio perch non ci sono unit nemiche da attaccare), non sar disponibile nessuna delle opzioni di attacco. Ordina il Bombardamento dAttacco: (vedi sezione 8.4.3 Missioni di Combattimento Terrestre per maggiori dettagli). Ordina Attacco Deliberato: (vedi sezione 8.4.3 Missioni di Combattimento Terrestre per maggiori dettagli). Ordina Attacco Shock: (vedi sezione 8.4.3 Missioni di Combattimento Terrestre per maggiori dettagli). Ordina a Tutte le Unit di Attaccare: ordina a tutte le unit di terra nellesagono di attaccare con la stessa modalit dellattuale unit (oppure di bombardare se un ununit non abilitata ad altri tipi attacchi, come, per esempio, le unit di artiglieria). 8.2.1.3 IMPOSTA PER TUTTI I COMANDI DI MOVIMENTO Ordina a Tutte le Unit di Seguire: ordina a tutte le unit nellesagono di seguire lattuale unit. Nessuna unit che segue entrer in un nuovo esagono finch lunit che si ordinato di seguire non vi sar entrata per prima. Per esempio, se lunit 1 quella attuale e le unit 2 e 3 si trovano nello stesso esagono e viene selezionato questo comando, le unit 1 e 2 seguiranno la 1. Esse non entreranno nel nuovo esagono finch non lo avr fatto la 1. Ordina a Tutte le Unit di Marciare: ordina a tutte le unit nellesagono di marciare verso lo stesso esagono di destinazione impostato per lattuale unit.

Cancella Ordini di Movimento per Tutte le Unit: ordina a tutte le unit nellesagono di arrestare il proprio movimento. richiesto che lunit selezionata non abbia impostati ordini di movimento (le altre la seguiranno). 8.2.1.4 OBIETTIVI Il commando Imposta Prossimo Obiettivo, deve e essere utilizzato nella pianificazione di unoperazione verso un determinato obiettivo. Quando viene premuto questo pulsante, apparir la mappa e dovrai cliccare su un esagono di base o spiaggia. Con questa operazione, imposterai il prossimo obiettivo dellunit. Il numero fra parentesi vicino allobiettivo ritorna a 0 se quello impostato un nuovo obiettivo. Il numero aumenter di 1 punto o 2 per ogni turno, fino a un valore massimo di 100. Pi sar alto il valore, maggiore sar il beneficio che lunit otterr partecipando al combattimento in quellesagono di obiettivo (sia per lattaccante che per il difensore). C un ulteriore valore ottenuto se un Quartier Generale vicino ha accumulato punti preparazione verso un obiettivo, quando vi si svolgeranno i combattimenti. Avere un elevato valore di punti preparazione decisivo per ridurre le perdite subite da invasioni anfibie verso una base nemica (o un esagono dove non c una base, ma ci sono unit nemiche). Quando ununit raggiunge i 100 punti preparazione, pu effettuare addestramento per incrementare il suo valore di esperienza. Ogni nazionalit ha un valore base di esperienza che le unit possono aumentare addestrandosi, senza essere coinvolte in combattimento. Finch si sotto questo valore e si hanno 100 punti preparazione, c una possibilit che lunit guadagni esperienza. La tavola seguente mostra il dettaglio del livello massimo a cui ununit pu addestrarsi, in base alla propria nazionalit: Esercito Imperiale Giapponese 5 Marina Imperiale Giapponese 60 5 Marina degli Stati Uniti 5 Esercito degli Stati Uniti 60 0 Marines degli Stati Uniti 6 Australiana 65 5 Neo Zelandese 5 Inglese 55 5 Francese 5 Olandese 50 5 Cinese 4 Sovietica 60 5 Indiana 5 Commonwealth 55 5 Filippina 4 Canadese 50 5 Il comando Imposta Tutti (Set All) ordina a tutte le unit nellesagono di prepararsi per lo stesso obiettivo futuro dellattuale unit. 8.2.1.5 CONTROLLI ULTERIORI PER LE UNIT TERRESTRI Infine, nella parte inferiore, si trovano i seguenti controlli addizionali: Unit Terrestre Successiva (Next Ground Unit): cliccando sulla freccia sulla sinistra e sulla destra di questo comando, si passeranno in rassegna le unit di terra presenti nellattuale esagono selezionato; Indietro (Back): se non esiste una finestra precedente, selezionandolo si ritorner alla Mappa Tattica; Esci (Exit): ritorna alla Mappa Tattica. 8.2.2 ELEMENTI DELLUNIT Ci sono molti elementi che concorrono a costituire ununit: Squadre di Fanteria; Singoli Pezzi di Artiglieria, compresi i mortai; Veicoli; Carri Armati;

Veicoli Anticarro; Cannoni trasportabili; Squadre di Supporto; Squadre di Supporto Aereo; Squadre di Supporto Navale; Squadre del Genio. Gli elementi sono mostrati come una lista di attrezzature nella Finestra Informazioni dellUnit. Il numero fra parentesi quello delle unit disabilitate di quel tipo che non combatteranno finch non saranno riparate o rimesse in salute e riportate alla loro situazione operativa. Quando viene disabilitato, un elemento di terra avr la sua manodopera conteggiata nella fanteria e nelle truppe di seconda linea come se fosse alla met della propria forza, sebbene il numero di truppe possa essere molto fuorviante. Ununit con 100 squadre di fanteria disabilitate composte da 12 uomini ognuna, nellelenco sarebbe come avere 600 fucilieri e non 1.200; tuttavia, questi 600 non sarebbero di alcuna utilit in combattimento. 8.3 SPOSTAMENTO UNIT TERRESTRI 8.3.1 MOVIMENTO VIA TERRA La velocit del movimento via terra delle unit terrestri, dipende dal terreno su cui viaggiano. La velocit base di marcia di ununit di terra ottenuta dalla seguente tavola, che mostra il numero massimo di miglia a cui si viaggia per un periodo di 12 ore sopra ogni tipo di terreno, a seconda del tipo di unit. Per esempio, ununit di fanteria si sposter di 10 miglia su un terreno Chiaro, oppure di 30 miglia su una strada. Questi sono i valori massimi e possono abbassarsi a seconda dellaffaticamento dellunit; pi elevata la Fatica dellunit, meno strada percorrer lunit nel periodo di 12 ore. La tavola comprende anche gli effetti del terreno sul combattimento, che sono discussi nella sezione 8.4 e i costi dello spostamento in punti rifornimento, discussi nella sezione 15.
Tipo Chiaro Deserto Accident ato Deserto + Accident ato Foresta Giungla Foresta + Accident ato Giungla + Accident ato Montagn a Palude Deserto Sabbios o Urbano Leggero Urbano Pesante Ferrovia Minore Ferrovia Maggior e Ferrovia Transco Valore Difensivo x1 x1 x2 x2 x2 x2 x3 Costo Rifornimento 10 10 15 15 15 20 20 Spostamento Artiglieria/ Contraerea/Genio 10 10 5 5 4 4 2 Spostamento Fanteria/Paracadu tisti 10 10 5 5 5 5 4 Spostamento Corazzati 30 30 15 15 3 3 2 Altri 3 3 3 3 3 3 2

x3 x3 x3 x3 x2 x4

25 25 30 30 10 10 2 1 0

2 2 2 2 10 10 60 120 60

4 3 3 3 10 10 60 120 60

2 2 2 2 30 30 60 120 60

2 2 1 1 3 3 60 120 60

nt. Strada Principal e Strada Seconda ria Sentiero

3 5 10

30 15 5

30 15 10

60 30 5

15 10 3

Le unit che si spostano su sentieri su terreni Chiari, si muoveranno ala velocit del terreno Chiaro. Queste sono le pi alte velocit possibili, mentre le attuali velocit di spostamento potrebbero essere inferiori a causa dellaffaticamento dellunit in movimento. I fiumi non rallentano la velocit di spostamento, ma loltrepassare un esagono di un fiume verso un altro occupato da unit nemiche, causer un aumento del valore di disorganizzazione delle unit in movimento. Inoltre, questo tipo di spostamento causer un attacco shock da parte delle unit che attraversano il fiume, a meno che il lato che si sposta abbia una presenza di unit amiche che soddisfino gi una soglia di forza comparata a quella del lato che non si sta spostando. Alle unit terrestri, pu essere ordinato di spostarsi tramite un esagono di Destinazione (DH). Le unit in modalit operativa Strategica possono solo avere un esagono di Destinazione che coincida con una base amica controllata che sia connessa allattuale posizione dellunit tramite linea ferroviaria. Ogni esagono corrisponde a 46 miglia; lunit rester nel proprio esagono attuale finch non avr marciato per le corrispondenti 46 miglia, dopodich si sposter nellesagono successivo lungo il percorso, fino alla destinazione finale. Se a ununit che sta gi effettuando uno spostamento viene assegnata una nuova destinazione che comporti uninversione di marcia, lunit dovr spostarsi per il doppio delle 46 miglia prima di entrare nel nuovo esagono (la sua attuale distanza percorsa verr impostata a 0). Non importa la fatica dellunit: tutte le unit si sposteranno almeno di 1 miglio al giorno. Quando ununit si sposta verso un esagono adiacente che ha un tipo di terreno differente o un diverso tipo di strada (o un tipo diverso di ferrovia se sta usando lo spostamento Strategico), il tempo che gli occorrer per spostarsi nel nuovo esagono dipender sia dal tipo di terreno / strada / ferrovia nellesagono di origine, sia da quello presente nellesagono adiacenti dove si deve spostare. Per calcolare il tempo che occorre, dividi lo spostamento in due met di 23 miglia ciascuna, una utilizzando il tipo di terreno / strada / ferrovia dellesagono di origine, laltra usando lesagono di destinazione, dopodich somma insieme i due valori ottenuti. Per esempio: considera ununit corazzata che si sposta in un esagono adiacente (senza strade o ferrovie). Il tasso di movimento per ununit corazzata in un esagono chiaro di 30 miglia al giorno, pertanto, se entrambi gli esagoni hanno un terreno di tipo chiaro, il tempo per effettuare lo spostamento (presumendo che lo spostamento non sia influenzato dalla fatica dellunit) sar di 46 miglia a 30 miglia al giorno, pari a 2 giorni (arrotondati per eccesso). Se si sposta da un esagono chiaro a uno con la giungla, lo spostamento diviso in due met corrispondenti ai due tipi di terreno. In questo caso il tempo che occorre allunit per spostarsi sar di 23 miglia a 30 miglia al giorno, pi 23 miglia a 3 miglia al giorno, per un totale di 9 giorni (arrotondati per eccesso). Le unit possono spostarsi solo dove possibile tracciare un valido percorso di rifornimento. 8.3.1.1 SPOSTAMENTO SU LINEE FERROVIARIE Quando sia una ferrovia che una strada connettono due esagoni adiacenti, le unit terrestri che si spostano attraverso due esagoni e che NON sono in modalit Strategica, useranno il tasso di spostamento della strada. Le unit DEVONO essere usate un modalit spostamento strategico affinch possano utilizzare il tasso di spostamento della ferrovia. Quando c una ferrovia che connette due esagoni adiacenti, ma non ci sono strade (n principali, n secondarie), c una classe speciale di strade presenti simili alle ferrovie, chiamate Sentiero Ferroviario (Railway Trail). Questo particolare tipo di strada simula la capacit, da parte delle unit terrestri, di spostarsi lungo le massicciate ferroviarie in grado di provvedere ai percorsi attraverso terreni accidentati o giungla. Le unit di terra che non utilizzano il movimento strategico si spostano lungo le linee ferroviarie (quando non ci sono presenti anche Strade Principali o Secondarie) alla velocit del Sentiero Ferroviario. 8.3.1.2 EFFETTI SUL MOVIMENTO DELLE ZONE DI CONTROLLO Gli esagoni hanno sette componenti: i sei lati dellesagono e lesagono stesso. Il lato di un esagono non comune con un esagono adiacente: lesagono adiacente ha i propri sei lati. Ognuna di queste

componenti pu essere controllata da una fazione o dallaltra o da nessuna delle due. Solitamente, lultima fazione che ha occupato lesagono, ne determina il controllo. Lultima fazione che ha fatto superare il lato dellesagono da una propria LCU per entrarvi, determina il controllo di quel lato dellesagono. Una fazione perde il controllo dellesagono e dei suoi lati quando essa non ha alcuna LCU e/o una base amica controllata, allinterno dellesagono. Una fazione manterr il controllo di un esagono per tanto tempo, quanto stazioner la LCU e o ci sar il controllo di una base amica dentro lesagono. Una fazione manterr il controllo del lato dellesagono finch una LCU della fazione opposta attraverser questo lato dellesagono per entrarvi. Il controllo di questo lato dellesagono torner allora alla fazione opposta. Nota: Le unit possono LASCIARE un esagono solo attraverso un lato che controllano Esempio: lEsagono A e lEsagono B sono adiacenti. Nel primo ci sono diverse Forze Alleate, nel secondo diverse Giapponesi. Ogni fazione controlla lesagono nel quale sono posizionate le proprie unit, nonch tutti e sei i lati che sono parte del proprio esagono. Il giocatore Alleato ordina alle proprie forze nellesagono A di spostarsi nellesagono B controllato dal giocatore Giapponese. LAlleato pu effettuare questa mossa in quanto egli controlla il lato dellesagono A adiacente allesagono B. Le forze del giocatore Alleato completano il movimento ed entrano nellesagono B, lasciando libero lesagono A. Il giocatore Alleato, ora, controlla il lato dellesagono B che adiacente allesagono A, in quanto egli ha oltrepassato questo lato dellesagono per entrare nellesagono B. Il giocatore Giapponese continua a controllare gli altri cinque lati dellesagono B. Tuttavia, egli non controlla pi il lato dellesagono B che adiacente allesagono A. Il giocatore Giapponese, ora, non pu abbandonare lesagono B passando attraverso il lato adiacente allesagono A, in quanto non lo controlla pi. Inoltre, nessuna delle due fazioni controlla pi lesagono A e i suoi lati, in quanto nessuno ha una LCU dentro lesagono per mantenerne il controllo. Le Zone di Controllo, inoltre, influenzano la scelta di ununit quando viene forzata al ritiro. Questo aspetto discusse nella sezione 8.4.1.2.1.1. 8.3.2 MOVIMENTO TERRESTRE FRA LA MAPPA PRINCIPALE E LE AREE FUORI MAPPA Alcune aree fuori mappa hanno una connessione terrestre con la mappa principale. Queste connessioni sono quelle che connettono le basi dellUnione Sovietica e Alma Ata alla parte di Unione Sovietica e connettono le basi degli Stati Uniti Orientali e del Canada alle parti sulla mappa degli Stati Uniti e del Canada. Le unit di terra e di aria alleate possono usare il movimento strategico terrestre per spostarsi fra la mappa e queste aree fuori mappa. Non c uno speciale tipo di movimento utilizzato; il movimento avviene nello stesso identico modo degli altri spostamenti strategici terrestri. 8.3.3 TRASFERIMENTO STRATEGICO FRA DUE AREE FUORI MAPPA Le unit aeree e terrestri Alleate possono utilizzare una forma particolare di movimento strategico fra aree fuori mappa connesse. Questa speciale forma di movimento strategico simula lesistenza di navi e convogli che viaggiano fra aree fuori mappa, ma che non sono rappresentati nel gioco (per esempio i convogli dellAtlantico che viaggiano fra i vari porti dellAtlantico). Non devono essere utilizzate navi e non devono essere presenti, per le unit che usano questa forma di movimento strategico. Le unit terrestri non devono essere in modalit strategica per usare questo particolare tipo di movimento. Per spostare unUnit di Terra da unarea fuori mappa ad unaltra, connessa, occorre seguire i seguenti passaggi: 1) Selezionare lunit aerea o terrestre che deve spostarsi da unarea fuori mappa a unaltra, connessa. Lunit selezionata deve essere posizionata in una base dentro larea fuori mappa perch si possa muovere da essa; 2) Nella finestra dellunit, clicca sul pulsante Imposta Esagono di Destinazione (Set Destination Hex); 3) Selezionare la base fuori mappa che rappresenter la destinazione per lunit. La destinazione deve essere una base fuori mappa, non un esagono senza una base presente. Viene effettuato un controllo per verificare che lo spostamento sia legale. Lunit pu solo trasferirsi ad unaltra area fuori mappa che abbia una connessione marittima diretta allarea fuori mappa dov posizionata lunit. Vedi la tavola delle connessioni delle aree fuori mappa per vedere dove esiste una connessione via mare;

4)

Verr quindi visualizzata una casella di controllo che chieder se si vuole procedere con il trasferimento. Se rispondi S, lunit verr rimossa dalla mappa e piazzata nella coda dei rinforzi per la base di destinazione e arriver entro un certo numero di giorni. Il ritardo del numero dei giorni prima dellarrivo a destinazione proporzionale alla distanza fra le due basi fuori mappa. Per un elenco delle distanze delle connessioni marittime, vedi la tavola delle connessioni fuori mappa; 5) Dopo che passato il numero di giorni richiesti, lunit piazzata nella base di destinazione, nello stesso modo degli altri rinforzi. Nel periodo in cui lunit stata in fase di trasferimento, viene piazzata nella scheda dei Rinforzi, come per tutti gli altri. 8.3.4 TRASPORTO DELLE UNIT DI TERRA Una nave che abbia una capacit di carico pu trasportare unit terrestri, con leccezione delle navi di classe AO e TK, che possono solo caricare carburante. Le navi con una capacit di trasporto di emergenza possono anche caricare truppe in Missione di Trasporto Veloce e possono recuperare personale che era a bordo di una nave che affondata. Le unit di terra trasportate possono essere sbarcate su un esagono che contenga la terra. La dimensione del porto determina la velocit di sbarco, pertanto, se questo avviene su una spiaggia, sar molto lento. Alcune navi che trasportano aerei possono anche caricare truppe. I battaglioni di Paracadutisti possono essere paracadutati dagli aerei da trasporto su un esagono di base. Le unit sbarcate in un esagono dove non c una base controllata, sono prese di mira dallartiglieria e dagli altri sistemi darmamento disponibili, se presenti. Queste unit hanno la possibilit di colpire il trasporto, nonch di colpire le unit terrestri che sono atterrate. 8.3.5 FORZE DI CONTRO INVASIONE Se le unit terrestri di una fazione o laltra si spostano in certe aree della mappa, attiveranno varie unit di rinforzo per lopposta fazione. I rinforzi che appaiono sono in relazione allarea invasa. Queste aree comprendono: I Giapponesi che entrano in: India Settentrionale; Nuova Zelanda; Australia Meridionale; Costa Occidentale del Nord America a sud di Vancouver. Gli Alleati che entrano in: Giappone; Indocina, da parte dei Cinesi. 8.4 COMBATTIMENTO TERRESTRE Il combattimento terrestre nel teatro del Pacifico, con poche eccezioni, tendeva ad essere lento, con sanguinose battaglie di logoramento. Il terreno ha svolto una funzione, pi che altro, di riparo, lasciando tutti i combattimenti alla fanteria e a qualunque artiglieria potesse martellare il terreno. Raramente la vittoria si verificata in uno scatto improvviso di gloria; i difensori dovevano essere sradicati dal terreno difficile e, di solito, a un costo particolarmente elevato per lattaccante. Gli Alleati cercarono di fare affidamento sulla maggior potenza di fuoco possibile, mentre i Giapponesi facevano pi affidamento sul fervore marziale delle loro truppe, anche se questo sfoci in fame e malattie. Inoltre, il combattimento prese piede sugli atolli, dove fu pi intenso rispetto agli altri posti, a causa delle ridotte dimensioni del luogo. Le unit che non possiedono una base su un atollo che stato invaso (per esempio le forze Americane che invadono un atollo controllato dai Giapponesi), lanceranno automaticamente un attacco Shock, che comporta, di solito, un elevato numero di perdite per lattaccante. Oltre allattacco Shock, le formule di combattimento sullatollo, rispetto agli altri esagoni, prevedono un costo elevato, in termini di perdite, per entrambe le fazioni. Gli altri tipi di terreno influenzano il combattimento, sia che si tratti di chiaro, che di foresta, montagna, deserto o palude; pi difficoltoso il terreno, pi si favorisce la difesa. I costi difensivi per ogni tipo di terreno sono indicati nella tavola della sezione 8.3.1. Se le unit che attaccano attraversano un fiume, vedranno il loro livello di disorganizzazione aumentare, con una conseguente

capacit di combattimento ridotta. Le fortificazioni, invece, possono accrescere il valore difensivo delle unit che le controllano. 8.4.1 MISSIONI DI COMBATTIMENTO TERRESTRE Ci sono tre tipi di missioni di combattimento terrestre: Attacco di Bombardamento (Bombardment Attack): lunit spara proiettili dartiglieria contro il nemico da lunga distanza (ed probabile che riceva fuoco di rimando). Ci provocher un minor danneggiamento e una minore disorganizzazione alle unit terrestri. I tipi di armi con un raggio di 3 e un valore di anti leggere di almeno 5, possono fare fuoco in un Attacco di Bombardamento. Per effettuare un bombardamento, lunit deve disporre almeno di unarma adatta e deve essere ununit di Fanteria, Corazzati, Artiglieria o Difesa Costiera. Possono sparare sia le artiglierie dellattaccante che del difensore; Attacco Deliberato (Deliberate Attack): il tipo di attacco standard. Per effettuarlo, lunit deve avere un valore di assalto di almeno 1; Attacco Shock (Shock Attack): lassalto generale, in cui si rischiano alte perdite per aumentare la possibilit di conquistare una posizione nemica. Per effettuarlo, lunit deve avere un valore di assalto di almeno 1. Gli ordini di attacco restano in vigore da un giorno allaltro. Tuttavia, gli ordini di Attacco Shock e Deliberato sono cancellati per le unit che partecipano a un attacco che ha avuto risultati, nei tiri di dado, inferiori a 1 a 1. Questa cancellazione viene effettuata dopo che la battaglia stata interamente risolta. 8.4.2 RISOLUZIONE DEL COMBATTIMENTO TERRESTRE Il combattimento terrestre si verifica quando almeno ad una unit viene ordinato di attaccare. Quando avviene il combattimento, a tutte le unit nellesagono viene ordinato di attaccare a seconda della propria modalit operativa e a tutte le unit in difesa parteciperanno, a loro volta, a seconda delle proprie modalit operative. Il combattimento terrestre pu verificarsi solo fra unit nello stesso esagono. Le unit di manovra possono attaccare individualmente o, se viene impartito a tutte lordine di attaccare (comando Set All to Attack), tutte le unit che in grado di eseguire lordine dellattuale unit, attaccheranno. Se lordine di eseguire un Attacco Deliberato o un Attacco Shock, le unit che possono soltanto bombardare, faranno solo il bombardamento. Il combattimento terrestre risolto una volta al giorno durante la Sotto Fase di Combattimento Terrestre. Se entrambi gli schieramenti hanno assegnato ordini di attacco, prima viene risolto lattacco Giapponese, poi quello Alleato. I primi ad attaccare, inizieranno con un attacco di artiglieria (se la posseggono), dopodich, le unit difendenti risponderanno al fuoco dellattaccante; se lattaccante impostato solo con il Bombardamento, le unit difendenti risponderanno al fuoco solo con lartiglieria. Se lattaccante impostato solo con il Bombardamento, il combattimento terminer qui. Il tipo di squadre di supporto (supporto, supporto per laviazione, genieri) spareranno solo se saranno attaccati in combattimento ravvicinato da parte delle truppe nemiche (determinato dal computer). Le fortificazioni aumentano il fuoco difensivo delle unit terrestri, inoltre rendono i difensori pi difficili da colpire; pertanto, i difensori sono avvantaggiati nel combattimento. Poi, per gli Attacchi Deliberati e quelli Shock, le unit attaccanti spareranno al difensore. I difensori nelle fortificazioni saranno pi difficili da colpire. Durante lattacco, le unit di genieri da combattimento (quelli con il tipo di squadre di fanteria nellunit), tenteranno di ridurre le fortificazioni. Una volta che stato risolto il fuoco di tutte le unit sulle altre, i sopravvissuti calcolano un Valore di Assalto modificato e comparano la forza dellattaccante con quella del difensore. Questa comparazione espressa come tiri di dado. Questa modalit utilizzata per determinare se una base cambia mano, come capita per la ritirata o la distruzione dei difensori in un assalto che ha avuto successo. Se lassalto fallisce (lattaccante non riesce ad ottenere un tiro di 1 a 1 o migliore), lattaccante subir pesanti ripercussioni si valori di morale, affaticamento e disorganizzazione. Questi effetti saranno ancora peggiori per gli attacchi Shock. 8.4.2.1 SEQUENZA DI COMBATTIMENTO TERRESTRE La sequenza di combattimento terrestre procede nel modo seguente: 1) Gli Attaccanti Bombardano; 2) I Difensori sparano (bombardano solamente se lattaccante ha fatto lo stesso);

3) Se lAttaccante impostato solo sul bombardamento, il combattimento termina, diversamente la sequenza continua; 4) Gli Attaccanti sparano; 5) Fase dellAssalto. La Fase dellAssalto si svolge coi seguenti passaggi: 1) Vengono determinati i valori di Assalto per le forze sopravvissute, come anche le quote minime per un assalto di successo. Il tipo di squadre di supporto difendenti sono conteggiate come se avessero un valore di assalto di 1/10 per i calcoli dei tiri di dado; 2) I Genieri da Combattimento riducono il valore delle fortificazioni dei difensori; 3) Viene risolto lAssalto e la base viene tenuta o catturata. Se la base viene catturata o i tiri di dado sono sufficientemente alti in un esagono che non sia una base, i difensori sono controllati per la ritirata. Possono ritirarsi, arrendersi (per gli Alleati), fare una carica Banzai (Giapponesi), dissolversi semplicemente come ununit e rimanere come sopravvissuti oppure, in alcuni rari casi, possono rimanere nellesagono. Le armi possono sparare solo se hanno avuto successo nellacquisire un bersaglio. Il livello di rilevamento del bersaglio, il livello di fortificazioni dellunit attaccante e lesperienza e sia il raggio di distanza massimo dellunit che spara che di quella bersaglio, influenzano lacquisizione del bersaglio. Il successo nello sparare a bersagli leggeri determinato dal valore delle armi del bersaglio anti leggere, mentre il successo contro i bersagli corazzati determinato dalla comparazione la penetrazione dellarma con la corazzatura del Bersaglio. Se il fuoco ha successo, il bersaglio vedr aumentare il suo livello di disorganizzazione e le armi del bersaglio saranno disabilitate o distrutte. Quando si bombarda o si spara un fuoco difensivo contro ununit che sta bombardando, solo le armi con un raggio di tiro di almeno 3 e un valore anti leggero di almeno 5 possono sparare. Le batterie di difesa costiera e le armi con una duplice funzione con un raggio di almeno 15.000 iarde possono non sparare. Non tutte le armi spareranno, ma pi elevato il raggio dazione dellarma, pi c possibilit che larma spari. Nota: Ununit che Marcia in un esagono occupato dal nemico avr il suo livello di rilevamento portato automaticamente al punto in cui il nemico lo pu avvistare. Lesatta efficacia del fuoco di combattimento determinata da: Valore delle armi; Valore del comandante dellunit; Disorganizzazione dellunit; Affaticamento dellunit; Livello di rifornimento dellunit; Modalit operativa dellunit; Numero di volte in cui lunit ha gi sparato nel turno di combattimento; Terreno. 8.4.2.2 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO TERRESTRE In base ai tiri finali di dado, alcune fortificazioni possono essere distrutte, una base pu essere catturata e/o la fazione difendente pu essere forzata al ritiro o alla resa. La fatica dellunit, il terreno, il valore di disorganizzazione, lesperienza, il morale e la leadership impattano direttamente sulla potenza di fuoco, le perdite e i tiri dellattaccante. Le perdite subite in combattimento includono la disorganizzazione o la disabilitazione delle squadre, delle armi e dei veicoli. Gli elementi disabilitati non possono sparare durante il combattimento e possono essere distrutti. Gli elementi disabilitati (il numero fra parentesi nella Finestra di Informazioni dellUnit Terrestre) possono essere riparati ed elencati di nuovo come normali (questa operazione richiede rifornimenti, truppe di supporto e un basso livello di Fatica), tuttavia, se tutte le unit terrestri di una fazione si trovano in un esagono conteso e sono disabilitate e non possono ritirarsi, verranno distrutte. Le basi possono essere catturate con il combattimento terrestre in base al calcolo dei tiri di dado alla fine del combattimento. Pi alto il livello di fortificazione, pi difficile sar la base da catturare. Affinch la base cada, il tiro di dado deve essere maggiore o uguale al livello di fortificazione della base pi due. esempio: una fortificazione di livello 5 richiede un rapporto di 7 a 1 per essere catturata. Le basi che stanno per essere catturate hanno la possibilit di danneggiare le installazioni

prima che avvenga la cattura. La possibilit e lammontare del danno possono essere aumentati dalla presenza di genieri adibiti alla difesa. Le fortificazioni possono essere ridotte nel loro livello, dagli attacchi terrestri del nemico. Il Livello di Fortificazione di un esagono diminuisce di uno se il risultato del rapporto di combattimento di 1 a 1 o maggiore. Ogni livello di tiro di attacco ridurr il livello di fortificazione di 1 se tutte le unit stanno effettuando un attacco Shock o un Attacco di Bombardamento (per esempio 4 a 1 nei tiri ridurr le fortificazioni di 4 livelli). Inoltre, i genieri da combattimento che partecipano agli attacchi contro le basi, possono ridurre le fortificazioni di un livello al giorno, rendendo pi facile la conquista della base. 8.4.2.2.1 RITIRATE Se durante la Fase di Assalto ununit difendente soggetta a rapporti particolarmente sfavorevoli, tenter di ritirarsi. Lesagono dove si ritirer, dovr permettere di tracciare un valido percorso di rifornimento verso una base amica e non pu essere solamente occupato da unit nemiche. Inoltre, lunit pu solo ritirarsi da un esagono, varcando il lato di un esagono controllato. Se non ci sono esagoni in cui ritirarsi o se lunit fallisce un tiro sul morale, sulla fatica, sullesperienza e sulla leadership, lunit pu arrendersi, disperdersi (cessa di esistere), o, se Giapponese, effettuare una carica banzai. Lunit che si ritira perder tutti i rifornimenti e subir diverse perdite. Se ununit tenta di ritirarsi ma non pu farlo, sar controllata per leliminazione. Vengono controllati diversi fattori, fra cui il morale, la fatica, lesperienza, la leadership e il terreno (per gli atolli). Le truppe sugli atolli saranno eliminate se saranno messe nelle condizioni che, in un altro tipo di terreno, permetterebbero la ritirata. Una volta che sia stata attivata leliminazione, se il difensore lAlleato, la forza si arrender. Se invece Giapponese, ogni unit effettuer un test. Se lo passa, effettuer una carica Banzai. Se fallisce il test, lunit sar distrutta. Durante la carica Banzai, il giocatore Alleato spara sulle unit che la effettuano e queste hanno unultima possibilit di sparare contro di lui. Dopo questultimo round di combattimento, lunit Giapponese eliminata. I tipi di unit fortezza non possono mai ritirarsi e saranno distrutti se dovessero essere costretti a farlo. Le armi individuali statiche (cio immobili) saranno distrutte se lunit costretta alla ritirata.

8.4.2.2.1.1 EFFETTI DELLE ZONE DI CONTROLLO SULLA RITIRATA Per il fatto che le unit possono ritirarsi solo attraverso lati di esagono amici controllati, quando ununit paracadutata in un esagono occupato dal nemico, questa non cambier il controllo di alcun lato dellesagono, non superandone alcuno per entrarvi. Se lunit, di conseguenza, forzata al ritiro essa non controller alcun lato dellesagono e, quindi, non potr essere individuato un valido percorso di ritirata. 8.4.3 ANIMAZIONI DEL COMBATTIMENTO TERRESTRE Se le Animazioni di Combattimento sono attivate, la finestra del combattimento terrestre mostrer il combattimento fra le forze terrestri nemiche. Mentre infuria la battaglia, i risultati saranno mostrati nellarea centrale come testo. Quando terminer, verr mostrata una finestra per il Sommario del Combattimento. Questa indicher la posizione, il tipo di attacco effettuato, la composizione delle forze attaccanti e difensive, i risultati dei tiri per lattacco, se lattaccante cattura la base e ogni perdita subita da entrambe le parti. 8.4.4 UNIT TERRESTRI E FORTIFICAZIONI Le unit terrestri situate in un esagono base / spiaggia, assumono il livello di fortificazione della base / spiaggia, tranne che per quelle unit che hanno un livello di fortificazione impostato separatamente allinizio dello scenario. Le unit di terra che non si trovano in una base / spiaggia e non si stanno spostando, tenteranno automaticamente di costruire delle fortificazioni per proteggersi dagli attacchi delle unit terrestri nemiche. I Genieri nellesagono tenteranno di aiutare nella costruzione delle fortificazioni. I Genieri potranno fornire questo aiuto solo se saranno in modalit operativa Combattimento e non avranno una Destinazione. Le unit possono costruire le fortificazioni anche senza laiuto dei Genieri, ma il lavoro proceder molto lentamente.

