Sie sind auf Seite 1von 176

Editorial

Idee
Steffen Hrer, Frank Manis, Thomas Viereckel

Messeversion RPC 2012


Stand 16.02.2012 Besucht uns auf www.neferatu-games.de www.dragonfall.de

Autoren
Steffen Hrer, Frank Manis, Thomas Viereckel

Projektleitung
Steffen Hrer, Frank Manis, Thomas Viereckel

Weltgestaltung
Steffen Hrer, Frank Manis, Jrg Manis, Thomas Viereckel

Layout
Nina Schottmller, Thomas Viereckel

Artworks
Frank Manis, Jrg Manis, Nina Schottmller

Lektorat
Stefanie Frber

Spieltests
Steffen Hrer, Frank Manis, Jrg Manis, Thomas Viereckel, Nina Schottmller, Juljan Biontino, Selina Raschack, Julia Viereckel, Stephan Viereckel Neferatu Games 2004 - 2012 Alle Rechte vorbehalten. Alle in dieser Publikation enthaltenen Texte und Bilder sind Eigentum der jeweiligen Autoren beziehungsweise Knstler. Jegliche kommerzielle Vervielfltigung der Publikation, sowohl im Ganzen als auch in Teilen, sind ohne die ausdrckliche schriftliche Genehmigung von Neferatu Games untersagt. Die Publikation darf zum privaten Gebrauch kopiert werden. Bei Urheberrechtsfragen steht Ihnen unser Supportteam gerne zur Seite.

Inhaltsverzeichnis
Einleitung ............................................3
Inhaltsverzeichnis .......................................... 2

Charaktererschaffung .....................14

Einfhrung ins Rollenspiel............................ 4 Geschichte ....................................................... 5 Lndereien .................................................... 11 Ablauf............................................................ 15 Rassen ........................................................... 17 Mensch ........................................................18 Arimas .........................................................20 Grauelf ........................................................22 Goblin .........................................................24 Staubmensch ...............................................26 Wstentroll ..................................................28 Sprachen ....................................................... 30 Elemente ....................................................... 32 Chaos ..........................................................34 Ordnung ......................................................36 Leben...........................................................38 Tod ..............................................................40 Luft ..............................................................42 Erde .............................................................44 Feuer ...........................................................46 Wasser .........................................................48 Licht ............................................................50 Schatten.......................................................52 Attribute und Fertigkeiten .......................... 54 Klassen .......................................................... 59 Zauber ........................................................... 76 Chaos ..........................................................78 Ordnung ......................................................81 Leben...........................................................84 Tod ..............................................................87 Luft ..............................................................90 Erde .............................................................93 Feuer ...........................................................96 Wasser .........................................................99 Licht ..........................................................102 Schatten.....................................................105 Ausrstung ................................................. 108 Kampf ......................................................... 123 Magie ........................................................... 128 Monster ....................................................... 132 Beschwrbare Dmonen............................ 154

Regeln ..............................................121

Dmonen und Monster ..................129 Anhang ............................................169

Einleitung

Einfhrung ins Rollenspiel


Rollenspiele basieren hauptschlich auf dem Einfallsreichtum und der Phantasie der Spieler. Du schlpfst in die Rolle eines Charakters, welcher vom Spielleiter erdachte Abenteuer in der Welt von Dragonfall erlebt. Alle Orte werden vom Spielleiter beschrieben, ein genaues Bild muss sich jeder Spieler selbst machen. Daher sind die Voraussetzungen fr ein Rollenspiel recht einfach. Zum Spielen bentigst du nur dieses Grundregelbuch, einige Wrfel mit verschiedenen Augenzahlen (W4, W6, W8, W10, W12 und W20) und ein Stck Papier, um deinen Charakter aufzuschreiben. Hierfr empfehlen wir natrlich den Dragonfall Charakterbogen, den du aus diesem Buch kopieren oder im Internet herunterladen kannst. Das Wichtigste, was du zum Spielen brauchst, ist allerdings deine Phantasie. Ohne diese wirst du im Rollenspiel nicht weit kommen. Der Charakter, den du in der Dragonfall-Welt verkrpern wirst, soll mehr sein als nur eine Ansammlung von Werten und Fhigkeiten. Charaktere sollen einzigartige Personen darstellen, die alle auf ihre eigene Weise in der Welt agieren, und die unterschiedlich mit ihrer Umgebung umgehen. fallen allerdings sehr viele Wesen. Im Allgemeinen kann man sagen, dass Monster alle Wesen sind, die euch der Spielleiter entgegensetzt, um sie zu bekmpfen. Nichtspielercharakter: Diese Charaktere werden vom Spielleiter erschaffen und nehmen grere oder kleinere Rollen im Abenteuer ein. Im Gegensatz zu Monstern sind Nichtspielercharaktere nicht unbedingt Gegner. Die Nichtspielercharaktere machen einen groen Teil des Abenteuers aus, da sie die Welt lebendig machen und dem Spiel Tiefe verleihen. Party: Alle Spielercharaktere, die zusammen vom Spielleiter erdachte Abenteuer erleben. Spielercharakter: Ein Charakter, der von einem einzelnen Spieler gesteuert wird. Die Spielercharaktere werden nach den Vorgaben aus diesem Buch zusammengestellt und entwickeln sich im Laufe des Spieles. Spielleiter: Auch SL oder Master genannt. Er leitet die Spieler durch das Abenteuer und denkt sich die Geschichte aus. Er ist theoretisch der Erzhler eines Buches, in dem die Charaktere der Spieler die Hauptrollen einnehmen. Test: Ein Test ist ein Mittel des Spielleiters, um festzustellen, ob ein Spieler- oder Nichtspielercharakter eine Handlung erfolgreich durchfhren kann. Es gibt in Dragonfall eine Vielzahl verschiedener Tests, die unterschiedlichste Auswirkungen haben knnen. Wenn ein Charakter beispielsweise versucht, ber eine Felsspalte zu springen, so muss er einen so genannten Springtest bestehen, um zu zeigen, dass er den Abgrund berqueren kann.

Grundbegriffe
Das kleine Lexikon des Rollenspiels
Hier findest du eine kleine Liste mit verschiedenen Begriffen, auf die du im weiteren Verlauf des Buches wieder stoen wirst. Abenteuer: Eine vom Spielleiter ausgedachte Geschichte, in der die Charaktere der Spieler mit verschiedenen Aufgaben konfrontiert werden, die es zu bewltigen gilt. Elemente: In Dragonfall existieren viele Elemente, verschiedene Formen von Energien, die die Eigenschaften eines Wesens beeinflussen. Elemente stellen die Basis des Systems und der Hintergrundgeschichte von Dragonfall dar. Erfahrungspunkte: Manchmal auch nur Erfahrung genannt. Die Erfahrungspunkte stellen die Strke eines Spielercharakters dar. Je mehr Abenteuer der Charakter erlebt hat, umso mehr Erfahrung erhlt er. Erfahrung kann in Dragonfall dazu verwendet werden, Spielercharaktere zu verbessern, ihnen neue Eigenschaften und Fhigkeiten zu geben oder ihre Attribute zu erhhen. Kampagne: Eine Serie zusammenhngender Abenteuer, die normalerweise mit einer stets gleichen Party gespielt wird und sich ber eine Vielzahl von Spielabenden erstrecken kann. Klasse: Eine Klasse kann man mit einer Art Beruf oder einer Ausbildung vergleichen. Um eine Klasse in Dragonfall erlernen zu knnen, muss man bestimmte Voraussetzungen erfllen, die bei jeder Klasse unterschiedlich sind. So muss ein Kmpfer andere krperliche und geistige Fhigkeiten besitzen als ein Taschendieb oder gar ein Beschwrer. Monster: Als Monster werden normalerweise nicht menschenhnliche Geschpfe bezeichnet. Hierunter

Das Ziel des Spiels


Der wichtigste Unterschied zwischen einem normalen Spiel wie einem Brett oder Kartenspiel ist, dass es keine Gewinner oder Verlierer gibt. Man spielt nicht, um besonders viele Punkte zu erlangen, sondern allein, um in die Rolle einer Person zu schlpfen, die fantastische Abenteuer erlebt. Das Hauptziel des Rollenspieles ist es, einen Charakter in einer Fantasywelt zu spielen und Abenteuer darin zu erleben. Gewinner sind also diejenigen, die es schaffen, Spa daran zu haben, einen Charakter zu spielen, eine Persnlichkeit zu verkrpern, die im wirklichen Leben niemals existieren wird. Der Spielleiter setzt innerhalb des Spieles die Bedingungen zur Erfllung der Abenteuer und Auftrge fest, doch die Erfllung muss letztendlich nicht immer das Ziel der Spieler oder der Spielercharaktere sein. Wichtig ist im Rollenspiel, dass du nicht wie in einem Brettspiel handelst. Eine Aktion, die den Auftrag vorantreibt, kann mit der Einstellung seines Charakters kollidieren und diese Aktion fr dich unmglich machen. Wenn ein grundehrlicher Charakter eine alte Frau bestehlen msste, um seinen Auftrag zu erfllen, wrde er dies wohl nicht tun - aus dem einfachen Grund, dass diese Aufgabe seiner berzeugung widersprechen wrde.

Geschichte
Der Anfang des Seins
Am Anfang der Zeit existierte die Urmagie, die Quelle alles Lebens und aller Magie. Diese vollkommene Magie wirkt noch heute auf die Welt ein und hlt die Elemente im Gleichgewicht. Man bezeichnet diese Kraft als die ausgleichende Kraft: Usita. Aus dieser vollkommenen Magie Usita spalteten sich die groen Energien ab, die als Feuer, Wasser, Erde, Luft, Leben, Tod, Ordnung und Chaos bekannt sind. Jede dieser Energien verkrpert besondere Eigenschaften, die sie einzigartig machen, doch letztendlich sind sie alle nur Teile der ausgleichenden Kraft, welche noch immer das Zentrum allen Seins darstellt. Die Elemente nahmen die Form von acht groen Drachen an, den Elementardrachen. Diese Wesen leben nicht in Harmonie, sondern bekmpfen ihre jeweiligen Gegenspieler. Durch die Energie der Elemente und der ausgleichenden Kraft entstanden die Ebenen der Existenz, acht davon als Heimsttten der Drachen, sowie die materielle Ebene, die wir heute als die Welt kennen. Legenden erzhlen von vielen weiteren Ebenen, welche die Welten umgeben und miteinander verknpft sind. Um die gegenstzlichen Elemente und die Drachen, welche sie verkrpern, voneinander zu trennen, knnen diese ihre Ebenen nicht verlassen - nur unter besonderen Umstnden: Wenn die Ebenen zweier Gegenstze mit der materiellen Ebene in einer Reihe stehen, bildet sich ein Spalt in den Realitten und die Drachen kommen in die materielle Welt, um gegeneinander zu kmpfen. Wenn sich der Spalt in den Ebenen wieder schliet, kehren die Drachen in ihre Ebenen zurck. Doch verschieben diese Kmpfe das Gleichgewicht der Energien auf der Welt und haben so unglaubliche Effekte auf jene. einige als reine Wesen eines Elementes, andere als eine Symbiose vieler verschiedener Energien. Diese Wesen werden von den Eigenschaften ihrer Elemente gelenkt und von der Energie der Elementardrachen belebt. Und wie auch die Energien, aus denen sie entstanden sind, versuchen sie, ihre Gegenstze zu vernichten und die Macht ihrer Energie auf der Welt zu strken. Doch gibt es auch Wesen, welche nicht aus einzelnen Elementen, sondern aus der Kraft aller Energien und Usitas entstanden sind. Diese Wesen sind hin und her gerissen zwischen dem Willen der Elemente und handeln nach verschiedensten Prinzipien. Die wohl grten Vertreter dieser ausgeglichenen Wesen, wie man sie nennt, sind wohl die Menschen: eine wankelmtige Rasse, unberechenbar und innerlich gespalten durch den Widerstreit der Elemente und nur zusammengehalten von der allgegenwrtigen Kraft Usitas.

Licht und Schatten


Eine besondere Rolle auf der Welt spielen die Licht- und die Schattenebene. Als die groen Ebenen entstanden, formte sich aus der Macht der Ordnung und des Lebens die Lichtebene, aus Tod und Chaos wiederum die Schattenebene. Diese Ebenen sind durch einen Riss in den Realitten mit der materiellen Ebene verbunden und sorgen dadurch fr Tag und Nacht. Sie verndern ihre Position tglich, sodass entweder die Licht oder die Schattenebene nher an der Welt ist. Der Aufgang der Lichtebene am Morgen ist bei wolkenlosem Himmel ein wahres Schauspiel. Langsam bildet sich ein heller Streif am Horizont, erst gelb, schlielich gleiend hell und wei. Unaufhaltsam schiebt sich die Ebene des Lichts unter die Schattenebene und vertreibt so die Dunkelheit, bis der gesamte Himmel in Licht getaucht wird und in strahlendem Blau erscheint.

Die Elementarmagier
Diese mchtigen Geschpfe knnen in vielen Ebenen existieren und sollten ursprnglich das Gleichgewicht der Elemente bewahren. Sie entstanden einst aus der Kraft des Ausgleiches und sollten, obwohl sie einem einzelnen Element verpflichtet waren, fr die Harmonie aller Elemente sorgen. Doch der Einfluss der Elementardrachen auf ihre Magie war zu gro und so begannen sie, nur fr das Wohl ihres eigenen Elementes zu handeln. Sie wurden zu den Handlangern ihrer jeweiligen Elementardrachen, die blicherweise in ihrer Heimatebene gefangen sind, whrend sich die Elementarmagier frei auf allen Ebenen der Existenz bewegen knnen. Die Elementarmagier lassen sich hufig nicht von normalen Geschpfen der Ebenen unterscheiden. Es bleibt unklar, welche ihre wahre Gestalt ist.

Die Steine der Macht


Diese mchtigen Steine sind materielle Verkrperungen ihrer Energie in der materiellen Ebene. Sie besitzen unvorstellbare Macht und knnen das Schicksal ganzer Vlker und Landstriche verndern. Allerdings ist es sehr schwer, die Steine zu finden, da sie oft sehr gut versteckt in den entlegensten Winkeln der Welt zu finden sind. Doch schon mehrmals hat der Einsatz eines Steines der Macht die Welt verndert (ob zum Besseren oder Schlechteren sei dahingestellt). Wie viele verschiedene Steine der Macht wirklich auf der Welt zu finden sind, ist nicht gewiss. Sicher ist jedoch, dass eine groe Menge an Energie des jeweiligen Elementes bentigt wird, um die Energie eines Steines freizusetzen.

Die Entstehung der Rassen


Auf der materiellen Ebene existieren die Energien aller Elemente, sie verndern ihre Strke und ihre Form, doch sie sind allgegenwrtig und durchdringen alles. Aus diesen Energien entstanden die Wesen der Welt,

Das Elementarwissen
Das Wissen ber die Drachen, die Elementarmagier und die Ebenen ist auf der Welt nicht sehr verbreitet. Die Menschen wissen zwar grtenteils, dass die Welt aus den acht Elementen aufgebaut ist, sehen allerdings Gtter als die Ursache bernatrlicher Phnomene an. Die Geschichte der groen Elementardrachen wird zwar auch in den Reichen der Menschen erzhlt, allerdings eher in gebildeten Kreisen. Und selbst in diesem Umfeld wird sie nahezu ausschlielich als Legende betrachtet. hnliches gilt fr die Arimas, auch wenn diese dazu tendieren, den Elementen einen hheren Stellenwert in der Welt beizumessen als den Gttern. Einige, die Elementalisten, halten die Elemente der Erde fr die einzige Wahrheit. Sie glauben nicht an Elementardrachen oder andere Ebenen, sondern nur an die Welt um sie herum und den Einfluss der magischen Energien auf die Wesen der Welt.

Die Welt im Wandel


Einst war die Welt im Westen von den verfeindeten Rassen der Zwerge und Elfen beherrscht worden, die einen nicht enden wollenden Krieg gegeneinander ausfochten. Im Osten kmpften die Xidura und die Kilnori einen brutalen Kampf um die Wste, whrend sich die Menschen fast unbemerkt immer weiter ausbreiteten und sich in allen groen Reichen ansiedelten. Die Xidura berrannten die Kilnorischen Siedlungen und Stdte und beanspruchten die sdliche Wste Keldrraks als ihr Herrschaftsgebiet. Das nrdliche Keldrrak wurde von einzelnen Reichen der Menschen und Trolle besiedelt, die untereinander verfeindet wahren. Der Krieg der Elfen und Zwerge endete vor langer, langer Zeit in der Zerschlagung des zwergischen Reiches. Nur noch vereinzelte Festungen beherbergen die letzten Vertreter dieser Rasse. Die Elfen besiegten die Zwerge, sahen sich in ihrem Reich allerdings neuen Gefahren konfrontiert: Horden der Orks drangen bis weit in das elfische Territorium ein und zwangen die stolze Rasse zu einem erbitterten Kampf um ihr eigenes Land.

Vernichter eines anderen Drachen strken. Gleichzeitig plante er, einen unaufhaltsamen Krieg auf der Welt zu entfesseln. Die Schutzfelder um die Steine der Macht wrden zusammenbrechen, sobald das Gleichgewicht der Elemente nicht mehr gewhrleistet wre. Bis zu diesem Zeitpunkt schtzten die Felder die Welt vor den groen Elementarsteinen, vor Steinen, welche das Gleichgewicht der Magie noch weiter verschieben konnten. Whrend das Ritual vorbereitetet wurde, schickte der Todesdrache seinen mchtigsten Elementarmagier, welcher als der allmchtige Dracon Kell bekannt war, nach Gulnei. In diesem Gebiet wurde, in einer Pyramide versteckt, der Todesstein aufbewahrt wurde. Bewacht wurde der Todesstein von den Kilnori, einer fremdartigen Rasse ritueller Krieger, welche ihren Ursprung in den Tiefen der stlichen Wste hatten. Aber die Kilnori, Wesen des Todes, des Chaos und der Erde, waren nicht bereit, Dracon Kell aufzuhalten, war es doch auch in ihrem Sinne, dass die Macht der Ordnung vernichtet und so Chaos und Tod ber die Welt hereinbrechen wrden.

Der Widerstand
Doch auch die Krfte der Ordnung sahen nicht tatenlos zu, wie Dracon Kell sich des Todesteines bemchtigte. Am Kampf der Drachen konnte kein sterbliches Wesen etwas ndern, doch in Gulnei konnte die Macht des Todes besiegt werden. Die Sagen der Agater und der Vlker des Tiefen Ostens erzhlen von einer mchtigen Flotte kristallener Kriegsschiffe, bemannt mit tausenden und abertausenden von bleichen, grimmigen Kmpfern, welche am Horizont aufgetaucht waren und bereits wenig spter anlandeten. Die Krieger nannten sich selbst Albae. Ihr Anfhrer war bekannt unter dem Namen Kesanoth und galt als der grte aller Krieger seines Volkes. Begleitet wurde die Armee von elfenbeinfarbenen Wesen, welche nur selten ein Wort sprachen, sowie von riesigen Monstern, die die Neuankmmlinge als Frostwrmer bezeichneten. Diese groen Wesen wurden von mehreren mit weien Fellen bekleideten und mit schweren xten bewaffneten Albae im Zaum gehalten.

Aus den Augen aus dem Sinn


Whrend die groen Vlker der bekannten Welt mit ihren eigenen Problemen beschftigt waren, braute sich ber der Welt ein Unglck zusammen, welches das Angesicht der materiellen Ebene vollstndig verndern sollte und eine ra des Krieges und der Zerstrung einlutete. Die Ebenen des Todes und der Ordnung nherten sich einer Position, in der sie mit der materiellen Ebene in einer Reihe stehen wrden. Dies allein war noch kein Grund, eine Katastrophe anzunehmen, doch der Todesdrache hatte einen teuflischen Plan: Er beabsichtigte, seine Elementarmagier auf der materiellen Ebene zu versammeln und - untersttzt von den Magiern des Chaos - ein groes Ritual durchfhren zu lassen. Dieses Ritual sollte die beiden Drachen in die materielle Ebene bringen und schlielich einen Kampf ermglichen - auch wenn es sich bei der Energie des Todes und der Ordnung nicht um gegenstzliche und somit verfeindete Elemente handelte. Doch der Todesdrache wollte die Ordnungsenergie ein fr alle Mal zerschlagen und seine eigene Macht als

Kesanoths Allianz
Die Albae erklrten den Menschen, sie kmen, um ein groes bel zu vernichten, das in Gulnei zu finden sei und schreckliches Unheil ber die Welt bringen wrde, sollte es nicht gestoppt werden. Sie erzhlten ihnen von den Schatten in der Wste, von dem mchtigen Dracon Kell und groen Armeen der Toten, die die Welt heimsuchen wrden, sollte Kell nicht aufgehalten werden. Kesanoth rekrutierte eine Streitmacht der Menschen, die bereit war, sich den Albae im Kampf anzuschlieen. Soldaten, Elitekmpfer, Sldner und einfache Bauern schlossen sich dem Kreuzzug des bleichen Volkes an und so begann der lange Marsch gen Norden.

Geschichte 6

Der Weg ins Dunkel


Immer tiefer drang die Armee Kesanoths nach Gulnei vor. Die Knochen lngst gefallener Krieger und monstrser Wesen sumten den Weg der Streitmacht. Dichte, schwarze Wolken hingen ber dem Land und lieen den Schein der Lichtebene zu einem fahlen Schimmern werden, der die vollkommene Dunkelheit der Nacht nur schwer vertreiben konnte. Schon bald bekamen es die zumeist unausgebildeten Menschen mit der Angst zu tun. Manche glaubten, Stimmen in der Wste zu hren, die von ihrem Tod sprachen, andere behaupteten, die Skelette, die sie umgaben, wrden sich bewegen, wenn man den Blick von ihnen wandte. So gaben mehr und mehr der Menschen auf, zuerst die Willenschwachen, spter auch die ausgebildeten Soldaten. Je nher die Streitmacht der groen Pyramide, dem Zentrum Gulneis, kam, umso schrecklicher wurden die Stimmen in den Kpfen der Krieger. Viele wurden von Albtrumen und Visionen geplagt, in denen sie wieder und wieder auf grausamste Weise zu Tode gefoltert wurden. Einige Menschen wachten nie wieder aus ihren Albtrumen auf und mussten als wimmernde und schreiende Bndel in Gulnei zurckgelassen werden. Selbst Kesanoth hatte nicht mit solch starkem Einfluss des Todessteines auf die Menschen gerechnet. Doch er wusste, dass er keine Zeit verlieren durfte, wenn er auch nur den Hauch einer Chance haben wollte, das Unheil zu verhindern.

Gegenschlag
Doch die Streitmacht des Kesanoth war nicht so weit gekommen, um nun aufzugeben und so stellten sie sich ihrem Schicksal. Sie gingen in den Gegenangriff ber, mit gesthltem Herzen und der Macht der Ordnung. So entbrannte die erste Schlacht dieses Tages, die den Boden Gulneis erneut in dem Blut der Schlacht trnken sollte. Mit ausdrucksloser Miene griffen die Aerinkrieger, die strksten und erfahrensten Kmpfer der Albae, die Kilnori an. Ihre Aerinklingen knisterten vor magischer Energie und gleiende blaue Blitze sprangen auf die toten Krieger der Kilnori ber, als sich die Klingen durch das tote Fleisch und die verrottenden Knochen der Kilnori gruben. Auch die Menschen kmpften mit neuem Mut an der Seite der albischen Krieger fr die Ordnung.

Das letzte Gefecht


Schlielich konnten die Albae die Streitmacht der Kilnori besiegen, wenn auch unter groen Verlusten. Viele albische und menschliche Krieger waren gefallen, viel Blut vergossen worden. Die Zeit lief der Armee Kesanoths davon und er trieb seine vom Kampf erschpfte Armee weiter an. Sie setzten die letzte Etappe ihres Weges im Eiltempo zurck und erreichten schon bald die unheilige Pyramide im Zentrum Gulneis Doch sie kamen zu spt und Dracon Kell hatte den Stein des Todes bereits in seinem Besitz. Er hatte nun mehr Macht als jedes andere Geschpf der Welt und er brach durch das Dach des Tempels als gigantischer schwarzer Drache, in dessen Brust der Stein des Todes prangte - ein Kristall, so dunkel, dass er alles Licht in sich aufsaugte. Kell blickte auf die unter dem Tempel versammelte Armee und der Blick des puren Todes fuhr durch die Krieger Kesanoths und ttete viele allein dadurch. Rings um die Armee begann die Erde zu beben, der Himmel hatte sich verdunkelt und Blitze zuckten durch die Dunkelheit, die sich bildete. berall riss der Boden auf und die Skelette lngst verstorbener Krieger erhoben sich, um ihrem neuen Herren zu dienen. Schon bald kmpfte die Allianz der Ordnung gegen eine schier endlose Anzahl an Gegnern. Trotz der aussichtslosen Situation schritt Kesanoth auf Dracon zu. Er brllte dem Drachen eine Herausforderung entgegen, whrend er die Stufen der Tempelpyramide emporstieg. Dracon erfasste Kesanoth mit seinem tdlichen Blick, doch der hielt dem Blick des Drachen eisern stand. Kesanoth zog seine zweischneidige Aerinklinge, die fr die Krieger der Albae und der Menschen wie ein rettendes Licht in der ewigen Dunkelheit des schwindenden Tages erstrahlte, und stellte sich entschlossen dem Drachen zum Kampfe.

Im Angesicht der Schlacht


So trieb er seine Armee vorwrts, tiefer hinein in die unheiligen Lande, die im Laufe der Jahrtausende schon hufig Zeuge erbitterter Kriege geworden waren. Der Himmel war nun vllig schwarz und die Krieger Kesanoths legten die letzten Wochen in vlliger Dunkelheit zurck, nur vom Schein ihrer Fackeln begleitet, die ihnen den Weg durch die ewige Nacht bahnten. Bald kam die groe Pyramide in Sicht und die Streitmacht schlug ein noch schnelleres Tempo an. Dann stellten sich den Kmpfern der Ordnung wenige Kilometer vor ihrem Ziel seltsame Wesen in den Weg, die Kesanoth als Kmpfer der uralten Rasse der Kilnori erkannte. Sie waren ungefhr von der Gre eines Ogers, doch viel drrer. Sie trugen bronzene Brustpanzer und ihre Gesichter waren von einer kunstvoll geschmckten Maske verziert, welche ein menschliches Gesicht nachbildete, das zu einer Fratze verzerrt war. Auf der Stirn der Maske prangte allerdings ein dunkelroter Stein, der von der Macht der Magie zu glhen schien und in der fast vollstndigen Dunkelheit stark hervorstach. In ihren Hnden hielten sie uralte Waffen, die Gleven hnelten und mit verschiedensten Mustern und Schriftzeichen verziert waren. Die Krieger sprachen kein Wort sondern gingen sogleich auf die herannahende Streitmacht los. Ihre Gleven schnitten durch Fleisch und spalteten Knochen und der Schein des funkelnden Steines schien ihre Gegner in ihren Bann zu ziehen, so dass sich nur die willensstrksten Krieger gegen die Angriffe der Kilnori zur Wehr setzen konnten.

Geschichte 7

Verlorene Hoffnung
Schon frh war klar, dass es selbst der beste Krieger nicht mit Dracon Kell aufnehmen konnte und Kesanoth wurde schwer verletzt. Alle Kraft verlie Kesanoth und er sackte auf der Spitze der Pyramide zusammen. Dracon senkte sich ber den Verwundeten und wollte gerade zum tdlichen Schlag ausholen, als Kesasnoth von der puren Macht der Ordnung durchstrmt wurde und dem Drachen seine Aerinklinge in den Bauch rammte. Dracon stie einen Schrei des Schmerzes und der berraschung aus, einen Schrei, der berall auf der Welt zu hren war und der durch alle Ebenen der Existenz hallte. Er trieb die wenigen berlebenden Krieger der Armee Kesanoths endgltig in den Wahnsinn. Schreiend sackten sie auf den Boden und hielten sich die Ohren, als sich die Stimme Dracons wie eine glhende Klinge in ihren Kopf bohrte. Als Kesanoth sein Leben auf der Spitze der Pyramide aushauchte, weinte der Himmel ber Gulnei Blut und die Mchte der Ordnung berall auf der Welt wussten, dass die groe Schlacht verloren war. Die Zeit des Chaos und des Todes wrde nun anbrechen, ein Zeitalter der Schrecken, des Krieges und der Vernichtung.

Invasion der Toten


Ein dumpfes Rumoren ging durch die Welt, als Dracon die Macht des Steines entfesselte. Blitze durchzuckten den pechschwarzen Himmel und das unheilvolle Grollen, welches das Zeitalter der Schmerzen einleitete, lie die Wesen der Welt erschaudern. berall erhoben sich die Toten aus ihren Grbern, angetrieben von der puren Macht des Todes und des Dracon Kell. Als Kesanoth seinen letzten Atemzug tat, sein Leben aushauchte und damit die Hoffnung der Albae ein fr alle Mal zerstrte, musste er mit ansehen, wie sich die Gefallenen seiner Streitmacht erhoben und ihre Klingen gegen einstige Freunde erhoben. Dieser Tag war der Anfang einer neuen Herrschaft in der Wste von Gulnei und der Beginn eines endlosen Kampfes der Lebenden gegen die Mchte des Todes. Whrend die Untoten in den brigen Teilen der Welt nur wenig Macht besaen und schnell von den Armeen der Einwohner dieser Lnder vernichtet werden konnten, erhoben sich in Gulnei, wo die Kraft des Todes und die Energie des Steines am Grten war, riesige Legionen von Untoten, Dienern des Dracon Kell, aus dem sandigen Boden. Aus Gulnei drangen die Legionen der Untoten in die umliegenden Bereiche der Welt ein um die dort lebenden Vlker zu unterjochen. Im Osten gelang ihnen der Vormarsch am Schnellsten. Die Karawanen der Staubmenschen, selbst mit der Energie des Todes verbunden und in Keldrrak noch immer verfolgte, schlossen sich den Armeen des neuen Herrschers an. Eingeschchtert von der widernatrlichen Armee des Dracons konnten auch die Herrscher der unzhligen menschlichen Staaten Keldrraks den Ansturm der Untoten nicht aufhalten. So fiel der gesamte stliche Teil Keldrraks bis zu den Donnerbergen, welche Keldrrak nach Norden hin begrenzen in die Hnde der Untoten. Doch anstatt die lebenden Wesen Keldrraks zu tten und als Untote seiner Armee hinzuzufgen, lie der Dracolich die alten Herrscher weiterhin an der Macht. Jedem dieser Anfhrer wurde ein Abgesandter der Untoten zur Seite gestellt, der dafr Sorge trug, dass der Wille des neuen

Herrschers pflichtgem erfllt wurde. Die Untertanen des Dracoliches wurden verpflichtet, Waffen und Kriegsgert fr die neuen Herrscher herzustellen und ihre Toten an die Legionen der Untoten zu bergeben, sodass sie auch im Tode dem Dracolich zu Diensten sein konnten. In den Generationen der Herrschaft der Untoten hat sich, untersttzt von den Anstrengungen des Dracons selbst, ein Kult in Ostkeldrrak gebildet, welcher heutzutage in nahezu allen Stdten zu finden ist. Dieser Kult des Todes verehrt den Dracolich als Gott verehrt. Die Anhnger des Kultes rekrutieren sich aus allen Bevlkerungsschichten und gehren verschiedensten Rassen an. Alle lokalen Herrscher in Keldrrak mssen dem Kult des Todes angehren und regelmige Opfergaben in den Tempeln des Kultes darbieten. Eine Unterorganisation des Kultes, der Orden der Treue, bildet Meuchelmrder aus, welche in der gesamten Welt Jagd auf einflussreiche Feinde des Dracons macht. Alle Gesetze werden vom Orden der Rituale erlassen, dessen Ritualmeister als Richter und Henker gleichermaen die Ordnung des Dracoliches in Keldrrak wahren. In jede Karawane und jede Stadt wird ein Ritualmeister entsandt, welcher dafr sorgt, dass der Wille des Dracons pflichtgem umgesetzt wird. Die einfachen Anhnger des Kultes sammeln sich im Orden des Kultus, deren Priester die Lehren des Kultes im Volk verbreiten. Im Norden Gulneis befanden sich schon vor dem Auftauchen der Untoten einige kleinere Siedlungen von Sklavenjgern, welche ungeschtzte Karawanen berfielen um menschliche Beute zu machen. In diesen Sklavenstdten erhob ich eine Kaste Todesmagier, beflgelt von der erstarkten Energie des Todes, um die Herrschaft zu bernehmen. Sie verbndeten sich mit dem Herr des Todes und sicherten so das berleben der Sklavenstdte. Sie fhrten schreckliche Rituale mit ihren Sklaven durch und erschufen sich so Armeen, die in aller Welt neue Sklaven fr ihre Stdte finden sollten. Aus den Experimenten der Sklavenherrscher entstand eine Vielzahl grsslicher Kreaturen, wie die Ghoule, entstellte menschliche Wesen, die mit einer entsetzlichen Seuche geplagt werden. Von ewigen Qualen gepeinigt doch unfhig, ihre Erlsung im Tode zu finden, durchstreifen diese armseeligen Kreaturen die Umgebung der Sklavenstdte auf der Suche nach dem einzigen, dass ihre Pein fr einen Moment zu lindern scheint: menschlichem Fleisch. Die Vlker des Westens jedoch, allen voran Alyrien lieferten einen erbitterten Widerstand gegen den Vormarsch der Untoten. Seit jeher tobt westlich Gulneis ein erbitterter Krieg zwischen den Menschen des Westens und den Legionen der Untoten. Doch auch heute leben in Keldrrak noch Wesen, die von der Macht des Dracoliches nahezu unberhrt sind. Die Wstentrolle haben ihre grte Verbreitung in den sdlichen Donnerbergen, wo die Macht der Todesmagie allmhlich schwcher wird. Einst, als die Legionen der Untoten Keldrrak bernahmen, war diese junge Rasse noch zu klein und unbedeutend, um von den Heeren des Dracoliches beachtet zu werden. Doch heute leben Stmme der Wstentrolle unbehelligt in ganz Keldrrak. In den Donnerbergen haben sie gar ein eigenes Reich geschaffen, in welchem den Untoten der Zutritt verwehrt bleibt.

Geschichte 8

ber Drachen
Drachenverehrung
Die Gttlichen werden kommen, uns zu erlsen. Auf gldenen Schwingen werden sie herabsteigen aus dem Himmel und jene Falschen Wesen vernichten, die sich anmaen, die Heiligkeit der Drachen nachzuahmen. Die Herrschaft des falschen Drachen wird beendet werden und die goldene ra der Freiheit wird beginnen. Folgt mir, folgt dem Weg der goldenen Drachen und ihr werdet die Erlsung finden von den Krallen des Todes, die sich in eure Kehle bohren. - Die letzten Worte von Darek Drachenzunge, Anfhrer des Kultes der goldenen Drachen, Keldrrak

berall auf der Welt werden Drachen gleichzeitig gefrchtet und verehrt. Neben jenen, die Jagd auf Drachen machen um sich selbst zu bereichern oder ihre eigenen Fhigkeiten zu steigern gibt es auch jene, die zu den Heimsttten der Drachen pilgern, nur um durch die Energie dieser Wesen zur Erleuchtung zu finden. In den verschiedensten Kulturen der Welt werden Drachen als Gtter verehrt und der Drache als das Symbol der himmlischen Wesen verwendet.

Energie der Drachen

Der Drache ist ein Geschpf von ungeahnter Macht und Energie. Diese Magie umgibt den Drachen und formt die Magie um ihn herum. Jeder Magier, der sich einem Drachen nhert, sollte dies in dem vollen Bewusstsein tun, dass die Drachenenergie die magischen Fhigkeiten eines Zauberers beeinflussen kann. Nur die absolute Kontrolle der eigenen magischen Energien ermglichen es dem Zauberwirker, in Anwesenheit eines Drachen korrekte und effiziente Magie anzuwenden. - Aus dem Manifest der Magie der kaiserlichen Akademie der Wissenschaft Ein Drache stellt die reine Energie der Elemente dar. Nirgendwo in der Welt manifestiert sich die Energie der Elemente so stark, wie in den Drachen. Auch wenn sie unterschiedlichste Formen annehmen, sind sie doch als Drachen zu erkennen. Sie verstrmen eine merkwrdige Aura der Magie, welche, je nach Strke des Drachen, Auswirkungen auf magische begabte Wesen haben kann. In der Gegenwart eines Drachen verspren Wesen, deren Verbindung zur Energie der Elemente sehr stark ist, verschiedene Auswirkungen. Bereits in einiger Entfernung spren sie die Anwesenheit des Drachen in Form einer magischen Prsenz, die sich in nderungen des Fluss der Magie uern. Viele magische begabte sprechen von einer Anziehungskraft, die alle Magie zu sich rufen zu scheint und gleichzeitig eine unvorstellbare Quelle der Energie zu sein scheint. Nhert man sich dem Drachen weiter, so treten hufig krperliche Effekte auf. Viele sprechen von Kopfschmerzen und Benommenheit, aber auch von Gefhlen der Euphorie und Ausgelassenheit. Die Effekte scheinen besonders von den Elementen des jeweiligen Drachen und der betroffenen Wesen abzuhngen. So bedeuten entgegengesetzte Elemente negative Auswirkungen und gleiche Elemente positive. In unmittelbarer Umgebung eines Drachen knnen sich auch die magischen Fhigkeiten eines Wesens verndern. So knnen Zauber strker werden, schlechter zu kontrollieren sein oder schlicht nicht mehr ihre eigentliche Wirkung entfalten. Die Effekte dieser Vernderung des Magiegleichgewichtes durch die Anwesenheit von Drachen ist so mannigfaltig, dass keine allgemeingltigen Beschreibungen existieren. Drachen existieren in verschiedensten Formen auf der Welt. Krperlich sind sie sehr unterschiedlich, sodass es in einigen Fllen nahezu unmglich ist, einen Drachen an seinem ueren zu erkennen. Neben den geflgelten Drachen und den kleineren Drakes, die ber einen stark gepanzerten, schuppigen Krper und groe Flgel verfgen, existieren auch die flgellosen Hhlendrachen, halbmaterielle Staubdrachen und eine Vielzahl weiterer Geschpfe, die die gemeinsamen Merkmale aller Drachen besitzen. Ein Groteil der Drachenarten wachsen ihr Leben lang weiter und akkumulieren mehr und mehr Energie in ihrem Krper. Einige Drachen leben bereits seit Jahrhunderten oder Jahrtausenden auf dieser Welt und tragen eine unglaubliche Menge magischer Energie in sich.

Drachenkristalle

Und mit seinem letzten Atemzug hauchte das Biest all seine Energie aus und diese Energie bndelte sich in seinem Herzen, welches zu Kristall erstarrte. Und Turjan nahm seine Klinge und schnitt den Kristall aus dem Krper des Biestes und sprach die magischen Worte: Tjsavod, dranjachta, duujse und die Macht des Drachen sprang auf ihn ber. - berlieferung der Sintaa Die Reisen des Turjan Eine weitere Gemeinsamkeit der Drachen ist der so genannte Drachenkristall. Stirbt ein Drache, so bndelt sich seine Energie in einem Kristall. Durch aufwenden von Willenskraft, kann dieser Kristall seine Energie an eine Person oder eine Gruppe von Personen weitergegeben werden, woraufhin sich der Kristall in einen unscheinbaren grauen Stein verwandelt. Die Auswirkungen des Kristalls variieren je nach Strke des gestorbenen Drachen. Drachenkristalle sind sehr seltene Artefakte und werden zu horrenden Preisen gehandelt. Allein die Gerchte eines Drachenkristalls knnen seinem Besitzer Horden von Verfolgern auf den Hals hetzen. Die Strke der Energie eines Drachenkristalls hngt von der Art des Drachen und seinem Alter ab. ltere Drachen haben im Laufe ihres Lebens bereits Unmengen an magischer Energie in sich aufgenommen. Dem entsprechend formen sie bei ihrem Tod einen unglaublich mchtigen Drachenkristall, der die Energien eines Wesen sehr stark beeinflussen kann. Whrend schwchere Drachenkristalle oft nur eine temporre Vernderung in den magischen Energien ihrer Benutzer verursachen, sind die Vernderungen durch einen starken Drachenkristall permanent. Benutzt ein Wesen einen Drachenkristall eines entgegengesetzten Elementes, so kann dies grauenvolle Folgen haben. Die Strung des magischen Gleichgewichtes kann im schlimmsten Fall zum Tod des Benutzers fhren oder aber seine Persnlichkeit grundlegend verndern. Einige wenige mchtige arkane Schmiede haben die Fertigkeit erlangt, die Macht der Drachenkristalle in Waffen und Rstungen zu bannen, sodass diese kontinuierlich von der Macht des Drachen durchstrmt werden. Diese Artefakte zhlen zu den wertvollsten Gegenstnden der Welt, da sie bis in alle Ewigkeit eine Quelle der Magie in sich tragen. In einigen Kulturen der Welt werden Drachenkristalle in artifizielle Krper eingearbeitet, die fortan als Gef fr den Drachen fungieren und durch seine Energie angetrieben werden.

Geschichte 10

Lndereien
Das Land Keldrrak untersteht keinem groen Herrscher sondern wird von verschiedensten Rassen und Vlkern bewohnt. Der Dracolich hat zwar seine Klauen ber das Land ausgestreckt, doch gibt es Gebiete die sich seiner Regentschaft entziehen. Je nach Region wchst und schwindet der Einfluss des Liches und so ist Keldrrak ein bunt besiedeltes Land aus Anhnger Dracon Kells und dessen Widersacher. Keldrrak wird in unterschiedliche Bereiche eingeteilt, die sich in ihrer Flora und Faune gravierend unterscheiden.

Totensmpfe
Im Sden Keldrraks befinden sich die Totensmpfe. Einst war dieses Gebiet ein groes Handelsdelta aller menschlichen Reiche des Ostens. Das Volk der Tizianer hat sich mit diesem Handel eine groe goldene Stadt, direkt am Fue des Flusses Ti errichtet. Als jedoch alle Menschen starben und das Leben aus Keldrrak verbannt wurde, fielen auch die Tizianer diesem Schicksal zum Opfer. Heute ist die Stadt und auch das ganze Reich des alten Volkes ein groer Sumpf, belebt vom Tod. Giftige Tiere und Pflanzen haben sich ihr niedergelassen oder wurden von ihrer Umwelt in grssliche Wesen verwandelt. Hinzu kommen die Vampire, die sich hier angesiedelt haben und mit den Herrschern der Toten in ganz Keldrrak Handel betreiben. Neben den Untoten und den Vampiren trifft man in den Totensmpfen auch die Mokshais, alte Geister des Todes, welche einst von der Welt verbannt wurden. Diese Geister sehnen sich nach Leid und Verderben und so sind die Totensmpfe ein sehr gefhrlicher Ort fr die Lebenden.

Risslande
Im nrdlichen Teil von Keldrrak befinden sich die Risslande. Sie sind gekennzeichnet durch karge Landschaften, Lavastrme und tiefe Schluchten die in die Rissstdte der Staubmenschen fhren. In den Risslanden befindet sich die grte Stadt Keldrraks, Tazznak. Diese Stadt wird nicht von den Untoten kontrolliert und gilt als Handelsmetropole in Keldrrak. Die Stadt befindet sich im Inneren eines Berges und ist durch seine schwebenden Ebenen bekannt geworden. Es gibt dutzende dieser Ebenen im inneren des Bergen, die durch Brcken und andere Gebilde miteinander verbunden sind. Des weiteren sind die Risslande bekannt fr die Rissstdte, groe Schmiedehochburgen die in den Tiefen der Schluchten errichtet wurden. Dort berleben nur die strksten Individuen und leben nur die krnksten Geschpfe. Neben der Geisterschlucht und dem unheimlichen Kaddorikwald sind die Risslande die Heimar vieler Staubmenschenstmme geworden die sowohl in kleinen Drfern wie auch in groen Karawanen durch das Land ziehen.

Ashabar
Das Land Ashabar liegt sdlich von Gulnei am stlichen Meer. Es gilt als die letzte Bastion der Menschen vor den unbekannten Reichen des Ostens und als Verbindung zu den Handelsstraen des stliches Meeres. ber Alyrien und Agatis kann man relativ sicher nach Ashabar gelangen, ohne die Aufmerksamkeit der Untoten oder Orks auf sich zu ziehen. Das Klima in Ashabar ist wie in Agatis, hei mit nur wenigen Niederschlgen. Jedoch gibt es in Ashabar deutlich mehr steiniges Gelnde, kleinere Gebirge oder Schluchten, durch die Flsse in die Reiche der Toten flieen. Nrdlich beginnen die verfluchten schwarzen Smpfe von Tizia, in denen Piraten, Zombies und andere Gestalten ihr Unwesen treiben. Die Menschen von Ashabar sind sehr glubig und verehren einen Gott, der fr all seine Kinder sorgt. Fr ihn haben sie groe Tempel errichtet, welche die Stdte berragen. Aber auch die Palste der Herrscher schmcken die Metropolen mit ihren hohen Trmen, auf deren Spitzen knollenfrmige Dcher sitzen. In jeder greren Stadt findet man Mrkte. Die Menschen sind sehr aufgeschlossen und suchen Kontakt zu anderen Vlkern. So gibt es auch hier Waffen aus Astardin oder Holz aus Telany. Die Huser, welche die Stdte formen, werden meist aus Lehm erbaut und sind quadratisch mit einem flachen Dach.

Gulnei
Vor der Zeit der Kriege, des dunklen Zeitalters oder dem Elfenkrieg, war Gulnei ein fruchtbares Land mit groen Steppen und Wiesen, aber auch Savannen, blhenden Oasen und lebensspendenden Flssen. In diesem groen Reich lebte eine Vielzahl unterschiedlicher Menschenstmme, welche an den Flssen kleine Siedlungen errichtet hatten und sich durch Viehzucht und Getreideanbau ernhrten. Diese Vlker waren die ersten Menschen der stlichen Welt und fr die damalige Zeit sehr fortgeschritten. Sie hatten bereits knstliche Bewsserungssysteme fr die Plantagen und eine beeindruckende knstlerische Gabe. So formten sie aus Ton und Lehm Skulpturen und Gefe, die sie dann mit Farben bemalten. Aus den Nachfahren dieser Menschen entwickelten sich viele unterschiedliche Vlker. Manche gerecht und gtig, andere korrupt und gehssig. So dauerte es nicht lange bis die ersten Kriege um Territorien gefhrt wurden. Diese Zeit ist in den Regionen Gulneis bekannt als die Zeit des ersten Krieges. Nach vielen Kriegen und Generationen von Herrschern erschtterte eine Naturgewalt Gulnei und ttete fast all seine Bewohner, der Rest war gezwungen, die Lande zu verlassen und sich eine neue Heimat zu suchen. berall findet man heute Zeichen vergangener Epochen und Vlker, doch inzwischen herrschen die Toten, von der Vampirstadt bis hin zu den fernen Landen im Osten.

11

Sdliches Sinjo
Das Land Sinjo nimmt einen groen Teil der Flche in den stlichen Landen ein und erstreckt sich von der nrdlichen Splitterkste bis hinunter an die Grenzen von Keldrrak. Dementsprechend unterschiedlich ist die Landschaft in Sinjo. Der Sden dieses Landes hnelt Keldrrak und Gulnei. Man unterscheidet hier zwei unterschiedliche Gebiete des sdlichen Sinjo: das Land der Asalaja (Zul-asalaji), eines der groen Stmme der Geisterverbundenen nomadischen Sintaa, die mit den Energien der Wste verbunden sind und von den mchtigen Wstengeistern, den Kechenja, beschtzt werden. Und das trostlose Land (Zul-ejechta), in dem auer Horden kleiner Sandkriecher, welche Wanderer im Schlaf berraschen und als Wirte und Nahrungsquelle nutzen, nur Panzerechsen und bse Geister hausen. Wie auch die restlichen Teile des Landes Sinjo werden die sdlichen Bereiche von den Geisterstrmen heimgesucht, welche die Menschen dazu zwingen, sich tief in den Gebirgen zu verstecken und auszuharren whrend eine Flut bsartiger Geisterenergien ber das Land fegt und die lebenden Wesen angreift. Die Geisterstrme treten meistens im Herbst auf und sind in den sdlichen Gebieten Sinjos glcklicherweise nicht so stark wie in manchen anderen Bereichen des Landes. Die Grenze des sdlichen Sinjo bildet die Stadt Tazznak, eine riesige Handelsmetropole, die von Hndlern aus allen Teilen der Welt aufgesucht wird. Tazznak ist das blhende Leben inmitten der trostlosen Wste zwischen Zul-ejechta und Keldrrak. Der Tulkwar Echem ekNalubann besitzt die Kontrolle und beherrscht den Handel in Tazznak. Jeder, der hier handelt, muss Abgaben an ek-Nalubann zahlen. So gelangte die Stadt zu unermesslichem Reichtum. Man sagt, ein Gut, das in Tazznak nicht verkauft wird, existiert auch nicht.

kleinere Hgel lsst. In diesen Tlern lebt der Groteil der Grauelfen gut geschtzt von jenen Bergen. Eradan ist auch die Heimat der Nomina, von den Menschen Weie Schlange genannt. Diese edlen Tiere hneln einer Schlange, jedoch sind ihre Krper mit weien Federn berzogen und aus ihrem Rcken wachsen vier groe Flgel. Diese Tiere sind meist harmlos - es sei denn, man bedroht ihr Revier oder attackiert sie. Im Norden des Landes jenseits der Berge von Loradir, ist die Moraebene, die unbelebt ist und von der Magie der Lfte durchstrmt wird. Diese Magie bringt immer wieder Teile der Ebene zum Schweben. Es ist mhselig dieses Land zu durchqueren, da sich immer wieder groe Teilstcke einige Meter ber der Ebene erheben und dort mehrere Stunden und Tage schweben. Dementsprechend geprgt ist das Landschaftsbild: Auf und neben hellgrnen Wiesen liegen immer wieder gigantische Felsblcke und groe Lcher berziehen das Land. Diese schnen Lande sind eigentlich recht freundlich, gbe es da nicht die Wandler, bsartige Luftgeister, welche ihren Krper unsichtbar machen und sich so geschickt an ihre Opfer anschleichen knnen. Die Elfen, wahre Meister der Beschwrung und Kontrolle von Luftgeistern, haben gelernt, diese bsen Kreaturen unter Kontrolle zu behalten, sodass diese keine Gefahr fr sie darstellen. Des Weiteren ist Eradan besiedelt von Lufttrollen, welche in den hohen Bergen in kleinen Gruppen leben, von gigantischen Raubvgeln und vielen magischen Berg- und Waldgeistern.

