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La Video Instalacin como Deconstruccin de la Experiencia Flmica Rodrigo Alonso A mediados de la dcada del sesenta, un grupo de cineastas reaccion

contra la rigidez del dispositivo flmico. Con el nombre de Cine Expandido propusieron renovar las formas de produccin y recepcin cinematogrfica, apelando a dispositivos que favorecan la expectacin descentrada y sensorial: multiplicacin de las reas de proyeccin, transformacin de los soportes de las imgenes, combinacin de las artes, desinters por el lenguaje flmico, promocin de la movilidad corporal de los espectadores. En 1970, el terico Gene Youngblood relacion esta prctica con la produccin artstica electrnica y digital que recin comenzaba a ver la luz. En su mirada, el cine expandido favoreca la recuperacin de la sensorialidad encubierta en la produccin audiovisual ordinaria y la ampliacin de la conciencia. En este sentido, corra en paralelo a las diversas corrientes del arte corporal que buscaban reforzar la experiencia inmediata frente a la creciente mediatizacin de la vida cotidiana, transformando la prctica artstica en una actividad procesual. Los postulados del cine expandido encontrarn su mxima manifestacin en el terreno de las video instalaciones y las ambientaciones multimedia contemporneas. La multiplicacin de pantallas, la espacializacin de las imgenes y el sonido, el interjuego con objetos reales y virtuales, el lugar central del espectador en la determinacin formal de las piezas, constituyen elementos privilegiados en las obras tecnolgicas actuales. Curiosamente o no un importante nmero de creadores de estas piezas ha vuelto su mirada al cine. As, la situacin cinematogrfica se ha transformado en la fuente de inspiracin privilegiada de muchos artistas volcados a la produccin audiovisual contempornea. Pero en sus obras, hay muchas veces un desplazamiento desde la fruicin colectiva a una construccin personal de la experiencia flmica. La informacin audiovisual se ofrece a la manera de una partitura que el espectador debe instrumentar. Con esto, hay un pasaje de la nocin de espectador a la de usuario, y una labilidad notoria respecto al concepto de obra artstica, por lo menos en su acepcin habitual. El filsofo norteamericano Nelson Goodman ha dividido a las artes en dos grandes grupos respecto a su lgica creativa. Por una parte, existen las artes autogrficas, que son aquellas que producen piezas nicas caracterizadas habitualmente como originales. Si una persona diferente a su creador rehace la pieza estar generando una copia; su actividad se conoce como plagio. En cambio, existe otro tipo de obras que Goodman denomina alogrficas. En stas, el artista slo ofrece un diseo que otros debern actualizar. Cuando una persona diferente a su creador actualiza ese diseo, ofrece una interpretacin personal que de ninguna manera puede considerarse una copia. Muy por el contrario, esa interpretacin puede estimarse como original. Si bien, como lo han sealado algunos crticos entre ellos, Grard Gnnette esas categoras son relativas y ofrecen mltiples excepciones, pueden servir para comprender el pasaje de la sala cinematogrfica a la experiencia situada que se da en las video instalaciones. En el primer caso, el cineasta ofrece un producto terminado, que el espectador podr interpretar a su modo pero que difcilmente puede modificar. En el segundo caso, el artista ofrece algo as como una partitura, que el espectador puede interpretar pero tambin construir libremente. En los casos ms extremos, el espectador est obligado a elegir entre diferentes opciones, y al hacerlo, comparte en alguna medida la labor creadora del autor. Ciertas instalaciones multipantallas basadas en narrativas flmicas promueven lo que podramos llamar un montaje performativo: cada usuario, con su movimiento, va seleccionando fragmentos flmicos que slo se integrarn finalmente en su cabeza. De esta forma genera algo as como una pelcula nica y personal, ligada a una vivencia del espacio y los estmulos audiovisuales, que actualiza muchos de los postulados de las bsquedas expandidas.