8.4.5 DISORGANIZZAZIONE La disorganizzazione rappresenta la degradazione della capacit di combattimento di ununit terrestre a causa dal combattimento o da uno scarso controllo di comando. La disorganizzazione pu verificarsi ogni turno, a seconda dello stato dellunit di terra. Ogni tipo di attacco contro ununit di terra causa disorganizzazione. Muoversi in un esagono attraversando un fiume ed arrivare in un esagono che contiene unit nemiche, causa disorganizzazione. Le unit rimuovono un po di disorganizzazione ogni turno; generalmente si eliminano i livelli alti in pochi giorni (tuttavia, per recuperare la fatica occorre pi tempo). I tiri di attacco inferiori a 1:1 causeranno un elevato livello di disorganizzazione per le unit attaccanti. 8.5 PARTIGIANI I Partigiani riguardano solo il giocatore umano e solo se lo scenario a mappa completa. In alcune aree, le popolazioni civili si preoccuparono di attaccare loro stesse un nemico che percepivano debole sul loro territorio. Questo si verific abbastanza spesso nei territori occupati, ma anche in alcune parti dellIndia, di Ceylon e di Burma sotto il dominio Inglese, cos come nella Cina di Chaing. Il giocatore deve mantenere nella base un Valore di Assalto Totale (AsltV) equivalente al Valore della Guarnigione (GarV) della base. Il valore della guarnigione della base predeterminato in base ai livelli storici della popolazione. Il Valore di Assalto e quello di Guarnigione in una base sono mostrati nella colonna centrale della Finestra di Informazioni della Base sotto la dimensione delle fortificazioni della stessa. Il rapporto fra le due apparir come Guarnigione (Garrison): AsltV / GarV. Il valore AsltV presente nella base sar indicato sulla sinistra della barra, mentre quello GarV sar indicato sulla destra. Le richieste di guarnigione per tutte le basi possono essere visualizzate contemporaneamente nella finestra dellelenco di tutte le basi con Mostra Risorse e Dati Guarnigione. Se il Valore di Assalto richiesto non viene mantenuto, le installazioni della base e le industrie saranno soggette a danneggiamenti (come la demolizione dopo la cattura). Ci comprende il danno alle installazioni portuali e aeroportuali, i rifornimenti, il carburante, il petrolio, le risorse e tutti gli elementi delle industrie (tranne che la manodopera). I Partigiani esistono in diverse aree della mappa e possono influenzare gli Alleati, i Giapponesi o entrambi, come indicato nella seguente tavola: Area Effetti contro Giappone Alleati Cina (compresa la Cina occupata dal Giappone) Alleati e Giapponesi Indocina Alleati e Giapponesi Stati Uniti dAmerica (comprese le Hawaii) Alleati e Giapponesi Filippine Giapponesi Ceylon Alleati e Giapponesi Burma Alleati e Giapponesi Malesia Giapponesi India Alleati e Giapponesi Australia Giapponesi Nuova Zelanda Giapponesi Canada Giapponesi Indie Orientali Olandesi Alleati e Giapponesi Unione Sovietica Giapponesi 8.6 RUSSIA E GUARNIGIONE DEL MANCHUKUO La fazione Giapponese (se giocata da un umano) deve mantenere un minimo di guarnigioni nel Manchukuo, per evitare lAttivazione dellUnione Sovietica. La neutralit sovietica limita il movimento delle proprie unit e i propri attacchi aerei finch non saranno in guerra col Giappone. LAttivazione equivale a una dichiarazione di guerra da parte dei Sovietici contro il Giappone. Come risultato, un certo valore di assalto totale delle unit di terra Giapponesi richiesto per occupare questarea per evitare uninvasione Sovietica. I Russi non possono spostare unit (di aria o di terra, compreso il lanciare attacchi o missioni di ricerca, compresa la CAP) finch non vengono attivati. Inoltre, non possono cambiare Quartier Generale prima di essere attivati. Tuttavia, possono effettuare missioni di addestramento. Le unit aeree Giapponesi non possono prendere a bersaglio unit Sovietiche finch i Russi non sono attivati. Qualsiasi unit nella Zona di Controllo Nord

Occidentale conta per rispettare questo requisito. Se il totale non raggiunto, ci sar una piccola probabilit, ogni giorno, che i Sovietici vengano attivati. Nella Finestra dellIntelligence Giapponese troverai una linea allestrema sinistra che indica la Guarnigione del Manchukuo, per esempio 8.611 / 8.000. Il numero a sinistra della barra il numero dei punti assalto nellattuale guarnigione e il numero sulla destra il valore di assalto richiesto per evitare lattivazione Sovietica. Alcuni scenari, tuttavia, avranno gi impostata unattivazione sovietica. Inoltre, i Sovietici saranno attivati automaticamente il 1 Agosto 1945 se non lo saranno stati prima di tale data. Nessun altra unit Alleata pu essere trasferita alle basi sovietiche prima che i Russi vengano attivati. Se il giocatore Giapponese sposta ununit in Unione Sovietica o in Mongolia, o in qualche modo attacca ununit o una base sovietica, lUnione Sovietica verr immediatamente attivata. 8.7 AVVISTATORI COSTIERI Durante tutta la guerra nel Pacifico, gli Alleati hanno fatto uso del valore delle popolazioni native e dei commandos inseriti dietro le linee marittime nemiche. Questi coraggiosi (e spesso solitari) individui, controllavano importanti canali e per segnalare le navi e gli aerei nemici per poi riportarli via radio ai quartier generali. Gli Alleati hanno degli Avvistatori Costieri sugli esagoni a sud della linea 4,119 fino a 126,119 compreso e a sud della linea 127,157 fino a 162,157 compreso. Inoltre, anche tutta lIndia, Ceylon, lAustralia, la Nuova Zelanda, le Hawaii, lAlaska, il Canada e gli Stati Uniti (tranne le Isole Aleutine) hanno degli Avvistatori Costieri. Il Giappone, invece, ha avvistatori costieri in Giappone, in Corea, Hainan, Formosa, Indocina e Cina. Gli Avvistatori Costieri non sono presenti nel deserto, nel deserto sabbioso, nella tundra e negli esagoni ghiacciati o nelle piccole isole, che comprendono quasi tutti gli atolli. 8.8 MILIZIA GIAPPONESE IN INDOCINA Ogni volta che ununit Alleata si muove in Indocina, i Giapponesi riceveranno una divisione di milizia giapponese (che rappresenta forze Vietnamite e della Francia di Vichy), fino a un massimo di 4. Pertanto, se 2 unit terrestri si spostano in Indocina e 1 si muove dal bordo di un esagono a un altro, verranno formate 3 divisioni di milizia. Queste si formeranno ad Hanoi, Haiphong, Luang Prabang e Hue in questo ordine ed avranno 1/3 della forza. 8.9 AMMASSAMENTI SU ISOLE E ATOLLI Le Isole e gli Atolli si dividono in diverse categorie. Ognuna di queste ha un limite massimo di uomini che possono esservi posizionati: Molto piccolo (1) = 6.000 Piccolo (2) = 30.000 Medio (3) = 60.000 Grande (4) = Illimitato Molto Grande (0) = Illimitato Il limite di ammassamento visibile nella finestra di informazioni della base. Per esempio, un atolli molto piccolo pu avere un massimo di 6.000 uomini prima di iniziare a subire penalit. Le penalit comprendono: 1 5 Fatica e Disorganizzazione a TUTTE le unit se la base oltre il limite; Lutilizzo di rifornimenti aumenta per ogni 10% oltre il limite di ammassamento; aumenta di un ulteriore 20% UNCAPPED per entrambi gli schieramenti (per esempio, se un atollo ha un limite di 6.000 uomini e ce ne sono 12.000 di guarnigione, lutilizzo dei rifornimenti aumenter dal 100% al 300%; per esempio il rifornimento della base per 10.000 uomini pi una speciale indennit per gli sprechi del 200% del normale rifornimento. A lungo termine, lammassamento eccessivo di 9.000 uomini su un atollo che ha un limite di 6.000, sar dannoso per il difensore. Tuttavia, un attaccante pu assaltare con successo questo atollo con 7.500 uomini se sbarca velocemente, mantiene il controllo delle vie marittime e provvede a rifornire continuamente. Una volta che la base catturata, lattaccante rilever velocemente il malus per lammassamento. Solitamente, il difensore avr un misto di unit da combattimento e di servizio: le forze di assalto dovrebbero essere unit di puro assalto. Sar estremamente difficile sbarcare contemporaneamente a un assalto 5 Battaglioni di Seabee e un Reggimento di Aviazione e avendo un aeroporto operativo al 100%, anche il giorno dopo che latollo sia stato assicurato. I nomi delle

basi delle Isole molto piccole sono colorati in giallo chiaro, diversamente dal bianco, per aiutare nellidentificazione di queste isole sulla mappa. 8.10 FORTIFICAZIONI I costi della costruzione delle fortificazioni sono basate sulla Dimensione Standard Potenziale dellaeroporto e del porto nella base, per cui richiesto molto tempo per quelle con un elevato potenziale. Le Fortificazioni dal livello 7 al 9 rappresentano quelli pi alti (generalmente costruiti ante guerra, come per esempio Vladivostok). Questi livelli sono difficili da costruire e richiedono materiali speciali. Affinch se ne inizia la costruzione, i livelli da 7 a 9 richiedono un minimo di livello di rifornimenti di 25.000 allinterno della base. La costruzione user 3 volte quanto richiesto per la costruzione normale; con ci si simula la costruzione specialistica richiesta. I costi di costruzione aumentano anche se aumenta il Livello di Fortificazione. 8.11 AGGIORNAMENTI DELLE SQUADRE Quando il tipo di elementi 23 e 24 (squadre e squadre di genieri da combattimento) sono aggiornati dal pool, le squadre del tipo precedente che sono ritornate al pool, sono aggiornate automaticamente al modello corrente e posizionate nel pool. Per esempio, la manodopera addestrata mantenuta e riarmata secondo i pi recenti standard. 9.0 BASI La guerra nel Pacifico fu combattuta per molte ragioni; una delle principali fu per mantenere le basi per i porti e gli aeroporti. In War in the Pacific, Admirals Edition solo alcuni specifici esagoni possono mantenere una base. Non ci pu mai essere pi di una base in un dato esagono, sebbene una base possa contenere sia un Porto che un Aeroporto. Le Basi sono importanti per cinque funzioni principali: Possono comprendere un Porto; Possono comprendere un Aeroporto; Possono fungere da deposito di rifornimenti con materiale stoccato e carburante per le navi; Possono ridurre al minimo limpatto del combattimento e il malumore delle truppe di terra; Possono contenere numerose installazioni per la produzione (fabbriche, centri di manodopera, centri per la raccolta di risorse e petrolio, etc.). Allinterno delle basi, le truppe necessitano di truppe di supporto, sii sicuro di averne a sufficienza a portata di mano. La Finestra di Informazioni della Base (sotto) mostra quante truppe di supporto sono necessarie alle unit nella base per essere al massimo dellefficienza. Se la base contiene un aeroporto, indicato il personale di supporto per laviazione presente e quello richiesto. Inoltre, sono indicati lammontare dei rifornimenti e del carburante necessari per mantenere la base in perfetta efficienza. Lessere sotto il livello di rifornimenti necessari ha molte conseguenze: la base non pu essere espansa rapidamente, le unit di combattimento non possono essere rifornite come necessitano e saranno meno efficienti e la base varr meno punti vittoria di quanto, in realt, dovrebbe. 9.1 FINESTRA DI INFORMAZIONI DELLA BASE Quando il cursore piazzato sopra una Base, una piccola finestra di visualizzazione mostrer una panoramica della Base, comprese le sue coordinate X e Y, il valore dei suoi Punti Vittoria per entrambe le fazioni, le capacit e i rifornimenti. Quando il mouse sopra la base, la finestra di informazioni mostrer i dettagli a seconda dei quale fazione la controlla. Due elementi importanti della finestra sono lattuale livello di rilevamento e il tempo atmosferico. Clicca sul simbolo della Base nel centro dellesagono per aprire la Finestra di Informazioni della Base.

Questo display mostra: Il nome della Base (Midway); Se la Base una di quelle principali per lattuale scenario; per saperlo, il testo con questo effetto apparir sotto al nome della base. Per lesempio qui a lato, viene mostrata la nazionalit (Marina degli Stati Uniti); Il Quartier Generale a cui la base collegata (in questo caso, la Flotta del Pacifico) e il valore dei suoi Punti Vittoria per entrambe le fazioni 27 (3) per i Giapponesi e 9 (1) per gli Alleati; ovviamente, questa base molto pi preziosa per i Giapponesi che per gli Alleati. Il numero fra parentesi il valore del Punto Vittoria Base per ogni fazione; Lattuale misura del danno inflitto al Porto, alle Installazioni Aeroportuali e alla pista di atterraggio (0 in questi casi); I Rifornimenti a disposizione (1728), quelli Richiesti ogni giorno (417) per permettere di funzionare al massimo dellefficienza, il Carburante a disposizione (200) e quello Richiesto (1.500), che rappresenta il quantitativo di carburante che questa base richiede per svolgere le normali operazioni. Se c una barra con un altro numero che segue per entrambi questi valori, il numero sulla destra quello che rappresenta quanto di quella risorsa viene prodotto ogni giorno in questa base. Se lattuale ammontare di Rifornimenti e/o di Carburante sono sotto al livello richiesto, il numero in rosso; se meno del doppio, il valore in arancione. Le basi, automaticamente, non necessitano o usano del carburante, ma le richieste e lutilizzo dipendono strettamente dalle unit ad alto consumo che si trovano nella base; Inoltre, lo Stoccaggio di Petrolio e di Risorse mostrano lammontare immagazzinato per ognuno di questi elementi (in entrambi i casi 0). Le altre informazioni della base comprendono: Supporto: lammontare del supporto disponibile, al momento, in questa base (120); Supporto Richiesto: lammontare del supporto richiesto nellesagono per tutte le unit di terra, affinch funzionino al massimo dellefficienza (115); Supporto Aereo: lammontare minimo del supporto richiesto per qualsiasi unit di Supporto Aereo (11); Genieri: il numero di truppe adibite alla costruzione disponibili per espandere la base; Veicoli dei Genieri: il numero di mezzi da costruzione utilizzati per espandere la base (2); Artiglieria: il numero di pezzi di artiglieria disponibili per la difesa della base (6); Convogli Automatici S / No: se la produzione attivata, questa opzione sar disponibile e ti permetter di inserire la base nel sistema di auto convogli (cliccare per impostare su S); Previsioni del Tempo: le previsioni meteorologiche per questo esagono, compreso il fatto che la base si trovi in una Zona Temperata, di Malaria o Fredda. Le installazioni della base: Midway ha un Porto con capacit 1 (e la sua dimensione Standard Potenziale sempre 1) e un Aeroporto di capacit 4 (che stato espanso dopo che stata raggiunta la dimensione standard potenziale di 1). Vicino a questi numeri (se si sta costruendo questo tipo di

installazioni) c la percentuale di completamento se i genieri della base stanno lavorando allespansione; fintanto che ci sar lo spazio per lespansione e i rifornimenti saranno disponibili, i genieri lavoreranno allespansione. Nellesempio, a Midway i genieri stanno lavorando sulle fortificazioni. Il livello di fortificazioni (qui, al momento, 0): vicino a questo numero c una percentuale che rappresenta il progresso del lavoro dei genieri per lespansione delle fortificazioni della base. Esistono comandi per lespansione del Porto, dellAeroporto e delle Fortificazioni. Nellesempio in questione, le installazioni portuali possono essere espanse (questa opzione disponibile), ma, al momento, lAeroporto non pu essere ampliato ( indicato in grigio). Inoltre, il giocatore, se vuole, pu ordinare ai genieri di fermare la costruzione delle Fortificazioni. Sotto la dicitura Aerei posizionati a Midway sono indicati tutti gli aerei presenti. Il pulsante con licona dellaeroporto sulla sinistra del titolo pu essere selezionato per mostrare un elenco di tutte le unit aeree ubicate in questa base. Questo elenco di aerei diviso per tipo di apparecchi. In questa finestra, si pu vedere che ci sono solo 11 Aerei di Pattuglia posizionati a Midway. Sotto la dicitura Truppe terrestri stanziate a Midway sono indicate tutte le Truppe presenti. Ogni categoria di truppe terrestri elencata con un numero riassuntivo globale. Per vedere un elenco di ogni unit stanziata in questa base, occorre cliccare sul pulsante vicino al testo con licona della bandiera, per poterne vedere un elenco dettagliato. Inoltre, se la base posizionata su un atollo, qui viene indicato. Vengono indicati anche gli Avvistatori Costieri presenti. Sotto la dicitura Navi allancora a Midway sono indicate tutte Navi presenti. Tutte le navi allancora possono essere riunite in TF cliccando sul pulsante Forma una Nuova TF. Il pulsante con il simbolo dellancora alla sinistra del testo corrispondente, pu essere selezionato per mostrare un elenco di navi allancora. Se il porto pu costruire Chiatte o Motosiluranti, questa opzione sar resa disponibile (in questo esempio non ce ne sono). Questo elenco di navi diviso per tipologia. 9.2 SIMBOLI DELLA BASE Ogni base codificata con un proprio colore, per mostrare quale sia la nazione che la controlla. Affinch le unit terrestri prendano il controllo di una base, deve essergli ordinato di effettuare un attacco (ci comprende spiagge designate come basi potenziali). 9.2.1 DISPLAY DELLA MAPPA 9.2.1.1 SPIAGGE Si tratta di un luogo costiero che, potenzialmente, pu essere trasformato in un porto e in un aeroporto (indicato da un puntino verde nel centro dellesagono). 9.2.1.2 BASE PRIVA DI UNIT TERRESTRI, AEREE O NAVALI Si tratta di una base operativa che contiene un Porto e/o un Aeroporto (indicata dalla bandiera della relativa nazionalit). I simboli del porto e dellaeroporto mostreranno solo se una nave o ununit aerea saranno rispettivamente posizionate nella Base. 9.2.1.3 BASE CON LA PRESENZA DI UNIT AEREE Si tratta di una base operativa che contiene un aeroporto dove vi almeno ununit aerea (indicata dal simbolo dellaeroporto incrociato). Pu

contenere un porto.

9.2.1.4

BASE CON LA PRESENZA DI UNIT NAVALI Si tratta di una base operativa che contiene un aeroporto con almeno un aereo operativo e un porto con delle navi allancora (indicata dal relativo simbolo).

9.2.1.5 BASE CON LA PRESENZA DI UNIT TERRESTRI caratterizzata dalla compresenza di ununit terrestre (o pi di una), nello stesso esagono della base. 9.2.2 COMPOSIZIONE DELLA BASE Un numero da 0 a 10 rappresenta sia lattuale dimensione del porto della base, sia dellaeroporto (al massimo uno di ognuno nella base). Una dimensione di 0 indica che non ci sono n porti, n aeroporti, mentre un valore di 10 rappresenta il pi grande porto o aeroporto possibile sulla mappa. Lattuale dimensione pu essere aumentata durante il gioco (non oltre la dimensione 9) attraverso il lavoro di costruzione dei genieri allinterno della base. Ogni base sulla mappa classificata con una Dimensione Standard Potenziale (SPS) che il proprio Aeroporto pu raggiungere allinterno della base. Gli esagono di base sugli esagoni costieri sono anche classificati per la Dimensione Standard Potenziale che il proprio Porto pu raggiungere allinterno della base. La SPS un numero fra 0 e 9, dove il valore pi grande rappresenta un miglior ancoraggio naturale e/o un terreno migliore per lesistenza di un vasto insieme di strutture portuali o aeroportuali. Queste classificazioni SPS sono fisse per tutte le basi. Quando si visualizza una finestra di informazioni della base, vedrai 5 fattori chiave relativi alla base: Dimensione attuale del Porto; Dimensione Standard Potenziale (SPS) del Porto; Dimensione attuale dellAeroporto; Dimensione Standard Potenziale (SPS) dellAeroporto; Livello di Fortificazioni della Base. Gli Aeroporti e i Porti possono essere costruiti fino al valore corrispondente di SPS utilizzando i normali costi di costruzione. Gli Aeroporti e i Porti possono essere costruiti fino a 3 livelli oltre quello di SPS (fino a un massimo complessivo di 9), ma dovranno essere supportati dei costi di costruzione particolarmente alti. Tutte la basi hanno un livello di Fortificazione che offre protezione per le unit terrestri amiche che si trovano nellesagono e che lo stanno difendendo da un attacco nemico. Tutte le unit amiche assumono il livello di fortificazioni della base ogni volta che ce n una nello stesso esagono. Inoltre, pi alto il Livello di Fortificazione, pi sar difficile da catturare la base. Questo livello un numero da 0 a 9. Il Porto e/o lAeroporto saranno mostrati in ROSSO se il danno totale eccede il valore di 49, in ARANCIONE se eccede 19 o in GIALLO se eccede 10. Se lAeroporto sovraffollato, ci sar un asterisco * davanti ad Aeroporto. Le basi possono anche contenere scorte di rifornimenti, carburante, risorse e petrolio (queste ultime due quando la produzione attivata). Le scorte di carburante sono utilizzate per rifornire le navi, mentre quelle di rifornimenti per mantenere gli aerei, rifornire le unit terrestri e riarmare le navi. Ogni giorno, i rifornimenti vengono distribuiti dalle riserve di una base e vengono assegnati alle unit terrestri che ne necessitano. I rifornimenti, il carburante, le risorse e le riserve di petrolio vengono anche spostati automaticamente, via terra, da una base allaltra, al fine di rifornire le basi che ne sono sprovviste o le unit terrestri che ne hanno scarsit, sempre che le due basi (o le unit terrestri) siano collegate da un valido percorso di rifornimento. Quando questi elementi vengono automaticamente spostati in un altro esagono, alcuni di essi vengono perduti durante il trasferimento (mai pi del 20 %). Una volta che i rifornimenti hanno raggiunto lunit di terra, ogni surplus sar condiviso con le altre unit terresti amiche o con la base nellesagono che si trovino a corto di rifornimenti. 9.2.3 PROPRIET DELLA BASE La bandiera mostrata sulla mappa indica quale sia la fazione che controlla la base. Fai riferimento alla sezione 4.2.8 Icone della Mappa per un elenco completo. 9.3 PORTI Sulla mappa, i porti sono rappresentati, sulla mappa, con il simbolo dellancora; spostando il cursore su tale simbolo, appariranno delle informazioni su questo Porto. I Porti permettono alle tue navi di effettuare riparazioni e di rifornirsi e la loro dimensione influenza la velocit di carico e di scarico delle navi da trasporto. Le dimensioni del porto hanno un grande impatto si tempi di carico e scarico. I tempi di riparazione richiesti

per le navi in porto (o ormeggiate in porto se facenti parte di una TF) sono direttamente in relazione con la dimensione del porto. Tuttavia, anche se lattuale dimensione del porto 10, questo non sar mai veloce, nel riparare navi, quanto un porto dotato di un cantiere navale o di un porto fuori mappa; pertanto, le navi gravemente danneggiate dovrebbero essere inviate in questi porti per le grandi riparazioni. I sistemi darmamento che sono stati distrutti su una nave, possono essere riparati solo nei grandi porti o nei porti con i cantieri navali o con la presenza di navi da riparazione appositamente attrezzate. I grandi porti sono difficili da danneggiare (il danno indicato con un valore in percentuale da 0 a 100), ma, una volta danneggiati, sono difficili da danneggiare. Le navi possono migliorare la loro capacit di riparazione se sono ormeggiate in una base amica (compresi gli esagoni con le spiagge amiche, che sono considerati ancoraggi). Le navi che sono ormeggiate non spendono punti Resistenza a meno che non vengano attaccate. Le navi in un porto amico che abbia una dimensione di almeno 3 possono trovarsi nel porto separatamente dalla TF, in questo caso possono massimizzare la loro capacit di riparazione a spese di una maggiore vulnerabilit agli attacchi nemici (sono considerati come se fossero allancora). Le navi ormeggiate o allancora in un porto che abbia una dimensione di almeno 3 sono immuni agli attacchi sottomarini nemici. 9.3.1 DANNEGGIAMENTO DEL PORTO Il danneggiamento del porto rallenta le operazioni di riparazione e rifornimento delle navi, cos come il carico e lo scarico delle navi in porto. Le unit del genio nellesagono tenteranno automaticamente di riparare qualsiasi danno; il numero e lesperienza di queste truppe presenti determiner quanto velocemente potranno essere completate queste riparazioni (se non vengono effettuati ulteriori attacchi). Fai riferimento alla sezione 9.5 Costruzione della Base e Riparazioni per maggiori dettagli. 9.3.2 NAVI CATTURATE NEI PORTI CONQUISTATI Quando una base viene catturata, alcune navi allancora nella base sono automaticamente auto affondate, altre invece, possono scappare verso il porto amico pi vicino. I sottomarini che hanno meno di 10 al danno ai sistemi fuggiranno automaticamente. 9.3.3 DIMENSIONE DEL PORTO Un grande numero di capacit sono collegate alla dimensione del porto (con aggiustamenti). Questi elementi e i loro valori base sono: Dimensi Nave pi Totale Navi Movimentazi Rifornime Livello di one grande ormeggiate in one Merci nto Riarmo del Porto ormeggiata in Porto Carburant Porto e 0 0 0 100 100 0 1 6.000 6.000 2.500 2.500 15 2 9.000 12.000 6.250 6.250 25 3 12.000 24.000 11.250 11.250 40 4 24.000 48.000 18.750 18.750 110 5 36.000 60.000 33.000 25.000 300 6 48.000 84.000 54.500 27.500 700 7 60.000 104.000 72.800 34.375 5.500 8 72.000 128.000 108.800 62.500 6.000 9 78.000 172.000 150.500 93.750 6.500 10 84.500 196.000 176.000 125.000 9.999 I valori base sono aggiustati dal danno al porto. Un porto con un livello di danno di 10 perderebbe il 10% della sua capacit relativamente a tutte le funzioni. 9.3.3.1 NAVI OREGGIATE Non c limite al numero di navi che possono essere disbandate in un porto (per esempio allancora in una rada). Il limite di cui sopra si applica alle navi delle TF che tentano di attraccare nel porto (per esempio che utilizzano le installazioni). Il limite espresso in tonnellaggio, piuttosto che nel numero di navi. I Porti non possono mai eccedere i loro limiti di ormeggiamento, tuttavia, le TF che non sono allancora nel porto, possono effettuare la maggior parte delle operazioni a una velocit ridotta.

9.3.3.2 MOVIMENTAZIONE MERCI E CARBURANTE Rappresenta il totale dellammontare delle operazioni di carico e scarico sul molo e attraverso le condutture che pu essere effettuato in un porto di queste dimensioni. I limiti di queste due movimentazioni sono valori giornalieri, gli altri limiti sono costanti. Riarmare e Caricare Truppe consuma la capacit dei cargo, come avviene per il carico dei rifornimenti, delle risorse, del carburante in barili e degli aerei. Rifornire e caricare navi con petrolio o carburante (oltre che in barili) consuma capacit di rifornimento. Una volta che si sono raggiunti i limiti giornalieri, per quel giorno non potr essere effettuata alcuna altra operazione di questo tipo. Il limite in questione pu essere elevato dal Supporto Navale(stivaggio extra), ma questoperazione non vale per il limite di carburante. Le TF non ormeggiate possono caricare / scaricare il loro carico in qualsiasi porto, ma possono rifornirsi di carburante solo in quelli di dimensioni di almeno 5 (i porti pi piccoli non hanno lequipaggiamento necessario). Il livello di riarmo utilizza un costo di riarmo per ogni elemento a bordo della nave. Per le Mine, le attrezzature ASW e i Siluri, utilizzato il costo di carico (solitamente coincide con il peso dellarma). Per le armi (Navali, DP, Contraerea), viene raddoppiato leffetto (il costo del carico non riflette la dimensione delle munizioni). Le Sortite Aeree hanno un costo forfetario di 500. Nota il salto di grandi dimensioni a un porto di livello 7, per cui, solitamente, i siluri, la maggior parte delle mine e le armi della dimensione di quelle per le Navi da Guerra non possono essere riarmati in porti di dimensioni minori. Il limite di riarmo applicato a ogni elemento che deve essere riarmato sulla nave. A seconda del costo di carico di ogni arma e della capacit di aggiustamento del porto, c la possibilit che tutte o alcune armi non vengano ricaricate. Un porto di medie dimensioni potrebbe riarmare le armi degli incrociatori e quelle pi piccole, ma non quelle delle Corazzate, i siluri o le mine. Aggiustamenti del Supporto Navale: Movimentazione merci = maggiorato di 10 per ogni Elemento di Supporto Navale non danneggiato presente; Livello di Riarmo = maggiorato di 5 per ogni Elemento di Supporto Navale non danneggiato presente; Riparazioni = 100 Elementi di Supporto Navale non danneggiati (NS) equivalgono, approssimativamente, a una nave AR, 50 NS equivalgono, approssimativamente, a una nave tender. 9.3.3.3 TRASFERIMENTI AUTOMATICO DEL CARICO DEI CARGO FRA PORTI ADIACENTI Il carico dei mercantili (rifornimenti, carburante, risorse, petrolio) pu essere automaticamente trasferito fra i porti amici che sono egli esagoni adiacenti e separati dal lato di un esagono che sia navigabile, compresi i lati di esagono di fiumi navigabili. Questo trasferimento automatico si verifica quando c la necessit che del materiale si trasferito fra i due porti. Questo trasferimento si verifica automaticamente, senza che vengano utilizzate navi. Ci rappresenta lesistenza di naviglio locale che non viene rappresentato altrimenti nel gioco. Lammontare del materiale trasportato in questo modo, determinato dalla necessit, per il materiale, di essere trasferito dal porto iniziale a quello che rappresenta la destinazione adiacente. Per esempio, se un porto ha un eccesso di carburante, e in un porto adiacente presente unindustria pesante che necessita di carburante, una parte di quello in eccesso sar trasferito automaticamente verso il porto che contiene lindustria pesante (viene richiesto per far funzionare i centri di lavorazione). Lammontare massimo del materiale che sar trasferito in questo modo, ogni giorno, dipende dalla dimensione del porto pi piccolo fra i due, come segue: Materiale Ammontare Massimo del Trasferimento ogni giorno Rifornimenti 500 x dimensione del porto pi piccolo Risorse 500 x dimensione del porto pi piccolo Carburante 100 x dimensione del porto pi piccolo Petrolio 100 x dimensione del porto pi piccolo Esempio: per continuare nellesempio sopra, se il porto che contiene carburante ha una dimensione di 3 e quello adiacente che contiene industria pesante ha una dimensione di 7, lammontare massimo del carburante trasferito al porto di destinazione sar di 300 punti al giorno (100 x dimensione del porto pi piccolo, che nellesempio, 3). Questo trasferimento si verifica solo fra porti amici controllati e situati in esagoni adiacenti. Non si verifica fra porti che sono a due o pi esagoni di distanza.

9.4 AEROPORTI Gli aeroporti sistemano, riparano e riforniscono le unit aeree e servono come punto di partenza per lanciare gli attacchi aerei. La dimensione dellaeroporto produce molti effetti. pi facile da danneggiare e distruggere un apparecchio a terra in un piccolo aeroporto (c meno dispersione). anche pi facile che gli aerei subiscano perdite operazionali quando atterrano nei piccoli aeroporti. I bombardieri in quota richiedono un aeroporto di dimensioni di almeno 4 + (carico di bombe / 6.500), arrotondato per difetto. Pertanto, un B29 richiede un aeroporto di dimensione 7 per evitare penalit. I bombardieri leggeri richiedono, per partire, un aeroporto di dimensione 2 piuttosto che quello di 4. Le penalit comprendono: Aumento delle perdite operative in fase di decollo; Una riduzione del raggio dazione delle unit aeree rispetto a quello normale di per le missioni di combattimento; Un carico di bombe minore (raggio esteso). Se una base ha meno Supporto Aereo di quello richiesto, i bombardieri in quota che volano una missione offensiva saranno ridotti del 25%. Se un aeroporto ha troppi aerei (spazio fisico) o gruppi aerei (amministrativo), laeroporto considerato sovraffollato ed indicato con un asterisco * vicino al nome. Un aeroporto sovraffollato influenza il numero di aerei che possono essere lanciati, le perdite subite dagli attacchi e le riparazioni degli apparecchi. Un aeroporto di dimensione superiore a 9 non soffre di alcuna penalit per lammassamento. Un aeroporto pu operare su 50 motori singoli (o 25 doppi o 12 quadrupli) per apparecchio ogni Forza Aerea di dimensione 1 o 1 gruppo per dimensione di Forza Aerea. Il miglior Quartier Generale che appartiene allo stesso commando della base che si trova entro il raggio dazione, pu aggiungere il suo raggio di commando al numero di gruppi che possono essere amministrati, oppure, se non appartiene allo stesso commando, il Quartier Generale pi vicino aggiunger la met del suo raggio di comando al numero dei gruppi. Inoltre, i gruppi a riposo o in addestramento, contano come 1/3 ai fini del conteggio dei velivoli nella base e non contano affatto contro il numero di gruppi. Se i gruppi vengono separati, contano solo i gruppo individuali se sono attaccati a quartieri generali diversi. 9.4.1 DANNEGGIAMENTO ALLAEROPORTO Gli aeroporti possono subire due tipi di danneggiamento: alla pista e alle installazioni (entrambi misurati dallo 0% al 100%). pi facile danneggiare i piccoli aeroporti rispetto a quelli di dimensioni maggiori, ma una volta danneggiati, questi ultimi richiederanno parecchio tempo per le riparazioni. Affinch gli aerei non riescano a decollare o ad atterrare, nei piccoli aeroporti sufficiente un danneggiamento minore rispetto a quelli di maggiori dimensioni. Il danno alle installazioni aeroportuali, insieme alla disponibilit del supporto di aviazione, determina il numero di aerei che possono essere riparati e pu limitare il numero di apparecchi operativi (pronti, non in riserva). Il danno alle installazioni aeroportuali pu anche influenzare il morale dei piloti. Il danneggiamento della pista, invece, pu limitare le operazioni aeree di una base. Una missione di attacco pu essere lanciata solo da una base con un danneggiamento alla pista inferiore a 20 + (Dimensioni dellAeroporto*5). Le missioni di pattugliamento e CAP possono essere lanciate solo da basi che hanno un danno alla pista inferiore a 50 + (Dimensioni dellAeroporto*5). Il danno pu anche influenzare la ricezione dei rimpiazzi aerei e degli aggiornamenti. 9.4.2 COSTRUZIONE E RIPARAZIONE DELLA BASE I Genieri possono essere utilizzati per aumentare le dimensioni degli aeroporti, dei porti e delle fortificazioni allinterno della base e possono anche essere utilizzati per riparare i danni agli aeroporti e ai porti. Ogni veicolo del Genio equivale a 5 squadre di genieri per questi scopi. Ogni turno, i genieri di una base tentano automaticamente di riparare qualsiasi danno esistente nella propria base, riparando per prime sulle piste di decollo e, successivamente, sulle installazioni aeroportuali, dopodich, per ultimi, sui porti. I rimanenti genieri nella base che non hanno effettuato operazioni di riparazione, se gli sono stati assegnati ordini appropriati, tenteranno di aumentare la

dimensione dellaeroporto e del porto e anche delle fortificazioni che proteggono la base. Questi lavori richiedono spesso diversi giorni prima di essere completati. Gli sforzi dei genieri saranno divisi in questi tre campi, a meno che, tu, intenzionalmente, non assegni ordini particolari per fermare le operazioni in un determinato settore. Allinizio di ogni scenario, le opzioni di costruzione sono impostate su S per le fortificazioni in tutte le basi e per i porti e gli aeroporti le cui dimensioni sono al di sotto di quanto previsto nei loro valori SPS. Devi mettere linterruttore su Off se non vuoi sprecare risorse nella costruzione. Quando una base viene catturata dal nemico, tutte le costruzioni sono immediatamente disattivate. Il lavoro di costruzione consuma rifornimenti e se la base ne ha scarsit, gli sforzi di costruzione rallenteranno di conseguenza. Viene consumato un punto di rifornimento ogni 12 ore per ogni squadra del genio (o equivalente) che sia coinvolta nelle operazioni di costruzione. molto importante che tu comprenda che la costruzione consuma rifornimenti, pertanto, spesso opportuno interrompere la costruzione (soprattutto quelle particolarmente dispendiose, oltre il livello di SPS), piuttosto che utilizzare dei preziosi rifornimenti. I costi di costruzione per aumentare un aeroporto o un porto di 1 aumentano a seconda dellattuale dimensione delluno o dellaltro (per esempio, ci vuole pi tempo per passare dalla dimensione 6 alla 7 piuttosto che dalla 5 alla 6). Una volta che il porto o laeroporto hanno raggiunto la loro SPS, il costo per aumentarne le dimensioni aumenta significativamente, pertanto, si dovrebbe prendere in considerazione di fermare la costruzione o altrimenti si rischierebbe di consumare una gran quantit di risorse per ottenere, in realt un piccolo beneficio. Oltre ai normali costi, ci vuole 10 volte il tempo normale per aumentare unattuale grandezza di 0 (con un SPS di 0) e farla arrivare a 1. Questi luoghi con una dimensione pari a 0 erano molto adatti come aeroporti (come successe a Wau, dove laeroporto fu costruito sul lato di una montagna). I costi della costruzione di fortificazioni sono basati sullSPS dellaeroporto e del porto nella base ed richiesto molto tempo con le basi con un grande potenziale. Anche i costi di costruzione aumentano in funzione dellaumento del Livello di Fortificazione. 9.5 ORGANIZZAZIONE DI COMANDO DELLE BASI Ogni base sulla mappa collegata ad unOrganizzazione di Comando. Queste organizzazioni sono responsabili per la gestione delle unit sotto il loro comando ed operano al meglio delle loro capacit quando le loro unit sono vicine al proprio Quartier Generale. Comandi Alleati Comandi Giapponesi Costa Occidentale (West Coast) Difesa della Patria (Home Defense) Pacifico Settentrionale (North Pacific) Area del Kwantung (Kwantung Area) Pacifico Centrale (Central Pacific) Area Settentrionale (Northern Area) Pacifico Meridionale (South Pacific) Area Meridionale (Southern Area) Pacifico Sud Occidentale (Southwest Pacific) Spedizione in Cina (China Expedition) Asia Sud Orientale (Southeast Asia) Area Birmana (Burma Area) Comando Cinese (China Com) 4a Flotta (4th Fleet) Fronte Estremo Oriente (Far East Front) Flotta Sud Orientale (Southeast Fleet) ABDA USAFE Comando Australiano (Australian Command) Comando Neo Zelandese (New Zealand Com) Comando Canadese (Canadian Com) Negli scenari con mappa piccola, gli altri quartier generali possono essere designati come Organizzazione di Comando e i Quartier Generali elencati non possono rientrare nello scenario. Lelenco qui sopra valido solo per gli scenari a mappa totale. Il modo pi facile per sapere quali Quartieri Generali sono di Comando in uno scenario di utilizzare lelenco filtrato sulla Mappa Strategica. 10.0 AVVISTAMENTO DELLE UNIT Lindividuazione delle navi nemiche nella vastit del Pacifico stata molto difficile e anche in mezzo alle isole comprese allinterno di grandi catene stata comunque una sfida. Ci che non si pu vedere, non si pu distruggere e le ricognizioni sono gli occhi e gli orecchi di qualunque comandante saggio. Lavvistamento un aspetto importante del gioco. Se hai impostata la Nebbia di

Guerra, sulla mappa saranno visibili solo le unit nemiche che sono state avvistate. I messaggi che annunciano laffondamento di navi nemiche, possono non apparir, a seconda del livello di rilevamento (vedi 10.1 Livelli di Rilevamento), mentre i messaggi che riguardano le navi nemiche che stanno affondando dovrebbero apparire solo qualche volta, con una probabilit pari al 10% del Livello di Rilevamento. Inoltre, la finestra dellIntelligence non elencher le navi nemiche affondate fino a 60 giorni e nemmeno i punti per le navi nemiche danneggiate. Lavvistamento si pu verificare in diversi modi: Le Missioni di Ricognizione Aerea prendono le foto delle basi e delle truppe terrestri, informando la tua intelligence su cosa ci si trovi. Le Missioni di Bombardamento, inoltre, prendono le foto delle loro Missioni di Combattimento per la valutazione dei danni causati dal bombardamento, anche se i risultati non sono soddisfacenti. Gli aerei da avvistamento navale effettuano le loro ricerche con cui possono avvistare le navi nemiche. Nota che le TF hanno meno probabilit di essere individuate quando gli aerei da ricerca sono a oltre 300 miglia dalla loro base; Gli avvistatori costieri erano civili o soldati che facevano rapporto sui movimenti navali nemici. Quando un avvistatore costiero scorge ununit nemica, viene annotata durante la fase speciale di Avvistamento Costiero; Le unit di terra avvistano le unit terrestri nemiche che si trovano nello stesso esagono e in quelli adiacenti. 10.1 LIVELLI DI RILEVAMENTO (DLS) Quando attivata lopzione Nebbia di Guerra, ogni unit di terra e ogni campo minato sulla mappa devono essere avvistati affinch diventino visibili dal nemico. Se la Nebbia di Guerra disattivata, allora tutte queste unit sono sempre visibili sulla mappa per il giocatore nemico, ma le unit nel gioco non agiranno come se avessero la totale conoscenza del nemico. In War in the Pacific, Admirals Edition, ognuna di queste unit, come ogni base, ha un livello di rilevamento (DLs) e un Livello Massimo di Rilevamento (MDL), entrambi con un valore compreso fra 0 e 10. Il livello di rilevamento indica le informazioni dello spionaggio pi recenti sul nemico ed questo valore che influenza i risultati di combattimento. LMDL, invece, rappresenta una presa di coscienza generale del nemico sulla base di informazioni sia recenti che meno recenti ed questo valore che viene utilizzato per determinare quale unit nemica sar posizionata sulla mappa. Un valore MDL di 0 indica che lunit non stata avvistata dal nemico e non mostrata sulla mappa (le basi nemiche sono sempre mostrate sulla mappa anche se una base ha un MDL di 0 niente, se non il nome della base, sar rivelato al nemico). Un MDL vicino allo 0 indica che il nemico ha avvistato lunit. Quando la nebbia di guerra disattivata, tutte le unit hanno un valore minimo di MDL di uno. Maggiore il livello di MDL, pi facile sar raccogliere informazioni sullunit da parte del nemico e queste verranno mostrate sullo schermo. Maggiore il DL, pi facile sar infliggere danni al nemico durante il combattimento. Spesso, anche se il DL zero, le forze amiche effettueranno delle azioni a causa di un valore di MDL pi elevato (per esempio anche se una TF scompare durante la notte, le aspettative dei movimenti del nemico in base allinseguimento da vicino del giorno precedente, possono portare le forze alleate ad anticipare il movimento del nemico). Il DL di ogni unit cambia costantemente durante la fase di risoluzione in base alle attivit dellunit e delle azioni nemiche. 10.1.1 CAMBIAMENTO DEL LIVELLO DI RILEVAMENTO I seguenti fattori modificano il livello di rilevamento di una particolare unit: 10.1.1.1 Aggiunge 1 al DL Aggiunge 2 al DL Aggiunge 2 al DL Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1 al DL LIVELLO DI RILEVAMENTO DI UNA TASK FORCE NAVALE TF avvistate da un aereo da ricognizione (per ogni aereo che avvista la TF notificato solo dal primo aereo per ogni fase). TF attaccata da un aereo da ricognizione. La TF ha una Missione di Combattimento Aereo e reagisce ad una TF nemica. La TF ha delle Portaerei che stanno lanciando una Missione di Attacco (per ogni unit che attacca o effettua la scorta da una TF). Le TF Giapponesi che si spostano negli esagoni costieri con le coordinate y maggiori di 30 e che vengono segnalate dagli avvistatori costieri, hanno il

Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1, 2 o 4 al DL Imposta il DL a 0 10.1.1.2 Aggiunge 1, 2 o 4 al DL Sottrae 1 dal DL 10.1.1.3 Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1 o 2 al DL Aggiunge 1, 2 o 4 al DL Dimezza il DL Imposta il DL a 0 Sottrae 1 al DL Aggiunge 1 al DL Se il DL = 0, Imposta DL =1 10.1.1.4 Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1 al DL Aggiunge 1 o pi al DL Aggiunge 10 al DL

75% di probabilit di essere avvistate durante il giorno, il 50% di probabilit di essere avvistate durante la notte, inoltre, se si tratta della fase mattutina, c una seconda possibilit di aggiungere 1 se il DL ancora 0 dopo il primo controllo. TF avvistata da un sottomarino nemico. TF attaccata da un sottomarino nemico. La TF una TF sottomarina che viene attaccata da una nave nemica. La TF avvistata da un volo di ricognizione (vedi sezione 10.2 Voli di Ricognizione). Tutte le TF, nelle primissime ore di ogni fase di risoluzione Diurna e Notturna. LIVELLO DI RILEVAMENTO DI UNA BASE La Base avvistata da un volo di ricognizione (vedi sezione 10.2 Voli di Ricognizione). Alla fine di ogni fase di risoluzione Diurna e Notturna (essenzialmente 1 volta ogni 12 ore). LIVELLO DI RILEVAMENTO DI UNUNIT TERRESTRE Lunit coinvolta in un combattimento terrestre (attacco o difesa). Lunit spara con la contraerea in difesa di ununit di terra o di una base. Le unit sparano con lartiglieria navale o con doppio proposito alle navi nemiche (aggiunge a caso 1 o 2). Le unit di terra sono avvistate da un aereo da ricognizione (vedi sezione 10.2 Voli di Ricognizione). Le unit entrano in un nuovo esagono marciando. Lunit aviotrasportata. Termine di ogni fase di risoluzione Diurna e Notturna (essenzialmente ogni 12 ore). Ogni volta che lunit si trova in un esagono con ununit terrestre nemica. Ogni volta che lunit si trova in un esagono adiacente a ununit terrestre nemica. LIVELLO DI RILEVAMENTO DI UN CAMPO MINATO La nave colpisce una mina nel campo minato. I Dragamine ripuliscono un percorso in un campo minato. I Dragamine allargano un percorso in un campo minato. Campi minati nemici nellesagono dove si trova una base, quando questa viene catturata da forze amiche.