Agatis
Agatis liegt weit im Sden, in den groen Wsten und Steppen, und wird vom Volk der Agater bevlkert. Die Agater leben meist in Gebieten, die auf den ersten Blick unfruchtbar und menschenfeindlich aussehen. Doch auch in den Wsten und Steppen lie sich durch raffinierte Technik eine groe Anzahl an Nahrungsmitteln anbauen und viele Tiere zchten. Die Agater sind ein Volk aus den alten Landen Gulneis und glaubten damals, aber auch heute noch, dass der Sand, der eigentlich trocken und tot ist, ein schtzender Segen ist, der sie vor allen schlimmen Dingen bewahrt. Unter ihm fanden die Agater Wasser und hinter seinen groen Hgeln Schatten. Aus diesen Grnden wurden die Gebude der Agater nicht in den Himmel sondern in die Erde gebaut. Umso mchtiger und reicher ein Herrscher, desto weiter reicht sein Palast in die Tiefe, wo die Erde khl und der Boden hart ist. Die Agater glauben an eine Vielzahl von Gttern, wobei es sechs groe Gtter gibt, die ber allem stehen. Fr jeden gibt es ein eigenes Land mit einem eigenstndigen Herrscher. Nicht alle Gtter werden in den sechs Reichen angebetet und so gibt es immer wieder Konflikte zwischen den einzelnen Glaubensrichtungen.

Eradan
Die Menschen nennen es Eradan, die Heimat der Grauelfen. stlich des Kaiserreiches hinter den Grenzen Mandoras beginnt ihr Reich, das durch einen magischen Wald, welcher sowohl von den Energien Mandoras als auch Eradans geprgt und markiert wird. Seine Bume wachsen hoch und ihre Wurzeln berwuchern den gesamten Boden. ber diesem Wurzelgeflecht liegt oft ein dichter Nebel, der die Gefahren des Waldes verdeckt und seine Besucher in die Irre fhrt. Hinter diesen Grenzen erstreckt sich die Ebene von Condur, die sehr weitlufig ist und deren Anblick immer wieder von gigantischen Mytarabumen unterbrochen wird. Diese Bume werden bis zu 20 Meter dick und erstrecken sich hoch in den Himmel. Sie stehen jedoch weit voneinander entfernt, da sie die gesamte Magie um sich herum in sich aufnehmen. Hier an Flusskreuzungen und fruchtbaren Wiesen finden sich die ersten Siedlungen der Grauelfen. Im Zentrum des Elfenreiches liegen die Berge von Loradir, ein kleines Gebirge, welches sehr verstreut ist und genug Platz fr groe Tler und

Lndereien 12

Charaktererschaffung

14

Ablauf
Das Charakterkonzept
Anders als in einem Brett- oder Kartenspiel, in denen Figuren nur Spielsteine sind, haben Charaktere im Rollenspiel eine viel tiefgreifendere Geschichte. Niemand verliert beim Pokern einen Gedanken an die Lebensgeschichte des Herzknigs auf seiner Hand. Dies ist wohl der grte Unterschied zwischen herkmmlichen Spielen und dem Pen & Paper Rollenspiel, wie es das Dragonfall Rollenspiel ist. Deine Charaktere sollen keine eindimensionalen Figuren, wie der Herzknig des Skatblattes, sein. Sie sollen auch keine sinnlosen Kampfmaschinen darstellen. Das Charakterkonzept ist eine Art Vorberlegung, in der du einige Grundzge des Charakters bestimmst. Ist der Charakter freundlich oder unwirsch? Stark oder schwach? Wie reagiert er auf Fremde? Ist er ehrlich oder verlogen, gro oder klein, dick oder dnn? All diese Fragen und noch viele mehr kannst du dir stellen und auf einem Notizblatt festhalten. Nachdem dieses Konzept fertig ist, wird es dir sicherlich leichter fallen, die Attribute, Rassen, Klassen und Elemente des Charakters festzulegen. Wenn du ein vllig unerfahrener Spieler bist und noch nie einen Charakter in einem Rollenspiel erschaffen hast, bietet es sich an, dass du nun zuerst einmal das Kapitel der Charaktererschaffung kurz berfliegst, um dir einen Eindruck von den Mglichkeiten des Systems zu machen und danach in einzelnen Schritten mit dem Charakterkonzept angefangen, deinen ersten Charakter erschaffst. Bevor du nun mit dem Schreiben und Rechnen rund um den Charakterbogen beginnst, solltest du dir berlegen, welche Rasse und welche Art von Charakter du spielen mchtest. Du kannst nach Belieben den Hintergrund und das Aussehen deines Charakters frei erschaffen. Zum Aussehen zhlt alles wie z.B. Gre, Statur, Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Gesichtszge, verschiedene Aufflligkeiten usw. Dabei solltest du realistisch bleiben. Um rger zu vermeiden, sollte man das Aussehen und vor allem die Rasse mit dem Spielleiter absprechen. Aus diesem Grund ist es besser, die Charaktere vor dem eigentlichen Rollenspiel zu erschaffen und dem Spielleiter mitzuteilen, was fr einen Charakter man spielt, sodass dieser das Abenteuer an die Gruppe anpassen kann und um eventuelle Streitigkeiten zwischen den Charakteren frh zu vermeiden. Am besten ist es natrlich immer noch, wenn du die Charaktere mit deiner Gruppe zusammen unmittelbar vor dem Abenteuer erschaffst, dann ist auch der Spielleiter anwesend, mit dem verschiedene Einzelheiten abgesprochen werden knnen. Anschlieend kannst du dich mit dem Charakterbogen und dem Punktesystem vertraut machen, welches die Grundlage des Rollenspiels und der Charaktererschaffung darstellt.

Erfahrungspunkte
Im Dragonfall Rollenspiel werden Charaktere mit so genannten Erfahrungspunkten erschaffen. Umso mehr Erfahrung ein Charakter hat, desto hher sind seine Fhigkeiten, Attribute usw.

Starterfahrungspunkte
Bei der Erschaffung eines neuen Charakters wird vor dem Spiel eine Punktezahl vom Spielleiter festgelegt. Mit dieser Anzahl an Erfahrungspunkten wird dann anschlieend der Charakter erschaffen. Die Strke der Charaktere wird durch die Menge der Erfahrungspunkte festgelegt. Auf Seite 14 ist eine Auflistung der Punkte zu finden, die zeigt, wie viele Punkte angebracht sind. In der folgenden Auflistung sind alle Themen aufgelistet, welche durch Starterfahrungspunkte verndert werden knnen. Die Regeln dafr findest du weiter hinten in diesem Buch, jedoch noch im Kapitel Charaktererschaffung. Rassen Attribute Klassen Klassenstufen Talente Elementarpunkte Zauber Sprachen Taler

Erfahrungspunkte
Starterfahrungspunkte sind die Punkte, die einem Spieler nur vor dem Rollenspiel zur Verfgung stehen. Sobald er das erste Abenteuer begonnen hat, werden alle Punkte, die er sammelt bzw. noch vom Charakterbau brig hat, zu normalen Erfahrungspunkten, mit denen er folgende Dinge verndern kann: Attribute Klassen Klassenstufen Talente Elementarpunkte Zauber Sprachen

15

Zusammenfassung
Auf dieser Seite soll die Charaktererschaffung kurz zusammengefasst werden. Sie bietet nur einen berblick ber den Prozess der Charaktererschaffung, der im weiteren Verlauf des Kapitels genauer erklrt wird.

Schritt 3 - Elemente festlegen


Die Rasse legt deine Elemente fest. Allerdings kannst du zustzliche Elemente und Symbioseelemente hinzukaufen und deine bereits verfgbaren Elemente steigern, um neue, mchtigere Fhigkeiten zu erlangen. Menschen und Arimas haben hier die grte Auswahl, da sie von vorn herein alle Elemente in sich tragen und so entscheiden knnen, welche sie steigern, um besondere Fhigkeiten zu erlangen. Grauelfen sind die einzige Rasse in diesem Buch, die ohne zustzliche Kosten bereits eine Elementarfhigkeit besitzt. Elemente verndern neben den Fhigkeiten deines Charakters auch die Art, den Charakter zu spielen, da jedes Element bestimmte Eigenschaften verkrpert. So tendieren Wesen der Luft zu egoistischen Handlungen, whrend Chaoswesen die Macht des Strksten verkrpern. Elemente sind also auch eine gute Mglichkeit fr dich, die Persnlichkeit deines Charakters umzusetzen.

Schritt 1 - Rasse whlen


Als erstes musst du dich fr eine Rasse entscheiden. Die Rasse beeinflusst mageblich die Eigenschaften deines Charakters, da sie die Elemente festlegt, die der Charakter besitzt. Elemente geben dem Charakter besondere Eigenschaften in Form von Elementarfhigkeiten. Auerdem beeinflusst die Wahl der Rasse auch die Attribute deines Charakters. Folgende Rassen kannst du in diesem Grundbuch spielen: Menschen - Sie besitzen alle Elemente und leben in allen Ecken der Welt. In Keldrrak bertreffen die Staubmenschen allerdings die Population der Menschen bei weitem. Arimas - Eine Rasse von 2,5 m groen humanoiden Zyklopen, die ebenfalls alle Elemente besitzen. Sie bringen einige mchtige Magier hervor, werden aber von den Mchten der Elemente nicht so stark beeinflusst wie andere Wesen. Grauelfen - Agile, aber hinterhltige Wesen der reinen Luftenergie. Grauelfen sind egoistisch und zielstrebig und besitzen ein enormes Wissen, das sie im Laufe ihres langen Lebens angehuft haben. Der Rasse der Grauelfen entstammen oft sehr begabte Magier. Goblin - Wesen des Feuers, der Erde, des Todes und des Chaos. Sie sind verschlagen und gemein, aber auch gute Handwerker. Staubmenschen - Eine Rasse des Chaos, der Erde und des Todes. Staubmenschen sind Humanoide, die reptilienartige Zge besitzen. Sie bilden den grten Teil der Bevlkerung Keldrraks und sind an das heie, trockene Klima angepasst. Wstentroll - Sehr magische Wesen des Lebens, Feuers, Chaos und der Erde. Wie alle Trolle sind auch die Wstentrolle eng mit den Energien in ihrem Inneren verbunden und werden von der Macht der Elemente sehr stark geformt.

Schritt 4 - Attribute steigern


Whrend die Elemente das geistige Grundgerst des Charakters bilden, formen die Attribute sozusagen den Krper eines Charakters. Die Attribute sind in die bergruppen Kampf, Krper, Geist und Gesellschaft eingeteilt und gruppieren sich in Hauptattribute und Nebenattribute.

Schritt 5 - Klassen whlen


Klassen bieten dir in Dragonfall die Mglichkeit, einzelne Aspekte des Charakters genauer zu beleuchten. Jede Klasse hat bestimmte Voraussetzungen und bietet dir eine Auswahl an besonderen Fhigkeiten wie Angriffe, Zauberverstrkung und Wissensfhigkeiten. Allerdings bist du nicht dazu gezwungen, eine Klasse zu whlen. Jeder Charakter hat die Mglichkeit, ohne Klasse das Spiel zu beginnen. Des Weiteren hast du auch die Mglichkeit, deinen Charakter mit mehreren Klassen auszustatten, sofern du alle Voraussetzungen erfllen kannst.

Schritt 6 - Zauber lernen


Jeder Charakter in Dragonfall besitzt die Mglichkeit, Zauber zu erlernen, sofern er eine ausreichende Elementarstufe besitzt und das Attribut arkanes Wissen gesteigert hat. Jedes Element besitzt eine Vielzahl von Zaubern mit unterschiedlichsten Effekten und Strken.

Schritt 2 - Sprachen lernen


Alle Charaktere in Dragonfall sprechen eine Sprache, die von der jeweiligen Rasse abhngt, die der Spieler gewhlt hat. Nicht immer ist diese Sprache allerdings jene, die in dem Land, in dem das Abenteuer spielt, gesprochen wird. Es gibt in der Dragonfall-Welt keine allgemeine Handelssprache, die auf der gesamten Welt gesprochen wird. Daher ist die Wahl der richtigen Sprachen wichtig fr das Rollenspiel. In diesem Grundregelbuch findest du nur die Sprachen, die in dem hierin beleuchteten Kartenausschnitt der Dragonfall-Welt gesprochen werden. Weitere Sprachen werden mit den Erweiterungsbchern eingefhrt werden.

Ablauf 16

Punktwerte
Mit den bereits genannten Starterfahrungspunkten kann nun mit dem Zusammenbasteln des Charakters begonnen werden. Wie oben erwhnt whlt der Spielleiter, mit wie vielen Punkten ein Spieler seinen Charakter erschaffen kann. Natrlich sollte normalerweise jeder Spieler der Gruppe die gleiche Anzahl an Punkten erhalten. 130-250 Punkte: Dies sind kleine Charaktere, welche meist nur eine oder gar keine Klasse und niedrige Attribute besitzen. Diese Punktespanne ist ideal fr Neueinsteiger und Spieler, welche einen Charakter von Anfang an spielen wollen. Weniger Punkte ist nicht zu empfehlen, da hier die Mglichkeiten zu begrenzt sind. Wer jedoch nur eine Rasse whlen und keine anderen Vernderungen an seinem Charakter durchfhren will, kann dies natrlich mit dem Spielleiter absprechen. 250-400 Punkte: Charaktere mit dieser Anzahl an Erfahr-ungspunkten sind schon recht stark und besitzen mehrere Talente, vielleicht auch zustzliche Klassen. Ihre Attribute sind schon im guten Mittelfeld angesiedelt und auch die Ausrstung, die sie kaufen knnen, ist sehr gut.

400+ Punkte: Dies sind starke Charaktere mit vielen Talenten, Klassen und fortschrittlicher Ausrstung. Bei dieser Anzahl an Punkten sollte aber beachtet werden, dass das Erschaffen eines Charakters unter Umstnden sehr lange dauern kann und die Charaktere in der Welt von Dragonfall schon einigen Ruhm erlangt haben werden. Der Spielstil solcher hherer Charaktere unterscheidet sich stark von dem niederer Charaktere. Die Spieler sollten sich mit dem Spielleiter darauf einigen, ob eine gewisse Anzahl an Starterfahrungspunkten aufgehoben werden knnen um whrend des Spiels verwendet zu werden. Wenn ein Spieler zum Beispiel eine Klasse erlernen mchte, aber zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung nicht gengend Erfahrungspunkte hat, um dies zu tun, so knnten sich Spieler und Spielleiter darauf einigen, dass der Charakter nicht alle Punkte verteilen muss. Im Allgemeinen bietet es sich jedoch nicht an, zu viele Punkte unverteilt zu lassen, da so ein erhebliches Ungleichgewicht in der Strke der Charaktere entstehen kann.

Rassen
Andere Rassen, andere Sitten
Um eine fremde Rasse zu spielen, ist es wichtig, nicht nur die Werte zu verndern sondern auch den Spielstil an die gewhlte Rasse anzupassen. Bei jeder Rasse steht ein ausfhrlicher Text, welcher beschreibt, wie ihr diese spielen knnt und wie der Spielleiter auf euch reagieren kann. Natrlich sind dies nur Anregungen, die euch dazu ermuntern sollen, eure eigenen, einzigartigen Charaktere zu erschaffen und keine festen Richtlinien. Die unterschiedlichen Mglichkeiten, eine Rasse zu spielen, wird, wie so vieles im Rollenspiel, allein durch eure eigene Fantasie begrenzt.

Zuerst sollte man die Rasse whlen, die man spielen will. Die meisten Rassen verndern deine Starterfahrungspunkte. Strkere Rassen kosten Punkte, Schwchere geben dem Spieler Punkte zurck. Auf den nchsten Seiten werden alle Rassen des Starterbuches beschrieben und ihre Eigenschaften erklrt. Fr Neueinsteiger, die eine besonders einfache Rasse spielen mchten, bieten sich die Menschen an, da sie gewissermaen die Prototyp-Rasse darstellen und deshalb keine zustzlichen Regeln besitzen. Manche der Sonderregeln fremder Rassen klren sich erst spter im Kapitel Magie, Elementarpunkte usw. Wer eine Rasse spielen mchte, die nicht in diesem Buch erklrt wird, kann entweder auf diverse Erweiterungsbcher zurckgreifen oder zusammen mit dem Spielleiter seine eigene Rasse erschaffen. Dies ist allerdings nur fr erfahrene Spieler zu empfehlen, die schon mehrere Abenteuer in der Welt von Dragonfall bestritten haben.

Rassenmodifikationen
Bei den Rassen steht immer wieder geschrieben, dass Werte sich zum Positiven oder Negativen verndern. Die genauen Regeln zum Steigern von Attributen findest du im Kapitel Attribute, welches sich an dieses Kapitel anschliet. Bei Attributen, die durch Rasseneigenschaften gesteigert werden, ist zu beachten, dass immer der unmodifizierte Wert als Grundlage fr die Steigerung gilt. Anschlieend werden die Boni und Mali wieder mit dem Wert verrechnet. Dies ist deshalb wichtig, da die Kosten fr das Steigern von Attributen ansteigen, je hher der Wert des Attributs ist. Am besten hltst du den modifizierten Wert, den du im Spiel bentigst, in Klammern hinter dem Grundwert fest.

Beispiel: Der Wstentroll Tredak hat das Attribut Orientierung auf den Wert 2 gesteigert. Als Wstentroll erhlt er zustzlich einen Bonus von 2 auf diesen Wert. Notiert wird dies im Charakterbogen als

Rassen

Orientierung 2 (4)

Steigert Trdak das Attribut, so zahlt er Erfahrungspunkte als htte er das Attribut auf Stufe 2, im Spiel wird allerdings der Wert 4 verwendet.

17

Mensch

0 Punkte

Rassen 18

Menschen gelten unter den reinen Wesen der Welt als unberechenbare und wenig vertrauenswrdige Rasse, da sie sich in ihren Wesen stark von einander unterscheiden. Menschen bestehen aus allen acht Energien und sind so in allen Teilen der Welt zu finden. Im Vergleich zu anderen Vlkern dieser Welt sind die Menschen eine sehr junge Rasse, welche aber mittlerweile zu den strksten und grten Vlkern der Welt zhlt. 6 berall wuchsen kleine Siedlungen und Stdte 6 heran, die als primitiv und ungefhrlich galten. 6 Vor allem im warmen Norden und in den grnen Lndern Gulneis traten viele Menschen 6 zusammen, bis Naturkatastrophen und Kriege 6 sie in ihre heutigen Heimatlnder trieben den Frstentmern. Natrlich leben auch in anderen Teilen der Welt noch heute einige 6 6 Menschen wie die Agater und Ashabar, die als 6 die berlebenden von Gulnei bekannt sind. Im Norden leben die Stmme der Grundir und im Westen und Osten mysterise, bisher weitgehend unbekannte Menschenvlker. Da die Menschen alle Elemente vereinen, sind sie sehr beeinflussbar und fr andere undurchschaubar. Einige sind gemein und durchtrieben, andere sind nett und freundlich, und wieder andere groe Krieger und Magier. Es existiert bei keiner Rasse grere Vielfalt als bei den Menschen. Anfangs wurden die Menschen aufgrund ihrer primitiven Kultur und Lebensweise von anderen Vlkern belchelt und als Sklaven der Orks und Schler der Elfen betrachtet. Doch die Menschen lernten sehr schnell wichtige Dinge ber Technologie, Magie und Kampf, sodass sie fr andere Vlker zur Bedrohung wurden und schlielich grausame Kriege ausbrachen. Inzwischen haben die Menschen ihren Platz in der Welt gefunden und leben vom Handel mit den anderen groen Vlkern. Doch noch immer vertrauen die anderen Rassen den Menschen nicht vllig, da ihre schnelle Auffassungsgabe und ihre elementare Unberechenbarkeit sie zu wankelmtigen Wesen macht. Nach dem Angrifft der untoten Legionen hat die menschliche Zivilisation in Keldrrak an Einfluss verloren. Zwar leben immer noch mehr Menschen als andere Vlker in den groen Stdten der Wste, doch sie sind dazu verpflichtet, den Untoten Waffen und Ausrstung zu liefern und ihnen im Kampf beizustehen. Die Staubmenschen und Trolle machen den Menschen Keldrraks die Rolle als mchtigste Zivilisation in Keldrrak streitig. Nur in Gulnei haben die Menschen das Land noch voll in ihrer Kontrolle, nur gestrt von den gelegentlichen Angriffen der Goblins aus dem Sden und der alle Vlker gleichermaen betreffenden Bedrohung durch die Untoten. Auch die vorwiegend von Menschen gesprochene sdliche Hochsprache wird in Keldrrak immer mehr von dem allgemein verwendeten Keldro abgelst. Gelehrte sprechen schon von einem Aussterben der menschlichen Kultur in Keldrrak. Die Sintaa, die Menschen des Landes Sinjo, sind eine Stammesgesellschaft, welche die weiten Ebenen Sinjos durchstreift und nie lange an einem Ort verweilt. Einst lebten die Sintaa in groen steinernen Stdten, deren Ruinen sich noch heute hoch in den Himmel erheben. Heute ist die Heimat der Sintaa jedoch zu einem feindlichen Land geworden, das von bsartigen Geistern heimgesucht wird, welche alle greren Ansammlungen von Menschen erbarmungslos angreifen. Die Sintaa sind stndig auf der Flucht vor den Geisterstrmen, die in verschiedenen Regionen zu unterschiedlichen Jahreszeiten auftreten knnen.

Eigenschaften
Alter
Menschen werden durchschnittlich 40 Jahre alt, knnen jedoch auch noch lter werden. Ab einem Alter von 13 Jahren zhlen Menschen als erwachsen. Menschen sind relativ anfllig fr Krankheiten und Gifte und gelten in den Augen manch einer anderen Rasse als krnklich.

Gewicht
Ein typischer Mensch ist circa 75 Kilogramm schwer.

Gre und uere Merkmale


Menschen besitzen die Grenstufe Mittel (M) und eine Bewegung von 10 Metern. Menschen sind blicherweise 1,8 Meter gro, wobei es hier groe Unterschiede gibt.

Sprachen
Menschen der Wstenlande sprechen entweder die sdliche Hochsprache Keldro oder Sint, knnen jedoch jede Sprache zustzlich lernen wie im Unterkapitel Sprachen genauer erlutert. Andere menschliche Vlker besitzen selbstverstndlich eine andere Grundsprache. Diese Sprachen werden in verschiedenen Erweiterungsbchern vorgestellt.

19

Arimas

40 Punkte

Etwa 1000 Jahre nach dem Entstehen der Menschen nahmen die Elementarebenen eine gnstige Konstellation ein und erschufen die Arimas. Eine fremdartige Rasse, die ebenfalls aus den Energien der Usitas entstand und sich doch von den Menschen stark unterscheidet. Anfangs lebten die Arimas in abgeschiedenen Stmmen, die weit ber die Welt verstreut waren, doch sie lernten es, sich schnell anzupassen 6 und schlossen sich anderen Vlkern wie den 6 Menschen an. 6 Arimas sind etwa 2,5 Meter gro und zeichnen sich durch breite Schultern und einen sehr 6 massigen Krper aus. Ihr Gesicht wird durch 6 ihr eines Auge dominiert, das zentral ber der Nase inmitten der Stirn platziert ist. Arimas sind sehr gelassene Wesen, die fast 6 6 nichts aus der Ruhe bringen kann. 6 Sie erfreuen sich am Morgenkraut und ihrer Arbeit, sind fleiig und gtig. Aufgrund dieser Eigenschaften sind sie auch in den Reichen der Menschen willkommen. Daher leben die beiden Rassen schon viele Jahrtausende miteinander in den Stdten und auf dem Land der Menschen. Beide Vlker respektieren sich und helfen sich gegenseitig, wobei es natrlich immer jene gibt, die sich gegen fremde Rassen behaupten wollen und Hass und Zwiespalt zwischen den Rassen sen. Ihr Krperbau macht die Arimas zu hervorragenden Kriegern. Sie besitzen viel Kraft und auch Wunden halten sie nicht vor der Weiterfhrung des Kampfes zurck. Ihre starken Arme knnen sehr schwere Waffen einhndig fhren und ihre breiten Schultern ertragen die Last von Plattenrstungen mhelos. In Keldrrak und Gulnei verdingen sich viele Arimas als Sldner und Leibwchter, die reiche Hndler und Adlige vor Wegelagerern, Wstenkreaturen und den marodierenden Horden der Untoten beschtzen. Durch ihre ausgeglichene Haltung den unterschiedlichen Elementen gegenber, nehmen einige Arimas auch die Funktion von Botschaftern und Vermittlern zwischen den verfeindeten Reichen der Wste ein, da sie von nahezu allen Herrschern geduldet werden und aufgrund ihrer ehrlichen Art gemeinhin hoch geschtzt werden. Daher sprechen viele Arimas unterschiedliche Sprachen und bieten ihre Dienste als Dolmetscher den Hndlern in groen Stdten an. Ihre Fhigkeit, mit Geld umzugehen, wird gemeinhin eher belchelt und von einigen gewieften Geschftemachern ausgenutzt, um sich selbst zu bereichern. Oft sind Arimas mit wesentlich niedrigeren Preisen fr ihre Dienste zufrieden als die Vertreter anderer Rassen, da ihnen das Geld schlicht und einfach nicht so wichtig ist. Der Dracolich betrachtet die Arimas mit Misstrauen. Zwar lehnten sie sich selten aktiv gegen die Herrschaft der Untoten auf, allerdings scheinen sie der Macht der Todesmagie weit weniger ausgeliefert zu sein als die Menschen oder andere Rassen Keldrraks. Viele Arimas leben in der Sorge, eines Tages Ziel des Hasses der Untoten zu werden und so wandern viele nach Westen oder Norden um in den Landen jenseits Keldrraks ihr glck zu versuchen.

Rassen 20

Eigenschaften
Alter
Arimas werden blicherweise circa 55 Jahre alt, knnen jedoch auch noch lter werden. Ab einem Alter von 17 Jahren zhlen Arimas als erwachsen. blicherweise sind Arimas sehr zh und resistent gegenber den Effekten von Giften. Allerdings bauen sie diese nur sehr langsam ab und haben so oft lnger mit deren Folgen zu kmpfen als andere Rassen.

Gewicht
Ein typischer Arimas wiegt ca. 180 Kilogramm.

Gre und uere Merkmale


Arimas besitzen die Grenstufe Gro (G) und eine Bewegung von 12 Metern. Arimas sind durchschnittlich zwischen 2,4 und 2,7 Meter gro, wobei weibliche Arimas im Mittel etwas grer sind als mnnliche. Die Hautfarbe der Arimas umfasst ungefhr das selbe Spektrum wie die der Menschen und reicht von sehr heller Haut bis hin zu nahezu schwarzer Hautfarbe. In Keldrrak besitzen die meisten Arimas eine dunkelbraune Hautfarbe.

Sprachen
Arimas der Wstenlande sprechen die sdliche Hochsprache Keldro oder Sint, knnen jedoch jede Sprache zustzlich lernen wie im Unterkapitel Sprachen genauer erlutert.

Grer und strker

Aufgrund ihrer Gre sind Arimas starke und zhe Wesen, welche viele Verletzungen berstehen knnen. Strke +1 Konstitution +1 Zhigkeit +3 Agilitt 1

Gemtlich und ausgeglichen

Arimas sind sehr ruhige Wesen, welche sich nicht besonders viele Sorgen machen. Sie reden sehr gemchlich und lassen sich nur schwer aus der Ruhe bringen. Arimas erhalten erst ab Stufe 9 eines bestimmten Elements eine Elementarfhigkeit. Dadurch erhlt der Arimas auch alle weiteren Elementarfhigkeiten spter.

Ehrlich und bodenstndig

Die Ehrlichkeit eines Arimas ist berall bekannt. Aus diesem Grund werden sie berall gern gesehen und respektiert. Ein Arimas wrde nur selten lgen und bevorzugt ein Leben ohne groe Reichtmer. Lgen-2 Arimas erhalten bei der Charaktererschaffung nur 20 Taler pro Starterfahrungspunkt, den sie aufwenden.

Grauelf

15 Punkte

Seit Anbeginn der Zeit, nun bald 19000 Jahre, bevlkert eine Rasse, die sich die Grauelfen nennt, die Welt. Erhabenes Wissen, doch ebenso Hinterlist und Arroganz zeichnet jene magischen Geschpfe aus. Sie sind voller Plne und tief verwickelt in verstrickte, undurchschaubare Machenschaften und Intrigen. Ihre Heimat sind die Gebirgsspitzen im Westen der Welt. Bevor sie von einem magischen Drachenvolk 0 gelehrt wurden, die Welt zu schtzen, waren 0 sie jung und unerfahren, doch sie fgten 8 sich schnell in ihre Rolle ein und erlernten von diesem Volk die Knste des Kampfes 0 und der Magie. Diese Ausbildung gab den 0 Grauelfen auch die Fhigkeit, ihre Feinde zu respektieren und ihnen entschlossen entgegen zu treten. Als das geheimnisvolle Drachenvolk 0 0 schlielich verschwand und ihre Schtzlinge 0 deren Schicksal bergab, begannen sie groe Stdte auf den hchsten Gipfeln der Taluraberge zu errichten. Heute ragen diese prchtigen Stdte stellenweise aus den Wldern Elyros heraus. Sie reprsentieren den Glanz und die Macht, fr den das Volk der Grauelfen bekannt ist. Trotz der Trennung, die sich zwischen den Elfen und dem Wald vollzog, bestimmen Ehrfurcht und Respekt ihre Begegnungen. Das Verhltnis zwischen den Grauelfen und anderen Vlkern hingegen ist heikel und gespannt, weil sich die Grauelfen fr berlegen halten. Sie gelten als unnahbar, denn sie kommunizieren auf einer hheren geistigen Ebene. Auerdem knnen Grauelfen ein Alter von ber 1000 Jahren erreichen, Legenden erzhlen sogar von der Unsterblichkeit, mit der ehemals angeblich alle Elfen gesegnet waren. Da dieses lange Leben die Rasse sehr prgt, wirkt dagegen jeder Mensch wie ein Kind. Die Grauelfen sind die Reprsentanten der Luftmagie und sehen sich selbst als wichtigste Bewahrer und einzig wahre Herrscher ber diese Energie. Diese enge Verbindung fhrt zu einer ausgeprgten krperlichen und geistigen Verbundenheit, die die Grauelfen zu fragilen und beraus geschickten, schnellen Wesen macht, welche ihre Krper wie kein anderes Volk beherrschen. In den stlichen Landen findet sich das Grauelfenreich Eradan, welches einst, in der alten Zeit vom groen Reich der Elfen abgeschnitten wurde und sich nun vllig eigenstndig entwickelte. Die Elfen in Eradan gelten als aufgeschlossener als ihre Vettern im Westen, da sie ein kleineres Reich besitzen und so in unmittelbarem Kontakt mit den Nachbarreichen stehen. Viele Elfen Eradans leben in Gulnei, Ashabar und sogar im tiefen stlichen Reich Keldrrak. Auch im Dienste des Dracoliches finden sich einige Elfen, die oft von der Energie des Todes berhrt wurden. Sie kmpfen gegen das Reich Eradans und fr die Verbreitung der Untoten. Ihre Skrupellosigkeit und Selbstsucht macht sie zu den vielleicht gefhrlichsten Lebenden im Dienste des Dracoliches. Sie werden seien Gesetze erbarmungslos durchsetzen, wenn es ihnen zu grerer Macht verhilft.

Rassen 22

Eigenschaften
Alter
Elfen werden mehrere hundert Jahre alt, wie alt genau ist jedoch nicht bekannt. Elfen werden erst mit knapp hundert Jahren wirklich volljhrig.

Gewicht
Ein typischer Grauelf ist circa 50 Kilogramm schwer.

Gre und uere Merkmale


Grauelfen besitzen die Grenstufe Mittel (M) und eine Bewegung von 12 Metern. Grauelfen werden normalerweise circa 1,7 m gro. Mnner und Frauen sind nahezu gleich gro. Allerdings tendieren grauelfische Mnner dazu, etwas breiter gebaut zu sein als weibliche. Grauelfen besitzen sehr helle Haut, die sehr gleichmig aussieht.

Sprachen
Grauelfen sprechen Elfisch, knnen jedoch jede Sprache zustzlich lernen wie im Unterkapitel Sprachen genauer erlutert.

Agil und zierlich

Die Krper der Elfen wirken meist sehr zerbrechlich. Doch dieses schwache Erscheinungsbild tuscht oft ihre wahren Fhigkeiten. Schon viele sind durch die Klingen und Pfeile der Elfen gestorben, denn sie sind sehr schnell und agil. Elfen erhalten bei Steigern des Attributs Zhigkeit immer 3 anstatt der 4 zustzlichen Trefferpunkte. Agilitt +2

Geschickt und Weise

Die Sinne der Elfen und ihr Gedchtnis sind sehr ausgeprgt. Sie knnen sehr viele Eindrcke wahrnehmen und diese blitzschnell verarbeiten. So knnen sich Elfen auch in einer fremden Stadt schnell den Gegebenheiten anpassen. Umgangsformen +2 Aufmerksamkeit +1 Zwei Wissensfhigkeiten deiner Wahl erhalten einen Bonus von je +2. Anstatt des Bonus auf diese zwei Fhigkeiten kann der Grauelf +2 Arkanes Wissen erhalten.

23

Goblin

0 Punkte

Goblins sind eine Rasse kleiner humanoider, die berall auf der Welt zu finden sind. Die grten Siedlungen der Goblins existieren in den wilden Landen westlich des Kaiserreichs der Menschen, in denen die Goblins in groen Rotten zusammenleben. Goblinsiedlungen knnen hier von einem Tag auf den anderen aus verschiedensten Schrottteilen entstehen und sind ebenso schnell wieder 0 verschwunden. 7 In den Bergreichen des Gulneis haben sich 0 allerdings stark befestigte Goblinstdte herausgebildet, in denen Tausende Goblins 0 zusammenleben. Diese Stdte werden 6 normalerweise von einen einzelnen Tyrannen beherrscht, der mit Hilfe seiner Untergebenen die Bevlkerung unterdrckt und seinen 6 0 eigenen Wohlstand vermehrt. Goblinherrscher 7 umgeben sich oft mit einer groen Armee aus willensschwachen Goblins, die sie von Kindheit an ausbilden und von der Auenwelt abschotten. So wird diesen getrennt von der normalen Bevlkerung aufgezogenen Kmpfern der Gehorsam gegenber ihrem Herrscher anerzogen. Stirbt dieser Herrscher, verfllt die Stadt oft in einen Zustand des Chaos bis sich der nchste mchtige Goblin an die Spitze gekmpft hat. Goblins sind geborene Tftler und Bastler und erfreuen sich besonders an groen, dampfenden Maschinen und bizarren Konstruktionen, die viel Lrm verursachen. In Goblins tritt die vernderliche Energie des Feuers und des Chaos besonders stark zu Tage, was sie zu sehr instinktiv handelnden Wesen macht. Im Sden Gulneis entstand vor Jahrzehnten eine riesige Goblinsiedlung in einem erzreichen Gebirge. Diese Siedlung besteht hauptschlich aus einer Vielzahl kleiner Htten, die sich um den Berg scharen. Von diesen Htten fhren Pfade in die Berge, wo die Goblins tiefe Minenschchte in den Fels getrieben haben. Dieser Komplex ist den anderen Bewohnern Gulneis als die Minen von Arkas bekannt. Viele Hndler kommen zu den Goblins und kaufen deren wertvolle Erze. Einige schaffen es jedoch nicht einmal weit genug, um die Siedlung zu verlassen. Sie werden sofort berfallen und ihr Erz wird ihnen wieder geraubt. Deshalb betreten viele Hndler die Minen von Arkas nur im Schutze einer massiven Leibwache. In den Frstentmern und dem Kaiserreich der Menschen sind Goblins eher selten. Sie werden mit Misstrauen behandelt. Ihr verlogenes Wesen ist gemeinhin bekannt, was allerdings jenen Goblins schadet, die ein friedliches und ehrliches Leben fhren wollen. Diebesgilden und anderen Untergrundorganisationen sind Goblins sehr willkommen, da sie ein natrliches Gespr dafr haben, mglichst unauffllig zu sein und ihre Ziele im Geheimen zu verfolgen. Mit diesen Fhigkeiten gleichen sie ihre mangelnden krperlichen Voraussetzungen aus, die ihnen bei Unwissenden oft einen Ruf als schwache Handlanger einbringen. In Keldrrak sind Goblins relativ hufig und blicherweise verschiedenste Aufgaben. Sie arbeiten beispielsweise zusammen mit den Staubmenschen in den Schmieden der Rissstdte oder helfen, die Wgen der groen Sklavenkarawanen in Stand zu halten. Die Einstellung von Goblins gegenber den Untoten ist sehr schwer zu beschreiben. Prinzipiell strt es die meisten Goblins nicht, dass Keldrrak von den Energien des Todes beherrscht wird und dass viele Wesen hier als Sklaven gehalten werden. Allerdings zhlen sie auch nicht zu den groen Untersttzern des Dracoliches. Sie haben es mehr oder weniger geschafft, allen Rassen Keldrraks neutral zu begegnen und werden von keiner Gruppierung besonders verachtet oder bevorzugt. Goblins wird im allgemeinen eine gewisse Hinterhltigkeit nachgesagt. Sie geraten oft, zu Recht oder Unrecht in Verdacht, an Verbrechen beteiligt zu sein.

Rassen 24

Eigenschaften
Alter
Goblins werden normalerweise ungefhr 35 Jahre alt, in den Stdten der Goblins im Arkasgebirge leben allerdings auch Goblins, die weit ber 80 Jahre alt sind.

Gewicht
Ein typischer Goblin ist circa 45 Kilogramm schwer.

Gre und uere Merkmale


Goblins besitzen die Grenstufe Klein (K) und eine Bewegung von 10 Metern. Eine fr Goblins bliche Krpergre ist 1,3 Meter. Goblins besitzen spitze Zhne und sehr groe Nasen. Goblins besitzen unterschiedliche Hautfarben, die von dunkelbraun bis hin zu einem tiefen olivgrn reichen knnen.

Sprachen
Goblins sprechen Keldro oder die sdliche Hochsprache, knnen jedoch jede Sprache zustzlich lernen wie im Unterkapitel Sprachen genauer erlutert.

Schwach und feige

Goblins sind krperlich schwach und kmpfen nicht gerne in einem offenen Kampf. Sie versuchen strkere Feinde zu umgehen oder sie auf geschickte Art und Weise zu besiegen. Strke -1 Willenskraft -1

Schwach aber zh

Goblins sind schnell verwundet, aber durch ihre stndigen Machtkmpfe an Verletzungen gewhnt. Konstitution -1 Zhigkeit +2

Flink und verschlagen

Durch ihre geringen krperlichen Fhigkeiten mssen Goblins mit ihren hinterhltigen Fhigkeiten glnzen. Agilitt +2 Lgen +2 Verstecken +2

Bastler

Goblins sind geborene Tftler und Bastler. alle Handwerke +1

25

Staubmensch

10 Punkte

Die Staubmenschen leben in den stlichen Gebieten der groen Totenwste, sind allerdings auch in vielen anderen Teilen der Welt anzutreffen. Diese junge Rasse tauchte erstmals vor knapp tausend Jahren im Sden Keldrraks auf und wurde durch eine mchtige Zivilisation, die Xidura, welche diese Gefilde zu jener Zeit beherrschte, zur Flucht gezwungen. Noch heute mssen Staubmenschen in ganz Keldrrak Attentate durch Xidura frchten, 0 auch wenn das Reich der Xidura schon lang 0 durch den Dracolich bernommen wurde. Worin 0 der noch immer andauernde Konflikt zwischen den beiden Rassen wurzelte, ist bis heute nicht 0 vollstndig geklrt. Einige behaupten, die 7 Staubmenschen seinen Nachfahren der einstigen Rivalen der Xidura, der so genannten Kilnori, welche einst einen erbitterten Krieg gegen die 7 0 Xidura fhrten, ehe ihr Reich vernichtet wurde. 0 In heutigen Tagen haben die Staubmenschen einen Pakt mit dem Dracolich geschmiedet, der sie vor den Angriffen der untoten Legionen bewahrt und sie gleichzeitig dazu zwingt, Krieger fr die Armeen des Dracoliches zu stellen. Staubmenschen akzeptieren den Untot nicht nur, vielmehr nutzen sie die Todesmagie, um sich selbst Skelettdiener und andere untote Wesen zu erschaffen, die ihnen Arbeit abnehmen. Viele Staubmenschen reisen in Karawanen durch die Wste und handeln mit Knochen und wiederbelebten Skeletten, die sie als Sklaven verkaufen. Die Karawanen der Staubmenschen durchziehen seit Generationen die ganze Wste, von den Stdten der Blutelfen bis zu den Metropolen Agatys. Durch ihr Bndnis, das sie vor den Angriffen der Untoten geschtzt, knnen sie die Totenreiche ungehindert durchqueren . So vertrauen sich auch viele Reisende den fahrenden Hndlern an, um die Wste sicher zu durchqueren.. Staubmenschen sind an das Leben in der Wste angepasst. Ihre Krper, wenngleich von humanoider Gestalt, erinnern in gewissen Aspekten an Wstenreptilien. Ihre vergleichsweise kleinen Augen sitzen tief im Schdel und sind so vor dem Sand geschtzt. Ihre Haut lsst kein Wasser austreten und ist an vielen Stellen von kleinen Hornschuppen bedeckt. Dies schtzt sie vor Austrocknung und den Widrigkeiten der Wste. Staubmenschen sprechen das Keldro, eine Sprache, die sich aus den Sprachen verschiedenster Rassen Keldrraks entwickelt hat. Im Insbesondere nach dem Aufstieg des Dracoliches hat da Keldro die meisten anderen Sprachen verdrngt und ist im stlichen Teil Keldrraks zur nahezu einzigen Handelssprache geworden. Nur im eher westlich gelegenen Gulnei wird noch vorwiegend die sdliche Hochsprache gesprochen. Im Norden des Reiches der Staubmenschen beginnt das Land Sinjo, in dem die Staubmenschen fern von der Macht des Dracoliches mit den Sintaa des Stammes von Asalaja zusammenleben.

Rassen 26

Eigenschaften
Alter
Staubmenschen werden blicherweise ungefhr 60 Jahre alt. Das Erwachsenenalter erreichen sie mit ungefhr 12 Jahren.

Gewicht
Ein typischer Staubmensch ist circa 80 Kilogramm schwer.

Gre und uere Merkmale


Staubmenschen besitzen die Grenstufe Mittel (m) und eine Bewegung von 10 Metern. Stuabmenschen besitzen in etwa die gleiche Krpergre wie Menschen, werden also durchschnittlich 1,8 Meter gro, wobei individuelle Staubmenschen nur wenig von diesem Mittelma abweichen. Auffllig sind die Schuppen der Staubmenschen, die von kleinen Platten bis hin zu langen Hornauswchsen reichen knnen. Besonders prominent sind die Schuppen am Kopf und Rcken sowie an den Oberarmen und Schenkeln. Trotz ihrer Schuppen, knnen Stuabmenschen auch Kopfbehaarung besitzen. Andere Krperpartien sind blicherweise nicht behaart. Die Hautfarbe der Staubmenschen variert ebenso wie ihre Haar- und Schuppefarbe zwischen sehr hellten und eher dunklen Brauntnen.

Sprachen
Staubmenschen sprechen Keldro, knnen jedoch jede Sprache zustzlich lernen wie im Unterkapitel Sprachen genauer erlutert.

Wstenwesen
Staubmenschen sind an das Leben in den heien Wsten der Totenlande und der Sdlande angepasst wie kein zweites humanoides Wesen der Welt. Ihre Krper sind resistent gegenber Hitze und Wasserverlust und sehr widerstandsfhig. Staubmenschen besitzen eine Grundverteidigung von (1 / 1). Sie bentigen nur geringe Mengen an Wasser und knnen doppelt so lange wie ein Mensch ohne Wasser berleben.

27

Wstentroll

40 Punkte

Die Wstentrolle entstanden einst aus den Energien des Feuers, des Lebens, der Erde und des Chaos. Wie alle Trolle sind sie sehr magische Wesen, die die Energien der Elemente intuitiv entfesseln knnen. In Trollen zeigen sich die Elemente in extremerer Form als dies in anderen Wesen blich ist. Sie erlangen weit mehr Fhigkeiten als andere. Die Krper der Trolle sind sehr schlank und 0 athletisch gebaut. Sie sind durchschnittlich etwas 0 grer als ein Mensch und besitzen deutlich 0 lngere Arme. Ihre Beine sind dnn und sehnig und enden in 0 groen krallenbewehrten Fen, mit denen sie 7 sich im Untergrund festklammern knnen. Trolle gelten als aktive und vor allem sehr aufgeweckte Wesen. Sie sind wissbegierig und 7 0 experimentierfreudig. 0 Die meisten Wstentrolle leben entweder in kleinen Gruppen in der Wsten beisammen oder schlieen sich Karawanen der Staubmenschen an. Sie gelten als gute Fhrer durch die Wste und werden daher auch von anderen Reisenden angeheuert, welche einen sicheren Weg durch die lebensfeindliche Totenwste suchen. Die Wstentrolle kennen keine Loyalitt fr eine der Fraktionen der Wste. Weder kmpfen sie fr noch gegen den Dracolich oder die Armeen der Menschen. Sie werden von allen Vlkern in der Wste toleriert und auch von den Legionen der Untoten weitestgehend ignoriert. Dieser Status ermglicht es den Trollen, berall zu sein und fr verschiedene Auftraggeber als Informanten zu arbeiten, was einige Trolle zu ihrem eigenen Vorteil ausnutzen. Doch die meisten Trolle ziehen es vor, sich aus den groen Angelegenheiten der anderen Vlker herauszuhalten und ihr Leben in der Wste zu bestreiten. Hier jagen sie die groen Kalderasch Echsen, groe, jedoch friedfertige Wesen, die sich von den Donnersteinflechten ernhren, welche in der gesamten Wste wachsen. In Keldrrak formte sich in den letzten Generationen eine Gruppe von Trollen, die die trollische Rasse zur Vorherrschaft in der Wste fhren will. Die Anhnger des Tulwar nennen sich selbst Tulwarik und predigen eine Herrschaft der Wstentrolle und der Freiheit der Elemente, in denen die magische Energie der Welt durch die Schamanen gebndelt und allen Trollen zugefhrt wird, um ihre Krfte zu verstrken und ihr Leben zu verlngern. In den westlichen Gebirgen haben die Tulwarik ein gut gesichertes Stammesgebiet errichtet, in welches tglich neue Trolle pilgern, um sich der Lehre des Tulwar zu verschreiben und die Machtverhltnisse in Keldrrak zu verndern.

Rassen 28

Eigenschaften
Alter
Trolle werden ungefhr 35 Jahre alt, knnen jedoch auch lter werden. Ein Troll ist bereits mit 8 Jahren ausgewachsen und zhlt ab 11 Jahren als erwachsen.

Gewicht
Ein typischer Troll ist circa 80 Kilogramm schwer.

Gre und uere Merkmale


Wstentrolle besitzen die Grenstufe Mittel (M) und eine Bewegung von 11 Metern. Trolle sind Ungefhr 1,9 Meter gro. Ihre Schdel zeigen charakteristische Hrner, deren Anzahl zwischen unterschiedlichen Trollen variiert.

Sprachen
Wstentrolle sprechen Keldro. Neue Sprachen knnen Sie fr 4 Punkte anstatt der normalen 5 Punkte erlernen.

Geschpf der Elemente

Trolle werden von der Magie durchdrungen und sind leicht von den Energien der Elemente beeinflusst, die sie umgeben. Sie passen sich schnell an die Energien der Welt an. Trolle erhalten bereits ab einer Elementarstufe von 7 in einem Element die erste Elementarfhigkeit. Dementsprechend erhalten Trolle auch alle weiteren Elementarfhigkeiten eine Stufe frher.

Trollregeneration

Die Krper der Trolle scheinen nahezu unverwstlich. Wunden, die einem Troll zugefgt werden, verheilen binnen Minuten zu kaum erkenntlichen Narben. Trolle knnen nahezu alle Wunden ohne Behandlung heilen. Pro Stunde regeneriert der Troll einen verlorenen Trefferpunkt.

Wesen der Wildnis

Trolle stammen aus der Wildnis und sind noch immer stark mit dem Leben in der Natur verbunden. Sie kennen sich daher gut in der Natur aus und finden sich auch in eine fremden Umgebung schnell zurecht. Orientierung +2 Wildniskunde +2

29

Sprachen
Sprachen erlernen
Jeder Charakter kennt bestimmte Sprachen, die von seiner Rasse und Herkunft abhngen. Auerdem kann ein Charakter weitere Sprachen erlernen, was ihn zustzliche Erfahrungspunkte kostet. Im laufenden Spiel kann ein Charakter neue Sprachen nur lernen, wenn er auch wirklich mit dieser Sprache in Kontakt kommt - entweder indem er in einer Region lebt, in der diese Sprache gesprochen wird, oder indem er sie von einem Charakter erlernt, der diese Sprache beherrscht. Um eine zustzliche Sprache zu erlernen, musst du 5 Erfahrungspunkte aufwenden. Du kannst dich in dieser Sprache nun gut ausdrcken und mit anderen Wesen kommunizieren.

Schriften
Nur weil ein Charakter eine Sprache sprechen kann, heit das noch lange nicht, dass er die Worte dieser Sprache auch schriftlich festhalten kann. Um eine Schrift zu erlernen, muss der Charakter weitere 5 Punkte aufwenden. Ausnahme: Die elfische Schrift zu erlernen kostet einen Nicht-Elfen zustzliche 10 Erfahrungspunkte

Die Sint Schrift


Das Sint wird entweder von links nach rechts oder von oben nach unten geschrieben.

Liste der Sprachen


westliche Hochsprache
Diese Sprache wird in den Frstentmern der Menschen gesprochen. Viele Wesen, insbesondere Hndler, sprechen diese Sprache auch auerhalb der westmenschlichen Reiche. Die westliche Hochsprache wird in der kaiserlichen Schrift geschrieben.

Das Arrit
Die sdliche Hochsprache und das Keldro werden in einer Schrift geschrieben, die als Arrit bekannt ist und ihren Ursprung in Gulnei hat. Das Arrit hat vor langer Zeit die ursprngliche Schrift der Kilnori verdrngt. Arrit wird von recht nach links geschrieben und bildet seine Wrter aus einzelnen Buchstaben.

sdliche Hochsprache
In Agatis und weiten Teilen der alten Landen sowie den Sklavenstdten ist die sdliche Hochsprache gebruchlich. Sie wird in einer alten Schrift, dem Arrit, geschrieben.

Sint (sprich Sinte)


Das Volk der Sintaa spricht diese traditionsreiche Sprache. Das Sint wird in einer eigenen Schrift geschrieben. Sint ist eine sehr melodische und musikalische Sprache.

Keldro
Keldro ist die Sprache der stlichen Wste. Die Staubmenschen und eine Vielzahl von Wstentrollen sprechen diese Sprache. Sie stammt von der Sprache des alten Volkes der Kilnori ab, vermischte sich jedoch mit einigen anderen heute ausgestorbenen Sprachen zum heutigen Keldro. Whrend die Sprache der Kilnori eine eigene Schrift besa, wird das heutige Keldro im Arrit, der von den Menschen Gulneis entwickelten Schrift, geschrieben.

Das Altkeldrisch
Die alte Schrift Keldrraks findet sich in sdlichen Gebieten Keldrraks noch hufig auf Steinen und auf alten Monumenten der Kilnori. Leider ist das Wissen um diese Sprache schon seit hunderten von Jahren verloren. Es heit aber, dass irgendwo in den Ruinenstdten der alten Zivilisation der Kilnori ein Buch versteckt ist, der Foliant der Urzeiten, mit Hilfe dessen die alte Schrift von Keldrrak entziffert werden kann. Gelehrte und Abenteurer suchen gleichermaen nach diesem Schatz, um den Inschriften der Kilnori ihre Geheimnisse zu entlocken und so mehr ber die versunkene Zivilisation und ihre Schtze zu lernen.