Formas Narrativas en las Instalaciones Interactivas Rodrigo Alonso Debido a su desenvolvimiento temporal, tanto las video instalaciones como las instalaciones interactivas pueden desarrollar verdaderas narrativas. Sin embargo, stas no suelen seguir los patrones de las estructuras narrativas clsicas: la sucesin de un inicio, un clmax y un desenlace, la construccin de personajes y situaciones, los conflictos como motores de las acciones, el sentido teleolgico de la trama. La posibilidad de que el espectador ingrese y abandone la pieza a voluntad introduce un primer elemento a considerar: la imposibilidad de sostener una linealidad narrativa coherente. A esto debe sumarse la simultaneidad de los estmulos visuales, sonoros y espaciales, los resultados de la presencia, participacin y/o interaccin del espectador, la incidencia de los objetos reales que cohabitan el espacio, los resabios de los usos pasados de la pieza, y las fuertes dosis de aleatoriedad que acompaan a toda produccin que se actualiza en el mismo momento de su fruicin. Estos elementos pareceran sugerir que el funcionamiento de las instalaciones multimedia o interactivas es altamente impredecible. Sin embargo, esto no es as. Existen mltiples formatos que se han establecido con el uso, y que caracterizan hoy a gran parte de las obras con tales caractersticas. El uso de proyecciones simultneas y la coexistencia de stas con objetos u otros elementos espaciales plantea una construccin de la experiencia audiovisual a partir de un montaje que hemos denominado performtico. El recorrido del espectador va estableciendo conexiones all donde slo existen flujos lineales y reiterativos, trayectorias posibles y objetos mudos. La interaccin conjunta con elementos reales y virtuales exhorta a una redefinicin de los lmites entre realidad y ficcin, o nos invita a pensar en formas renovadas para la ficcin artstica. La coexistencia de diferentes medios artsticos ha promovido la discusin sobre su hibridez como caracterstica de la produccin esttica actual. Sin embargo, cabra preguntarse si alguna vez existi algo parecido a la pureza de un medio. En todo caso, se podra afirmar que la exigencia de pureza, comn a los discursos modernos, parece ser irrelevante a la creacin contempornea. La necesidad de adaptarse al ingreso voluntario de los espectadores induce el uso de loops audiovisuales, es decir, fragmentos o secuencias que se repiten sin cesar. La utilizacin de este recurso ha generado todo un mbito de formas narrativas que se prolongan ms all de las video instalaciones: los loops son en la actualidad integrantes esenciales de los video juegos y las pginas de Internet. Otro formato generalizado principalmente en el terreno de la interactividad es el de las hipernarrativas. Desafiando la linealidad de los relatos tradicionales, se propone en estos casos embarcarse en historias simultneas, asistir a giros inesperados, potenciar las metforas y las asociaciones de ideas, relativizar las tramas, los personajes y las acciones, reforzar las lecturas conceptuales y los smbolos. En muchos casos, este funcionamiento se asemeja bastante al de la recepcin musical. Antes que unidades narrativas o secuencias de acontecimientos, se perciben ritmos, repeticiones, cnones, resonancias, contrapuntos. Muchos artistas exploran esta va con el fin de recuperar la sensorialidad de la experiencia artstica o en el deseo de explorar nuevos senderos para desarrollar historias. La exploracin y la navegacin aparecen entonces como paradigmas de la experiencia narrativa contempornea. Estos comportamientos, nacidos del seno de la interactividad, se han generalizado hoy en diversos mbitos de la produccin artstica y cultural, y corren en paralelo a otras prcticas de seleccin personalizada como el zapping televisivo. Nos invitan a pensar, no ya en una prctica que gira alrededor de objetos y productos con una determinada cualidad esttica, sino ms bien en un ejercicio donde la nocin de uso adquiere un carcter preponderante.

POSTPRODUCCIN Y CONSUMO PRODUCTIVO Rodrigo Alonso Las nuevas tecnologas favorecen un tipo de recepcin esttica que se aproxima cada vez ms a la nocin de consumo. Este hecho no se debe nicamente al desplazamiento del espectador por el usuario y a la idea concomitante de que una instalacin interactiva requiere un uso por parte de quien se acerca a ella antes que contemplacin. Se debe, adems, a una radicalizacin de la experiencia efmera que hace que la obra se consuma literalmente en el momento de su apreciacin. Toda nueva incursin en una pieza de estas caractersticas produce una nueva obra. La recepcin individual se torna nica e irrepetible, pero a la vez transitoria e inasible. La nocin de uso sugiere que un objeto o acontecimiento no adquiere una forma definitiva hasta que un sujeto lo incorpora o modifica mediante algn tipo de actividad. Antes de su uso, esos elementos son pura potencialidad, incluso si forman parte de estructuras ms o menos establecidas. En la teora poltica, la nocin de uso supone la posibilidad de subvertir o reapropiarse de prcticas diseadas para otros fines, generando nuevos modos de pensar lo que pareca estable o rgido. Las instalaciones interactivas presentan esta caracterstica propia del uso: no adquieren una forma definitiva hasta que alguien no las activa y actualiza. Pero existe en la cultura contempornea una serie de figuras paradigmticas que hacen del uso y del consumo sus principales fuentes de produccin: se trata de los internautas, los DJs y los VJs. Como sostiene Nicholas Bourriaud, stos no trabajan ya a partir de materias primas o formas originales, sino que parten de productos ya elaborados por ellos mismos o por otros: pginas de Internet, discos y videos, respectivamente. Su trabajo es la postproduccin, es decir, la creacin de un nuevo producto a partir de otros pre-existentes, pero a la vez, el ejercicio de una lectura o recorrido personal a partir de los datos provistos por la cultura. Cul es el trabajo del DJ? Bsicamente, escuchar msica para luego seleccionar aquella que le interesa mezclar. Esto es, su trabajo consiste principalmente en consumir msica. De esta manera, el consumo deja de ser una prctica acrtica y compulsiva como sostuvieron y todava sostienen la mayora de los crticos de la cultura de masas y se transforma en una prctica productiva, en una fase del proceso creativo en el mbito de la postproduccin. Al mismo tiempo, las actividades del DJ y del VJ son cada vez ms performticas: hoy es comn que trabajen en conjunto y que cada uno improvise sobre el trabajo de su compaero, respondiendo a la esttica momentnea que logran en sus interpretaciones. El resultado es nico y efmero, slo apreciable en el aqu y ahora de la ejecucin, que es a la vez el instante singular de su consumo. Un interrogante habitual respecto de estas prcticas se refiere al estatuto de la obra que producen. Cmo analizar estas piezas que son radicalmente diferentes cada vez que se presentan? se puede decir que estas prcticas produzcan obras? Aun cuando la negativa pareciera ser una respuesta adecuada, no puede olvidarse que tanto los Djs como los Vjs son reconocidos como autores y hasta como poseedores de un estilo cmo podra hablarse de autora y estilo sin hablar de obra? Una de las formas de abordar este tema es considerar a la obra como carente de una esencialidad, como una manifestacin momentnea y singular que no responde necesariamente a una esencia prefijada sino quizs aunque no siempre a un plan o proyecto. Una prolongacin de la nocin de copia sin original que est en la base de la produccin de numerosos artistas contemporneos.

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