10.1.2

COME CAMBIA IL LIVELLO MASSIMO DI RILEVAMENTO I valori del Livello Massimo di Rilevamento aumentano con il valore del Livello di Rilevamento, ma scendono pi lentamente che il Livello di Rilevamento. Ogni volta che il nemico aumenta il valore del DL, se lMDL del nemico pi basso di quello del nuovo DL, lMDL impostato al livello del nuovo DL. Ogni volta che un evento causa una riduzione nel DL (comprese le navi con un DL gi a 0) e il nuovo valore del DL pari a 0, lMDL ridotto di 1. In questo modo lMDL pu rimanere un numero positivo anche dopo che il DL diventato 0. tuttavia, gli MDL per i sottomarini sono dimezzati (arrotondati per difetto) ogni 12 ore. 10.2 VOLI DI RICOGNIZIONE Ogni volta che un aereo, volando una Missione di Ricognizione raggiunge il suo bersaglio o un unit aerea bombarda un bersaglio, ogni unit terrestre nemica, la TF o la base (non il campo minato) nellesagono hanno la possibilit di vedere il proprio DL aumentato di 1, 2 o 4. Ogni unit nemica controllata separatamente per vedere se il pilota riesce ad avvistare con successo lunit:

Se un tipo di aereo da ricognizione sta effettuando una Missione di Ricognizione, la percentuale di successo che una determinata unit ha di aumentare il suo DL pari allesperienza del pilota. Se il DL aumenta, aumenter di 4; Se un tipo di aereo non da ricognizione sta effettuando una Missione di Ricognizione, la percentuale di successo che una determinata unit ha di aumentare il suo DL pari alla met dellesperienza del pilota. Se il DL aumenta, aumenter di 2; Se ununit aerea bombarda un bersaglio nemico, la percentuale di successo che una determinata unit ha di aumentare il suo DL pari alla met dellesperienza del pilota scelto a caso per effettuare le foto di riconoscimento. Se il DL aumenta, aumenter di 1. 10.3 LIVELLI DI RILEVAMENTO RADAR E COMBATTIMENTO DI SUPERFICIE Quando le TF iniziano un Combattimento di Superficie, a ogni nave viene assegnato un DL individuale ai soli fini della risoluzione di combattimento. Ogni nave dotata di radar tenter di utilizzarlo per aumentare il DL delle navi nemiche coinvolte nel combattimento controllando il suo radar contro ogni nave nemica. Ogni controllo che ha avuto successo, aumenter il DL della nave nemica di uno. Le navi che stanno sparando avranno un elevato valore di DL durante la notte (il posto pi pericoloso in cui non ci si deve trovare su una nave in fiamme durante un combattimento di superficie notturno). Pi elevato il DL di una nave durante il combattimento di superficie, pi la nave sar un facile bersaglio per le navi nemiche.

10.4

INFORMAZIONI RIGUARDO ALLE UNIT, ALLE BASI E AI CAMPI MINATI NEMICI Durante la Fase Ordini, potrai vedere le informazioni sulle unit di terra nemiche, le Basi, le TF e i campi minati che hanno un MDL maggiore di 0. Una volta che vengono date le informazioni dettagliate, la quantit di errore nelle informazioni si ridurr nel tempo se il livello di MDL resta elevato, in quanto le forze amiche cercheranno affinare le loro stime del nemico. Quando lMDL di ununit nemica pari a 1, vengono mostrate le informazioni solo sulla posizione e sul tipo di unit. Se lMDL di ununit maggiore di 1, c la possibilit che vengano rilevate, circa lunit, maggiori informazioni. Maggiore lMDL, maggiore la possibilit di ottenere informazioni dettagliate. Se lMDL di ununit di terra superiore a 1, verr indicata una stima del numero di truppe, di armi e di veicoli. Se lMDL di una base superiore a 1, verranno indicati i danni al porto e allaeroporto (una media della pista di decollo e delle installazioni) e il numero dei caccia, dei bombardieri e degli apparecchi ausiliari nellaeroporto. Se lMDL di una TF superiore a 1, riceverai un elenco di classi di navi che possono essere identificate con successo e una stima del numero totale di navi nella TF. Se lMDL di un campo minato superiore a 1, il campo minato verr mostrato sulla mappa. Non saranno date informazioni aggiuntive sui campi minati nemici. Gli elementi relativi alla produzione hanno lo stesso DL della base dove sono localizzati. Tutte le informazioni sulle fabbriche, inizialmente mostrate nel testo scorrevole, per ogni fabbrica nemica, corretto al 100%. Questa informazione sar aggiornata quando aumenta il DL di una base. Cos, anche se Tokyo avesse espanso e convertito molte delle proprie fabbriche, finch il primo volo di ricognizione non fosse effettuato sopra la citt, lo scorrere col mouse sulla base potr mostrare i dati esistenti allinizio dello scenario. Diversi campi minati possono coesistere allinterno dello stesso esagono, ma sono rappresentati, sulla mappa, come se fossero uno solo (tramite il simbolo sulla mappa). 11.0 PUNTI POLITICI Il sistema dei Punti Politici, in War in the Pacific, Admirals Edition stato implementato, al fine di riflettere la necessit, per il giocatore, di avere una certa flessibilit quando si tratta di assegnare determinati incarichi di comando. Alcune unit necessitano di essere ricollegate a un Quartier Generale differente durante lo svolgimento del gioco. Ununit che opera sotto un Quartier Generale che si trova a migliaia di chilometri di distanza non altrettanto efficiente come se fosse collegata a un Quartier Generale che si trova nelle immediate vicinanze o nello stesso esagono. Ogni fazione (Giappone e Alleati) iniziano con un determinato ammontare di Punti Politici (in base allo scenario selezionato) e accumulano ulteriori punti ogni giorno. Ogni giorno, ogni giocatore pu spendere Punti Politici per:

Cambiare ununit di terra, ununit aerea o una base per collegarla a un diverso Quartier Generale; Rimpiazzare un comandante di ununit di terra, di ununit aerea o di una TF con un altro, pescandolo dal pool; Maggiore sar la dimensione dellunit, maggiore sar la spesa in termini di Punti Politici richiesti per cambiare Quartier Generale: Base: il costo in funzione delle dimensioni dellaeroporto e del porto; Unit Aerea: il costo quattro volte il numero di apparecchi (per esempio una squadriglia di 24 aerei, coster 96 Punti Politici per effettuare un cambiamento); Unit di Terra: il costo in funzione del numero e del tipo di elementi che compongono lunit. 11.1 CAMBIO COMANDANTI

Tutte le unit (di terra, le squadriglie, le basi, le navi, etc.) sono assegnate a un comandante; ognuno di essi ha un valore di Punti Politici fra 1 e 9. Per rimpiazzare un comandante, devi spendere punti politici in base al leader che deve essere rimosso, scegliere poi il comandante appropriato dal pool e pagare 10 meno il Valore Politico del nuovo leader. Nella sezione 7.1 Finestra di Informazioni dellUnit Aerea, abbiamo descritto il dettaglio della finestra del rimpiazzo del comandante. Questa finestra simile, a prescindere dal fatto che il comandante di una base, di una squadriglia o di ununit di terra stia per essere sostituito o no. Fai riferimento alla sezione suddetta per i Dettagli. Il giocatore pu, per fortuna, prendere la decisione di sostituire un comandante con uno maggiormente abile, ammesso che abbia Punti Politici sufficienti per effettuare la sostituzione. Chang Kai Chek e Mao Tse Tung sono gli unici leaders del gioco che non possono essere sostituiti. 11.1.1 COMANDANTI DELLE TASK FORCES Il primo comandante di una qualsiasi nuova TF il capitano della nave ammiraglia, a meno che non venga attivata lopzione Auto Comandante quando si crea la TF. Se la TF ormeggiata in un porto, pu esserle assegnato un comandante di livello particolarmente elevato anche utilizzando il comando suddetto quando la TF viene creata, oppure rimpiazzando lattuale leader. Il gioco non spende punti politici per sostituire il capitano di una nave che diventa comandante della TF. Tuttavia, dei punti vengono spesi per lassegnazione di un nuovo comandante. Se il comandante non il capitano della nave ammiraglia, vengono spesi per il rimpiazzo del comandante. 11.1.2 RICHIAMO IN PATRIA DELLE NAVI Periodicamente, il computer controller le navi che devono essere richiamate (per la difesa della madrepatria inglese o per gli altri teatri delle operazioni europei). Il giocatore pu acconsentire o meno a questo ritiro, ma deve essere preparato ad una penalit se non ritira la nave. Fai riferimento alla sezione 6.9 per maggiori informazioni. 12.0 TEMPO ATMOSFERICO E ZONE CLIMATICHE Alcune zone della mappa sono inclini a specifici tipi di clima, che ha un drastico effetto sulle tue unit. Ci sono tre zone climatiche nel gioco: Zone della Malaria, Zone Fredde e Zone Temperate. Zone della Malaria (la maggior parte delle aree della Birmania, la Malesia, lIndocina Francese, la Tailandia, la Nuova Guinea, la Nuova Britannia e le Isole Salomone): le unit subiranno un affaticamento extra negli esagoni delle Zone della Malaria, tuttavia possono minimizzare gli effetti se si trovano in una base amica. Larea coperta dalla Zona della Malaria mostrata sulla mappa. Zone Fredde (Corea, Manciuria, Alaska, Siberia, Isole Aleutine, Himalaya / Tibet, Port Stanley e Aree dellOceano Meridionale sul lato sinistro della

mappa sottostante la Nuova Zelanda e lAustralia): gli effetti negativi di queste zone si verificano solo 4 mesi allanno (inverno) e dipendono dallarea; nel nord vanno da Novembre a Febbraio, mentre nel Sud vanno da Maggio ad Agosto. Le Zone Fredde, durante linverno, influenzano le unit di terra nello stesso modo delle Zone della Malaria (sopra), con laggiunta delle seguenti penalit: Le navi che si spostano nelle Zone Fredde durante linverno subiranno penalit con danni operazionali al sistema al tasso doppio del normale; Tutte costruzioni delle basi nelle Zone Fredde durante linverno richiedono il doppio del tempo; Tutte le unit aeree che volano in missioni di attacco, avranno il 25% in meno di aerei che decollano; Le unit di terra che sbarcano in una base o spiaggia nemica o in un esagono che non sia una base comprendente, comunque, ununit nemica, subiranno circa tre volte le perdite rispetto al normale. Le aree coperte dalle Zone Fredde sono mostrate sulla mappa climatica. Zone Temperate (tutte le altre aree e alcune basi maggiori altrimenti entro le zone della malaria): non hanno effetto negativo sulle unit. 12.1 TEMPO ATMOSFERICO Oltre a queste zone climatiche, la mappa divisa in 9 quadranti sulla Mappa Climatica. Ognuno di questi generer differenti previsioni meteo per tutti gli esagoni in quel quadrante. Le Missioni Offensive possono non aver luogo, nonostante tutti i preparativi, ma comunque prima del decollo, a causa delle cattive condizioni atmosferiche sopra la base delle unit aeree oppure sopra il bersaglio. Se ci si verifica, verr mostrato un messaggio. Laereo non voler altre missioni durante la fase di Attacco Aereo. Il tempo atmosferico in ogni base o bersaglio determinato per ogni fase aerea e non collegato alla precedente condizione in quella posizione. Ogni base controllata per ogni fase aerea per il suo tempo atmosferico indipendente da tutte le altre basi. Ogni giorno viene generata una previsione del tempo per ogni esagono sulla mappa, in base alle previsioni nel quadrante dellesagono. Inoltre, le previsioni del tempo nellattuale esagono sono mostrate nella barra del menu in alto e, nellesagono della base, sulla finestra ordini della base. Le previsioni del tempo influenzano il controllo che viene effettuato in ogni base per ogni fase, per vedere se il tempo atmosferico abbastanza cattivo da determinare la cancellazione delle missioni aeree. I livelli di previsioni, dal migliore al peggiore, sono: sereno (clear), parzialmente nuvoloso (partly cloudy), coperto (overcast), pioggia (rain) (neve nelle zone fredde durante linverno) e temporale (thunderstorm) (tempesta nelle zone fredde durante linverno). Se sono disattivate le opzioni meteo avanzate, le previsioni del tempo saranno sempre di Parzialmente Nuvoloso (tranne che nel primo turno, dove saranno di cielo sereno). Se le opzioni avanzate sono attivate, verranno generate diverse previsioni meteo ogni giorno: sereno (clear), parzialmente nuvoloso (partly cloudy), coperto (overcast), pioggia (rain) e temporale (thunderstorm) (il primo turno sono sempre di cielo sereno). Peggiore il tempo in quel determinato giorno, maggiore sar la probabilit che un aereo in missione manchi il proprio bersaglio, o addirittura che non decolli nemmeno. Con gli effetti meteo avanzati, le previsioni del tempo in ogni quadrante, di giorno in giorno, cambieranno, generalmente, lentamente (spostandosi verso lalto o il basso solo di un livello), ma, in alcuni casi, possono cambiare drammaticamente da un giorno allaltro.

13.0 IL SISTEMA DI PRODUZIONE


In War in the Pacific, Admirals Edition, il sistema economico simile, ma non uguale, al War in The Pacific originale. Ci sono molti nuovi tipi di centri industriali e sono stati modificati i processi di entrata nei centri industriali e quelli in uscita. Questi cambiamenti sono stati apportati per consentire una migliore e pi accurata simulazione delle economie di guerra dei combattenti lungo tutta la guerra. Quando il Sistema di Produzione attivato, il Giappone pu controllare tutti i fattori della propria industria (aerei, armamenti, costruzione di navi, raffinazione del petrolio, rifornimenti, etc.). Il Giapponese pu espandere e convertire le loro industrie, mentre gli Alleati non possono farlo.

Quando il Sistema di Produzione attivato, agli Alleati sono consentite certe produzioni sulla mappa di aerei, rifornimenti e carburante insieme ai cantieri navali che possiedono, ma dato che la maggior parte del materiale Alleato viene spedito in Europa e la maggior parte della produzione fuori mappa, la maggior parte del materiale da guerra degli Alleati arriva attraverso il Sistema di Costruzione / Rimpiazzo (che porta il materiale costruito nei pool di rimpiazzo su base regolare dalle aree fuori mappa) e questo gestisce anche larrivo automatico quotidiano dei rifornimenti, del carburante nei punti chiave della mappa. Se un pool oltre 6 mesi del tasso di rimpiazzo / costruzione, il rateo ridotto a 0 (questo solo per il tasso mensile, non per lattuale produzione delle fabbriche) finch il valore del pool scende sotto il livello di 6 mesi.

13.1

PULSANTI DI PRODUZIONE Quando viene selezionata una locazione, ogni capacit legata alla produzione viene riflessa nel quadrato sottostante il display. Per esempio:

Los Angeles ha diversi pulsanti sulla parte inferiore della finestra, che rappresentano le fabbriche di produzione che vi risiedono. I Pulsanti di Produzione che possono trovarvisi sono:
Manodopera Industria Pesante Industria Leggera Raffineria Fabbrica di Motori Fabbrica di Veicoli Cantiere Navale Militare Risorse Petrolio Cantiere Navale per Riparazioni Fabbriche di Aerei Fabbrica di Armamenti Cantiere Navale Mercantile

Se clicchi su uno dei pulsanti verr mostrato un display:

Lesempio qui sopra mostra ci che appare quando viene premuto il pulsante di Los Angeles. Linformazione nella colonna di destra rimarr la stessa per la posizione corrente, indipendentemente da quale pulsante venga premuto; qui vengono indicati i valori totali per tutte le industrie localizzate nelle aree sulla mappa controllate dal giocatore e che provvedono ad accumulare punti (fra parentesi). Ci comprende il totale della manodopera, il totale delle industrie pesanti, il totale delle industrie leggere, il totale delle raffinerie, il totale delle risorse, il totale del petrolio e il valore totale delle installazioni per le riparazioni navali. Il valore dellassemblaggio degli aerei rappresenta la forza industriale del giocatore per la costruzione degli aerei; in questo esempio, sono stati costruiti 65 aerei al mese e ci sono delle fabbriche che ricercano nuovi modelli di aereo che, alla fine, costruiranno altri 843 apparecchi (pi ci sono fabbriche in ricerca, prima entreranno in produzione i nuovi modelli di aereo). Infine, viene indicato qui anche il numero di Bombe Atomiche che il giocatore possiede. Queste bombe sono costruite a partire dal Luglio del 1945 al tasso di 1 al mese (se lo scenario impostato per produrle per gli Alleati). Le informazioni sulla sinistra, invece, cambiano per rispecchiare lattuale pulsante selezionato. In questo esempio, possiamo vedere che la Manodopera di Los Angeles ha un livello attuale di 36; il numero fra parentesi indica il numero dei Centri di Manodopera che sono danneggiati (la Manodopera non creata da una fabbrica di per s,

ma il valore quantificato rappresentando il fatto che il bombardamento strategico di una citt causa vittime e riduce lammontare della manodopera prodotta, se lindustria danneggiata). Piazzando il cursore del mouse sopra il pulsante nella parte inferiore della finestra, apparir un pop up che mostra la stessa informazione: dagli altri pulsanti, possibile determinare i seguenti aspetti:

Il pulsante di Industria Pesante Mostra 860 punti per Los Angeles. Il numero fra parentesi rappresenta il numero di fabbriche di Industria Pesante danneggiate.

Il numero di Risorse a Los Angeles 200. Il numero fra parentesi rappresenta il numero di centri di Risorse danneggiate.

Il numero di Punti Petrolio a Los Angeles di 5.580. Il numero fra parentesi rappresenta il numero di centri di Petrolio danneggiati.

Il livello dei Cantieri di Riparazione a Los Angeles 120.

Le fabbriche di aerei (Fabbriche di Assemblaggio) a Los Angeles mostrano vari livelli per 13 diversi tipi di aereo. Per cambiare un tipo di aereo, cliccaci sopra (non permesso al giocatore Alleato). Il giocatore pu anche selezionare se vuole o no riparare impianti di questo tipo.

13.2 CENTRI INDUSTRIALI / FABBRICHE / CANTIERI NAVALI Ci sono molti tipi di risorse diverse che ci fanno capire se la produzione sia attivata o meno. Il giocatore avr a che fare con risorse e produzione di petrolio, trasporto di questi rifornimenti alle industrie e produzione industriale di tutto ci che occorre per poter costruire gli armamenti da guerra. Il giocatore pu disattivare qualsiasi elemento della produzione. Questa opzione si trova vicino allopzione Espandi. Se disattivata, quel particolare elemento non funzioner durante il turno (non utilizzer nulla, ma non produrr nemmeno nulla). Vicino allopzione Espandi, c lopzione Arresta (Halt). Una volta arrestata, avrai lopzione Riavvia (Restart) (che riattiva la produzione). Questa operazione aiuta a preservare risorse in caso di necessit. Il giocatore pu anche attivare o disattivare qualsiasi aggiornamento dellindustria. Ci viene utilizzato se il giocatore vuole continuare a produrre un particolare elemento (come certi tipi di aereo) senza avere la fabbrica di un determinato aggiornamento. 13.2.1 RISORSE, PETROLIO, CARBURANTE, RIFORNIMENTI E MANODOPERA Ci sono tre tipi di materie prime che vengono utilizzate, nel gioco, per attivare la produzione: Risorse: generalmente create nei Centri Risorse; Petrolio: generalmente creato dalle Raffinerie; Manodopera: generalmente creata dai Centri di Manodopera. Oltre a questi, c il Carburante, che viene raffinato dal petrolio dalle Raffinerie ed un elemento essenziale per le Industrie Pesanti (tanto quanto il rifornimento navale per le TF). 13.2.1.1 RISORSE E CENTRI DI RISORSE Risorse e Centri di Risorse: le Risorse, in genere, sono costituite da tutte quelle materie prime, ad eccezione del carburante, necessarie per un paese moderno per scatenare una guerra. Si tratta di una misura di materie prime, prese astrattamente, che equivale alla produzione di cibo, vestiario, munizioni, armi, veicoli e cos via. I Centri di Risorse, quindi, sono come delle miniere fondamentali, come la produzione per le aree di grande popolazione (come la produzione agricola). Le Risorse vengono prodotte dai Centri di Risorse. Questi Centri sono posizionati in esagoni di base e ogni giorno producono 20 Punti Risorsa che vengono immagazzinati in quel luogo. I Punti Risorsa sono richiesti per la produzione dei centri industriali leggeri e pesanti. I Centri di Risorse non generano punti rifornimento. I Centri di Risorse non produrranno risorse se c ununit nemica terrestre nel loro esagono. 13.2.1.2 PETROLIO E CENTRI PETROLIFERI Petrolio: rappresenta la materia prima che viene raffinata in molti tipi diversi di carburante: benzina per le auto, gas per aerei e cos via. Viene prodotto dai Centri Petroliferi. Ogni giorno, ogni Centro Petrolifero produce 10 Punti Petrolio che vengono immagazzinati in quel luogo. I Centri Petroliferi non generano Petrolio. I Punti Petrolio sono richiesti per la produzione delle Raffinerie. Queste ultime non produrranno petrolio se c ununit nemica terrestre nel loro esagono. 13.2.1.3 MANODOPERA E CENTRI DI MANODOPERA Manodopera: la rappresentazione dei una parte della popolazione della tua nazionalit che pu essere arruolata nelle forze armate oppure essere utilizzata per aumentare la produzione. I Punti Manodopera sono richiesti per la produzione militare. Per i Centri di Manodopera non sono richiesti alcun punto risorsa o alcun altro tipo di risorsa. Un Centro di Manodopera genera, ogni giorno, 5 punti di manodopera. 13.2.1.4 CARBURANTE E RAFFINERIE Carburante: rappresenta i tipi di petrolio raffinato utilizzato per rifornire navi, come quei prodotti raffinati dal petrolio che sono richiesti per far operare i centri industriali. I Punti Carburante sono generati dai Centri di Raffineria, fintanto che questi vengono riforniti con Punti Petrolio. I Punti Carburante sono richiesti per i centri di industria pesante e anche per rifornire di carburante le navi. 13.2.1.5 PRODUZIONE DI RIFORNIMENTI Rifornimenti: i rifornimenti rappresentano tutti quei materiali diversi richiesti per mantenere sul campo le unit combattenti (di terra e di aria), compresi il cibo, le munizioni, la benzina e

carburante per laviazione. I Punti Rifornimento sono generati sia dai centri industriali leggeri e dai centri di industria pesante. I Punti Rifornimento sono richiesti per rifornire le unit di terra e aeree ed espandere e riparare le fabbriche. 13.2.2 INDUSTRIA Una volta che le materie prime sono state raccolte, devono essere lavorate per ottenere gli elementi utili. Le Risorse, il Carburante e la Manodopera sono combinati per costruire le armi e i rifornimenti di guerra dentro ogni centro industriale. Questi centri sono divisi in diverse categorie, nel modo seguente:

13.2.2.1

INDUSTRIE PESANTI Industria Pesante: rappresenta la larga scala delle fabbriche adibite alla produzione industriale che solitamente vengono utilizzate nelle grandi citt. Di solito, questi sono complessi molto articolati che impiegano migliaia di lavoratori. Dato che producono la linfa vitale necessaria ad ogni sforzo di guerra, sono i bersagli primari del nemico. I centri di industria pesante convertono i punti risorsa in entrata e i punti carburante in punti di industria pesante e rifornimenti. Un Centro di Industria Pesante richiede 20 punti risorsa e 2 punti carburante e generano 2 punti di industria pesante e 2 punti rifornimento al giorno. I Punti di Industria Pesante sono richiesti da diverse fabbriche: Aerei, Veicoli, Motori, Armamenti e anche dai Cantieri Navali Mercantili e Militari. 13.2.2.2 INDUSTRIE LEGGERE Industrie Leggere: rappresentano le fabbriche pi piccole che creano rifornimenti militari per mantenere la macchina da guerra in efficienza. Possono essere trovate sia nelle grandi citt che nei piccoli centri. I Centri di Industria Leggera convertono i punti risorsa in entrata in punti rifornimento. Un centro di industria leggera richiede 15 punti risorsa e genera 1 punto rifornimento al giorno. 13.2.2.3 CENTRI DI RAFFINERIA Centri di Raffineria: convertono i punti petrolio prodotti dai pozzi di estrazione in prodotti raffinati: sia carburante per le navi e per le industrie pesanti, rappresentate dai punti carburante, sia altri tipi di carburante per i veicoli di terra e per gli aerei, rappresentati dai punti rifornimento. Un centro di raffineria richiede 10 punti petrolio e genera 9 punti carburante e 1 punto rifornimento al giorno. 13.2.2.4 FABBRICHE DI AEREI Fabbriche di Aerei: producono in serie i caccia, i bombardieri e gli altri tipi di aereo utilizzati durante la guerra. Ogni giorno, le fabbriche di aerei che stanno producendo aerei che sono disponibili per la produzione (la data uguale o successiva a quella di disponibilit) cercheranno di produrre apparecchi. Il numero di fabbriche in una locazione rappresenta la misura della produzione mensile. Tutti gli aerei prodotti vengono aggiunti al pool dei rimpiazzi del proprio Paese. Per la produzione di apparecchi, nel pool ci deve essere un numero di Industrie Pesante pari a 18 volte il numero di motori richiesti per costruire ogni aereo; quando ne viene costruito uno, viene consumato il numero appropriato di Industrie Pesanti. Per esempio, per produrre un aereo con 2 motori, verranno consumate 36 Industrie Pesanti, mentre un apparecchio con un motore singolo, ne consumer 18. Ogni giorno, ogni locazione costruir un numero di aerei pari a: (Numero di Fabbriche di Aerei + un numero a caso fra 1 e 30) / 30 (Ogni frazione viene arrotondata per difetto) Affinch un aereo venga aggiunto al pool dei rimpiazzi, ci deve essere lo stesso numero di motori di aereo, del tipo appropriato, richiesto dallaereo costruito (vedi Fabbriche di Motori) (solo per gli aerei Giapponesi, gli aerei Alleati non richiedono motori) e un numero di punti di industria pesante pari al numero di motori richiesti. Questi motori e le industrie pesanti vengono sottratti dai rispettivi pool quando laereo viene prodotto e viene piazzato nel pool dei rimpiazzi. Inoltre, ci mostra il numero di motori montato da ogni aereo per il quale il giocatore pu scambiare laereo esistente nel formato nome dellaereo (tipo di motore x numero di motori). Inoltre, lattuale aereo selezionato sulla sinistra della finestra di pop up, mostra il numero di motori montati (immediatamente sotto lelenco degli aerei). 13.2.2.5 FABBRICHE DI MOTORI

Fabbriche di Motori: sono centri industriali speciali, pi piccoli delle loro cugine, le Fabbriche di Aerei, ma non meno importanti. Per la produzione di motori, ad una locazione, affinch funzioni correttamente ogni giorno il numero di punti di industria pesante deve essere almeno uguale al numero di Fabbriche di Motori. Se questo requisito viene soddisfatto, ogni giorno, verranno prodotti motori pari a: (Numero di Fabbriche di Motori + un numero a caso fra 1 e 30) / 30 (Ogni frazione viene arrotondata per difetto) Per ogni motore costruito, verranno consumati 18 punti di industria pesante. I motori di aereo possono essere ricercati nello stesso modo degli Aerei. 13.2.2.6 FABBRICHE DI VEICOLI Fabbriche di Veicoli: rappresentano gli stabilimenti di produzione per i veicoli, comprese le jeep, gli autocarri, i semicingolati e i carri armati. Per la produzione di un Punto Veicoli ogni giorno in una locazione, ci devono essere 6 punti di Industria Pesante disponibili nel pool. Non ci sono frazionamenti di consumo. Per esempio, se ci sono 20 punti di Fabbriche di Veicoli, ci devono essere 120 punti di Industria Pesante disponibili, oppure, in quel turno, non verr prodotto alcun Punto Veicoli in quella fabbrica. Se questo requisito viene soddisfatto, il numero di fabbriche di veicoli viene aggiunto al pool dei veicoli e questo numero di punti di industria pesante viene sottratto dal pool. Quando un veicolo viene chiesto come rimpiazzo per ununit terrestre, verranno spesi 1 punto di manodopera e 1 punto veicolo dai rispettivi pool per ogni costo di carico dellunit (per esempio: una nuova creazione di un Carro Armato Leggero Tipo 95, user fino a 10 punti veicoli e 10 punti manodopera). 13.2.2.7 FABBRICHE DI ARMAMENTI Fabbriche di Armamenti: sono quelle che provvedono alla costruzione degli armamenti (come le artiglierie da campo e i fucili) necessari alle unit di terra per combattere. Per funzionare in ogni locazione, ci devono essere almeno un numero equivalente di punti di industria pesante presenti nel pool. Se questi requisiti sono soddisfatti, il numero di fabbriche di armamenti sono aggiunte al pool di armamenti e questo numero di punti di industria pesante sono sottratti dal pool (nella misura di6 punti di industria pesante per ogni punto armento creato). Quando viene richiesto un armamento che non sia un veicolo o una squadra rimpiazzare un elemento di ununit di terra, vengono spesi punti armento. Verranno spesi, dai rispettivi pool, 1 punto armamento e un numero di punti manodopera pari al costo di carico della squadra, per ogni squadra. Per le armi, i punti armento e quelli manodopera verranno spesi nella misura pari al costo di carico dellelemento. 13.2.2.8 CANTIERI NAVALI MERCANTILI E MILITARI Solo per i Giapponesi: ogni giorno, i Cantieri Navali Mercantili e Militari creano punti cantiere per la Marina Mercantile e quella Militare. Ogni giorno vengono spesi dal pool 3 punti di industria pesante per ogni cantiere navale, per produrre i relativi punti di cantiere navale mercantile o militare. I punti del cantiere navale militare sono usati per completare le nuove navi da guerra che devono essere costruite , mentre i cantieri mercantili sono usati per produrre le nuove navi mercantili. Ogni giorno, per ridurre di un giorno il tempo richiesto per il varo di una nuova nave, deve essere speso dal pool un numero di punti cantiere pari a quello della resistenza della nave . Ci viene spiegato meglio nella sezione 13.4. 13.2.2.9 CANTIERI PER LE RIPARAZIONI Cantieri per le Riparazioni: ogni giorno, i punti riparazione sono calcolati per ogni cantiere navale in ogni locazione. Questi punti riparazione non vengono accumulati, ma sono disponibili per ogni impulso ogni giorno. Questi punti sono utilizzati per velocizzare la riparazione delle navi nei porti, compresi gli aggiornamenti e le conversioni delle navi che possono verificarsi durante il gioco (miglioramenti nellarmamento anti aereo, ecc.). La Dimensione del Cantiere Navale per le Riparazioni, per ogni posizione, deve essere pari o maggiore alla dimensione minima del Cantiere richiesta per un aggiornamento particolare o per la conversione particolare. Maggiori informazioni sulle riparazioni delle navi e sugli aggiornamenti possono essere trovate nella sezione 14. 13.3 13.3.1 CAMBIO DELLA CAPACIT DI PRODUZIONE (SOLO GIOCATORE GIAPPONESE) MODIFICA DELLE FABBRICHE

I giocatori possono convertire le fabbriche in vari modi, cos come spiegato di sotto. 13.3.1.1 MODIFICHE ALLE FABBRICHE DI AEREI Fabbriche di Aerei: i giocatori possono convertire una qualsiasi fabbrica per creare un diverso tipo di aereo. Questo cambiamento causer una riduzione del numero di fabbriche di aereo e il danneggiamento delle rimanenti. Sottraendo la resistenza del vecchio aereo da quella del nuovo, maggiore il valore, pi grande la riduzione (i valori negativi causeranno ancora una riduzione). La scelta dellaereo che pu essere selezionato per la conversione, dipender anche dalla selezione dellopzione Ricerca & Sviluppo Realistici (vedi sezione 2.4.8). Le fabbriche di aereo che esistono prima della data di disponibilit dellaereo saranno considerate in ricerca di un modello di aereo e potranno anticiparne la data di disponibilit. Le fabbriche aggiorneranno la loro produzione ai nuovi modelli di aereo che saranno resi disponibili (aggiornamento istantaneo, senza danni alle fabbriche). Tuttavia, ci non si verificher prima del 1942. Il 1 gennaio di questo anno, tutte le fabbriche aggiorneranno la produzione se c un nuovo modello di aereo e lo faranno anche successivamente se c un nuovo modello di aereo disponibile. Per esempio, tutte le fabbriche di A6M5 Zero si convertiranno immediatamente e senza alcun costo, alla produzione di A6M5 Zeke, una volta che questo modello sar diventato disponibile. 13.3.1.2 MODIFICHE ALLE FABBRICHE DI VEICOLI E DI ARMAMENTI Fabbriche di Veicoli e di Armamenti: i giocatori possono convertire le fabbriche di armamenti in quelle di veicoli e vice versa. Questa conversione comporter il danneggiamento delle fabbriche convertite. 13.3.1.3 MODIFICHE AI CANTIERI NAVALI Cantieri Navali: i giocatori possono convertire i Cantieri Navali Militari in Cantieri Navali Mercantili e vice versa. Questa conversione comporter il danneggiamento dei cantieri navali convertiti. 13.3.1.4 MODIFICHE ALLE FABBRICHE DI MOTORI Fabbriche di Motori: i giocatori possono convertire una fabbrica di motori da un tipo allaltro. Questa conversione comporter il danneggiamento della fabbrica di motori. La scelta del motore che pu essere selezionato per la conversione dipende anche dallattivazione dellopzione Ricerca & Sviluppo Realistici. 13.3.2 ESPANSIONE DELLE FABBRICHE Espansione delle Fabbriche: ogni fabbrica di aerei, motori, veicoli, armamenti o industria pesante e ogni cantiere navale militare, mercantile o per le riparazioni, pu essere ampliato nei termini di spesa delle industrie pesanti, della manodopera e dei rifornimenti. Il numero di nuove fabbriche (che partiranno danneggiate) uguale a quello delle fabbriche gi attive, ma non ecceder 100. Espandere una fabbrica ti coster 10 punti di manodopera, 10 di industria pesante e 100 di rifornimento per ogni nuova fabbrica (spesi nel momento in cui viene ordinata lespansione). Il costo di per lespansione di una fabbrica sar mostrato nel testo che appare quando il mouse viene passato sul testo Espandi. Nota: Le fabbriche degli Alleati non possono essere MAI espanse o convertite. 13.4 COSTRUZIONE DI NAVI Costruzione di Navi: il giocatore Giapponese pu dare istruzioni per modificare il tasso di costruzione delle navi. Ogni nave in costruzione impostata alla velocit normale, ma per ognuna pu essere deciso di fermare la costruzione o di accelerarla. Le navi che hanno la loro costruzione arrestata non avranno il decremento del giorno in cui verranno varate, come previsto nella sezione 13.4.1. Le navi in produzione accelerata possono ridurre ulteriormente di 1 il giorno in cui verranno varate, ma questa produzione accelerata utilizzer fino al doppio dei punti cantiere navale per rimuovere la data di varo (3 volte la resistenza per 2 giorni di ritardo rimossi). 13.4.1 PRODUZIONE GIAPPONESE DI NAVI Tutte le navi rimuovono 1 giorno nella loro data di varo quando questa maggiore di: 10*Resistenza della Nave