Elfisch
Die Elfen sind sehr stolz auf ihre eigene Sprache und ihre komplexe Zeichenschrift. Jeder Elf muss diese Sprache beherrschen. Fr andere Vlker ist es sehr schwer, die umfangreiche elfische Schrift zu erlernen. Sie brauchen oft Jahrzehnte ihres kurzen Lebens, um die notwendigsten Zeichen zu lernen. Um die elfische Sprache zu erlernen, muss man 10 Punkte anstatt der wie oben angegebenen 5 Punkte ausgeben.

30

Namen
Die Namen von Personen unterscheiden sich in Keldrrak blicherweise eher durch ihre Herkunft innerhalb des Landes als durch ihre Rassenzugehrigkeit. In den westlichen Gebieten Keldrraks, wo die sdliche Hochsprache gesprochen wird, tragen sowohl Menschen als auch Arimas, Staubmenschen und Wstentrolle Namen, die fr diese Sprache blich sind, wohingegen in den stlichen Gebieten fr das Keldro typische Namen verwendet werden. Selbstverstndlich weisen die Namen gewisse Klangunterschiede auf, je nach dem, welcher Rasse die jeweilige Person angehrt. So wrde der keldrische Mnnername Tachal von Staubmenschen eher als Taschal ausgesprochen, whrend ein Wstentroll Tackal gesprochen wrde. Im Norden Keldrraks existieren auch einige Muttersprachler des Sint, der Sprache der Sintaa. Gerade in greren Stdten, wie zum Beispiel der Handelsmetropole Tanak, sind sintische Namen sehr hufig und berwiegen teilweise sogar die keldrischen. Die Elfen bilden eine gewisse Ausnahme in der Namensgebung, da sie sich nicht als Teil der Kultur Keldrraks ansehen sondern als eine eigene, hhere Zivilisation. Dementsprechend erhalten elfische Kinder blicherweise Namen in der eigenen elfischen Sprache. Auerdem sehen es die Elfen als eine Anmaung an, wenn Vertreter anderer Rassen einen elfischen Namen tragen. Einige wenige Elfen verwenden auch die in Keldrrak blichen Namen, doch dies ist eine kleine Minderheit, die von den brigen Elfen als minderwertig angesehen wird und verchtlich als Unwrdige bezeichnet werden. Elfische Eltern, die ihrem Kind einen keldrischen Namen oder einen solchen der sdlichen Hochsprache geben, mssen sich bewusst sein, dass das Kind dadurch in der elfischen Gesellschaft immer als Wesen zweiter Klasse angesehen wird und eher mit Menschen und Staubmenschen auf eine Stufe gestellt wird als mit anderen Elfen, die einen richtigen Namen tragen. Im Elfischen ist es auerdem blich, dass ein Kind sowohl den Namen des Vaters als auch der Mutter als Zweit- und Drittname zustzlich zu seinem von den Eltern vergebenen Namen erhlt. In einigen gehobenen Familien werden sogar die Namen der Groeltern zustzlich mit vergeben.

Mnnlich
Tulur, Abas, Alim, Isker, Kharim, Kadir, Mirahim, Vedat, Zafer, Vadim, Falach

Sintische Namen
Weiblich
Endja, Talanja, Odja, Kunja, Marikja, Ujechta, Usanja, Talaburi, Anabu, Eleonora

mnnlich
Njat, Chjer, Odje, Juwos, Kjan, Buun, Abuun, Dwakiw, Ilijan, Gjakan, Tawon, Achaj, Jechow

Elfische Namen
Weiblich
Taluri, Tenya, Elethuia, Imyilia, Usithia, Laela,Wealanda, Fiuna, Yanatha, Erentala

Mnnlich
Keyso, Tharias, Erenor, Elendar, Usatas, Omis, Thulas, Arendes, Thaleris

Titel und Bezeichnungen


Bassak
Der Bassak ist eine Art Stadthalter. Er verwaltet eine Stadt mehr oder weniger frei und untersteht nur dem Dracolich und seinen Abgesandten. Ein Bassak erhlt blicherweise durch Einfluss der Dracolichs oder seine eigene Skrupellosigkeit seinen Rang oder erhlt diesen durch die Erbfolge.

Surgat
Ein Surgat ist ein Karawanenfhrer der Staubmenschen. Dieser Rang wird blicherwise an einen erfahrenen und weisen Krieger vergeben, der sich durch lange Dienste in der Karawane hervorgetan hat. Der Surgat wird durch den Aschala beraten.

Aschala
Aschala sind Magier im Dienste der Karawanen. Sie fungieren als Ratgeber und Diplomaten und sind blicherweise verschiedenster Sprachen und Schriften mchtig. Sie verfassen wenn ntig Briefe fr den Surgat und gelten als Gleichgestellte des Karawanenfhrers.

Keldrische Namen
Weiblich
Tzora, Uzza, Adarka, Kalia, Mjazra, Leriz, Bedrun, Tazzurka, Tuja, Zora

Tzzabut
Ein abwertender Begriff fr die wilden Stmme der Wstentrolle. Diese Bezeichnung wird von den Stadtbewohnern und Karawanenangehrigen Keldrraks verwendet.

Mnnlich
Aband, Anaz, Tzworekk, Drakk, Drech, Muzzim, Tachid, Elzzad, Grejaz, Tachal

Tukkda
Frei bersetzt Kriecher. Diese Bezeichnung wird von Widerstandkmpfern gegen die Untoten als Bezeichnung fr alle verwendet, die sich mit dem Dracolich und seinen Schergen einlassen. Eine Steigerung ist der Begriff Tukkalak, was einen aktiven Helfer der Untoten bezeichent, der Widerstandkmpfer jagt oder an die Untoten verrt.

Namen der sdliche Hochsprache


Weiblich
Asata, Alima, Iskanda, Kalli, Musa, Asha, Charda, Fazah, Namika, Ranah, Rabia, Zaina

Elemente
Die Elemente formen die Welt. Sie bestimmen, wie ein Wesen handelt und welche krperlichen Eigenschaften es besitzt. Alle Rassen und Wesen dieser Welt sind aus der Kombination verschiedener Elemente entstanden, auch wenn dies nur wenigen von ihnen bekannt ist. Das Wissen ber die Elemente liegt bei den Magiern und den alten Rassen und diese hten ihre Geheimnisse verbissen. Die normalen Wesen wie einfache Menschen oder andere Nichtmagier spren die Elemente nur als Energie in sich, die ihren Charakter ausmacht. Hierbei ist es sehr wichtig, welche Art von Wesen man vor sich hat. Reine Wesen wie die Zwerge verhalten sich sehr stark nach ihrem Element, in diesem Fall dem Element der Erde. Menschen hingegen, welche alle Elemente in sich tragen, beeinflussen mit ihren Handlungen die Elemente in sich. Besitzt ein Wesen eine groe Menge Energie eines bestimmten Elementes, so treten besondere Fhigkeiten auf, die normalerweise von diesem Wesen, das mit ihnen beschenkt wurde, nicht bewusst gesteuert werden sondern spontan und ohne Vorwarnung auftreten. Diese Fhigkeiten, allgemein als Elementarfhigkeiten bezeichnet, zeigen die Verbundenheit des Wesens zu seinem starken Element und spiegeln die Eigenschaften des Elementes wider. So treten die Fhigkeiten der Chaosmagie normalerweise in Stresssituationen und im Kampf auf, whrend die der Luftenergie unterbewusst in die Bewegungsablufe des Wesens und in seine Art, zu reden, einflieen. Ein Lebewesen kann sich seine Fhigkeiten nicht heraussuchen sondern wird bereits mit dieser Veranlagung geboren. Allerdings bentigt es ein gewisses Ma an Energie in dem Wesen selbst, um die in ihm schlummernden Krfte zu aktivieren. Wenn die Energie in diesen Wesen nun wieder sinkt, so treten diese Fhigkeiten wieder in den Hintergrund. Die Usitas oder ausgeglichenen Wesen besitzen alle acht Energien, welche in ihnen von der ausgleichenden Kraft Usita vereint werden. In ihnen knnen verschiedene Elemente strker oder schwcher werden.

Die Symbioseelemente
Symbioseelemente vereinen die Magie verschiedener Grundelemente und erschaffen so eine vllig neue Magie. Symbioseelemente besitzen nicht alle Eigenschaften ihrer Grundelemente, jedoch besitzen sie eine magebliche Verbundenheit zu diesen. In Dragonfall gibt es eine sehr groe Anzahl verschiedener Symbioseelemente. In diesem Buch findest du die Symbioseelemente Licht und Schatten, weitere (z.B. Plasma, Illusion etc.) werden in Erweiterungen zu finden sein.

Steigern von Elementen


Wie alle anderen Werte in Dragonfall kann man auch die Elemente steigern, um neue Fhigkeiten zu erlangen. Ein Element um einen Punkt zu steigern kostet Erfahrungspunkte in Hhe der zu erreichenden Stufe. Wenn du ein Element steigerst, sinkt dafr der Wert des Gegenelementes um die gleiche Zahl bis zu einem Minimum von 1.

Nebenelemente
Manchmal geschieht es, dass ein reines Wesen Energien eines anderen Elementes in sich aufnimmt. Diese Nebenelemente sind allerdings nie so stark wie die Elemente, aus denen die Rasse dieses Wesens entstanden ist und mit denen es geboren wurde. Ein reines Wesen kann fr je 10 Erfahrungspunkte zustzliche Nebenelemente whlen. Diese Elemente drfen allerdings nicht der Gegensatz eines der Hauptelemente der Rasse oder selbst ein Gegensatzpaar sein. Ein Zwerg drfte beispielsweise nicht das Element Luft whlen. Genauso wenig drfte er die Nebenelemente Wasser und Feuer gleichzeitig whlen. Das Nebenelement beginnt auf dem Wert 7 und kann normal gesteigert werden. Kein reines Wesen darf mehr als 4 Elemente (ohne Symbioseelemente) besitzen. Nebenelemente knnen nicht mehr entfernt werden.

Die Grundelemente
In Dragonfall gibt es acht Grundelemente in vier Gegensatzpaaren:

Feuer Wasser Erde - Luft Chaos Ordnung Leben - Tod


Jede Rasse kann verschiedene Elemente erhalten, welche in der Rassenbeschreibung angegeben sind. Dieser Wert stellt seine Verbundenheit zu dem jeweiligen Element dar. Je hher der Wert, desto strker ist die Energie des Elementes in dem jeweiligen Wesen. Man unterscheidet in Dragonfall zwischen zwei unterschiedlichen Arten von Wesen: Reine Wesen bestehen aus vier oder weniger Elementen und besitzen schon bei ihrer Erschaffung einen relativ hohen Wert in ihrem jeweiligen Element bzw. ihren Elementen. Daher erhalten sie meist sehr frh magische Fhigkeiten. Allerdings sind sie sehr stark eingeschrnkt, was die Art der Fhigkeiten angeht.

Symbioseelemente erhalten
Wie bereits in diesem Kapitel erklrt setzen sich Symbioseelemente aus verschiedenen Grundelementen zusammen. In diesem Buch findest du vorerst nur die Regeln fr die Symbioseelemente Licht und Schatten. Um ein Symbioseelement zu erhalten, musst du alle darin enthaltenen Grundelemente mindestens auf einem Wert von 7 besitzen. Trifft dies zu, so kannst du fr 10 Erfahrungspunkte das Element whlen. Dieses beginnt dann mit einem Wert, der gleich hoch ist wie das niedrigste Element der Symbiose. Ein gewhltes Symbioseelement kann nicht mehr entfernt werden. Jeder Charakter darf nur ein Symbioseelement besitzen.

32

Elementarkombinationen von Symbioseelementen


Die hier erwhnten Symbioseelemente stellen nur einen kleinen Teil der Gesamtauswahl dar. Schatten: Tod, Chaos Licht: Leben, Ordnung Natur: Luft, Leben, Wasser Bestie: Luft, Leben, Wasser, Chaos

Elementarfhigkeiten einsetzen
Es gibt drei unterschiedliche Arten von Elementarfhigkeiten, die im Folgenden genauer beschrieben werden sollen.

Passiv
Die meisten Fhigkeiten auf den folgenden Seiten sind passiv. Dies bedeutet, dass man sie nicht einsetzen muss, da ihr Effekt immer gilt. Passive Fhigkeiten sind nicht speziell gekennzeichnet. Alle Fhigkeiten, welche nicht explizit als aktiv gekennzeichnet sind, gelten als passiv.

Elementarfhigkeiten
Wchst und erstarkt eine bestimmte Elementarkraft in einem Wesen, bernimmt es gewisse Eigenschaften jenes Elements, die so genannten Manifestationen der Energie. Durch diesen Vorgang werden Wesen der Erde widerstandsfhiger, Wesen der Luft hingegen wendig und flink. Charaktere erhalten bei hheren Elementarstufen besondere Eigenschaften, die so genannten Elementarfhigkeiten. Die unten gezeigte Tabelle zeigt, auf welchen Elementarstufen es erlaubt ist, Fhigkeiten zu erlernen. Jeder Charakter muss eine Fhigkeit whlen, allerdings ist es mglich, eine niedrigere Fhigkeit zu lernen als die erlaubte, so knntest du beispielsweise eine Elementarfhigkeit der Stufe 1 beim Erreichen der Elementarstufe 10 erlernen. Der Charakter kann dabei zwischen einer Fhigkeit des von ihm gesteigerten Elementes whlen. Die Elementarfhigkeiten sind nur so lange aktiv wie der Charakter die ntige Elementarstufe besitzt. Sinkt seine Elementarstufe unter den bentigten Wert, so verliert der Charakter die Fhigkeit. Sollte die Elementarstufe spter wieder ansteigen, erhlt der Charakter genau diese Fhigkeit zurck.

Aktiv
Vor manchen Fhigkeiten steht der Begriff Aktiv, welcher bedeutet, dass der Spieler dem Spielleiter mitteilen muss, dass er die Fhigkeit einsetzt. Dahinter steht zu welchem Zeitpunkt bzw. mit welchem Zweitaufwand das Talent eingesetzt werden muss. Hier einige Beispiele: Aktiv / zwei Aktionspunkt: Dieses Talent bentigt zwei Aktionspunkte, um eingesetzt zu werden. Aktiv / Kampf beobachten: Dieses Talent kann eingesetzt werden, wenn der Charakter die Aktion Kampf beobachten einsetzt. Manche Fhigkeiten werden als so genannte Reflexaktionen eingesetzt. Diese werden mit Aktiv/-X Initiative gekennzeichnet. Als Reflexaktion bezeichnet man Aktionen, die die Initiative senken oder erhhen. Diese Vernderung der Initiative gilt, bis sie neu ausgewrfelt wird. Reflexaktionen knnen zu jedem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden, es sei denn, der Spielleiter verbietet dies. Genauere Regeln zu Reflexaktionen findest du im Kapitel Regeln. Spielleiterfhigkeiten sind Elementarfhigkeiten, Talente oder andere Eigenschaften eines Charakters, bei denen der Effekt hauptschlich oder ausschlielich vom Spielleiter geregelt wird. Dieser muss also entscheiden, wie sich die Fhigkeit auswirkt. Teile ihm am besten vor (je)dem Spiel deine Spielleiterfhigkeiten mit, damit er sich auf die Effekte und bevorstehende Situationen einstellen kann. Die Wirkung dieser Fhigkeiten ist abhngig von der Stufe und der Erfahrung deines Charakters.

Spielleiterfhigkeit

Elementarstufe
8 9 10 11 12 13 14 15

Fhigkeit
Stufe I Stufe I Stufe II Stufe II Stufe III Stufe III Stufe IV Stufe IV

Temporre Vernderung eines Elements


Manchmal kann es passieren, dass ein Element durch einen Zauber, eine Elementarfhigkeit oder einen anderen Effekt kurzzeitig gesteigert oder gesenkt wird. Im Falle einer Erhhung eines Elementes erhlt der Charakter keine Elementarfhigkeiten. Wird ein Element gesteigert, das der Charakter gar nicht besitzt, hat der Effekt keine Auswirkung. Sinkt das Element kurzzeitig, so verliert der Charakter die dazugehrigen Fhigkeiten temporr und erhlt diese zurck, sobald sein Element wieder auf seine ursprngliche Stufe angehoben wird. Stehen zwei oder mehrere Fhigkeiten zur Auswahl, von denen der Charakter eine verlieren muss, so kann der Charakter whlen, welche Fhigkeiten er verliert. Sinkt ein Element durch solche Effekte auf 0, wird der Charakter ohnmchtig.

Elemente

Die maximale Elementarstufe ist 15


Manche Fhigkeiten besitzen mehrere Stufen. Um eine solche Fhigkeit der Stufe zwei oder hher zu erlernen, musst du die vorherigen Stufen der Fhigkeit besitzen. Sofern nicht anders angegeben, bleiben die Effekte einer vorhergehenden Stufe dieser Fhigkeit erhalten, wenn eine hhere Stufe gewhlt wird.

33

Chaos
Strke, berlegenheit, Anpassung

Elemente 34

Chaos ist ein Element, das fr seinen Kampfeswillen und seine Anpassungs-fhigkeit bekannt ist. Die Chaosenergie hilft jenen, die von sich aus stark und mchtig sind und entzieht ihre Energie denen, die Schwche zeigen. Wesen des Chaos sind oftmals kampfeslustig und leicht reizbar. Sie gehen einem Kampf nur ungern aus dem Weg, wgen ihre Chancen allerdings gut ab. Die Flucht ist Teil des berlebens-instinktes eines jeden Chaoswesen, und vor allem bei Goblins und Orks besondert ausgeprgt. Doch nicht nur der Kampf tritt in der Magie des Chaos zum Vorschein, es steht auch fr die Herrschaft des Starken. So wrde sich ein Wesen, in dem die Chaosmagie stark ist, einem anderen starken Fhrer unterordnen, ohne dadurch den Willen zu verlieren, selbst die Fhrung zu bernehmen. Die Magie des Chaos macht seine Vertreter egoistisch. So wgen sie stets nur ihre eigenen Chancen ab und schmieden Plne, wie sie Situationen zu ihrem Vorteil nutzen knnen. Dieser Egoismus wirkt sich auch auf das soziale Verhalten der Wesen des Chaos aus. Dieses Verhalten hat ihnen den Ruf, taktlos und geradlinig zu sein, eingebracht. Wesen des Chaos werden umgeben von einer Aura, die anderen Geschpfen Respekt einflt. Man erkennt an diesen Wesen sofort, dass das Blut des Kmpfers in ihnen fliet und sie einer offenen Auseinandersetzung nicht aus dem Wege gehen. Bemerkenswert an der Magie des Chaos ist ihre Anpassungsfhigkeit und ihre Affinitt zur Vernderung. Kein anderes Element entfaltet sich in so vielen Facetten und Symbiosen wie das Chaos.

Stufe I
Aura der Unterdrckung
Alle Wesen in der Nhe des Charakters fhlen erhalten einen Malus von 2 auf Lgen, Diplomatie und Betren.

Geschick des berlegenen


Gewinnt der Charakter das erste Mal an einem Tag einen Wurf gegen ein beliebiges Wesen, erhlt er einen Bonus von 2 auf das Attribut Beherrschung fr den Rest des Tages.

Entladung der Chaosenergie


Wenn der Charakter in einer Kampfrunde 15 oder mehr Schaden verursacht hat, erleiden am Ende seiner Aktionsphase alle feindlichen Wesen im Umkreis von 5 Metern um den Charakter 5 Trefferpunktverluste.

Charme des Starken


Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf die Fertigkeiten Einschchtern und Feilschen gegen Wesen, welche eine niedrigere Strke besitzen.

Zorn des Chaos


Alle Nah- und Fernkampfattacken des Charakters verursachen +2 Schaden.

Stufe IV
Beseelung der Chaosenergie
Alle Attacken des Charakters gelten als Chaosattacken. Zustzlich erhht sich der Schaden dieser Attacken um W8.

Vitalitt des Kampfes


Wenn der Charakter 2 ganze Kampfrunden in einem Kampf gekmpft hat, erhlt er einen schon verbrauchten Wahrnehmungswrfel zurck.

Blut des Kmpfers II


Wenn der Charakter Schaden erleidet, erhlt er bis zur nchsten Initiativephase +2 auf alle Angriffswrfe im Nahkampf.

Wut des Chaos


Aktiv / +3 Initiative. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter erhlt fr 10 Minuten einen Bonus von 5 auf seine Strke.

Blut des Kmpfers


Wenn der Charakter Schaden erleidet, erhlt er bis zur nchsten Initiativephase +1 auf alle Verwundungswrfe im Nahkampf.

Stufe III
Brachiale Wut
Der Charakter erhlt fr je vier Punkte auf dem Attribut Strke +1 auf seine Angriffswrfe.

Vernichtung der Schwche


Aktiv / 1 Aktionspunkt Gedankenbeeinflussung. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Ein schwer verwundetes Wesen in direktem Kontakt mit dem Charakter muss einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 18 bestehen oder wird sofort gettet.

Meister der Anpassung


Spielleiterfhigkeit. Der Charakter kann sich allen klimatischen Bedingungen schneller anpassen.

Chaosmacht
Aktiv / 0 Initiative. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der nchste Schaden, den der Charakter in dieser Kampfrunde verursachen wrde, wird verdoppelt. Dies gilt nicht fr Zauber.

Stufe II
Chaosfokus
Der Charakter erhlt einen permanenten Bonus von 1 auf das Attribut Strke.

Energien maximieren
Immer wenn der Charakter einen Zauber erfolgreich gesprochen hat, kann er einen W4 werfen und die Zauberdauer mit dem Wurfergebnis multiplizieren.

Elemente Elemente

Kumulation der Macht


Wenn der Charakter bei einem Schadenswurf ein maximales Ergebnis wirft, so kann er den bzw. die verwendeten Wrfel noch einmal werfen und das Ergebnis zum Gesamtschaden addieren. Erzielt er wieder das Maximalergebnis, kann er nicht noch einmal wrfeln.

Triumph der Magie


Fr jede 8, die der Charakter bei der Wirkstufenbestimmung wirft, erhlt er einen Manapunkt zurck. Der Charakter kann nicht mehr Manapunkte erhalten als der Zauber gekostet hat.

Invokation der Wut


Aktiv / 1 Aktionspunkt. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Fr 10 Minuten fhrt der Charakter und jedes Wesen im Umkreis von 20 Metern bei jedem Angriff, den er durchfhrt, zwei Angriffe durch. Dies erhht nicht die Aktionspunktkosten der Angriffe.

Energie des Krieges


Fr jede 8, die der Charakter bei der Wirkstufenbestimmung wirft, darf er einen zustzlichen Wirkwrfel werfen

35

Ordnung
Entschlossenheit, Ehrlichkeit, Zielstrebigkeit

36

Mit dem Tod des Ordnungsdrachen ist zwar die Quelle der Ordnungsmagie versiegt, allerdings befindet sich die Magie noch immer auf der materiellen Welt. Die Ordnungsenergie versucht, die bestehenden Gesetze und Regeln, den Status Quo, aufrecht zu erhalten. Sie ist daher eine der bewahrenden Energien. Die Ordnungsenergie manifestiert sich in denjenigen Wesen, welche fr die Aufrechterhaltung der Ordnung kmpfen und verweigert sich jenen, welche den Kampf und die Zerstrung suchen. Sie belohnt alle, welche nach den Prinzipien dieser Aufrechterhaltung handeln und unterscheidet dabei nicht zwischen starken und schwachen Wesen. Diese gelten als bedingungslose Verfechter ihrer eigenen Meinung, welche keine anderen Standpunkte gelten lassen. Wesen, in denen die Ordnungsenergie stark ist, sind sowohl im Kampf als auch im Gesprch stur und ausdauernd und lassen sich nicht aus dem Konzept bringen. Hat ein solches Wesen einen Entschluss gefasst, so ist es nicht mehr leicht, es davon abzubringen. Personen, die eine starke Ordnungsenergie in sich tragen, werden jenen helfen, die hnliche Ziele verfolgen wie sie selbst und jene bekehren oder bekmpfen, welche andere Ideale vertreten. Obwohl die Wesen der Ordnung selbst kaum von ihren Standpunkten abzubringen sind, versuchen sie doch, alle anderen von der Richtigkeit ihrer Absichten zu berzeugen und so auf ihre Seite zu bringen. Charakteristisch fr eine Gemeinschaft aus Ordnungswesen ist die Gleichberechtigung aller Mitglieder und sehr strenge Vorschriften und Konventionen, die das tgliche Leben in geordnete Bahnen lenken.

Stufe I
Willensstrke
Wenn der Charakter einen Willenskrafttest erfolgreich besteht, heilt er zwei verlorene Trefferpunkte. Wille der Ordnung Wenn der Charakter einen Wahrnehmungswurf durchfhrt, erhlt er +1 auf das Wurfergebnis.

Kraft des Widerstandes


Aktiv / -4 Initiative. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter halbiert den nchsten Schaden, den er in dieser Kampfrunde erleiden wrde.

Opfer des Rechtschaffenen


Der Charakter erhlt immer zwei anstatt einem zustzlichen Wirkwrfel, wenn er beim Zaubern einen Konstitutionspunkt opfert.

Geborener Anfhrer
Der Charakter erhlt einen permanenten Bonus von 2 auf die Fertigkeit Fhrungskraft.

Stufe IV
Beseelung der Ordnung
Alle Attacken des Charakters gelten als Ordnungsattacken. Zustzlich darf der Charakter jede geworfene 1 bei seinen Angriffs- und Verwundungstests wiederholen.

Zorn der Gerechten


Wenn der Charakter zweimal hintereinander von einem Gegner getroffen wird, trifft seine nchste Attacke diesen Gegner automatisch.

Entschlossene Gedanken
Der Charakter erhlt fr jede geworfene 1 oder 2 bei einem Beherrschungswurf Zauberbeherrschung (1).

Schicksal des Mutigen


Kann nur einmal verwendet werden und wird automatisch ausgelst. Wenn der Charakter durch Schaden oder Trefferpunktverluste sterben wrde, berlebt er und besitzt 30 Trefferpunkte.

Ausgleichende Kraft
Kmpft der Charakter gegen ein Wesen, das eine hhere Konstitution als er selbst Strke besitzt, so erhlt er +2 Strke gegen dieses Wesen.

Stufe III
Kraft der Gemeinschaft
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter erhlt 3 Trefferpunkte und 3 Manapunkte fr jeden Verbndeten in 15 Metern Umkreis.

Aura der Gerechtigkeit


Spielleiterfhigkeit. Allen Wesen in der Nhe des Charakters fllt es schwerer zu lgen, zu betren, zu feilschen, einen Diebstahl oder ein anderes Verbrechen zu begehen.

Energien ordnen
Alle Wirkwrfel von Zaubern, die der Charakter spricht, ergeben schon bei einem Wurfergebnis von 4+ einen Erfolg.

Blick der Wahrheit


Spielleiterfhigkeit. Der Charakter erkennt, ob sein Gegenber ihn anlgt oder etwas vor ihm verbirgt.

Stufe II
Willensstrke II
Immer wenn der Charakter einen Willenskrafttest erfolgreich besteht, erleidet der Verursacher des Tests W4+6 Trefferpunktverluste.

Segen des Tapferen


Aktiv / 2 Aktionspunkte. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Ein verbndetes Wesen in direktem Kontakt mit dem Charakter erhlt fr diesen Tag einen Bonus von 10 auf sein Attribut Wahrnehmung.

Elemente Elemente

Aura des Mutes


Aktiv / 2 Aktionspunkte. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter und alle Verbndeten im Umkreis von 10 Metern um den Charakter ignorieren die Auswirkungen von Angst fr eine halbe Stunde.

Equilibration der Ordnung


Immer wenn der Charakter eine Wahrnehmung nimmt, wirft er 2W12 und verwendet das hhere der beiden Ergebnisse.

Disziplin der Ordnung


Spielleiterfhigkeit. Wenn der Charakter die Gruppe anfhrt, darf jeder Charakter der Gruppe jeden durch eine Wahrnehmung wiederholten Wurf kostenlos ein weiteres Mal wiederholen.

Ausgleich
Aktiv / -2 Initiative. Kann dreimal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter kann das Wurfergebnis eines Tests ignorieren und das Ergebnis stattdessen als 17 zhlen. Boni werden normal addiert.

37

Leben
Lebensfreude, Hilfsbereitschaft, Handel

38

Die Lebensenergie gilt als helfende, vernderliche Energie. Wesen, in denen diese Energie stark ist, sind oft gut gelaunt und knnen gut mit anderen umgehen. Sie wirken sympathisch und sind hilfsbereit, ohne jedoch selbstlos zu handeln. Die Wesen der Lebensenergie nehmen auch das Ende ihres Lebens als notwendigen Teil hin, versuchen jedoch, dieses so lang wie mglich ber die Verwendung ihrer Energie zu verlngern. Wesen des Lebens werden selten krank und sind schwer zu bndigen. Sie sprhen im wrtlichen Sinne vor Lebenskraft und vermgen damit auch die Wesen um sie herum zu beeinflussen. Diese unterbewussten Fhigkeiten setzen viele Wesen des Lebens zu ihrem Vorteil ein, was ihnen nicht zu unrecht einen Ruf als Hndler und Feilscher eingebracht hat. Es ist leicht, ein Wesen der Lebensenergie von neuen Zielen oder Standpunkten zu berzeugen und es fr diverse Dinge zu begeistern. ASie suchen das Abenteuer und die Abwechslung und sind bereit, fr diese Dinge allein loszuziehen, ohne besonders auf materielle Dinge zu achten. Wesen der Lebensenergie gelten als vertrauenswrdig, allerdings wird ihnen auch nachgesagt, sie knnten keine Geheimnisse fr sich behalten und wrden wahllos allen alles erzhlen. Dies ist sicherlich nicht auf alle Lebenswesen zutreffend, aber die Redseeligkeit scheint mit der Lebensfreude dieser Wesen allemal einherzugehen. Doch sollte man nicht den Fehler machen und die Gutmtigkeit und Hilfsbereitschaft der Lebenswesen ausnutzen, da sie in solchen Fllen sehr nachtragend sein knnen. Lebenswesen versuchen, Krankheiten und Anormales auszumerzen. Sehen sie ein Wesen als krank an, so versuchen sie, dieses zu heilen, auch wenn dieses keine Heilung wnscht. Krperliche Missbildungen und sichtbare Mutationen gelten unter Wesen des Lebens als Makel. Krperliche Verunstaltungen werden so gut es geht versteckt oder entfernt. Eine Narbe stellt eine schwere Brde fr ein Wesen des Lebens dar.

Stufe I
Geborener Unterhalter
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter ist besser im Reimen, Singen und im Bedienen von Musikinstrumenten.

Vertrauenswrdig
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter wirkt auf andere Wesen auf natrliche Weise vertrauenswrdig. Sie werden ihm eher Geheimnisse anvertrauen als anderen Charakteren.

Stufe IV
Beseelung des Lebens
Alle Attacken des Charakters gelten als Lebensattacken. Auerdem regenerieren alle Verbndeten im Umkreis von 3 Metern um den Charakter 5 verlorene Trefferpunkte, wenn der Charakter Schaden verursacht.

Lebensfreude
Spielleiterfhigkeit. Die Stimmung jedes Wesens in der Nhe des Charakters hebt sich.

Charisma des Lebens


Der Charakter erhlt einen Bonus von 3 auf alle Ausstrahlungstests gegen Wesen mit einer niedrigeren Ausstrahlung als er selbst.

Energie der Heilung


Wenn der Charakter erfolgreich die Aktion Wunden versorgen durchfhrt, heilt er automatisch 2 Manapunkte beim Ziel.

Opfer des Lebens


Aktiv / -1 Elementarstufe. Kann einmal eingesetzt werden und wird dann entfernt. Kann neu gewhlt werden, wenn der Charakter eine neue Elementarfhigkeit erhalten darf. Der Charakter kann ein humanoides Wesen, das vor hchstens 24 Stunden verstorben ist, durch eine Berhrung wiederbeleben. Es besitzt 1 Trefferpunkt und 0 Manapunkte.

Kraft der Lebendigen


Der Charakter erhlt, solange er unverletzt oder leicht verletzt ist, Schutzwert (2).

Kraft des Lebens


Wenn der Charakter 2 Kampfrunden nach Erreichen einer Verwundungsstufe keine weiteren Trefferpunkte verloren hat, setzt sich der Abzug auf den der vorherigen Stufe zurck, bis er wieder Trefferpunkte verliert.

Stufe III
Vitalitt II
Der Charakter ist immun gegen alle Gifte und Krankheiten.

Kraft schpfen
Fr je 2 Wirkstufen eines erfolgreich gewirkten Zaubers regeneriert der Charakter einen Trefferpunkt.

Schutz des Lebens


Wenn der Charakter durch eine Attacke 15 oder mehr Trefferpunkte verliert, so senkt sich der Schaden um 5.

Hauch der Lebendigkeit


Aktiv / -2 Initiative. Der Charakter lsst eine kleine verwelkte Pflanze oder ein kleines gerade verstorbenes Tier wieder lebendig werden.

Purifikation des Lebens


Alle Untoten im Umkreis von 10 Metern um den Charakter erleiden jede Kampfrunde 10 Trefferpunktverluste.

Elemente Elemente

Hilfe des Heilers


Der Charakter darf einen zustzlichen Wirkwrfel fr jeden seiner Heilzauber werfen.

Stufe II
Vitalitt I
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter ist resistent gegen nichtmagische Gifte und Krankheiten.

Wundersame Genesung
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter kann verlorene Gliedmaen im Laufe der Zeit regenerieren. Dies kann Tage oder gar Wochen in Anspruch nehmen.

Wille des Lebens


Der Charakter verursacht mit jeder Nahkampfattacke gegen schwer verwundete Gegner +8 Schaden.

Energie der Heilung II


Fhrt der Charakter erfolgreich die Aktion Wunden versorgen durch, heilt er 3 Trefferpunkte beim Ziel.

Segen der Heilung


Wird der Charakter von einem Heilzauber betroffen, regeneriert er zustzliche 3 Trefferpunkte.

39

Tod
Melancholie, Intriganz, Geheimniskrmerei

40

Die Todesenergie wird zu unrecht allgemein als die Magie des Bsen bezeichnet. Als bewahrende Energie ist die Todesmagie prinzipiell eine eher zurckhaltende Energie voller Geheimnisse und verborgener Macht. Doch die Todesenergie besitzt zwei Seiten: eine, die den Tod bewahrt und die Toten ehrt, und eine, die die Sterblichen auch nach ihrem eigentlichen Tod weiterleben lsst. Seit dem Einsatz des Todessteines in der Schdelwste und dem Auftauchen der Untoten in der Welt hat jene schwarze Seite der Todesmagie, die Nekromantie, an Kraft gewonnen. Die Todesmagie verkrpert eben nicht nur die Erschaffung von Untoten sondern besitzt weitaus tiefergreifende Aspekte. Wesen der Todesenergie sind oft melancholisch, verbittert und nachdenklich. Sie sinnieren ber die Welt, geben allerdings nicht viel ber sich selbst oder ihre Gedanken preis. Sie misstrauen anderen Wesen und wittern hinter jeder Ecke Betrug. Selbst unter anderen Wesen gelten die Todeswesen oft als wunderliche Auenseiter. Auch wird den Personen, die stark von der Todesenergie berhrt wurden, eine hinterhltige und bsartige Einstellung und bermige Schadenfreude zugeschrieben - auch wenn das bei weitem nicht auf alle Todeswesen zutrifft. Ein Todeswesen lsst sich nur zgerlich auf neue Standpunkte ein, verteufelt sie allerdings nicht von vornherein. Man kann eine Person der Todesenergie mit guten Argumenten oder Versprechen dazu bringen, sich einer Entscheidung zu beugen. Einige Todeswesen besitzen eine besondere verruchte Anziehungskraft, welche andere an sie fesselt. Anders als der Groteil der Todeswesen sind diese Personen wesentlich aufgeschlossener, auch wenn sie andere Wesen nicht wirklich an sich heranlassen.

Stufe I
Triumph des Todes
Fr jede Verwundungsstufe, die ein Gegner im Nahkampf ber dem Charakter ist, erhlt dieser +1 auf alle Nahkampfangriffstests gegen diesen Gegner.

Schutz des Todes


Untote Wesen verursachen nur halben Schaden gegen den Charakter.

Stufe IV
Beseelung des Todes
Alle Attacken des Charakters gelten als Todesattacken. Auerdem regeneriert der Charakter 5 verlorene Trefferpunkte, wenn er Schaden verursacht.

Blick der Toten


Der Charakter gilt als willensstark(3).

Einschchterung des Todes


Gedankenbeeinflussung. Verwundet der Charakter einen Gegner, muss dieser einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 18 bestehen oder erleidet bis zur nchsten Initiativephase einen Malus von 3 auf alle Willenskrafttests und 1 Wirkwrfel.

Verbitterung
Spielleiterfhigkeit. Die Stimmung jedes Wesens in der Nhe des Charakters verschlechtert sich durch seine Anwesenheit.

Energien verderben
Alle Zauber des Charakters, die normalerweise Schaden verursachen wrden, verursachen stattdessen Trefferpunktverluste.

Geheimniskrmerei
Spielleiterfhigkeit. Die Gedanken des Charakters sind nur schwer zu erahnen und der Charakter erhlt +2 auf alle Willenskrafttests gegen Gedanken-beeinflussung.

Opfer des Todes


Aktiv / -1 Elementarstufe. Wird nach der Benutzung entfernt. Kann neu gewhlt werden, wenn der Charakter eine neue Elementarfhigkeit erhalten darf. Ein Wesen in Berhrungsreichweite verliert 50% seiner momentanen Trefferpunkte und halbiert danach seine maximalen Trefferpunkte permanent.

Stufe III
Schutz des Todes II
Spielleiterfhigkeit. Niedere Untote greifen den Charakter und seine Gruppe nicht unprovoziert an, es sei denn, es wird ihnen von ihrem Erschaffer ausdrcklich befohlen.

Verwelken
Aktiv / -2 Initiative. Eine kleine Pflanze oder ein kleines Tier in 5 Metern stirbt.

Entkrftung
Kmpft ein Gegner 2 ganze Kampfrunden mit dem Charakter, steigt die Verwundungsstufe des Gegners um eins.

Hilfe des Peinigers


Der Charakter darf einen zustzlichen Wirkwrfel fr jeden seiner Schadenszauber werfen.

Korruption des Todes


Aktiv / 1 Aktionspunkt. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Alle anderen lebenden Wesen im Umkreis von 5 Metern um den Charakter erleiden fr 5 Kampfrunden einen Malus von 3 auf ihre Konstitution. Der Charakter selbst erhlt einen Bonus von 3 auf seine Konstitution.

Elemente Elemente

Furchteinflend
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter besitzt eine geheimnisvolle Prsenz und verursacht Angst (4).

Stufe II
Schwchen
Aktiv / 1 Aktionspunkt. Ein berhrter Gegner verliert in dieser Kampfrunde einen Aktionspunkt.

Verfhrerischer Widersacher
Ein von dem Charakter verfhrtes Wesen darf den gesamten Tag keine Zauber mehr wirken.

Terror
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Gedankenbeeinflussung. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Alle Wesen im Umkreis von 20 Metern um den Charakter mssen einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 20 bestehen oder sind fr drei Runden gelhmt.

Dunkle Verfhrung
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter strahlt etwas Geheimnisvolles, Verbotenes aus. Dies bringt einen Bonus in Verhandlungen mit bsen Wesen und erleichtert das Betren.

Wille des Todes


Der Charakter verursacht mit jeder Nahkampfattacke +10 Schaden, wenn er schwer verwundet ist.

41

Luft
Manipulation, Egoismus, Wankelmut

42

Die Luftenergie zhlt zu den vernderlichen Energien und verkrpert die Manipulation und die Wankelmtigkeit. Luftwesen gelten als nicht sehr Vertrauen erweckend und werden prinzipiell misstrauisch beugt. Die Fhigkeit der Luftmagie, andere Wesen zu beeinflussen und nach ihren Zwecken zu lenken, ist weithin bekannt und gefrchtet. Luftwesen gelten als egoistisch, arrogant und profitversessen. Sie versuchen, immer den grten Gewinn aus all ihren Handlungen zu ziehen. Sie gelten als gewissenlose und berechnende Manipulatoren, deren Worte man sich gut durch den Kopf gehen lassen sollte, bis man ihnen Glauben schenkt. Des Weiteren wird den Luftwesen oft ein Hang zum Individualismus und zur gnadenlosen Selbstverwirklichung sowie eine ausgeprgte Disposition zur Perfektion nachgesagt, die nicht selten in einer regelrechten Obsession des Perfektionismus endet. Sie treibt die Luftwesen aber auch zu Hchstleistungen an, zu denen andere nicht fhig wren. Trotzdem besitzen diese Exzentriker einen Ruf als ziemlich schrge Vgel. Personen, die eine starke Luftenergie besitzen, tendieren dazu, ihre Meinung zu verschiedenen Themen schnell und oft ohne ersichtlichen Grund zu ndern. So ist ihr Verhltnis zu anderen Wesen immer etwas gespannt, da sie sehr launisch und schnell verstimmt sind, sich ihre Laune allerdings auch schnell wieder bessert. Krperlich gelten Wesen, die viel Luftenergie in sich tragen, als geschickt und flink, aber auch als fragile Geschpfe. Eine Gruppe von Luftwesen wird sich dem Anfhrer unterordnen, der der Gruppe den grten Nutzen einbringt. Niemand wird sich selbst als Anfhrer anbieten, wenn er denkt, dass ein anderes Mitglied bessere Arbeit leisten wird. Allerdings wird auch keines dieser Wesen zgern, seine eigenen Fhigkeiten zu zeigen oder die Fhrung zu bernehmen wann immer es dies fr angebracht hlt.

Stufe I
Verwirbelung
Aktiv / +0 Initiative. Ein seichter wind umgibt den Charakter.

Flinke Reflexe
Der Charakter darf vor jeder Initiativephase einen zustzlichen Aktionspunkt ausgeben, um eine beliebige Aktion durchzufhren.

Charisma der Luft


Alle Gesellschaftstest des Charakters erhalten einen Bonus von 3 und alle gegen den Charakter erleiden einen Malus von 3.

Schnelle Klinge
Wenn der Charakter 2 ganze Kampfrunden gekmpft hat, erhlt er bis zur nchsten Initiativephase +W8 Initiative.

Eleganz der Luft


Wirft der Charakter bei einem Paradeoder Ausweichentest einen Pasch, so wird seine Initiative dem Wesen der hchsten Initiative angeglichen.

therkrper
Wenn sich der Charakter in einer Kampfrunde fr mindestens einen Aktionspunkt bewegt hat, gilt er fr diese Kampfrunde als Halbtherwesen.

Windmacht
Gibt der Charakter zwei Aktionspunkte fr die Bewegung oder einen Angriff aus kann er zustzlich bis zu zwei Reflexaktionen ohne Initiativeabzug einsetzen.

Verwirbelung II
Aktiv / 1 Aktionspunkte. Der Charakter lsst den ihn umgebenden Wind fr 5 Minuten, zu einem Wirbelwind werden, der kleine Gegenstnde (max. 10kg) herumwirbelt und die Sicht verschlechtert. Der Charakter kann den Wind frher beenden.

Stufe IV
Beseelung der Luft
Alle Attacken des Charakters gelten als Luftattacken. Auerdem ignorieren diese Verteidigungswerte.

Sanfte Brise
Aktiv / -2 Initiative. Der Zauberer lsst einen kleinen Luftzug entstehen, der Kerzen ausgehen und Bltter rascheln lsst. Der Luftzug wird einige Meter weit getragen.

Eleganz der Luft II


Wirft der Charakter bei einem Angriffs-, Parade-, Verwundungsoder Widerstandstest einen Pasch, so gelingt der Test automatisch.

Agil
Der Charakter erhlt einen permanenten Bonus von 2 auf die Fertigkeit Agilitt.

Arroganz der Luft


Spielleiterfhigkeit. Alle Wesen, die eine niedrigere gesellschaftliche Stellung haben als der Charakter mit dieser Fhigkeit, erleiden einen Malus auf alle Gesellschaftstests gegen diesen Charakter.

Stufe III
Levitation
Der Charakter erhlt Schweben (X). X ist gleich der Bewegungsreichweite des Charakters.

Sturmlauf
Der Charakter erhlt +2 Meter Bewegung und kann Sprnge bis zu seiner maximalen Bewegungsreichweite durchfhren.

Elemente Elemente

therkrper II
Aktiv / -5 Initiative. Der Charakter gilt fr diese Kampfrunde als therwesen.

Stufe II
Windmacht II
Gibt der Charakter zwei Aktionspunkte fr die Bewegung oder einen Angriff aus, kann er sich in dieser Kampfrunde 3 Meter weiter bewegen.

Tragende Winde
Alle Geschosse aus Fernkampfwaffen und Zaubern des Charakters besitzen eine verdoppelte Reichweite.

Energien Verwirbeln
Alle Komplexitten von Zaubern feindlicher Wesen im Umkreis von 20 Metern um den Charakter werden um 2 erhht.

Beeinflussung der Luft


Gedankenbeeinflussung. Lst der Charakter einen Willenskrafttest bei einem anderen Wesen aus, fhrt dieses zwei Wrfe durch und verwendet das schlechtere Ergebnis.

43

Erde
Bestndigkeit, Starrsinn, Zhigkeit

44

Die Energie der Erde gilt als eine der bestndigsten und berechenbarsten Magien der Welt.Die Wesen der Erde schtzen Vernderung nicht sehr und verspren eine natrliche, starke Abneigung gegen die wankelmtigen Luftwesen. Erdwesen gelten als zuverlssige und ehrbare Wesen, die sich an ihre Abmachungen halten und das gleiche auch von anderen erwarten. Allerdings gelten Erdwesen auch als hoffnungslos nachtragend und starrsinnig. Dieser Starrsinn fhrt oft dazu, dass Erdwesen Dinge auf eigene Faust erledigen, nur um ihren Standpunkt besttigt zu sehen. Vermeidet man allerdings unntige Diskussionen und Streitigkeiten, so erweisen sich Personen mit einer starken Erdenergie als loyale und bedingungslose Freunde. Doch wehe dem, der sich das Vertrauen einer solchen Person verspielt hat - er wird es wohl nie wieder erlangen knnen. Personen, in denen die Erdenergie stark ist, gelten als bodenstndig und realistisch denkend. Sie verstricken sich nicht in Phantasien ber die Zukunft sondern leben im Hier und Jetzt oder schwelgen in der Vergangenheit. Traditionen und Riten sind Erdwesen sehr wichtig und werden von ihnen hoch geschtzt. Wesen der Erde verfgen ber eine erstaunliche physische und psychische Widerstandskraft und wissen diese auch zu ihrem eigenen Vorteil zu nutzen. Ihre Krper widerstehen Verletzungen auf eine erstaunliche Weise und besitzen gleichzeitig wohl ein gesenktes Schmerzempfinden. Die Energie der Erde frdert eine vorgegebene, traditionelle Hierarchie, in der Ehre und Loyalitt die bergeordnete Rolle spielen. Versagen ist einer Fhrungsperson in dieser Gesellschaft allerdings nicht gestattet. Tapferkeit und Durchsetzungskraft bis zum bitteren Ende sind die geschtzten Werte eines Erdwesens. Allerdings wird auch blinder Gehorsam gegenber Anordnungen der Gesellschaft und ranghheren Personen gefordert.

Stufe I
Macht der Bestndigkeit
Jede 1, 2, 3, 4 auf einem Wrfel eines Willenskrafttests gilt als 5.

Entschlossenheit
Wenn der Charakter beim Zaubern die Komplexitt eines Zaubers nicht erreicht, kann er einen zustzlichen Wirkwrfel werfen.

Macht der Bestndigkeit II


Jede 1, 2, 3, 4 auf einem Wrfel eines Verwundungstests gilt als 5.

Furchtlos
Der Charakter ist immun gegen die Auswirkungen von Angst.

Hart wie Stein


Der Charakter erleidet bei einer Verwundungsstufe einen Verwundungsmalus von 1 weniger und verliert einen Wirkwrfel weniger.

Steinerne Haut
Der Charakter erhlt einen Bonus von 1 auf seine Verteidigung im Nahund Fernkampf.

Stufe IV
Beseelung der Erde
Alle Attacken des Charakters gelten als Erdattacken. Auerdem erhalten alle Attacken des Charakters einen Wuchtbonus von +5. Wird ein Wesen von dem Charakter verwundet, gilt es fr eine Runde als benebelt.

Hart wie Stein II


Der Charakter erleidet bei einer Verwundungsstufe einen Verwundungsmalus von 2 weniger und verliert zwei Wirkwrfel weniger.

Steingespr
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter sprt, wie alt ein Gestein ist und kann Geschichten aufdecken, die sich um ihn herum abgespielt haben.

Verfestigen
Aktiv / -2 Initiative. Der Charakter lsst einen kleinen Gegenstand bei einer Berhrung hrter und dadurch widerstandsfhiger werden.

Stufe III
Steinerne Zhigkeit
Der Charakter erhlt zustzlich +11 Trefferpunkte.

Hart wie Stein III


Wenn die Trefferpunkte des Charakters auf 0 oder weniger sinken, lebt er noch fr eine Stunde. In dieser Zeit besitzt der Charakter keine Mali durch Verwundungsstufen, kann aber auch nicht geheilt werden. Allerdings kann ein Wiederbelebungszauber auf ihn gesprochen werden.

Zhigkeit der Erde


Wenn der Charakter 2 ganze Kampfrunden gegen einen Gegner gekmpft hat, verursacht dieser Gegner bis zur nchsten Initiativephase zwei Schaden weniger als normal.

Starker Wille
Gegen Monster mit der Sonderregel Angst erhlt der Charakter einen Strkebonus in Hhe des halben Angstwertes (abgerundet).

Energien versteinern
Alle Zauber des Charakters knnen nicht gebannt werden und ihre Wirkstufe kann durch Effekte nicht gesenkt werden.

Elemente Elemente

Schmetterschlag
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Alle Gegner im Umkreis von einem Meter um den Charakter erleiden einen Treffer mit einer Strke gleich der Elementarstufe Erde des Charakters, der bei einer erfolgreichen Verwundung W12+12 Schaden verursacht.

Stufe II
Inspiration
Muss der Charakter und mehrere Verbndete einen Willenskrafttest durchfhren so muss der Charakter diesen zuerst durchfhren. Besteht er diesen Test, so bestehen diesen alle Verbndeten automatisch.

Erdenmacht
Aktiv / +3 Initiative. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Fr 10 Minuten erhlt der Charakter einen Bonus von 5 auf seine Konstitution.

Widerstand des Steins


Wenn sich der Charakter in einer Kampfrunde nicht bewegt, erhlt er in dieser Schutzwert (3).

Unzerbrechlicher Krper
Aktiv / -5 Initiative. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter kann in dieser und den nchsten 3 Kampfrunden keinen Schaden erleiden.