Questa riduzione automatica di giorni non costa alcun punto cantiere militare o mercantile. Quelle navi impostate per una costruzione normale con un ritardo inferiore a 10*Resistenza della Nave, richiedono un punti cantiere navali militari o mercantili pari alla loro resistenza per rimuovere 1 giorno (per ogni giorno). Se sono impostate sulla produzione accelerata, la nave rimuover 2 giorni di ritardo (ogni giorno) per un costo pari a 3 volte la sua resistenza. Una nave che ha un ritardo superiore a 10*Resistenza della Nave e inferiore a 30*Resistenza della Nave pu essere accelerata. Verr rimosso un ulteriore giorno (oltre a quello di rimozione libera) ogni giorno, con un costo appropriato di punti cantiere pari alla resistenza della nave. 13.5 RICERCA DI AEREI Gli aerei o i motori con una capacit di produzione che non sia ancora disponibile, verranno ricercati. Ci comporta la diminuzione della data di entrata in vigore del nuovo modello di aereo o di motore. Ogni volta che dovrebbe essere prodotto, il nuovo modello di aereo o il nuovo motore guadagneranno 1 punto di sviluppo. Ogni 100 punti sviluppo la disponibilit del nuovo aereo o del motore verranno spostate avanti di un mese. 13.6 INDUSTRIE CATTURATE Quando il nemico cattura delle industrie speciali (cio non le Industrie Pesanti), viene fatto un controllo per vedere quante di queste verranno sabotate prima della cattura. Se ci sono dei genieri posti a difesa delle installazioni, aumenta la probabilit (con il numero di genieri presenti) che vengano inflitti seri danni alla struttura. Questo tipo di danno riguarda le Risorse, il Petrolio e altri tipi di fattori. Diversamente: I Centri di Manodopera catturati sono divisi per 10. Per esempio, se catturi 30 punti di centro di manodopera, ne avrai solo 3 a disposizione; I Cantieri Navali Militari o Mercantili Giapponesi catturati dagli Alleati, saranno convertiti in Cantieri per le Riparazioni; Le Fabbriche di Aerei catturate vengono convertite in Fabbriche di Veicoli; Le Industrie Pesanti sono dimezzate ogni volta che sono catturate. Per esempio 50 punti di Industria Pesante che vengono catturati vengono ridotti a 25; se vengono catturati nuovamente, vengono ridotti a 12 (si arrotonda per difetto). 13.7 UNIT DI TERRA (SOLO GIAPPONESI) Quando la produzione viene attivata, tutte le unit di terra che arrivano come rinforzi devono essere aggiornate con i nuovi elementi del sistema di produzione. Se il sistema di produzione non pu produrre abbastanza armi per riempire interamente la TOE di una nuova unit terrestre, questa verr piazzata sulla mappa al 25% della propria TOE e queste armi non resteranno in carica al Sistema di Produzione (per rappresentare lemergenza della mobilizzazione). 13.8 ROTTAMAZIONE DEGLI AEREI GIAPPONESI IN ECCESSO Si verifica quando la produzione, in uno scenario, attiva. Aggiungere i valori massimi di prontezza di tutte le unit aeree che utilizzano un particolare tipo di aereo (compreso ogni gruppo di rinforzo non ancora sulla mappa ma che viene dato per entrare in un qualche punto). Se il numero di aerei di quel particolare tipo, nel pool maggiore di 99, allora il computer eliminer automaticamente tutti gli aerei in eccesso di 10*(valore massimo di prontezza di tutte le unit aeree che utilizzano quel tipo di aereo), ma ne lascer sempre almeno 99 nel pool. Quando gli aerei vengono rottamati, sono rimossi dal pool e viene aggiunto ad Osaka 1 punto risorsa per ogni motore o aereo rottamati. Per esempio: 2 unit di Ki-27 ognuna con 36 aerei, al massimo, pronti e nessun nuovo Ki-27 dovuto; ogni nuovo apparecchio nel pool che fa superare il numero totale di 720 (72*10) verr rottamati. Se ci sono 800 aerei nel pool, questo verr reimpostato a 720 e verranno aggiunti 80 punti risorsa a Osaka (un aereo con un motore singolo provvede a 1 risorsa per apparecchio). 14.0 AGGIORNAMENTI DI NAVI, CONVERSIONI E RIPARAZIONI 14.1 AGGIORNAMENTI DI NAVI E CONVERSIONI Gli aggiornamenti e le conversioni sono simili in molte cose, ma differiscono in un aspetto fondamentale. LAI pu solo Aggiornare una nave; non pu impostare una conversione. Le conversioni sono opzioni del giocatore e, come ovvio, non sono disponibili per lAI. Le navi possono

effettuare lAggiornamento o la Conversione cliccando sul campo illuminato Aggiornamento o Conversione sulla Finestra di Informazioni della Nave. Cliccando su entrambi i campi viene mostrata una finestra che mostra le caratteristiche della nave che deve essere Aggiornata o Convertita. C unulteriore opzione di conversione disponibile per il giocatore Giapponese, un Carica Truppe sullAK (AK Carry Troops). 14.1.1 AGGIORNAMENTI Aggiornamento: cliccando sul campo Aggiornamento, apparir una finestra di aggiornamento che mostra le caratteristiche del tipo di nave del prossimo aggiornamento disponibile. Un pulsante Aggiornamento Successivo (Next Upgrade) permette al giocatore di spostarsi attraverso gli Aggiornamenti disponibili sulla nave. Una sezione di Informazione dellUnit, alla destra dello schermo, mostra linformazione dellunit della nave bersaglio, come i tempi di aggiornamento, i danni e le esigenze di cantiere. Quando una nave deve essere aggiornata o convertita viene messa off line e non apparir nellelenco delle navi situate in porto; Aggiornamento del Danno ai Sistemi: lammontare del degrado del sistema che si verificher in caso di aggiornamento o conversione; Aggiornamento del Danno allIngegneria: lammontare del degrado dellingegneria che si verificher in caso di aggiornamento o conversione ed in funzione della differenza fra la velocit della nave originale e quella della nave aggiornata o convertita; Aggiornamento del Danno al Galleggiamento: lammontare del degrado del galleggiamento che si verificher in caso di aggiornamento o conversione ed in funzione della differenza fra i valori di resistenza del modello originale e di quello convertito o aggiornato; Ritardo di Aggiornamento: il tempo minimo, in giorni, in cui la nave rester off line per effettuare laggiornamento o la conversione; Dimensione del Cantiere: la dimensione minima del Cantiere per Riparazioni necessaria per effettuare laggiornamento o la conversione. Quando il valore 0, gli aggiornamenti e le conversioni possono essere effettuate nei Porti con una sufficiente capacit, come spiegato nella sezione Porto, qui sotto. 14.1.2 CONVERSIONI Conversioni: il campo delle conversioni mostra i tipi di nave a cui quella selezionata pu essere convertita. Cliccando sul campo di conversione, si arriva ad una finestra che mostra le caratteristiche del tipo di nave dellopzione Converti a; cliccando sul testo giallo per ogni tipo di nave, verranno mostrate le caratteristiche per ogni tipo. Le conversioni hanno lo stesso danno, lo stesso ritardo e gli stessi requisiti di cantiere degli aggiornamenti. Tuttavia, non sono disponibili per lAI. Le AK Imbarcano Truppe: cliccando sul pulsante Converti lo spazio del Cargo per imbarcare Truppe, alcune navi mercantili Giapponesi potranno convertire 1/3 del loro spazio in capacit di imbarco per le truppe. Questa opzione non richiede che la nave effettui delle riparazioni, ma questa deve trovarsi in un Porto di dimensioni almeno 7. Occorreranno dai 7 ai 14 giorni per effettuare questa conversione (a seconda delle dimensioni della nave e del luogo dove questa si trova). 14.2 DANNO E RIPARAZIONI Danno e Riparazioni: il danno e le riparazioni sono state ampiamente rifatti. Per i giocatori umani, le riparazioni, adesso, sono flessibili e dipendono dalla disponibilit degli appropriati porti, cantieri navali, navi per le riparazioni e tenders, dalla presenza di squadre di supporto navale e dal tipo di grado di danno, come pure i sistemi specifici (per esempio le armi) che sono stati danneggiati. La dimensione del porto e la sua capacit, ora, giocano un ruolo maggiore nel determinare dove una nave dovrebbe essere riparata e quanto a lungo dureranno le riparazioni. Una volta che una nave si trova in un porto adatto alle riparazioni, un giocatore ha a disposizione diverse opzioni per decidere come devono essere effettuate le riparazioni. Queste possono essere effettuate con la nave allancora dallequipaggio della nave, oppure allancora, sempre dallequipaggio, con lassistenza dei tender per le riparazioni; in una banchina, dallequipaggio assistito dalle installazioni portuali e da qualsiasi tender disponibile o anche da un cantiere per le riparazioni.
Dimensione Porto Nave pi grande ancorata in Porto (ton.) Navi Totali ancorate in Porto (ton.) Cargo Massimo in ton. Rifornimento Riarmo Punti Assistenza Riparazione Punti Assistenza Operazione Punti Riparazioni Armamenti

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 6.000 9.000 12.000 24.000 36.000 48.000 60.000 72.000 78.000 84.000

0 6.000 12.000 24.000 48.000 60.000 84.000 104.000 128.000 172.000 196.000

0 2.500 6.250 11.250 18.750 33.000 54.500 72.800 108.800 150.500 176.000

0 2.500 6.250 11.250 18.750 25.000 27.500 34.375 62.500 93.750 125.000

0 15 25 40 110 300 700 5.500 6.000 6.500 9.999

0 8 27 27 38 50 63 77 92 108 125

0 8 34 81 152 250 378 539 736 972 1.250

0 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250

Nota: A causa della complessit del sistema di riparazione per il giocatore umano, lAI utilizza un sistema di riparazione pi semplice, simile al gioco originale. 14.2.1 DANNO E RIPARAZIONI Le navi ricevono danni alle armi e alla struttura principale (Danno al Sistema), allo scafo (Danno al Galleggiamento) e alla propulsione/centrale elettrica (Danno ai Motori). Ci sono due gradi di danni, Normali e Gravi. I primi possono essere riparati quasi ovunque (con una grossa differenza nei tempi di riparazione, ovviamente), mentre i danni gravi possono essere riparati solo in un porto di adeguate dimensioni o in un cantiere per le riparazioni, oppure, per i vascelli pi piccoli o i livelli pi bassi di danno grave, in un porto o accanto a una nave riparazioni o a un tender. I danni gravi al danneggiamento possono essere riparati da un ARD, ma questa non pu riparare nessun altro tipo di danno. Le navi riparazioni (AR) possono riparare i danni gravi ai motori. 14.2.1.1 SELEZIONE DELLA RIPARAZIONE DEL DANNO Il tipo di danno con il livello pi alto, di solito, viene riparato per primo. I livelli di danno sono considerati in fasce, con la prima fascia di danno che viene considerata per un tipo di danno maggiore di 90. Le fasce decrescono di un valore di 15 alla volta, finch non viene raggiunto un valore di 15; dopodich le fasce diminuiscono approssimativamente di un fattore di 2 (per esempio: 15, 8, 4, 2, 1). Selezione in fascia: Allinterno di una fascia, viene controllato il tipo di danno in uno specifico ciclo: Galleggiamento, Motori, Sistema. Ci assicura che una nave in pericolo di affondamento veda il proprio Danno al Galleggiamento riparato per primo. Selezione attraverso la fascia: le fasce sono ideate in modo da far riparare i tipi di danno in fasi, piuttosto che far riparare tutto il danno di un solo tipo prima degli altri. Il danno al galleggiamento e il danno grave ai motori hanno unelevata probabilit di compensare i livelli di danno per il calcolo delle fasce. I danni gravi al galleggiamento sono triplicati, i danni regolari al galleggiamento e quelli gravi ai motori sono raddoppiati. Ci comporta che il danno al galleggiamento sia considerato, approssimativamente, nella stessa fascia del danno ai sistemi fino a due volte tanto, fino a tre volte tanto se il danno grave al galleggiamento. 14.2.1.2 DANNO AGLI ARMAMENTI Nonostante la quantit del Danno al Sistema, anche le riparazioni delle armi (o di qualsiasi altra cosa sia elencata nella finestra di informazioni della nave) sono limitate. Viene calcolato un valore di Riparazione Armi per ogni Tipo di Riparazione e solo le armi (o altri sistemi di armamento) che costano fino a questo valore possono essere riparate. possibile che una nave abbia il proprio scafo, i motori e i sistemi sostanzialmente riparati senza che lo siano anche i propri armamenti. Per esempio, un Cacciatorpediniere potrebbe riparare lo scafo, i motori e i sistemi elettrici in un porto di dimensioni moderate, ma dovrebbe recarsi in un porto con migliori installazioni portuali per riparare i tubi lancia siluri o le sue batterie primarie. 14.2.1.3 EVENTI CATASTROFICI C sempre la possibilit che durante la riparazione si verifichi un evento catastrofico che porti alla distruzione della nave. Durante ogni riparazione, la probabilit che si verifichi questo evento fra lo 0.01% e lo 0.0125%.

14.2.1.4 RIPARAZIONE DI UN DANNO GRAVE Per la maggior parte delle navi, quando ci sono parecchi danni gravi da riparare bisogna ricorrere a un cantiere navale o a una nave riparazioni o a un ARD (in alcune circostanze). Per i vascelli piccoli, i danni gravi possono anche essere riparati in un porto oppure con un tender. Motosiluranti, le Cannoniere, le Moto Lance, i vascelli da Pattuglia, i Caccia Sottomarini, i Dragamine, i Dragamine in Legno (Yard Minesweeper), i Dragamine Costieri, i vascelli da Pattuglia Costiera (Yard Patrol Craft) e le Moto Lance per la Difesa del Porto: possono riparare i danni gravi in un porto di dimensioni 4 (o maggiore), tranne che per le navi con un tonnellaggio superiore a 499, che richiedono un porto di dimensioni: tonnellaggio/100. I danni gravi possono anche essere riparati da navi AR, AD, AG o AGP se sono disponibili. Chiatte (LB, LCVP, LCM, LCT): idem come sopra, tranne che non c un controllo per il tonnellaggio per la dimensione del porto e viene esclusa la nave per le riparazioni AD (solo AR, AG e AGP). Mini Sottomarini: i danni gravi possono essere riparati da un porto di dimensione 6 o superiore, oppure da una nave AR o AS. I danni gravi al galleggiamento richiedono un cantiere navale o una nave ARD. Navi Mercantili (xAP, xAPc, xAK, xAKL, TK), piccole navi cargo, petroliere costiere e trasporti (AKL, YO, APc): i danni gravi possono essere riparati in un porto con dimensione pari a 100 x tonnellaggio della nave. Ci significa che un porto di livello 1 pu riparare navi da 1 a 100 tonnellate, un porto di livello 2 da 101 a 200 tonnellate, etc.. Le Navi AR possono riparare tutti i tipi di danno grave per i piccoli vascelli. Per ogni nave, possono anche riparare i danni gravi ai motori di 5 punti o meno e i danni gravi al galleggiamento di 5 punti o meno. I porti di dimensione 7 e oltre possono anche riparare i danni gravi ai motori e quelli gravi al galleggiamento di 5 punti o meno, ma solo se la nave viene messa fuori gioco (assegnata al pontile per la modalit riparazioni). 14.2.2 GAMEPLAY Una volta che una nave viene danneggiata e diretta verso un appropriato Cantiere per le Riparazioni, il giocatore ha un certo numero di opzioni per come pianificare le operazioni. Lassegnazione delle operazioni di riparazione viene fatto dalla Finestra della nave o dalla gestione delle navi sotto il pulsante riparazioni sulla finestra dellElenco delle Navi in Porto. 14.2.2.1 DALLA FINESTRA DELLA NAVE Quando una nave in porto, langolo in basso a destra della finestra della nave mostra lattuale stato delle riparazioni per quella nave. Se la nave non danneggiata, verr mostrata la seguenti dicitura: Under Repair: No. Se la nave, invece, danneggiata, questarea mostra il tempo stimato per le riparazioni e il Tipo di Riparazioni che sar impostata o su Readiness (Sempre pronta) o su Stood Down (Messa da parte). La modalit standard di riparazioni Readiness Repair, con la quale sar lequipaggio della nave a tentare di riparare tutti i danni. Se sono disponibili o le installazioni portuali o le navi riparazione, queste presteranno assistenza. In questo modo, la nave costantemente pronta per salpare, ma le riparazioni sono meno efficienti. Per tutti gli altri tipi di riparazione, la nave deve essere Stood Down o messa fuori servizio per le riparazioni. Mettendo la nave fuori servizio c una probabilit di aggiungere 1 o 2 al danno al sistema a causa dei guasti alle attrezzature durante la fase di shut down. Ripristinare una nave dalla fase di stood down prima che le riparazioni siano completate, far occorrere un ritardo di 1 3 giorni affinch i sistemi della nave ritornino on line. Se una nave viene cambiata da Readiness a Stood Down, si visualizzano alcune righe che permettono al giocatore di scegliere il tipo di riparazioni fuori servizio e la priorit. Ci sono due pulsanti rotondi che permettono al giocatore di impostare o cancellare i cambiamenti. Per le riparazioni Stood Down, ci sono 3 modalit: Con una Banchina; Con una Nave Riparazioni; Con un Cantiere Navale. Cliccare sul tipo di cerchi attraverso le opzioni. Il tempo stimato per le riparazioni di ogni tipo verr mostrato sopra il campo Tempo Stimato. In alcuni casi, le Banchine possono effettuare i tipi di riparazione pi veloci. Ci dovuto alla natura del danno e il tempo quello di mettere

temporaneamente la nave fuori servizio e poi di renderla pronta alla partenza. Il tempo richiesto affinch la nave ritorni in servizio conteggiato nei tempi di riparazione. Se per assistere non disponibile una Nave Riparazioni (sia perch non ce n in porto o sono impegnate in altre riparazioni), lopzione non sar selezionabile quando si clicca sulla Modalit Riparazioni. Similmente, se non c un cantiere navale o se c ma non ha la capacit per la nave selezionata, non sar selezionabile. In alcuni casi, non succeder niente quando si clicca su Banchina, in quanto le altre opzioni non sono disponibili. La Priorit viene alternata ogni volta che ci si clicca su. Il tempo stimato riflette lattuale impostazione attuale di questo campo. Quando clicchi su Set Changes (Imposta Cambiamenti), qualunque sia la selezione corrente, saranno gli ordini di quella nave. Se cambi idea, ci pu essere un ritardo nel riportare indietro la nave nello stato Pronta a partire. Se clicchi su Cancel Changes (Cancella Cambiamenti), le impostazioni di riparazione torneranno indietro a come stavano prima senza alcuna penalit. Cliccando sul pulsante Set, lasceremo la finestra della nave con le modifiche impostate in attesa che questi cambiamenti si verifichino.

14.2.2.2 CAMBIAMENTO DI RIPARAZIONE PER OGNI NAVE DANNEGGIATA IN PORTO Unaltra opzione per le riparazioni della nave vedere e gestire le riparazioni per tutte le navi in un porto nello stesso momento. Cliccando sul pulsante Manage ship under repair (Gestisci le navi in riparazione) sulla finestra del Porto, si aprir la finestra di Riparazioni, che mostrer tutte le navi in porto con un tipo di danno. Di default, tutte le navi danneggiate vedono il proprio equipaggio cercare di riparare i danni. Questa modalit chiamata riparazione Readiness, in quanto permette alla nave di lasciare il porto in qualunque momento. Tutti gli altri tipi di riparazione, per essere effettuati, richiedono che la nave sia messa temporaneamente fuori servizio. Quando ci avviene, c un tempo previsto per spegnere i sistemi della nave e un altro ne occorre, alla fine, per riattivarli. Per il cantiere di riparazione, anche previsto del tempo per condurre la nave nel bacino di carenaggio e metterla fuori servizio. A causa di questi ritardi, alcuni danni possono essere pi rapidi da riparare con meno modalit di riparazioni coinvolte. La finestra delle riparazioni mostra tutte le navi danneggiate in porto. La parte inferiore della finestra mostra la nave attualmente in evidenza. Di default, una nave scelta a caso. Per cambiare la nave messa in evidenza, clicca sul nome della nave dallelenco, oppure clicca per cambiare la priorit o la modalit di riparazione. Nella parte inferiore della finestra, ti verranno fornite le scelte possibili per sapere cosa fare con quella nave e i tempi di riparazione stimati per le diverse modalit di riparazione per quella nave. Questi sono solo stimati, ma i tempi veri saranno basati su vari fattori casuali come il carico di lavoro in porto necessario per riparare le altre navi.

possibile assegnare pi navi alle installazioni portuali. Se il cantiere navale sovraccarico, apparir un messaggio in rosso sotto lelenco delle navi che indicano gli attuali tonnellaggi di navi. Se sovraccarica uninstallazione portuale, le strutture per la riparazione tenteranno di gestire le navi come meglio potranno. Appena le navi vengono riparate, quelle che hanno subito ritardi vengono spostate avanti nella coda di riparazione. Questo permette al giocatore di assegnare un gran numero di navi da riparare in un porto e lasciarle l da riparare non appena possibile. I cantieri per le riparazioni e le navi riparazione saranno disponibili solo se il porto ha la capacit di riparazione. Le navi riparazione non possono riparare se si trovano in una TF allancora in un porto.

Una volta che viene chiusa la Finestra delle Riparazioni, o quando viene selezionata unaltra nave, le selezioni delle riparazioni effettuate sono impostate per quella nave. Nello stesso turno, un giocatore pu tornare indietro e cambiare le proprie scelte per riparare quel tipo di nave, tuttavia, ogni danno al sistema accumulato dallo spostare quel tipo di nave dalla modalit stood down, permarr. Questo rappresenta il danno che si verifica quando lequipaggio della nave inizia a disattivare i sistemi per le riparazioni. Se la nave stata impostata in modalit Stood Down e poi viene impostata su Readiness nello stesso turno, non si incorrer nel ritardo per farla ritornare in servizio.

14.2.3

TIPOLOGIE DI RIPARAZIONE Le navi possono essere riparate utilizzando una delle quattro modalit di riparazione differenti. Dei 4 tipi, 3 richiedono che la nave sia messa Stood Down. Quando ci avviene, la nave non disponibile per il servizio e se ci viene mandata prima che le riparazioni siano ultimate, si verificher un ritardo nella disponibilit. Questo viene gi considerato nelle stime dei tempi di riparazione per i tipi di riparazione Stood Down. La Riparazione Readiness il solo tipo che permette a una nave di essere inclusa in una TF in qualsiasi momento senza ritardo. Le navi possono essere riparate e consumeranno capacit di riparazione nel seguente ordine decrescente: 1) Riparazione tramite Cantiere Navale; 2) Riparazione tramite Nave Riparazioni; 3) Riparazione tramite Banchina; 4) Riparazione Readiness. Le riparazioni sono calcolate in punti riparazione. Ogni giorno, per riparare 1 punto di danno, occorreranno 100 punti riparazione. Viene consumata la met della rateo di riparazione giornaliero e laltra met delle riparazioni sono effettuate quotidianamente, ogni fase. 14.2.3.1 CANTIERE NAVALE PER LE RIPARAZIONI Le navi danneggiate sono valutate, per le riparazioni, in base al loro tonnellaggio, come pure per lentit e il tipo di danno. I Cantieri Navali per le Riparazioni (o bacini di carenaggio) possono riparare tutti i tipi di danno: Sistema, Galleggiamento e Ingegneria, cos come per i danni gravi. Questi ultimi richiedono uno speciale trattamento per le modalit di riparazione oltre a quelle effettuate dal cantiere. Le navi che sono riparate in bacino di carenaggio non hanno altri benefit, il cantiere fa tutto e non hanno effetto n le Navi Riparazione, n il Supporto Navale. 1) Capacit del Bacino di Carenaggio: deve essere disponibile una capacit pari o maggiore del tonnellaggio della nave danneggiata. La Capacit del cantiere navale per le riparazioni la dimensione di questo x 1.000. Un Bacino di Carenaggio della dimensione di 50, pu operare su una nave di 50.000 tonnellate. Un cantiere per le riparazioni pu avere pi tonnellaggio assegnato rispetto al proprio limite, ma non pu avere una singola nave con un tonnellaggio superiore a quello del suo limite. Ci consente al giocatore di caricare un cantiere e lasciarlo gestire le riparazioni; 2) Capacit di Riparazione: i punti riparazione che genera un Bacino di Carenaggio sono pari alla dimensione dello stesso cantiere x 10. Per esempio, un Cantiere di dimensione 50 genera 500 punti riparazione; 3) Priorit: per le riparazioni, alle navi pu essere assegnata una di queste quattro priorit: Normale, Alta, Critica e Bassa. Le priorit Alta e Critica accelerano il completamento delle riparazioni, ma con un costo di utilizzo della capacit produttiva del cantiere. Ci simula il massimo utilizzo degli operatori addetti alle riparazioni del cantiere disponibili a riparare le navi con una priorit Alta. Queste verranno riparate a una velocit di 1,667 volte quella normale, ma con una penalit di 2 x capacit riparazione, mentre le navi a cui viene assegnata una priorit Critica verranno riparate al doppio della velocit con un consumo di capacit di riparazione di 4 volte superiore. 14.2.3.2 RIPARAZIONE DELLE NAVI RIPARAZIONE Per riparare i vari tipi di nave, ci sono a disposizione diversi tipi di Nave Riparazioni. Lentit del danno che pu essere riparato da una Nave Riparazioni dipende dal tipo di Nave Riparazioni sia: per esempio, una ARD pu solo riparare i danni al galleggiamento, ma pu riparare anche i danni gravi al galleggiamento. Le AR e gli altri tipi NON possono riparare i danni gravi per le navi pi grandi. Possono riparare i danni gravi dei piccoli vascelli come le PT e le chiatte. Le navi possono

usare lassistenza delle Navi Riparazione in due modi: allancora o ad una banchina. In entrambi i casi, le Navi Riparazione disponibile per riparare i diversi tipi di nave da guerra sono le seguenti: Possono assistere nelle riparazioni di ogni tipo di nave. Possono riparare i AR livelli pi bassi di danno grave e tutti i danni gravi dei piccoli vascelli. Possono assistere nelle riparazioni di ogni tipo di nave, ma solo per quanto ARD riguarda i danni al galleggiamento. Possono riparare i danni gravi al galleggiamento. Possono assistere nelle riparazioni solo dei sottomarini. Non possono AS riparare i danni gravi. Possono assistere nelle riparazioni solo dei Cacciatorpediniere o delle Piccole AD Navi da Scorta. Possono riparare i danni gravi solo dei piccoli vascelli. Possono assistere nelle riparazioni solo delle PT e degli altri Piccoli Vascelli. AGP Possono riparare i danni gravi dei piccoli vascelli. Piccole Navi da DE, APD, DMS, DM, AVD, E, TB, KV, PF, PB, PC, SC, AM, ML. Scorta Piccoli Vascelli PB, PC, SC, AM, ML, HDML, MGB, YP, YMS, AMc. 14.2.3.2.1 CAPACIT DELLE NAVI RIPARAZIONE Le Navi Riparazione possono effettuare le riparazioni in base alla loro capacit (evidenziata sopra) e alla loro disponibilit di punti operazione calcolati turno per turno. Una Nave Riparazioni non danneggiata che non fa altro in un turno completo, generer 1.000 punti operazione in quel turno. Questi non sono cumulativi. Usali o li perderai. 14.2.3.2.1.1 PUNTI RIPARAZIONE Le Navi Riparazione non danneggiate possono contribuire, fino a un massimo di 83 Punti Riparazione per turno. Pertanto, le Navi Riparazione possono riparare fino a un massimo di 0,83 punti danno ogni turno. 14.2.3.2.1.2 PUNTI RIPARAZIONE DELLE ARD Le ARD sono navi particolarmente efficienti nel riparare il danno al galleggiamento, ma sono limitate dallospitare una sola nave alla volta. Una ARD non danneggiata pu contribuire fino a un massimo di 100 Punti Riparazione per turno. Una ARD pu riparare, quindi, fino a un massimo di 1 punto di danno al galleggiamento per turno su una singola nave. 14.2.3.2.1.3 PRIORIT DI RIPARAZIONE Le navi riparazione possono anche riparare le priorit Alte di base. In questo caso, viene usata laggiunta di punti operazione derivanti da una nave riparazioni e pu riparare fino a un massimo di 1,4 punti danno per turno, con una conseguente penalit sui punti operazione totali. 14.2.3.3 RIPARAZIONI IN BANCHINA Per riparare le navi, questa modalit di riparazioni utilizza le installazioni generali di un porto. Se viene scelta questa opzione, non ci sar assistenza da parte del Bacino di Carenaggio, anche se ce n uno disponibile. Alle riparazioni parteciperanno lequipaggio della nave e ogni squadra di Supporto Navale disponibile. Le Riparazioni in Banchina hanno due nomi: Readiness (pronta a partire) e Pierside (banchina). Col primo tipo, la nave tenter di rimanere pronta alla partenza e, pertanto, subir una penalit per quanto riguarda la tempistica. Laltra modalit, invece, implica che la nave venga disattivata e che, quindi, non sia disponibile per le operazioni nellimmediato futuro. Inoltre, ogni nave riparazioni disponibile o ogni tender possono contribuire alla riparazione, fintanto che sono disponibili, dopo che ogni altra nave assegnata alla modalit riparazioni Nave da riparazioni sia stata gestita. Le riparazioni Readiness e Pierside sono calcolate, sostanzialmente, nello stesso modo, tranne che per certi fattori. Una nave che deve essere riparata in modalit Stood Down potr ottenere risultati di calcolo migliori e, quindi essere riparata pi velocemente, in quanto non deve essere costantemente pronta a partire.

14.2.3.4

ASSISTENZA DEL PORTO

I Porti aiutano nelle riparazioni generando punti riparazione in base alla loro dimensione, aggiustati a seconda dei danneggiamenti subiti dal porto. La tavola soprastante mostra il numero massimo di Punti Riparazione di un Porto che assiste, a seconda delle varie dimensioni dei porti. Per esempio, un porto di livello 6 non danneggiato genera (contribuisce con) 51 Punti Riparazione. 14.2.3.5 ASSISTENZA DEL SUPPORTO NAVALE Le squadre di Supporto Navale possono assistere nelle riparazioni delle navi alle banchine, sia nella modalit Pierside Stood Down, che in quella Pierside Readiness e per le navi assegnate alle navi riparazione. Capacit di Supporto Navale: il Supporto Navale Disponibile per lassistenza nella riparazione il numero delle squadre di Supporto Navale fino a un massimo di 100 per squadra. Punti Riparazione del Supporto Navale: il Supporto Navale genera Punti Riparazione con queste modalit: (Supporto Navale / x) (Danno / 5), dove x 2 per le riparazioni Stood Down e 3 per quelle Readiness; Per esempio, 100 squadre di supporto navale che devono riparano una nave stood down con un danno di 20, contribuiscono nel seguente modo: (100/2) (20/5) = 46 punti riparazione. 14.2.3.6 ASSISTENZA DELLEQUIPAGGIO Lequipaggio di una nave contribuisce ai Punti Riparazione per il calcolo. Lassistenza data in termini di punti riparazione : (Esperienza dellEquipaggio / 8). Un equipaggio con unesperienza di 80 pu contribuire con 10 Punti Riparazione al totale. Esempio: un porto di livello 6 non danneggiato, con 100 squadre di Supporto Navale che riparano una nave con 20 punti di danno e un equipaggio che ha unesperienza di 80, la quale stata messa in modalit stood down, generer un massimo di 51 + 46 + 10 = 107 Punti Riparazione e, approssimativamente, potr essere riparata con 1,07 punti di danno ogni giorno. In tempi di riparazione, ci significa che occorreranno 18 o 19 giorni. 14.2.3.7 ASSISTENZA DEL TENDER Se in un porto presente un tender in grado di effettuare riparazioni E nessuna nave assegnata in modalit Nave Riparazioni, i Tender possono contribuire alle riparazioni. Caso 1: se il valore Riparazione Porto + Riparazione Supporto maggiore del valore di Riparazione della Nave, il valore finale di Riparazione ha un massimo di (Equipaggio + Porto + Supporto + Nave Riparazioni / 2); Caso 2: se il valore di Riparazione della Nave maggiore di quello Riparazione Porto + Riparazione Supporto, il valore di Riparazione finale ha un massimo di (Equipaggio + Porto + Nave Riparazioni / 2).

14.2.3.8

ASSISTENZA OPERAZIONI PORTO LAssistenza Operazioni Porto determina quante navi possono essere riparate in un certo Porto di una determinata dimensione. I relativi calcoli si applicano solo alle navi che devono essere riparate in banchina, che siano in modalit Readiness o Stood Down. Il Costo di Assistenza di un Porto, per ogni nave in riparazione, sottratto dal valore di Assistenza del Porto. Il Costo della nave successiva viene sottratto dal rimanente, etc., fino a quando verranno utilizzati tutti i punti Assistenza Operazioni Porto. La Tavola soprastante mostra il numero massimo di punti assistenza operazione dei porti di varie dimensioni. Fintanto che i punti assistenza operazione rimanenti sono superiori al costo di assistenza del porto per una data nave, il valore pieno di riparazione del porto viene applicato a quella nave. Se invece i punti sono inferiori, il valore di riparazione del porto solo la percentuale rimanente. 14.2.3.8.1 COSTI DELLASSISTENZA DEL PORTO Il costo dellassistenza del porto, per ogni nave, (Danno x 10) + (Tonnellaggio della Nave / 500), per le navi in modalit stood down. Il calcolo cambia in (Danno x 20) + (Tonnellaggio della Nave / 500) per le navi in modalit readiness. 14.2.3.9 CONFRONTO FRA LE MODALIT DI RIPARAZIONE READINESS (PRONTA A PARTIRE) E STOOD DOWN (FUORI SERVIZIO)