45

Feuer
Implusivitt, Instinkt, Zorn

46

Die Energie des Feuers ist eine vernderliche Magie, die den Instinkt und schnelle, manchmal voreilige, Entscheidungen in einem Wesen hervorruft. Die Energie zeigt sich schnell und explosionsartig und hinterlsst oft eine Spur der Verwstung. Feuer ist ein zerstrerisches Element und die Wesen des Feuers halten nicht besonders viel von Tradition und Pflichtgefhl. Sie sind oft haltlose Wanderer ohne Ziel oder Bestimmung, die Entscheidungen gerne aus einem Bauchgefhl heraus fllen. Konsequenzen kennen Feuerwesen nicht. Sie nehmen die Welt, wie sie ist, versuchen aber, den Moment fr sich zu nutzen ohne Gedanken an die Zukunft zu verschwenden. Alles, was fr ein Feuerwesen zhlt, ist das Hier und Jetzt. Personen, in denen die Feuerenergie stark ist, tendieren zu spontanen Wutausbrchen, die sich aber ebenso schnell wieder legen, wie sie gekommen sind. Whrend andere Plne schmieden, ziehen die Feuerwesen los und erledigen die Arbeit, was oft Probleme bereitet. Feuerwesen knnen mit ihren Worten und Gesten die Herzen ihrer Zuhrer entflammen. Diese Tatsache macht sie zu guten Rednern und Frauenverfhrern. Mit mitreienden Reden kann ein Wesen des Feuers selbst dem grten Feigling Mut einreden und somit eignet sich ein Wesen des Feuers auch als fhiger Anfhrer. Feuerwesen wirken machtvoll und erhaben und tendieren dazu, von ihren Taten zu schwrmen und sich selbst zu loben. Wenn ein Feuerwesen von etwas begeistert ist, wird es sein Ziel mit Leib und Seele verfolgen. Erfhrt es aber eine Niederlage oder kann das Ziel nur ber Umwege erreichen, so verliert es schnell das Interesse. Groe Anstrengung muss fr eine Person mit einer starken Feuermagie auch mit einer groen Belohnung, besonders mit groem Ruhm, verbunden sein. Materielle Dinge zhlen fr ein Feuerwesen nicht so stark wie Ruhm und Anerkennung.

Stufe I
Entbrennen
Erleidet der Charakter Schaden oder wird Ziel eines Zaubers, erhlt er bis zur nchsten Initiativephase +2 auf seine Initiative.

Segen der Flammen


Wenn der Charakter eine 11 und/oder 12 mit einem W12 wrfelt, erhlt er eine eingesetzte Wahrnehmung zurck.

Feuergriff
Aktiv / 1 Aktionspunkt. Kann zweimal am Tag eingesetzt werden und gilt als unbewaffneter Nahkampfangriff. Trifft der Charakter, verursacht er automatisch 3W6+6 Schaden, der als Feuerattacken gilt.

Entbrennen II
Wenn der Charakter Schaden erleidet, oder das Ziel eines Zaubers wird, kann er sich sofort 10 Meter auf den Verursacher zu bewegen ohne einen Aktionspunkt dafr aufzubrauchen.

Macht der Flamme


Erzielt der Charakter bei einem Angriffswurf ein Wurfergebnis (ohne Boni, nur die Wrfel zhlen) von 20 oder mehr, so verursacht dieser Flammenattacken. Zustzlich erhht sich der Schaden der Attacke um W4.

Segen der Flammen II


Wirft der Charakter eine 11 und/ oder 12 mit einem W12, so heilt er 3 verlorene Trefferpunkte.

Waffenbrand
Aktiv / Reflex. Kann zweimal am Tag eingesetzt werden. Der nchste Schaden, den der Charakters verursacht, erhht sich um 4 und gilt als Feuerschaden.

Stufe IV
Beseelung des Feuers
Alle Attacken des Charakters gelten als Feuerattacken. Auerdem erhht sich die Initiative des Charakters fr diese Initiativephase jedes Mal, wenn eine seiner Attacken Schaden verursacht, um 4.

Impulsiv
Spielleiterfhigkeit. Der Spielleiter kann dem Charakter einen Bonus auf verschiedene Aktionen geben, wenn sich der Spieler schnell entscheidet ohne zu zgern.

Herr der Flammen


Alle Feuerzauber des Charakters verursachen +2 Schaden.

Machtvolle Ausstrahlung
Hat der Charakter an einem Tag mindestens 2 Kampfrunden gekmpft, erhlt fr den Rest dieses Tages einen Bonus von 3 auf alle Ausstrahlungstests.

Stufe III
Krper des Feuers II
Der Charakter ist vllig immun gegen nichtmagisches Feuer und halbiert den Schaden von magischem Feuer.

Zorn des Feuers


Der Charakter erhlt einen permanenten Bonus von 3 auf das Attribut Offensive.

Energien entznden
Alle Zauber des Charakters, die Schaden verursachen, gelten zustzlich als Feuerattacken und verursachen W6 zustzlichen Schaden.

Elemente Elemente

Entznden
Aktiv / -2 Initiative. Der Charakter kann eine Kerze, eine Fackel, etwas l oder einen anderen leicht brennbaren Gegenstand in bis zu 2 Metern Entfernung anznden.

Brennender Verfhrer
Wirft der Charakter eine 11 und/oder 12 bei einem Betrentest, so gelingt der Test automatisch.

Stufe II
Krper des Feuers
Der Charakter erleidet halben Schaden von nichtmagischem Feuer.

Feuerinstinkt
Der Charakter erhlt einen permanenten Bonus von +3 auf seine Fertigkeit Aufmerksamkeit und +2 Meter Bewegung.

Flammenmetabolismus
Ist der Charakter mittelschwer oder schwer verwundet, erhlt er einen zustzlichen Aktionspunkt und einen Bonus von 5 auf seine Initiative.

Feuerkontrolle
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter kann bis zu 10 Meter weit entferntes Feuer in verschiedene Formen zwingen und darauf gehen.

47

Wasser
Nachdenklichkeit, Ausgeglichenheit, Weisheit

48

Die Wassermagie bewahrt und beschtzt, sie behtet und hilft. Die Energie des Wassers weckt die Neugier und die Nachdenklichkeit in einem Wesen. Wesen des Wassers tendieren zu ausgefeilten Plnen und verschlungenen Gedanken. Sie hngen stndig berlegungen nach und wirken auf seltsame Weise abwesend. Ein Wesen des Wassers versucht, alles zu ergrnden, allen Mysterien nachzugehen und alles zu hinterfragen. Das macht es sehr schwierig, ein solches Wesen von einer Idee zu berzeugen, da jedes Argument nur weitere Fragen aufwirft. Personen mit einer starken Wasserenergie gelten allerdings auch als sehr geduldig und verstndnisvoll. Ihnen wird ein besonderes empathisches Talent nachgesagt. uerlich scheinen alle Vorwrfe und Schuldzuweisungen an einer Person mit einer starken Wassermagie einfach abzuprallen, doch sie merkt sich, wer welche Meinung vertrat und wird dieses Wissen spter gegen Feinde einsetzen. Doch wie die Wellen auf dem Meer schaukelt sich auch das Gemt eines Wasserwesens mit der Zeit auf und wehe dem, der sich in der Nhe befindet, wenn sich die Wut dieser Person entfesselt. Denn ein Wesen des Wassers vergisst nicht und vergibt nur selten. Schnelle und spontane Entschlsse sollte man von einem Wasserwesen nicht verlangen, dafr erhlt man eine wohldurchdachte Antwort. Eine Person mit einer starken Wassermagie lebt nicht fr groe Reichtmer sondern fr Wissen und Weisheit und wird nie mde, nach neuem Wissen und neuen Denkweisen zu suchen. Dieser Wissensdurst fhrt nicht selten zur Missachtung geltender Gesetze. Fr ein Wesen des Wassers sind Gesetze entbehrlich, wenn ein Wesen einem hheren Ziel nacheifert und dafr das Gesetz brechen muss. Das Streben nach Wissens fhrt so oft zum Diebstahl wertvoller Manuskripte, um neues Wissen zu erlangen. Bestehende Gesellschaftsstrukturen werden stndig hinterfragt, auch wenn sie so lange bestehen bleiben sollen, bis eine neue, bessere Lsung gefunden ist. Ein Wasserwesen wird keine Revolution sondern ein stndiges Streben nach Verbesserung untersttzen.

Stufe I
Kind der Wolken
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter und seine Kleidung werden nicht mehr nass.

Energie der Fluten


Aktiv / 2 Aktionspunkte. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter kann durch die Berhrung eines groen Gewssers W4+4 Manapunkte regenerieren.

Flieende Bewegungen
Wenn der Charakter bei einem Verwundungstest eine 4 oder weniger auf wirft, so darf er diesen W12 einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis ist bindend.

Gefhl des Wassers


Spielleiterfhigkeit. Der Charakter kann unreines und vergiftetes Wasser erkennen und kann kleinere Wassermengen sehr genau schtzen.

Ausgleich
Wenn der Charakter bei einem Paradewurf oder Widerstandswurf das gleiche Ergebnis wie sein Gegner erzielt, hat er trotzdem pariert bzw. eine Verwundung abgewehrt.

Stufe IV
Beseelung des Wassers
Alle Attacken des Charakters gelten als Wasserattacken. Auerdem wirft der Charakter immer einen zustzlichen W12 bei Angriffstests und whlt die zwei hchsten Ergebnisse aus.

Energie des Wassers


Spielleiterfhigkeit. Der Charakter kann besser schwimmen und lnger tauchen.

Manaregeneration
Der Charakter regeneriert jede Stunde einen verlorenen Manapunkt.

Weisheit des Wassers


Der Charakter erhlt einen Bonus von 4 auf die alle Diplomatietests gegen Wesen, welche eine niedrigere Intelligenz besitzen.

Stufe III
Elegante Parade
Wenn der Charakter im Nahkampf eine Attacke erfolgreich abwehrt, erhlt er einen Bonus von 2 auf seinen nchsten Angriffstest im Nahkampf.

Wasserkrper
Aktiv / -2 Initiative Kann zweimal am Tag eingesetzt werden. Der nchste Schaden den der Charakter mit der Fhigkeit Wasserkrper erleidet wird ignoriert.

Schutz des Wassers


Wenn der Charakter 2 ganze Kampfrunden gegen einen Gegner gekmpft hat, erleidet dieser bis zum Ende der Initiativephase einen Malus von 2 auf seine Verwundungswrfe.

Fokus der Fluten


Aktiv / 1 Aktionspunkt. Kann Der Charakter kann fr einen Zauber die doppelten Manakosten bezahlen, um die Wirkstufe des Zaubers um zwei zu erhhen.

Energie schpfen
Alle Zauber des Charakters kosten zwei Manapunkte weniger. Die Manakosten knnen nicht unter 1 reduziert werden.

Elemente Elemente

Stufe II
Geist der Meere
Der Charakter erhlt einen permanenten Bonus von 1 auf das Attribut Intelligenz.

Protektion des Wassers


Der Charakter und alle Verbndeten im Umkreis von 5 Metern besitzen Schutzwert (3).

Wasserlauf
Der Charakter kann ber Wasser laufen.

Absorption des Wassers


Wenn ein Gegner einen Pasch bei einem Verwundungswurf gegen den Charakter wirft, verursacht er keinen Schaden.

Gedankengewalt
Der Charakter verwendet fr Verwundungstests und Schaden seinen Intelligenzwert anstatt seines Strke-wertes.

Kampfweisheit
Wenn ein Charakter in einer Kampfrunde die Aktion Kampf beobachten whlt, erhlt er fr diese Initiativephase +2 Parade.

49

Licht
Erkenntnis, Ehrlichkeit, Reinheit

50

Die Lichtenergie entsteht aus der Symbiose des Lebens und der Ordnung. Sie reprsentiert die Reinheit, den strahlenden Glanz des Tages. Wesen des Lichts verschreiben sich oft hheren Zielen. Sie kmpfen nicht fr sich selbst sondern handeln nach den Prinzipien des reinen Geistes. Lichtwesen besitzen ein makelloses ueres, dessen strahlender Glanz andere Wesen in seinen Bann zu ziehen pflegt. Fr andere Wesen sind die Streiter des Lichts oft herausragende Vorbilder. Sie berzeugen sie mit ihrem Glanz und ihrer Ehrlichkeit. So kommt es auch, dass Lichtwesen oft die Fhrungsrolle in einer Gruppe bernehmen und diese mit ihrem Leben beschtzen. Die Wahrheit und Ehrlichkeit gilt den Lichtwesen als hchstes Gut. Sie verteidigen diese und wrden sie unter keinen Umstnden aufgeben. Dieser Drang, die Wahrheit ans Licht zu bringen, resultiert direkt aus der Energie der Lichtmagie, welche ihren Schtzlingen Erkenntnis und Weisheit einbringt. Allgemein sind Wesen des Lichtes oft bestrebt, einen hheren spirituellen Sinn des Lebens zu finden und verbringen viel Zeit mit dem Gebet. Lichtwesen suchen den Kompromiss, versuchen allerdings auch, andere von ihrer eigenen Meinung, ihrer Vision zu berzeugen. Sie geben sich nicht damit zufrieden, eine Person zu berreden, nein erst, wenn derjenige die gleiche Meinung vertritt wie das Lichtwesen selbst, ist eine Einigung erzielt. In der Welt gelten die Lichtwesen als edle Verteidiger der Gerechtigkeit, die selbstlos gegen jeden Feind in den Kampf ziehen. Nichtsdestotrotz ist die Magie des Lichts eher eine Magie der Erhaltung und des Friedens und ihre Schtzlinge versuchen, diesen auch zu wahren. Lgner und Betrger spren den Zorn der Lichtwesen. Heimlichtuerei und das Verbreiten falscher Tatsachen gelten als schwere Snde unter den Lichtwesen. Wer das Vertrauen eines solchen Wesens behalten mchte, sollte nicht einmal auf die Idee kommen, eine Lge zu verbreiten oder etwas vor ihm zu verbergen.

Stufe I
Schein des Lichts
Spielleiterfhigkeit. Die Augen des Charakters glhen wei und er kann nicht mehr geblendet werden.

anderer Wesen Umgebung.

in

unmittelbarer

Vertreibung der Dunkelheit


Untote Wesen und Wesen mit dem Element Schatten erleiden jede Kampfrunde 5 Trefferpunktverluste, solange sie sich im Umkreis von 2 Metern um den Charakter aufhalten.

Strafe des Lichts


Immer wenn im Umkreis von 5 Metern um den Charakter eine Schatten-, Tododer Chaoselementarfhigkeit ausgelst wird, erleidet das auslsende Wesen 8 Trefferpunktverluste.

Erstrahlen
Hat der Charakter 2 ganze Kampfrunden gegen einen Gegner gekmpft, erhlt er bis zur nchsten Initiativephase einen Bonus von 2 auf seine Paradetests.

Stufe IV
Beseelung des Lichts
Alle Attacken des Charakters gelten als Lichtattacken. Auerdem erleidet jedes Wesen, das von dem Charakter verwundet wird, bis zur nchsten Initiativephase, einen Malus von 4 auf seine Angriffstests.

Macht des Lichts


Bei Tag erhlt der Charakter einen Bonus von 3 auf seine Fertigkeit Agilitt.

Dominanz des Lichtes


Wenn der Charakter bei einem Feilschen- oder Diplomatietest eine 5 oder weniger wirft, darf er diesen W12 einmal wiederholen.

Aura der Gemeinschaft


Der Charakter und alle Verbndeten heilen pro Stunde einen verlorenen Trefferpunkt.

Energien erhellen
Bei Tag kann der Charakter immer zwei zustzliche Wirkwrfel fr seine Zauber verwenden

Entfesselung des Lichts


Aktiv / 1 Aktionspunkt. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Fr diese und die nchsten drei Kampfrunden gelten alle Attacken des Charakters als magisch.

Stufe III
Strafe den Unehrlichen
Wird der Charakter von einem anderen belogen oder lgt selbst, so kann der Lgner fr eine halbe Stunde nicht mehr sprechen.

Opfer des Lichts


Aktiv / 2 Aktionspunkte. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Der Charakter verliert 50% seiner momentanen Trefferpunkte. Ein Zielwesen in direktem Kontakt heilt alle verlorenen Trefferpunkte.

Suchender
Der Charakter darf immer einen Wrfel bei einem Aufmerksamkeitstest wiederholen.

Elemente Elemente

Rstung der Reinheit


Der Charakter erhlt Schutzwert (3).

Vollstreckung des Mrtyrers


Wenn der Charakter stirbt, stirbt auerdem auch das Wesen, das seinen Tod herbeigefhrt hat.

Stufe II
Charisma des Lichts
Der Charakter erhlt einen permanenten Ausstrahlungsbonus von 2.

Aufspren des Bsen


Der Charakter kann bei der Berhrung eines Gegenstandes, wenn dieser zu einem bsen Zweck benutzt wurde (vergiftete Klinge, Morddolch etc.), spren, wo sich sein Besitzer aufhlt.

Reinigung der Snden


Aktiv / 2 Aktionspunkte. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Alle Diebe, Meuchelmrder und sonstige zwielichtige Gestalten im Umkreis von 100 Metern verlieren die Hlfte ihrer Trefferpunkte und gelten fr 5 Minuten als gelhmt.

Strahlender Schein
Aktiv / 1 Aktionspunkt. Kann einmal am Tag eingesetzt werden. Fr 10 Minuten erstrahlt der Charakter in gleiendem Licht. Dies erhellt die Umgebung und behindert die Sicht

Kraft des Lichts


Immer wenn der Charakter Ziel einer Verzauberung wird, heilt er 3 verlorene Trefferpunkte.

51

Schatten
Heimlichkeit, Verlogenheit, Finsternis

52

Die Schattenenergie ist eine dunkle und bedrohliche Magie, die sich aus den Krften des Todes und des Chaos zusammensetzt. Schattenwesen sind intrigant und hinterhltig. Sie versuchen, ihre Ziele mit dunklen Machenschaften und Rnkespielen durchzusetzen und akzeptieren dabei jedes Mittel, das sie der Erfllung ihrer Ziele nher bringt. Die Schattenenergie lsst die Haut des Wesens bleich und unnatrlich aussehen und verleiht ihm einen unheimlichen, Teint. Die Dunkelheit ist die Heimat der Schattenwesen. Sie fhlen sich ihr hingezogen und verspren, wenn die Schattenebene am Himmel steht, oft eine starke Ruhelosigkeit. Schattenwesen sind oft aggressiv und schnell gereizt. Sie sehen in jedem einen potenziellen Feind und wittern berall Gefahr. Daraus resultiert, dass ein Schattenwesen niemandem vertrauen kann, da es selbst auch kein Vertrauen erfhrt. Schattenwesen scheuen den Kampf nicht, versuchen jedoch, ihn auf ihre eigene Art und Weise zu fhren. So legen sie Hinterhalte und ermorden heimlich ihre Opfer. Dies hat zur Folge, dass Schattenwesen oft einen Ruf als gewissenslose Mrder haben. Die Gedankenwelt der Schattenwesen gelten zurecht als verworren. Sie denken in verschlungenen Wegen und enden nicht selten selbst in einem Geflecht verschiedener Gedankenfetzen, die sie selbst nur schwer zu ordnen vermgen. So fllt es anderen schwer, ein Wesen des Schattens zu beeinflussen. Andere Wesen beugen ein Wesen des Schattens mit Misstrauen und Ablehnung. Dies macht es Schattenwesen umso schwerer, ihre paranoide Art zu berwinden. Hinzu kommt der Drang zur berlegenheit, denn ein Schattenwesen gibt sich nicht mit dem zweiten Platz zufrieden. Es strebt nach der absoluten Macht und nach der Dominanz ber andere. Unter dem Einfluss einer strengen Hierarchie, in der die Mitglieder wissen, dass eine Auflehnung oder ein Aufbegehren gegen die Obrigkeit sinnlos ist, kann dieses Streben nach Macht unterdrckt werden. Sobald diese Herrschaftsstruktur allerdings Lcken aufzuweisen beginnt, bricht die Ordnung in diesem Geflecht sehr schnell zusammen.

Stufe I
Schattenleib
Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf das Attribut Verstecken.

Krper der Dunkelheit


Bei Nacht erhlt der Charakter einen Bonus von 3 auf seine Fertigkeit Agilitt.

Schattenhieb
Ist der Verwundungswurf Charakters um 5 hher als Widerstandtest des Wesens, er attackiert, so verursacht Charakter +W8 Schaden. des der das der

Erniedrigung
Alle Wesen im Umkreis von einem Meter um den Charakter erleiden einen Malus von 2 auf ihre Ausstrahlung.

Vernebeln
Wenn der Charakter 2 ganze Kampfrunden gegen einen Gegner gekmpft hat, erleidet dieser bis zur nchsten Initiativephase einen Malus von 2 auf seine Paradetests.

Stufe IV
Beseelung des Schattens
Alle Attacken des Charakters gelten als Schattenattacken. Auerdem regeneriert der Charakter vier Manapunkte, wenn er Schaden verursacht.

Macht der Schatten


Der Schwierigkeitsgrad aller Willenskrafttests, die durch Zauber des Charakters hervorgerufen werden, steigt um 2. Stufe III

Schattensicht
Spielleiterfhigkeit. Der Charakter kann im Dunkeln besser sehen.

Schattenraub
Der Charakter wirft selbst keinen Schatten.

Finstere Attacken
Alle hinterhltigen Attacken des Charakters verursachen zustzlich 2W6 Schaden.

Verlogener Kampf
Der Charakter erhlt fr je 3 Punkte auf der Fertigkeit Verstecken +1 auf seinen Verwundungswurf.

Einflsterungen
Gedankenbeeinflussung. Wenn der Charakter ein Wesen erfolgreich belgt, erleidet dieses einen Malus von 2 auf alle Willenskrafttests in der nchsten Stunde

Energien verdunkeln
Bei Nacht kann der Charakter immer zwei zustzliche Wirkwrfel fr seine Zauber verwenden

Krper der Dunkelheit II


Bei Nacht erhlt der Charakter einen Bonus von 2 Meter auf seine Bewegung.

Weg durch die Schatten


Der Charakter kann sich durch materielle Dinge hindurchbewegen. Er kann jedoch nicht in diesen atmen.

Elemente Elemente

Stufe II
Macht der Heimlichkeit
Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf Verwundungstests, wenn er einen Gegner hinterhltig attackiert.

Hand des Vergessens


Aktiv / -2 Initiative. Gedankenbeeinflussung. Der Charakter legt seine Hand auf ein Wesen. Dieses muss einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 18 durchfhren. Misslingt dieser, gilt es solange der Charakter seine Hand auf dem Wesen hat als verwirrt.

Schattenwrger
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Die Schatten von bis zu 5 Wesen im Umkreis von 10 Metern um den Charakter wrgen ihre Besitzer. Diese mssen es einen Konstitutionstest auf einen Schwierigkeitsgrad von 25 bestehen oder gilt als bewusstlos.

Stille der Nacht


Aktiv / +0 Initiative. Kann zweimal am Tag eingesetzt werden. Die nchste Aktion, die der Charakter durchfhrt, verursacht keinerlei Gerusch.

Schattensicht II
Der Charakter kann durch Sicht blockierende Hindernisse wie z.B. Mauern etc. von maximal 2 Metern Dicke hindurch sehen.

53

Attribute und Fertigkeiten


Die grundlegenden krperlichen Merkmale eines Charakters werden von seiner Rasse festgelegt. Die Elemente geben Aufschluss ber das Wesen eines Charakters: Ist er eher impulsiv oder nachdenklich, zurckhaltend oder voll sprudelnder Lebenskraft? Die Attribute dienen nun dazu, die krperliche Verfassung des Charakters zu beschreiben. Ob ein Charakter stark oder schwach, klug, mutig oder sehr widerstandsfhig ist, wird mageblich von seinen Attributen beeinflusst. Zu Beginn des Kapitels bist du bei der Auswahl der Rasse deines Charakters schon mit den Attributen in Kontakt gekommen, da einige Rassen die Attribute deines Charakters verndern, weil sie von Natur aus intelligenter, strker oder anflliger fr Krankheiten und Verletzungen sind. Bevor Rassenmodifikationen angerechnet werden, besitzt jeder Charakter einen Grundwert von 3 in jedem Attribut. Im Laufe dieses Kapitels wird erklrt, wie du unter Aufwendung von Erfahrungspunkten Attribute steigern kannst. Whrend die Attribute das grobe krperliche Grundgerst deines Charakters beschreiben, zeigen die Fertigkeiten eher die erlernten Kenntnisse des Charakters, die er durch Training und Lebenserfahrung erworben hat. Whrend die Attribute auf einige wenige reduziert sind, existiert eine Vielzahl von Fertigkeiten, die jeder Charakter erlernen kann. Anders als bei den Attributen, besitzt jeder Charakter einen Wert von 0 in jeder Fertigkeit. Dieser Wert kann je nach gewhlter Rasse modifiziert werden und mit Erfahrungspunkten gesteigert werden. Die Attribute und Fertigkeiten sind in vier Kategorien eingeteilt: Kampf Krper Geist Gesellschaft Jeder Charakter kann ohne Beschrnkung Attribute und Fertigkeiten in jeder Kategorie whlen.

Werte steigern
Um ein Attribut um eine Stufe zu erhhen, mssen Erfahrungspunkte in Hhe der zu erreichenden Stufe * 2 aufgewendet werden. Um zum Beispiel den Strkewert von 3 auf 4 zu erhhen, msstest du 8 Erfahrungspunkte aufwenden. Fertigkeiten haben unterschiedlich hohe Kosten. Um Fertigkeiten, hinter deren Namen (x2) steht, zu steigern, bentigst du wie bei Attributen die Erfahrungspunkte in Hhe der zu erreichenden Stufe mal 2. Fehlt dieser Zusatz hinter der Fertigkeit, betragen die Steigerungskosten Erfahrungspunkte in Hhe der zu erreichenden Stufe. So kostet es beispielsweise 8 Punkte, um die Fertigkeit Zhigkeit von 3 auf 4 zu steigern, aber nur 4 Punkte, um die gleiche Steigerung fr die Fertigkeit Rstungskunde durchzufhren.

Rassenmodifikationen
Wie bereits erwhnt, modifizieren die einzelnen Rassen verschiedene Attribute und/oder Fertigkeiten. Diese Modifikationen haben auf die Kosten der Steigerung keinen Einfluss. Sie werden immer erst nach der Steigerung des Attributes in den Gesamtwert eingerechnet. Praktikabel ist es, die modifizierten Werte in Klammern hinter den Grundwert zu schreiben. Bekommt dein Charakter also durch seine Rasse einen Bonus von 2 auf seine Konstitution, schreibst du als Grundwert 3 (5). Willst du nun die Konstitution um 1 steigern, kostet dich dies Erfahrungspunkte in Hhe der zu erreichenden Stufe mal 2. Mchtest du die Konstitution von 3 auf 4 steigern, musst du 8 Punkte bezahlen. Der neue Attributwert deines Charakters wre also 4 (6).

Maximal- und Minimalwerte


Kein Attribut und keine Fertigkeit kann durch Erfahrungspunkte ber einen Wert von 15 gesteigert werden. Durch Gegenstnde, Rassenmodifikationen, Elementarfhigkeiten und Zauber knnen die Werte allerdings trotzdem gesteigert werden.

Attribute und Fertigkeiten

Kampf
Attribute Offensive Defensive Fernkampf (x2) Beherrschung (x2) Aufmerksamkeit Orientierung Waffenkunde Rstungskunde Kampfkunde Fhrungskraft

Krper
Strke Konstitution Agilitt (x2) Zhigkeit (x2) Schleichen Klettern Springen Verstecken Schwimmen Reiten

Geist
Intelligenz Willenskraft Arkanes Wissen (x2) Elementarkunde Elementarsinn Heilkunde Wildniskunde Kruterkunde Alchemie Schmieden Schneidern Holzarbeiten Fhrtenlesen

Gesellschaft
Ausstrahlung Diplomatie Feilschen Einschchtern Lgen Betren Stehlen Schlsser ffnen Umgangsformen Auftreten

Fertigkeiten

54

Tests
Es gibt zwei unterschiedliche Varianten einen Test durchzufhren und je nach Situation bietet sich eine andere besser an.

Aktive Tests gegen einen festen Wert


Diese Variante wird am hufigsten benutzt. Hierbei wird ein Schwierigkeitsgrad vom SL festgelegt, den der Spieler mit den 2W12 + Attribut + Boni erreichen oder bertreffen muss. Diese Boni knnen Talente, Klassensonderregeln, Rassensonderregeln, Zauber etc. sein (Beispiel: Trinkfest ist eine Sonderregel des Zwerges, welche ihm gestattet, +5 auf einen Zhigkeitstest zu addieren, wenn dieser aufgrund von Alkohol durchgefhrt werden muss). Der Schwierigkeitsgrad schwankt normalerweise zwischen 10 und 30. 10 ist der Schwierigkeitsgrad fr sehr leichte Tests und 30 fr fast unmgliche Tests. Erreicht ein Charakter den Schwierigkeitsgrad, so ist der Test bestanden und es klappt so wie er es sich vorgestellt hat. Ist das Ergebnis wesentlich hher als der Schwierigkeitsgrad, kann der SL entscheiden, dass die Aktion besser geklappt hat als der Charakter es ursprnglich vorhatte. Dasselbe gilt fr ein schlechtes Ergebnis, welches als Patzer oder totaler Ausrutscher interpretiert werden kann.

Wissensfhigkeiten beschreiben dein angeeignetes Wissen ber verschiedene Themengebiete und Handwerke deine Begabung in unterschiedlichen praktischen Disziplinen. Damit Spieler eine Vielzahl dieser Attribute nehmen knnen, haben wir sie billiger gemacht. Eine Wissensfhigkeit oder ein Handwerk wird meist mit einem passiven Test eingesetzt, der beschreibt, wie viel du weit bzw. kannst. Wissensfhigkeiten tragen immer die Endung -kunde. Genaue Regeln beispielsweise fr Schmieden, Bognern oder Alchemie werden in Erweiterungsbchern folgen.

Liste der Attribute und Fertigkeiten


Auf den folgenden Seiten werden alle Attribute und Fertigkeiten, die du auf dem Charakterbogen finden kannst, beschrieben.

Attribute
Offensive
Die Offensive beschreibt, wie gut du Feinde treffen kannst. Um ein guter Nahkmpfer zu sein, empfiehlt es sich, diesen Wert auf 4 oder 5 zu erhhen.

Passive Tests
Diese Art von Test ist wesentlich einfacher und schneller durchzufhren, jedoch bietet sie bei weitem nicht so viele Mglichkeiten und ist manchmal zu simpel. Beim passiven Test erfragt der SL den Wert des Attributes und die Boni des Charakters, um anschlieend zu entscheiden, ob dieser Wert reicht, um den Test zu bestehen. Beispiel: Koranor, ein Krieger, versucht den Kampfstil eines orkischen Barbaren zu erkennen. Der SL erfragt seinen Wert in Kampfkunde, es ist eine 7. Da eine 7 bei einem eigentlich seltener benutzten Attribut sehr gut ist, beschliet der SL, dass Koranor wei, wo der Ork seinen Kampfstil gelernt hat und wie lange er schon ein Barbar ist. Diese Methode eignet sich sehr gut bei Tests, bei denen der Zufallsfaktor ausgeschlossen werden soll, so wie beim Erkennen einer Waffe oder eines Kampfstiles.

Defensive
Die Defensive stellt die Fhigkeit dar, feindlichen Nahkampfattacken auszuweichen. Nahkmpfer sollten diese Fhigkeit insbesondere dann steigern, wenn sie keine oder nur leichte Rstung tragen oder nur wenig Konstitution besitzen.

Strke
Die Strke reprsentiert die pure krperliche Kraft eines Charakters. Im Kampf verbessert sie die Fhigkeit eines Charakters, seine Gegner mit Nahkampfwaffen zu verwunden und steigert gleichzeitig den mit diesen Waffen verursachten Schaden.

Konstitution
Die krperliche Ausdauer und die Widerstandskraft gegenber Krankheiten und physischen Attacken werden durch die Konstitution dargestellt. Dieses Attribut liefert fr jede Stufe 3 Trefferpunkte und sorgt dafr, dass der Charakter Verwundungen besser widerstehen kann.

Attribute und Fertigkeiten

Wrfelwettstreit, Wrfelduell
Hier wird wie in einem Kampf der Schwierigkeitsgrad des Tests vom Kontrahenten parallel zu dem Test ausgewrfelt. Dies funktioniert meist besser, wenn ein Test direkt gegen einen NPC angewandt wird. Ein gutes Beispiel ist das Attribut Willenskraft, da dieses zum Wrfelwettstreit gut benutzt werden kann. Will ein Charakter jemanden belgen, einschchtern etc., kann der Spielleiter mit 2W12 + seiner Willenskraft den Schwierigkeitsgrad auswrfeln.

Intelligenz
Schnelle Auffassungsgabe und die Fhigkeit, neue Dinge schnell zu verarbeiten, wird durch die Intelligenz reprsentiert. Die Intelligenz gibt deinem Charakter 2 Mana pro Stufe und sorgt dafr, dass du dir Dinge besser merken kannst.

Wissensfhigkeiten und Handwerke


Bevor du die Attribute durchliest, solltest du jedoch noch erfahren, welche Besonderheiten manche Attribute besitzen. Wie du vielleicht schon gemerkt hast, kosten Wissensfhigkeiten, Handwerke und Gesellschaftliche Attribute weniger Punkte, um sie zu steigern. Doch was bedeutet dies?

Willenskraft
Die Fhigkeit, selbst in aussichtslosen Situationen nicht aufzugeben, seine Ziele zu verfolgen und seine Meinung zu verteidigen, wird als Willenskraft bezeichnet. Dieses Attribut verleiht 2 Trefferpunkte pro Stufe und sorgt dafr, dass Zauber besser gelingen. Ein Magier sollte auf dieses Attribut groen Wert legen, wenn er komplexe Zauber wirken mchte.

55

Ausstrahlung
Die Ausstrahlung stellt die Wirkung des Charakters auf seine Umwelt dar. Wie wird er von anderen wahrgenommen, wie ist der erste Eindruck, den er hinterlsst? Ein hoher Wert in diesem Attribut sorgt dafr, dass der Charakter berall willkommen ist und hilft ihm, sich in der Gesellschaft zurechtzufinden. Taschendiebe und Duellanten sollten diese Fhigkeit besonders steigern, doch auch andere Charaktere, die Fhrungsrollen bernehmen wollen, sind auf ihre Ausstrahlung angewiesen.

Einschchtern
Manchmal reicht die bloe Angst eines Wesens vor Schmerz oder Verletzung schon aus, um ihm wichtige Informationen zu entlocken oder den Preis einer Waffe zu senken. Um andere Wesen einschchtern zu knnen, sollte ein Charakter die Fertigkeit Einschchtern steigern.

Elementarkunde
Dieses Attribut stellt das Wissen des Charakters ber den Aufbau der Welt und die Elemente dar. Ein Charakter, der einen Wert von 0 in der Fertigkeit Elementarkunde besitzt, kennt keinen Zusammenhang zwischen der Magie und den Wesen der Welt. Fr ihn ist die Magie eine mysterise Wissenschaft, die nichts mit der Welt und deren Funktion zu tun hat. Wesen, die Elementarfhigkeiten einsetzen, sind ihm ein Rtsel. Wenn er selbst Elementarfhigkeiten einsetzt, so versteht er nicht, warum er dies kann, er sieht es einfach als gegeben an. Bei einem Wert zwischen 1 und 3 wei der Charakter sehr wenig ber die Elemente, er kann nicht genau sagen, ob sie wirklich existieren oder nur Einbildung verrckter Magier sind, die ihre mysterisen Krfte erklren wollen. Besitzt er einen Wert zwischen 4 und 6 in diesem Attribut, wei er, dass die Elemente existieren und kann erklren, dass sie die Elementarfhigkeiten hervorbringen. Grere Zusammenhnge kennt er nicht. Mit einem Wert von 7 bis 10 kann der Charakter Vermutungen und oberflchliches Wissen ber die Elemente als Grundbaustein der Welt und der Wesen und die Rivalitt zwischen den Elementen vorweisen. Er besitzt genug Wissen, um die Wichtigkeit der Elemente im Leben jedes Wesens zu erkennen. Besitzt ein Wesen Werte von 11 oder mehr in diesem Element, so erschliet sich ihm langsam die Welt der Elemente und Drachen, der Konflikte und jener Handlungen, die ein Element in einem Wesen strken. Er beginnt, Wissen ber die Elementarmagier und die groen Steine, Kriege, die ausgleichende Kraft, Dmonen und andere Mysterien der Welt zu erlangen. Eine solche Stufe knnen normalerweise nur Charaktere, die einen weisen Lehrmeister oder uralte Schriftstcke der Albae konsultieren, erreichen. Erst ab einem Wert von 13 kann ein Charakter die Geschichte der Welt wirklich verstehen, Elementarmagier erkennen und die groen Zusammenhnge der Ebenen realisieren.

Fertigkeiten
Agilitt
Die Agilitt eines Charakters stellt sein Reaktionsvermgen und seine Reflexe dar. Agilitt ist eine wichtige Fertigkeit fr Ausweichtests gegen Magie und Fernkampfattacken und sie erhht deine Chance im Kampf, vor einem bestimmten Feind zuzuschlagen.

Alchemie
Die Alchemie ist ein wichtiges Handwerk fr alle, die sich mit der Herstellung von Tinkturen, Trnken und Salben beschftigen wollen oder einfach nur einen Widersacher vergiften mchten. Das Handwerk der Alchemie verbessert allerdings nicht das Wissen des Charakters ber Pflanzen und Mineralien, es verleiht ihm nur die Fhigkeit, alchemistische Rezepte zu kennen und Herstellungsschritte verschiedener Mixturen durchfhren zu knnen.

Arkanes Wissen
Arkanes Wissen beschreibt die Fhigkeit, wie gut ein Charakter ber die Magie und das Wirken von Zaubern Bescheid wei. Auerdem ist es eine Voraussetzung fr Zaubersprche und liefert 3 Mana pro gesteigertem Punkt. Ein Magier sollte diesen Wert auf 3 oder 4 besitzen, um die grundlegenden Zauber zu beherrschen.

Aufmerksamkeit

Attribute und Fertigkeiten

Die Aufmerksamkeit dient dazu, die Welt um sich herum zu erkennen und Gefahren zu bemerken.

Auftreten
Um zu musizieren, singen, zu dichten oder spannende Geschichten zu erzhlen, bentigt ein Charakter die Fertigkeit Auftreten. Wenn diese Fhigkeit gewhlt wird, musst du dich auf einen Aspekt des Auftretens spezialisieren. Du kannst die Dichtkunst, Gesang, ein Musikinstrument oder hnliches whlen. Wenn du weitere Aspekte meistern mchtest, kannst du die Fertigkeit ein weiteres Mal whlen und einen anderen Aspekt steigern.

Elementarsinn
Durch diese Fertigkeit wird beschrieben, welche Verbindung der Charakter zu den Elementen hat. Im Gegensatz zu Elementarkunde, die das pure Wissen ber die Elemente verdeutlicht, beschreibt Elementarsinn die Verbindung zu den Elementen. Diese kann genutzt werden, um Magie zu entdecken - sei dies in einem Wesen, einem Gegenstand, oder einem Ort. Elementarsinn 0 bedeutet, dass der Charakter keinerlei magisches Empfinden hat. Bei einem Wert von 1 bis 3 kann der Charakter die Kraft der Elemente spren. Starke Quellen der Elementarenergie kann er lokalisieren. Besitzt der Charakter einen Wert von 4 bis 6, erlangt er eine gewisse Kontrolle und kann magische Quellen und Elemente direkt aufspren. Er kann versuchen, das Ersprte zu deuten und den Elementen zuzuordnen. Ist die Fertigkeit Elementarsinn auf einem Wert zwischen 7 und 10, so kann der Charakter seinem Gesprten vertrauen und die Elemente sicher zuordnen.

Betren
Mit dieser Fhigkeit kannst du Wesen des anderen Geschlechts dazu bringen, dir zu gehorchen.

Diplomatie
Will ein Charakter Verhandlungen mit anderen Wesen fhren, sollte er diese Fertigkeit steigern, um seine Erfolgschancen zu steigern.

56

Auch die Ausprgung des Elementes ist fr ihn kein Geheimnis mehr. Ab einem Wert von 11 kann er Magier gezielt erkennen und ihre Begabung deuten. Er sprt Elemente schon auf weite Distanz. Besitzt der Charakter einen Wert ber 13, so kann er Magier, Elemente, Dmonen, magische Gegenstnde auf weite Entfernung orten und auch ohne Sicht genau erkennen, mit wem er es zu tun hat.

Klettern
Um Steilhnge, Mauern und andere Hindernisse zu erklimmen, bentigt ein Charakter die Fertigkeit Klettern.

Kruterkunde
Der Charakter kennt sich mit Pflanzen aus. Wenn er sich lnger in einem Gebiet aufhlt, kann er Pflanzen untersuchen und etwas ber ihre Geniebarkeit, ihre Heilwirkung oder Giftigkeit herausfinden.

Feilschen
Durch effektives Feilschen werden die Preise von Waren gesenkt oder der Charakter kann gefundene oder gestohlene Gegenstnde besser verkaufen.

Lgen
Will ein Charakter lgen, so steigert dieses Attribut die Chance, dabei nicht ertappt zu werden.

Freies Handwerk
Spielercharaktere knnen selbstverstndlich nicht nur die Handwerke lernen, die im Charakterbogen explizit erwhnt werden. Jedes beliebige Handwerk kann unter Absprache mit dem Spielleiter als freies Handwerk gewhlt und ausgebt werden. Die folgende Liste soll einen berblick ber mgliche freie Handwerke geben: Metzger, Frber, Mechaniker, Tpfer, Buchbinder, Tischler, Seiler, Gerber, Architekt.

Orientierung
Um sich in fremdem Gelnde zurechtzufinden und sich Wege merken zu knnen, bentigt man die Fhigkeit Orientierung.

Reiten
Diese Fhigkeit wird bentigt damit man sich auf einem Reittier halten und dieses kontrollieren kann. Auerdem ist es sinnvoll diese Fhigkeit zu steigern wenn man auch lngere Reisen auf dem Rcken eines Reittiers problemlos berstehen mchte.

Freie Wissensfhigkeit
Jeder Charakter besitzt einen vllig eigenen Wissensschatz, der nicht durch einige wenige Wissensfertigkeiten beschrieben werden kann. Im Folgenden sollen einige weitere mgliche Fertigkeiten aufgelistet werden, die ein Charakter besitzen kann. Allerdings sollte sich jeder Spieler ermutigt fhlen, eigene Wissensfertigkeiten hinzuzufgen und deren Wirkung mit dem Spielleiter abzusprechen. Geologie, Geographie, Vlkerkunde, Holzkunde, Mathematik, Militrkunde, Kruterkunde, Nautik, Tierkunde und Magiegeschichte dienen als Beispiele fr freie Wissensfhigkeiten.

Rstungskunde
Das richtige Anlegen von Rstungen sowie der Kampf mit einer solchen will gelernt werden. Das Attribut Rstungskunde befhigt einen Charakter dazu, Rstungen zu tragen und gibt ihm ein Grundverstndnis

Schleichen
Um sich leise zu bewegen und allgemein bei seinen Aktionen grere Geruschpegel zu vermeiden, sollte ein Charakter die Fertigkeit Schleichen steigern.

Fernkampf
Diese Fertigkeit erhht die Treffsicherheit des Charakters und ermglicht ihm so, Gegner mit Distanzwaffen zu treffen.

Schlsser ffnen
Der Charakter kann Verschlussmechanismen mit Hilfe von Dietrichen oder anderen Hilfsmitteln ffnen und kennt sich mit der Funktionsweise von Schlssern aus. Diese Fertigkeit ist auch fr Charaktere wichtig, die Schlsser selbst herstellen mchten. Gewisse Ausrstung erhht die Chancen ein gutes Schloss zu knacken.

Attribute und Fertigkeiten

Fhrtenlesen
Hiermit kann ein Charakter Spuren verschiedener Wesen erkennen, diese zuordnen und verfolgen. Besonders fr Krieger der Wildnis und Taschendiebe ist diese Fertigkeit ntzlich.

Schmieden
Der Charakter kann Metallgegenstnde herstellen. Ohne eine gut ausgestattete Schmiede, oder zumindest einige Werkzeuge, ist dieses Handwerk fr den Charakter allerdings nur schwer auszuben.

Fhrungskraft
Um Leuten Befehle zu geben bzw. Banden und hnliches zu leiten, bentigt ein Charakter Fhrungskraft, welche symbolisiert, wie andere Personen auf seine Befehle reagieren und seine Entscheidungen akzeptieren.

Schneidern
Der Charakter kann Kleidungsstcke aus verschiedenen Stoffen herstellen und flicken. Die Schneiderei ist beispielsweise auch zur Herstellung von Lederrstungen wichtig.

Heilkunde
Heilkunde beschreibt, wie gut ein Charakter Wunden und Gift versorgen kann. Dieses Attribut ist besonders effektiv mit einer Heilertasche (siehe Ausrstung).

Schwimmen
Schwimmen bezeichnet die Fhigkeit sich in Gewsser fortzubewegen ohne unterzugehen.

Kampfkunde
Kampfkunde beschreibt das Wissen des Charakters ber Kampfstile, Herkunft unterschiedlicher Stile und deren Geschichte.

57

Springen
Um weite Abgrnde oder hohe Hindernisse berqueren zu knnen, sollten Charaktere die Fhigkeit Springen steigern.

Stehlen
Diese Fertigkeit ermglicht es Charakteren, anderen Wesen ungesehen ihr Hab und Gut abzunehmen. Der Erfolg des Stehlens hngt von der Situation und dem zu stehlenden Gegenstand ab.

Umgangsformen
Der Charakter kennt sich mit den Gepflogenheiten einer bestimmten Personengruppe oder einer Region aus. Diese Fhigkeit muss auf bestimmte Bereiche beschrnkt sein (z.B. hfischer Umgangston Gulneis, sdkeldrische Initiationsriten oder Hierarchie trollischer Wegelagerer). Die Fhigkeit kann mit verschiedenen Spezialisierungen mehrmals gewhlt werden.

Verstecken
Diese Fhigkeit ermglicht es dem Charakter, sich hinter Gegenstnden, in dunklen Ecken und hnlichem so zu positionieren, dass sie mglichst wenig gesehen werden. Die Fertigkeit allein macht aber noch kein gutes Versteck aus. Der Erfolg des Versteckens hngt natrlich mageblich von der Wahl des Versteckes und der Aufflligkeit (Gre, Kleidung etc.) des Charakters ab.

Waffenkunde
Der Umgang mit Waffen will gebt sein. Jede Waffe bentigt ein gewisses Training, um von ihrem Benutzer effektiv eingesetzt zu werden. Diese Fertigkeit spiegelt die allgemeine Vertrautheit des Charakters mit verschiedenen Waffentypen wider. Waffenkunde 2 oder 3 reicht aus, um die meisten schwcheren Waffen zu tragen. Waffenkunde zhlt als Wissensfhigkeit - auch wenn sie nicht im Bereich der geistigen Attribute eingeordnet ist.

Wahrnehmung

Attribute und Fertigkeiten 58

Dieses Attribut wird verwendet, um Wiederholungswrfe zu generieren. Genaue Regeln hierfr finden sich im Kapitel 5 Regeln.

Wildniskunde
Ein Charakter, der das Attribut Wildniskunde besitzt, kennt sich in den Gebieten jenseits der Zivilisation aus. Er kann Wasserquellen und Hhlen leichter erkennen, wei, wie man ein Lager aufbaut, um sich vor wilden Tieren zu schtzen, wie man Feuer entfacht, Fallen stellt und Fhrten liest.

Zhigkeit
Diese Fertigkeit spiegelt die Schmerzresistenz des Charakters wider. Ein Charakter erhlt einen Bonus von 4 Trefferpunkten pro Stufe Zhigkeit, die er besitzt.

Klassen
Eine Klasse ist in Dragonfall eine zustzliche Option, die viele Vorteile mit sich bringt. Wichtig ist, dass ein Charakter nicht zwingend eine Klasse whlen muss weder bei der Erschaffung noch whrend des Spieles. Es steht ihm frei, ob er eine Klasse erlernen will oder nicht. Klassen haben viele Vorteile wie Talente oder Boni, jedoch sind sie auch fr den Hintergrund deines Charakters sehr interessant. So gibt es manche Klassen, die einen bestimmten Hintergrund brauchen, um gespielt zu werden. Ein Beispiel wre der Krieger der Wildnis. Aber auch bei allen anderen Klassen sollte dein Hintergrund an den Charakter angepasst werden. Das Hauptmerkmal der Klassen sind jedoch die Talente, die sie mit sich bringen. In den folgenden Kapiteln wird beschrieben, wie man eine Klasse und Talente erlernt und wie man sie steigert.

Talenttypen
Das Benutzen von Talenten funktioniert genauso wie das Benutzen von Elementarfhigkeiten. Wer dort die Regeln bereits gelesen hat, kann diese Ausfhrung berspringen. Es gibt drei unterschiedliche Arten von Talenten, die im Folgenden genauer beschrieben werden sollen.

Passiv
Die meisten Talente auf den folgenden Seiten sind passive Talente. Dies bedeutet, dass man sie nicht einsetzen muss, da ihr Effekt immer gilt. Alle Talente, die nicht explizit als aktiv gekennzeichnet sind, gelten als passiv.

Aktiv
Vor manchen Talenten oder anderen Fhigkeiten steht der Begriff Aktiv. Das bedeutet, dass der Spieler dem Spielleiter mitteilen muss, dass er das Talent einsetzt. Dahinter steht zu welchem Zeitpunkt bzw. mit welchem Zeitaufwand das Talent eingesetzt werden muss. Hier einige Beispiele: Aktiv / zwei Aktionspunkte: Dieses Talent bentigt zwei Aktionspunkte, um eingesetzt zu werden (siehe Kapitel 5 - Aktionen). Aktiv / Kampf beobachten: Dieses Talent kann eingesetzt werden, wenn der Charakter die Aktion Kampf beobachten einsetzt.

Klassen whlen
Um eine Klasse zu whlen, muss ein Charakter bestimmte Kriterien erfllen. Dies knnen Werte in bestimmten Attributen sein, ein spezieller Hintergrund, ein erlebtes Ereignis usw. Sobald er diese Voraussetzungen erfllt hat, kann er eine neue Klasse whlen. Dazu muss er eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten bezahlen, diese findest du bei der Klasse. Du solltest eine Klasse jedoch am besten nach oder vor einem Abenteuer lernen, damit es zu keinen Problemen kommt. Manche Klassen kann man nur zu einem bestimmten Zeitpunkt erlernen, dies wird dann allerdings bei der jeweiligen Klasse angegeben. Ein Charakter kann beliebig viele Klassen erlernen, sollte ab einer bestimmten Anzahl jedoch mit den Mitspielern und dem Spielleiter besprechen, ob eine weitere noch mglich ist.

Reflexaktionen
Manche Fhigkeiten werden als so genannte Reflexaktionen eingesetzt. Diese werden mit Aktiv/-X Initiative gekennzeichnet. Als Reflexaktion bezeichnet man Aktionen, die die Initiative senken oder erhhen. Diese Vernderung der Initiative gilt, bis diese neu ausgewrfelt wird. Reflexaktionen knnen zu jedem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden, es sei denn, der Spielleiter verbietet dies.

Klassen steigern
Ein Charakter kann eine bereits erlernte Klasse steigern. Jede Klasse besitzt drei unterschiedliche Stufen, in denen der Charakter aufsteigen und nach und nach immer mchtigere Talente erlernen kann. Dabei kostet die neue Stufe der jeweiligen Klasse immer die in der Klassenbeschreibung angegebenen Punkte. Um eine Klasse auf die nchst hhere Stufe zu steigern muss der Charakter mindestens zwei Talente der vorherigen Stufe erlernt haben.

Klassen

Talente
Jede Klasse im Dragonfall Rollenspiel besitzt eine groe Anzahl unterschiedlicher Talente, die erlernt oder gesteigert werden knnen. Auf jeder Stufe einer Klasse hat der Charakter die Mglichkeit, neue Talente zu erlernen. Ein Talent zu erlernen bentigt zwei Voraussetzungen: eine Anzahl an Erfahrungspunkten und die bestimmte Stufe der Klasse. Viele Talente sind auf mehrere Stufen gestaffelt. Um diese zu erlernen, musst du alle vorausgegangenen Stufen des Talentes erlernt haben. Beispiel: Um verbesserte Zhigkeit Stufe III zu erlernen, bentigt der Kmpfer dieses Talent aus Stufe II und somit auch aus Stufe I.

59

Duellant
Fr die Duellanten ist der Kampf ein Spiel. Sie kmpfen, um sich selbst zu besttigen, ihr Ego zu strken und um Ehre zu erlangen. Der Duellant vertritt die charismatische Seite des Kampfes, den Rcher der Schwachen sowie die skrupellose Verfhrerin, die andere um den Finger wickelt und sie dazu bewegt, ihren Idealen zu folgen. Von denen, die sich als ernsthafte Kmpfer und Krieger sehen, werden jene, die sich selbst als Duellanten bezeichnen, belchelt und nicht als wahre Krieger akzeptiert. Der Duellant ist darauf spezialisiert, gesehen zu werden, wenn er eine Heldentat vollbringt und dabei seine Schwchen zu verbergen. Gewhnlich besitzen Duellanten ein sehr ausgeprgtes Ehrgefhl und gehen einem Kampf nicht aus dem Weg, selbst wenn sie genau wissen, dass es besser fr sie wre. Im Kampf setzen Duellanten oft auf grazise, irritierende Manver und Taktiken, die den Gegner verwirren und so die Angriffe des Duellanten verstrken, whrend er den gegnerischen Angriffen elegant ausweicht. In Keldrrak verdingen sich viele Duellanten als Gladiatoren in den groen Arenen des Landes. Eine der berhmtesten Arenen ist der groe Kampfplatz der Stadt Jorod. Ein Krieger, der die Massen hier begeistert und den Kampf berlebt, wird mit Unmengen an Talern und Edelsteinen berschttet..

5 Punkte
Agilitt Umgangsformen Ausstrahlung Offensive Defensive Kampfkunde

Voraussetzungen
3 2 4 4 4 2

60

Stufe I
Gegner studieren 6
Aktiv / Kampf beobachten. Der Charakter erhlt ab der nchsten Kampfrunde bis zum Ende der Initiativephase +3 auf seine Initiative. Die Fhigkeit kann nur einmal pro Initiativephase eingesetzt werden. Wenn der Charakter eine 3 oder weniger bei einem Paradewrfel wrfelt, senkt der Gegner, der die Attacke verursacht hat, seine Strke um 1. Dadurch sinken der Verwundungswurf und der Schaden, den der Charakter erleiden wrde. Bei der Wahl dieses Talentes muss der Charakter eine Nahkampfwaffe auswhlen. Er erhlt mit dieser Waffe einen Bonus von 1 auf seine Angriffstest. Das Waffentraining kann mehrmals auf verschiedene Waffen angewendet werden. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Charakter darf eine Nahkampfattacke mit einer Nahkampfwaffe, die er in dieser Kampfrunde noch nicht benutzt hat, durchfhren. Die Attacke wird mit um 2 erhhter Initiative durchgefhrt und erleidet einen Abzug von -1 auf den Angriffstest. Alle anderen Aktionen werden whrend seiner Aktionsphase zusammen mit seiner normalen Initiative abgehandelt. Aktiv / -5 Initiative. Der Charakter darf in dieser Kampfrunde einen W12 beim Wrfeln des Paradewurfs wiederholen.

Entrinnen

Waffentraining (Nahkampf)

Schneller Hieb

Ausweichbewegung

10

Stufe II
Entrinnen II Schwachstelle erkennen Gezielter Angriff Finte Charismatisch 12 15 12 12 15 10
Wirft der Charakter eine 4 oder weniger bei einem Paradewrfel, senkt der Gegner, der die Attacke verursacht hat, seine Strke um 2 statt 1. Dadurch sinken der Verwundungswurf und der Schaden, den der Charakter erhalten wrde. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter wei, ob sich im Umkreis von 100 Metern um ihn ein Wesen oder eine Quelle mit hoher Elementarstufe befindet. Der Charakter erhlt ab der 3. Kampfrunde einer Initiativephase einen Bonus von 1 auf seinen Verwundungswurf und +1 auf seinen Schaden, . Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Charakter fhrt eine Nahkampfattacke mit einer Waffe, die er diese Kampfrunde noch nicht benutzt hat, durch und erhlt fr diese einen Bonus von 2 auf seine Verwundungswrfe. Aktiv / -3 Initiative. Der Charakter darf in dieser Kampfrunde zwei zustzliche W12 bei allen Nahkampfangriffen wrfeln und jeweils die beiden hchsten gelten lassen. Der Charakter erhlt +2 auf all seine Ausstrahlungstests.

Stufe III
Gegner studieren II Schneller Hieb II 10 12
Aktiv / Kampf beobachten. Der Initiativebonus erhht sich auf +5. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Initiativebonus steigt auf +4, dafr steigt der Angriffsmalus auf 2. Beachte, dass der Charakter zwischen den Modifikationen aller gewhlten Stufen auswhlen kann. Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Charakter senkt seine Initiative fr diese Kampfrunde, bis ein Gegner seiner Wahl ihn attackiert. Trifft dieser nicht, so darf der Charakter Attacken fr zwei Aktionspunkt gegen ihn ausfhren, die einen Bonus von 3 auf den Angriffs und Verwundungswurf erhalten. Der Charakter erhlt keinen Malus von 2 auf seinen Angriffs und Defensivwurf wenn er zwei Waffen fhrt. Trgt der Charakter zwei Waffen, erhlt er +2 auf alle Nahkampf-Paradewrfe.

Klassen

Ausweichhieb Kampf mit zwei Waffen Abwehrstellung

14 15 25

61

Dmonenbeschwrer
Die Kunst der Beschwrung extraplanarer Wesen ist fr die meisten Magier nur ein Teil ihres magischen Interesses. Da eine wirklich mchtige Beschwrung jahrelanges Training und einen eisernen Willen voraussetzt, beschrnken sich viele Zauberer auf einfache Beschwrungsformeln. Einige wenige jedoch geben sich ganz der Magie der Beschwrung hin und meistern die Kontrolle magischer Kreaturen, die sie aus anderen Ebenen rufen, um fr sich zu kmpfen. Sie knnen diese Wesen ihrem Willen unterwerfen und an die materielle Ebene binden. Whrend andere Magier kurzzeitig kleine Geister herbeirufen, lsst der Ruf des Dmonenbeschwrers mchtige Dmonen erscheinen, die ihrem Meister treu ergeben sind. In der normalen Bevlkerung werden Dmonenbeschwrer oder auch die von ihnen gerufenen Wesen mit Misstrauen betrachtet. Viele Menschen frchten sich vor diesen fremdartigen Wesen, was dazu fhrt, dass viele Dmonenbeschwrer ihre eigenen Fhigkeiten lieber geheim halten. Dmonenbeschwrer tendieren dazu, ihre Umgebung nach ihren Wnschen verndern zu wollen. Die Gewissheit, sich anderen Wesen unterordnen zu knnen, macht sie oft sehr Besitz ergreifend und beherrschend. Viele Beschwrer steigen in hohe mter der Magierorden auf, da sie die Kontrolle und Macht ber andere hoch schtzen und wissen, wie sie ihren Willen bedingungslos durchsetzen.

5 Punkte
Elementarkunde Beliebiges Element Willenskraft Arkanes Wissen

Voraussetzungen
5 8 4 4

Stufe I
Verknpfung der Sinne Seelengabe Dmonenwahrnehmung Dmonisches Wachstum Energiehieb 8 5 8 5 5
Der Charakter kann durch von ihm beschworene Dmonen sehen und riechen. Whle eine Elementarfhigkeit der Stufe I. Vom Charakter beschworene Dmonen, die das gleiche Element wie die gewhlte Fhigkeit besitzen, erhalten diese und knnen sie einsetzen. Die Seelengabe kann mehrmals mit verschiedene Elementarfhigkeiten ausgewhlt werden. Der Charakter kann 3 Manapunkte aufwenden, um mit einem Dmon einen Wahrnehmungswurf durchzufhren. Ein beliebiger Dmon wird eine Grenstufe grer oder kleiner. Schaden und Eigenschaften ndern sich hierbei nicht, lediglich die Gre. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Charakter kann fr 4 Manapunkte eine Nahkampfattacke mit den Werten eines Dmons durchfhren, welchen er beschwren kann.

Stufe II
Verknpfung der Sinne II Seelengabe II 8 8
Der Charakter kann durch von ihm beschworene Dmonen reden und hren. Whle eine Elementarfhigkeit der Stufe II. Vom Charakter beschworene Dmonen, die das gleiche Element wie die gewhlte Fhigkeit besitzen, erhalten diese und knnen sie einsetzen. Die Seelengabe kann mehrmals mit verschiedene Elementarfhigkeiten ausgewhlt werden. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Charakter kann einen freien oder von einem Gegner beschworenen Dmon in 20 Metern fr zwei Kampfrunden bernehmen. Dies bedeutet, dass der Dmon ihm gehorcht. Nach den zwei Kampfrunden hat er wieder einen eigenen Willen und kann auch nicht mehr bernommen werden. Dmonen des Charakters besitzen +8 Trefferpunkte. Beschworene Dmonen kosten nur alle zwei Kampfrunden Mana, um erhalten zu bleiben.

Kontrolle erzwingen Dmonen strken Beschwrung festigen

6 10 8

Stufe III
Verknpfung der Sinne III 8
Der Charakter kann Zauber durch von ihm beschworene Dmonen so zaubern, als ob er an ihrer Stelle stehen wrde. Wenn der Charakter dieses Talent erlernt, darf er sich einen Dmon aus den letzen Seiten dieses Buches aussuchen, welcher seinem hchsten Element entspricht und 6 Erfahrungspunkte wert ist. Auf Wunsch kann er ihn neben sich verschwinden und wieder erscheinen lassen. Stirbt dieser Dmon, kann er ihn am nchsten Tag ber ein beliebiges Ritual, das 30 Minuten andauert, wieder beschwren. Hat der Charakter einen Beschwrungszauber (Wesen) erfolgreich gewirkt, so kann er diesen Zauber beliebig oft duplizieren ohne erneut zu wrfeln. Die Manakosten werden hierbei auch dupliziert. Im weiteren Spiel muss er jedoch fr jeden Dmon separat Erhaltungskosten bezahlen. Beschworene Dmonen des Charakters besitzen +2 Offensive, Defensive, Strke und Konstitution. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt eines Beschwrungszauber erhlt das beschworene Wesen + 1 Agilitt, Offensive, Defensive und verursacht zwei Schaden mehr.

Dmonenblut

18

Klassen

Multiple Beschwrung Elementare Kraft Meisterbeschwrer

14 12 20

63

Empath
Manche Wesen werden mit einem besonderen Gespr fr die Elemente geboren. Sie besitzen eine natrliche Affinitt zu den Energien der Welt und vermgen es, ihre eigenen Energien in krftigere Bahnen zu lenken. Diese Wesen werden als Empathen bezeichnet. Sie nutzen die Kraft der Elemente in ihrer reinen Gestalt, ohne diese direkt zu verformen. Sie besitzen ein unsichtbares Band zu den Elementen in sich selbst und in anderen Wesen und knnen diese entfesseln und verstrken oder den Fluss der Elemente unterbinden. Anders als die Magie, die bewusste Zusammenfhrung der Energien der Elemente, kann die Elementarempathie nicht erlernt werden. In einigen Wesen schlummert diese Empathie allerdings und tritt erst dann zutage, wenn sie eine gewisse Menge an Energie in sich aufgenommen haben. Wenn eine solche Empathie erst einmal erwacht ist, lsst sie sich nur schwer bndigen. Viele Empathen sind zu Anfang verunsichert und lernen erst durch stndige Selbstbeobachtung und Meditation, ihre Energien zu lenken. Haben sie dies aber einmal gemeistert, sind sie in der Lage, Elemente zu spren, zu sehen oder zu fhlen. Dieses Gespr ermglicht es ihnen aber auch, die Magie der Elemente in Gegenstnden und Orten zu spren und macht Empathen somit zu guten Fhrern durch magische Orte. Viele Empathen benutzen pflanzliche Substanzen wie den Saft der Scheinusare um ihre Verbundenheit zu den Elementen fr kurze Zeit weiter zu steigern. Einige dieser Stoffe fhren jedoch zu starker Abhngigkeit und haben langfristig negative Auswirkungen auf die Psyche des Anwenders.

5 Punkte
Elementarsinn

Voraussetzungen
7

64

Stufe I
Meister der Elemente Energie entfesseln Elementfokus Elemente aufnehmen Elementargespr 6 10 8 6 6
Der Charakter erhlt eine Elementarfhigkeit der Stufe I. Er muss bereits eine Stufe I Fhigkeit dieses Elementes besitzen. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Charakter kann seine Elementarfhigkeiten einmal am Tag automatisch auslsen, ohne eine bestimmt Vorraussetzung zu erfllen. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Charakter kann kurzzeitig sein Element fr 10 Minuten um 3 erhhen. Er erhlt keine neuen Elementarfhigkeiten. Sein Element darf Stufe 15 dabei nicht berschreiten. Jedes Mal, wenn ein Wesen eine Elementarfhigkeit im Umkreis von 10 Metern um den Charakter einsetzt, regeneriert dieser 3 Manapunkte. Der Charakter erkennt, welche Elementarfhigkeiten Wesen in 10 Metern besitzen.

Stufe II
Meister der Elemente II Element aufspren Elementarattacken 10 15 12
Der Charakter erhlt eine Elementarfhigkeit der Stufe II. Er muss bereits eine Stufe II Fhigkeit dieses Elementes besitzen. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter wei, ob sich im Umkreis von 100 Metern um ihn ein Wesen oder eine Quelle mit hoher Elementarstufe befindet. Alle Attacken (Nah und Fernkampf) des Charakters verursachen zustzliche W4 Schaden, welcher als magisch gelten. Bei der Wahl des Talentes whlt der Charakter einen Zauber aus der Liste seines hchsten Elementes mit maximaer Komplexitt 3 aus. Diesen Zauber kann er nun zweimal am Tag als Aktiv / 1 Aktionspunkt wirken, ohne die Manakosten zu bezahlen oder sonstige Anforderungen des Zaubers zu erfllen. Die Wirkstufe des Zaubers entspricht seiner Komplexitt. Dieses Talent kann mehrmals fr verschiedene Zauber gewhlt werden. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter kann noch Tage, nachdem eine starke Elementarquelle an einem Ort war (ein mchtiger Magier oder Gegenstand), ihr Elemente spren und den Bewegungen dieser Quelle folgen.

Intuition

12

Pfad der Elemente

10

Stufe III
Meister der Elemente III Element aufspren Elementarattacken Intuition Pfad der Elemente 14 15 15 25 30
Der Charakter erhlt eine Elementarfhigkeit der Stufe III. Er muss bereits eine Stufe II Fhigkeit dieses Elementes besitzen. Der Charakter kann aktive Elementarfhigkeiten doppelt so oft am Tag einsetzen wie angegeben. Alle Zauber des Charakters verursachen +2 Schaden, wenn sie Schaden verursachen, heilen +2 Trefferpunkt, wenn sie heilen oder verursachen +2 Trefferpunktverluste, wenn sie diese verursachen. Der Charakter erhlt alle Stufe III Elementarfhigkeiten ab einer Elementarstufe von 11 und alle Stufe IV Elementarfhigkeiten ab Stufe 13. Dadurch kann er 3 Stufe 4 Elementarfhigkeiten besitzen. Beim Erlernen dieses Talentes kann der Charakter ein Element whlen. Zauber dieses Elementes gelingen - auch wenn die erreichte Komplexitt eins unter den Anforderungen ist.

65

Klassen

Freier Magier
Freie Magier sind sehr unterschiedlich. Sie knnen sich fr jegliche Magien interessieren und begeistern. Trotz der Vielzahl an unterschiedlichen Interessen gibt es einige wichtige Merkmale, die einen freien Magier generell auszeichnen. Zum Einen sind die freien Magier normalerweise stets auf Wanderschaft und verweilen oft nur sehr kurz an einem Ort, um sich neues Wissen anzueignen. Besonders junge Angehrige dieser Klasse ziehen oft ziellos durch die Lande, um ihre magische Begabung zu erweitern oder nach den Ursprngen der Magie zu forschen. Viele der alten freien Magier setzen sich allerdings zur Ruhe, wenn sie ein ruhiges Pltzchen gefunden haben. Hier fhren sie ihre Recherchen weiter und dringen tief in die Magie ein, um ihren Artgenossen die neu gewonnenen Erkenntnisse zu vermitteln. Einige freie Magier zieht es in den Dienst der Gilden, die immer auf der Suche nach unerschrockenen, abenteuerfreudigen Wesen sind, die sich fr die Auftrge der Magiergilden interessieren. Andere verdingen sich entweder als Heiler, Seher oder Leibwchter oder bewachen wichtige magische Artefakte. Aufgrund ihrer Wanderschaft besitzen freie Magier oft ein umfassendes Wissen und viel Lebenserfahrung, die sie in nahezu allen Situationen einsetzen knnen. Dies macht viele freie Magier zu guten Gesellschaftern, die gerne allerlei Geschichten erzhlen und in diplomatischen Angelegenheiten oft ein groes Geschick an den Tag legen.

5 Punkte
Intelligenz Intelligenz Beliebiges Element

Voraussetzungen
4 4 8

Ein freier Magier muss jeweils mindestens 4 Erfahrungspunkte auf Gesellschaftsfhigkeiten und Wissenfhigkeiten verteilen.

66

Stufe I
Manaflle Lebenserfahren Wissensdurstig Zauberfokus 5 6 8 8
Die maximalen Manapunkte des Charakters erhhen sich um 2. Der Charakter erhlt +1 auf alle Tests von zwei Sekundrattributen im Bereich Gesellschaft, die er sich beim Erlernen dieses Talentes auswhlt. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter erkennt andere magisch begabte Wesen besser. Wenn der Charakter dieses Talent lernt, kann er einen Zauber whlen, den er bereits kennt. Diesen kann er einmal am Tag ohne Manakosten aussprechen. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Dieses Talent kann immer im Kampf eingesetzt werden, sofern der Charakter diese Kampfrunde noch nicht gezaubert hat. Der Charakter erhlt +3 auf seine Initiative fr einen Zauber, die Komplexitt dieses Zauber steigt um eins. Alle anderen Aktionen werden whrend seiner Aktionsphase zusammen mit seiner normalen Initiative abgehandelt.

Schnell Zaubern

Stufe II
Manaflle II Lebenserfahren II Wissensdurstig II 10 8 8
Die maximalen Manapunkte des Charakters erhhen sich um weitere 4. Der Charakter erhlt +2 auf alle Tests auf die von ihm gewhlten Sekundrattribute. Der Charakter bentigt nur die Hlfte der normalen Zeit (aufgerundet), um Zauber zu erlernen. Wenn der Charakter dieses Talent whlt, darf er einen Spruch ohne einen Lehrmeister erlernen, wenn er die Anforderungen erfllt. Die Dauer zum Erlernen ndert sich nicht. Auerdem mssen die Erfahrungspunkte fr den Zauber zustzlich zu den Kosten des Talentes aufgewendet werden. Dieses Talent kann mehrmals gewhlt werden. Der Charakter kann einen seiner Zauber whlen, wenn er dieses Talent erlernt. Diesen Zauber kann er als Reflexzauber sprechen.

Improvisierter Zauber

Zauberreflexe

12

Stufe III
Manaflle III Lebenserfahren III Elementargefhl Schnell Zaubern II Erfahrener 15 10 30 8 20
Die maximalen Manapunkte des Charakters erhhen sich um weitere 6. Der Charakter erhlt +3 auf alle Tests auf die von ihm gewhlten Sekundrattribute. Beim Erlernen dieses Talentes kann der Charakter ein Element whlen. Zauber dieses Elementes gelingen - auch wenn die erreichte Komplexitt eins unter den Anforderungen ist. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Initiativebonus steigt auf +6. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt eines Beschwrungszauber erhlt das beschworene Wesen + 1 Agilitt, Offensive, Defensive und verursacht zwei Schaden mehr. Spielleiterfhigkeit. Dieses Talent zeigt die Erfahrungen, die der Charakter in der Welt gemacht hat. Dadurch kann ihm der Spielleiter zustzliche Informationen geben, da es in vielen Situationen wahrscheinlich ist, dass der Charakter von dieser Situation schon einmal gehrt hat oder diese schon einmal selbst miterlebt hat. Dieses Attribut sollte mit zunehmender Erfahrung des Charakters mehr Informationen ergeben.

Klassen

Wanderer

15

67

Kmpfer
Der Kmpfer reprsentiert krperliche Strke sowie Training mit Waffen und Rstungen. Es ist uerst schwierig, die Klasse des Kmpfers festzulegen, da die vielen verschiedenen Kampfstile, die er erlernen kann, stark voneinander abweichen. Auch die Persnlichkeit der einzelnen Kmpfer variiert. Ein Kmpfer besticht durch ein grundlegendes Training mit Waffen und einigen Kampftechniken, welche anderen, die einfach nur mit ihrem Schwert herumfuchteln, nicht bekannt sind. Kmpfer verdingen sich oft als Sldner oder Leibwchter, einige machen als Schlger die Straen unsicher. Mitglieder dieser Klasse sind abgehrtet, zh und nicht so schnell kampfunfhig zu machen. Viele Kmpfer sind in unterschiedlichen Kampfweisen geschult, missachten allerdings oft selbst einfachste grundlegende Regeln der Diplomatie und gelten, ganz im Gegensatz zu den Duellanten, als sozial unbeholfen. Dies trifft natrlich nicht auf alle zu. Kmpfer erlangen im Vergleich zu Kriegern und Duellanten ihre Fhigkeiten oft im Kampf selbst und sammeln mit jeder Auseinandersetzung mehr Erfahrung im Umgang mit ihrer Ausrstung.

5 Punkte
Offensive+Defensive Waffenkunde Zhigkeit Strke Konstitution

Voraussetzungen
8 3 2 4 4

Der Wstentrollstamm der Hullarik praktiziert ein gefhrliches und oftmals tdliches Ritual. Bevor ein junger Troll in die Reihen der Kmpfer des Stammes aufgenommen werden kann, muss er zuerst einen Sandfresser besiegen. Diese gefhrlichen Bestien leben in der Wste Keldrraks und knnen einen Menschen an einem Stck verschlingen. Die Trolle werden alleine in der Wste ausgesetzt, nur mit einer zeremoniellen Axt bewaffnet. Sie erhalten Wasser fr einige Tage, kehren sie danach nicht siegreich in ihre Heimat zurck, gelten sie fr den Stamm als verloren. Jene, die in Schande zurckkehren, ohne einen Sandfresser erlegt zu haben, werden den Gttern als Opfer dargebracht. Diejenigen jedoch, die einen Sandfresser erlegen und zurckkehren, werden in die Reihen der gefrchteten Hullarikkrieger aufgenommen, die plndernd und brandschatzend durch die zentrale Wste Keldrraks ziehen und ihre Beute zurck in die Heimat schaffen um den Reichtum des Stammes zu mehren.

68

Stufe I
Schildblock Waffentraining (Nahkampf) Verbesserte Zhigkeit 8 8 8
Der Charakter erhlt einen Bonus von 1 auf seine Verteidigung in Nah- und Fernkampf, wenn er einen Schild trgt. Bei der Wahl dieses Talentes muss der Charakter eine Nahkampfwaffe auswhlen. Er erhlt mit dieser Waffe einen Bonus von 1 auf seine Angriffstest. Das Waffentraining kann mehrmals auf verschiedene Waffen angewendet werden. Der Charakter erhlt +3 Trefferpunkte beim Whlen dieses Talentes. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Charakter darf eine Nahkampfattacke mit einer Nahkampfwaffe, die er in dieser Kampfrunde noch nicht benutzt hat, durchfhren. Die Attacke wird mit um 2 erhhter Initiative durchgefhrt und erleidet einen Abzug von -1 auf den Angriffstest. Alle anderen Aktionen werden whrend seiner Aktionsphase zusammen mit seiner normalen Initiative abgehandelt. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Charakter fhrt eine Nahkampfattacke mit einer Waffe, die er diese Kampfrunde noch nicht benutzt hat, durch und erhlt fr diese einen Bonus von 1 auf seinen Verwundungswurf und +2 auf seinen Schaden, erleidet aber einen Malus von 1 auf seine Angriffstests.

Schneller Hieb

Starker Hieb

Stufe II
Schildblock II Waffentraining II Verbesserte Zhigkeit II Offensive Kampfweise Schneller Hieb II 12 12 10 12 12
Der Verteidigungsbonus des Schildblocks erhht sich auf +2. Der Angriffsbonus mit der auf Stufe I gewhlten Waffe erhht sich auf +2. Das Waffentraining kann mehrmals auf verschiedene Waffen angewendet werden. Die maximalen Trefferpunkte des Charakters erhhen sich um weitere 6. Aktiv / +0 Initiative. Der Charakter erhlt +3 auf seine Offensive und -2 auf seine Defensive bis zum Ende des Kampfes. Der Charakter kann dieses Talent jedoch jederzeit beenden. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Initiativebonus steigt auf +4, dafr steigt der Angriffsmalus auf 2. Beachte, dass der Charakter zwischen den Modifikationen aller gewhlten Stufen auswhlen kann.

Stufe III
Waffentraining III Verbesserte Zhigkeit III Zustzliche Attacke 15 14 30
Der Angriffsbonus mit der auf Stufe I gewhlten Waffe erhht sich auf +3. Das Waffentraining kann mehrmals auf verschiedene Waffen angewendet werden. Die maximalen Trefferpunkte des Charakters erhhen sich um weitere 9.

Klassen

Starker Hieb II

14

Kampfimprovisation

Der Charakter kann mit jeder Waffe bis zu zwei Mal pro Kampfrunde attackieren. Beachte allerdings, dass diese Attacken weiterhin einzeln Aktionspunkte kosten. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Schadensbonus steigt auf +4, der Verwundungsbonus auf +2, dafr steigt der Angriffsmalus auf 2. Beachte, dass der Charakter zwischen den Modifikationen aller gewhlten Stufen auswhlen kann. Aktiv / +0 Initiative. Einmal pro Kampf. Der Charakter gilt als wre er gerade erst in den Nahkampf gestoen. Dies negiert Effekte anderer Charaktere wie z.B. Schwachstellen erkennen

69

Krieger der Wildnis


Beim Whlen dieser Klasse muss sich der Spieler eine Heimatregion aussuchen, in der er aufgewachsen ist. In dieser erhlt er Boni von Talenten. Beispiele: Wald, Schneeland, Wste, Gebirge, Dschungel. Der Krieger der Wildnis ist ein Meister im Kampf ums berleben. Er kennt sich in der Wildnis seiner Heimat aus und wei ber die Tier und Pflanzenwelt bescheid. Krieger der Wildnis stammen normalerweise aus unzivilisierten Stmmen oder sind Einzelgnger, die einen Groteil ihres Lebens fernab jeglicher Zivilisation verbracht haben. Sie bevorzugen die Einsamkeit und lassen sich nur selten in greren Siedlungen blicken. Viele Angehrige dieser Klasse sind Einsiedler, auch wenn das nicht heien muss, dass sie die Gesellschaft anderer Wesen ablehnen wrden. Krieger der Wildnis werden oft als schweigsam und verschlossen dargestellt, was aber natrlich nicht in jedem Fall stimmen muss. Sie kennen sich fr gewhnlich gut mit den Pflanzen und Krutern ihrer Heimat aus und sind des fteren in der Heilkunde bewandert. In bewaldeten Regionen schlieen sie sich oft mit Waldlufern und Druiden zusammen, um ihre Krfte zu bndeln. Ansonsten werden Krieger der Wildnis oft zusammen mit Barbaren aber auch teilweise mit Wegelagerern und anderen Gesetzlosen gesichtet, die sich auf die gute Orientierung der Krieger der Wildnis verlassen. Auch im Kampf gegen die gefhrlichen Bestien seiner Heimatregion ist dieser Krieger trainiert und erfahren.

5 Punkte
Agilitt Klettern Springen Heilkunde Wildniskunde Orientierung

Voraussetzungen
2 2 2 2 3 2

Krieger der Wildnis verstehen sich darauf, mit wilden Tieren umzugehen. Viele von ihnen durchstreifen die Lande nicht alleine sondern mit einem tierischen Gefhrten an ihrer Seite. Unter Staubmenschen und Wstentrollen sind besonders die Malluk beliebt. Diese abnormalen Sugetiere besitzen einen ungewhnlich langen Krper, der von sechs schlanken Beinen getragen wird. Mit ihrem feinen Geruchssinn kann ein Malluk Wasser riechen und seinen Reiter so zu Oasen und unterirdischen Wasserspeichern fhren. Von Natur aus sind Malluk allerdings Einzelgnger, was es schwierig macht, in einer greren Gruppe auf diesen Tieren zu reiten. Doch fr die oftmals alleine umherziehenden Krieger der Wildnis stellt dies blicherweise keinen Nachteil dar.

Stufe I
berlebensknstler Eiserner Wille Kampftraining Orientierun (Wildnis) Fhrtenlesen 4 6 6 4 4
Der Charakter erhlt +2 auf Tests, die sich auf das berleben in der Wildnis beziehen. Dies knnen Dinge wie Feuer machen, Wasserquellen finden, provisorische Dinge aus Stcken bauen, Giftige Kruter erkennen etc. sein. Der Charakter erhlt die Sonderregel Willensstark (4). Der Charakter erhlt +1 auf seinen Angriff gegen Monster, die seiner Heimatregion hnlich sind. Beispiel: Bei der Heimatregion Wste erhlt er einen Bonus gegen Sandfresser, Kalderasch Echsen und hnliche Wesen. Der Charakter erhlt +2 auf alle Orientierungstests, die er in der Wildnis anwendet. Der Charakter erhlt +2 auf alle Fhrtenlesentests.

Stufe II
berlebensknstler II Verbesserte Zhigkeit Kampftraining II Orientierun (Wildnis) II Gefhl der Heimat 6 8 6 6 8
Der Bonus auf Tests in der Natur erhht sich auf +4. Der Charakter erhlt +3 Trefferpunkte beim Whlen dieses Talentes. Der Angriffsbonus gegen Gegner aus der Heimatregion erhht sich auf +2. Der Bonus auf Orientierungstests erhht sich auf +3. Der Charakter darf zwei Wahrnehmungen mehr einsetzen wenn er sich in seiner Heimatregion befindet.

Stufe III
Verbesserte Zhigkeit II Vertrautes Terrain Waffentraining (Nahkampf) 10 10 8
Die maximalen Trefferpunkte des Charakters erhhen sich um weitere 6. Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf alle Klettern-, Schwimmen-, Verstecken-, und Aufmerksamkeitstests in seiner Heimatregion. Bei der Wahl dieses Talentes muss der Charakter eine Nahkampfwaffe auswhlen. Er erhlt mit dieser Waffe einen Bonus von 1 auf seine Angriffstests. Das Waffentraining kann mehrmals auf verschiedene Nahkampfwaffen angewendet werden. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter ist nicht so anfllig gegen umweltbedingte Einflsse wie Wetter, Hunger, Krankheiten, Klte. Dies kann dargestellt werden, indem der Charakter von gewissen Tests befreit wird oder deren Schwierigkeitsgrad gesenkt wird. Fr den Krieger der Wildnis gilt jede Art von natrlichem Gelnde als Heimatregion.

Abhrtung Grenzenlose Heimat

10 25

Klassen 71

Schtze
Der Schtze ist ein meisterhafter Fernkmpfer. Er kennt sich mit einer Vielzahl von Schusswaffen aus und wei diese auf przise und tdliche Weise einzusetzen. Einige Schtzen haben die Kunst der Heimlichkeit gelernt und sind in der Lage, sich vor fremden Augen zu verstecken, um ihre Geschosse aus der Deckung heraus ins Ziel zu lenken. Ein Schtze gilt gemeinhin als berechnend und planend. Ihm wird nachgesagt, viele Dinge zu przise durchfhren zu wollen und seine Aufgaben zu ernst zu nehmen. Ein Schtze ist darin geschult, Dinge zu entdecken. Seine Augen mssen gut sein und seine Sinne drfen ihn nicht tuschen. Nach einigem Training knnen Schtzen auch kleine Details erkennen, die anderen, weniger aufmerksamen Personen verborgen bleiben wrden. Sie sind auch darber hinaus gebt, den Fernkampfattacken anderer auszuweichen. Einige Schtzen verstrken ihre Fhigkeiten mit Hilfe von Magie, die ihren Geschossen einmalige magische Vorteile gibt und sie noch gefhrlicher macht. Diese Personen sind gemeinhin als arkane Schtzen bekannt und verlangen fr ihre Einstze oft horrende Preise, da sie wissen, was ihre magischen Begabungen wert sind. Natrlich sind nicht alle Schtzen nur auf das schnelle Geld aus sondern verfolgen auch wesentlich edlere Ziele.

5 Punkte
Fernkampf Aufmerksamkeit Agilitt

Voraussetzungen
4 4 2

In Kilnost, dem sdliceh Teil Keldrraks, leben die Kilnostfchse, eine besonders seltene und schne Fuchsart. Die Bewohner Kilnosts glauben, dass es Glck bringt, den Pelz eines solchen Fuchses in seinem Haus aufzuhngen oder in seine Kleidung einzuarbeiten. Die magischen Fhigkeiten des Fuchses sollen den Trger so vor Flchen und anderen bsen Zaubersprchen bewahren. So senden Reiche Brger immer wieder Jger aus, welche einen Kilnostfuchs erlegen und zu ihnen zurckbringen sollen. Ein einzelner Pelz eines solchen Tieres ist unbeschdigt viele Tausende Taler wert. Deshalb nehmen auch viele untrainierte Jger und nicht nur ausgebildete Schtzen das Wagnis aus sich, einen Kilnostfuchs zu jagen. Doch man sollte diese Tiere nicht unterschtzen. Kilnostfchse besitzen mchtige magische Fhigkeiten, die sie bei Gefahr einsetzen knnen und die einem Menschen sehr gefhrlich werden knnen. Viele Jagdgruppen, die auszogen, einen Fuchs zu erlegen, wurden nie wieder gesehen.

72

Stufe I
Geschrfte Sinne Auflauern Schneller Schuss 4 6 6
Der Charakter erhlt einen Bonus von 1 auf alle Aufmerksamkeitstests. Der Charakter erhlt einen Bonus von 3 auf alle Schleichentests. Aktiv / 1 Aktionspunkt. Dieses Talent kann immer im Kampf mit einem Bogen eingesetzt werden, sofern der Charakter noch nicht attackiert hat. Er darf eine Fernkampfattacke mit einer um 2 erhhten Initiative durchfhren, die einen Abzug von -1 auf den Angriff besitzt. Alle anderen Aktionen werden whrend seiner Aktionsphase zusammen mit seiner normalen Initiative abgehandelt. Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Charakter fhrt eine Fernkampfattacke mit einer Waffe durch und erhlt einen Bonus von 2 auf seine Verwundungswrfe fr diese Attacke. Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf das Handwerk (Bogner).

Gezielter Schuss Pfeile bauen

8 8

Stufe II
Geschrfte Sinne II Waffentraining (Fernkampf) Blinder Schuss In Nahkmpfe schieen Berechnend 8 8
Der Aufmerksamkeitsbonus steigt auf +2. Bei der Wahl dieses Talentes muss der Charakter eine Fernkampfwaffe auswhlen. Er erhlt mit dieser Waffe einen Bonus von 1 auf seine Angriffstests. Das Waffentraining kann mehrmals auf verschiedene Waffen angewendet werden. Der Charakter senkt alle Mali, welche er durch Sichtbehinderungen auf seinen Fernkampfangriff erhalten wrde, um 2. Als Sichtbehinderungen gelten z.B. Dunkelheit, Nebel, Deckung. Der Charakter erhlt keinen Abzug wenn er in einen Nahkampf schiet und kann keine Verbndete treffen. Der Charakter erhlt +2 auf alle Willenskrafttests.

6 8 10

Stufe III
Schneller Schuss II 12
Aktiv / 1 Aktionspunkt. Der Initiativebonus steigt auf +4, dafr steigt der Angriffsmalus auf 2. Beachte, dass der Charakter zwischen den Modifikationen aller gewhlten Stufen auswhlen kann. Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Charakter bereitet einen przisen Schuss vor. In seiner nchsten Kampfrunde verbraucht er noch einmal zwei Aktionspunkte, um einen Schuss mit einem Bonus von +3 auf seinen Treffer- und Verwundungswurf abzufeuern. Verursacht der Schuss Schaden, so verdoppelt sich dieser. Der Charakter erhlt einen Bonus von 1 auf seinen Angriffswurf, wenn er einen Bogen trgt und einen Bonus von 1 auf den Schaden, wenn er eine Armbrust oder eine Schwarzpulverwaffe trgt. Der Charakter kann mit einem Bogen bis zu zwei Mal pro Kampfrunde attackieren. Beachte allerdings, das diese Attacken weiterhin einzeln Aktionspunkte kosten. Der Charakter kann sich fr einen Aktionspunkt 3 Meter bewegen und danach eine Fernkampfattacke durchfhren, die normalerweise maximal 1 Aktionspunkt kosten wrde.

Scharfschtze

20

Fernkampfexperte Mehrfachschuss Im Lauf feuern

10 15 10

73

Klassen

Taschendieb
Taschendiebe sind kleine Kriminelle, die nicht zwangslufig stndig auf Beutezug sein mssen. Der Taschendieb verkrpert die Fhigkeit, sich ungesehen in Menschenmengen zu verstecken und illegale Taten zu vollbringen. Taschendiebe werden nur sehr selten als solche erkannt, da sie es aus verstndlichen Grnden vorziehen, ihren verbotenen Ttigkeiten im Geheimen nachzugehen. Taschendiebe sind Meister darin, aus brenzligen Situationen zu entkommen und sich in fremden Stdten zu orientieren. Sie betrgen und schummeln, feilschen rigoros und knnen Schlsser aufbrechen. Erfahrene Taschendiebe knnen Gegner aus ihrem Versteck heraus angreifen, ohne dass diese den Ursprung der Attacke genau nachvollziehen knnen. Ein Taschendieb wei, welche Leute er ansprechen muss, um an die richtigen Informationen zu gelangen und welchen Hndlern er seine gestohlene Ware anbieten kann. Man kennt sich eben unter den Gesetzlosen. Wird ein Taschendieb enttarnt, hat er, selbst wenn er nicht an die Stadtwachen verraten wird, oft groe Probleme, da seine Glaubwrdigkeit ein fr alle Mal dahin ist, egal ob er immer vllig ehrlich war oder gelogen hat. Wer wrde schon einem Dieb glauben schenken?

5 Punkte
Aufmerksamkeit Verstecken Stehlen Schleichen Schlsser ffnen

Voraussetzungen
3 2 2 2 2

Um ein Taschendieb zu werden, muss ein Charakter mindestens einmal etwas gestohlen haben.

Stufe I
Langfinger Orientierung (Stadt) Entrinnen Anpassen Schummeln 4 4 6 6 4
Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf alle Stehlentests. Der Charakter erhlt +2 auf alle Aufmerksamkeitstests, wenn er versucht, sich in der Stadt zu orientieren. Wirft der Charakter eine 3 oder weniger bei einem Paradewrfel, so senkt der Gegner, der die Attacke verursacht hat, seine Strke um 1. Dadurch sinkt der Verwundungswurf und der Schaden, den der Charakter erhalten wrde. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf Verstecken in Menschenmassen und Stdten und fllt weniger in fremden Stdten auf. Der Charakter erhlt einen Bonus von 4 auf alle Tests beim Schummeln.

Stufe II
Orientierung II (Stadt) Entrinnen II Einbrechen Entfesselungs-knstler Gossenwissen 4 12 4 6 8
Der Bonus auf Aufmerksamkeitstests steigt auf +3. Wirft der Charakter eine 4 oder weniger bei einem Paradewrfel, so senkt der Gegner, der die Attacke verursacht hat, seine Strke um 2 statt 1. Dadurch sinkt der Verwundungswurf und der Schaden, den der Charakter erleiden wrde. Bei einem Test auf die Fertigkeit Schlsser ffnen erhlt der Charakter einen Bonus von 2. Der Charakter erhlt einen Bonus von 2 auf alle Agilittstests, wenn er sich aus etwas befreien muss. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter erkennt andere Diebe, Halunken, Schurken und hnliche Verbrecher besser.

Stufe III
Langfinger II Anpassen II Einbrechen II Verborgener Angriff Wert schtzen 10 8 10 12 10
Der Bonus fr das Stehlen steigt auf +4. Der Bonus fr das Verstecken steigt auf +4. Der Bonus fr das Schlsser ffnen steigt auf +4. Der Charakter erhlt einen Bonus von W6 auf seinen Angriff, wenn er einen Gegner hinterhltig attackiert. Spielleiterfhigkeit. Der Charakter erkennt welchen Wert diverse Gegenstnde haben knnten.

Klassen 75

Tanak, die vielleicht reichste Stadt Keldrraks, ist ein Paradies fr Schmuggler, Taschendiebe und allerlei anderes Gesindel. Unar Lebento, Bassak von Tanak, der skrupellose Herrscher der Stadt verdient ein Vermgen mit dem Verkauf der seltenen Blutlilien, die ausschlielich in den die Stadt umgebenden Gebieten wchst. Innerhalb der Stadt jedoch herrscht neben unglaublichem Reichtum auch unsgliche Armut. Die unteren Ebenen der Stadt, welche in einem Krater erbaut wurde, sind in das ewige halbdunkel schwacher Pechfackeln getaucht und wimmeln von verzweifelten Seelen, welche ihre eigene Mutter fr eine warme Mahlzeit und einen Humpen Hladwakk verkaufen wrden. Hier kann alles und jeder kuflich erworben werden und was nicht durch eine Klinge bewacht wird, hat keinen Besitzer. Diebe nehmen oft lange Wege in Kauf um ihre Beute sicher in Tanak verkaufen zu knnen. Die Stadtwachen sehen den Schwarzhandel gelassen, profitieren sie doch selbst von den Bestechungsgeldern der Einreisenden Hehler und Schmuggler. Auch erbeutete Sklaven werden auf den Mrkten der Stadt feilgeboten. Die mutigsten unter den Dieben wagen es, in eine der Ebenen einzubrechen, die den besonders mchtigen Einwohnern Tanaks gehren. Hier sind unglaubliche Reichtmer zu erbeuten, doch auf jene, die nicht schnell genug entkommen knnen wartet ein Leben in Entrechtung oder ein qualvoller Tod.

Zauber
In der Dragonfall-Welt kann jeder Charakter - sofern er die Voraussetzungen erfllt - Zauber erlernen und wirken. Zauber in Dragonfall werden durch verschiedene Werte beschrieben, die ihre Voraussetzungen und ihre Eigenschaften darstellen. Jeder dieser Werte hat eine besondere Bedeutung.

Zauberdauer
Der Wert entspricht der maximalen Zeit, die ein Zauber und seine Wirkung anhalten. Ist ein (Querstrich) bei der Dauer des Zaubers angegeben, so verschwindet der Zauber nach Eintreten des Effektes sofort. Die Angabe der Zauberdauer ist meistens mit einem Zeitwert wie Minuten, Stunden oder Kampfrunden angegeben. Bei einer solchen Angabe muss der Spielleiter bestimmen, wann die angegebene Zeit vorber ist. Eine Kampfrunde entspricht etwa 10 Sekunden. Dieses Thema wird aber im Kapitel Kampf noch einmal aufgegriffen. Wie man einen Zauber wirkt, wird im Kapitel Regeln ausfhrlich erklrt, dieses Kapitel befasst sich nur mit dem Erlernen von Zaubern.

Zauber erlernen
Um einen Zauber zu erlernen, muss ein Charakter die beim Zauber angegebenen Erfahrungspunkte ausgeben. Der Wert der Erfahrungspunkte ist gleich der Anzahl an Stunden, die ein Charakter bentigt, um die Gestik und die Zauberformel des Zaubers zu ben und zu erlernen. Hat ein Charakter einen Zauber erlernt, kann er ihn noch nicht unbedingt wirken, da er nur die Zauberformel und die Gestik um den Zauber zu wirken kennt. Fr das Wirken muss er die Zauberwerte eines Zaubers erfllen. Whrend eines Abenteuers braucht ein Charakter einen Lehrmeister, der ihm die Zauber beibringen kann, die er erlernen mchte. Wie viele und was fr magische Lehrmeister in einem Abenteuer vorkommen, ist dem Spielleiter berlassen. Dieser sollte jedoch dafr sorgen, dass ein Zauberer sich im Rahmen des Abenteuers genauso gut weiterentwickeln kann wie andere Charaktere. Bei der Charaktererschaffung kann jeder Spieler nach Absprache des Spielleiters jeden beliebigen Zauber erlernen, wenn er die Voraussetzungen erfllt.

Zaubertypen
Je nachdem, wie ein Zauber gewirkt wird und welche Effekte er hervorruft, kann ein Zauber einem bestimmten Zaubertyp zugeordnet werden. Hervorrufungszauber: Zauber dieses Typs knnen materielle Dinge und Wesen verndern. Sie haben unterschiedlichste interessante Effekte. Beschwrung: Diese Zauber erschaffen durch die Elementarmagie vllig neue Dinge. Man unterscheidet zwischen 3 Beschwrungstypen: Geschosse: Dies sind meistens Schadenszauber, die wie mit einer Fernkampfwaffe auf ein Wesen geschossen werden. Sie besitzen oft einen bestimmten Fernkampfwert, mit dem sie abgefeuert werden. Dieser Fernkampfwert steht in der Zaubererklrung. Ein magisches Geschoss ist jedoch keine Fernkampfwaffe und so gelten Effekte fr Fernkampfwaffen nicht fr diese Geschosse. Wesen: Diese Zauber beschwren Wesen, die dem Charakter im Kampf oder bei anderen Dingen ntzliche Dienste leisten. Die Beschwrung von Wesen gilt oft als Versorgungszauber. Dabei gilt folgende Sonderregel: Beschworene Wesen kosten nur jede Stunde die angegebenen Manapunkte. Kommt es zu einem Kampf, werden die Manapunkte wieder in jeder Kampfrunde bezahlt - wie bei normalen Versorgungszaubern. Gegenstand: Mit diesem Typ erschafft der Charakter durch die magischen Energien Gegenstnde und Objekte. Verzauberung: Diese Zauber haben positive oder negative Effekte auf Wesen oder Gegenstnde und besitzen eine bestimmte Wirkungsdauer, whrend der sie auf diesem Wesen verbleiben. Ein Ziel kann immer nur von einer gleichen Verzauberung gleichzeitig betroffen sein.

Zaubereigenschaften
Arkanes Wissen (AW): Der Charakter muss mindestens den angegebenen Wert des Attributs Arkanes Wissen besitzen, um den Zauber erlernen zu knnen. Elementarstufe (E): Der Charakter muss mindestens den angegebenen Wert des Elements besitzen, um den Zauber erlernen zu knnen. Manapunkte (MP): Der Charakter muss Manapunkte in Hhe dieses Wertes ausgeben, wenn er einen Zauber wirken mchte. Komplexitt (K): Gibt die Anzahl der Erfolge an, die der Charakter bentigt, um den Zauber wirken zu knnen.

Zauberreichweiten
Der Wert entspricht der maximalen Entfernung, auf die der Zauber gewirkt werden kann. Es gibt 3 Typen von Entfernung: Selbst: Der Zauber kann nur auf den Zauberer selbst gesprochen werden. Berhrung: Der Charakter muss sich selbst, ein anderes Wesen oder einen Gegenstand berhren, damit der Effekt eines Berhrungszaubers ausgelst wird. Der Spielleiter kann einen Angriffswurf verlangen, um die Berhrung gelingen zu lassen. Dies ist allerdings nicht zwingend notwendig. Meterangabe: Der Wert entspricht der maximalen Entfernung, auf die der Zauber gewirkt werden kann. Sofern es im Zauber nicht anders angegeben ist, knnen Zauber mit Reichweite auch auf den Charakter selbst gezaubert werden.

76

Es gibt folgende Untertypen: Wesen: Mit diesen Zaubern kann man Wesen verzaubern. Diese bekommen dann den Effekt des Zaubers. Gegenstnde: Diese Zauber haben bestimmte Effekte auf Gegenstnde. Die Art der Gegenstnde kann hierbei ganz unterschiedlich sein und wird im Zauber beschrieben. z.B. Nahkampfwaffe, Waffe, Tr usw.

Zustze
Einige Zauber besitzen zustzliche Eigenschaften. Diese knnen beispielsweise durch zustzliche Manapunkte verstrkt werden oder haben einen dauerhaften Effekt. Diese Zauber besitzen bestimmte Zustze, welche ihre besonderen Eigenschaften anzeigen. Permanentzauber: Der Effekt eines Permanentzaubers bleibt fr immer bestehen. Verstrkungszauber: Der Effekt dieser Zauber kann durch weiteres Aufwenden von Manapunkten verstrkt werden. Versorgungszauber: Diese Zauber kosten jede Kampfrunde eine bestimmte Anzahl an Manapunkten, damit sie aufrechterhalten werden. Achtung: Nicht bei der Beschwrung von Wesen. Reflexzauber: Diese Zauber knnen als Reflexaktion gezaubert werden (siehe Kapitel 5 - Aktionen). Diese senken deine Initiative um 3. Besitzt ein Zauber keinen dieser 4 Zustze, so ist er ein ganz normaler Zauber, der, wie im Kapitel Magie erklrt, gewirkt werden kann und keinen Sondereffekt hat.

Beispiel: Xadra, eine Menschenfrau, mchte den Zauber Feuersto (Feuerzauber, AW 4, Element 9, 6 Erfahrungspunkte) erlernen. Sie besitzt AW 3 und das Element Feuer auf 7. Demnach muss sie Arkanes Wissen fr 8 Erfahrungspunkte auf 4 steigern und das Element Feuer von 7 auf 9 steigern. Dies kostet 17 Erfahrungspunkte. Da sie ein ausgeglichenes Wesen ist, sinkt bei der Steigerung von Feuer auf 9 das Element Wasser auf den Wert 3. Nachdem Xadra die Voraussetzungen erfllt hat, geht sie zu Adrod, einem Mitglied des Feuerordens, um bei diesem den Feuersto zu erlernen. Sie muss nun 6 Erfahrungspunkte ausgeben. Nach 6 Stunden hartem mentalen und geistigen Training, hat Xadra den Zauber erlernt.