Le riparazioni Readiness e Pierside sono calcolate, sostanzialmente, nello stesso modo, tranne che per certi fattori. Una nave che deve essere riparata in modalit Stood Down potr ottenere risultati di calcolo migliori e, quindi essere riparata pi velocemente, in quanto non deve essere costantemente pronta a partire. In generale, per le riparazioni Readiness, lAssistenza del Porto e del Supporto Navale, i valori sono circa i 2/3 di quelli sopra. 14.2.4 RIPARAZIONE ARMI Anche la riparazione delle armi e degli altri sistemi di armamento sono limitati. Viene calcolato un Livello di Riparazione Armi per ogni Tipo di Riparazione, fino a un valore massimo. Solo le armi o i sistemi di armamento che costano fino a questo livello possono essere riparati in un Porto adeguato o in un ancoraggio con adeguati Tender disponibili. 14.2.4.1 COSTO DEI SISTEMI DI ARMAMENTO I punti Riparazione Armi sono generati da ogni Tipo di Riparazione, indipendentemente dalla loro abilit a riparare altre forme di danno. I punti di Riparazione Armi sono applicati ai sistemi di armamento danneggiati in termini di Costi di Riparazione Armi, come segue: Razzi (tutti i tipi) 50 Radar e Rilevatori ASW 90 Mine e Siluri 120 Cannoni Effettivo valore del cannone 14.2.4.2 PUNTI RIPARAZIONE ARMAMENTI I Tipi di Riparazione diversi, sopra descritti, contribuiscono a generare Punti Riparazione dei Sistemi di Armamento come segue: Cantiere per le Riparazioni: il Livello di Riparazione degli Armamenti la dimensione del Bacino di Carenaggio (non la capacit, ma la dimensione originale) x 20, fino a un massimo di 300. Riparazione con Tender: I Tender sono limitati in quale sistema di armamento possono riparare (sezione 14.2.3.2), ma nella misura in cui possibile riparare armi, i loro punti sono impostati a 250. Riparazioni in Porto: nella misura in cui un Porto in grado di riparare i sistemi di armamento, i punti sono impostati sulla dimensione del porto x 25. Negli scenari piccoli (per esempio non la mappa piena), lAI invier le navi danneggiate fuori mappa. 15.0 LOGISTICA I rifornimenti si dividono in due categorie: Rifornimenti di base: utilizzati per nutrire, vestire, armare, riparare e costruire le unit di terra, di mare e di aria; Carburante: usato solo per rifornire le navi. Ogni unit (Aria, Terra e Mare) ha un quantitativo necessario minimo di rifornimenti che viene costantemente calcolato e aggiornato dal computer. I rifornimenti necessari sono una stima dei bisogni immediati basati sul loro recente utilizzo. Pertanto, se un aereo in una base sta volando un certo quantitativo di missioni, oppure le unit di terra stanno combattendo in una base, oppure le navi si stanno riarmando da una base, la necessit di rifornimenti della base aumenter. Se cala lattivit di combattimento, anche i rifornimenti necessari caleranno, sebbene le unit richiedano sempre un livello di sussistenza base di rifornimenti. Mentre i rifornimenti sono consumati e utilizzati istantaneamente, senza adeguati rifornimenti a disposizione per affrontare i bisogni necessari, le unit inizieranno istintivamente a ridurre le operazioni per allungare la disponibilit delle scorte. Le unit che sono al di sotto del quantitativo necessario di rifornimenti non opereranno al massimo della loro efficienza e le navi che sono a corto di carburante potranno muoversi solo di un esagono ogni giorno. Le unit senza rifornimenti operano circa al 25% della loro efficienza di picco. I rifornimenti sono stoccati nelle basi. Sono creati dal sistema di produzione e possono anche entrare in gioco a basi a cui vengono assegnate degli stoccaggi giornalieri. Da l possono essere trasferiti alle basi satelliti in una variet di modi gi descritti; via trasporto aereo, dalle navi nelle TF, da sottomarini con missioni di trasporto e via terra. Una base pu trasferire rifornimenti, petrolio e risorse a un base adiacente indipendentemente dal terreno che separa i due esagoni (consente la circolazione marittima di risorse e petrolio). Le truppe di supporto sono richieste, in una base, per

operare in modo efficace. Senza genieri, le basi non possono creare, espandersi o riparare. Senza supporto aereo, i velivoli non possono essere mantenuti operativi e senza truppe di supporto, le unit in una base non recupereranno dalla fatica che hanno accumulato in combattimento e con la malaria. 15.1 OPERAZIONI DI RIFORNIMENTO Due volte al giorno, durante le Fasi del Calcolo dei Rifornimenti Necessari e del Movimento dei Rifornimenti via Terra, il computer calcola i rifornimenti necessari di tutte le unit e di tutte le basi nel gioco. Cerca le unit e le basi che necessitano di rifornimenti e quelle che sono vicino alle basi (o unit di terra nello stesso esagono) e che ne hanno in abbondanza. I rifornimenti, quindi, vengono automaticamente trasportati via terra alle unit e alle basi a cui occorrono se esiste un chiaro percorso di rifornimento sul terreno. Molte operazioni di rifornimento si verificano durante la Fase Operazioni di Rifornimento diurna. Le navi possono caricare solo il 10% dei rifornimenti in una base se la base ha meno di 30.000 rifornimenti presenti o il suo attuale livello di rifornimento inferiore a quattro volte il suo fabbisogno. La sequenza delle Operazioni di Rifornimento ripartita come segue: 1) Si spendono i punti rifornimento necessari per mantenere le unit di terra e le formazioni aeree; 2) Si riparano gli aerei e si determinano gli effetti del Supporto Aereo disponibile sulle formazioni di aerei pronte a partire. Si aggiungono i piloti alle unit che ne abbisognano; 3) Si regola il morale dei Piloti; 4) Si regola la fatica delle unit di terra; 5) Le unit che non sono in una base costruiscono le fortificazioni; 6) Si aggiungono i rimpiazzi aerei alle squadriglie; 7) Si creano i rimpiazzi delle unit di terra; 8) Si effettuano gli aggiornamenti delle unit aeree; 9) Si effettuano gli aggiornamenti delle armi delle unit di terra. 15.2 RIFORNIMENTO NAVALE Ogni arma della nave spara un colpo per round di combattimento. Una volta che la munizione viene spesa, le navi possono riarmarsi nei porti. Questi hanno la capacit di riarmare i vascelli a seconda delle loro dimensioni e della disponibilit di adeguati rifornimenti. I Porti hanno i punti Riarmo e li spendono sulla base del Costo di Carico delle armi che si desidera ricaricare. Se un porto ha sufficienti punti riarmo disponibili per queste armi, esse riceveranno un adeguato carico di munizioni. I rifornimenti spesi sono basati sullammontare e sul tipo delle munizioni necessarie per rifornire la nave. 15.3 RIFORNIMENTO UNIT DI TERRA Quando viene tracciato un percorso di rifornimento per lo spostamento delle unit terrestri o uno spostamento via terra di rifornimenti, viene generato un valore di rifornimento. determinato tracciando un percorso dalla base di trasferimento ei rifornimenti o dallunit terrestre che si sposta a destinazione. Questo valore di rifornimento determina se lo spostamento legale e quanti rifornimenti sono usati durante lo spostamento. Per ordinare a ununit di terra di spostarsi in un esagono specifico, il percorso di spostamento deve generare un valore di rifornimento positivo per costituire un valido percorso di rifornimento. Le unit di terra si sposteranno lungo un percorso che gli garantir il miglior rifornimento possibile dalla loro posizione alla loro destinazione. Per lo spostamento automatico dei rifornimenti, il valore di rifornimento deve essere maggiore di 0. Pi grande sar, pi spesso si sposteranno i rifornimenti e meno rifornimenti saranno spesi durante il movimento. 15.3.1 EFFETTI SULLE UNIT DI TERRA DEL RIFORNIMENTO E DELLAFFATICAMENTO Il fuoco offensivo e difensivo delle unit di terra che sono a corto di rifornimenti, verranno ridotti. Una volta che ununit ha meno rifornimenti del suo fabbisogno, c la possibilit di avere la sua capacit di combattimento ridotta. Una volta esauriti completamente i rifornimenti, avr il suo fuoco notevolmente ridotto. Le unit di terra accumuleranno fatica ogni turno. Maggiore fatica sar

sofferta dalle truppe che sono in marcia o in combattimento. Ogni turno, le unit tenteranno di ridurre la loro fatica accumulata. I seguenti fattori ne influenzano la riduzione: Lammontare del supporto disponibile nellesagono in confronto con quello richiesto dalle unit nellesagono. Le unit nellesagono che hanno supporto pari o superiore a quello richiesto per quellesagono, ridurranno un gran quantitativo di fatica. Meno supporto disponibile c, meno fatica sar ridotta. Se ununit di terra ha un supporto sufficiente innato, il suo valore di supporto viene mostrato in bianco; se non ne ha abbastanza, ma si trova in una base amica che ha abbastanza supporto totale nellesagono, viene mostrato in verde. Se nessuna unit ne ha abbastanza, ne ha in rosso; Se lunit si trova in una zona temperata o in una zona fredda non in inverno. Le unit in questi esagoni ridurranno di molto la fatica; Se lunit occupa una base e la dimensione della base. Le unit che occupano una base ridurranno ulteriormente la loro fatica. Pi grande la base (dimensione dellaeroporto pi dimensione del porto), maggiore sar la riduzione della fatica; Il livello di rifornimento dellunit. Ununit che ha rifornimenti pari o maggiori alle necessit di rifornimenti ridurr ulteriormente la propria fatica. Meno rifornimenti lunit ha al di sotto del necessario, minore sar la riduzione della fatica. Quando il livello di fatica di ununit sale, gli elementi dellunit diventeranno, lentamente, disabilitati. Quando ununit ha pi elementi disabilitati che non disabilitati, inizier ad averne di distrutti invece che disabilitati a causa della fatica. Le unit di terra con un livello di fatica inferiore a 50 guadagner 1 punto extra di fatica se si trova in su un trasporto in mare. Se il valore di 50 viene raggiunto in questo modo, la fatica di queste unit non superer questo valore. 15.4 RIFORNIMENTO UNIT AEREE In una squadriglia, laereo pu trovarsi in uno di questi tre stati: In servizio (pu volare); Manutenzione / Danneggiato (non in servizio, non pu volare); In riserva. Gli aerei pronti sono quelli che possono volare durante il giorno successivo. Gli apparecchi che si trovano in riparazione e in riserva non possono partecipare alle Missioni. Per essere pronti al decollo, gli aerei richiedono rifornimenti e supporto aereo, o anche per essere riparati o attivati dalle riserve. Un aereo che pronto pu diventare danneggiato a causa del combattimento o delle perdite operazionali (anche durante le missioni di trasferimento). Viene richiesto un punto di Supporto Aereo per ogni aereo che opera in una base aerea affinch quellaereo funzioni al massimo dellefficienza. Una base deve avere i rifornimenti pari al fabbisogno indicato, necessario perch gli aerei operino al massimo dellefficienza (eccezione: i bombardieri in quota, per operare al massimo della loro efficienza, richiedono che la loro base abbia i rifornimenti pari al doppio di quelli necessari). Gli aerei diversi dai bombardieri in quota che volano una Missione Offensiva e gli aerei che volano in Missione di Scorta spendono un punto di rifornimento per aereo, ogni Missione. I bombardieri in quota che volano una Missione Offensiva spendono rifornimenti pari al loro Carico Minimo / 1000 per Missione. Tutti gli aerei che volano altri tipi di Missione (Ricerca, CAP) spendono 1/3 di un punto rifornimento per aereo per Missione. Questi punti rifornimento devono essere disponibili per essere spesi, oppure gli aerei non voleranno. Tutti i gruppi aerei richiedono che la loro base contenga rifornimenti pari almeno a quelli necessari per la base oppure le squadriglie non faranno alzare in volo pi del 75% dei loro aerei pronti in una Missione Offensiva o di Scorta. Le squadriglie di bombardieri in quota richiedono che la loro base contenga almeno il doppio dei rifornimenti necessari per la base, oppure le squadriglie non faranno alzare in volo pi del 75% dei loro aerei pronti in una Missione Offensiva. Tutti i gruppi che tentano di volare un altro tipi di Missione (Ricerca Navale, CAP, etc.) richiedono che la loro base contenga almeno la met (il 50%) dei rifornimenti necessari per la base, oppure le squadriglie non faranno alzare in volo pi del 75% dei loro aerei pronti. 15.4.1 STATUS DEGLI AEREI Durante la Fase delle Operazioni di Rifornimento, ogni giorno c la possibilit che gli aerei cambino il loro status. Un aereo che pronto pu divenire danneggiato a causa della mancanza di un sufficiente supporto aereo e di rifornimenti. La possibilit che un aereo venga riparato basata sul

danno delle installazioni aeroportuali, lammontare del supporto aereo disponibile e i rifornimenti disponibili nella base. Gli aerei possono anche essere piazzati in riserva a causa di rifornimenti e/o di supporto aereo insufficiente. Ununit non pu mai avere pi del proprio massimo di aerei pronti nello stesso momento, con gli aerei rimanenti che devono essere piazzati in riserva. Una volta che il numero di aerei pronti scende sotto al massimo dellunit, questa tenter di spostare le riserve aeree allo stato pronto, ma questo si verifica in base al supporto aereo e ai rifornimenti disponibili nella base. 15.4.1.1 STATO DEGLI AEREI SULLE NAVI Si presume che gli aerei sulle navi abbiano supporto aereo e rifornimenti sufficienti. Tuttavia: Gli aerei su una nave possono non alzarsi in volo se il Danno al Sistema della Nave combinato a quello al Galleggiamento supera il valore di 50. Possono trasferirsi dalla nave se questa allancora il una base con un aeroporto di dimensione almeno 1 (vengono scaricati manualmente e trasportati allaeroporto); Se il numero di aerei a bordo eccede il 115% della capacit della nave, possono essere effettuate solo Missioni di Trasferimento; Gli aerei non effettueranno atterraggi demergenza (riferimento alla sezione 7.0.1.1.1.1 Atterraggi di Emergenza) su unaltra Portaerei se la questa dovr superare il 110% della propria capacit aerea; Una nave non pu mai avere a bordo pi aerei del doppio della sua capacit. 15.5 CONVOGLI AUTOMATICI Usando il sistema dei Convogli Automatici, i giocatori possono selezionare certi tipi di nave (AK, TK e certe navi da rifornimento di scorta) per essere piazzate nel sistema controllato dal computer che provveder a mantenere le basi rifornite con il quantitativo di rifornimenti e di carburante necessari e, per i Giapponesi, cercher anche di prelevare risorse e petrolio dalle zone di produzione per condurle nella madrepatria per la produzione. Le navi sono messe nel sistema dal giocatore ad Osaka, San Francisco o Karachi e le basi devono essere specificamente impostate per essere incluse nel sistema per ricevere rifornimenti e carburante o affinch vi vengano prelevate risorse (per fare ci, premi sul pulsante del Sistema di Auto Convoglio in cima alla finestra del gioco principale; le basi possono anche essere aggiunte dalla finestra ordini della base. 15.6 CATTURA DELLE RISORSE DI UNA BASE Una base che genera un certo quantitativo di rifornimenti, carburante, petrolio e/o risorse non generer questi elementi se la nazionalit della base non della stessa fazione che la controlla. Esempio: Chungking di nazionalit Cinese ed ha una produzione giornaliera di rifornimenti. Se Chungking controllata dal giocatore Giapponese, non verranno prodotti rifornimenti. Se gli Alleati catturano nuovamente Chungking, i rifornimenti giornalieri verranno nuovamente prodotti. I giocatori che usano leditor dovrebbero fare attenzione al fatto che se uno scenario viene creato con una base che ha una nazionalit che non verr controllata a lungo dal giocatore, i quantitativi giornalieri non arriveranno a meno che la base sia catturata dallaltra fazione. 15.7 DETERIORAMENTO Il deterioramento (o lo spreco) di carburante di rifornimenti in una base possono verificarsi a seconda della dimensione della base. Per determinare questa possibilit, per prima cosa occorre determinare la dimensione del porto e quella dellaeroporto. Ogni base con una dimensione combinata di 10 o pi non avr alcun deterioramento. Diversamente: Il carburante oltre il valore di 1.000 + ((dimensione porto + dimensione aeroporto)*(dimensione porto + dimensione aeroporto)*2.000) subir un deterioramento; I rifornimenti oltre il valore di 5.000 ((dimensione porto + dimensione aeroporto)*(dimensione porto + dimensione aeroporto)*3.000) subiranno un deterioramento. 15.8 STRADA BIRMANA

Per gli Alleati, se esiste un percorso ferroviario / stradale / sterrato libero dalle unit Giapponesi fra Tsuyung e Ledo o fra Tsuyung e Rangoon, ogni giorno potranno essere aggiunti 500 punti rifornimento a Tsuyung. 16.0 RINFORZI E RIMPIAZZI I rinforzi sono navi, unit aeree e unit di terra che entrano in gioco dopo linizio dello scenario. Queste unit appaiono in posti mostrati sulle varie finestre che mostrano i rinforzi, individuate dalla Finestra dellIntelligence. Fai riferimento alla sezione 15.6 per sapere ci che accade se la posizione di arrivo controllata dal nemico. Anche le unit di terra e aeree che hanno subito perdite possono ricevere rimpiazzi. I Rinforzi e i Rimpiazzi sono annotati in nellappropriato menu della Finestra dellIntelligence. Alcune unit di terra, unit aeree e navi possono aggiornare i loro equipaggiamenti nel corso della partita. Quando delle unit vengono sciolte o ritirate, rientrano in gioco come se fossero dei normali rinforzi e cos fanno certe unit aeree e terrestri distrutte, come spiegato in questa sezione. Quando la produzione attivata, tutte le unit Giapponesi iniziano la partita usando gli aerei dal Pool di produzione. 16.1 UNIT NAVALI Allinizio di ogni scenario, alle navi viene assegnata una data di disponibilit standard che quella in cui la nave entrer in gioco. Puoi rendere un po casuale le date di disponibilit attraverso luso delle opzioni di realismo dei Rinforzi. Alle navi inviate fuori mappa (o che sono state convertite) verr assegnata un data di disponibilit nel momento in cui saranno inviate nella madrepatria (queste navi non solo ripareranno i danni, ma potranno aggiornare la propria classe e gli saranno assegnati nuovi sistemi di armamento, nuove armi anti aeree, radar, etc.). Una volta che le navi hanno raggiunto la propria data di disponibilit, diverranno disponibili ed entreranno sulla mappa nella loro posizione prevista. 16.1.1 RIMPIAZZI AUTOMATICI DELLE NAVI Ci sono diversi modi in cui le navi di rimpiazzo possono essere considerate come rinforzi se una nave stata affondata durante la partita. Le navi di rimpiazzo sono generate se lopzione stata selezionata per lo scenario: Una Portaerei Americana affondata prima del 1944 sar rimpiazzata da una Portaerei di classe Essex; Un Incrociatore Pesante (CA) Americano o Australiano affondato prima del 1944 sar rimpiazzato da un Incrociatore Pesante (CA) di classe Baltimora o da un Incrociatore Leggero (CL) di classe Cleveland. La classe di rimpiazzo scelta a caso; I Mini Sottomarini Giapponesi saranno rimpiazzati con un tipo di Mini Sottomarini di tipo D. Ogni volta che viene creata una nave di rimpiazzo, verr piazzata nellelenco dei rinforzi e gli verr assegnato un tempo di arrivo di almeno 450 giorni dalla data in cui la nave originale stata affondata. 16.2 UNIT AEREE Le unit aeree avranno automaticamente i rimpiazzi in determinate circostanze se gli aerei saranno disponibili nel pool dei rimpiazzi e le unit aeree sono state impostate con lopzione Accetta i Rimpiazzi. Per permettere ad un rimpiazzo di volare automaticamente in un unit aerea, ci devono essere aerei nel pool e deve verificarsi una delle seguenti condizioni: Lunit aerea posizionata in una base con un aeroporto di dimensione di 1+ (o 0 se si tratta di un gruppo equipaggiato con galleggianti e la base si trova in un esagono costiero) e la base ha pi di 20.000 rifornimenti. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool (dovranno essere riparati prima della successiva fase ordini durante la fase di riparazione); Lunit aerea posizionata in una base e il Quartier Generale a cui assegnato al gruppo si trova entro il raggio di trasferimento del tipo di aereo dellunit ed posizionato in una base entro un aeroporto di dimensione di 1+ e ha pi di 20.000 rifornimenti. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool; Lunit aerea posizionata in una base e il livello di Comando del Quartier Generale a cui assegnato il gruppo si trova entro il raggio di trasferimento del tipo di aereo dellunit ed

posizionato in una base che ha pi di 20.000 rifornimenti. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool; Lunit aerea posizionata su una nave e ununit aerea di rinforzo entro il raggio normale della nave, lunit ricever aerei dallunit di rinforzo dentro al pool; Lunit aerea posizionata su una nave nello stesso esagono di una base con un aeroporto di dimensione 1+ (TF allancora) e la base ha pi di 20.000 rifornimenti. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool. Se nessuna di queste condizioni viene applicata, le unit aeree con base a terra possono avere automaticamente una sotto unit creata per questo nella base che contiene il Quartier Generale a cui assegnata lunit aerea o il Quartier Generale di Comando del Quartier Generale dellunit aerea se non nella base. La base con il Quartier Generale deve avere un quantitativo di rifornimenti almeno pari al doppio di quelli previsti dalle necessit della base, oltre a quelli che saranno spesi per la creazione delle sotto unit, la base di rifornimento deve essere entro il doppio del raggio massimo del tipo di aereo e nel pool ci deve essere un numero di aerei pari a: 10 + (tasso di costruzione di aerei / 2) Se queste condizioni vengono rispettate, una sotto unit con apparecchi danneggiati verr piazzata nella locazione del Quartier Generale e dalla base verranno sottratti dei rifornimenti. Nota che i tassi di costruzione dei Giapponesi sono solitamente pari a 0 quando la produzione attivata. Per lunit aerea non sar formato un altro sotto gruppo prima che siano passati almeno 7 giorni. Ogni 7 giorni, come rimpiazzi, sar aggiunto a ogni gruppo un massimo di 12 aerei. Un gruppo pu prendere rimpiazzi nella propria base nazionale, in relazione alle condizioni sopra dette. Questa si comporter come una base di Comando Quartier Generale. Negli scenari in cui la produzione attivata, tutte le nuove unit aeree (compresi i rinforzi, le squadriglie sciolte, riformate e ritirate) devono prelevare gli aerei dal pool di rimpiazzo per riempire lunit aerea quando questa arriva. Nota che le unit di rinforzo arriveranno con il numero di aerei specificati nelleditor. Questi aerei non sono sottratti dal pool e vengono riforniti altrove. Le unit aeree possono ricevere rimpiazzi durante la Fase di Operazioni di Rifornimento. Le unit aeree negli aeroporti fanno un controllo per avere rimpiazzi solo 2 volte ogni 3 giorni, mentre le unit aeree imbarcate sulle navi fanno un controllo ogni giorno. Ununit, esclusi i frammenti, che ha meno aerei (Totale Pronti, in Riparazione e di Riserva) del proprio livello massimo, ammessa per i rimpiazzi (il livello massimo di aerei pronti dellunit principale e confrontato con il numero totale di aerei dellunit principale e delle sotto unit). Le unit aeree con molte perdite avranno la priorit per quanto riguarda i rimpiazzi. I gruppi aerei sulle portaerei che hanno pi del 50% di danno al sistema o al galleggiamento non potranno ricevere rimpiazzi. Le basi con pi del 59% di danno alle installazioni o alla pista di decollo non potranno essere usate come fonte per i rimpiazzi o gli aggiornamenti. I rimpiazzi sono presi dal pool dei rimpiazzi se ci sono apparecchi disponibili del tipo giusto (caccia per le squadriglie di caccia, aerei abilitati allatterraggio sulle portaerei per le portaerei, etc.). Per vedere il numero di aerei attualmente nel pool dei rimpiazzi, occorre acceder all Finestra dei Rimpiazzi Aerei dalla Finestra dellIntelligence. Inoltre, il tasso atteso medio di costruzione mensile dei rimpiazzi (e/o produzione) in base al modello di aereo, ti dar unidea di quanto velocemente possono essere sostituite le perdite. La Finestra di Rimpiazzo degli Aerei elenca il numero di apparecchi disponibili e il numero di quelli utilizzati finora durante lo scenario. Il numero usato pu diventare negativo se sono rientrati pi aerei per essere aggiornati di quanti ne siano stati utilizzati come rimpiazzo. Le unit aeree distrutte possono rientrare come rinforzi spendendo punti politici. Le unit aeree distrutte possono essere visualizzate dalle Perdite Aeree dalla Finestra dellIntelligence. 16.2.1 AEREI IMBARCATI SULLE PORTAEREI E MOVIMENTO FUORI MAPPA Se una Portaerei viene ritirata fuori mappa durante uno scenario con una mappa parziale, gli apparecchi assegnati a questa vengono piazzati nel pool dei rimpiazzi, ma i piloti restano con la squadriglia della portaerei. Se una portaerei ritorna in zona di guerra, tenter di sostituire i propri aerei dal pool dei rimpiazzi. 16.2.2 ESPERIENZA MEDIA DEI PILOTI IN BASE ALLA NAZIONALIT Quando delle nuove unit arrivano come rinforzo, generalmente arrivano con piloti che hanno un livello di esperienza basato sulla loro nazionalit e lanno di arrivo. Non sempre ci vero, e alcune

squadriglie hanno dei livelli di esperienza inusuali oppure hanno un certo quantitativo di piloti storici che hanno avuto abilit eccezionali. 16.2.3 AGGIORNAMENTO DEGLI AEREI Molti modelli di aereo saranno migliorati con il proseguire della guerra. Gli ingegneri della madrepatria si sforzano di perfezionare i progetti, creando un flusso costante di nuovi modelli pi potenti. In War in the Pacific, Admirals Edition, questi modelli diverranno disponibili e il loro numero crescer nel Pool dei Rimpiazzi del giocatore. Ogni giorno, durante la Fase delle Operazioni di Rifornimento, le unit aeree controlleranno se possibile effettuare laggiornamento automatico, sempre che lunit sia impostata per gli aggiornamenti. Durante la fase ordini, una squadriglia aerea che possiede i requisiti necessari sar in grado di attivare lopzione Aggiorna Ora per effettuare un aggiornamento immediato. Affinch si verifichi laggiornamento automatico, nel Pool dei Rimpiazzi ci deve essere un numero sufficiente di nuovi modelli di aereo pari al livello massimo di aerei pronti per lunit. Un giocatore pu forzare laggiornamento durante il suo turno fintanto che ci sar almeno un nuovo aereo nel pool e le condizioni sottostanti siano verificate. Inoltre, uno dei seguenti casi deve essere vero (il primo che lo , produce effetti): Lunit aerea posizionata in una base con un aeroporto di dimensione 7+ e la base ha pi di 20.000 rifornimenti. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool (dovranno essere riparati prima della successiva fase ordini durante la fase di riparazione); Lunit aerea posizionata in una base e il Quartier Generale a cui assegnato il gruppo entro il raggio di trasferimento dellunit aerea attuale o che sta aggiornando i tipi di aereo e il Quartier Generale situato in una base con un aeroporto di dimensione 7+ e la base ha pi di 20.000 rifornimenti. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool; Lunit aerea posizionata in una base con una base e il Quartier Generale di Comando a cui il gruppo assegnato si trova entro il raggio di trasferimento dellunit aerea attuale o che sta aggiornando i tipi di aereo e il Quartier Generale di Comando posizionato in una base che ha pi di 20.000 rifornimenti. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool; Lunit aerea posizionata su una nave nello stesso esagono di una base con un aeroporto di dimensione almeno 7+ (TF o allancora) e la base ha pi di 20.000. Questi saranno spesi e lunit ricever apparecchi danneggiati dal pool. Se una di queste condizioni si verifica, lattuale aereo dellunit viene posizionato nel Pool dei Rimpiazzi e lunit ha il numero di aerei danneggiati impostato pari al livello massimo di aerei pronti per lunit o al numero nel pool, se inferiore al livello massimo del gruppo. La dimensione minima della forza aerea richiesta per laggiornamento pu essere ridotta dalla presenza di Quartieri Generali. Se il Quartier Generale di comando della base entro il raggio dazione, la dimensione della forza aerea ridotta dal raggio del Quartier Generale. Anche se un Quartier Generale Aereo entro il raggio della base, la forza aerea ridotta della met del raggio di comando se pi di 2 o 1. La dimensione minima della forza aerea 1. Un gruppo pu aggiornare nella propria base nazionale, in base alle condizioni sopra esposte. Si comporta come una base Quartier Generale di Comando. Le basi con pi del 59% di danno alle installazioni o alla pista di decollo non possono essere usate come fonte per i rimpiazzi. Gli aggiornamenti automatici non avverranno in una base in cui il supporto aereo totale meno della met di quello richiesto, in quanto i nuovi aerei non possono divenire utilizzabili. Tuttavia, pu verificarsi che il giocatore inizi gli aggiornamenti. Il numero dei vecchi aerei che devono essere sostituiti nella squadriglia verr riaggiunto al Pool dei Rimpiazzi Aerei, ma riappariranno lentamente con un ritardo fino a 7 giorni. Quando arriveranno, apparir un messaggio nel Rapporto Operazioni. Ci per rappresentare il tempo richiesto per riparare e mettere in servizio il vecchio apparecchio e renderlo pronto per il combattimento per essere inviato come rimpiazzo. 16.3 RIMPIAZZO DEI PILOTI Le unit aeree ricevono piloti di rimpiazzo durante la fase delle Operazioni di Rifornimento. Le unit che hanno pi aerei pronti che piloti avranno nuovi piloti assegnati allunit da uno dei tre pool piloti.

Pool di Rimpiazzo dei Piloti Addestrati: questi piloti sono nuovi rimpiazzi, COMPLETAMENTE addestrati che non sono stati assegnati a nessuna unit operativa; Pool di Rimpiazzo dei Piloti in Addestramento: questi piloti sono in addestramento. Sono soggetti a un programma di addestramento che dura 12 mesi, ma possono essere chiamati PRIMA della conclusione del corso, divenendo assegnati ad una unit operativa con un livello di Esperienza nominale inferiore a quello previsto. Questo dipende da quale classe o in quale mese si trovano quando vengono richiamati; Pool dei Piloti di Riserva: questi piloti sono addestrati, sono stati assegnati ad unit operative per almeno un giorno, sono nel comando di addestramento o sono i piloti dalle unit sciolte che attendono il dispiegamento alle nuove unit. Il numero dei piloti addestrati e i livelli di esperienza di base di questi piloti di rimpiazzi sono elencati nella finestra del Rimpiazzo dei Piloti. Tuttavia, se i piloti di rimpiazzo sono necessari e nessuno disponibile n nel Pool dei Rimpiazzi, n in quello dei Piloti, dei piloti scarsamente addestrati verranno assegnati alle squadriglie aeree dal Pool dei Piloti in Addestramento. Questi piloti entrano in gioco con lesperienza che hanno guadagnato fino ad ora, ma non eccederanno lultimo mese dei rimpiazzi addestrati della loro nazionalit. Il tasso di rimpiazzo mensile rappresenta il numero di piloti che entrano nel roster della formazione. Il roster di addestramento della durata di 12 mesi. Quando trascorre un mese, i piloti sono spostati avanti di un mese e i quelli nei mesi finali sono aggiunti al pool dei Piloti Addestrati. I Piloti che acquisiscono un significativo guadagno nellesperienza, possono essere inseriti nel Pool di quelli addestrati prima che completino il roster. Alcune squadriglie possono essere definite come Gruppi di Addestramento. Non devono essere confuse con le squadriglie in missione di Addestramento. I Gruppi di Addestramento possono essere caricati con i piloti degli ultimi mesi del roster di addestramento e possono essere assegnate a missioni di addestramento come ogni altra squadriglia. Tuttavia, non possono effettuare missioni di combattimento. Una volta che i piloti hanno acquisito un certo livello di abilit, possono essere rimandati nel Pool dei Piloti di Riserva. Gli Istruttori possono essere inviati nelle squadriglie per migliorare laddestramento. Quando viene richiesto un pilota in una squadriglia, viene scelto nel seguente ordine: 1) Il Pilota si trova nel pool della squadriglia assegnato dalleditor o di ritorno dopo essere stato ferito, etc.; 2) Il Pilota si trova nella riserva piloti, non stato assegnato a una particolare squadriglia e ha volato su un tipo simile di apparecchio (caccia, bombardiere in quota, etc.); 3) Il Pilota preso dal Pool dei Piloti Addestrati; 4) Il Pilota si trova nella riserva Piloti ma ha volato su un diverso tipo di aereo (penalit desperienza); 5) I Pilota preso dal Pool dei Piloti in Addestramento.

16.4 UNIT DI TERRA Le basi che hanno rifornimenti che eccedono il doppio di quelli richiesti possono utilizzare queste eccedenze per provvedere ai rimpiazzi (fino a quando lunit di terra ha selezionato, sulla finestra informazioni dellUnit Terrestre, lopzione Accetta i Rimpiazzi). Se gli elementi necessari sono nel pool (o ci sono punti armamento pronti per essere costruiti se le forze sono Giapponesi e il sistema di produzione, per il Giappone, attivato), allora possono essere aggiunti allunit. Lunit dovrebbe guadagnare almeno 1 per ognuno degli elementi necessari (necessari se i valori del TOE sono maggiori che i valori dei disabilitati + pronti dellunit e di ogni sotto unit sulla mappa). Lunit pu ricevere pi di 1 per ogni elemento di cui necessita. Ma deve passare una serie di verifiche per fare ci. Ogni base dalla quale ogni unit di trova entro il raggio di rifornimento, pu inviare rimpiazzi, quindi vantaggioso essere vicino a delle basi ben fornite. Le sotto unit non possono mai ricevere rimpiazzi, a meno che non ci sia ununit del genio sotto il controllo del computer. Se la sotto unit di questo tipo, pu ottenere rinforzi per il Supporto Aereo, il Supporto e i Genieri (se la sotto unit ne ha di specifici). La TOE desiderata cercher di costruire fino a 90 di Supporto Aereo, 90 di Supporto e/o 48 di Genieri. Tranne che per la maggior parte delle unit Quartier Generale e alcune unit Cinesi (sezione 16.4.2), le unit di terra non verranno rimpiazzate quando saranno distrutte. La maggior parte delle unit Quartier Generale ritorneranno in gioco come rinforzi se verranno distrutte. 16.4.1 AGGIORNAMENTO DELLARMAMENTO DELLE UNIT DI TERRA Le unit di terra possono avere i propri elementi relativi alle armi individuali (per esempio squadre di fanteria, artiglieria, etc.) aggiornati agli ultimi modelli appena questi divengono disponibili se ce n a sufficienza nel pool dei rimpiazzi o se possono essere prodotti dal sistema di produzione Giapponese. Un esempio di ci ununit Alleata con un arma anti carro da 37 mm, che tenter di aggiornarla in unarma da 57 mm quando ce ne sar a sufficienza nel pool dei rimpiazzi. Un altro esempio la squadra standard di Fucilieri Americani, che agli inizi del 1942 potr essere aggiornata (guadagnando potenza di fuoco aggiuntiva). In effetti, questo tipo di unit, nel corso della guerra, potr essere aggiornata due volte. Come per i rimpiazzi, le unit devono avere accesso alla base pi vicina con rifornimenti per ricevere un aggiornamento. Quando vengono eseguiti gli aggiornamenti, essi rimuovono tutti gli elementi di un singolo elemento di arma (per esempio tutte le armi anti carro da 37 mm saranno rimpiazzati con 6 armi anti carro da 57 mm gi pronte e 4 disabilitate, mentre saranno aggiunti 10 armi anti carro da 37 mm al pool dei rimpiazzi). Quando la produzione attiva, per i Giapponesi, ogni squadra di fanteria e/o del genio che viene aggiornata non ritorner al pool. Invece verr aggiunto al pool della manodopera un numero di punti pari al costo di carico dellunit rimpiazzata. Gli aggiornamenti si verificano automaticamente e non possono essere fermati da qualcosa che accade finch ci sono nuovi elementi sufficienti nel pool e lunit ha sufficienti rifornimenti. 16.4.2 RIMPIAZZI SPECIALI CINESI Le unit di fanteria Cinesi che sono state totalmente distrutte, vengono ricreate. Quando viene distrutta, lunit viene impostata per il rientro a Chungking dopo 30 giorni con una forza pari a 1/3 della sua TOE. Queste unit di rimpiazzo non utilizzano tutte le unit dal pool di rimpiazzo. Rappresentano la capacit quasi illimitata della Cina di rimpiazzare le unit di fanteria, se necessario.

16.5 RIMPIAZZI PER LE FORZE IN UNA BASE Anche le Forze della Base ricevono rimpiazzi proprio come qualsiasi altra unit di terra, ma il loro livello di forza previsto per il giocatore computer pu cambiare durante il gioco. Ogni aeroporto amico con almeno ununit di Forza di Base nellaeroporto sceglier una Forza di Base per essere la sua prima Forza di Base. Questa avr il valore pieno della forza prevista per quanto riguarda i punti di supporto aereo modificando il suo valore atteso pari a 30 volte lattuale dimensione dellaeroporto (mai oltre 250). Questo cambiamento nel valore atteso pu causare il fatto che le unit di rimpiazzo siano costruite anche se non vengono subite perdite. Ci consente che punti di supporto aereo sufficienti possano supportare gli aeroporti in costruzione. 16.6 ARRIVI Le regole per le navi, le squadriglie e le unit di base (insieme chiamati elementi) che arrivano sulla Mappa quando la base assegnata controllata dal nemico, sono le seguenti: se non si tratta di uno scenario pieno, sono controllate dal data base le quattro possibili basi principali e se una di loro controllata dal giocatore, gli elementi arrivano in quel luogo. Negli scenari a mappa piena, determinata la nazionalit di un elemento e le basi seguenti sono controllate per vedere se si trovano sotto il controllo amico. Se cos , gli elementi arriveranno. Se tutte le locazioni di arrivo per lunit sono controllate dal nemico, lunit arriver il pi presto possibile appena una di queste sar ricatturata e lunit sar elencata come in arrivo in una destinazione sconosciuta. Giappone: Tokyo, Osaka / Kyoto; Cina: Chungking, Chengtu; Inghilterra: Regno Unito (compresi Commonwealth e Francia); India: Bombay e Karachi; Canada: Canada; Olanda: Tjilitjap, Soerabaja; Filippine: Manila, Cagayan; Australia: Sydney, Melbourne; Nuova Zelanda: Auckland, Christchurch; Unione Sovietica: Krasnoyarsk, Soviet Union; Stati Uniti dAmerica: Stati Uniti Orientali (compresa ogni altra nazionalit non elencata). 17.0 CONDIZIONI DI VITTORIA Durante il gioco, entrambe le parti totalizzano Punti Vittoria (VPs). Questi vengono guadagnati e perduti quando le unit vengono distrutte. Alla fine della partita, questi punti vengono totalizzati con quelli delle basi controllate da ogni schieramento e sono comparati per determinare chi abbia vinto. I Punti sono assegnati nel seguente modo: Aerei Distrutti (Giapponesi o Alleati): 1 Punto Vittoria per ogni apparecchio distrutto; 2 Punti Vittoria per ogni Bombardiere Pesante distrutto; Unit di Terra distrutte: Elementi dellunit di terra (squadre, veicoli o armi): Filippini e Cinesi: 1 Punto Vittoria ogni 12 elementi distrutti; Sovietici: 1 Punto Vittoria ogni 6 elementi distrutti; Tutti gli altri Alleati: 1 Punto Vittoria ogni 3 elementi distrutti; Elementi delle unit di terra Giapponesi (squadre, veicoli o armi): 1 Punto Vittoria ogni 6 elementi distrutti; Navi Affondate I Punti Vittoria per laffondamento di una nave sono basati sulla resistenza e sulla capacit della nave: Per le Portaerei e le Portaerei Leggere, si aggiunge 3 volte il valore della Capacit Aerea alla resistenza;

resistenza;

Per le Portaerei di Scorta si aggiunge 2 volte il valore della Capacit Aerea alla

Per gli Incrociatori che trasportano aerei, si aggiunge la Capacit Aerea alla resistenza. Per tutte le navi, il valore addizionale viene calcolato in base alle truppe, ai cargo e alla capacit di caricare sostanze liquide da parte della nave. Un grande trasporto o una grossa petroliera valgono molti punti. Se una nave viene auto affondata, verr assegnato il 10% dei punti in meno rispetto ai Punti Vittoria Standard. Le navi distrutte mentre sono in fase di costruzione assegneranno la met dei Punti Vittoria standard. Le navi che sono state perdute a causa di incidenti marittimi o comunque a causa di eventi non bellici (arenaggio, collisione, etc.), assegnano il 75% dei Punti Vittoria standard. Il valore minimo dei Punti Vittoria di una nave 1. Navi Danneggiate: In alcuni scenari, i Punti Vittoria sono assegnati anche per le navi che hanno ricevuto un danno al Sistema alla fine della partita , ma che non sono state affondate. I punti assegnati sono pari ai Punti Vittoria per laffondamento x del danno al sistema / 100). Negli scenari che permettono lattribuzione dei punti per le navi danneggiate, queste non possono essere inviate nella madrepatria in Giappone, a Pearl Harbor o in qualsiasi altra locazione fuori mappa. In questi scenari, la finestra dellIntelligence elencher il totale delle navi per ogni fazione che sono state danneggiate e i punti vittoria assegnati per queste navi. Alla fine di ogni scenario, apparir una finestra che mostrer i dati sulle navi affondate e i punti assegnati per le navi affondate sono indicati nella finestra dellIntelligence. Controllo delle Basi: Ogni base ha uno specifico livello di Punti Vittoria a seconda che sia controllata dagli Alleati o dai Giapponesi. Il valore del punteggio finale assegnato al giocatore che le controlla alla fine della partita viene calcolato sulla base della seguente formula: Punti Vittoria di Base # x [(attuale dimensione del porto) + (attuale dimensione dellaeroporto x 2)] Il valore Punti Vittoria di Base e il numero di quelli finali per ogni fazione sono mostrati per ogni base quando il cursore del mouse passa sopra una base (il valore dei Punti Vittoria di Base indicato fra parentesi). Lammontare massimo dei punti vittoria finali segnato solo alla fine del gioco se la base ha rifornimenti necessari pari ad almeno quelli che le sono necessari. Se i rifornimenti sono inferiori al minimo richiesto, i punti vittoria assegnati saranno inferiori al massimo (minori saranno i rifornimenti, minori saranno i punti vittoria assegnati). Le basi con rifornimenti pari a 0 assegneranno il 25% dei punti vittoria. Esempio: Rabaul ha un livello di valore di punti vittoria pari a 3. Assumendo che la dimensione dellaeroporto sia 8 e quella del porto sia 7, il livello dei punti vittoria finali per il possesso della base da parte dei Giapponesi 3 x [(7) + (8 x 2)], cio 69. Finch Rabaul avr pi rifornimenti del necessario, il giocatore Giapponese segner 69 punti. Se i rifornimenti di Rabaul scenderanno al 30% delle necessit, il giocatore Giapponese segner solo 33 Punti Vittoria. Danno allIndustria: 2 Punti Vittoria per ogni punti danneggiato, 20 Punti Vittoria per ogni punto distrutto (un elemento distrutto, dopo che stato danneggiato, produrr ulteriori 18 Punti Vittoria). Le industrie possono essere distrutte solo da tempeste di fuoco e Bombe Atomiche, ma possono essere danneggiate da qualsiasi attacco (comprese le tempeste di fuoco e le Bombe Atomiche). I punti vittoria segnati danneggiando le industrie sono cumulativi; se un esagono industriale viene bombardato, danneggiato, riparato e bombardato nuovamente, il giocatore continua a guadagnare punti vittoria fino a quando lesagono industriale genera valore in base alle proprie riparazioni. Ci vale per tutti i tipi di industria compresa la manodopera. I punti saranno segnati dagli Alleati solo per il bombardamento industriale della madrepatria Giapponese e, da parte Giapponese, solo per il bombardamento industriale nel Nord America, nellAustralia e/o nelle Hawaii. 17.1 LIVELLI DI VITTORIA