Magischer Schaden
Jeder Schaden, der durch einen Zauber verursacht wird, gilt als Elementarschaden und somit auch als magisch. Wenn ein Zauber keinen magischen Schaden verursacht, so wird dies in seiner Beschreibung erwhnt. Beispiel: Xadra, eine Menschenfrau, mchte den Zauber Feuersto (Feuerzauber, AW 4, Element 9, 6 Erfahrungspunkte) erlernen. Sie besitzt AW 3 und das Element Feuer auf 7. Demnach muss sie Arkanes Wissen fr 8 Erfahrungspunkte auf 4 steigern und das Element Feuer von 7 auf 9 steigern. Dies kostet 17 Erfahrungspunkte. Da sie ein ausgeglichenes Wesen ist, sinkt bei der Steigerung von Feuer auf 9 das Element Wasser auf den Wert 3. Nachdem Xadra die Voraussetzungen erfllt hat, geht sie zu Adrod, einem Mitglied des Feuerordens, um bei diesem den Feuersto zu erlernen. Sie muss nun 6 Erfahrungspunkte ausgeben. Nach 6 Stunden hartem mentalen und geistigen Training, hat Xadra den Zauber erlernt.

77

Zauber

Chaos
Eiserner Geist
Reflex - Hervorrufung

3 Erfahrung
E
7

Tod den Schwachen


Verstrkung - Hervorrufung

5 Erfahrung
E
8

AW
1

AW
2

Dauer Reichweite

Selbst

M
1

K
1

Dauer Reichweite

Berhrung

M
3

K
2

Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn der Zauberer einen Willenskrafttest durchfhren muss. Er darf seinen Strkewert anstatt seines Willenskraftwertes verwenden.

Ist das Zielwesen schwer verletzt, verliert es 2W4+2 Trefferpunkte. Fr je 1 Manapunkt erhht sich der Trefferpunktverlust um 1

Macht des Blutes


Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
7

Ehre den Starken


Verstrkung - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

AW
2

AW
2

Dauer Reichweite

4 Kampfrunden 20 Meter

M
2

K
2

Dauer Reichweite

Berhrung

M
3

K
2

Immer wenn das Zielwesen Schaden verursacht, heilt es 2 Trefferpunkte. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers heilt das Zielwesen einen zustzlichen Trefferpunkt.

Ist das Zielwesen maximal leicht verletzt, heilt es W6+1 Trefferpunkte. Fr je 1 Manapunkt heilt es einen zustzlichen Trefferpunkt.

Stumpfe Klinge
Verzauberung (Waffe)

5 Erfahrung
E
8

Fausthagel
Beschwrung (Geschoss)

5 Erfahrung
E
8

AW
3

AW
2

Dauer Reichweite

30 Minuten 10 Meter

M
3

K
2

Dauer Reichweite

20 Meter

M
3

K
2

Der Fausthagel wird mit einem Fernkampf von 3 auf ein Ziel abgefeuert. Wenn er dieses trifft, verursacht er 2W4 Schaden, welche als Chaosattacken gelten. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden und der Fernkampf um 1.

Die Wucht und der Schaden der verzauberten Waffe werden um jeweils 3 gesenkt.

Drohendes Auftreten
Reflex- Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

AW
3

Aggressionen
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
8

Dauer Reichweite

Selbst

M
2

K
2

AW
3

Dauer

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

Chaos

Reichweite

Kann nur gezaubert werden, wenn der Zauberer gerade sein Attribut Einschchtern fr einen Test benutzt. Der Magier erhlt einen Bonus von 4 auf diesen Test.

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen versprt leichte Aggressionen. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens.

Bote des Chaos


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

AW
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Der Zauberer beschwrt einen Boten des Chaos und befehligt diesen. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

78

Geist des Chaos


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

Wicht der Wut


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

AW
3

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Der Zauberer beschwrt einen sehr kleinen therischen Chaosgeist, der ihm berall hin folgt. Solange der Chaosgeist bei ihm ist, verursacht der Zauberer immer 2 Schaden mehr, wenn er bei einem Angriffstest im Nah oder Fernkampf mindestens eine 12 gewrfelt hat. Diese Fhigkeit ist kumulativ.

Der Zauberer beschwrt einen Wicht der Wut und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Aura der Ignoranz


Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
10

Hass nhren
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
9

AW
3

AW
2

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
4

K
2

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
2

Wird der Zauberer attackiert, erhlt seine nchste Attacke auf das angreifende Wesen einen Wucht- und Schadensbonus von +4.

Alle Zauber des Zauberers und aller Wesen im Umkreis von 10 Metern erhalten +1 Komplexitt. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Komplexitt um jeweils +1.

Waffe der Wut


Verzauberung (Waffe)

6 Erfahrung
E
9

Hammer der Macht


Beschwrung (Geschoss)

8 Erfahrung
E
10

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten 10 Meter

M
4

K
2

Dauer Reichweite

30 Meter

M
5

K
3

Immer wenn mit der verzauberten Waffe attackiert oder geschossen wird, erhlt der Trger der Waffe einen Bonus von W4 auf den Angriffstest.

Dominanz
Hervorrufung

5 Erfahrung
E
10 10 Meter

Der Hammer der Macht wird mit einem Fernkampf von 5 auf ein Ziel abgefeuert. Wenn er dieses trifft, verursacht er 4W4+2 Schaden. Fr jede 8 beim Wrfeln der Wirkstufe erhht sich der Schaden und der Fernkampfwert um 1.

AW
4

Schutz des berlegenen


Verzauberung (Wesen)

5 Erfahrung
E
11

AW
4

Dauer Reichweite

M
3

K
3

Dauer Reichweite

5 Kampfrunden Selbst

M
4

K
3

Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 12+ Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, so kann der Zauberer dieses Wesen eine kleine Aktion durchfhren lassen wie an einen Ort gehen, sich schlagen, etwas heben oder tragen usw.

Besitzt der Zauberer mehr Trefferpunkte als ein Wesen, das ihn attackiert, erhlt dieses einen Malus von 4 auf den Angriffstest.

Chaos Chaos

Waffe der Chaosenergie


Verstrkung - Verzauberung (Nahkampfwaffe)

10 Erfahrung
E
11

AW
5

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 5 Meter

M
6

K
3

Die verzauberte Waffe verursacht zustzlich 2W4 magischen Schaden. Fr je 2 Manapunkte erhht sich die maximale Augenzahl der Schadenswrfel um 2 (z.B. fr 4 Manapunkte, 2W8 Schaden). Die maximale Augenzahl ist 10.

79

Betubender Pfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

7 Erfahrung
E
11

Zermalmen
Hervorrufung

14 Erfahrung
E
13 5 Meter

AW
3

AW
7

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
3

K
3

Dauer Reichweite

M
12

K
5

Trifft das Geschoss, erleidet das Zielwesen W8 zustzlichen Schaden und gilt bis zum Ende der Initiativephase als betubt.

Bringer der Zerstrung


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

AW
5

Das Zielwesen erleidet einen magischen Treffer, fr den ein Verwundungstest mit einem Bonus von +7 durchgefhrt werden muss. Verwundet dieser Treffer, erleidet das Zielwesen 3W8+8 Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich der Verwundungsbonus um 1 und der Schaden um W8.

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Kontrolle des Kriegers


Verzauberung (Wesen)

16 Erfahrung
E
14

AW
8

Der Zauberer beschwrt einen Bringer der Zerstrung und befehligt diesen. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrecht erhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 10 Meter

M
12

K
6

Klingenregen
Verstrkung - Beschwrung (Geschoss)

12 Erfahrung
E
12

AW
5

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest auf 15 + Wirkstufe des Zaubers bestehen oder ein vom Zauberer ausgewhltes Wesen angreifen.

Dauer Reichweite

30 Meter

M
10

K
4

Es werden W4+3 Klingen mit einem Fernkampf von 7 auf ein Ziel abgefeuert. Fr jede Klinge wird ein separater Angriffstest durchgefhrt. Jeder Treffer verursacht automatisch 2W4 Schaden. Fr jeden Manapunkt, der mehr bezahlt wurde, wird eine weitere Klinge abgefeuert.

Strke der Wut


Reflex - Hervorrufung

10 Erfahrung
E
13

AW
6

Dauer Reichweite

10 Meter

M
8

K
4

Chaos 80

Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn das Zielwesen gerade getroffen hat. Es erhlt fr diesen Treffer einen Bonus von 10 auf seine Strke. Wird ein Wesen von dieser Attacke verwundet, gilt es als zu Boden geworfen.

Ordnung
Resistenz
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
7

Zorn des Mrtyrers


Hervorrufung

6 Erfahrung
E
8

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

2 Stunden 20 Meter

M
1

K
1

Dauer Reichweite

20 Meter

M
3

K
2

Spielleiterfhigkeit. Das Zielwesen ist resistent gegen Gifte.

Ausdauer
Verzauberung

4 Erfahrung
E
7

Das Zielwesen erhlt fr die nchste Attacke einen Bonus von 5 auf das Attribut Offensive und +5 auf das Attribut Strke, wenn es schwer verletzt ist.

AW
2

Gebot der Schwerkraft


Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
9

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
2

K
2

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 10 Meter

M
5

K
3

Wenn der Zauberer gegen einen Gegner kmpft, der eine niedrigere Verwundungsstufe besitzt als er, erhlt er +1 auf alle Angriffs und Paradetests gegen diesen Gegner.

Normalisieren
Verzauberung (Wesen)

Erfahrung
E
8

Das Zielwesen kann whrend der Wirkung des Zaubers nicht fliegen. Fliegt es gerade, strzt es auf den Boden und muss einen Konstitutionstest auf 12 + Wirkstufe des Zaubers bestehen oder wird bewusstlos.

AW
3

Ausgleich des Geschwchten


Hervorrufung

5 Erfahrung
E
8 Selbst

Dauer Reichweite

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

AW
3

Gedankenbeeinflussung. Die Stimmung des Zielwesens normalisiert sich. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens.

Dauer Reichweite

M
2

K
2

Disziplin
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

AW
3

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
2

Ist der Zauberer verwundet, heilt er 2 Trefferpunkte fr jede Verwundungsstufe, die er besitzt. Ein Wesen innerhalb von einem Meter verliert 4 Trefferpunkte pro Verwundungsstufe des Zauberers. Fr jede Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 1.

Rache der Gerechten


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
9

Kann nur gezaubert werden, wenn der Magier gerade sein Attribut Willenskraft fr einen Test benutzt. Der Magier erhlt einen Bonus von 4 auf diesen Test.

AW
4

Ordnung Ordnung

Dauer Reichweite

1 Kampfrunde Selbst

M
4

K
3

Erleidet der Zauberer Schaden, verliert der Verursacher W6 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 1 und die Dauer um eine Kampfrunde.

81

Reinigung des Geistes


Hervorrufung

4 Erfahrung
E
9

Bestrafung der Snder


Hervorrufung

5 Erfahrung
E
10

AW
3

AW
3

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

5 Meter

M
4

K
3

Alle nicht permanenten Verzauberungen, die direkt auf den Zauberer oder seine Ausrstung gewirkt wurden, werden entfernt.

Besitzt das Zielwesen die Fertigkeit Lgen oder Betren auf 2 oder hher, verliert es 10 Trefferpunkte.

Geist der Ordnung


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

Gebot der Stille


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
10

AW
3

AW
5

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

1 Minute 5 Meter

M
5

K
3

Der Zauberer beschwrt einen sehr kleinen therischen Ordnungsgeist, welcher ihm berall hin folgt. In Anwesenheit des Ordnungsgeists erhlt der Zauberer einen Bonus von 2 auf alle Willenskrafttests.

Das Zielwesen kann nicht sprechen.

Gesetz der Gleichheit


Verzauberung (Wesen)

5 Erfahrung
E
10

AW
3

Gedanken reinigen
Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
9

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten 15 Meter

M
3

K
2

Dauer Reichweite

10 Minuten 20 Meter

M
3

K
2

Ordnung der Energien


Reflex - Hervorrufung

6 Erfahrung
E
10

Spielleiterfhigkeit, Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen blendet alle strenden Gedanken und Gefhle wie Angst, Nervositt oder Trauer aus und konzentriert sich voll auf seine Aufgaben. Es ignoriert alle Auswirkungen von Angst. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Dauer um 10 Minuten.

AW
4

Dauer Reichweite

20 Meter

M
4

K
3

Geordnetes Schicksal
Verzauberung (Wesen)

7Erfahrung
E
10

Der Zauberer neutralisiert einen soeben gewirkten Zauber oder unterdrckt eine aktiv eingesetzte Elementarfhigkeit.

AW
5

Aura des Ausgleichs


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden Selbst

M
4

K
3

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
5

K
4

Ordnung

Der Zauberer kann jede Runde einen Wrfelwurf zu einem gemittelten Ergebnis machen. Dies bedeutet, dass du die maximale Anzahl des Wurfes halbieren und aufrunden musst. Wird ein Ergebnis eines W12 so gemittelt, ist es eine 6, bei einem W6 eine 4 usw.

Der Zauberer und alle Verbndeten im Umkreis von 15 Metern erhalten einen Bonus von 3 auf Angriffs- und Verwundungswrfe, wenn sie gegen eine berzahl von Gegnern kmpfen.

82

Kraft des Willens


Verzauberung (Waffe)

6 Erfahrung
E
11

Zorn der Standhaften


Versorgung - Verzauberung (Wesen)

12 Erfahrung
E
13

AW
3

AW
6

Dauer Reichweite

10 Minuten Berhrung

M
4

K
3

Dauer Reichweite

beliebig Selbst

M
8

K
5

Die Waffe erhlt einen Wuchtbonus in Hhe der Willenskraft des Besitzers.

Geiel der Unlauteren


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

AW
4

Alle Gegner im Umkreis von 10 Metern um den Zauberer verlieren jede Kampfrunde Trefferpunkte in Hhe der Willenskraft des Zauberer. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Radius um 2 Meter.

Dauer Reichweite

10 Minuten Berhrung

M
4

K
3

Gebot der Reinheit


Verzauberung (Wesen)

13 Erfahrung
E
13

AW
7

Immer wenn das Zielwesen versucht, den Zauberer zu belgen, wird es von einem stechenden Schmerz durchfahren und verliert W4 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich die Dauer um 10 Minuten und der Schaden um 1.

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 20 Meter

M
10

K
5

Gerechte Strafe
Reflex - Hervorrufung

10 Erfahrung
E
12

Das Zielwesen kann keine Zauber sprechen. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Dauer um eine Kampfrunde.

AW
4

Litanei des Schutz


Verzauberung (Wesen)

16Erfahrung
E
14

Dauer Reichweite

10 Meter

M
5

K
3

AW
8

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
12

K
6

Dieser Zauber kann nur auf ein Wesen gezaubert werden, wenn es gerade Schaden erleidet. Der Verursacher erhlt die gleiche Anzahl an Schaden als Trefferpunktverluste.

Litanei der Rache


Verzauberung (Wesen)

12 Erfahrung
E
12

AW
7

Der Zauberer und alle Verbndeten im Umkreis von 10 Metern um den Zauberer erhalten einen Bonus von 3/+3 auf ihren Verteidigungswert und Schutzwert 3. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich beide Boni um 1.

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
8

K
4

Der Zauberer und alle Verbndeten in einem Umkreis von 10 Metern um den Zauberer erhalten einen Bonus von 4 auf das Attribut Offensive.

83

Ordnung Ordnung

Leben
Linderung
Permanent - Hervorrufung

2 Erfahrung
E
7

Dogma des Lebens


Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

AW
1

AW
3

Dauer Reichweite

Berhrung

M
1

K
1

Dauer Reichweite

20 Meter

M
2

K
2

Der Zauberer lsst kleinere Narben verschwinden.

Gifte erkennen
Hervorrufung

4 Erfahrung
E
7 -

Ist das Zielwesen krank oder vergiftet, verliert es sofort 2W8 Trefferpunkte.

AW
4

Beschwatzen
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

AW
3

Dauer Reichweite

M
2

K
2

Berhrung

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
3

Der Zauberer erkennt, ob das Zielwesen von einer magischen, nichtmagischen Krankheit oder einem magischen, nichtmagischem Gift betroffen ist. Er kann mit der Fertigkeit Heilkunde Genaueres ber die Art der Krankheit oder des Giftes erkennen.

Kann nur gezaubert werden, wenn der Zauberer gerade seine Fertigkeit Feilschen fr einen Test benutzt. Der Zauberer erhlt einen Bonus von 4 auf diesen Test.

Glckseeligkeit
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
8

Spontane Strkung
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
9

AW
3

AW
3

Dauer Reichweite

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

Dauer Reichweite

20 Meter

M
3

K
2

Gedankenbeeinflussung. Die Stimmung des Zielwesens hebt sich oder es wird frhlich. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens.

Das Zielwesen erhlt fr die nchste Attacke +3 Strke, wenn es unverletzt oder nur leicht verletzt ist.

Lachanfall
Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

Kleinere Heilung
Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8 -

AW
3

AW
3

Dauer Reichweite

30 Sekunden 10 Meter

M
3

K
2

Dauer Reichweite

M
3

K
2

Berhrung

Leben

Das Zielwesen heilt W4+4 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers heilt das Zielwesen einen zustzlichen Trefferpunkt.

Gedankenbeeinflussung. Dieser Zauber kann nur auf ein humanoides Wesen gezaubert werden. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 15 + Wirkstufe des Zaubers bestehen oDoder beginnt zu lachen.

Silhouette der Lebenskraft


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

AW
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Der Zauberer beschwrt eine Silhouette der Lebenskraft und befehligt diese. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

84

Geist des Lebens


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

Macht der Vitalitt


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
10

AW
3

AW
4

Dauer Reichweite

4 Stunden Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

10 Minuten 20 Meter

M
5

K
3

Der Zauberer beschwrt einen sehr kleinen therischen Lebensgeist, welcher ihm berall hin folgt. Solange der Lebensgeist bei ihm ist, heilen er und jedes Wesen im Umkreis von 5 Metern um den Zauberer jede Stunde 2 Trefferpunkte.

Knochenbrche heilen
Hervorrufung

5 Erfahrung
E
9

AW
4

Die maximalen und momentanen Trefferpunkte des Zielwesens erhhen sich um +8. Endet der Zauber, werden seine maximalenPer Trefferpunkte wieder auf seine normale Anzahl gesenkt. Die Trefferpunkte werden jedoch nicht abgezogen, wenn sie unter oder gleich seiner maximalen Trefferpunkte sind. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhlt das Zielwesen einen zustzlichen Trefferpunkt.

Dauer Reichweite

10 Minuten Berhrung

M
4

K
3

Publikum rufen
Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
10

AW
4

Ein gebrochener Knochen des Zielwesens wird geheilt.

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
4

K
2

Patron der Heilung


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

AW
4

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Spielleiterfhigkeit. Spielt der Zauberer Musik, tanzt, turnt, jongliert oder singt, begeistert er die Leute in seiner Umgebung und sie versammeln sich, um ihm zuzuhren.

Aura der Regeneration


Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
11

Der Zauberer beschwrt einen Dmon der Heilenden Krfte und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrecht erhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

AW
5

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden Selbst

M
5

K
4

Person besnftigen
Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
10

AW
3

Dauer Reichweite

10 Minuten 10 Meter

M
3

K
2

Alle lebenden Wesen im Umkreis von 10 Metern um den Zauberer erhalten Regeneration (+4). Untote Wesen verlieren in der Aktionsphase des Zauberers jeweils 4 Trefferpunkte. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich der Schaden und die Regeneration um 1.

Spielleiterfhigkeit, Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 12 + Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, ist ihm der Zauberer sympathischer.

Leben Leben

Heilung
Hervorrufung

6 Erfahrung
E
10 20 Meter

AW
4

Dauer Reichweite

M
5

K
3

Das Zielwesen heilt W6+6 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers heilt es einen zustzlichen Trefferpunkt.

85

Heiligtum des reinen Lebens


Verzauberung (Wesen)

9 Erfahrung
E
11

Gliedmaen wiederherstellen
Hervorrufung

13 Erfahrung
E
13

AW
4

AW
8

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
6

K
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Berhrung

M
12

K
5

Niedere Untote knnen den Bereich im Umkreis von 15 Metern um den Zauberer nicht betreten.

Der Zauberer kann abgetrennte Gliedmaen nachwachsen oder wieder anwachsen lassen.

Barmherzige Auslschung
Hervorrufung

8 Erfahrung
E
11 30 Meter

Verbannung des Todes


Hervorrufung

13 Erfahrung
E
14

AW
8

AW
5

Dauer Reichweite

Berhrung

M
15

K
7

Dauer Reichweite

M
4

K
3

Der Zauberer neutralisiert einen soeben gewirkten Zauber und regeneriert verlorene Trefferpunkte in Hhe der Manakosten des neutralisierten Zaubers.

Phnix der Lebendigkeit


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

Der Zauberer kann das Zielwesen wiederbeleben, wenn es erst 3 oder weniger Kampfrunden tot ist. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich diese Kampfrundenanzahl um 1. Das wiederbelebte Wesen besitzt einen Trefferpunkt und 0 Manapunkte.

AW
5

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Der Zauberer beschwrt einen Phnix der Lebendigkeit und befehligt diesen. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Rettende Berhrung
Reflex - Hervorrufung

8 Erfahrung
E
12

AW
5

Dauer Reichweite

20 Meter

M
5

K
4

Leben

Kann nur gezaubert werden, wenn das Zielwesen gerade Schaden erlitten hat. Ist das Zielwesen schwer verwundet oder tot, heilt es 15 Trefferpunkte.

Vollstndige Genesung
Hervorrufung

13 Erfahrung
E
13

AW
6

Dauer Reichweite

15 Meter

M
10

K
6

Das Zielwesen heilt alle verlorenen Trefferpunkte, Manapunkte, Knochenbrchen, Narben, Wunden und alle Gifte werden neutralisiert.

86

Tod
Verderben
Permanent - Hervorrufung

2 Erfahrung
E
7

Umgarnen
Reflex Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

Berhrung

M
1

K
1

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
2

Der Zauberer lsst ein Lebensmittel ungeniebar werden.

Grauenvolle Berhrung
Hervorrufung

3 Erfahrung
E
7

Kann nur gezaubert werden, wenn der Zauberer gerade die Fertigkeit Betren fr einen Test benutzt. Der Zauberer erhlt einen Bonus von 4 auf diesen Test.

AW
2

Konservieren
Permanent - Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
8

AW
4

Dauer Reichweite

10 Meter

M
2

K
1

Dauer Reichweite

Berhrung

M
4

K
2

Das Zielwesen hat das Gefhl, von einer eiskalten Hand berhrt zu werden. Es erschrickt.

Todesgespr
Hervorrufung

3 Erfahrung
E
7 Selbst

Der Zauberer lsst den Verfall von totem Gewebe fast vollstndig aufhren.

AW
2

Daumenschrauben
Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
9

AW
3

Dauer Reichweite

M
2

K
2

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 20 Meter

M
4

K
2

Der Zauberer sprt im Umkreis von 100 Metern die genaue Anzahl an untoten Wesen und ihre Strke.

Depression
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
8

AW
3

Immer wenn das Zielwesen agiert, senkt sich seine Initiative um -2. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Dauer um eine Kampfrunde.

Dauer Reichweite

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

Gedankenbeeinflussung. Die Stimmung des Zielwesens verschlechtert sich. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens. v

Grabesflstern
Verzauberung

4 Erfahrung
E
8

AW
2

Tod Tod

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 20 Meter

M
3

K
2

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willens-krafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 15+ Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, erleidet es fr die Dauer des Zaubers einen Malus von 2 auf das Attribut Defensive. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers sinkt die Defensive zustzlich um 1.

87

Stimme der Toten


Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
9

Bringer der Angst


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 10 Meter

M
3

K
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Das Zielwesen erhlt +3 auf seinen Angstwert. Besitzt das Zielwesen keinen Angstwert, besitzt es nun Angst (3).

Knochenbiest
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

Der Zauberer beschwrt einen Bringer der Angst und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

AW
3

Belohnung des Todes


Verzauberung (Wesen)

7 Erfahrung
E
10

AW
4

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Dauer Reichweite

5 Minuten 10 Meter heilt der

M
4 Zauberer

K
3 10

Der Zauberer beschwrt ein Knochenbiest und befehligt dieses. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Stirbt das Zielwesen, Trefferpunkte.

Geist des Todes


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

Lebensentzug
Hervorrufung

9 Erfahrung
E
10 Berhrung

AW
3

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

M
4

K
3

Der Zauber beschwrt einen sehr kleinen therischen Todesgeist, der ihm berall hin folgt. Solange der Todesgeist bei ihm ist, verliert jedes Wesen, das den Zauberer im Nahkampf attackiert, einen Trefferpunkt.

Schmerz verursachen
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
10

AW
4

Schmerzhafte Erinnerung
Hervorrufung

6 Erfahrung
E
10 Berhrung

Dauer Reichweite

10 Minuten 20 Meter

M
4

K
3

AW
3

Dauer Reichweite

M
3

K
3

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 18 bestehen oder gilt als eine Stufe schwerer verletzt als normal (maximal schwer verletzt). d

Tod 88

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 15+ Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, verliert es Trefferpunkte in Hhe der Differenz des Ergebnisses zum Schwierigkeitsgrad.

Griff des Todes


Reflex - Hervorrufung

9 Erfahrung
E
11

Vision des Todes


Hervorrufung

12 Erfahrung
E
12 -

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

10 Meter

M
6

K
3

Dauer Reichweite

M
6

K
4

10 Meter

Dieser Zauber kann nur auf ein Wesen gezaubert werden, das gerade Schaden erlitten hat. Das Zielwesen erleidet den gleichen Schaden erneut als Trefferpunktverluste. Es muss einen Konstitutionstest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 20 bestehen oder gilt fr eine Runde als bewusstlos.

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 18 + Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, verliert es in seiner nchsten Aktionsphase alle Aktionspunkte.

Verfall
Versorgung - Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

Leben aussaugen
Hervorrufung

12 Erfahrung
E
13 -

AW
5

AW
5

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 20 Meter

M
5

K
4

Dauer Reichweite

M
8

K
5

20 Meter

Das Zielwesen verliert jede Kampfrunde W6+2 Trefferpunkte. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Trefferpunktverlust, den der Zauber jede Kampfrunde verursacht um 2.

Das Zielwesen verliert 2W6+5 Trefferpunkte und der Zauberer heilt sich die gleiche Anzahl an Trefferpunkten.

bertragener Schmerz
Verzauberung (Wesen)

14 Erfahrung
E
13

AW
7

Willen brechen
Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
11

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
11

K
5

Dauer Reichweite

5 Kampfrunden 10 Meter

M
5

K
4

Alle Verwundungsstufen, die der Zauberer erleidet, erleiden auch alle feindliche Wesen im Umkreis von 20 Metern um den Zauberer.

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 18 durchfhren. Misslingt dieser erleidet es einen Malus von 2 auf das Attribut Willenskraft und muss zwei Wirkwrfel weniger bei der Bestimmung eines Zaubers werfen.

Altern
Permanent - Hervorrufung

16 Erfahrung
E
14

AW
7

Dauer Reichweite

Berhrung

M
18

K
6

Manifestierung der Pestillenz


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

AW
5

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Der Zauber kann nur auf ein humanoides Wesen gezaubert werden. Das Zielwesen altert um 10 Jahre. Jedes Wesen kann nur einmal von diesem Zauber betroffen sein. Der Zauber kann nur einmal pro Tag gewirkt werden. Der Zauberer erleidet Trefferpunktverluste in Hhe der Wirkstufe des Zaubers.

Tod Tod

Der Zauberer beschwrt die Manifestierung der Pestilenz und befehligt diese. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

89

Luft
Windstille
Verzauberung (Wesen)

2 Erfahrung
E
7

berheblichkeit
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
8

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

10 Minuten Berhrung

M
2

K
1

Dauer Reichweite

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

Der Zauberer lsst im Umkreis von 5 Metern um sich einen windstillen Bereich entstehen.

Donnerpfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

3 Erfahrung
E
7

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen wird fr eine kurze Zeit berheblich. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens.

AW
3

Schneidender Wind
Hervorrufung

5 Erfahrung
E
8

AW
3

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
2

K
1

Dauer Reichweite

20 Meter

M
3

K
2

Whrend das Geschoss durch die Luft fliegt, macht es ohrenbetubende Donnerlaute. Wird ein Wesen vom Donnerpfeil getroffen, so gilt es eine Kampfrunde als betubt.

Schwebende Dinge
Hervorrufung

4 Erfahrung
E
7

Der Zauberer kann einen Punkt auswhlen, den er nicht sehen muss. Alle Wesen im Umreis von 2 Metern um diesen erleiden W4 rstungsbrechenden Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um W4.

AW
4

Abgefederter Fall
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

Dauer Reichweite

30 Sekunden 10 Meter

M
3

K
2

AW
4

Dauer Reichweite

30 Meter

M
4

K
2

Der Zauberer kann einen kleinen Gegenstand durch die Luft schweben lassen.

Eile
Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
8

AW
3

Das Zielwesen erhlt bei einem Fall aus bis zu 10 Metern Hhe keinen Schaden. Fr jede Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers steigt die Hhe um 5 Meter.

Dauer Reichweite

10 Minuten 10 Meter

M
4

K
2

Das Zielwesen erhlt +4 Meter Bewegung.

Treffsicherer Pfeil

4 Erfahrung
E
8

Luft

Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

AW
3

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
3

K
2

Der Schtze erhlt fr den Schuss mit dem verzauberten Geschoss einen Bonus von 3 auf das Attribut Fernkampf. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Bonus um 1.

90

Verschlagenheit
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

Geschoss abfangen
Reflex - Hervorrufung

7 Erfahrung
E
9

AW
3

AW
4

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

10 Meter

M
3

K
2

Kann nur gezaubert werden, wenn der Zauberer gerade seine Fertigkeit Lgen fr einen Test benutzt. Der Zauberer erhlt einen Bonus +4 auf das Attribut Lgen.

Geist der Lfte


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

AW
3

Der Zauberer lsst ein Geschoss bis zur maximalen Grenstufe Gro oder ein magisches Geschoss mit Elementarstufe 9 oder weniger in der Luft anhalten. Das Geschoss fllt auf den Boden und verursacht keinen Schaden. Magische Geschosse verpuffen ohne ihren Effekt auszulsen.

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

Silhouette der Luft


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

AW
4

Der Zauber beschwrt einen sehr kleinen therischen Luftgeist, welcher ihm berall hin folgt. Solange der Luftgeist bei ihm ist, treffen alle Attacken den Zauberer um 1 schlechter.

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Manipulieren
Reflex - Hervorrufung

5 Erfahrung
E
9

AW
4

Der Zauberer beschwrt eine Silhouette der Luft und befehligt diese. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Dauer Reichweite

20 Meter

M
4

K
3

Sturmschlag
Hervorrufung

7 Erfahrung
E
10 Berhrung

AW
4

Gedankenbeeinflussung. Der Zauber kann nur gewirkt werden, wenn das Zielwesen einen Test durchfhren muss. Das Wesen muss einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 18 bestehen. Misslingt dieser, wird der Test um +5 oder 5 (nach Wahl des Zauberers) modifiziert.

Dauer Reichweite

M
4

K
3

Windgeist
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

AW
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Der Zauberer lsst einen Gegenstand mit der maximalen Grenstufe Gro auf ein Ziel fliegen. Der Gegenstand kann 40 Meter weit und mit einem Fernkampf von 5 geworfen werden. Er wird wie eine Fernkampfwaffe behandelt und verursacht keinen magischen Schaden. Je nach Gre besitzt der Gegenstand die folgende Wucht und verursacht den entsprechenden Schaden: Wucht 4 und W10 Schaden bei Klein, Wucht 7 und 2W10 Schaden bei Mittel, Wucht 10 und 4W10 Schaden bei Gro.

Der Zauberer beschwrt einen Windgeist und befehligt diesen. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Schlaf
Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
10

AW
4

Luft Luft

Dauer Reichweite

20 Meter

M
4

K
3

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 12 + Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, schlft es ein. Es schlft einige Stunden oder solange bis es geweckt wird.

91

Luftklinge
Verzauberung (Nahkampfwaffe)

7 Erfahrung
E
10

Wolkenhirte
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

AW
4

AW
5

Dauer Reichweite

10 Minuten Berhrung

M
4

K
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Die verzauberte Waffe ist durchschlagend (4).

Vakuumgriff
Hervorrufung

8 Erfahrung
E
11 Berhrung

AW
4

Der Zauberer beschwrt einen Wolkenhirten und befehligt diesen. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Dauer Reichweite

M
5

K
3

Verwirren
Reflex - Hervorrufung

12 Erfahrung
E
13

AW
6

Der Zauberer entzieht einem Wesen vollstndig die Luft. Das Wesen muss einen Konstitutionstest auf 15 + Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, zhlt es fr 5 Minuten als bewusstlos.

Dauer Reichweite

20 Meter

M
6

K
5

Ideenflug
Reflex - Hervorrufung

10 Erfahrung
E
11

AW
3

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 13+ Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser so gilt es als verwirrt.

Dauer Reichweite

Selbst

M
4

K
3

Implosion
Hervorrufung

13 Erfahrung
E
13 40 Meter

AW
6

Spielleiterfhigkeit, Gedankenbeeinflussung. Der Zauberer wird von Gedanken und berlegungen berhuft. Der Spielleiter kann ihm so Tipps und Informationen geben, die dem Spieler gerade nicht einfallen.

Dauer Reichweite

M
10

K
5

Wirbelwind
Beschwrung (Gegenstand)

10 Erfahrung
E
12

Das Zielwesen verliert 2W10 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Trefferpunktverlust um W10.

AW
5

Fliegen
Verzauberung (Wesen)

15 Erfahrung
E
14

AW
7

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 20 Meter

M
5

K
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
15

K
6

Der Zauberer beschwrt einen Wirbelwind mit einem Durchmesser von einem Meter. Alle Wesen, die vom Wirbelwind berhrt werden, erleiden W10 Schaden. Der Zauberer kann den Wirbelwind jede Kampfrunde 5 Meter in eine beliebige Richtung lenken. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erzeugt der Magier einen zustzlichen Wirbelwind, den er separat steuern kann. Der Zauberer bentigt, solange der Zauber wirkt, jede Kampfrunde zwei Aktionspunkte, um die Wirbel zu steuern.

Der Zauberer kann jede Kampfrunde 15 Meter weit bzw. hoch fliegen. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Dauer um 10 Minuten.

Luft 92

Erde
Boden verfestigen
Hervorrufung

3 Erfahrung
E
7

Granithieb
Hervorrufung

5 Erfahrung
E
8 5 Meter

AW
1

AW
3

Dauer Reichweite

10 Meter

M
2

K
1

Dauer Reichweite

M
3

K
2

Der Zauberer kann eine kleine Flche des Bodens fest werden lassen.

Wucht der Erde


Verzauberung (Nahkampfwaffe)

4 Erfahrung
E
7

AW
2

Das Zielwesen wird von einer Attacke mit Offensive 5 attackiert. Trifft diese Attacke, verursacht sie W8+4 Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 1. Wird das Ziel getroffen, gilt es fr W4 Runden als benebelt.

Dauer Reichweite

30 Minuten 5 Meter

M
2

K
2

Kraftpfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

4 Erfahrung
E
8

AW
2

Die verzauberte Waffe erhlt einen Bonus von 2 auf ihre Wucht. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers steigt der Bonus um +1.

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
3

K
2

Starrsinn
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
8

Die Waffenstrke des Waffe wird fr den Schuss mit dem verzauberten Geschoss um +3 erhht.

AW
3

Erde aufbrechen
Permanent - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
9

Dauer Reichweite

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

AW
3

Dauer Reichweite

5 Meter

M
3

K
2

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen besteht auf seiner Meinung und lsst sich nicht davon abbringen. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens.

Steinfaust
Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
8

AW
2

Der Zauberer lsst im Erdboden oder in einer Felswand einen ein Meter langen und 30 Zentimeter breiten Riss entstehen. Dieser ist etwa 2 Meter tief. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Lnge um einen Meter, die Breite um 10 Zentimeter.

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

Geist der Erde


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

AW
3

Eine Hand des Zauberers verhrtet sich und ist schmerzunempfindlicher. Waffenlose Attacken mit dieser Hand besitzen einen Bonus von 3 auf das Attribut Strke. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers steigt der Bonus um +1.

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
4

K
2

Erde Erde 93

Der Zauber beschwrt einen sehr kleinen therischen Erdgeist, welcher ihm berall hin folgt. Solange der Erdgeist bei ihm ist, erhlt er einen Bonus von 1 auf das Attribut Willenskraft. Er bekommt dadurch einen zustzlichen Wirkwrfel.

Steingeschoss
Beschwrung (Geschoss)

7 Erfahrung
E
9

Treibsand
Hervorrufung

7 Erfahrung
E
10

AW
4

AW
3

Dauer Reichweite

20 Meter

M
5

K
3

Dauer Reichweite

5 Kampfrunden 20 Meter

M
3

K
3

Das Steingeschoss wird mit einem Fernkampf von 5 auf ein Ziel abgefeuert. Wenn es dieses trifft, verursacht es W4+5 Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 3. Wird ein Ziel getroffen, muss es einen Konstitutionstest gegen 20 bestehen oder wird zu Boden geworfen.

Der Erdboden wird im Umkreis von 5 Metern um den Zielpunkt zu Treibsand. Alle Wesen, die sich in diesem Bereich befinden, erleiden einen Malus von 4 auf die Fertigkeit Agilitt und mssen einen Strketest auf einen Schwierigkeitsgrad von 17 bestehen, um sich bewegen zu knnen. Ihre Bewegungsreichweite wird halbiert.

Fels formen
Permanent - Hervorrufung

6 Erfahrung
E
9

Gerllwicht
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

AW
3

AW
4

Dauer Reichweite

Berhrung

M
4

K
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Der Zauberer kann einen Felsen oder einen Stein mit maximal Grenstufe Mittel beliebig verformen. Das Verformen bentigt einige Zeit.

Granitdmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

Der Zauberer beschwrt einen Gerllwicht und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

AW
3

Freund der Erde


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
10

AW
4

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
4

K
2

Der Zauberer beschwrt ein Granitdmon und befehligt dieses. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Der Zauberer erhlt einen Bonus von 2 auf das Attribut Konstitution. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Bonus um 1.

Steinwurf
Hervorrufung

9 Erfahrung
E
10 Berhrung

Schmetterpfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

7 Erfahrung
E
10

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

M
5

K
3

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
4

K
3

Der Zauberer bricht einen Stein mit einem Durchmesser von ca. 80 Zentimetern aus der Umgebung und schleudert diesen auf ein Ziel. Der Stein kann 20 Meter weit und mit einem Fernkampfwert von 4 und Wucht 8 geworfen werden. Er wird wie eine Fernkampfwaffe behandelt und verursacht W8+10 nichtmagischen Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Durchmesser um 10 Zentimeter, die Wucht um 1 und der Schaden um 3.

Erde

Das Geschoss verwundet mit einem Bonus von +3 und verursacht zustzlich W4+4 Schaden. Das getroffene Wesen muss einen Strketest von 10 + Wucht + Waffenstrke bestehen oder wird zu Boden geworfen.

94

Willensstrke
Reflex - Hervorrufung

7 Erfahrung
E
10

Bestndigkeit
Verzauberung (Wesen)

12 Erfahrung
E
13

AW
3

AW
6

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden Selbst

M
7

K
5

Gedankenbeeinflussung. Dieser Zauber kann gewirkt werden, wenn der Zauberer einen Willenskrafttest durchfhren muss. Er besteht den Test automatisch.

Der Zauberer kann, solange der Zauber wirkt, nicht das Ziel von Zaubern oder Elementarfhigkeiten sein.

Felsnadeln
Hervorrufung

9 Erfahrung
E
11 20 Meter

Zerquetschen
Verstrkung - Verzauberung (Wesen)

13 Erfahrung
E
13

AW
4

AW
7

Dauer Reichweite

M
6

K
4

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 5 Meter

M
10

K
6

Die Felsnadeln treffen ein ausgewhltes Ziel automatisch und verursachen 4W4+4 Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers kann ein weiteres Ziel in 2 Meter Entfernung vom ersten gewhlt werden.

Das verzauberte Wesen muss jede Kampfrunde einen Strketest auf einen Schwierigkeitsgrad von 15 + Wirkstufe des Zaubers durchfhren. Misslingt dieser, so verliert das Wesen 2W4+10 Trefferpunkte. Fr je 1 Manapunkt erhht sich der Schwierigkeitsgrad um 1.

Aushrten
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

Versteinern
Verzauberung (Wesen)

15 Erfahrung
E
14

AW
5

AW
6

Dauer Reichweite

5 Minuten Selbst

M
5

K
3

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 10 Meter

M
12

K
6

Der Zauberer erhlt einen Bonus von 2/+2 auf seinen Verteidigungswert. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Bonus um +1/+1.

Gesteinswanderer
Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
12

Das Zielwesen versteinert komplett und kann keine Aktionen mehr durchfhren. Es kann weder verwundet noch zerstrt werden. Wird das Wesen whrend der Versteinerung (z.B. durch den Zauber Felsen formen) verndert, so kehrt es nach Ende der Versteinerung in seinen normalen Zustand zurck.

AW
5

Dauer Reichweite

20 Minuten Selbst

M
6

K
4

Der Zauberer kann ohne Abzge durch Gestein laufen, jedoch nicht darin atmen.

Felsnadelstrmer
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

Erde Erde

AW
5

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Der Zauberer beschwrt einen Felsennadelstrmer und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

95

Feuer
Hitzeresistenz
Verstrkung - Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
7

Flammende Klinge
Verzauberung (Nahkampfwaffe)

4 Erfahrung
E
8

AW
2

AW
2

Dauer Reichweite

4 Stunden 40 Meter

M
2

K
1

Dauer Reichweite

10 Minuten 5 Meter

M
3

K
1

Das Zielwesen ist immun gegen die Hitze der Wste. Fr je 1 Manapunkt mehr kann der Zauberer ein weiteres Ziel in Reichweite whlen.

Die verzauberte Waffe wird von Flammen umgeben und besitzt, solange sie verzaubert ist, Flammenattacken. Der Schaden der Waffe erhht sich um 2.

Funkenflug
Beschwrung (Geschoss)

3 Erfahrung
E
7

Anstacheln
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
8

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

30 Meter

M
2

K
2

Dauer Reichweite

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

Der Funkenflug kann auf einen bestimmten Punkt gewirkt werden. Jedes Wesen zwischen dem Zauberer und dem Punkt wird automatisch getroffen. Der Funkenflug verursacht W4+1 Schaden, welche als Flammenschaden gelten. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 1.

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen wird unruhig. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens.

Feuerpfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

4 Erfahrung
E
8

AW
2

Flamme verndern
Hervorrufung

3 Erfahrung
E
7

AW
2

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
2

K
2

Dauer Reichweite

10 Meter

M
2

K
2

Das Geschoss verursacht zustzlich W6+2 Schaden. Diese zhlen als Flammenschaden.

Der Zauberer kann eine bestehende kleine Flamme beispielsweise von einer Fackel, vergrern, verkleinern oder in einem kleinen, harmlosen Feuerball explodieren lassen.

Feuersto
Beschwrung (Geschoss)

6 Erfahrung
E
9

AW
4

Dauer Reichweite

40 Meter

M
4

K
3

Fackelgeist
Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
8

AW
2

Feuer

Dauer Reichweite

1 Stunde Selbst

M
4

K
2

Der Feuersto wird mit einem Fernkampf von 4 auf das Ziel abgefeuert. Wenn er trifft, verursacht er W6+5 rstungsbrechenden Schaden, der als Flammenattacken gilt. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich Schaden und Fernkampf um 1.

Der Zauberer beschwrt einen sehr kleinen Fackelgeist, der ihm berall hin folgt. Dieser spendet Licht und Wrme wie eine gewhnliche Fackel. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers verlngert sich die Dauer um 30 Minuten.

96

Geist des Feuers


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

Brennende Haut
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
10

AW
3

AW
5

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
4

K
2

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 10 Meter

M
4

K
4

Der Zauberer beschwrt einen sehr kleinen therischen Feuergeist, der ihm berall hin folgt. Solange der Feuergeist bei ihm ist, verursachen alle seine Feuerzauber einen zustzlichen Schaden von 1, sofern sie berhaupt Schaden verursachen. Der Feuergeist spendet kein Licht und kann nicht zum Anznden eines Gegenstandes benutzt werden.

Das Zielwesen hat das Gefhl, seine Haut brenne.

Flammende Leidenschaft
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
10

AW
5

Feuerdmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

Dauer Reichweite

10 Minuten 10 Meter

M
4

K
4

AW
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Dmon der Glut


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

Der Zauberer beschwrt einen Feuerdmon und befehligt diesen. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

AW
4

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Brandmarken
Permanent - Verzauberung (Wesen/Gegenstand)

6 Erfahrung
E
9

AW
3

Dauer Reichweite

Berhrung

M
4

K
3

Der Zauberer beschwrt einen Glutdmon und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Der Zauberer kann ein circa handgroes beliebiges Zeichen in ein Material brennen.

Gedankenbrand
Hervorrufung

6 Erfahrung
E
10 -

AW
4

Dauer Reichweite

M
4

K
3

20 Meter

Das Zielwesen verliert 2 Trefferpunkte fr jede Kunde, die es besitzt.

Feuer Feuer

Geschoss verbrennen
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
10

AW
4

Dauer Reichweite

20 Meter

M
3

K
3

Der Zauberer verbrennt ein Geschoss, das von einer Waffe mit einer maximalen Grenstufe Gro abgefeuert wurde.

97

Energien verbrennen
Reflex - Hervorrufung

8 Erfahrung
E
11

Feuerschwingen
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
12

AW
5

AW
5

Dauer Reichweite

Selbst

M
4

K
3

Dauer Reichweite

5 Kampfrunden Selbst

M
10

K
3

Der Zauber neutralisiert einen soeben gewirkten Zauber. Der feindliche Zauberer muss einen Konstitutionstest auf 15 + Wirkstufe des Zaubers Energien verbrennen durchfhren. Misslingt dieser Test, kann er den neutralisierten Zauber fr einen Tag nicht mehr sprechen.

Der Zauberer erhlt die Sonderregel Schweben mit einer Reichweite gleich seiner Bewegung plus 5 Meter.

Flammendmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

AW
5

Feuerball
Beschwrung (Geschoss)

10 Erfahrung
E
11

AW
5

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Dauer Reichweite

30 Meter

M
6

K
4

Der Feuerball wird mit einem Fernkampf von 5 auf ein Ziel abgefeuert. Wenn er dieses trifft, verursacht er W6+2 Schaden, der als Flammenattacken gilt. Das Ziel und alle Wesen im Umkreis von zwei Metern um das Ziel erleiden automatisch (auch wenn das Geschoss nicht trifft) W6+2 Schaden. Diese gelten ebenfalls als Flammenattacken. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden (beide Bereiche) um W6.

Der Zauberer beschwrt einen Flammendmon und befehligt diesen. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrecht erhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Flammenpeitsche
Verzauberung (Wesen)

12 Erfahrung
E
13

AW
6

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
5

K
4

Brennender Wunsch
Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
11

AW
5

Dauer Reichweite

20 Minuten 5 Meter

M
6

K
4

Die Hnde des Zielwesens werden zu Flammenpeitschen, mit denen es attackieren kann. Die Reichweite dieser Attacken betrgt 5 Meter. Er kann mit ihnen wie mit zwei Waffen kmpfen, bekommt aber keinen Abzug dafr und verursacht, wenn er einen Gegner getroffen hat, W6+6 Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich der Schaden und die Reichweite um 1.

Gedankenbeeinflussung. Der Zauberer pflanzt dem Zielwesen einen Wunsch in sein Gedchtnis. Das Zielwesen darf einen Intelligenztest durchfhren, um dem Zauber zu widerstehen. Den Schwierigkeitsgrad legt der Spielleiter fest, nachdem der Zauberer erklrt hat, was fr einen Gedanken er dem Ziel einpflanzen will.

Feuerhagel
Verstrkung - Beschwrung (Geschoss)

16 Erfahrung
E
14

AW
7

Dauer Reichweite

30 Meter

M
14

K
6

Feuer

Flammenkranz
Verzauberung (Wesen)

12 Erfahrung
E
12

AW
5

Dauer Reichweite

2 Kampfrunden Selbst

M
6

K
3

Alle Wesen auer dem Zauberer im Umkreis von einem Meter um den Zauberer erleiden W6+2 Schaden pro Kampfrunde, die als Flammenschaden gelten. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Dauer um eine Kampfrunde.

Vom Himmel fallen vier Feuergeschosse, die unterschiedliche Ziele in Reichweite des Zaubers haben knnen. Betroffene Wesen knnen diesen Geschossen mit einem Agilittstest auf einen Schwierigkeitsgrad von 20 ausweichen. Jedes Geschoss verursacht W12+4 Schaden, die als Flammenattacken gelten. Fr je 3 Manapunkte, die mehr bezahlt wurden, fllt ein zustzliches Geschoss vom Himmel.

98

Wasser
Reinigen
Permanent - Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
7

Magiebannender Pfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

4 Erfahrung
E
8

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

Berhrung

M
1

K
1

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
2

K
2

Der Zauberer kann mit diesem Zauber eine Entzndung oder kleine Wunden subern.

Wasser erzeugen
Permanent - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
7

AW
2

Bei einem Treffer verliert das Zielwesen zustzlich zum erlittenen Schaden 5 Manapunkte. Wurde der Pfeil auf ein Dmon abgefeuert, erhht sich der Schaden um 5. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers verliert das getroffene Wesen einen weiteren Manapunkt und der Schaden an Dmonen erhht sich um 1.

Dauer Reichweite

Berhrung

M
3

K
2

Verhandeln
Reflex - Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8

AW
3

Der Zauberer lsst einen viertel Liter Wasser entstehen. Dieses Wasser ist klar und rein. Man kann es auch sehr gut als Trinkwasser oder zum Reinigen von Wunden verwenden.

Dauer Reichweite

Selbst

M
3

K
2

Wasserpfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

2 Erfahrung
E
7

AW
2

Kann nur gezaubert werden, wenn der Zauberer gerade die Fertigkeit Diplomatie fr einen Test benutzt. Der Zauberer erhlt einen Bonus von 4 auf diesen Test.

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
1

K
1

Quellen finden
Hervorrufung

6 Erfahrung
E
9 Selbst

AW
4

Beim Aufprall des Geschosses materialisiert sich eine kleine Menge Wasser.

Dauer Reichweite

M
3

K
2

Grbeln
Verzauberung (Wesen)

3 Erfahrung
E
8

AW
3

Dauer Reichweite

30 Sekunden 20 Meter

M
2

K
2

Der Zauberer kann jede Wasserquelle im Umkreis von 300 Metern aufspren. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Umkreis um 50 Meter.

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen hngt einem willkrlichen Gedanken nach. Der Zauber beeinflusst sonst in keiner Weise den Geist des Zielwesens.

Wasser Wasser

Gedanken trben
Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
8

AW
3

Dauer Reichweite

30 Minuten 10 Meter

M
3

K
2

Gedankenbeeinflussung. Das Zielwesen muss einen Willenskrafttest gegen einen Schwierigkeitsgrad von 15 durchfhren. Misslingt dieser erleidet es einen Malus von 3 auf alle Tests von Gesellschaftsfertigkeiten und attributen.