War in the Pacific, Admirals Edition pu concludersi con una Vittoria Decisiva o Marginale per una delle fazioni, oppure in un pareggio. I Livelli di Vittoria sono mostrati alla fine del gioco e determinati nel modo seguente: Vittoria Decisiva Alleata: il valore dei Punti Vittoria Alleati 1,75 volte (o pi) pi alto di quello dei Giapponesi; Vittoria Marginale Alleata: il valore dei Punti Vittoria Alleati da 1,25 a 1,74 volte pi alto di quello dei Giapponesi; Pareggio: il valore dei Punti Vittoria Alleati o quello dei Giapponesi da 1 a 1,34 volte pi alto di quello degli avversari; Vittoria Marginale Giapponese: il valore dei Punti Vittoria Giapponesi da 1,25 a 1,74 volte pi alto di quello degli Alleati; Vittoria Decisiva Giapponese: il valore dei Punti Vittoria Giapponesi 1,75 (o pi) volte pi alto di quello degli Alleati. 17.1.1 VITTORIA DOPO IL 1945 Se il gioco finisce nel 1946, quando il tempo dello scenario termina (invece di una fine con una Vittoria Automatica), il Livello di Vittoria si sposta di due livelli in favore del giocatore Giapponese. Esempio: lo scenario 15 finisce quando termina il tempo, nel Marzo 1946, con gli Alleati che hanno 1,8 volte i punti dei Giapponesi. Normalmente, questa sarebbe una Vittoria Decisiva Alleata, ma dal momento che termina a causa del trascorrere del tempo, nel 1946, si trasforma in un Pareggio. 17.1.2 USO DELLE BOMBE ATOMICHE Se gli Alleati utilizzano 3 o pi bombe atomiche durante il gioco, il livello di vittoria si sposta di 1 in favore dei Giapponesi. Ci oltre allo spostamento di 2 livelli se il gioco termina a causa del trascorrere del tempo nel 1946. se il giocatore ottiene una Vittoria Decisiva avendo usato pi di 3 bombe atomiche, gli Alleati otterranno una Vittoria Marginale. Se il gioco termina proprio a causa del tempo che finisce nel 1946 e sono state usate 3 o pi bombe atomiche, il miglior livello di vittoria per il giocatore Alleato quello di sperare in una Vittoria Marginale per il Giapponese (o una Sconfitta Marginale per gli Alleati). 17.2 VITTORIA AUTOMATICA Una volta che sono trascorsi 365 giorni in uno scenario, c la possibilit che il gioco termini immediatamente a causa del verificarsi di Condizioni di Vittoria Automatica. Se si verifica una delle seguenti condizioni, il gioco terminer immediatamente con la fazione che soddisfa le condizioni che otterr una Vittoria Decisiva (a meno che leccezione delle bombe atomiche sezione 17.1.2 non sia stata attivata, caso in cui gli Alleati, nella migliore delle ipotesi, otterrebbero una Vittoria Marginale). Inoltre, se gli Alleati ottengono una Vittoria Automatica dopo il 31 Agosto 1945, la vittoria ottenuta sar solo una Vittoria Marginale Alleata (a meno che gli Alleati abbiano usato 3 o pi bombe atomiche, caso in cui il gioco terminer con un pareggio). 17.2.1 VITTORIA AUTOMATICA NEL 1943 Nel 1943, se un giocatore ha 4 volte i punti vittoria dellaltro giocatore, il gioco terminer. 17.2.2 VITTORIA AUTOMATICA NEL 1944 Nel 1944, se un giocatore ha 3 volte i punti vittoria dellaltro giocatore, il gioco terminer. 17.2.3 VITTORIA AUTOMATICA NEL 1945 O SUCCESSIVAMENTE Nel 1945 o oltre, se un giocatore ha 2 volte i punti vittoria dellaltro giocatore, il gioco terminer. 18.0 REGOLE PARTICOLARI 18.1 OPZIONI DI REALISMO War in the Pacific, Admirals Edition include diverse opzioni che aumentano il realismo del gioco. Queste opzioni sono scelte dal menu delle Opzioni di Realismo e sono dettagliate anche nella sezione 2.4. Le opzioni da scegliere sono: 18.1.1 NEBBIA DI GUERRA

Questa impostazione mostra solo le informazioni sulle unit nemiche che sono state avvistate e le informazioni ottenute saranno basate sul Livello di Rilevamento dellunit (per esempio linformazione pu essere limitata, approssimativa e/o non accurata). Quando viene impostata: Le perdite per le unit di terra, cos come i colpi alle basi (porti, aeroporti, rifornimenti) sono casuali per non essere accurati; I giocatori non vedranno i Punti Vittoria per le navi danneggiate del nemico; Quando una nave viene affondata, viene impostata una data nella quale questa informazione sar mostrata al giocatore nemico. Fino a tale data, la nave non risulter come affondata e i relativi punti vittoria non saranno attribuiti al giocatore nemico. Il ritardo per linformazione dato fra 0 e la fine dello scenario. Dopo che il gioco sar terminato, tutte le informazioni sulle navi danneggiate e affondate saranno visibili e conteggiate nel punteggio finale totale. Se viene usata la nebbia di guerra, non tutte le navi sono riportate come affondate durante la Fase di Esecuzione . 18.1.2 EFFETTI METEO AVANZATI Se viene impostata questa opzione, ci saranno diversi effetti meteo ogni giorno: Sereno, Parzialmente Coperto, Coperto, Pioggia, Temporali. Peggiore il tempo atmosferico durante il giorno, maggiore sar la probabilit che una Missione aerea manchi il bersaglio o anche che addirittura non decolli nemmeno. Se questa opzione disattivata, le condizioni del tempo saranno sempre di parzialmente coperto. Indipendentemente dal fatto che questa opzione sia attivata o meno, le condizioni del tempo nel primo giorno di ogni scenario sono sempre impostate su Sereno. 18.1.3 VANTAGGIO DEL CONTROLLO ALLEATO DEI DANNI Se viene selezionata, questa opzione permette agli equipaggi Alleati di essere maggiormente efficienti a combattere gli incendi e nelle riparazioni durante la navigazione. 18.1.4 IL GIOCATORE DECIDE GLI AGGIORNAMENTI Se questa opzione viene selezionata, il giocatore pu liberamente aggiornare le unit aeree al altri modelli di aereo, con il solo limite del tipo di aereo dellunit (caccia, bombardieri leggeri, etc.). se non viene selezionata, le unit aeree possono essere aggiornate ai modelli di aereo che sono specificati come aggiornamento per quellunit o per il modello di aereo con cui equipaggiata lunit. 18.1.5 PRIMO TURNO STORICO Questa opzione permette al giocatore di iniziare la partita completamente immerso nelle strategie storiche per ogni fazione per lo scenario scelto. Con questa opzione selezionata: Un giocatore umano contro il computer non potr assegnare ordini nel primo turno; In un testa a testa, nessuno dei due giocatori umani pu assegnare ordini nel primo turno; In una partita PBEM (per esempio due giocatori umani), nessuno dei giocatori pu assegnare ordini nel primo turno. In pratica, il primo turno di ogni giocatore sar saltato dopo linserimento della password, con il giocatore a cui viene chiesto di salvare il gioco immediatamente. Dopo che entrambi i giocatori hanno fatto ci, il secondo turno inizier consentendo al giocatore di assegnare ordini dopo che ha visto la fase di esecuzione del primo turno; In una partita computer contro computer, il giocatore potr assegnare ordini nel primo turno, se desidera farlo. 18.1.6 SORPRESA DEL 7 DICEMBRE Se il giocatore sceglie uno scenario che inizia il 7 dicembre 1941, questa opzione pu essere selezionata. Durante la Fase del Mattino, nel solo giorno del 7 dicembre 1941, i fattori seguenti rappresentano la sorpresa per gli Alleati: Le unit aeree Alleate che sono di pattuglia (CAP, ricerca, etc.) hanno il 50% di probabilit di non far decollare nessun aereo; Se una squadriglia passa questo test e pu alzarsi in volo, il numero di apparecchi sar ridotto del 75%; Gli Alleati non lanceranno attacchi aerei;

Alcune TF della Marina Giapponese si sposteranno di 20 volte la loro velocit normale per raggiungere le loro destinazioni; Gli aerei che effettuano un attacco al porto durante la fase del 7 dicembre, attaccheranno le navi il 100% delle volte se ci sono almeno 10 navi in porto; Gli aerei colpiti su qualsiasi aeroporto Alleato, subiscono un danno ulteriore; Le navi Giapponesi nel primo turno non useranno pi di 3 esagoni di carburante, in modo da rappresentare il loro supporto navale di rifornimento; Le TF Giapponesi di Trasporto Veloce non riceveranno un bonus di movimento nel primo turno. 18.1.7 SILURI ALLEATI AFFIDABILI Questa opzione controlla se i siluri hanno una difettosit superiore al 10%. Se selezionata, i problemi storici che ha avuto la Marina degli Stati Uniti con i propri siluri sono considerati immediatamente risolti e non si verificano, nella prima parte della guerra, gli alti tassi di difettosit per queste armi. In tal modo, le riduzioni di difettosit specificate nella sezione 6.4.2.1 sono applicate allinizio dello scenario, piuttosto che nelle date specificate. Questa opzione permette di rappresentare cosa si sarebbe verificato se i difetti dei siluri Alleati non ci fossero stati. 18.1.8 RICERCA & SVILUPPO REALISTICI Questa opzione controlla se il giocatore Giapponese pu convertire la produzione di fabbriche che al momento stanno producendo modelli di aerei disponibili in modelli di ricerca da sviluppare per il futuro e vice versa. Se linterruttore attivo e il giocatore Giapponese volesse cambiare il tipo di aereo che viene prodotto da una fabbrica, la scelta sul modello di aereo da convertire ristretta come segue: quando si cambia da un aereo che attualmente disponibile e in produzione, possono essere selezionati solo gli altri aerei che sono disponibili (cio che hanno una data di disponibilit antecedente a quella corrente). Allo stesso modo, qualora il giocatore Giapponese volesse cambiare il tipo di aereo di una fabbrica che sta effettuando una ricerca (sezione 13.5), possono essere selezionati solo gli altri modelli che sono gi stati ricercati (che non sono ancora disponibili per la produzione). Ci per rappresentare le differenze fra le fabbriche di produzione di massa e i centri di ricerca e sviluppo. Questi due tipi di fabbriche non sono state la stessa cosa nella realt e non fu facile cambiare dalluno allaltro tipo. Se linterruttore non attivato, non ci saranno restrizioni. 18.1.9 NESSUNA RITIRATA DELLE UNIT Questo interruttore regola se le date di ritiro delle unit di terra, di mare e di aria vengono ignorate. Se linterruttore attivato, nessuna unit sar ritirata dal gioco in base a una certa data impostata allinizio dello scenario. Ci riduce il realismo e viene lasciato per permettere al giocatore di giocare contro unAI pi dura. 18.1.10 VARIABILIT DEI RINFORZI PER GLI ALLEATI E PER LE UNIT DELLASSE Quando sono impostati come variabili, i tempi dei rinforzi varieranno per le unit di terra e quelle aeree e navali di pi o meno 15 giorni rispetto alle date fissate nello scenario. Quando le condizioni sono molto variabili, le date varieranno di pi o meno 60 giorni. Questa variabile impostata separatamente per ogni fazione. Limpostazione fissi comporta che i rinforzi arrivino come storicamente indicato. Se, in una partita PBEM, vengono scelti come impostazioni entrambi gli arrivi variabili, nessuno dei due giocatori potr vedere i propri rinforzi sullo schermo dellIntelligence durante il primo turno di ogni scenario. 18.2 SALVATAGGIO DEI SOPRAVVISSUTI Ogni volta che una nave affonda, le altre navi nella stessa TF tenteranno automaticamente di salvare il personale (squadre e truppe di supporto) che sono state imbarcate sulla nave che sta affondando). Ogni nave ha un proprio valore per le operazioni di salvataggio. Le navi che caricano queste truppe sopravvissute le scaricheranno alla prima opportunit, sia quando la TF raggiunge la propria destinazione, sia alla propria base. 18.3 DANNEGGIAMENTO INIZIALE DELLE FABBRICHE

Alcune basi iniziano gli scenari della Grande Campagna con un danneggiamento iniziale alla produzione, come specificato qui di seguito. 18.3.1 CINA La guerra in Cina era in corso da anni prima dellinizio delle ostilit fra Giappone e Alleati Occidentali nel Dicembre 1941. Nei luoghi in cui i recenti scontri hanno avuto luogo prima del Dicembre 1941, le basi sono in stato di danneggiamento, in proporzione agli elementi delle basi che sono disabilitati. Le basi in questione sono: Changsha, Chengchow, Ichang, Nanning, Pakhoi e Chungking. 19.0 NOTE SUL COMBATTIMENTO 19.1 COMBATTIMENTO TERRESTRE Il valore elencato dopo il simbolo dellunit corrisponde al Valore di Assalto (o, se lunit di artiglieria, a quello dei cannoni che possono sparare). Il Valore di Assalto elencato durante la fase Ordini il valore potenziale dellunit e non sar sempre lo stesso del valore elencato nella finestra di Combattimento. Il valore elencato nella Finestra di Combattimento stato modificato dalla situazione di combattimento, dal valore di distruzione dellunit, dalla fatica, dal danno gi sostenuto e dalla confusione generale della battaglia. Durante lesecuzione del combattimento, il giocatore noter che il valore dellunit, a volte, pu diminuire. Il valore dinamico quello usato nei calcoli di combattimento. Dopo il combattimento, lunit ha avuto un certo periodo di tempo per assistere i feriti e riorganizzarsi, in tal modo, il valore rimanente, pu essere maggiore di quello rimasto alla fine del combattimento. I valori in combattimento possono essere usati per determinare la condizione generale e la forza dellopposizione, ma la nebbia di guerra impedisce di ottenere dati accurati. 19.2 COMBATTIMENTO NAVALE La situazione generale, ora, viene mostrata allinizio del combattimento. Le TF non combattenti tenteranno di disperdersi e di fuggire, mentre le navi di scorta cercheranno di impegnare il nemico. La nebbia, loscurit, le condizioni del mare e la mancanza della conoscenza dei campi minati o di altre forze nellarea possono, talvolta, rendere difficoltoso lingaggio per le TF da combattimento che stanno tentando di attaccare una TF non da combattimento. E, sebbene il giocatore possa vedere tutte le navi nella TF in difesa, il comandante della TF pu non essere in grado di vederle. Le TF da combattimento cercheranno di impegnare ogni altra nel modo pi favorevole. Se possibile, tenteranno il taglio della T, che consiste nel passare davanti alle navi nemiche e sparare con tutte le postazioni sulla colonna del nemico. Se non possono farlo, tenteranno di assumere la miglior posizione. Il giocatore dovrebbe notare che i colpi che non penetrano vengono ora mostrati, mentre quelli penetranti, mostrano una certa variet di messaggi che riguardano la natura del danno. Il messaggio preso dalle tavole assegnate a vari tipi di luogo e sono di natura generica. Cos, i messaggi che riferiscono che la nave sta imbarcando acqua, per esempio, stanno a significare che c una danno sotto la linea di galleggiamento. 19.3 COMBATTIMENTO AEREO La copertura nuvolosa sopra larea generale del bersaglio viene ora mostrata. Ci influenza laccuratezza del bombardamento e labilit della CAP a scovare gli aerei attaccanti. Il messaggio che la squadriglia sta cabrando per intercettare, comporta il fatto che non abbia unadeguata velocit di cabrata per ingaggiare il nemico con efficacia nel corso di tale impulso. Altitudini elevate hanno un certo vantaggio sia per i caccia che per i bombardieri attaccanti. Il messaggio che la squadriglia sta intercettando comporta che ci sia unaltitudine sufficiente ed abbastanza ravvicinata per permettere un attacco efficace. Il messaggio che la CAP a Lungo Raggio sta intercettando significa che una parte della CAP si sta avvicinando, mentre unaltra parte rientrata alla base e la squadriglia sta attaccando con minore efficacia rispetto a quando si trova tutta insieme. Il messaggio che la CAP dellarea di gruppo sta intercettando significa che la CAP stata sparpagliata su una vasta area e si sta impegnando come CAP a Lungo Raggio in maniera frammentaria. Le squadriglie possono anche impiegare tattiche di gruppo. Questo quanto il leader del gruppo cerca di fare e pu includere limboscata (quando gli attaccanti piombano di sorpresa, dallalto sui difensori), lattacco alla testa in un attacco a taglio, la manovra per un attacco di coda, oppure per ottenere un vantaggio attaccando una formazione (cio cercando di sparare allaereo nemico come meglio possibile). Dopo che stato mostrato lultimo messaggio, gli apparecchi si

sparano a vicenda. Ogni gruppo spezzettato in aerei singoli e questi sono trattati separatamente. La copertura delle nuvole, il percorso che la squadra dattacco deve compiere, le caratteristiche del comandante della squadriglia, la relativa altitudine, le caratteristiche dellaereo, la velocit principale e la manovrabilit, aiutano a determinare la relativa posizione e le condizioni sotto le quali operano i singoli piloti. Simili calcoli tattici sono fatti per ogni pilota. Cos, sebbene il volo possa essere effettuato in condizioni di vantaggio, il pilota pu non essere capace di avvantaggiarsene. Quando i caccia attaccano i bombardieri, il messaggio identificher lattaccante e la direzione di attacco. Sui bombardamenti di bersagli, viene indicata la copertura nuvolosa sul bersaglio. Quando le formazioni di bombardieri rientrano o le formazioni da combattimento si interrompono, appare un messaggio. 20.0 APPENDICI 20.1 APPENDICE A GLOSSARIO E ABBREVIAZIONI 20.1.1 GLOSSARIO: ABBREVIAZIONI DI GIOCO A/C Aereo ASW Guerra Anti Sottomarino CAP Pattuglia di Combattimento Aereo DH Esagono di Destinazione DL Livello di Rilevamento Dst Destinazione Dur Resistenza Flt Danno al Galleggiamento HQ Quartier Generale MDL Livello Massimo di Rilevamento Mvr Manovrabilit Ops Operazioni SOPAC Pacifico Meridionale SPS Dimensione Potenziale Standard SWPAC Pacifico Sud Occidentale Sys Danno al Sistema TF Task Force VP Punto Vittoria 20.1.2 Sigla CVB TIPOLOGIA DI NAVI Tipo di Nave Note Variazione della Portaerei (CV) per accuratezza storica. Portaerei da Inizialmente erano le Portaerei degli Stati Uniti di Classe Midway e Battaglia altre Portaerei molto grandi. DallAI vengono utilizzate nello stesso modo delle CV. La designazione originale per tutte le Portaerei, ma a partire dalla Portaerei Seconda Guerra Mondiale evoluta per indicare grandi e veloci Portaerei di Flotta. Pi piccole delle Portaerei, ma sono capaci di operare con le Portaerei Leggera grandi Portaerei di Flotta. Una piccola e lenta Portaerei, utilizzata in supporto come scorta Portaerei di Scorta per le navi in ASW, per il trasporto di aerei e per il rifornimento delle portaerei e come supporto per le invasioni. Grossa nave da Guerra di superficie, incluse le vecchie navi pi Corazzata lente e quelle moderne, pi veloci. Una variante delle navi da Guerra che ha sacrificato la corazzatura Incrociatori da per la velocit. Originariamente erano incluse navi ora classificate Battaglia come CB. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, la maggior parte di esse scomparsa. Grandi e veloci Incrociatori non navi capitali. Principalmente la Grande Incrociatore classe Alaska degli Stati Uniti. Incrociatore Pesante Grandi Incrociatori. Il termine Pesante indica cannoni pi grandi

CV CVL CVE BB BC CB CA

CL

Incrociatori Leggeri

CLAA CS DD DE TB

Incrociatore Anti Aereo Incrociatore Porta Aerei Cacciatorpediniere Cacciatorpediniere di Scorta Torpediniera

E PG PF KV PC PB SC PT MTB MGB ML SS SST SSX AMC

Scorta Cannoniera Fregata da Pattuglia Corvetta Imbarcazioni da Pattuglia Vascelli da Pattuglia Caccia Sottomarini Silurante Motosilurante Torpediniera a Motore Lancia a Motore Sottomarino Trasporto Sottomarino Mini Sottomarino Mercantile Armato

di 6.1, non la dimensione della nave. Incrociatori equipaggiati con armi pi piccole. Alcuni di quelli moderni furono molto simili a quelli Pesanti. Nota che il programma dellAI prende in considerazione la dimensione e la velocit degli incrociatori quando auto assegna le navi alle TF. Gli Incrociatori pi piccoli e quelli pi lenti saranno assegnati a un ruolo secondario, se possibile (scorta convogli, etc.). Incrociatori specificamente adattati per ruoli anti aereo, con armamento contraereo primario. Una nave grande e veloce, specificamente adottata per imbarcare e far operare aerei con galleggianti. Queste navi, in genere, furono in grado di condurre operazioni con le loro squadriglie durante la navigazione. Tipo generale di nave da scorta, che varia, a seconda del periodo, in dimensione e velocit. Una variante del Cacciatorpediniere con velocit ridotta. Utilizzato per scortare le TF da combattimento pi lente e i trasporti. Versione pi piccola del Cacciatorpediniere, risultante dalle clausole relative alle limitazioni dei trattati navali. Non ha la capacit di un Cacciatorpediniere, ma, in alcuni casi, viene assegnato agli stessi ruoli. Una nave Giapponese utilizzata per diverse classi di navi da guerra che ricade, come modello, fra i Vascelli da Pattuglia e i Cacciatorpediniere di Scorta. Navi da guerra pi piccole di diverse tipologie, che variano dai piccoli vascelli costieri alle grosse navi di linea oceaniche. Un veloce vascello da scorta e da pattuglia. compresa principalmente la Classe di Navi Costiere Inglesi e le loro variazioni. Navi pi lente oceaniche per scorte ASW. Comprendono principalmente le Classi Flower e Castle. Un tipo generale di nave da pattuglia utilizzato per vari scopi, generalmente per ASW. Un modello di nave Giapponese, che storicamente ricopre una vasta tipologia di navi, dai cacciatorpediniere convertiti ai pescherecci modificati. Per lAI sono la stessa cosa delle Imbarcazioni da Pattuglia (PC). Piccoli vascelli per la Guerra Anti Sottomarino, dotati di scarsa autonomia. Piccolo vascello veloce, armato con siluri e pochi piccoli cannoni. Nellutilizzo, identica alle Siluranti (PT); inclusa per laccuratezza storica. Piccolo vascello, come raggio dazione, delle stesse dimensioni delle Siluranti (PT), ma armate solo con cannoncini. Un modello di nave Inglese. Comprende principalmente Lance a Motore del modello Fairmile B. Utilizzate nello stesso modo dei Caccia Sottomarini. Nota: la precedente denominazione ML Mine Layer (Posamine), ora viene indicata come CM/CMc. Nave da guerra generalmente armata con siluri e pochi cannoni. Un sottomarino usato principalmente per il trasporto dei rifornimenti allinterno di operazioni offensive e difensive. Principalmente la serie di Sottomarini Giapponesi Koryu, nella quale non sono compresi i Kaiten. Queste sono le unit utilizzate a Pearl Harbor, Sydney e Diego Suarez e che possono essere caricati solo su pochi larghi vascelli della Classe I. Un Incrociatore Ausiliario di Scorta convertito da una nave

CM CMc DM DMS AM AS AD

Posamine Posamine Costiero Cacciatorpediniere Posamine Cacciatorpediniere Dragamine Dragamine Assistenza Sottomarini Assistenza ai Cacciatorpediniere

AV

Assistenza agli Aerei Cacciatorpediniere per lAssistenza agli Aerei Pattuglia per lAssistenza degli Aerei Nave Ausiliaria per le Riparazioni Nave Ausiliaria per le Riparazioni delle Navi Attraccate Nave per lAssistenza alle Motosiluranti Ausiliaria Miscellanea

mercantile pi veloce (di solito una nave di linea). Capace di effettuare ruoli di scorta e di imbarcare truppe e rifornimenti. Nave grande e veloce, utilizzata principalmente per operazioni di posa delle mine in acque pericolose. Nave pi piccola e lenta della precedente, usata principalmente per operazioni di posa delle mine difensive. Un Cacciatorpediniere modificato specificamente per posare le mine. Un Cacciatorpediniere modificato specificamente per dragare le mine. Nave piccola, utilizzata solitamente per costruire dragamine. Nota precedentemente come MSW. Nave ausiliaria utilizzata per assistere i sottomarini, comprese le operazioni di riparazione e riarmo. Nave ausiliaria utilizzata per assistere le navi del tipo Cacciatorpediniere, comprese le operazioni di riparazione e riarmo. Nave ausiliaria utilizzata per assistere gli aerei dotati di galleggianti e gli idrovolanti. Differiscono significativamente dai CS, per il fatto che le navi di tipo AV non possono far operare gli aerei mentre sono in navigazione e generalmente non li imbarcano. Un Cacciatorpediniere modificato per assistere gli aerei. Mantiene la capacit ASW dei Cacciatorpediniere. Nave pi piccola, convertita allo scopo di fare assistenza alle navi AV. Designazione inclusa per accuratezza storica. Nave Ausiliaria utilizzata per riparare il danno alle altre navi. Un bacino di carenaggio galleggiante utilizzata per riparare il danno al di sotto della linea di galleggiamento. Le navi ARD possono solo riparare il danno alla struttura, ma lo fanno molto meglio di qualsiasi altra nave adibita alle riparazioni. Nave Assistenza per i vascelli del tipo PT, capace di effettuare riparazioni e riarmo (compresi i siluri). Nave ausiliaria generale, con diversi usi. Come base, pu assistere diversi tipi di vascello, effettuando riparazioni e riarmo (esclusi i siluri). Pu anche caricare i mercantili se sono utilizzati in TF di rifornimento. Nota: le precedenti AG, ora sono note come LB. Nave specificamente equipaggiata per caricare carburante e per rifornire le altre navi in navigazione. Nota che molte navi con la designazione storica di Petroliera, non erano, in realt, in grado di effettuare rifornimenti in mare e avrebbero dovuto essere classificate come TK in WitP. Nave creata specificamente per caricare munizioni e per riarmare altre navi mentre sono in mare. Il riarmo durante la navigazione disponibile tardivamente durante la guerra. Fino ad allora, le unit AE funzionano come le AKE. Nave ausiliaria specificamente modificata per imbarcare i Quartier Generali Anfibi e per provvedere alle funzioni di comando e di controllo degli sbarchi anfibi. Nave Trasporto specificamente modificata per le truppe di terra e per lequipaggiamento durante gli sbarchi anfibi. Imbarca un gran numero di mezzi da sbarco e pu scaricare a una velocit

AVD AVP AR ARD

AGP

AG

AO

Petroliera

AE

Nave Munizioni

AGC APA

Nave Comando Trasporti dAttacco

LSIL LSIM LSIS APD AKA

Nave da Sbarco per Fanteria, Grande Nave da Sbarco per Fanteria, Media Nave da Sbarco per Fanteria, Piccola Cacciatorpediniere da Trasporto Mercantile dAttacco

LSD

Nave da Sbarco, Attracco

LSV

Nave da Sbarco, Veicoli Trasporto Mercantile

AP AK

AKV

Trasporto Aerei

AKE AKL TK LST

Trasporto Munizioni Mercantile Leggero Nave Cisterna Nave da Sbarco, Carri Armati Nave da Sbarco, Fanteria Nave da Sbarco, Fanteria (Cannoni) Nave da Sbarco, Fanteria (Mortai) Nave da Sbarco, Fanteria (Razzi) Nave da Sbarco,

LCI

LCI (G) LCI (M) LCI (R) LSM

accelerata durante le operazioni anfibie. Modello di nave Inglese, inclusa per accuratezza storica. Usata nello stesso modo della nave APA. Modello di nave Inglese, inclusa per accuratezza storica. Usata nello stesso modo della nave APA. Modello di nave Inglese, inclusa per accuratezza storica. Usata nello stesso modo della nave APA. Un Cacciatorpediniere specificamente modificato per il trasporto truppe e per lequipaggiamento leggero. Un Mercantile specificamente modificato per sbarcare equipaggiamento e rifornimenti durante gli sbarchi anfibi. Imbarca un gran numero di mezzi da sbarco e pu scaricare a una velocit accelerata durante le operazioni anfibie. Uno speciale tipo di nave da sbarco con un bacino allagabile. Pu caricare direttamente truppe sui mezzi da sbarco nella propria stiva prima dellallagamento. Imbarca un gran numero di mezzi da sbarco e pu scaricare a una velocit accelerata durante le operazioni anfibie. Una nave cargo, specificamente adattata per scaricare grossi veicoli durante uno sbarco anfibio. Imbarca un gran numero di mezzi da sbarco e pu scaricare a una velocit accelerata durante le operazioni anfibie. Nave specificamente progettata per il trasporto truppe. Pu anche caricare equipaggiamento e rifornimenti. Nome relativo ai tipi di AP commissionati. Nave specificamente progettata per il trasporto rifornimenti, compresi lequipaggiamento militare, i rifornimenti e le risorse. Nome relativo ai tipi di AK commissionati. Nave specificamente progettata per trasportare gli aerei come un cargo. Gli apparecchi imbarcati sulle navi AKV non sono smontati e impacchettati, quindi, quando vengono caricati, non sono disabilitati. Nave specificamente adattata per caricare munizioni ma non per effettuare il riarmo durante la navigazione. Pu riarmare le altre navi quando entrambe sono allancora nello stesso luogo. Pu anche trasferire i rifornimenti alla Nave Munizioni (AE). Piccola nave Mercantile. LAI non selezioner le navi AKL per I convogli pi importanti; per il resto sono identiche alle navi AK. Nave specificamente adattata per caricare carburante o petrolio. Non pu effettuare il rifornimento durante la navigazione, ma pu rifornire le altre navi se entrambe sono allancora nello stesso porto. Nave grossa e lenta, progettata per sbarcare sulla spiaggia i carri armati e altro equipaggiamento militare. Nave da sbarco, progettata specificamente per far sbarcare truppe direttamente sulla spiaggia. Nota che questo tipo di nave dovrebbe essere designata come NAVE da Sbarco, Fanteria a causa della dimensione, ma utilizza la denominazione LCI per evitare di fare confusione con le pi grandi navi Inglesi da sbarco. Una LCI modificata per dare supporto con i cannoni durante le operazioni di sbarco. Una LCI modificata per dare supporto con i mortai durante le operazioni di sbarco. Una LCI modificata per dare supporto con i razzi durante le operazioni di sbarco. Un tipo generale di nave da sbarco sulla spiaggia, per truppe ed

LCT LB LCVP LCS (L)

Media Nave sa Sbarco, Carri Armati Chiatta da Sbarco Nave da Sbarco, Veicoli e Personale Nave da Sbarco, Supporto (Grande) Petroliera Costiera

YO

ACM YMS YP HDML AMc APc xAP xAPc xAK XAKL 20.1.2.1

Nave per Assistenza ai Campi Minati Dragamine Costiero Pattuglia Costiera Lancia a Motore per la Difesa del Porto Dragamine Costiero Trasporto Costiero Trasporto Trasporto Costiero Mercantile Mercantile Leggero

equipaggiamento militare. Una nave da sbarco capace di far sbarcare uno o pi carri armati direttamente sulla spiaggia. Tipo generale di chiatta da sbarco usata principalmente dai Giapponesi (modello Daihatsu). Precedentemente nota come AG. Piccola imbarcazione da sbarco, capace di sbarcare un singolo veicolo o piccole formazioni di truppe direttamente sulla spiaggia. Piccola imbarcazione modificata per dare supporto ravvicinato agli sbarchi anfibi. Sebbene il prefisso Y stia per Yard, questo un vascello costiero capace di operare lungo la costa o fra isole vicine. Effettivamente si tratta di una nave cisterna leggera, con tutte le capacit della Cisterna (TK) tranne per il fatto che non pu essere selezionata per le TF Cisterna dallAI. Piccola nave che serve per mantenere in efficienza e riparare i campi minati difensivi di grandi dimensioni. Le presenza di un ACM in un porto previene il decadimento di una parte delle mine difensive del porto. Un dragamine pi piccolo. La designazione ufficiale Dragamine Costiero, ma capace di essere utilizzato su scala mondiale. Una piccola imbarcazione per il pattugliamento costiero. Deve includere solo la pi grande Pattuglia Costiera di sufficienti dimensioni per operare lontano dalle basi. Una variante della Pattuglia Costiera (YP), inclusa specificamente per i grandi numeri delle Lance a Motore Fairmile per la Difesa del Porto usate in tutto il mondo. Un dragamine pi piccolo, utilizzato per operazioni su scala ridotta. LAI selezioner solo queste navi per le piccole operazioni di dragaggio. Una piccola nave, utilizzata per il trasporto costiero e per quello fra le isole. LAI non selezioner queste navi per le Operazioni Anfibie, ma le aggiunger alle TF delle chiatte. Nave passeggeri civile, usata per caricare truppe (e rifornimenti) da porto a porto. Non ha bonus anfibi. Trasporto Civile Costiero. Pi piccolo delle navi che viaggiano fra le isole. Navi mercantili civili, usate per spostare beni, compreso lequipaggiamento militare, rifornimenti e risorse da porto a porto. Non ha bonus anfibi. Nave mercantile civile pi piccola, generalmente simile alla xAK, tranne che per la dimensione. TASK FORCES DIVISE IN BASE ALLA CLASSE
SottomarinoTrasporto Mini
Y Y

Pattugliamento Sottomarino

SuperficieCombattimento di

Guerra Anti Sottomarino

Posa di Mine Sottomarine

Trasporto Sottomarino

Combattimento Aereo

Mini Sottomarino

Trasporto Veloce

Bombardamento

Scorta Portaerei

Trasporto Aereo

Motosiluranti

Rifornimento

Posa di Mine

Dragamine

LCI Sweep

Trasporto

Supporto

Cisterna

Chiatta

Anfibio

CVB CV

Y Y

Sbarco

Scorta

Cargo

CVL CVE BB BC CB CA CL CLAA CS DD DE TB E PG PF KV PC PB SC PT MTB MGB ML SS SST SSX AMC CM CMc DM DMS AM AS AD AV AVD AVP AR ARD AGP AG AO AE AGC APA LSIL LSIM LSIS APD AKA LSD LSV AP AK AKV AKE AKL TK LST LCI LCI(G) LCI(M) LCI(R) LSM LSM(R ) LCM LCT LB LCVP LCS(L) YO

Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y -

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ACM YMS YP HDML APc AMc xAP xAPc xAK xAKL

y Y Y Y Y Y

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20.1.2.2 RIARMAMENTO NAVI ALLA TABELLA DEI PORTI La Tavola di Riarmo mostra il numero delle squadre di Supporto Navale, in porti di diverse dimensioni, e/o i tipi di nave assistenza richiesti per riarmare certi tipi di nave rifornimento. Una TF pu essere riarmata completamente in un porto se il Costo di Riarmo dellarma pi grande inferiore o uguale al Livello di Riarmo nativo di un Porto, oltre al numero di Squadre di Supporto Navale nel Porto. Ogni Squadra di Supporto Navale equivale a 5 punti Riarmo. I porti che, normalmente sono troppo piccoli per riarmare certi tipi di armamento, possono comunque effettuare questa operazione se c una nave assistenza appropriata nel Porto. Il Costo di Riarmo dellarma deve essere inferiore o uguale alla capacit di carico della nave assistenza. Quando una TF si riarma, consuma rifornimenti. Lammontare di quelli richiesti per ogni arma, per ogni nave, : [(Costo di Riarmo) x (numero di armi) x (munizioni per arma)]/2000 La Yamato e la Musashi possono anche riarmarsi in un Porto di dimensioni 9 o 8 con almeno 88 squadre di Supporto Navale; Le AG possono riarmare solo Piccole Navi da Scorta e Piccoli Vascelli, come definito nella sezione 14.2.3.2.
Livello di Riarmo
Armi 46 cm/45 T94* 16 in/50 Mk 7 40 cm/45 3 YT 16/45 Mk 5 15 in/42 Mk I 14 in/45 Mk VII 14 in/45 Mk 8 36 cm/45 41 YT 12 in/50 Mk 7 8 in/55 Mk 12 20 cm/50 3 YT 8 in/55 Mk 9 8 in/50 Mk VIII 6 in/50 Mk XXIII 6 in/53 Mk 12 15 cm/50 41 YT 5 in/38 12.7 cm/50 3 YT 4.7 in/45 4 in e 10 cm 3 in e 8 cm Costo di Riarmo 6.440 5.400 4.500 4.480 3.876 3.180 3.000 2.970 2.280 670 550 540 512 224 210 200 110 102 100 60 26

5.500
Porto 7 + Supporto Navale 188 Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y

700
Porto 6 + Supporto Navale 1.148 940 760 756 636 496 460 454 316 Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Porto 6 + Supporto Navale