99

Geist des Wassers


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

Auswaschen
Hervorrufung

6 Erfahrung
E
10 20 Meter

AW
3

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

Dauer Reichweite

M
4

K
3

Der Zauberer beschwrt einen therischen Wassergeist, der ihm berall hin folgt. Solange der Wassergeist bei ihm ist, erleidet er 1 Schaden, wenn er Schaden erleiden wrde. Dieser Zauber wirkt auch bei Trefferpunktverlusten.

Alle nicht permanenten Verzauberungen, die direkt auf den Zauberer gewirkt wurden, sowie alle leichten Gifte werden entfernt.

Lhmender Pfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

7 Erfahrung
E
10

Regenbote
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

AW
4

AW
3

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
3

K
2

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Der Zauberer beschwrt einen Regenboten und befehligt diesen. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrecht erhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Telepathie
Hervorrufung

8 Erfahrung
E
10

AW
4

Wissensschlag
Hervorrufung

6 Erfahrung
E
9 50 Meter

Dauer Reichweite

5 Minuten 30 Meter

M
3

K
3

AW
3

Dauer Reichweite

M
3

K
2

Flussdmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

AW
4

Das Zielwesen verliert Trefferpunkte in Hhe der Intelligenz des Zauberers. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich die Trefferpunktverluste um 1.

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Spiegel der Seele


Hervorrufung

8 Erfahrung
E
10 -

AW
4

Der Zauberer beschwrt einen Flussdmon und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Dauer Reichweite

M
4

K
3

20 Meter

Spielleiterfhigkeit, Gedankenbeeinflussung. Der Zauberer kann die Absichten des Zielwesens erkennen. Der Spielleiter muss dem Zauberer mitteilen, was fr eine Aktion das Zielwesen als nchstes durchfhren wird und welche Absichten es hat - zum Beispiel, ob das Zielwesen den Zauberer tten oder ihn bestehlen mchte.

Wasser 100

Strafende Auslschung
Reflex - Hervorrufung

8 Erfahrung
E
11

Meeresdmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

AW
5

AW
5

Dauer Reichweite

30 Meter

M
5

K
3

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Der Zauber neutralisiert einen soeben gesprochenen Zauber. Das Wesen, das diesen Zauber gewirkt hat, verliert Manapunkte in Hhe der Manakosten des neutralisierten Zaubers.

Der Zauberer beschwrt einen Meeresdmon und befehligt diesen. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrecht erhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Ausdrren
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

Absorberschild
Reflex - Hervorrufung

8 Erfahrung
E
13

AW
4

AW
5

Dauer Reichweite

Siehe Zauber Berhrung

M
5

K
4

Dauer Reichweite

Selbst

M
8

K
3

Das Zielwesen leidet unter schrecklichem Wassermangel. Wenn es in der nchsten Stunde nichts trinkt, gilt es als bewusstlos.

Ertrnken
Verzauberung (Wesen)

16 Erfahrung
E
14

Wasserlufer
Verstrkung - Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

AW
7

AW
4

Dauer Reichweite

4 Kampfrunden 10 Meter

M
12

K
6

Dauer Reichweite

30 Minuten 20 Meter

M
4

K
3

Das Zielwesen kann ber Wasser laufen ohne in diesem zu versinken. Fr je 2 Manapunkte kann ein zustzliches Ziel gewhlt werden.

Das Zielwesen verliert alle zwei Kampfrunden ein Viertel seiner maximalen Trefferpunkte.

Wasserspeer
Beschwrung (Geschoss)

8 Erfahrung
E
11

AW
4

Dauer Reichweite

60 Meter

M
6

K
3

Der Wasserspeer wird mit einem Fernkampfwert von 7 auf ein Ziel abgefeuert. Wenn er das Ziel trifft, verursacht er W10+2 Trefferpunktverluste. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 2.

Wasser Wasser

Barriere
Verstrkung - Beschwrung (Gegenstand)

10 Erfahrung
E
12

AW
5

Dauer Reichweite

20 Minuten 5 Meter

M
8

K
4

Der Zauberer beschwrt an der gewnschten Stelle eine 3 Meter breite und 2 Meter hohe magische Barriere. Ein Wesen kann sie durchdringen, wenn es einen Strketest auf einen Schwierigkeitsgrad von 14 + Wirkstufe des Zaubers besteht. Fr je 1 Manapunkt erhht sich der Schwierigkeitsgrad um +2.

101

Licht
Laternengeist
Beschwrung (Wesen)

2 Erfahrung
E
7

Errettung
Reflex - Hervorrufung

6 Erfahrung
E
9

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

30 Minuten Selbst

M
2

K
1

Dauer Reichweite

10 Meter

M
3

K
2

Der Zauberer beschwrt einen sehr kleinen Lichtgeist, der ihm berall hin folgt. Dieser spendet helles Licht im Umkreis von 3 Metern. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Dauer um 30 Minuten..

Das Zielwesen heilt 5 Trefferpunkte und seine Verwundungsstufe zhlt als 1 niedriger. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers heilt der Zauber einen zustzlichen Trefferpunkt.

Licht formen
Verzauberung (Lichtquelle)

2 Erfahrung
E
7

Bote des Lichts


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

10 Minuten 10 Meter

M
2

K
1

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Der Zauberer lsst aus einer Lichtquelle eine gewnschte Form entstehen.

Leuchtpfeil
Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

3 Erfahrung
E
8

Der Zauberer beschwrt einen Boten des Lichts und befehligt diesen. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

AW
2

Geist des Lichts


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

AW
3

Dauer Reichweite

20 Minuten Berhrung

M
1

K
1

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

Das Geschoss leuchtet sehr hell.

Segen
Verzauberung (Wesen)

4 Erfahrung
E
8

AW
3

Der Zauberer beschwrt einen sehr kleinen therischen Lichtgeist, der ihm berall hin folgt. Solange der Lichtgeist bei ihm ist, darf der Zauberer alle Wahrnehmungswrfe einmal wiederholen.

Dauer Reichweite

5 Minuten 10 Meter

M
3

K
2

Schtzende Engelsgestalt
Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
9

Licht

Das Zielwesen erhlt einen Bonus von 1 auf das Attribut Offensive. Fr je zwei Wirkstufen ber der Komplexitt des Zaubers kann ein weiteres Wesen als Ziel gewhlt werden oder der Bonus um 1 erhht werden.

AW
3

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 20 Meter

M
2

K
2

Himmlische Rstung
Verzauberung (Wesen)

6 Erfahrung
E
8

Das Zielwesen erhlt Schutzwert (2).

AW
3

Dauer Reichweite

5 Minuten 10 Meter

M
4

K
2

Das Zielwesen erhlt einen Bonus von 1/+1 auf seinen Verteidigungswert. Fr je zwei Wirkstufen ber er Komplexitt des Zaubers erhht sich der Bonus um +1/+1.

102

Vorbote des Morgens


Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

Lichtschlag
Hervorrufung

9 Erfahrung
E
10 10 Meter

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Dauer Reichweite

M
5

K
3

Der Zauberer beschwrt einen Dmon des Morgens und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Reinigung
Reflex - Hervorrufung

6 Erfahrung
E
9

Der Zauberer lsst eine vorhandene Lichtquelle ein Zielwesen in 2 Meter Entfernung attackieren. Die Lichtquelle attackiert mit Offensive 6. Trifft sie, so erleidet das Zielwesen 2W6+2 Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich die Offensive und der Schaden um 1.

AW
4

Gebot der Wahrheit


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

Dauer Reichweite

20 Meter

M
4

K
2

AW
4

Dauer Reichweite

5 Minuten Berhrung

M
4

K
3

Der Zauberer neutralisiert einen soeben gewirkten Zauber.

Enthllung des Verborgenen


Hervorrufung

Das Zielwesen kann nicht lgen.

6 Erfahrung
E
10 Selbst

Engelskraft
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

M
5

K
2

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 20 Meter

M
5

K
4

Der Zauberer sprt alle versteckten Wesen im Umkreis von 30 Metern. Er wei jedoch nicht, was fr Wesen versteckt sind. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Umkreis um 10 Meter.

Das Zielwesen erhlt einen Bonus von 2 auf die Attribute Strke und Konstitution. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Dauer um eine Kampfrunde.

Lichtblitz
Reflex - Hervorrufung

8 Erfahrung
E
10

Gleiender Strahl
Beschwrung (Geschoss)

9 Erfahrung
E
11

AW
4

AW
5

Dauer Reichweite

10 Meter

M
5

K
3

Dauer Reichweite

20 Meter

M
6

K
4

Das Zielwesen gilt fr 3 Kampfrunden als geblendet. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich die Reichweite um 5 Meter.

Verbannung der Verrter


Hervorrufung

5 Erfahrung
E
10 -

Der gleiende Strahl wird mit einem Fernkampf von 4 auf ein Ziel abgefeuert. Wenn er dieses trifft, verursacht er W8+4 rstungsbrechenden Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 2 und der Fernkampf um 1. Gegen Wesen des Todes, des Chaos und des Schattens wird der Schaden verdoppelt.

Licht Licht

AW
3

Dauer Reichweite

M
4

K
3

10 Meter

Das Zielwesen verliert X Trefferpunkte. X ist 3x der Lgenwert des Zielwesens.

103

Krper reinigen
Hervorrufung

10 Erfahrung
E
12 -

Massenblendung
Hervorrufung

16 Erfahrung
E
14

AW
5

AW
7

Dauer Reichweite

M
5

K
3

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden Selbst

M
8

K
6

Berhrung

Alle Verzauberungen auf dem Zielwesen werden entfernt und es heilt 10 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers werden 2 Trefferpunkte mehr geheilt.

Alle feindlichen Wesen im Umkreis von 10 Metern um den Zauberer gelten als geblendet. Zustzlich knnen sie bis zur nchsten Aktionsphase des Zauberers nicht agieren.

Himmlische Aura
Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
12

AW
5

Dauer Reichweite

5 Kampfrunden Selbst

M
6

K
4

Alle Verbndeten im Umkreis von 10 Metern um den Zauberer erhalten einen Bonus von 2 auf die Attribute Offensive und Defensive.

Himmelsdmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

AW
5

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Der Zauberer beschwrt einen himmlischen Dmon und befehligt diesen. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Macht der Erleuchtung


Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
12

AW
6

Dauer Reichweite

1 Tag Berhrung

M
5

K
5

Das Zielwesen erhlt einen Bonus von 2 auf die Fertigkeit Wahrnehmung.

Lichtklinge

10 Erfahrung
E
13

Licht

Verzauberung (Nahkampfwaffe)

AW
6

Dauer Reichweite

5 Minuten Berhrung

M
8

K
5

Die verzauberte Waffe verursacht zustzlich W6+6 magischen Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 2.

104

Schatten
Verdunkeln
Hervorrufung

2 Erfahrung
E
7

Schattendmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

7 Erfahrung
E
9

AW
2

AW
3

Dauer Reichweite

20 Minuten 10 Meter

M
1

K
1

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
3

K
2

Der Zauberer lsst eine Lichtquelle weniger Licht spenden oder erlscht eine schwache Lichtquelle.

Schattenspiele
Verzauberung (Schatten)

3 Erfahrung
E
7

Der Zauberer beschwrt einen Schattendmon und befehligt diesen. Fr je 1 Manapunkt wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

AW
2

Schattengeschoss
Beschwrung (Geschoss)

6 Erfahrung
E
9

Dauer Reichweite

10 Minuten 10 Meter

M
2

K
1

AW
4

Dauer Reichweite

30 Meter

M
3

K
3

Der Zauberer lsst aus einem Schatten eine gewnschte Form entstehen.

Stimme der Nacht


Hervorrufung

6 Erfahrung
E
8

AW
3

Dauer Reichweite

30 Meter

M
4

K
2

Das Geschoss der Schatten wird mit einem Fernkampf von 5 auf das Ziel abgefeuert. Wenn es trifft, verursacht es W6+2 rstungsbrechenden Schaden. Zustzlich senkt es die Wahrnehmung und Aufmerksamkeit des Ziels fr 10 Minuten auf 0. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhht sich der Schaden um 1.

Der Zauberer kann Gedanken an einen Ort senden, den er nicht sehen muss. Dort bilden diese Gedanken leise Stimmen.

Geist des Schattens


Beschwrung (Wesen)

4 Erfahrung
E
9

AW
3

Dunkler Sog
Hervorrufung

4 Erfahrung
E
8 20 Meter

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
3

K
2

AW
3

Dauer Reichweite

M
4

K
2

Das Zielwesen verliert 4 Manapunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers verliert das Ziel zustzlich 1 Manapunkt.

Der Zauber beschwrt einen sehr kleinen therischen Schattengeist, der ihm berall hin folgt. Solange der Schattengeist bei ihm ist, verliert jedes feindliche Wesen im Umkreis von 2 Metern um den Zauberer jede Minute einen Trefferpunkt und der Zauberer regeneriert einen Manapunkt.

Schatten Schatten

Traumreise
Verzauberung (Wesen)

5 Erfahrung
E
8

AW
3

Dauer Reichweite

10 Minuten Berhrung

M
3

K
2

Gedankenbeeinflussung. Der Zauberer kann in die Trume eines Wesens blicken.

105

Gedankenlhmung
Reflex - Hervorrufung

5 Erfahrung
E
9

Schattenschlag
Hervorrufung

9 Erfahrung
E
10 10 Meter

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

30 Meter

M
3

K
2

Dauer Reichweite

M
5

K
3

Ein soeben gewirkter Zauber wird um genau eine Runde verzgert.

Erlschen
Hervorrufung

5 Erfahrung
E
9 50 Meter

AW
4

Der Zauberer lsst einen vorhandenen Schatten ein Zielwesen in einem Meter Entfernung attackieren. Der Schatten attackiert mit Offensive 6. Trifft er, so erleidet das Zielwesen 2W6+2 Schaden. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers erhhen sich die Offensive und der Schaden um 1.

Dauer Reichweite

M
3

K
2

Pfeil der Nacht


Verzauberung (Pfeil/Bolzen)

5 Erfahrung
E
10

AW
2

Der Zauberer kann beliebig viele Lichtquellen erlschen lassen.

Dauer Reichweite

30 Sekunden Berhrung

M
3

K
2

Schattenfesseln
Verzauberung (Schatten)

8 Erfahrung
E
10

AW
5

Trifft das Geschoss, verwundet es automatisch.

Dauer Reichweite

2 Kampfrunden 10 Meter

M
5

K
2

Schattensprung
Hervorrufung

8 Erfahrung
E
11 Selbst

AW
4

Ein Schatten hlt seinen Besitzer fest. Dieser kann sich nicht mehr bewegen, aber sonst alle anderen Aktionen durchfhren. Das Zielwesen kann whrend jeder seiner Aktionsphasen einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 12+ Wirkstufe durchfhren. Besteht er diesen, kann er sich normal bewegen und der Zauber endet.

Dauer Reichweite

M
3

K
3

Der Zauberer kann sich in einen Schatten in 20 Meter teleportieren.

Aura der Verborgenheit


Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

Schattenwaffe
Verzauberung (Nahkampfwaffe)

7 Erfahrung
E
10

AW
4

AW
4

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
5

K
3

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
4

K
2

Die verzauberte Waffe wird durchschlagend (2) und verursacht W4 zustzlichen Schaden.

Der Zauberer und Verbndete im Umkreis von 10 Metern erhalten einen Bonus von 5 auf die Fertigkeit Verstecken..

Schatten

Dmmerungsdmon
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

9 Erfahrung
E
10

Wabernde Finsternis
Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
11

AW
4

AW
5

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
4

K
3

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 30 Meter

M
5

K
3

Der Zauberer beschwrt einen Dmmerungsdmon und befehligt diesen. Fr je 2 Manapunkte wird der Zauber aufrechterhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Die Umrisse des Zielwesens werden von einer tiefen Dunkelheit umgeben, durch die man nicht sehen kann.

106

Seelengift
Verzauberung (Wesen)

8 Erfahrung
E
11

Schicksalsweg
Verzauberung (Wesen)

12 Erfahrung
E
13

AW
6

AW
7

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden 10 Meter

M
6

K
4

Dauer Reichweite

1 Kampfrunde Selbst

M
6

K
5

Das Zielwesen erhlt einen Malus -2 auf die Attribute Willenskraft und Konstitution. Fr jede Wirkstufe ber der Komplexitt des Zaubers verlngert sich seine Dauer um 1 Kampfrunden.

Vertrauter der Nacht


Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
12

AW
6

Der Zauberer kann sich und seinen Schatten in unterschiedliche Richtungen bewegen und somit einen alternativen Weg einschlagen. Sobald er Ziel eines Zaubers, einer Elementarfhigkeit, einer Attacke oder eines sonstigen Effektes wird, kann er whlen, an welcher der beiden Positionen er stehen will. Ist der Charakter wieder am Zug und musste sich bisher noch fr keinen Weg entscheiden, so muss er dies nun tun, um von diesem Standort aus normal weiter zu agieren.

Dauer Reichweite

10 Minuten Selbst

M
7

K
5

Sphre der Nacht


Verstrkungs - Verzauberung (Wesen)

14 Erfahrung
E
14

AW
8

Der Zauberer trennt seinen Schatten von seinem Krper und kann diesen steuern. Der Magier kann sehen und hren als wrde er sich an der Position des Schattens befinden.

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden Selbst

M
8

K
6

Nachtjger
Versorgung - Beschwrung (Wesen)

11 Erfahrung
E
12

AW
5

Jedes Wesen im Umkreis von 3 Metern um den Zauberer erleidet jede Kampfrunde W10+5 Trefferpunktverluste. Fr je 2 Manapunkte erhhen sich die Dauer des Zaubers um 1 und sein Schaden um 5.

Dauer Reichweite

beliebig 10 Meter

M
5

K
4

Der Zauberer beschwrt einen Nachtjger und befehligt diesen. Fr je 3 Manapunkte wird der Zauber aufrecht erhalten. Die Werte des Dmons stehen im Kapitel Monster.

Schattenvorhang
Verzauberung (Wesen)

10 Erfahrung
E
12

AW
6

Dauer Reichweite

3 Kampfrunden Selbst

M
7

K
5

Der Zauberer kann nicht mehr beschossen und bezaubert werden.

107

Schatten Schatten

Ausrstung
Allgemeines
Neben den Attributen bentigt dein Charakter natrlich auch noch eine Ausrstung, bevor er ins Abenteuer starten kann. Im Kapitel Charaktererschaffung wurde bereits erwhnt, dass du Charakterpunkte bei der Erschaffung durch Taler ersetzen kannst. Diese Taler kannst du nun hier ausgeben, um deinen Charakter nach Belieben auszursten. Neben Waffen, Rstungen und Schilden kannst du auch sonstige Ausrstungsgegenstnde in diesem Kapitel finden. Neben dieser Ausrstung umfasst das Kapitel auch eine Beispiel-Preisliste fr diverse Gegenstnde und Dienste, die hauptschlich dafr gedacht sind, dem Spielleiter einen Eindruck von den Preisen in der Dragonfall-Welt zu geben. Natrlich steht es dem Spielleiter frei, die Preise nach seinen eigenen Wnschen zu verndern.

Gegenstnde und Belastung


In Dragonfall wird auf ein detailliertes Gewichtssystem verzichtet. Es obliegt ganz den Spielern und dem Spielleiter, die maximale Belastung eines Charakters darzustellen. Eine pfundgenaue Auflistung der Gewichte einzelner Waren ist im Rollenspiel nicht unbedingt wichtig oder ratsam, da zu viel Zeit mit Rechenspielchen vertan wird, die besser im Rollenspiel selbst genutzt werden sollte. Allerdings heit das Fehlen von genauen Gewichten nicht, dass jeder Charakter so viel tragen kann wie er mchte; es soll lediglich etwas mehr Flexibilitt in das Spiel bringen. Ein Goblin mit Strke 2, der versucht, fnf erbeutete Zweihandhmmer aus einem Dungeon zu tragen, wird dabei klglich versagen. Dieses freie Gewichtssystem gibt auch den Spielern eine gewisse zustzliche Verantwortung, da der Spielleiter wohl kaum alle paar Minuten die Gegenstnde berprfen kann, die der einzelne Spielercharakter trgt.

Zur Erinnerung: Bei der Charaktererschaffung erhlt man pro Starterfahrungspunkt 30 Taler.
Dieser Wert kann natrlich vom Spielleiter genauso verndert werden wie alles andere im Spiel, allerdings empfiehlt sich eher eine Erhhung/Senkung der Gesamtpunkte des Charakters als eine Vernderung der vergebenen Geldmenge. Alternativ kann auch ein fester Betrag an Talern an jeden Spieler ausgegeben werden anstatt Taler ber die Charakterpunkte zu vergeben. Dies bleibt dem Spielleiter berlassen. Im laufenden Spiel muss der Spielleiter entscheiden, welcher Hndler welche Waren feilbietet; die Spieler haben natrlich kein Recht darauf, bei jedem Schmied ein Bastardschwert oder eine sonstige besondere Waffe zu finden. Besonders wichtig ist, dass nicht alle Waffen in jeder Region der Welt gleich hufig zu finden sind. Zur Untersttzung des Spielleiters werden sich in den Bchern ber die Regionen der Welt Listen von hufigen und seltenen Gegenstnden in der jeweiligen Region finden. Fr die Starterrunde sei hier gesagt, dass die in diesem Buch vorgestellten Gegenstnde in Wstenregionen und Handelsstdten relativ hufig vorkommen und daher vom Spielleiter getrost verwendet werden knnen. Teure Waffen und Rstungen werden sich aber voraussichtlich nur in groen Stdten finden lassen. Anmerkung: Was hier noch einmal bemerkt werden soll, ist, dass im laufenden Spiel keine Erfahrungspunkte durch Taler ersetzt werden knnen; dies ist nur im Rahmen der Charaktererschaffungspunkte whrend der Erstellung eines neuen Charakters mglich!

Startgeld
Jeder Charakter sollte unabhngig von dem Geld, welches er durch Erfahrungspunkte erhlt, zwischen 10 und 20 Taler erhalten, die er fr gewhnliche Gegenstnde ausgeben kann. Dieser Betrag sollte jedem Charakter ausgezahlt werden. Alternativ kann den Charakteren auch eine gewisse Grundausstattung bzw. einfache Kleidung umsonst zugestanden werden.

Gewhnliche Gegenstnde
Dieser Abschnitt umfasst alle Gegenstnde, die man im Abenteuer bentigen knnte, die aber nicht zwingend etwas mit dem Kampfgeschehen zu tun haben. In diesen Abschnitt gehren sowohl Gegenstnde wie Fackeln und Kerzen, die keine besondere Erklrung bentigen und deshalb nur mit Gre und Preis angegeben werden. Diese Gegenstnde werden als gewhnliche Gegenstnde bezeichnet. Spielleiter sollen sich an dieser Stelle eindeutig dazu aufgefordert fhlen, diese Liste den Bedrfnissen der eigenen Spielgruppe anzupassen und nach eigenen Vorstellungen zu erweitern. Die gewhnlichen Gegenstnde geben dem Spiel eine besondere Tiefe, besonders, da sie im Groen und Ganzen selbsterklrend sind und nicht durch komplizierte Regeln im Spiel verankert werden mssen. Auerdem findest du hier auch eine Liste mit Gegenstnden, die verschiedene Attribute oder Aktionen verbessern, so zum Beispiel das Einbruchswerkzeug oder die Heilertasche. Diese werden im Abschnitt besondere Gegenstnde aufgelistet.

108

Wandererbedarf
Wegration (fr 1 Tag) Schlafsack Warme Wolldecke Tierfell 2 Taler 5 Taler 4 Taler 8 Taler

Umhnge
Cape Burnus Lederumhang Edler Umhang 6 Taler 8 Taler 20 Taler 68 Taler

Handschuhe
Einfache Feste Leder Seide Tuchreif Lendenschurz Unterwsche Weste 2 Taler 5 Taler 15 Taler 83 Taler 1 Taler Taler 2 Taler 9 Taler

Zelt
2 Personen 4 Personen Feuerstein 80 Taler 140 Taler 2 Taler

Roben
Leinenrobe 2 Taler Bestickte Robe 12 Taler Stoffrobe 16 Taler Lederverstrkte 56 Taler Edel bestickte 160 Taler

Wasserschlauch
Klein (0,5Liter) Gro (2Liter) Wanderstock 3 Taler 5 Taler 1 Taler

Rcke
Einfach Verziert Lederrock Reifrock 6 Taler 12 Taler 16 Taler 56 Taler

Kleidung
Hemden und Blusen
Einfach Leder Gehoben Edel bestickt Seide 1 Taler 9 Taler 25 Taler 76 Taler 105 Taler

Schuhe
Einfache Schuhe Sandalen Stoff Lederschuhe 2 Taler 2 Taler 12 Taler 42 Taler

Hosen
Einfach Fest Lederhose Gehoben Edel bestickt Seidenhose Taler 3 Taler 18 Taler 20 Taler 80 Taler 150 Taler

Stiefel
Lederstiefel Wanderstiefel 25 Taler 45 Taler

Gewnder und Kleider


Leinen Stoff Dhabuk Dhoti/Sari Mntel 2 Taler 9 Taler 10 Taler 18 Taler

Dhabuk
Ein einfaches Leinentuch mit angenhter, enger Kapuze, um den Kopf vor Hitze zu schtzen.

Dhoti/Sari
Ein schlichtes Stoffkleid fr Mann/Frau, das einfach gehalten ist und mit speziell angebrachtem Faltenschlag versehen ist.

Einfach 20 Taler Gehoben 35 Taler Mantel, bestickt 55 Taler Edel bestickt 135 Taler

Mundschleier
Ein Stck durchsichtiger Stoff, den man rechts und links am Ohr befestigen kann.

Ausrstung

Kopf und Mundbedeckung


Turban Mundschleier Stoffmtze Schleier Niqab Hut Seidenschleier 10 Taler 10 Taler 12 Taler 6 Taler 7 Taler 12 Taler 25 Taler

Niqab
Eine Art Haube, die man ber den Kopf stlpt und alles auer die Augen verdeckt.

Burnus
Ein Mantel mit angebrachter Kapuze.

Tuchreif
Elastisch gewickelter Stoffstreifen, der Tcher und Kapuzen auf dem Kopf halten kann.

Grtel
Schnur Stoffschrpe Leder, einfach Seidenschrpe verziert Taler 1 Taler 2 Taler 20 Taler 45 Taler

109

Verpflegung Essen
Grumenbrei Kse (Stck) Wurst Fleischsuppe Brot (1 Laib) Brot und Hartwurst Kartoffeln und Speck Hralat Taler 1 Taler 1 Taler 2 Taler 2 Taler 2 Taler 2 Taler 4 Taler

Amulett

Getrnke
Sauberes Wasser Taler Grevenwurzbier Taler Bier 2 Taler Starkbier 2 Taler Dunkler Ork 3 Taler Talkhalat 5 Taler Flasche Bier 6 Taler Hladwakk 12 Taler Fass Bier Klein (5 Liter) 40 Taler Mittel (20 Liter) 130 Taler Gro (50 Liter) 350 Taler

geschnitzt 10 Taler Silber 50 Taler Gold 300 Taler Diamantbesetzt 900 Taler Brosche 20 Taler Stirnreif Silber 50 Taler Gold 90 Taler Lichteisen 400 Taler Armreif Geschnitzt 5 Taler Silber 20 Taler Gold 130 Taler Lichteisen 600 Taler

Spitzmesser Kreide (Stck) Pinsel

Taler Taler 3 Taler

Alchemiebedarf
Mrser und Stel Krautsichel Waage Gewichte Holzstnder Flschchen 20 Taler 5 Taler 12 Taler 10 Taler 6 Taler 5 Taler

Spielereien
Spielkarten 10 Taler Wrfel Holz 1 Taler Tierknochen 2 Taler Garvknochen 3 Taler Knochenorakel (8 Steine) 20 Taler

Gegenstnde fr Gelehrte

Dies und Das


Holz Knochen Pfeifenkraut (1 Beutel) Pergament (1 Seite) 2 Taler Papier (1 Seite) 5 Taler Ledergebundenes Buch (100 Seiten) Pergament 230 Taler Papier 600 Taler Zirkel 30 Taler Sanduhr 60 Taler Vergrerungsglas 800 Taler Fernglas 1000 Taler Tusche (Flschchen) 2 Taler Schreibfeder 10 Taler Garvknochenstift 5 Taler Pfeife 5 Taler 8 Taler 3 Taler

Nachtlager
Scheunenplatz Gemeinschaftsraum Einfaches Zimmer EinzelDoppelBesseres Zimmer EinzelDoppelEdles Zimmer Luxussuite 0- Taler Taler 2 Taler 1 Taler 4 Taler 3 Taler 12 Taler 50 Taler

Fortbewegung
Karren Einachsig Zweiachsig 200 Taler 400 Taler

Luxusgter
Seife (Stck) Parfum (Flschchen) 15 Taler 80 Taler

Hralat
Ein Fleischbrei, der aus dem Fleisch von Panzerechsen hergestellt und sehr scharf gewrzt serviert wird.

Ausrstung

Schmuck

Talkhalat
Dieser stark alkoholische Schnaps wird aus einer besonderen Art von Kfern, den Khalatuk, hergestellt. Das Getrnk wird von Staubmenschen bevorzugt und hat einen sehr eigenen Geschmack.

Hladwakk
Steinkette Kupferring Silberring Goldring Lichteisenring Schwarzstahlring Diamantring 4 Taler 20 Taler 70 Taler 260 Taler 500 Taler 900 Taler 900 Taler Ein sehr sttigendes, malziges Bier aus verschiedenen Zutaten Keldrraks. Willensschwache Wesen knnen schon nach einem Glas in einen tranceartigen Zustand verfallen, weshalb das Bier auch als Betubungsmittel eingesetzt wird.

110

Unbehandelte Stoffe
Leder (ca 1m) Riesenrattenleder 12 Taler Sandspringerleder 22 Taler Gebirgsziegen 30 Taler Selkraleder 60 Taler Stoffe (ca 1m) Leinen 8 Taler Filz 20 Taler Schafswolle 120 Taler Seide 500 Taler Pelze (ca 0,5m) Sumratiger 160 Taler Maktor 200 Taler Wolfspelz 400 Taler Elyrischer Br 1900 Taler Schuppen (ca 0,5 m) Sandwurm 6 Taler Panzerechse 10 Taler Pankorschlange 25 Taler Nizorek 65 Taler

Nieten (5 Stck)

1 Taler

Schreinereibedarf
Holzhammer Hammer Handsge Groe Sge Sgbock Zange Bohrer Hobel 3 Taler 8 Taler 13 Taler 25 Taler 15 Taler 8 Taler 6 Taler 12 Taler

Glas Tonschale Holzschale Holzlffel Eisenlffel Holzgabel Eisengabel Holzkrug

7 Taler 1 Taler 1 Taler 2 Taler 3 Taler 2Taler 4 Taler 3 Taler

Befestigung
Seil (10m) Kette (3m) Handschellen 7 Taler 20 Taler 50 Taler

Holzerzeugnisse
Holzzapfen (5 Stck) Hocker Stuhl Tisch 1 Taler 10 Taler 20 Taler 80 Taler

Beleuchtung

Sonstige Werkzeuge
Meiel Messer Brechstange Rammbock Wetzstein Leiter (3m) Peitsche 5 Taler 4 Taler 40 Taler 30 Taler 2 Taler 24 Taler 5 Taler

Schneiderbedarf
Schere 3 Taler Nhnadel Knochen 2 Taler Eisen 6 Taler Ogerzahn 10 Taler Fden (ca 1m) Einfacher Faden Taler Lederfaden 2 Taler Seidenfaden 10 Taler Reibestiesehne 70 Taler

Behltnisse
Grteltasche Stoffbeutel Klein Gro Lederbeutel Klein Gro Leinensack Schwertscheide Rucksack Klein Mittel Tonflasche Tonkrug Glasflasche Sehr klein Klein Gro Fass Klein (5 Liter) Mittel (20 Liter) Gro (50 Liter) Eimer Holz Eisen 3 Taler 5 Taler 10 Taler 7 Taler 12Taler 3 Taler 6 Taler 20 Taler 30 Taler Taler 2 Taler 5 Taler 8 Taler 10 Taler 20 Taler 45 Taler 130 Taler 10 Taler 30 Taler

Fackel Kerze Lampe llampe Lampenl

1 Taler Taler 40 Taler 120 Taler 2 Taler

Instrumente
Glocke Klein Gro 5 Taler 10 Taler 15 Taler 20 Taler 30 Taler 40 Taler 100 Taler 700 Taler 3000 Taler

Schmiedebedarf
Hammer Zange Amboss Kohlebecken Klein Gro Eingebaut Blasebalg Klein Gro Eingebaut 8 Taler 8 Taler 220 Taler 12 Taler 25 Taler 80 Taler 8 Taler 15 Taler 70 Taler

Horn Flte Trommel Laute Harfe Geige Klavier

Ausrstung

Rohmaterialien
Erz (ca pro 0,5 kg) Eisen Kupfer Silber Gold Lichteisen Schwarzstahl 11 Taler 63 Taler 700 Taler 1200 Taler 1800 Taler 3000 Taler

Geschirr
Tonbecher Tonhumpen Holzbecher Holzhumpen 1 Taler 1 Taler Taler 1 Taler

Schmiedeerzeugnisse
Hufeisen Ngel (5 Stck) 3 Taler 2 Taler

111

Besondere Gegenstnde
Einbruchswerkzeug
50 Taler Die Einbruchswerkzeuge enthalten verschiedene Utensilien, um Schlsser zu ffnen. Der Schwierigkeitsgrad ist vom jeweiligen Schloss abhngig und wird vom Spielleiter festgelegt. Mit diesen Werkzeugen ist ein Charakter in der Lage, Schlsser zu ffnen, filigrane Mechanismen auer Kraft zu setzen und Truhen und hnliches zu ffnen.

Trnke und Gifte


Trnke und Gifte sind oftmals verbotene Substanzen. Selbst jene, die keine negativen Effekte hervorrufen oder gar heilende Wirkungen entfalten, sind nur schwer erhltlich und knnen nur von wenigen begabten Alchemisten gebraut werden. Viele Trnke minderwertiger Qualitt haben starke Nebenwirkungen, die von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein knnen.

Kleine Heilertasche

30 Taler

Schlaftrank

30 Taler

Die kleine Heilertasche stellt die Grundvoraussetzung zum Stoppen von Blutungen verwundeter Charaktere und zur allgemeinen Anwendung des Attributes Heilkunde zur Wundversorgung dar. Du kannst mit der kleinen Heilertasche versuchen, eine Wunde zu behandeln und somit den Malus durch Verwundungsstufen, die ein Charakter erlitten hat, um eine Stufe zu senken. Benutze hierfr das Attribut Heilkunde. Der Schwierigkeitsgrad hierfr betrgt 14 bei leichten, 16 bei mittelschweren und 19 bei schweren Verwundungen. Bei einem Erfolg senkt sich der Verwundungsmalus um eine Stufe. Es kann nicht mehr als eine Verwundungsstufe behandelt werden. Die kleine Heilertasche reicht aus, um bis zu 5 Wunden zu versorgen.

Ein Wesen, das diesen Trank trinkt, schlft fr mehrere Stunden und kann nur mit groem Aufwand geweckt werden.

Genesungstrank

40 Taler

Das Wesen, das den Trank trinkt, heilt jede Stunde 3 Trefferpunkte. Der Trank wirkt drei Stunden.

Gift der Schmerzen

50 Taler

Das Wesen, das den Trank trinkt, erleidet starke Bauchschmerzen und muss erbrechen. Bei schwachen Wesen kann dieses Gift zur Ohnmacht fhren.

Explosionsserum

70 Taler

Groe Heilertasche

80 Taler

Die groe Heilertasche funktioniert auf die gleiche Weise wie die kleine Heilertasche, allerdings verleiht sie dir einen Bonus von 3 auf die Heilkundetests.

Wird der Trank auf ein Ziel geworfen, so explodiert es und verursacht bei allen Wesen in 2 Metern Umkreis 2W6+2 Schadenpunkte, die als Flammenattacken gelten.

Wahrheitselexier

100 Taler

Das Wesen, das den Trank trinkt, muss in der nchsten Stunde immer die Wahrheit sagen.

Gegengifte

30 Taler

Dieser Beutel enthlt einige Gegengifte, mit denen Vergiftungen verschiedener Art behandelt werden knnen. Der Beutel reicht fr ungefhr 3 Anwendungen. Die Heilung einer Vergiftung hngt von dem jeweiligen Gift ab. Du fhrst einen Heilkundewurf auf den Schwierigkeitsgrad des Giftes, welcher bei dem jeweiligen Gift angegeben ist, durch. Die Gegengifte knnen nur zusammen mit einer Heilertasche verwendet werden.

Trank der Stummen

90 Taler

Das Wesen, das den Trank trinkt, kann fr W4 Stunden nicht mehr reden

Ausrstung

Kruter der Wundheilung

30 Taler

Dieser Beutel enthlt verschiedene magische Heilkruter, die zur Wundheilung eingesetzt werden knnen. Der Beutel enthlt genug Kruter fr zwei Anwendungen. Du kannst die Kruter der Wundheilung nur zusammen mit einer Heilertasche einsetzen. Du kannst sie dann verwenden, sobald du versuchst, eine Wunde zu behandeln. Wenn der hierfr erforderliche Heilkundetest (siehe Heilertaschen) glckt, werden zustzlich W4+4 Trefferpunkte des behandelten Charakters geheilt.

112

Waffen
Waffen in Dragonfall werden durch verschiedene Werte beschrieben, die ihren Aufbau und ihre Eigenschaften darstellen. Jeder dieser Werte hat im Spiel eine besondere Bedeutung.

Charakter nicht einsetzen (ein Oger kann beispielsweise keine Dolche einsetzen). Waffen, die eine bis zu eins hhere Grenstufe als der Charakter besitzen, kann dieser zweihndig fhren. Des Weiteren bieten manche Waffen dem Charakter die Mglichkeit, sie mit einer anderen Grenstufe zu fhren als diese wirklich hat. Beispiele hierfr sind das Bastardschwert und die Langaxt. Wichtig ist, dass diese Waffen durch ihre Sonderregel nicht wirklich ihre Gre ndern, sondern nur die Art, in der sie benutzt werden. Die Langaxt (Gre M) kann beispielsweise auch als G Waffe eingesetzt werden, was ihren Schaden erhht, sie fr einen normalen Menschen jedoch zu einer zweihndigen Waffe macht. Ein Goblin kann die Langaxt jedoch nicht als G Waffe einsetzen, da er selbst die Grenstufe K besitzt und die Langaxt somit sowieso schon als Zweihandwaffe fhren muss.

Waffenvoraussetzungen
Jede Waffe besitzt bestimmte Vorausetzungen, die ein Charakter erfllen muss, um die Waffe einzusetzen. Diese Voraussetzungen sind: Preis: Die Kosten der Waffe beim Kauf. WK (Waffenkunde): Der Wert des Attributs Waffenkunde, den der Charakter mindestens besitzen muss, um die Waffe ohne Abzge einsetzen zu knnen. minST (Mindeststrke), Wucht: Analog zum Wert Waffenkunde muss der Charakter den bei ST angegebenen Wert besitzen, um die Waffe ohne Abzge einsetzen zu knnen. Die Mindeststrke der Waffe zeigt allerdings auch, wie viel Wucht ein mit dieser Waffe durchgefhrter Schlag besitzt. Daher wird der Mindeststrkewert der Waffe auch auf den Verwundungswurf angerechnet. Der Wuchtbonus einer Waffe halbiert sich, wenn der Charakter die Mindeststrke nicht erreicht hat. Erfllt ein Charakter die Mindestanforderungen fr Waffenkunde und/oder Strke nicht, so erleidet er Abzge auf seine Kampfwrfe. Fr jeden Punkt Waffenkunde oder Strke, den der Charakter unter den Mindestanforderungen der Waffe liegt, erleidet er einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewrfe.

Besonderheiten
Viele Waffen besitzen besondere Regeln, die sie von anderen Waffen sehr stark unterscheiden. Dieser Bereich kann unterschiedliche Zustze enthalten und kann nicht in einem einheitlichen Abschnitt beschrieben werden. Wichtig ist, die Besonderheiten der einzelnen Waffen genau anzusehen, um die richtige Waffe zu finden. Initiativebonus: Diese Besonderheit einer Waffe soll hier noch einmal besonders hervorgehoben werden, da sie schnell fr Verwirrung sorgen kann. Attacken von Waffen, die einen Initiativebonus geben, werden mit der erwrfelten Initiative + dem Bonus durchgefhrt. Die restlichen Aktionen werden mit der erwrfelten Initiative durchgefhrt.

Waffeneigenschaften
Fr den Kampf in Dragonfall bentigen Waffen einen Wert. Schaden: Der Schaden der Waffe gibt an, wie viele Trefferpunkte eine Waffe einem mit ihr verwundeten Charakter abziehen kann. Der Schaden kann aus einer Kombination von Wrfeln (W6, W8, W10) und einem Schadensbonus (+X) bestehen. Zustzlich zum Waffenschaden wird bei Nahkampfwaffen immer die Strke des angreifenden Charakters in die Schadensberechnung mit einbezogen.

Waffengre
Jede Waffe besitzt eine bestimmte Gre, die in Dragonfall durch Grenkategorien vereinfacht wird und die ihr bereits von jenen der Charaktere (siehe Kapitel Charaktererschaffung) kennen solltet. Die Grenstufen der Waffen sind: sehr klein (SK) klein (K) mittel (M) gro (G) sehr gro (SG) Ein Charakter kann eine Waffe, die die gleiche Grenstufe besitzt wie er, einhndig fhren. Gleiches gilt auch fr Waffen, die bis zu zwei Grenstufen kleiner sind als er selbst. Noch kleinere Waffen knnte der

Beispiel Gorok ist ein Goblin Dieb (WK 3 ST 3). Als er bei einem Streifzug durch eine fremde Waffenkammer eine Truhe ffnet, findet er darin einen Hammer (Voraussetzung: WK 1, ST 5). Die Waffenkunde besitzt Gorok, liegt sogar zwei Punkte darber. Zur Mindeststrke des Hammers fehlen Gorok aber noch 2 Punkte. Bis Gorok diese zwei Punkte erhlt, erleidet er im Kampf einen Malus von 2 auf seine Angriffs- und Paradewrfe.

113

Ausrstung

Fernkampfwaffen
Die verschiedenen Fernkampfwaffen besitzen zustzliche Regeln, die im Folgenden erlutert werden sollen. Das Attribut Waffenkunde ist fr Fernkampf und Nahkampfwaffen dasselbe.

Eigenschaften
Rstungen: Alle Rstungen besitzen einen geteilten Wert, die Verteidigung (VT), welche sich in folgende Werte teilt: Fernkampf: Der Verteidigungsbonus gegen Fernkampfangriffe. Nahkampf: Der Verteidigungsbonus gegen Nahkampfangriffe. Der Verteidigungsbonus senkt den Schaden, den ein Charakter erleidet. Gilt eine Waffe als rstungsbrechend, so wird der Verteidigungsbonus ignoriert. Schilde: Alle Schilde besitzen den geteilten Wert Schildbonus, welcher sich in folgende zwei Werte aufteilt: Blockchance: Die Blockchance ist ein Wert zwischen 2 und 12. Fr jeden Wrfel, der beim Paradewurf einen Wert gleich oder niedriger als die Blockchance zeigt, reduzierst du die Strke des Angreifers bei einem erfolgreichen Angriff um die Blockrate (siehe unten). Blockrate: Ein Wert, der normalerweise zwischen -1 und -3 liegt. Die Funktionsrate der Blockrate wurde bereits oben erklrt. Beispiel: Kleines Holzschild: Wenn der Trger des kleinen Holzschildes bei seinem Paradewurf eine 1, 2, 3 oder 4 (Blockchance) wrfelt, wird der Schaden, den er eventuell erleiden wird, um 1 (Blockrate) gesenkt.

Eigenschaften
Reichweite (RW): Die Reichweite gibt an, bis zu welcher Entfernung (in Metern) mit einer Waffe noch Schaden erzielt werden kann. Die genauen Regeln fr Fernkampf findest du im Kapitel Fernkampf. Waffenstrke (WS): Die Waffenstrke gibt die Strke an, die du bei Fernkampfwaffen zum Verwunden verwendest. Bei vielen Wurfwaffen entspricht die Waffenstrke allerdings der Strke des Trgers. Diese Waffen besitzen ein T in der Spalte der Waffenstrke.

Laden
Einige Schusswaffen besitzen die Sonderregel Laden. Dies bedeutet, dass die Waffe besonders umstndlich und langwierig nachgeladen werden muss. Daher muss nach jedem Schuss 1 Aktionspunkt aufgewendet werden, um die Waffe nachzuladen, bevor ein weiterer Schuss abgefeuert werden kann.

Rstungen und Schilde


Rstungen und Schilde funktionieren nach einem hnlichen Prinzip wie die Waffen in Dragonfall.

Voraussetzungen
Rstungen und Schilde besitzen genauso wie Waffen bestimmte Voraussetzungen. Preis: Die Kosten der Rstung/des Schildes beim Kauf. RK (Rstungskunde): Der Wert des Attributes Rstungskunde, den der Charakter mindestens besitzen muss, um die Rstung ohne Abzge einsetzen zu knnen. KO (Konstitution): Zustzlich zur Rstungskunde muss ein Charakter eine gewisse Konstitution besitzen, um eine Rstung tragen zu knnen. Besitzt er diese nicht, so erleidet er ebenfalls Abzge. ST (Strke): Um Schilde einsetzen zu knnen, bentigt ein Charakter Strke. Besitzt er diese nicht, so wird er von dem Schild behindert und muss Abzge in Kauf nehmen. Erfllt ein Charakter die Mindestanforderungen nicht, so erleidet er folgende Abzge: Rstungen: Fr jeden Punkt Rstungskunde oder Konstitution unter den Mindestanforderungen erleidet der Charakter einen Malus von 1 auf die Agilitt, Klettern und Springen. Schilde: Fr jeden Punkt Rstungskunde oder Strke unter den Voraussetzungen erleidet der Charakter einen Malus von 1 auf den Angriff und die Parade.

Ausrstung 114

Schwerter und Klingen


Voraussetzungen

Waffe
Sichel Messer Dolch Kris Stodolch Langdolch Kurzschwert Sbel Stoschwert Breitschwert Langschwert Krummsbel Groschwert Zweihnder

Preis
10 25 45 85 110 120 140 190 240 340 420 460 840 960

WK
0 0 1 1 2 2 3 4 4 4 4 5 5 6

minST Schaden Gre


2 1 1 1 2 2 3 3 3 5 4 5 6 6 W4-1 W4 W6 W6 W6 W6+1 W8 W4+3 W8+1 W12 W10 2W4+3 W12+5 2W10+2 K SK SK SK SK K K M K M M M G G

Besonderheiten

Der Trger erhlt einen Bonus von 1 auf seine Initiative. Der Trger erhlt ab Waffenkunde 5 einen Bonus von 1 auf seinen Angriff. Der Trger erhlt einen Bonus von 1 auf seine Initiative. Durchschlagend (1). Der Trger erhlt einen Bonus von 1 auf seine Initiative. Der Trger erhlt ab Waffenkunde 5 einen Bonus von 1 auf seinen Angriff. Durchschlagend (1) Der Trger erleidet einen Malus von 2 auf seine Initiative. Das Breitschwert erhlt einen Bonus von 2 auf Wucht. Der Trger erhlt einen Bonus von 1 auf seinen Angriff und seine Parade. Das Groschwert erhlt einen Bonus von 2 auf Wucht. Mit dem Zweihnder erhht sich die Nahkampfreichweite um 1 Meter.

Kris Dolche Jagdschwert

Langschwert

Sbel

Ausrstung

Krummsbel

Bastardschwert

Zweihnder

Stodolche

115

Hmmer und Wuchtwaffen


Voraussetzungen

Waffe
Knppel Keule Steinkeule Stachelkeule groe Stachelkeule Hammer Morgenstern Hakenhammer Streitflegel Zweihandhammer

Preis
5 15 20 80 130 250 310 420 580 940

WK
0 0 0 1 1 3 4 5 5 3

minST Schaden Gre


3 3 4 3 5 5 4 4 6 8 3 W4+2 W8+6 W6+4 W6+10 7 W6+2 W6+2 W8+6 W10+10 K M G M G M M K M G

Besonderheiten
Der Trger erleidet einen Malus von 2 auf seine Parade. Der Trger erleidet einen Malus von 2 auf seine Parade und seine Initiative. Bei einem Pasch auf dem Treffer oder Verwundungswurf wird die Steinkeule zerstrt. Der Trger erleidet einen Malus von 2 auf seine Parade. Der Trger erleidet einen Malus von 3 auf seine Parade. Durchschlagend (2) Der Trger erleidet einen Malus von 2 auf seine Parade. Der Trger erleidet einen Malus von 2 auf seine Parade und sine Initiative.

Hakenhammer Knppel Keule Stachelkeule

Ausrstung

Streitflegel Hammer Zweihandhammer Steinkeule

116

xte
Voraussetzungen

Waffe
Beil Handaxt Hakenaxt Schlagaxt Streitaxt Bartaxt Kriegsaxt Doppelaxt Zweihandaxt

Preis
35 110 150 270 360 460 680 840 1320

WK
2 2 3 3 4 5 5 6 6

minST Schaden Gre


2 2 3 5 4 4 5 6 6 W6 W8 W8 2W4 2W4+2 2W6 2W8 4W4 4W6 K K K K M M M M G

Besonderheiten

Ab Waffenkunde 5 besitzt die Hakenaxt durchschlagend (2).

Der Schaden der Bartaxt erhht sich ab Waffenkunde 7 um 2. Der Charakter erhlt einen Bonus von 1 auf seinen Angriff. Die Doppelaxt kann als G gefhrt werden und verleiht dann einen Bonus von 3 auf den Angriff.

Beil Hakenaxt Bartaxt Steinaxxt Doppelaxt

Ausrstung

Handaxt Zweihandaxt

117

Speere und Stangenwaffen


Voraussetzungen

Waffe
Stab Schlagstab Kurzspeer Kampfstab Speer Kriegsstab Stospeer Klingenstab Hellebarde Kriegsspeer

Preis
30 120 130 140 200 200 350 370 460 580

WK
2 2 3 2 3 3 3 5 4 5

minST Schaden Gre


2 2 3 3 3 4 4 3 5 5 W4 W6+1 W6+1 W8 W8+1 W8+1 W8+2 W12+1 2W6+1 2W6+4 M M K G M G M G G G

Besonderheiten

Mit dem Speer erhht sich die Nahkampfreichweite um 1 Meter. Der Stospeer gilt als durchschlagend (2). Ab einer Waffenkunde von 7 erhlt der Trger +2 Angriff. Mit der Hellebarde knnen Gegner in 1 Meter Umkreis angegriffen werden. Mit dem Kriegsspeer erhht sich die Nahkampfreichweite um 2 Meter.