300
Porto 5 + Supporto Navale 1.228 1.020 840 836 716 576 540 534 396 74 50 48 38 Y Y Y Y Y Y Y Y Porto 5 + Supporto Navale

110
Porto 4 + Supporto Navale 1.266 1.058 878 874 754 614 578 572 434 112 88 86 81 23 20 18 Y Y Y Y Y Porto 4 + Supporto Navale

40
Porto 3 + Supporto Navale 1.280 1.072 892 888 768 628 592 586 448 126 102 100 95 37 34 32 14 13 12 4 Y Porto 3 + Supporto Navale

25
Porto 2 + Supporto Navale 1.283 1.075 895 891 771 631 595 589 451 129 105 103 98 40 37 35 17 16 15 7 1 Porto 2 + Supporto Navale

15
Porto 1 + Supporto Navale 1.285 1.077 897 893 773 633 597 591 453 131 107 105 100 42 39 37 19 18 17 9 3 Porto 1 + Supporto Navale Nave Assistenza AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE AE, AKE, AG* AE, AKE, AG* AE, AKE, AG* AE, AKE, AG* AE, AKE, AG* Nave Assistenza

Mine e DCs

Costo di Riarmo

Porto 7

Mina Mk 12 Mina Mk 16 Mina Mk II Mina T-88 Mina T-93 Mk XVII e VH Mina T-4 Mk-7 DC T-2 DC Mk 6 DC T-95 DC

2.200 1.200 840 795 660 640 265 770 500 420 300

Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y

300 100 28 19 Y Y Y 14 Y Y Y Porto 6 + Supporto Navale 292 218 126 72 184 118 78 Porto 6 + Supporto Navale Y 160

380 180 108 99 72 68 Y 94 40 24 Y Porto 5 + Supporto Navale 372 298 206 152 264 198 158 Porto 5 + Supporto Navale 40 240

418 218 146 137 110 106 31 132 78 62 38 Porto 4 + Supporto Navale 410 336 244 190 302 236 196 Porto 4 + Supporto Navale 78 278

432 232 160 151 124 120 45 146 92 76 52 Porto 3 + Supporto Navale 424 350 258 204 316 250 210 Porto 3 + Supporto Navale 94 292

435 235 163 154 127 123 48 149 95 79 55 Porto 2 + Supporto Navale 427 353 261 207 319 253 213 Porto 2 + Supporto Navale 97 295

437 237 165 156 129 125 50 151 97 81 57 Porto 1 + Supporto Navale 429 355 263 209 321 255 215 Porto 1 + Supporto Navale 99 297

* * * * * * * AE, AKE, AG* AE, AKE, AG* AE, AKE, AG* AE, AKE, AG* Nave Assistenza AE, AKE, AD, AS AE, AKE, AD, AS AE, AKE, AD, AS AE, AKE, AD, AS AE, AKE, AD, AS AE, AKE, AD, AS AE, AKE, AD, AS Nave Assistenza AE, AKE AE, AKE

Siluri 61 cm T-93 53 cm T-95 53 cm T-92 45 cm T-91 21 in 21 in Mk 14 18 in Riarmo CAG Sortite Sortite Siluri

Costo di Riarmo 2.190 1.790 1.330 1.060 1.620 1.290 1.090 Costo di Riarmo 500 1.500

Porto 7 Y Y Y Y Y Y Y Porto 7 Y Y

20.1.3 TIPOLOGIA DI AEREI Le abbreviazioni usate per i tipi di aereo nelle diverse finestre. F Caccia FB Caccia Bombardiere NF Caccia Notturno Bombardiere in DB Picchiata Tutti i Bombardieri in BM Quota HB* Bombardieri Pesanti MB Bombardieri Medi * LB* Bombardieri Leggeri AB Bombardieri dAttacco RC Aereo da Ricognizione TR Aereo da Trasporto PA Aereo da Pattuglia Aereo dotato di FP Galleggianti Caccia dotato di FF Galleggianti

TB

Aerosilurante * Indica il Tipo dei Bombardieri in Quota

20.2 APPENDICE B- DIMENSIONI DELLE ISOLE Le isole di un solo esagono sono classificate con una delle seguenti dimensioni. Dimension Limite di e Stoccaggio Molto 6.000 Piccola Piccola 30.000 Media 60.000 Grande Illimitato Molto Illimitato Grande La tavola seguente, mostra tutte le basi del gioco che sono posizionate nei singoli esagoni isole, in base alla loro nazionalit (cos comera il 7 Dicembre 1941), la posizione dellesagono e il tipo di terreno. Esago Dimensione Base Nazionalit Terreno no Isola 136,13 Abemama Commonwealth Piccola Chiaro 0 Addu Commonwealth 16,52 Molto Piccola Atollo Agattu Island Marina degli Stati Uniti 154,50 Grande Accidentato Esercito Imperiale Agrihan 111,88 Medio Accidentato Giapponese Marina Imperiale 133,11 Ailinglaplap Piccola Atollo Giapponese 7 Marina Imperiale 136,11 Ailuk Molto Piccola Atollo Giapponese 4 159,17 Aitutaki Nuova Zelanda Piccola Atollo 4 Akutan Island Marina degli Stati Uniti 171,49 Grande Palude Esercito Imperiale Almagan 110,90 Piccola Accidentato Giapponese Giungla + Alor Olanda 70,114 Molto Grande Accidentato Esercito Imperiale Foresta + Amami Oshima 98,64 Molto Grande Giapponese Accidentato 184,18 Amanu Francia Molto Piccola Atollo 2 Giungla + Ambon Olanda 76,109 Molto Grande Accidentato 121,15 Giungla + Ambrym Commonwealth Molto Grande 2 Accidentato Amchitka Island Marina degli Stati Uniti 158,52 Grande Palude 178,17 Anaa Francia Media Atollo 9 Esercito Imperiale Anatahan 109,91 Media Accidentato Giapponese 120,15 Anatom Commonwealth Grande Giungla 9 Annette Island Marina degli Stati Uniti 198,42 Grande Foresta Aoba Island Commonwealth 121,50 Molto Grande Giungla Aogashima Esercito Imperiale 112,65 Molto Piccola Accidentato

Giapponese Apataki Aratika Arorae Atiu Atka Island Attu Island Babar Babeldaob Babuyan Baker Island Balabac Banggi Basilan Batan Island Batoe Islands Belep Islands Bering Island Beru Bikini Bintan Bora Bora Buka Buldir Island Bunguran Burias Busuanga Calayan Camiguin Canton Island Car Nicobar Caroline Island Catanduanes Channel Islands Chicchi Jima Chirikof Island Christmas Island Christmas Island IO Chuginadak Island Cocos Islands Francia Francia Commonwealth Nuova Zelanda Marina degli Stati Uniti Marina degli Stati Uniti Olanda Marina Imperiale Giapponese Filippine Marina degli Stati Uniti Filippine Commonwealth Filippine Filippine Olanda Francia Unione Sovietica Commonwealth Marina Imperiale Giapponese Olanda Francia Australia Marina degli Stati Uniti Olanda Filippine Filippine Filippine Filippine Marina degli Stati Uniti India Commonwealth Filippine Esercito degli Stati Uniti Esercito Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Marina degli Stati Uniti Australia Marina degli Stati Uniti Australia 178,17 5 180,17 6 138,13 7 160,17 6 164,52 153,49 76,117 90,97 84,71 149,13 6 70,84 69,85 75,90 85,70 43,82 112,15 5 148,44 138,13 4 131,11 0 50,85 171,17 4 109,12 8 156,50 57,83 80,81 77,80 83,71 84,72 153,14 3 44,62 178,16 4 82,81 222,77 111,74 179,46 174,14 1 45,104 168,52 33,101 Piccola Molto Piccola Piccola Media Molto Grande Molto Grande Grande Grande Piccola Molto Piccola Grande Grande Molto Grande Piccola Molto Grande Media Molto Grande Piccola Molto Piccola Molto Grande Piccola Molto Grande Molto Grande Molto Grande Grande Molto Grande Grande Grande Molto Piccola Media Molto Piccola Molto Grande Grande Piccola Grande Molto Grande Media Grande Piccola Atollo Atollo Atollo Giungla Accidentato Accidentato Giungla Giungla Giungla Atollo Giungla Giungla Giungla Giungla Giungla Giungla Chiaro Atollo Atollo Giungla Atollo Giungla Accidentato Giungla Chiaro Chiaro Giungla Giungla Atollo Giungla Atollo Chiaro Chiaro Accidentato Chiaro Atollo Giungla Accidentato Atollo

Culion Daito Shoto Damar Deboyne Islands Diego Garcia Dinagat Djemadja Duff Islands Ebadon Ebon Efate Eiao Emirau Island Enderbury Island Enggano Eniwetok Epi Erromango Eua Fakarava Fanning Island Fatu Hiva Fergusson Island Flinders Island Flint Island Fraser Island French Frigate Shoal Fukue jima Funafuti Gardner Island Gau Island

Filippine Esercito Imperiale Giapponese Olanda Australia Commonwealth Filippine Olanda Commonwealth Marina Imperiale Giapponese Marina Imperiale Giapponese Commonwealth Francia Australia Marina degli Stati Uniti Olanda Marina Imperiale Giapponese Commonwealth Commonwealth Commonwealth Francia Commonwealth Francia Australia Australia Commonwealth Australia Marina degli Stati Uniti Esercito Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Marina degli Stati Uniti Commonwealth

76,80 98,69 75,115 103,13 5 11,62 81,87 53,83 123,14 2 131,11 4 132,12 2 120,15 4 191,16 5 105,12 1 154,14 3 44,94 127,10 8 120,15 3 120,15 6 138,16 9 179,17 7 172,13 7 192,17 0 102,13 2 83,175 175,16 6 97,156 170,10 1 101,58 138,14 7 149,14 4 133,16 1

Molto Grande Media Media Media Media Molto Grande Media Molto Piccola Molto Piccola Molto Piccola Molto Grande Media Molto Piccola Molto Piccola Molto Grande Molto Piccola Molto Grande Molto Grande Media Piccola Media Media Molto Grande Molto Grande Molto Piccola Molto Grande Molto Piccola Grande Molto Piccola Molto Piccola Grande

Giungla Atollo Giungla Giungla Atollo Giungla Giungla Giungla Atollo Atollo Giungla Giungla Atollo Atollo Giungla Atollo Giungla + Accidentato Giungla Giungla Atollo Atollo Giungla + Accidentato Giungla + Accidentato Foresta + Accidentato Atollo Foresta Atollo Foresta Atollo Atollo Giungla

Gebe Goodenough Island Gorong Great Nicobar Great Sitkin Island Green Island Groote Eylandt Guam Hachijo Jima Haha Jima Hao Hereheretue Hikueru Hiva Oa Hoorn Islands Horn Island Howland Island Iriomote Ishigaki Isle of Pines Itbayat Island Iwo Jima Izu Oshima Jaluit Jarvis Island Johnston Island Jolo Kabara Kai Island Kalao Island Kandavu Island Kangean Katiu

Olanda Australia Olanda India Marina degli Stati Uniti Australia Australia Marina degli Stati Uniti Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Francia Francia Francia Francia Francia Australia Marina degli Stati Uniti Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Francia Filippine Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Marina Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Marina degli Stati Uniti Filippine Commonwealth Olanda Olanda Commonwealth Olanda Francia

80,105 101,13 1 81,112 43,66 163,52 108,12 7 82,130 106,95 113,64 110,75 183,18 3 177,18 4 181,18 1 192,16 9 138,15 7 91,128 148,13 5 89,65 90,66 115,16 1 84,69 108,77 113,62 134,12 0 170,14 4 164,11 2 74,90 136,16 2 81,115 66,110 132,16 2 59,105 180,17 8

Piccola Molto Grande Piccola Molto Grande Grande Piccola Molto Grande Molto Grande Piccola Piccola Piccola Molto Piccola Piccola Grande Grande Media Molto Piccola Grande Grande Media Media Piccola Media Molto Piccola Molto Piccola Molto Piccola Molto Grande Media Molto Grande Grande Grande Molto Grande Molto Piccola

Giungla Giungla + Accidentato Giungla Giungla Accidentato Atollo Giungla Giungla Accidentato Giungla Atollo Atollo Atollo Giungla + Accidentato Giungla Atollo Atollo Foresta + Accidentato Foresta Giungla Giungla Accidentato Accidentato Atollo Atollo Atollo Giungla Atollo Giungla Giungla Giungla Giungla Atollo

Kauehi Ketoi Jima King Island Kiriwina Island Kiska Island Kofiau Komodo Koro Island Koshiki Jima Retto Kume Jima Kure Island Kuria Kuroshima Kusaie Island Kwajalein Island Lakeba Lanai Langkawi Late Island Laysan Island Lifou Lifuka Lihir Lihue Likiep Lingga Little Andaman Lomblen Long Island Lord Howe Island Lubang Maiana

Francia Esercito Imperiale Giapponese Australia Australia Marina degli Stati Uniti Olanda Olanda Commonwealth Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Commonwealth Esercito Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Marina degli Stati Uniti Commonwealth Marina degli Stati Uniti Commonwealth Commonwealth Marina degli Stati Uniti Francia Commonwealth Australia Marina degli Stati Uniti Marina Imperiale Giapponese Olanda India Olanda Australia Australia Filippine Commonwealth

180,17 7 134,50 79,173 102,13 1 157,51 80,106 63,111 134,16 0 101,60 94,65 157,90 135,13 1 100,61 125,11 8 132,11 5 135,16 1 181,10 9 49,72 140,16 5 164,96 116,15 9 140,16 7 108,12 4 178,10 6 135,11 4 50,87 44,59 68,113 100,12 4 100,16 9 78,78 135,12

Piccola Medium Molto Grande Grande Grande Medium Grande Medium Grande Medium Molto Piccola Piccola Molto Piccola Grande Molto Piccola Medium Grande Molto Grande Piccola Molto Piccola Molto Grande Piccola Media Molto Grande Molto Piccola Molto Grande Molto Grande Molto Grande Molto Grande Media Grande Piccola

Atollo Accidentato Foresta + Accidentato Giungla Palude Giungla Giungla + Accidentato Giungla Foresta Chiaro Atollo Atollo Foresta + Accidentato Accidentato Atollo Jungle Giungla + Accidentato Giungla Giungla Atollo Giungla Atollo Giungla Giungla + Accidentato Atollo Giungla Giungla Giungla + Accidentato Giungla Atollo Giungla Atollo

Maiao Majuro Makatea Makemo Makin Malden Island Maloelap Mangaia Mangareva Manihi Manihiki Manuae Marcus Island Mar Marokau Mataiva Mauke Maupiti Medny Island Midway Island Mili Misool Mitiaro Miyake Jima Miyako Jima Moa Moala Molokai Molu Moorea

Francia Marina Imperiale Giapponese Francia Francia Commonwealth Commonwealth Marina Imperiale Giapponese Nuova Zelanda Francia Francia Nuova Zelanda Nuova Zelanda Marina Imperiale Giapponese Francia Francia Francia Nuova Zelanda Francia Unione Sovietica Marina degli Stati Uniti Marina Imperiale Giapponese Olanda Nuova Zelanda Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Olanda Commonwealth Marina degli Stati Uniti Olanda Francia

9 171,17 7 136,11 9 175,17 5 181,17 9 136,12 5 175,15 2 136,11 7 159,18 0 185,19 5 180,17 4 163,16 0 159,17 5 123,85 117,16 0 182,18 2 176,17 3 161,17 7 170,17 4 149,45 158,91 136,12 1 80,108 161,17 6 112,63 91,66 74,116 134,16 2 181,10 8 79,116 172,17

Molto Piccola Molto Piccola Piccola Piccola Piccola Media Molto Piccola Media Piccola Piccola Molto Piccola Piccola Molto Piccola Molto Grande Piccola Piccola Piccola Molto Piccola Media Molto Piccola Piccola Molto Grande Piccola Media Grande Media Media Molto Grande Media Grande

Atollo Atollo Giungla Atollo Atollo Atollo Atollo Giungla Giungla Atollo Atollo Atollo Atollo Giungla Atollo Atollo Atollo Atollo Chiaro Atollo Atollo Giungla Atollo Accidentato Chiaro Giungla Giungla Giungla + Accidentato Giungla Giungla +

Mornington Island Morotai Mururoa Mussau Island Nagai Island Nakadori Jima Namorik Namu Nanumea Napuka Nauru Island Ndeni New Hanover Island Niau Niihau Nikunau Niuafoou Niuatoputapu Niue Noemfoor Nonouti Norfolk Island Normanby Island North Male Nuku Hiva Nukufetau Ocean Island Oki Shoto Okinoerabushima

Australia Olanda Francia Australia Marina degli Stati Uniti Esercito Imperiale Giapponese Marina Imperiale Giapponese Marina Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Francia Commonwealth Commonwealth Australia Francia Marina degli Stati Uniti Commonwealth Commonwealth Commonwealth Nuova Zelanda Olanda Commonwealth Australia Australia Commonwealth Francia Marina degli Stati Uniti Commonwealth Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese

7 84,135 80,101 182,19 1 105,12 0 176,48 101,57 132,12 0 133,11 6 136,14 1 186,17 6 127,12 8 120,14 3 105,12 2 178,17 7 177,10 6 139,13 4 141,16 0 143,16 1 146,16 8 86,110 136,13 3 113,17 0 102,13 3 20,45 191,16 7 138,14 6 130,13 0 108,56 96,65

Molto Grande Molto Grande Molto Piccola Molto Grande Grande Grande Molto Piccola Molto Piccola Molto Piccola Molto Piccola Piccola Molto Grande Molto Grande Molto Piccola Grande Piccola Media Piccola Grande Grande Piccola Media Molto Grande Molto Piccola Grande Molto Piccola Molto Piccola Media Piccola

Accidentato Chiaro Giungla + Accidentato Atollo Giungla Chiaro Foresta Atollo Atollo Atollo Atollo Atollo Giungla Giungla Atollo Atollo Atollo Giungla Giungla Giungla Giungla Atollo Foresta Giungla + Accidentato Atollo Giungla + Accidentato Atollo Chiaro Foresta Foresta

Onnekotan Jima Onotoa Ontong Java Orchid Island Ouvea Pagai Island Pagan Pago Pago Palm Island Palmyra Pantar Pearl Harbor Peleliu Penrhyn Island Pentecost Island Pescadores Phuket Polillo Ponape Pukapuka Pukarua Raevavae Raiatea Rambutyo Rangiroa Raoul Island Rapa Raroia Rarotonga

Esercito Imperiale Giapponese Commonwealth Commonwealth Esercito Imperiale Giapponese Francia Olanda Esercito Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Australia Marina degli Stati Uniti Olanda Marina degli Stati Uniti Marina Imperiale Giapponese Nuova Zelanda Commonwealth Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Filippine Marina Imperiale Giapponese Nuova Zelanda Francia Francia Francia Australia Francia Nuova Zelanda Francia Francia Nuova Zelanda

136,48 137,13 5 115,13 1 85,67 116,15 8 43,88 110,89 148,16 1 92,143 170,13 3 69,114 180,10 7 90,98 168,15 9 120,15 1 84,63 48,69 81,78 119,11 3 157,15 8 188,18 6 169,18 9 171,17 5 102,12 0 177,17 4 128,17 7 170,19 6 183,17 8 157,17 7

Molto Grande Piccola Piccola Media Grande Molto Grande Media Grande Grande Molto Piccola Molto Grande Molto Grande Piccola Molto Piccola Molto Grande Grande Molto Grande Molto Grande Grande Molto Piccola Molto Piccola Media Grande Grande Media Media Media Molto Piccola Media

Accidentato Atollo Atollo Foresta Giungla Giungla Accidentato Giungla Atollo Giungla + Accidentato Giungla + Accidentato Atollo Atollo Giungla + Accidentato Chiaro Giungla Giungla Accidentato Atollo Atollo Giungla Giungla + Accidentato Giungla Atollo Foresta + Accidentato Accidentato Atollo Giungla + Accidentato

Reao Reef Islands Rennell Island Rimatara Roi Namur Rongelap Rossel Island Rota Roti Island Rurutu Russell Islands Sadogashima Sagigik Island Saipan Saishu To Salajar San Clemente Island Sanak Island Sangihe Santa Catalina Is Santa Maria Satawal Savaii Sawoe Islands Seguam Island Selaroe Semisopochnoi Island Sepandjang Serasan Shasukotan Shemya Island Shikotan Shimushiri Jima Siaoe

Francia Commonwealth Commonwealth Francia Marina Imperiale Giapponese Marina Imperiale Giapponese Australia Esercito Imperiale Giapponese Olanda Francia Commonwealth Esercito Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Olanda Marina degli Stati Uniti Marina degli Stati Uniti Olanda Esercito degli Stati Uniti Commonwealth Marina Imperiale Giapponese Nuova Zelanda Olanda Marina degli Stati Uniti Olanda Marina degli Stati Uniti Olanda Olanda Esercito Imperiale Giapponese Marina degli Stati Uniti Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Olanda

189,18 6 121,14 2 113,14 0 164,18 3 132,11 4 132,11 1 105,13 7 107,95 67,116 167,18 4 113,13 6 114,56 165,52 108,93 99,55 66,108 225,78 173,49 77,97 224,77 120,14 9 105,10 5 146,15 9 65,115 166,52 78,118 159,52 60,106 57,86 135,49 154,49 125,53 132,51 77,98

Molto Piccola Piccola Molto Grande Molto Piccola Molto Piccola Molto Piccola Grande Media Molto Grande Medium Grande Molto Grande Grande Grande Grande Molto Grande Grande Grande Molto Grande Grande Grande Molto Piccola Molto Grande Grande Grande Media Grande Media Piccola Grande Piccola Grande Molto Grande Media

Atollo Giungla Giungla Atollo Atollo Atollo Giungla Giungla Giungla Giungla Giungla Accidentato Accidentato Giungla Accidentato Giungla Chiaro Palude Giungla Chiaro Giungla + Accidentato Atollo Giungla + Accidentato Giungla Accidentato Giungla Accidentato Giungla Giungla Accidentato Chiaro Chiaro Accidentato Giungla

Siargao Sibuyan Singkep Sipora Island Siquijor Sitkinak Island Starbuck Island Stewart Island Subi Island Sydney Island Tau Tabar Island Tabiteuea Tablas Tagula Island Tahanea Tahiti Takapoto Takaroa Talaud Island Tambelan Islands Tanahdjampea Island Tanegashima Tanna Taongi Tapul Tarawa Tatakoto Taveuni Island Tawi Tawi Temoe Terempa Tetiaroa Tinian

Filippine Filippine Olanda Olanda Filippine Marina degli Stati Uniti Commonwealth Commonwealth Olanda Marina degli Stati Uniti Marina degli Stati Uniti Australia Commonwealth Filippine Australia Francia Francia Francia Francia Olanda Olanda Olanda Esercito Imperiale Giapponese Commonwealth Marina degli Stati Uniti Filippine Commonwealth Francia Commonwealth Filippine Francia Olanda Francia Esercito Imperiale Giapponese

82,88 80,82 49,87 43,86 78,87 180,45 173,15 4 116,13 9 57,85 153,14 5 150,16 1 107,12 3 137,13 4 79,81 104,13 7 179,17 9 173,17 8 180,17 5 181,17 4 79,97 54,92 65,109 102,62 120,15 7 136,10 7 73,90 136,12 8 187,18 3 135,15 9 72,90 187,19 5 54,83 173,17 6 108,94

Molto Grande Molto Grande Molto Grande Molto Grande Grande Grande Piccola Molto Piccola Grande Molto Piccola Media Media Media Molto Grande Molto Grande Molto Piccola Molto Grande Piccola Molto Piccola Molto Grande Media Media Grande Molto Grande Molto Piccola Media Piccola Molto Piccola Grande Molto Grande Molto Piccola Media Piccola Grande

Giungla Chiaro Giungla Giungla Chiaro Chiaro Atollo Giungla Giungla Atollo Accidentato Giungla Atollo Clear Giungla Atollo Giungla + Accidentato Atollo Atollo Giungla Giungla Giungla Chiaro Giungla Atollo Giungla Atollo Atollo Giungla + Accidentato Giungla Atollo Giungla Atollo Giungla

Tioman Island Tockangbesi Islands Tofua Togian Islands Tokara Retto Tokunoshima Tongatapu Torishima Torres Islands Treasury Islands Trinkat Truk Tsushima Tubuai Tugidak Island Tulagi Tureia Ua Huka Ua Pou Ulithi Ulleungdo Umboi Island Umnak Island Upolu Utupua Vaitupu Vanikoro Vanua Balavu Vanua Lava Vavau Vella Lavella

Commonwealth Olanda Commonwealth Olanda Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Commonwealth Esercito Imperiale Giapponese Commonwealth Commonwealth India Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Francia Marina degli Stati Uniti Commonwealth Francia Francia Francia Esercito Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Australia Marina degli Stati Uniti Nuova Zelanda Commonwealth Marina degli Stati Uniti Commonwealth Commonwealth Commonwealth Commonwealth Commonwealth

51,83 70,109 139,16 7 71,100 100,62 97,65 138,16 8 111,68 120,14 7 109,13 2 44,64 112,10 8 103,56 168,18 7 179,45 114,13 7 183,18 9 192,16 7 191,16 8 98,97 107,52 100,12 5 169,51 147,16 0 121,14 4 138,14 5 121,14 5 136,16 0 121,14 8 141,16 5 110,13

Grande Media Media Grande Piccola Media Grande Molto Piccola Grande Media Grande Media Molto Grande Media Grande Grande Molto Piccola Media Grande Molto Piccola Media Molto Grande Molto Grande Molto Grande Media Molto Piccola Grande Media Grande Grande Molto Grande

Giungla Giungla Giungla Giungla Foresta Foresta Giungla Atollo Giungla Chiaro Giungla Giungla + Accidentato Foresta Giungla Chiaro Giungla Atollo Giungla Giungla + Accidentato Atollo Foresta + Accidentato Giungla Accidentato Giungla + Accidentato Giungla Atollo Foresta Giungla Giungla Giungla Giungla

Wake Island Wallis Island Washington Island Wessel Islands Woleai Woodlark Island Wotje Yakushima Yap Yasawa Islands Yunaska Island

Marina degli Stati Uniti Francia Commonwealth Australia Marina Imperiale Giapponese Australia Marina Imperiale Giapponese Esercito Imperiale Giapponese Marina Imperiale Giapponese Commonwealth Marina degli Stati Uniti

3 136,98 142,15 6 171,13 5 83,126 101,10 3 104,13 3 135,11 5 101,62 96,97 131,15 8 167,52

Molto Piccola Media Molto Piccola Grande Molto Piccola Molto Grande Molto Piccola Molto Grande Media Media Grande

Atollo Giungla Atollo Giungla Atollo Giungla Atollo Foresta + Accidentato Giungla Atollo Accidentato

20.3 APPENDICE C STRETTI Ci sono due classi di esagoni stretti nel gioco: larghi e stretti. Di questi due, quelli stretti hanno unefficacia maggiore, cos sono indicate qui. Gli stretti larghi sono numerosi e si verificano in ogni posto dove il percorso di movimento fra due esagoni adiacenti ristretto (penisole e isole), ma non cos limitato che le navi sono costrette a navigare in un canale ristretto fra due pezzi di terra. Per una descrizione dettagliata degli effetti dei due tipi, vedi l sezione 4.2.1.3. Gli stretti pi piccoli sono posizionati fra questi esagoni: 104,57 (Shimonoseki) e 104,58 106,58 (Hiroshima / Kure) e 106,59 107,58 (Fukuyama) e 107,59 (Takamatsu) 107,59 (Takamatsu) e 108,58 (Okayama) 107,59 (Takamatsu) e 108,59 (Kobe) 113,61 (Yokohama/Yokosuka) e 114,60 (Tokyo) 210,51 e 211,51 211,51 e 212,52 (Seattle) 211,53 (Tacoma) e 212,52 (Seattle) 218,69 (Mare Island) e 218,70 (San Francisco) 218,69 (Mare Island) e 219,69 (Stockton) 218,69 (Mare Island) e 219,70 (Alameda) 218,70 (San Francisco) e 219,70 (Alameda) 56,104 (Soerabaja) e 55,105 56,104 (Soerabaja) e 56,105 78,77 (Bataan) e 79,77 (Manila) 80,171 e 81,171 (Portsea) 81,171 (Portsea) e 81,172

20.4

APPENDICE D: SICUREZZA DELLE PARTITE PBEM War in the Pacific, Admirals Edition contiene una funzionalit che informa il giocatore su quale scenario egli stia giocando, se si tratta di una campagna ufficiale di War in the Pacific, Admirals

Edition o di una campagna disegnata da un utente o se una campagna ufficiale sia stata modificata o corrotta. Gli slots degli scenari da 1 a 25 sono riservati per le campagne ufficiali non modificate. Queste possono essere editate ma non salvate negli slots da 1 a 25, ma solo in quelli da 26 in poi. Puoi controllare lo stato della tua campagna nella parte inferiore della Finestra Preferenze del gioco. I giocatori vedranno uno dei seguenti tre messaggi: Scenario # 1 25 Nome della Campagna. Questa una Campagna Ufficiale di War in the Pacific, Admirals Edition; oppure Scenario # 26 199 Nome della Campagna. Questa una Campagna definita da un utente. Se viene trovata una Campagna editata negli slots da 1 a 25, riceverai questo messaggio: Attenzione: Questa Campagna Ufficiale di War in the Pacific, Admirals Edition stata editata e potrebbe portare a degli sbilanciamenti di gioco. Si prega di verificare con laltro giocatore. Lultimo di questi messaggi indica che uno o pi file della campagna si sono corrotti o un giocatore ha editato e rinumerato un file della campagna ufficiale. Il messaggio significa che i giocatori dovrebbero iniziare nuovamente la campagna. Se il messaggio persiste, il giocatore Giapponese dovrebbe reinstallare il gioco e ripartire. Per aiutare i giocatori a stare in guardia contro le modifiche fatte per ottenere risultati migliori, abbiamo implementato un sistema per permettere il salvataggio di tutti i turni del gioco. Ci significa che non importa quante volte venga giocato il turno: il risultato sar sempre lo stesso. Per assicurare lintegrit della partita PBEM, tutti i giocatori non dovranno iniziare di nuovo la loro sessione di War in the Pacific, Admirals Edition prima di poter procedere con un secondo turno di PBEM. 20.4.1 FILE DELLE PARTITE SALVATE I vostri files delle partite salvate sono gi compressi e criptati quando viene salvato un turno di gioco. I giocatori guadagneranno molto poco in termini di dimensione del file, riducendolo zappandolo con un altro programma di compressione di terze parti. Il gioco, adesso, salva il gioco PBEM in un file con il tuo nome salvato definito. Questi files sono nella tua directory War in the Pacific / Save e utilizza unestensione wps. 20.5 APPENDICE E STILI DI GIOCO War in the Pacific, Admirals Edition giocato da due fazioni: i Giapponesi e gli Alleati. War in the Pacific, Admirals Edition giocato scegliendo una delle molte battaglie o campagne conosciute come scenari. Uno scenario pu essere giocato da una persona contro il computer, dal computer contro il computer o da due persone che giocano una contro laltra usando una variet di possibili stili di gioco. Gli stili di gioco disponibili in War in the Pacific, Admirals Edition sono Due Giocatori Hot Seat e PBEM.

20.5.1

CONTROLLO DEL COMPUTER DELLE FORZE GIAPPONESI / ALLEATE Lopzione permette al giocatore di giocare con una fazione mentre il computer controlla laltra. Lavversario Computer, dovrebbe dare ai giocatori una moderata esperienza di sfida. 20.5.2 COMPUTER VS. COMPUTER Questo stile di gioco viene generalmente usato per due ragioni principali. La prima per i giocatori che editano o che disegnano il proprio scenario, le battaglie o le campagne da verificare che devono testare tempestivamente senza la necessit di trovare avversari disposti ad aiutarli. La seconda ragione per il giocatore che semplicemente guarda come si comporta il gioco e vuole avere unidea di come il gioco si svolga e sta imparando a conoscere il sistema. Bench questa opzione possa rivelarsi interessante, invitiamo i giocatori a tuffarsi nel gioco prima che sia troppo tardi. 20.5.3 HOT SEAT Due giocatori allo stesso computer possono giocare uno contro laltro restando seduti a turno sul computer, impartendo i rispettivi ordini. Una volta che entrambi i giocatori hanno ultimato gli ordini, entrambi i giocatori possono esaminare i risultati insieme. 20.5.4 PARTITE VIA E MAIL (PBEM)

Le PBEM permettono ai giocatori di giocare il proprio turno e di inviarlo allavversario via E Mail. Una volta che hai trovato un avversario, entrambi dovrete decidere quali fazioni scegliere, lo scenario o la campagna da giocare e quali modalit opzionali attivare. Il giocatore Giapponese deve iniziare la partita e deve essere sicuro di effettuare le scelte che sono state concordate da entrambi i giocatori in anticipo. Una volta che tutto ci stato fatto e la battaglia iniziata, al giocatore Giapponese sar richiesta una password. Non dimenticare la password! Se ci accadr, non avrete altra scelta che ricominciare da capo. Quando hai finito con il tuo primo turno, passerai automaticamente alla finestra di salvataggio del gioco. Scegli uno slot libero o uno slot che pu essere cancellato e segui questi due passi: dai un nome alla partita con un numero di turno che ti permetta facilmente di risalire a quale numero di turno sia e quale fazione lo abbia creato (esempio: Alleati3, Giapponese3, Turno3a o Turno3b). Ora scrivi una nota e scegli Salva. Il gioco, ora, salver la partita PBEM in un file con il tuo nome precedentemente selezionato; questo file utilizza lestensione .wps. I nostri file sono gi compressi e non si guadagner granch utilizzando un altro programma di compressione come Winzip. Adesso, il giocatore pu inviare per e mail il proprio turno allaltro giocatore. Il file salvato nella directory principale del gioco nella cartella dei salvataggi. Se la directory di default stata usata per installare il gioco, il nuovo file creato si trover in C:\Matrix Games\War In The Pacific Admirals Edition\Save. Quando laltro giocatore riceve le- mail con il save game dellaltro, deve copiarlo in questa cartella di salvataggio. Per caricare una partita salvata, inizia il gioco e scegli Load Save Game dal menu principale, inserisci la password e il turno inizier. Il giocatore Giapponese deve essere sicuro di inviare il suo salvataggio, cos come il salvataggio nello slot 001, che il replay di combattimento. Se questultimo non viene inviato, il giocatore che ricever il tuo turno non potr vedere cosa successo prima del suo turno! I giocatori dovrebbero vedere solo i messaggi e i rapporti applicabili al loro schieramento. Le animazioni sono bloccate nel PBEM, ma possono essere accelerate con il tasto Esc. Il replay di combattimento richieder al giocatore Alleato di inserire la password corretta affinch possano essere dati allAlleato i rapporti che sono stati generati. Se viene usata una password non corretta, verr generato solo il Rapporto di Combattimento. Ci stato fatto per assicurare che i contenuti dei rapporti siano visibili solo dal giocatore corretto. Attualmente, tutti i rapporti sono generate e sono disponibili per entrambi i giocatori.

21.0 NOTE DEI DESIGNERS


Questa sezione specifica il dietro le quinte, cio le prospettive dei vari teams che hanno partecipato alla creazione di War in the Pacific, Admirals Edition. Sono comprese le discussioni sulle regole e le aggiunte allAdmirals Edition cos come le motivazioni che vi sono alla base. Ogni team, inoltre, ha incluso un elenco delle fonti che hanno utilizzato per sviluppare War in the Pacific, Admirals Edition. 21.1 NOTE DEL TEAM DI DESIGN AEREO I combattimenti aerei nella Seconda Guerra Mondiale furono dinamici e complessi. Il tentativo di renderli secondo giustizia stato un compito arduo, tanto pi che ci siamo limitati al livello operativo. Tenendo a mente ci, il Team Aereo ha cercato di introdurre dei cambiamenti che dovrebbero avere un grande impatto sul gioco con il minimo sforzo. Il nostro obiettivo era quello di iniettare realismo, dinamismo e variazione del codice utilizzando i dati del mondo reale fondati su una visione pi ampia del combattimento aereo nella Seconda Guerra Mondiale. Disponibilit di Aerei Molte delle regole nuove sono state aggiunte per modificare il comportamento degli aerei. Uno degli obiettivi del team era di ridurre il numero di aerei operazionali sulla punta della lancia e ridurre gli effetti esagerati di grandi battaglie aeree. Le perdite operazionali sono state incrementate. Il valore del supporto aereo e i rifornimenti svolgono un ruolo maggiormente cruciale. Il soprannumero di unit aeree in una base stato modificato per causare una maggiore inefficienza della base aerea. Sistema di Manovra Il nuovo sistema di statistiche di Manovra basate sullaltitudine stato aggiunto per aumentare la variabilit nel sistema di combattimento aereo. possibile che un aereo che una volta dominava tutti i livelli ora, sotto certe circostanze, possa essere in grado di sorprendere un avversario superiore massimizzando il suo potenziale in una fascia di altitudine dove eccelle. Le nuove regole

hanno reso laltitudine e la velocit come caratteristiche chiave per la manovra dei combattenti e per lesperienza dei piloti. Gestione dei Piloti stato aggiunto un sistema comprensivo dellabilit dei Piloti, del pool dei rimpiazzi e dei comandi di formazione per consentire al giocatore di gestire il proprio pool di piloti per ottimizzare lefficacia del pool. Questi uomini sono stati la linfa vitale di ogni campagna offensiva, attacco a sorpresa e difesa disperata durante la Seconda Guerra Mondiale. Spetta a voi garantirgli di operare nella massima sicurezza affinch ognuno possa avere successo nella propria missione. Dalla formazione di base a specifiche abilit di combattimento, riposo e relax, morale e leadership competente; in ultima analisi, puoi decidere come preparare i tuoi piloti da combattimento quando incontrano il nemico. Combattimento basato sulle incursioni Le incursioni sono diventate la colonna portante del combattimento aereo. Invece di gettare enormi quantit di velivoli, in un esagono obiettivo, per combattere, le coordinate dellincursione aerea sono basate sulla selezione dellaltitudine, sul tipo di aereo, sul bersaglio e sulle prestazioni. Leffetto quello di piccoli pacchetti di aerei che attaccano essenzialmente lo stesso esagono, possibilmente simultaneamente, ma che risolvono il loro combattimento in un modo pi tattico o locale. La CAP stata modificata per essere meno efficace in senso generale, ma di esserlo maggiormente con i radar e con una base di supporto che fornisca rifornimenti e supporto aereo adeguato. Alcune incursioni saranno intercettate con efficacia, altre no. Non tutte le incursioni saranno soggette allintercettazione di una CAP onnipresente e onnisciente. Ci auguriamo che i tuoi piloti siano addestrati in modo efficace per quando incontreranno il nemico! Ordine di Battaglia Aereo Lordine di battaglia delle unit aeree basate a terra stato ricostruito da zero. Sono state corrette alcune dimenticanze e, senza dubbio, ne sono state create di nuove. Il nuovo potente editor permette di creare un ordine di battaglia pi ricco e maggiormente complesso. Nel bene e nel male, abbiamo deciso per una scelta di maggiore accuratezza storica rispetto alla giocabilit nella costruzione dellOrdine di Battaglia. Il giocatore noter che, mentre il gioco progredisce, molte unit aeree si trasformeranno cambiando nome, composizione e dimensione. Tuttavia, di maggior impatto, senza dubbio lintroduzione di una ritirata delle unit non volontaria, che rappresenta il trasferimento a un altro teatro per una ristrutturazione dellunit. Ci include il sistema di rotazione della USN e della USMC con cui ununit stata sciolta dopo aver svolto il proprio dovere, dopodich verr riformata con nuovo personale. Se il giocatore dovesse decidere di giocare con questa modalit attivata, si noterebbe una sensibile variazione dei livelli di forza nel corso del gioco rispetto a quanto era previsto in WitP. Mentre il codice del combattimento aereo stato riscritto, ci di cui il giocatore non si accorge immediatamente lintroduzione dei valori di manovra spalmati su cinque fasce di altitudine. I giocatori di successo devono familiarizzare con i punti di forza e quelli di debolezza degli aerei alle varie altitudini, in relazione a quelle degli avversari. State attenti, tuttavia, che la manovra da sola lungi dallessere lunica componente del combattimento aereo: la velocit dellapparecchio, la potenza di fuoco, labilit a sopportare la punizione, labilit del pilota, il radar e i semplici numeri sono di eguale importanza. Un altro fattore da considerare quando si assegnano le prestazioni di un aereo il loro tasso di servizio. I tipi di aereo pi vecchi, verificati e testate, tendono ad avere una maggiore affidabilit rispetto ad alcuni tipi di apparecchio di ultima generazione, che potrebbero avere prestazioni superiori, ma uninferiore affidabilit. I tassi di rimpiazzo per i piloti sono stati significativamente aumentati, ma a livelli di esperienza generalmente inferiore. Questa esperienza influenzata dallammontare del tempo che il giocatore dedica ai piloti per effettuare il loro addestramento e il numero e la qualit degli istruttori dedicati a tale attivit. Tuttavia, il giocatore invitato a fornire piloti con formazione supplementare una volta che sono stati assegnati alle rispettive unit sulla mappa. Nota come si comportano i rimpiazzi degli apparecchi olandesi. Alcune unit aggiorneranno a unit dellAviazione degli Stati Uniti e della Royal Air Force, per altre non ce ne sar a sufficienza. Immagini e modelli Il teatro del Pacifico fece da sfondo a una grande variet di modelli di aereo e alle loro insegne e stemmi. Larte delle immagini in questo gioco rispecchia questa variabilit. Alcuni aerei riflettono storicamente e accuratamente gli schemi e le unit che hanno partecipato al Teatro del Pacifico, mentre altri sono stati rappresentati in una raffigurazione pi standardizzata. In alcuni casi, le informazioni sono state scarse e uninterpretazione di quale aereo sia stato realmente utilizzato

stato confrontato con i migliori elementi di prova a disposizione ed entro i limiti storici del gioco. Il duro ambiente del teatro del Pacifico ha preso il sopravvento sullarte degli aeroplani. Inoltre, la qualit della vernice e i contorni si sono evoluti durante la guerra. Gli aerei dipinti dello stesso colore, potrebbero cambiare completamente abbastanza velocemente a causa delle condizioni atmosferiche e di un uso continuato. Nelle basi distanti e lungo le linee del fronte, lalterazione delle insegne non era una priorit, i bollettini ufficiali dei maggiori cambiamenti non sono sempre stati chiari e le eccezioni alle regole erano ovunque. Questa realt si riflette nellarte. La maggior parte degli aerei esibisce le insegne di battaglia e lo stemma del periodo in cui entrata in servizio attivo di combattimento. Per esempio, gli F6F-3 Hellcat hanno delle stelle e delle barre con una linea rossa di contorno e una mimetica tri colore della Marina degli Stati Uniti, che era il tipico aspetto di questo aereo, quando apparirono per la prima volta nellestate del 1943. 21.1.1 BIBLIOGRAFIA SCELTA DAL TEAM DI DESIGN AEREO Wagner, Ray, American Combat Planes of the 20th Century, 3rd Edition, Reno, NV: Jack Bacon & Co, 2004. Brown, Louis. Technical & Military Imperatives: A Radar History of WWII, Taylor & Francis Group, New York, NY, 1999. Hata, Ikuhiko & Izawa, Yasuho, Japanese Naval Aces and Fighter Units in World War II, Airlife 1990. Hata, Ikuhiko & Izawa, Yasuho, Japanese Army Air Force Fighter Units and Their Aces, Grub Street 2002. Ian K. Bakers Aviation History Colouring Book Series (#5, 16, 17, 18, 19, 20, 24, 25, 31, 32, 36, 37, 38, 39, 42, 44, 46, 50, 51, 56, 59), Baker, Ian K, Victoria, Australia, 2001-2003. Jefford, C.G.: RAF Squadrons, A Comprehensive Record of the Movement and Equipment of All RAF Squadrons and their Antecedents since 1912, Airlife 1988. Lundstrom, John B., The First Team, Annapolis: Naval Institute Press, 1984. Maloney, Edward T., Japanese Aircraft: Performance and Characteristics, TAIC Manual, Planes of Fame Publications. Mauer, Mauer ed., World War II Combat Squadrons of the United States Air Force: The Official Military Record of Every Active Squadron, Smithmark Publishers 1992. Roberts, Michael D, Dictionary of American Naval Aviation Squadrons vol.2: The History of VP, VPB, VP(HL) and VP(AM) Squadrons, Naval History Center, Department of the Navy 2000. Sherrod, Robert, History of Marine Corps Aviation in World War II, Combat Forces Press 1952. Shores, Cull, & Izawa, Bloody Shambles: Vol 1-3. Grub Street, London, 1992. Special thanks to Ms Vicky Garrington of the Air Force Museum, Christchurch, New Zealand; Mr Daniel Scott-Davies of the RAF Museum, Hendon, United Kingdom; Ms Lynn Gamma of the Air Force Historical Research Agency, Maxwell Air Force Base, Alabama, USA; Mr Jim Long of JAircraft.com 21.2 NOTE DEL TEAM DI DESIGN NAVALE Mercantili, Navi Anfibie e Ausiliarie Sono state fatte ricerche per tutte le nazionalit e le classi sono state ricostruite da zero. Per la maggior parte delle tipologie, le nuove classi sono state aggiunte per riflettere una rappresentazione pi particolareggiata sia della modernit che della dimensione della nave disponibile per il giocatore. Una delle variazioni pi importanti stata introdotta nella forma del concetto della pura classe di nave mercantile o passeggeri (xAK e xAP), da non confondersi con delle funzionalit equivalenti "Nava lizzate" delle classi (AK / AKA e AP / APA). Ci ha un impatto significativo per entrambe le fazioni nella loro abilit a sviluppare Task Forces Anfibie, composte da navi con capacit anfibia. Sebbene tutti i tipi di nave possano far parte di TF Anfibie, solo le classi Nava lizzate ricevono un bonus anfibio. Le regole delle conversioni speciali e le opportunit di bonus consentono al Giappone di convertire alcune delle proprie navi mercantili in trasporti truppe (AP). Le opportunit di bonus si applicano nel primo periodo della guerra, mentre le conversioni speciali temporanee si applicano sempre. Le navi mercantili non si convertono alla totalit dei tipi di

nave ausiliaria disponibili. Le conversioni sono limitate dalla classe per la classe e anche dalle considerazioni sul mondo reale e sulla praticit; pertanto, un mercantile US C2 pu essere convertito solo in una classe di nave Ausiliaria basata sullo scafo del tipo C2 (allo stesso modo per il Giappone). Le conversioni di mercantili, ora, sono basate sulleditor e permettono ai mercantili pi piccoli di convertirsi in uno o pi dei tipi pi piccoli dei vascelli ausiliari, come i posamine, i dragamine, i vascelli da pattuglia, le navi assistenza per i posamine e simili. Il tempo e la dimensione del cantiere navale richiesti per le singole conversioni sono ora governate dalleditor con i dati inseriti, piuttosto che essere uguali per tutte le conversioni. Navi da Guerra di Superficie Giapponesi Tutte le Navi da Guerra di Superficie Giapponesi sono state ricercate e ricostruite da zero. Sono stati corretti molti piccoli errori rispetto alla matrice. Per la maggior parte delle navi, gli aggiornamenti sono stati fatti per riflettere una rappresentazione pi particolareggiata dei cambiamenti fatti sulle navi durante la guerra. Per quanto riguarda la conversione storica del Mogami in un incrociatore da esplorazione, rappresentata come il suo gruppo aereo espanso. Il Kitakami e lOii hanno diverse conversioni aggiunte, in primo luogo per rappresentare la loro conversione in incrociatori da trasporto, infine per riflettere la conversione del Kitakami, nellultima parte della guerra, in trasporto Kaiten. Storicamente, le conversioni degli incrociatori anti aerei sono comprese per il Maya e lIsuzu. Le conversioni parziali degli incrociatori anti aerei, sono state comprese per la maggior parte degli Incrociatori Leggeri Giapponesi. Le sole conversioni anti storiche incluse sono quelle riguardanti il Tatsuta e il Tenryu. Abbiamo permesso a questi due incrociatori di avere la loro conversione anti aerea prevista. In realt, ci sono stati due diversi piani per convertire questi due incrociatori nella fase antecedente alla guerra, ma nessuna delle conversioni fu effettuata. compreso un percorso di aggiornamento senza leffettuazione di queste conversioni e uno alternativo dove queste conversioni sono invece comprese. Anche i Cacciatorpediniere, le Corazzate e le navi da combattimento pi piccole sono state rielaborate in accordo con i dati disponibili. Ci ha portato a una piccola riorganizzazione dei Cacciatorpediniere anche nelle classi. LOrdine di Battaglia delle navi da guerra della Marina Imperiale Giapponese include tutte le navi costruite prima dellAgosto 1945. Ci stato realizzato conformemente alla decisione di attenersi fondamentalmente a questo concetto e anche sulla base di conformarsi a tale decisione da parte del Team Navale. Aerei imbarcati sulle Portaerei e Sottomarini della Marina Imperiale Giapponese In entrambi i casi, lintera struttura delle classi stata demolita e ricostruita da zero. In base alla necessit, molte delle portaerei Giapponesi hanno degli aggiornamenti congetturali (per esempio Midway 4), ma si cercato di renderli il pi storico possibili. Lo stesso stato per i sottomarini, dove abbiamo aggiunto degli aggiornamenti AAA e per i radar, come per i siluri suicidi Kaiten, del periodo avanzato della guerra. Ordine Navale di Battaglia LOrdine di Battaglia Alleato rappresenta il tentativo di illustrare i vari cambiamenti delle navi da guerra durante la Seconda Guerra Mondiale. Si detto che non terminarono la guerra due sottomarini americani uguali, ma lo stesso si pu dire delle navi da guerra di superficie. Sono state rappresentate diverse impostazioni con i radar e armi diverse che sono state montate sulle navi. Sono finiti i tempi degli attacchi generici dei 5in/38 montati sulle navi americane. I vascelli di superficie, ora, sono rappresentati da pezzi specifici con diverse abilit, raggi dazione, potenza di fuoco, etc. Altre classi sono quasi divise a parte, come le navi da battaglia classe New Mexico. Non capiter pi che tutte finiranno la guerra nello stesso modo. Durante la Seconda Guerra Mondiale, tutti e tre sono finiti con uno stesso set di armamenti e ora, lo stesso accade con AE. Tuttavia, come in almeno un caso, non accaduto a causa di un ordine di comando (la USS Mississippi perse un mix di 5in batterie per guadagnare tutte le armi anti aeree da 5in/25, come insisteva il capitano). Per i giocatori, c la possibilit che seguano la stessa modalit. Spetta ora ai giocatori, con i sistemi di conversione possibile, valutare quale dei percorsi storici sia stato pi preciso.

21.2.1

BIBLIOGRAFIA SCELTA DAL TEAM DI DESIGN NAVALE Boyd and Yoshida, The Japanese Submarine Force and World War II, Naval Institute Press, 1995. Heal, S.C., Ugly Ducklings: Japans WWII Liberty Type Standard Ships, Naval Institute Press, 2003.

Jentschura, H., Jung, D., Mickel, P., trans. Preston, A., Brown, J.D., Warships of the Imperial Japanese Navy, Annapolis, Naval Institute Press, 1977. Kindai Nihon yuso shi, Sempaku kenzoryo Shosen no Sempukuryo, Tokyo, 1972 [History of transport in modern Japan, Commercial ship tonnage and volume of ship construction] Lacroix, E., Wells, L., Japanese Cruisers of the Pacific War, Annapolis: Naval Institute Press, 1997. Naval History.net. A superb site with very detailed data on ship assignments and movements. http://www.naval-history.net/index.html Nav Source.org. An excellent source for ship data, especially smaller and otherwise less well documented ships http://www.navsource.org/index.html Parillo, Mark P., The Japanese Merchant Marine in World War II, Annapolis, MD: Naval Institute Press, 1993. Senshi Sosho: Boeicho Boei Kenshujo, Senshishitsu, Asagumo Shinbun Sha, 1967-1976 [War History Series, Defense Agency, Defense Research Institute, Office of War History] Watts, A., Gordon, B., The Imperial Japanese Navy, London: MacDonald, 1971. 21.3 NOTE DEL TEAM DI DESIGN TERRESTRE Esercito degli Stati Uniti stato fatto molto lavoro per valutare le diverse forze delle unit anche in base alle nazionalit. Il valoreCinquanta stato impostato come la norma per il pi alto livello di esperienza che una LCU pu acquisire senza effettuare combattimenti. Le eccezioni sono state fatte per delle unit di lite. Le prestazioni delle armi sono state ottimizzate (per esempio: tutte le mitragliatrici calibro 50, ora, hanno lo stesso massimale). Anche i singoli fucili sono stati misurati e il loro valore stato calibrato nella potenza di fuoco della squadra. Uno dei maggiori cambiamenti che sono stati effettuati il conteggio dei calibri medi e pesanti come elementi separati. Per le mitragliatrici americane assegnate ai reggimenti o alle organizzazioni pi piccole, sono conteggiate come armi di fanteria, in sezioni di due. Le altre mitragliatrici sono contate come anti aeree in sezioni di Quattro. Come risultato, le divisioni americane, sono pesantemente con le MG, che forniscono una potenza di fuoco molto superiore rispetto a quanto possano suggerire i valori di assalto. In AE non ci sono Squadre di Reggimenti Combattenti (RCT). Un RCT un reggimento di fanteria a cui sono collegate squadre di artiglieria, contraeree e del genio. Dato che tutte le armi individuali e i battaglioni del genio sono nel gioco, spetta al giocatore assemblare le proprie RCT. Tranne che per le unit di fanteria, lEsercito Americano abol il sistema reggimentale durante la Seconda Guerra Mondiale. Dei battaglioni separati furono assemblati temporaneamente in gruppi a seconda delle necessit. In AE, per evitare che i giocatori ottengano una superiorit schiacciante con un gran numero di unit terrestri, la struttura reggimentale viene mantenuta, se fattibile. I battaglioni separati che arriveranno nel corso della guerra saranno combinati in reggimenti e ci vale anche per le unit con dimensione di brigata. Le forze di base sono una cosa a s. Gli Stati Uniti ne hanno di tre tipi. Una Forza di Base dellEsercito che supporta pi di una divisione di LCU, ma pochi aerei. Forze di Base Navali e Forze di Base Navali, che supportano poche truppe, ma forniscono parecchio supporto navale o aereo, rispettivamente. Un esame pre partita di tutti gli elementi e le unit, sar ricompensato. I giocatori troveranno carri lancia fiamme, battaglioni del genio della marina civile che viene sciolto allarrivo dei Seabees; alcuni reggimenti di fanteria degli Stati Uniti che sono rinforzati con carri armati olandesi; unit di difesa portuale che vengono aggiornate; unit di cavalleria con uniche TOE e molto, molto altro ancora. Forze del Commonwealth stato fatto molto lavoro per valutare le diverse forze delle unit anche in base alle nazionalit. Il valoreCinquanta stato impostato come la norma per il pi alto livello di esperienza che una LCU pu acquisire senza effettuare combattimenti. Le eccezioni sono state fatte per delle unit di lite o addestrate. Le prestazioni delle armi sono state ottimizzate (per esempio: tutte le mitragliatrici, ora, hanno lo stesso massimale). Anche i singoli fucili sono stati misurati e il loro valore stato calibrato nella potenza di fuoco della squadra. Uno dei maggiori cambiamenti che sono stati effettuati il conteggio dei calibri medi e pesanti come elementi separati. Sezioni di Combattimento del Commonwealth

Il Commonwealth ha principalmente tre tipi di sezioni di combattimento: Fanteria (solitamente 10 12 uomini inquadrati in una normale sezione di fucilieri), sezione Bren (la maggior parte dei Battaglioni del Commonwealth hanno delle sezioni Bren o di Assalto che contengono 3 squadre di Bren o di Assalto nel gioco, ognuna basata su una singola sezione di 3 LMG di cui ognuna pu essere montata o smontata dalla TOE rappresentata sia da supporto motorizzato che non motorizzato) e mitragliatrici di supporto assegnate in sezioni di due. Le altre mitragliatrici sono contate come anti aeree. Il risultato finale che le Divisioni del Commonwealth hanno delle sezioni con una scarsa potenza di fuoco, mentre una grande potenza di fuoco tenuta le sezioni di un Battaglione di Fanteria sono contenute in sezioni di Bren e Vickers. Punti Speciali di Interesse del Commonwealth Gli Inglesi hanno deliberatamente pochi rimpiazzi e avranno difficolt a mantenere al massimo la loro forza. I giocatori potranno contare su sezioni in surplus rilasciati dallIndianizzazione delle Divisioni Indiane; Le unit Indiane vantano la serie pi completa degli aggiornamenti del TOE nel corso della guerra, includendo un incremento di 10 Battaglioni, riducendo il numero di Battaglioni di Fanteria Inglesi, come ricavo dallIndianizzazione delle Divisioni. Ci sono anche degli speciali aggiornamenti motorizzati per la 17 e 19 Divisione; Gli Australiani hanno una TOE che entrer in vigore per il ritorno delle forze inviate in supporto e alcune divisioni AIF e CMF; La maggior parte delle unit si riflettono come Gruppi di Brigata e rimangono da soli. Le unit pi piccole della Brigata operano come distaccamenti e richiedono supporto addizionale per le campagne a lungo termine; Le forze di base sono a parte: il Commonwealth ne ha cinque tipologie base: Forze di base dellesercito che supportano le LCU, ma non gli aerei; Forze di base navali che supportano poche truppe, ma forniscono supporto navale; Piccole forze di base avanzate per operare in supporto di attacchi; Guarnigioni standard di forze di base aerea che supportano 1 2 squadriglie di aerei con laggiunta di batterie contraeree leggere e pesanti; Forze di base aerea maggiori e nodali, capaci di supportare una Forza Aerea del Commonwealth con un Reggimento di Batteria Contraerea Pesante e Leggera e truppe di supporto.

21.3.1 BIBLIOGRAFIA SCELTA DAL TEAM DI DESIGN TERRESTRE Bellis M.A. Divisions of the British Army, Malcolm A. Bellis 2000. Bellis M.A Commonwealth Divisions 1939 1945, Malcolm A. Bellis 1999. Bevis, Mark British and Commonwealth Armies 1939 - 43 (Helion and Company) 2002. Bevis, Mark British and Commonwealth Armies 1944 - 45 (Helion and Company) 2004. Bevis, Mark British and Commonwealth Armies 1939 - 45 Supplement Vol 1, (Helion and
Company) 2005.

Bevis, Mark British and Commonwealth Armies 1944 - 45 Supplement Vol 2, (Helion and
Company) 2005. Forty, George, Japanese Army Handbook 1939-45, The History Press Ltd 2002. Hays, J.J. United States Army Ground Forces TOE, World War II. Milton Keynes, UK: Military Press, 2003. Kempton C. Loyalty and Honour : The Indian Army Sept 1929 1947 Part 1,The Military Press 2003. Kempton C. Loyalty and Honour : The Indian Army Sept 1929 1947 Part 2, The Military Press 2003. Kempton C. Loyalty and Honour : The Indian Army Sept 1929 1947 Part 3, The Military Press 2003. Latimer, John. Burma: The Forgotten War, John Murray 2004. Long-hsuen, Hsu and Ming-kai, Chang, trans. Ha-shiung, Wen, History of the Sino-Japanese War (1937-1945), Taipei, Taiwan, Chung Wu Publishing Co, 1972

Madej, W. Victor, Japanese Armed Forces Order of Battle Vols I-II, 1937-1945. Game
Publishing Company, Allentown, Pennsylvania, 1981. Marston D.P. Phoenix from the Ashes: The Indian Army in the Burma Campaign, Praeger 2003. Packenham-Walsh R.P. History of the Corps of Royal Engineers Vol IX 1938 1948, Institution of Royal Engineers 1958. Rottman, Gordon L. U.S. Marine Corps World War II Order of Battle, Westport, CT; Greenwood Press, 2002. Routledge N.W. History of the Royal Regt of Artillery - Anti Aircraft Arty 1914 55, Brasseys (UK) 1994. Sharp, Charles C. Soviet Order of Battle in WWII. Vol 1 12, West Chester, OH: The Nafziger Collection, 1995 2000. Singh S.G. The Indian Armour: The History of the Indian Armoured Corps, 1941 1971, Vision Books 1987. Slim, W. Defeat into Victory, Random House 1961. Stanton, Shelby L. World War II Order of Battle, U.S. Army, Mechanicsburg, PA; Stackpole Books, 2006. Underwood Jr., John L., The Japanese Order of Battle in World War II, Volume I-III, West Chester, OH: The Nafziger Collection, 1999 . Wiley, Bell I. The Organization of Ground Combat Troops, Honolulu, HI, University Press of the Pacific, 2005. World War II Orders of Battle. An invaluable source for units as of December 7th, 1941 http://www.orbat.com/site/ww2/drleo/. Zaloga, Steven J., Red Army Handbook 1939-45, The History Press Ltd 2003. Thanks to Akira Takizawa for answering our questions over the years. 21.4 NOTE DEL TEAM DI DESIGN MAPPA Per War in the Pacific, Admirals Edition stata creata completamente una nuova Mappa. Questa si differenzia dalloriginale mappa di WitP in un certo numero di aspetti importanti: La mappa stata disegnata utilizzando una scala differente: 40 miglia nautiche per esagono (vedi sotto); stata inserita una forma di movimento Fuori mappa per il giocatore Alleato, che gli permette di spostare le unit attraverso i bordi esterni della mappa principale; Ci sono pi tipi di terreno; Le strade e le ferrovie, ora, sono vie di comunicazione separata, possibile, quindi, che ci siano uno o pi collegamenti fra due esagoni. Le ferrovie permettono uno spostamento pi veloce, ma le unit devono essere in modalit strategica per utilizzarle; Ci sono grandi parti dellOceano Indiano che consentono una rappresentazione pi realistica del traffico navale e dei convogli in questa parte della mappa. Scala della Mappa e proiezione La scala usata per War in the Pacific, Admirals Edition 40 miglia nautiche per esagono. La mappa stata realizzata utilizzando una proiezione Azimutale Equidistante, con una proiezione del punto mediano a 153 gradi Est, 12 gradi Nord (vicino allIsola di Eniwetok, nelle Isole Marshall). Questa posizione anche il punto mediano della mappa stessa. La mappa stata leggermente modificata: stata compressa del 5% in orizzontale in modo che corrisponda lallungamento verticale degli esagoni usati in War in The Pacific (che non sono veri esagoni), poi di un altro 5% complessivo per ridurre gli errori di distanza da base a base. Come risultato di questi aggiustamenti e luso di una proiezione coerente, gli errori di distanza sono, mediamente, pi bassi rispetto alla mappa originale di WitP. Infine, lIndia e il Nord America, che si trovano ai lati della mappa e che sono soggetti alle maggiori distorsioni, sono stati rimodellate in modo da rendere meno evidenti tali discrepanze. Ci comporta che anche le distanze fra le basi in queste aeree siano pi accurate. Tali modifiche comportano errori leggermente pi grandi per le lunghe distanze navali fra i porti in India

o Nord America e altri luoghi. Nelle intenzioni dei designers, si tratta di un compromesso accettabile, che permette una maggiore accuratezza nelle distanze terrestri in India e in Nord America, cos come per un migliore look estetico. Movimento Fuori Mappa Il sistema di movimento fuori mappa stato creato per simulare la capacit degli Alleati di spostare unit (di terra, di mare e di aria) fra i vari teatri, con un trasferimento via Oceano Atlantico e, successivamente, via Mar Mediterraneo. Il sistema rimpiazza anche i trasferimenti diretti che sono stati possibili fra i teatri della costa Occidentale degli Stati Uniti e la CBI (Cina, Birmania e India) nel gioco originale. Il sistema lavora dividendo la mappa in due aree generali: la mappa principale stessa, che copre unarea simile a quella di WitP originale e molte altre piccole aree, disposte lungo i bordi della mappa principale che rappresentano le diverse posizioni chiave in tutto il mondo. Questi posti, chiamati aree fuori mappa perch non sono parte della mappa principale, sono usate solo dal giocatore Alleato. Le unit Alleate terrestri, navali e aeree possono spostarsi fra aree fuori mappa connesse e fra aree fuori mappa e quelle lungo i bordi connesse con la mappa principale. Queste aree fuori mappa sono anche importanti fonti di rifornimenti e carburante per il giocatore Alleato, e rappresentano la spedizione di questi beni verso i teatri del Pacifico e della CBI (Cina, Birmania, India). Risorse e Produzione Il sistema di produzione pi complesso rispetto al gioco originale. Non sono stati aggiunti nuovi tipi di rifornimenti o di risorse, ma ci sono nuovi elementi di produzione che rendono il sistema pi difficile. I nuovi elementi in questione sono lIndustria Leggera e la Raffineria. La prima richiede punti risorsa in entrata e genera punti rifornimento. Questi elementi rappresentano su piccola scala lindustria leggera, compresa la produzione di cibo. Queste industrie sono collocate in basi in proporzione ai livelli di popolazione dellarea e dello sviluppo industriale della zona in cui sono posizionate. A causa della richiesta di punti risorsa per la produzione da parte dellindustria leggera, stato rimosso luso dei punti risorsa da parte dei centri di manodopera. Le Raffinerie richiedono punti petrolio in entrata e generano punti carburante oltre a un piccolo ammontare di punti rifornimento (i punti rifornimento rappresentano le richieste di carburante utilizzate non per fini militari navali, come quello per laviazione e il petrolio / gasolina). Le Raffinerie, solitamente, sono posizionate nello stesso posto dei centri di produzione di petrolio, specialmente nelle Indie Orientali Olandesi (DEI). A causa dellaggiunta delle Raffinerie, le Industrie Pesanti ora richiedono pi carburante che petrolio come materia prima in entrata, in modo che il petrolio, ora, passi attraverso un ulteriore processo prima di essere utilizzato per la produzione industriale. I centri di petrolio producono petrolio, che viene lavorato dalle raffinerie per creare carburante, il quale, a sua volta, una materia prima per lIndustria Pesante. Ci sostituisce lingresso diretto del petrolio nellIndustria Pesante, come avveniva nel gioco originale. Come risultato, ora, il carburante viene richiesto per due scopi principali: mandare avanti leconomia e costruire navi. I giocatori (specialmente quello Giapponese) devono bilanciare queste due necessit quando distribuiscono carburante. Questo sistema richiede anche che il giocatore mantenga in attivit un certo numero di raffinerie per assicurarsi unadeguata produzione di carburante sia per lindustria che per mantenere il proprio naviglio. Un ulteriore cambiamento significativo riguarda il grande aumento del quantitativo di punti risorsa richiesto dallindustria. Ci comporta un onere molto pi realistico, sulle richieste per il naviglio, nello spostare risorse dai loro luoghi di produzione (centri Risorsa) a quelli di consumo (industria Leggera e Pesante). La produzione dei centri risorsa stata incrementata nella stessa proporzione per mantenere un bilanciamento di produzione risorse nei confronti del consumo. Questo aumento di risorse in uscita e di consumo maggiormente accurato, riflette il quantitativo di materie prime richieste per far progredire leconomia civile e quella industriale dei poteri di guerra. I grandi quantitativi rappresentano le materie prime richieste per produrre tutti i materiali bellici, compresi gli aerei, le navi, i veicoli, gli equipaggiamenti, le armi, le munizioni, come i materiali richiesti per mantenere e far operare in efficienza le stesse economie, compresi i rifornimenti alla popolazione civile. Solo una piccola parte delle risorse totali in entrata diventa disponibile come fornitura di rifornimenti per le forze armate in tempo di guerra (punti rifornimento nel gioco), a differenza di ci che accadeva nel gioco originale, nel quale cera un rapporto di 1 a 1 fra le due cose. LEconomia Giapponese Allinizio della campagna, nel Dicembre 1941, lImpero Giapponese largamente autosufficiente in termini di risorse grazie al grande numero di centri risorsa che sono disponibili nei suoi

possedimenti imperiali: Sakhalin, Formosa, Corea, Indocina, Cina occupata e, soprattutto, Manchukuo, sebbene essi debbano comunque trasportare queste risorse sul suolo Giapponese. In petrolio e carburante, invece, i Giapponese sono veramente deficitari. Sebbene essi inizino il gioco con grandi riserve sia di petrolio che di carburante, se nuove risorse non verranno catturate e sfruttate in modo particolare quelle nella DEI allora, a seconda di quanto velocemente utilizzeranno le loro scorte di carburante con le navi, queste termineranno nel giro di due anni. quindi essenziale che i Giapponesi catturino e sfruttino i centri di produzione di petrolio e le raffinerie disponibili nella DEI per fare il possibile per la loro economia di guerra, rendendola capace di operare al massimo della propria efficienza a lungo termine. Un po di petrolio disponibile anche in Birmania, ma non cos vicino al Giappone e quindi dovrebbe essere trasportato su distanze pi lunghe. Altre fonti di risorse, come nella DEI, in Malesia, nelle Filippine o in Cina, saranno necessarie per assicurare una maggiore espansione dellindustria giapponese. Anche se i Giapponesi hanno risorse adeguate a loro disposizione, il consumo maggiore di queste risorse lintera economia domestica giapponese. Ci comporta che ci sia una grande richiesta di naviglio per spostare queste risorse da qualsiasi posto in Asia verso il Giappone. LEconomia Alleata Il Nord America (Gli Stati Uniti e il Canada) sono pienamente auto sufficienti in termini di risorse e petrolio. Un grande ammontare di carburante e di rifornimenti sono disponibili dalle basi fuori mappa degli Stati Uniti Orientali, da cui sono trasportate via ferrovia verso i luoghi che ne necessitano sulla Costa Occidentale. Un grosso quantitativo di carburante viene prodotto anche dalle enormi raffinerie di petrolio di Los Angeles. Lunica area degli Stati Uniti che non auto sufficiente quella delle Hawaii, che richiede che le risorse vi vengano trasportate per rifornire un piccolo quantitativo di industria Leggera locale. Verso la fine occidentale della mappa di gioco, al confine con lOceano Indiano, le basi fuori mappa di Abadan e Citt del Capo provvedono a fornire un grosso quantitativo di carburante e rifornimenti, rispettivamente. La base di Abadan rappresenta le grandi fonti di petrolio e le installazioni per la produzione di carburante che gli Inglesi controllavano in Iraq e in Persia. LIndia ricca di risorse e ha un buon quantitativo di Industria Pesante e Leggera, ma deve importare carburante per rifornire la sua Industria Pesante e le esigenze di spedizione. Questo carburante pu essere inviato dalla Birmania o spedito dallarea fuori mappa do Abadan. LAustralia e la Nuova Zelanda, come lIndia, generano un surplus di risorse, ma sono carenti in petrolio e carburante. Il carburante deve essere importato da qualunque posto come Abadan o gli Stati Uniti, per permettere allIndustria Pesante di operare al massimo della propria capacit e provvedere al carburante per la spedizione in queste aree. La Cina ha una modesta capacit industriale a cui pu provvedere con alcuni rifornimenti, ma non in gran numero. comunque meglio provvedere con alcuni rifornimenti in Cina, anche mantenendo aperta la Strada Birmana, o tramite supporto aereo. Questi rifornimenti addizionali avranno un considerevole beneficio per le forze cinesi. La parte dellUnione Sovietica inclusa sulla mappa (Siberia) contiene un grande ammontare di risorse e alcune industrie e petrolio. Inoltre, disponibile un grande ammontare di rifornimenti nelle basi sovietiche fuori mappa, che rappresentano lassegnazione di rifornimenti militari dalla Siberia verso qualunque parte dellUnione Sovietica. Un grande ammontare di risorse e specialmente di petrolio, disponibile nella DEI, a Sarawak / Borneo Settentrionale e in Birmania. Non sono richiesti affinch leconomia Alleata operi in efficienza, ma il giocatore Alleato potrebbe tentare di sottrarle a quello Giapponese, che invece le richiede. Questa negazione di risorse e specialmente di petrolio e di carburante, dovrebbe costituire la principale direttiva strategica per gli Alleati per sconfiggere il Giappone. 22.0 CREDITI I nostri ringraziamenti a Gary Grigsby, Joel Billings e Keith Brors per loriginale War in the Pacific e per il loro aiuto e supporto con il progetto Admirals Edition. 22.1
PROJECT MANAGEMENT Joe Wilkerson - Project Lead, Naval OOB for IJN Surface Combatants AIR TEAM Ian Kibler (The Elf) - Team Lead, air art Thomas Elliot (Tim Tom) - OOB Research Michael McFarland (Michaelm) - Programming Bartsh Miller (Cathartes) - Air Art

TEAM ADMIRALS EDITION

NAVAL TEAM John Eldrege (JWE) - Naval Team Lead, OOB Research, Land Devices Justin Prince (Tankerace) - Allied OOB Research, Naval Devices Don Bowen - Programming GROUND TEAM Andy McPhie - Team Lead, OOB research, AI Lead script writer Gert Heidelberg (Kereguelen) - OOB Research

Joel Szabat (Blackhorse) - OOB Research, US AI script writer James Armstrong (BigJ62) - Map, Land, AI and Editor programming MAP TEAM Andrew Brown - Team Lead, Map Development BETA TEAM Bill Olson (wdolson) - Team Lead and Land programming Brady Mulhausen - Tester, AI Unit Testing Mike Scholl - Tester Halsey - Tester Joe Chandler (Sonny II) - Tester Rob Carpenter (jrcar) - Tester Steve Sanchez (ChezDaJez) - Tester Michael Drager (Yamato Hugger) - Tester Andrew Kurtz - Tester Tony Luke - Tester SHIP ART John Eldredge (JWE) Kelley LaBelle (TOMLABEL), also additional icon art, etc.

Brian Wisher (BigB) REPORTING Markus Baumeister (WOOS) MANUAL EDITORS Forest Webb (Treespider) - Manual, land/map research, land team design Ray Fantone (Skyros) Manual screen shots and pictures SCENARIOS S001 - Master Campaign Scenario - AE Team S002 - Alternate Master Campaign Scenario - AndyMac S003 - Coral Sea - Kristian Fischer, Naval OOB for IJN Carriers and Submarines S004 - GuadMod - Nikademus S005 - Aleutians - Kristian Fischer SPECIAL THANKS Chris Richards (Drongo), Richard Porter (Kid) VSWG, dw61, AdmiralDadman, Mike Kramer

22.2

MATRIX GAMES
CUSTOMER SUPPORT STAFF Daniel Heath, Alex Fiedler, Andrew Williams FORUM ADMINISTRATION Andrew Williams, Marc von Martial, Erik Rutins , David Heath, Paul Vebber WEB-DATABASE DESIGN & DEVELOPMENT Alex Fiedler NETWORK AND SYSTEM ADMINISTRATOR Mike Vahan NETWORK & PC SUPPORT Ron Duquesnel QUALITY ASSURANCE LEAD Erik Rutins VERY SPECIAL THANKS Ron Tedesco, Debra Pugh, Renee Schoenfelder, Marti Nagy, Bob Lippman, Thomas Heath, Yvonne Heath. MATRIX NEXGEN Alexander Rutins, David Vebber, Megan Vebber, Andrew Heath, Nicholas Heath, Shane Heath, Austin Stoltz, Noah Stoltz, Cameron Eckenfels, Hannah Eckenfels, Heidi Fiedler, Kai Cloer and Erik Conkling OUR STRENGTH Ringraziamo Dio per averci dato la capacit e la forza di portare a termine questo progetto e di aver seguito il nostro sogno. Vorremmo anche ringraziare le nostre famiglie e i nostri amici per averci dato il loro amore e il loro supporto senza sosta durante questo progetto.

EXECUTIVE PRODUCER David Heath ASSOCIATE PRODUCER Erik Rutins ART DIRECTOR Marc von Martial BOX AND LOGO DESIGN Marc von Martial MANUAL DESIGN AND LAYOUT Marc von Martial GRAPHIC ARTISTS Marc von Martial, Jim Martin VIDEO SEQUENCE Barry Munden PUBLIC RELATIONS & MARKETING Sean Drummy PRODUCTION ASSISTANT Gregory Wilcox ADMINISTRATION Liz Stoltz DISTRIBUTOR SALES MANAGER Ross Jepson BUSINESS DEVELOPMENT MANAGER Karlis Rutins, Lance Stoltz SERIOUS GAMES PROJECT MANAGER Shaun Wallace, David Heath

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