Ausrstung

Hellebarde

Kampfstab

Klingenstab

Stospeer

Kurzspeer

118

Schusswaffen
Voraussetzungen

Waffe
Kurzbogen Bogen Jagdbogen Eschenbogen Langbogen Hornbogen Klingenbogen leichte Armbrust Handarmbrust schwere Armbrust Bchse Muskete Schleuder Blasrohr

Preis WK
80 120 250 310 350 420 770 160 220 400 470 900 80 100 1 2 3 4 4 4 5 2 5 3 2 3 2 2

ST
2 2 3 2 4 4 5 3 2 4 3 2

Schaden Strke
W4 W6 W6+3 W8+1 W10 W8+4 W8+2 W4+4 W4+2 W6+6 W10+4 W10+8 W6 1 3 3 4 3 4 5 4 5 2 6 6 9 3 2

RW
30m 40m 35m 70m 100m 50m 40m 40m 20m 50m 25m 20m 15m 10m

Gre
M M M M G M M M K M G G K K

Besonderheiten
Zweihndig. Ab Fernkampf 5 kann der Bogen fr einen Aktionspunkt zweimal abgefeuert werden. Zweihndig. Der Jagdbogen gilt als durchschlagend (1). Auf Gegner in 10 Meter Entfernung erhlt er +1 Angriff. Zweihndig. Zweihndig. Zweihndig. Zweihndig. Mit einer Waffenkunde von 4 kann der Klingenbogen als Kurzschwert, mit 7 als Langschwert eingesetzt werden. Zweihndig.

Laden, durchschlagend (1), zweihndig. Laden, zweihndig. Laden, zweihndig. Das Blasrohr addiert die Waffenstrke nicht auf den Schaden.

Pfeile oder Bolzen: 20 Stck fr 10 Taler Kugeln: 10 Stck fr 15 Taler (inkl. Schiepulver fr 10 Schuss) Schleudersteine: 50 Stck fr 5 Taler

Wurfwaffen
Voraussetzungen

Waffe
Wurfmesser Wurfstern Wurfaxt Wurfspeer Wurfhammer

Preis WK
5 8 15 20 25 1 4 2 2 2

ST
2 2 4 3 4

Schaden Strke
W6-1 2 W6+2 W8 W6+3 Trger Trger Trger Trger Trger

RW
15m 20m 15m 25m 12m

Gre
SK SK K K K

Besonderheiten
Du kannst 2 Wurfmesser als eine Aktion werfen. Du kannst 2 Wurfsterne als eine Aktion werfen.

119

Ausrstung

Rstungen
Voraussetzungen Verteidigung

Rstungen

Preis

RK

KO

NK

FK

Besonderheiten
Alle Attacken gegen den Charakter erleiden -1 Verwundung. Die wattierte Rstung kann ab einer Rstungskunde von 5 unter einer Metallrstung getragen werden. Alle Attacken gegen den Charakter erleiden -1 Verwundung.

Nichtmetallrstungen
wattierte Rstung Lederwams Tuchrstung Skorpionrstung Lederrstung gehrtete Lederrstung beschlagende Lederrstung Knochenpanzer Hornpanzer Hornrstung 40 90 150 160 220 280 360 470 520 640 1 2 4 3 3 3 4 3 5 6 1 2 2 2 3 4 4 4 5 6 0 1 2 1 2 3 3 4 4 5 0 1 0 2 2 2 4 3 4 5 Alle Attacken des Gegners erleiden -1 Verwundung. Alle Attacken des Gegners erleiden -1 Verwundung. Der Trger erhlt einen Malus von 2 auf Schleichen und Verstecken. Der Trger erhlt einen Malus von 2 auf Schleichen und Verstecken. Der Trger erhlt einen Malus von 2 auf Schleichen und Verstecken. Der Trger erhlt einen Malus von 2 auf Schleichen, Verstecken und Agilitt. Der Trger erhlt einen Malus von 2 auf Schleichen und Verstecken.

Metallrstungen
Kettenhemd Kettenpanzer Kettenrstung Bnderpanzer Schuppenpanzer 340 400 520 550 600 4 5 5 3 5 5 5 6 7 6 4 5 6 5 5 2 2 3 6 5

Schilde
Voraussetzungen

Rstungen

Preis
45 85 150 160 200 280 480 520 730

RK
1 2 4 3 6 4 5 6 6

KO
1 2 4 2 1 3 5 5 6

Bonus
2 / -2 4 / -1 3 / -2 5 / -1 3 / -1 6 / -1 4 / -3 8 / -2 5 / -3

Besonderheiten
Die Tartsche kann nur gegen Fernkampfangriffe eingesetzt werden.

Ausrstung

Tartsche kleiner Holzschild kleiner Eisenschild Holzschild Unterarmschild Rundschild Eisenschild Wappenschild Prunkschild

Der Unterarmschild kann mit einer Waffe in einer Hand getragen werden. Du darfst keine 2 Unterarmschilde tragen. Er kann nur gegen Nahkampfattacken verwendet werden. Der Trger erhlt 2 Agilitt. Der Trger erhlt einen Bonus von 1 auf seine Parade.

120

Regeln

121

Dieser Abschnitt befasst sich mit den allgemeinen Regeln des Spieles. Es werden verschiedenste Bereiche des Rollenspieles angesprochen und erklrt. Kampfregeln ber das Wirken von Magie bis hin zu Informationen ber Glcksspiele in Tavernen findest du in diesem Kapitel.

Verwundungsmalus
Unverletzt: Ein unverletzter Charakter erhlt keine Abzge. Leicht verletzt: Ist ein Charakter leicht verletzt, so erleidet er einen Malus von 1 auf alle Angriffs und Paradewrfe. Mittelschwer verletzt: Eine mittelschwere Verletzung sorgt fr einen Malus von 2 auf Angriffs und Paradewrfe. Zustzlich muss der Charakter einen Wirkwrfel weniger zum Wirken eines Zaubers werfen. Schwer verletzt: Mit einer schweren Verletzung erhlt ein Charakter einen Malus von 3 auf alle Angriffs und Paradewrfe. Zustzlich muss der Charakter zwei Wirkwrfel weniger zum Wirken eines Zaubers werfen.

Trefferpunkte
Wie viele Wunden dein Charakter aushlt ohne zu sterben, wird durch seine Trefferpunkte dargestellt. Die Trefferpunkte eines Charakters hngen von verschiedenen Faktoren ab und werden aus verschiedenen Attributen berechnet. Die Berechnung der Trefferpunkte folgendermaen zusammenfassen: lsst sich

Willenskraft *2 + Konstitution *3 + Zhigkeit *4 + Boni = Gesamttrefferpunkte


Ein Charakter regeneriert Trefferpunkte, wenn er ruht. Normalerweise erhlt er alle 2 Stunden 1 Trefferpunkt zurck, dies kann aber vom Spielleiter an den Stil der Gruppe angepasst werden.

Grenstufen
Wesen in Dragonfall sind nicht alle gleich gro. Daher besitzt in Dragonfall jedes Wesen eine Grenstufe. Die Grenstufen sind: Winzig (W): eine Spinne oder ein kleines Insekt Sehr klein (SK): Kobold, eine Katze Klein (K): Goblin Mittelgro (M): Mensch, Zwerg, Troll Gro (G): Arimas, dunkler Streiter Sehr gro (SG): Oger, Kilnori Monstrs (MO): Riese, Drache Kolossal (KO): Moloch

Verwundungsstufen
Wenn ein Charakter verwundet wird, schlgt sich dies unweigerlich auf seine krperliche Leistungsfhigkeit nieder. Dies stellt in Dragonfall das System der Verwundungsstufen dar. Verliert ein Charakter eine bestimmte Anzahl seiner Trefferpunkte, so verndert sich sein Gesundheitszustand. In Dragonfall gibt es vier verschiedene Zustnde: unverletzt sowie leicht, mittel und schwer verletzt. Um deine Verwundungsstufen zu bestimmten, teilst du einfach deine Trefferpunkte durch 4. Die Verwundungsstufen funktionieren dann so: Unverletzt: der Charakter besitzt mindestens seiner Trefferpunkte Leicht verletzt: Der Charakter besitzt mindestens seiner Trefferpunkte, aber unter . Mittelschwer verletzt: Der Charakter besitzt mindestens seiner Trefferpunkte, aber unter . Schwer verletzt: Der Charakter besitzt mindestens 1 Trefferpunkt, aber weniger als seiner Maximaltrefferpunkte.

Unser altbekannter Goblin, Taschendieb Gorok, besitzt eine Willenskraft von 3, Konstitution 4 und Zhigkeit 2. 3 +4 +2 = = [Willenskraft] * 2 [Konstitution] *3 [Zhigkeit] *4 6 + 12 + 8 26 Trefferpunkte

Regeln

Gorok besitzt 26 Trefferpunkte. 26/4 = 6, 2 Trefferpunkte bleiben als Rest brig. Gorok besitzt folgende Verwundungsstufen: Schwer verletzt: ab 6 Trefferpunkten Mittelschwer verletzt: ab 12 Trefferpunkten Leicht verletzt: ab 18 Trefferpunkten Wenn Gorok also zwischen 19 und 26 Trefferpunkten besitzt, gilt er als unverletzt.

tdlich verwundete Charaktere


0 Trefferpunkte: Hat ein Charakter 0 Trefferpunkte, so wird er ohne Hilfe innerhalb weniger Minuten sterben. Er gilt als bewusstlos bis ihn jemand versorgt hat oder er stirbt. Der Charakter kann Kampfrunden in Hhe seiner Konstitution durchhalten bis er endgltig stirbt. -X Trefferpunkte: Dieser Zustand fhrt direkt zum Tod des Charakters. Wenn eine Zahl nicht genau durch 4 teilbar ist, gehst du wie in folgendem Beispiel vor:

122

Kampf
Die meisten Dragonfall Abenteuer werden irgendwann an einem Punkt ankommen, an dem ein Kampf unausweichlich wird. Dieses Kapitel erklrt die Regeln, mit denen Kmpfe im Dragonfall Rollenspiel durchgefhrt werden. Folgende Aktionen werden in Dragonfall hufig gebraucht:

Attackieren (1 AP)
Der Charakter darf mit einer ausgersteten Waffe oder seinen bloen Fusten zuschlagen oder eine Fernkampfwaffe einsetzen. Die genauen Regeln fr Treffer und Verwundungen findest du ebenfalls in diesem Kapitel. Im Moment ist nur wichtig, dass Charaktere eine Aktion besitzen, mit der sie angreifen knnen. Beachte jedoch, dass jeder Charakter jede Waffe nur einmal pro Kampfrunde einsetzen kann. Der Charakter kann allerdings mit mehreren Waffen oder mit Waffe + Faust attackieren. Dafr erleidet er allerdings einen Abzug, der ihm das Treffen erschwert. Fhrt ein Charakter mehrere Attacken durch, so muss er natrlich fr jede Attacke AP ausgeben. Beachte, dass eine Attacke mit der Faust auch zu Verletzungen am attackierenden Charakter fhren kann.

Initiative
Im Kampf knnen selbstverstndlich nicht alle Charaktere zur gleichen Zeit agieren. Daher basiert Dragonfall auf einem so genannten Initiativesystem, bei dem die Charaktere in der Reihenfolge ihrer Initiativewerte zuschlagen. Zu Beginn jedes neuen Kampfes fhrt jeder Spieler einen Initiativewurf durch. Der Spielleiter wrfelt fr die Nichtspielercharaktere. Ein Initiativewurf wird folgendermaen durchgefhrt:

Initiative = 2W12 + Agilitt (+ Bonus)


Der Charakter mit der hchsten Initiative darf nun zuerst agieren, danach derjenige mit der zweithchsten und so weiter. Der Zeitraum von einem erwrfelten Initiativewert bis zum nchsten Wrfeln des Initiativewertes wird Initiativephase genannt.

Sturmangriff (2 AP)
Der Charakter darf sich seine eineinhalbfache Bewegung weit direkt auf einen Gegner zu bewegen und diesen anschlieend mit einer Waffe oder der Faust attackieren. Liegen Hindernisse im Weg, muss der Charakter Agilittstests durchfhren.

Kampfrunden
Kmpfe werden in Dragonfall in Kampfrunden unterteilt. In einer solchen Kampfrunde kann jeder Charakter nach seiner Initiative handeln und Aktionen durchfhren. Danach beginnt eine neue Kampfrunde. Kampfrunden sollen in Dragonfall keinen bestimmten Zeitraum darstellen, sondern vielmehr einen Rahmen festsetzen, der zeigen soll, wann die Charaktere agieren knnen.

Bewegen (1 AP)
Der Charakter kann sich entsprechend Bewegungsreichweite bewegen. seiner

Kampf beobachten (2AP)


Ein Charakter, der das Kampfgeschehen beobachtet, darf sich nicht im Nahkampf befinden. Er erhlt einen Bonus von 2 auf seine Aufmerksamkeitstests bezglich dieses Nahkampfes und kann anderen Charakteren Warnungen etc. zurufen.

Aktionen
Jetzt ist klar, wann Charaktere agieren knnen; dieses Kapitel soll nun erklren, was fr Handlungen die Charaktere durchfhren knnen. In Dragonfall besitzen Charaktere zwei Aktionspunkte (AP), mit denen sie verschiedenste Aktionen durchfhren knnen. Diese Aktionen verbrauchen entweder einen oder zwei Aktionspunkte, je nach Komplexitt und Lnge der durchgefhrten Aktion. Der Zeitraum, in dem ein Charakter seine Aktionen durchfhren kann, wird Aktionsphase genannt. Soweit nicht anders erwhnt, knnen Aktionen nur innerhalb der Aktionsphase deines eigenen Charakters durchgefhrt werden. Die hier aufgelisteten mglichen Aktionen stellen bei weitem nicht alle mglichen Handlungen dar, die Charaktere im Spiel ausfhren knnen, sondern sollen nur die hufigsten Aktionen zusammenfassen. Will ein Charakter eine andere Aktion durchfhren, so muss der Spielleiter die Rahmenbedingungen fr diese Aktion festlegen oder diese verbieten.

Rundumschlag (2 AP)
Der Rundumschlag ist eine besondere Attacke, mit der du mehrere Gegner attackieren kannst. Befinden sich zwei oder mehr Wesen direkt nebeneinander, so kannst du, wenn du mit einer Nahkampfwaffe ausgerstet bist, versuchen, diese Wesen zu treffen. Fhre pro Gegner einen Angriffs- und gegebenenfalls einen Verwundungswurf durch und erwrfel den Schaden, den das erste verwundete Wesen erleiden wrde. Halbiere diesen Schaden (abgerundet). Die sich daraus ergebende Anzahl an Schaden erleiden alle verwundeten Wesen.

Tritt (1AP)
Der Tritt ist eine Attacke, die deinen Gegner aus dem Konzept bringen und ihn unter guten Umstnden zu Boden werfen kann. Fhre den Tritt wie einen um 2 Punkte erschwerten normalen Angriff durch. Verwundest du deinen Gegner, erleidet dieser Schaden in Hhe deiner Strke und wird zu Boden geworfen, wenn deine Strke hher ist als seine Konstitution. Der Tritt kann nur gegen Gegner mit der gleichen oder einer niedrigeren Grenstufe eingesetzt werden.

123 121

Zaubern (1 AP)
Soweit bei dem Zauber nicht anders erwhnt, kannst du jeden Zauber fr einen Aktionspunkt sprechen. Folge hierzu den Regeln im Kapitel Magie. Ohne besondere Fhigkeiten kann ein Charakter nicht mehr als einen Zauber pro Kampfrunde sprechen.

Reflexaktionen
Neben diesen Aktionen gibt es in Dragonfall zustzlich die so genannten Reflexaktionen, die keine Aktionspunkte verbrauchen, sondern deinen Initiativewert verndern. Diese Vernderung hlt so lange an, bis eine neue Initiative erwrfelt wird. Reflexaktionen knnen jederzeit eingesetzt werden. Anstatt deine Initiative zu reduzieren, kannst du alternativ fr jede Aktion einen Aktionspunkt aufwenden. Hier einige Beispiele:

Trank trinken ( -2 Initiative)


Du kannst einen beliebigen in Reichweite deiner Hnde befindlichen Trank trinken. Dazu musst du allerdings eine Hand frei haben und darfst mit dieser Hand diese Kampfrunde nicht mehr attackieren. Bei zweihndigen Waffen darfst du trotzdem eine Attacke durchfhren.

Reflexzauber wirken ( -3 Initiative)


Wirken eines gelernten Reflexzaubers.

Anmerkung fr den Spielleiter Um den Spielfluss zu beschleunigen, kannst du Gruppen gleichartiger Nichtspielercharaktere zusammenfassen und diesen nur einen Initiativewert fr die gesamte Gruppe zuteilen. Dies erspart dir viel Mhe. Besondere Gegner sollten selbstverstndlich einen eigenen Initiativewurf erhalten drfen. Es liegt vllig im Ermessen des Spielleiters, zu einem bestimmten Punkt im Kampf (nach einer bestimmten Anzahl an Kampfrunden) eine neue Initiative wrfeln zu lassen. Ein guter Punkt hierfr wre zum Beispiel, wenn ein neuer Charakter in den Kampf eingreift oder eine beteiligte Seite die Flucht ergreift und die andere diese verfolgt. Alternativ kannst du natrlich auch nach einer bestimmten Anzahl von Kampfrunden die Initiative neu wrfeln lassen, beispielsweise alle 5 oder 10 Kampfrunden. Hier sind dir, wie im Rest des Spieles auch, keine Grenzen gesetzt.

Gegenstand fallen lassen ( -0 Initiative)


Mit dieser Aktion kannst du einen beliebigen, in deiner Hand befindlichen Gegenstand fallen lassen.

Gegenstand aufheben, geben oder nehmen ( -2 Initiative)


Nimm einen beliebigen, vor dir auf dem Boden liegenden Gegenstand in die Hand, gib einem neben dir stehenden Spieler einen Gegenstand oder nehme einen Gegenstand, den dir ein anderer Spieler geben will.

Waffe ziehen (-2 Initiative)


Du ziehst eine in Reichweite deiner Arme befindliche Waffe (beispielsweise aus deinem Grtel).

Waffe wechseln ( -4 Initiative)


Du verstaust deine gerade ausgerstete Waffe und ziehst dafr eine andere.

Regeln 122

Abwarten
Im Spiel wird es vorkommen, dass ein Spieler erst die Handlungen eines Charakters oder mehrerer Charaktere abwarten will - auch wenn sein Charakter eine hhere Initiative besitzt als diese. Hierbei sagst du, bevor deine Aktionsphase beginnt, an, dass dein Charakter abwartet und teilst dem Spielleiter gleichzeitig mit, bis zu welchem Initiativewert du abwartest. Fr diese Kampfrunde wird deine Initiative dann auf diesen Wert heruntergesetzt. In den nchsten Kampfrunden verwendest du wieder die normale Initiative.

Attackieren
Die Aktion Attackieren soll in diesem Abschnitt genauer betrachtet werden. Eine Attacke kann auf unterschiedlichste Weise durchgefhrt werden. Ein Charakter kann mit einem Schwert oder einer Axt zuschlagen, einen Pfeil abfeuern oder mit bloen Fusten auf einen Gegner einschlagen. All diese Aktionen funktionieren allerdings auf hnliche Weise; ein Charakter attackiert, er fhrt die Aktion Attackieren gegen ein Ziel durch. Das Ziel versucht, der Attacke auszuweichen oder diese zu parieren. Man unterscheidet in Dragonfall zwei unterschiedliche Arten von Attacken: Nahkampf- und Fernkampfattacken. Das Prinzip dieser beiden Angriffsarten ist aber hnlich, weshalb sie zusammen abgehandelt werden.

Nahkampf
Angriff = 2W12 + Offensive + Boni Parade = 2W12 + Defensive + Boni

Fernkampf
Angriff = 2W12 + Fernkampf + Boni Ausweichen = 2W12 + Agilitt + Boni Wenn das Gesamtergebnis des Angreifers gleich oder hher ist als das des Zieles, so hat die Attacke getroffen. Wenn das Ziel allerdings ein hheres Ergebnis besitzt, so wurde die Attacke erfolgreich abgewehrt.

Verwundungstest
Wenn der Angreifer getroffen hat, darf er einen Verwundungstest durchfhren. Hierbei wird entschieden, ob die Attacke das Ziel ernsthaft verwunden kann oder nur einen kleinen Kratzer hinterlsst. Der Verwundungswurf ist ebenfalls wieder ein Wrfelduell zwischen dem Angreifer und dem Ziel. Hierbei wirft der Angreifer den Verwundungswurf mit 2W12 und addiert seine Strke sowie die Wucht der von ihm verwendeten Waffe (zur Erinnerung: die Wucht entspricht der Mindeststrke (minST) der verwendeten Waffe). Eventuelle Boni auf den Verwundungswurf werden ebenfalls angerechnet. Fernkampfwaffen besitzen einen eigenen Strkewert, der im Waffenprofil zu finden ist. Das Ziel fhrt einen Widerstandstest durch, der ebenfalls mit 2W12 erwrfelt wird und auf den die Konstitution sowie eventuelle Widerstandsboni addiert werden.

Waffe und Ziel whlen


Dies ist der wohl einfachste und schnellste Schritt in der Attacke. Du whlst eine Waffe und einen Gegner aus, den du mit dieser Waffe angreifen willst. Dies teilst du dem Spielleiter mit.

Reichweite
Im Nahkampf ist die Reichweite begrenzt. Mit normalen Nahkampfwaffen wie Schwertern oder Hmmern kann ein Charakter nur Gegner in unmittelbarer Nhe angreifen. Einige Nahkampfwaffen wie etwa ein Langspeer knnen Gegner in nherer Umgebung (1-2 Meter) erreichen. Schusswaffen und Wurfwaffen besitzen eine grere Reichweite und zhlen daher als Fernkampfwaffen. Der Spielleiter teilt dir mit, ob du mit deiner Waffe den anvisierten Gegner berhaupt erreichen kannst. Wenn dies nicht der Fall ist, misslingt der Angriff automatisch.

Nahkampf
Verwundung = 2W12 + Strke + Wucht + Boni Widerstand = 2W12 + Konstitution + Boni

Angriffstest
Wenn der Gegner in Reichweite ist, darfst du versuchen, ihn zu attackieren. Dazu fhrst du einen so genannten Angriffstest durch. Bei diesem handelt es sich um ein Wrfelduell zwischen dir und deinem Gegner (in vielen Fllen wird dies wohl der Spielleiter sein). Hierbei wirfst du im Nahkampf als Angreifer 2W12 und addierst deine Offensive sowie eventuelle Boni auf deinen Angriff hinzu (das Langschwert gibt dir beispielsweise einen Bonus von 1 auf deinen Angriff). Dein Gegner vollzieht eine Parade und wirft dafr ebenfalls 2W12 und addiert seinen Defensivwert sowie eventuelle Paradeboni hinzu. Im Fernkampf benutzt der Angreifer anstatt seiner Offensive den Wert Fernkampf und der Verteidiger vollzieht einen Ausweichentest, fr den er 2W12 wirft und seinen Agilittswert addiert.

Fernkampfwaffen
Verwundung = 2W12 + Waffenstrke + Boni Widerstand = 2W12 + Konstitution + Boni Wie beim Angriffstest gilt auch hier, dass der Angreifer das Ziel verwundet, wenn er das gleiche oder hhere Gesamtergebnis besitzt.

Schaden verursachen
Wenn ein Charakter einen Gegner verwundet, so erleidet dieser Schaden. Wenn du keine Waffe trgst, verursachst du Schaden in Hhe deiner Strke. Waffen besitzen einen eigenen Wert fr den Schaden in ihrem Profil. Zu diesem Wert addierst du bei Nahkampfwaffen deine Strke, bei Fernkampfwaffen die Waffenstrke der verwendeten Waffe. Der daraus resultierende Wert ist der Schaden, der am Gegner angerichtet wird. Wenn dein Gegner eine Rstung trgt, reduziert sich der Schaden um den Verteidigungswert der Rstung.

Kampf

Defensivtest
Um einer Attacke auszuweichen, muss der attackierte Spieler einen Defensivtest durchfhren. Hierbei wrfelt der Spieler mit 2W12 und addiert seine Defensive. Im Fernkampf benutzt der Angreifer anstatt seiner Defensive den Wert Agilitt. Wrfelduelle im Nahkampf knnen so zusammengefasst werden:

Nahkampf
Schaden = Waffenschaden + Strke + Boni

Fernkampfwaffen
Schaden = Waffenschaden + Waffenstrke + Boni

125

Fern- und Nahkampf


Wenn sich ein Charakter im Nahkampf befindet, er sich also in Reichweite einer Nahkampfwaffe eines Gegners befindet, so kann er auf diesen keine Fernkampfangriffe mehr durchfhren. Auerdem behindert ihn seine Fernkampfwaffe bei der Parade von Nahkampfattacken. Wenn ein Charakter, der gerade eine Fernkampfwaffe aber keine Nahkampfwaffe in den Hnden hlt, von einem Gegner im Nahkampf attackiert wird, so erleidet er einen Malus von 2 auf seine Parade.

werden. Soweit nicht anders erwhnt, gilt aller Schaden, der von Zaubern verursacht wird, als magischer Schaden. Anmerkung: Der Feuerschaden soll hier besonders betont werden. Feuerschaden gilt nur als magisch und nicht als Flammenschaden.

Trefferpunktverluste
Neben dem normalen Schaden gibt es in Dragonfall noch die so genannten Trefferpunktverluste, die sich auf indirekten oder mentalen Schaden beziehen. Gegen diese Art der Verwundung kann ein Charakter keine Verteidigungswerte einsetzen, Schutzwerte gelten allerdings normal (siehe nchste Seite) und knnen auch gegen Trefferpunktverluste eingesetzt werden.

Schsse in einen Nahkampf


Wenn ein Charakter eine Fernkampfattacke auf ein Ziel abgibt, das sich im Nahkampf mit einem oder mehreren anderen Charakteren befindet, so besteht die Chance, dass der Schtze nicht das anvisierte Ziel trifft, sondern stattdessen einen anderen Charakter. Dadurch reduziert sich der Angriffswurf des Schtzen um 1 fr jeden anderen Charakter, der sich mit dem Ziel im Nahkampf befindet. Wenn der Schtze sein Ziel verfehlt, kann der Spielleiter entscheiden, dass er stattdessen einen anderen Charakter getroffen hat.

Zustnde
Charaktere in Dragonfall knnen sich in verschiedenen Zustnden befinden. Zustnde knnen zum Beispiel von Zaubern und Elementarfhigkeiten hervorgerufen werden und werden kursiv dargestellt.

Mehrere Waffen fhren


In Dragonfall kann ein Charakter mit zwei Waffen gleichzeitig kmpfen. Tut er dies, so addieren sich die Voraussetzungen beider Waffen zu einer neuen Voraussetzung. Erfllt der Charakter diese nicht, so erleidet er fr die Attacken mit jeder der Waffen den entsprechenden Abzug. Zustzlich erleidet der Charakter immer einen Malus von 2 auf alle Angriffstests mit beiden Waffen. Ein Charakter mit zwei Waffen muss fr jede Waffe einzeln Aktionspunkte ausgeben. Ein Charakter, der keine zwei Waffen trgt, kann trotzdem zwei Attacken durchfhren, indem er mit seiner bloen Faust zuschlgt. Er erleidet dann den gleichen Abzug als wrde er mit zwei Waffen kmpfen; allerdings verwendet er nur die normalen Voraussetzungen der verwendeten Waffe. Beachte jedoch, dass ein Schlag mit bloer Faust auch den attackierenden Charakter selbst verletzen kann.

Benebelt/Betubt
Alle Tests des Charakters erleiden einen Abzug von 2.

Bewusstlos
Der bewusstlose Charakter kann keine Aktionen durchfhren, nicht parieren, sich nicht bewegen und bemerkt nicht, was um ihn herum geschieht. Am Ende jeder Kampfrunde kann er einen Konstitutionstest auf 20 durchfhren, um wieder zu Bewusstsein zu gelangen.

Geblendet/Blind
Der Charakter kann nichts mehr sehen. Er erleidet einen Malus von -4 auf alle Angriffs- und Paradetests und kann keine Wahrnehmungswrfe durchfhren.

Gelhmt
Der gelhmte Charakter kann keine Aktionen durchfhren, nicht parieren und sich nicht bewegen.

Schadensarten
Physischer Schaden

Initiative Null
Senkt ein Charakter seine Initiative auf 0 oder weniger, so darf er in der nchsten Kampfrunde nicht agieren und besitzt ab der darauffolgenden Runde Initiative 1. Senkt ein Effekt seine Initiative auf 0 oder weniger, so dass er diesen Wert besitzt, wenn er an der Reihe ist, darf er in der laufenden Runde sowie der darauffolgenden nicht agieren und besitzt erst ab der bernchsten Runde wieder Initiative 1.

Regeln

Diese Schadensart kann man als normalen Schaden bezeichnen. Nahkampf- und Fernkampfwaffen in diesem Buch verursachen beispielsweise physischen Schaden. Dieser besitzt keine weiteren besonderen Regeln.

Flammenschaden
Diese Schadensart wird von manchen Zaubern und von nichtmagischem Feuer verursacht, beispielsweise von einer Fackel oder einem Brandsatz. Manche Wesen wie z.B. Baummenschen sind anfllig gegenber Flammenschaden. Gegenstnde knnen durch Flammenschaden in Brand gesetzt werden.

Taub
Der Charakter hrt nichts und erleidet einen Malus von 5 auf alle Aufmerksamkeitstests.

Verwirrt
Der Charakter kann nicht normal agieren und bewegt sich in seiner Aktionsphase in eine zufllige Richtung.

Magischer Schaden
Diese Schadensart wird von bestimmten Wesen verursacht. Magischer Schaden besitzt oftmals besondere Regeln, auerdem knnen einige Eigenschaften und Gegenstnde nicht gegen magischen Schaden eingesetzt

Zu Boden geworfen
Der Charakter wird zu Boden geworfen. Er muss einen Aktionspunkt aufwenden, um wieder aufzustehen.

122

Sonderregeln
Angst (X)
Einige besonders Furcht einflende Wesen besitzen einen Angstwert. Alle Charaktere, die gegen ein solches Wesen kmpfen, mssen zu Beginn jeder Initiativephase einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 15+X bestehen oder verlieren fr diese Initiativephase einen Aktionspunkt im Kampf gegen diesen Gegner. Dies bedeutet, dass Charaktere mit zwei Aktionspunkten zwar wegrennen, aber nur einen Hieb durchfhren bzw. sich um das Wesen bewegen knnten. Hier sollte der Spielleiter entscheiden, welche Handlungen das Monster betreffen und somit von der Angst betroffen sind. Im Kampf gegen andere Wesen, die sich in der Nhe des Angst einflenden Monsters befinden, hat diese Regel keine Auswirkungen. Besitzt ein Charakter selbst einen Angstwert, muss er nur Angsttests gegen Wesen mit einem hheren Wert machen. Ansonsten nimmt er die Differenz zu seinem Angstwert als Referenz.

es fliegen will. Fr Fernkampfattacken wird die Flughhe halb zur Entfernung hinzugerechnet. Ist ein Schtze also 20 Meter von einem 10 Meter hoch fliegenden Vogel entfernt, so gilt dieser als 25 Meter weit entfernt. Beachte, dass fliegende Wesen nur im Nahkampf attackiert werden knnen, wenn sie nicht hher als eine Armeslnge ber einem Wesen fliegen.

Gedankenbeeinflussung
Viele Zauber und Elementarfhigkeiten gelten als Gedankenbeeinflussung. Gedankenbeeinflussung beschreibt alle Fhigkeiten und Zauber die den Geist des Zieles betreffen. In den meisten Fllen ist Gedankenbeeinflussung ein Schlsselwort, das bei einer anderen Fhigkeit erwhnt steht. So kann es Rassen oder Klassen geben die schlechter von Gedankenbeeinflussungen betroffen sind oder sogar ganz immun sind. Gedankenbeeinflussung wirkt nur auf humanoide Wesen. Halbtherwesen Nichtmagische Attacken, die gegen ein Halbtherwesen durchgefhrt werden, verursachen nur halben Schaden (abgerundet).

therwesen
Ein Wesen, das die Sonderregel therwesen besitzt, kann nur von magischem Schaden und magischen Trefferpunktverlusten Schaden erleiden. therwesen knnen sich ungehindert durch jedes nichtmagische Hindernis bewegen. Physische Wesen knnen sich durch therwesen bewegen. therwesen besitzen therattacken, die als magisch gelten. therattacken gelten immer als rstungsbrechend. In den Attributen Strke und Konstitution haben therwesen keine Werte. Dies bedeutet, dass sie keine Verwundungs und Widerstandstests machen mssen und somit automatisch verwunden und verwundet werden knnen. therwesen knnen somit auch keine Strke- und Konstitutionstests durchfhren.

Hinterhltig
Eine Attacke gilt als hinterhltig, wenn der Gegner das attackierende Wesen noch nicht oder erst in dieser Kampfrunde entdeckt hat. Hinterhltige Attacken geben Boni bei Dieben und Schattenelementarfhigkeiten.

Rstungsbrechend
Eine rstungsbrechende Verteidigungswerte als 0. Attacke betrachtet alle

Schutzwert (X)
Der Schutzwert senkt allen Schaden, den das Wesen erleiden wrde, um den Wert X. Schutzwerte sind unabhngig von Modifikationen, die die Verteidigungswerte betreffen. Besitzt ein Wesen mehrere Schutzwerte, addieren sich ihre Werte.

Durchschlagend (X)
Eine Attacke, die als durchschlagend (X) gilt, senkt den Verteidigungswert des Verteidigers gegen diese Attacke um X. Der Stodolche gilt beispielsweise als durchschlagend (1). Verwundet ein Charakter mit einem Stodolch nun einen Charakter, der eine Lederrstung (Verteidigung 2/2) besitzt, so gilt der Verteidigungswert fr die Verwundung als 1/1.

Schweben (X)
Ein Wesen, das die Sonderregel Schweben (X) besitzt, kann sich fr jeden Aktionspunkt bis zu X Meter weit schwebend fortbewegen. Ein schwebendes Wesen darf sich nie weiter als einen halben Meter vom Boden entfernen. Whrend es schwebt, ignoriert es Hindernisse unter sich. Schwebende Wesen knnen normal attackiert werden, solange das Wesen, das sie attackieren will, auch wirklich in ihre Hhe vordringen kann. Schweben funktioniert nur auf festen Untergrnden und kann nicht genutzt werden, um einen Berg hinauf zu klettern. Auerdem verbraucht es genauso viel Ausdauer wie andere Fortbewegungsarten.

Elementarattacken
Jede Attacke eines Elementes, z.B. Feuerattacken, Erdattacken usw., verursacht magischen Schaden.

Kampf

Flammenattacken
Einige Attacken des Elementes Feuer, sowie Attacken mit Fackeln und hnlichen brennbaren Objekten gelten als Flammenattacken. Dies kann diverse Sonderregeln beeinflussen oder gegen spezielle Wesen ein Vor oder Nachteil sein.

Willensstark (X)
Ein Wesen mit dieser Sonderregel senkt alle Angstwerte, die ihn betreffen wrden, um den geklammerten Wert.

Fliegen (X)
Ein Wesen mit der Regel Fliegen (x) kann sich fr jeden Aktionspunkt X Meter in der Luft fortbewegen. Dabei kann es sehr hoch oder niedrig fliegen. Ein fliegendes Wesen kann sich beliebig entscheiden, in welcher Hhe

125

Magie
Mana
Mana ist die Kapazitt an magischen Energien, die ein Wesen benutzen kann, um einen oder mehrere Zauber zu wirken. Das Mana eines Charakters wird folgendermaen errechnet: hingegen knnen Zauber sprechen, ohne sie bewusst zu manipulieren. Solche Zaubersprche nennt man gebundene Zauber. Ein Wesen, das einen gebundenen Zauber besitzt, wirkt diesen immer auf der niedrigsten Wirkstufe des Zaubers. Dafr misslingt der Zauber auch nicht. Der Zauberspruch kostet so viel Manapunkte wie angegeben. Senkt ein Effekt die Wirkstufe um einen Wert, so gelingt der Zauber so lange bis seine Wirkstufe 0 erreicht, dann misslingt er. Beispiel: Kolon besitzt Intelligenz 4 und Arkanes Wissen 3. Er hat also 4 (Intelligenz)*3 + 3 (Arkanes Wissen)*2 = 18 Mana zur Verfgung. Whrend einer Reise lernt er einiges im Bereich der Magie dazu. Somit steigert sich sein Arkanes Wissen auf 5. Folglich hat er jetzt 22 Manapunkte.

Manapunkte = Intelligenz*3 + Arkanes Wissen*2 Manapunkte regenerieren


Ein Charakter regeneriert Manapunkte, wenn er ruht. Normalerweise erhlt er jede Stunde 1 Manapunkt zurck, dies kann aber vom Spielleiter an den Stil der Gruppe angepasst werden. Einige seltene magische Pflanzen wie der mandorianische blaue Lotus knnen ebenfalls eine Manaregeneration bewirken.

Zauber wirken
Um einen Zauber zu wirken, musst du die angegebenen Voraussetzungen fr Arkanes Wissen und die angegebene Elementstufe erfllen. Erfllst du die Voraussetzungen fr einen gelernten Zauber, kannst du diesen Zauber sprechen. Dafr zahlst du seine Manapunkte und whlst das Ziel aus. Danach wirfst du W8 entsprechend der Willenskraft deines Charakters, die so genannten Wirkwrfel. Jeder Wrfel, der ein Ergebnis von 5+ erreicht, erhht die Wirkstufe eines Zaubers um 1. Du musst mindestens die Wirkstufe, die der Komplexitt des Zaubers entspricht, erreichen, damit der Zauber gelingt. Kann ein Zauberer die angegebenen Manakosten eines Zaubers nicht aufbringen, kann er diesen Zauber nicht wirken.

Zauber verstrken
In grter Not opfern manche Zauberer einen Teil der magischen Energien, aus denen sie bestehen, um ihre Zauber zu verstrken. Dies ist aber sehr gefhrlich, da es den Zauberer verwundbar gegenber physischen Attacken macht. Sobald die Wirkstufe des Zaubers feststeht, kann der Zauberer seine Konstitution temporr um einen beliebigen Wert senken, um zustzliche Wirkwrfel in Hhe der geopferten Konstitutionspunkte werfen zu drfen. Sinkt die Konstitution auf 0, wird der Charakter bewusstlos. Alle 12 Stunden regeneriert der Charakter einen geopferten Konstitutionspunkt. Die gesenkte Konstitution beeinflusst weder die Steigerungskosten des Attributs noch die maximalen Trefferpunkte des Charakters.

Regeln 122

Gebundene Zauber
Manche Wesen (Dmonen, Gegner, NSC) besitzen Zaubersprche. Manche knnen diese wie normale Magier auch mit ihrer Willenskraft wirken. Andere

Dmonen und Monster

129

Dmonen und Monster stellen einen wichtigen Teil der Welt dar. Geformt aus den Elementen sind sie die Bewohner der Welt. Der Begriff Monster beschreibt ein wildes Wesen, welches man fr gewhnlich nicht als Spieler spielen kann und sowohl freundlich wie auch feindlich gesinnt in der Welt anzutreffen ist. Ein Dmon ist ein Wesen aus einer anderen Ebene und besteht meist aus der Magie eines einzelnen Elements. Dmonen knnen nur eine bestimmte Zeit auf der Welt verbringen, da ihre Magie in der materiellen Ebene stets schwindet. Monster hingegen sind in der materiellen Welt geboren und knnen hier ohne Einschrnkungen leben. Auf den Folgen Seiten befinden sich die Werte fr beide Klassen. Die Monsterliste stellt eine Auswahl der Bewohner der Welt dar und ist eingegrenzt auf das Land Keldrrak. Dabei sind sowohl schwache Monster wie auch Strke Monster darin zu finden. Die Auswahl der Dmonen ist nach ihrem Element geordnet und vor allem fr Dmonenbeschwrer sehr wichtig.

2W12 + Attribut wrfeln will. Besitzt ein Monster Modifikationen der Standardwerte durch eine Sonderregel (zum Beispiel die Gegner Wachen durch die unterschiedlichen Rassen, denen die Wache angehren kann), so gilt der Modifikator immer fr den festen Schwierigkeitsgrad.

Erfahrung
Die Erfahrungspunkte des Monsters werden in der rechten oberen Ecke angegeben. Sie werden beim Tod des Gegners an jeden am Kampf beteiligten Charakter vergeben. Hierbei entscheidet der Spielleiter, welche Charaktere wie viele Erfahrungspunkte erhalten.

Elementarfhigkeiten
Der Spielleiter kann den Gegnern Elementarfhigkeiten aus der Liste in diesem Buch verleihen, solange diese eine ausreichende Elementarstufe besitzen. Manche Monster besitzen bereits Fhigkeiten, bei diesen wird das Monster wie der Spieler behandelt

Gegnerprofile
Monster und andere Gegner der Spielercharaktere in Dragonfall werden durch Profile dargestellt, die eine Art gekrzten Charakterbogen reprsentieren. Diese Gegnerprofile enthalten eine Vielzahl von Werten, die es dem Spielleiter ermglichen, Kmpfe der Monster gegen die Charaktere durchzufhren. Monster knnen neben ihren Werten auch Zauber, Elementarfhigkeiten oder Sonderregeln besitzen, die sie lebendiger machen. Im Folgenden findest du eine Auflistung an Monstern, die in Dragonfall-Spielrunden verwendet werden knnen um den Spielern das Leben schwer zu machen. Die Werte reprsentieren die Attribute der Monster, enthalten allerdings nicht die Fertigkeiten. Bei diesen sollte der Spielleiter flexibel sein und sich anhand des Hintergrundes passender Werte ausdenken. Manche Wesen tragen Waffen und Rstungen, die Werte dieser Gegenstnde muss aus dem entsprechenden Kapitel, zu den Attributen dazu gerechnet werden. Danach findest du auerdem eine vollstndige Liste der Dmonen, die von Spielercharakteren durch Zauber in diesem Buch beschworen werden knnen. Viele Monster besitzen Sonderregeln, diese dazugehrigen Regeln befinden sich auf der nchsten Seite

Allgemeine Regeln
Angst (X)
Alle Wesen, die gegen ein Wesen mit dieser Sonderregel kmpfen, mssen zu Beginn jeder Initiativephase einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 15+X bestehen, oder verlieren fr diese Initiativephase einen Aktionspunkt im Kampf gegen diesen Gegner. Hier sollte der Spielleiter entscheiden welche Handlungen das Monster betreffen und somit von der Angst betroffen sind. Im Kampf gegen andere Wesen, die sich in der Nhe des Angst einflenden Monsters befinden, hat diese Regel keine Auswirkungen.

Aufprall (X, Strke Y)


Ein Wesen mit dieser Sonderregel verursacht, wenn es einen Sturmangriff durchgefhrt hat und auf ein Ziel trifft, X automatischen Treffer mit Strke Y. Verwundet diese Attacke verursacht das Wesen normalen Schaden, wie beim Monster angegeben.

Dmonen und Monster

Ausrstbar
Ein Wesen mit dieser Sonderregel kann mit einer beliebigen Ausrstung aus dem Grundbuch ausgestattet werden. Die Verwundung des Wesens wird dann um die Wucht der Waffe erhht und auch der Schaden wir der Waffe angepasst.

Feste Schwierigkeitsgrade
Um den Spielfluss zu erleichtern, ist es sinnvoll, schwachen Gegnern, insbesondere wenn diese in grerer Anzahl auftreten, feste Parade- und Widerstandswerte zu geben, um den Spielern unntiges Wrfeln zu ersparen. Als Spielleiter hast du die Verantwortung, die Nichtspielercharaktere zu spielen. Doch wenn die Spieler beispielsweise von einer Gruppe von 10 Echsen angegriffen wird, verliert man schnell die bersicht. Deshalb kannst du den Gegnern vorgegebene Werte geben, die als feste Schwierigkeitsgrade von den Spielern erreicht werden mssen. Die vorgefertigten Monster in diesem Buch besitzen sowohl feste Schwierigkeitsgrade als auch normale Werte. Hinter den festen Werten stehen in Klammern kleinere Werte. Diese stellen die Attributwerte an sich dar. Dies gibt dem Spielleiter die Mglichkeit, bei jedem Gegner zu entscheiden, ob er feste Werte verwenden oder

Ausrstung
Ein Wesen mit dieser Sonderregel ist mit der angegebenen Ausrstung ausgestattet. Der Schaden der Waffe, sowie die Verteidigung der Rstungen sind schon im Profil mit eingerechnet.

130

therwesen
Ein Wesen mit dieser Sonderregel kann nur von magischem Schaden und Trefferpunktverlusten verwundet werden. therwesen knnen sich ungehindert durch jedes nichtmagische Hindernis bewegen und physische Wesen knnen sich durch therwesen bewegen. therwesen besitzen therattacken, welche als magisch gelten. therattacken gelten immer als rstungsbrechend.

Hoher Untoter
Ein Wesen mit dieser Sonderregel ist immun gegen Willenskrafttests, Angst, Gedankenbeeinflussungen sowie gegen Gifte.

Massenbefall
Fr je 3 Wesen mit dieser Fhigkeit erhalten Gegner im Nahkampf einen Malus von -3 auf das Attribut Defensive.

Durchschlagend (X)
Eine Attacke, welche als durchschlagend (X) gilt, senkt den Verteidigungswert des Verteidigers gegen diese Attacke um X.

Niederer Untoter (X)


Ein Wesen mit dieser Sonderregel ist immun gegen Willenskrafttests, Angst, Gedankenbeeinflussung, sowie gegen Gifte und Gedankenbeeinflussung. Es besitzt keinen eigenen Willen. Jeder niederere Untote ist durch einen beliebigen Bannzauber bannbar. Der Wert in der Klammer stellt den Bannwert des Untoten dar. Ein Magier kann einen beliebigen Bannzauber auf den Untoten wirken und seine Wirkstufe bestimmen. Ist diese gleich der Bannstufe verliert der Untote W10 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Bannstufe verliert der Untote weitere W10 Trefferpunkte.

Elementarfhigkeiten (X)
Ein Wesen mit dieser Sonderregel besitzt die angegebenen Elementarfhigkeiten. Das Element der Elementarfhigkeiten wird in der Klammer angegeben.

Flchenschaden (X)
Attackiert ein Wesen mit dieser Sonderregel, mssen alle anderen Wesen in einem Umkreis von X Metern um das Ziel ebenfalls einen Paradewurf auf den ausgewrfelten oder festen Schwierigkeitsgrad durchfhren. Der Schwierigkeitsgrad fr den Paradewurf des ursprnglichen Zieles erhht sich um X. Alle verwundeten Wesen erleiden den ausgewrfelten Schaden.

Regeneration (X)
Ein Wesen mit dieser Sonderregel heilt zu Beginn jeder Kampfrunde X verlorene Trefferpunkte.

Rundumschlag
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Mit dieser Attacke kann das Wesen versuchen alle Gegner um es herum zu attackieren. Dazu muss fr jeden Gegner in Kontakt ein Angriffs- und gegebenenfalls einen Verwundungswurf durchgefhrt werden. Anschlieend wird der erwrfelte Schaden durch die Anzahl verwundeter Gegner geteilt.

Fliegender Kampf
Wesen mit dieser Sonderregel knnen in der Regel fliegen, sodass sie nur mit Fernkampfattacken oder Zaubersprchen attackiert werden knnen. Solche Wesen attackieren jedoch auch im Nahkampf und knnen zu diesem Zeitpunkt attackiert werden.

Rstungsbrechend
Eine rstungsbrechende Verteidigungswerte als 0. Attacke betrachtet alle

Gebundene Zauber
Ein Wesen mit dieser Sonderregel kann fr einen Aktionspunkt einmal pro Runde einen seiner gebundenen Zauber mit den normalen Manakosten und einer Wirkstufe in Hhe der Komplexitt wirken.

Sprungangriff (X)
Im ersten Angriff erhlt das Wesen einen Bonus von +X auf das Attribut Offensive und seinen Schaden.

Gezielter Biss
Wrfelt das Monster bei einem Angriffswurf eine 11 oder 12 verwundet es automatisch.

Verschlingen
Ist die Differenz des Angriffswurfes des Wesens mit dieser Sonderregel und des Paradewurfes des Ziels 10 oder mehr, so wird dieses Wesen verschluckt und die Attacke verwundet automatisch. Sie verursacht +10 Schaden.

Dmonen und Monster

Halbtherwesen
Nichtmagische Attacken, welche gegen ein Halbtherwesen durchgefhrt werden verursachen nur halben Schaden (abgerundet).

Widerstandsfhig (X)
Der Verteidigungswert des Wesen wird, wenn er durch eine Attacke reduziert wrde, um X weniger gesenkt.

Dmon (X)
Jeder Dmon ist durch einen beliebigen Bannzauber bannbar. Der Wert in der Klammer stellt den Bannwert des Dmonen dar. Ein Magier kann einen beliebigen Bannzauber auf den Dmon wirken und seine Wirkstufe bestimmen. Ist diese gleich der Bannstufe des Dmons verliert dieser W10 Trefferpunkte. Fr jede Wirkstufe ber der Bannstufe verliert der Dmon weitere W10 Trefferpunkte.

Zauber
Ein Wesen mit dieser Sonderregel kann mit beliebigen Zaubern seiner Elemente ausgestattet werden. Das Wesen wirkt diese Zauber mit seiner angebenden Willenskraft.

Zustzliche Attacken (X)


Ein Wesen mit dieser Sonderregel erhlt X zustzliche Attacken mit seinen normalen Werten. Wenn das Wesen mehr als eine Attacke durchfhren will bentigt es zwei Aktionspunkte.

131

Monster
Humanoides Wesen
In der Welt von Dragonfall gibt es eine Vielzahl humanoider Rassen. Diese Wesen knnen natrlich auch als Feinde auftreten. Da die meist untrainierten und schwach trainierten Wesen in etwa gleich stark sind. Ist hier ein allgemeines Profil fr sie vorgegeben. Dieses allgemeine Profil kann durch die unten angegebene Rassenmodifikatoren und Klassen-m odifikatoren verndert werden.

2 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Arimas ( Usita 6)
+2 Verwundung, +2 Widerstand, +12 Trefferpunkte, Bewegung 12 Meter, +3 Erfahrung + 3 10 m 13 (0) 16 (3) 16 (3) 16 (3) + 16 (3) Waffe + 16 (3) Rstung 15 10 M

0 0 0

0 0

Sonderregeln
Ausrstbar

Rassenmodifikatoren
Mensch (Usita 6) Staubmensch (Erde 7, Tod 7)
Verteidigung 1/1, +1 Widerstand, Trefferpunkte, +1 Erfahrung

Ork (Chaos 8)
+1 Verwundung, +1 Widerstand, +8 Trefferpunkte, +1 Erfahrung

Elf (Luft 8)
+4 Agilitt, +2 Angriff ,+2 Parade, Bewegung 12 Meter, +1 Erfahrung

Klassenmodifikatoren
Krieger
+1 Angriff, +1 Parade, +1 Verwundung, +1 Widerstand, +8 Trefferpunkte, +2 Erfahrung

Goblin (Feuer 7, Erde 6, Tod 6, Chaos 7)


+2 Agilitt, +5 Trefferpunkte, -1 Verwundung, -1 Widerstand, -1 Willenskraft, -1 Erfahrung

Wstentroll (Feuer 6, Leben 6, Erde 6, Chaos 6)


Bewegung 11 Meter, Regeneration (2), +1 Erfahrung

Magier
+3 Willenskraft, +10 Mana, kann Zaubersprche aus dem Grundbuch erhalten, +2 Erfahrung

132

Wache
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 17 (4) 18 (5) 18 (5) 18 (5) + 18 (5) Waffe + 18 (4) Rstung 25 M

7 Erfahrung
In den groen Stdten der DragonfallWelt regieren mchtige Herrscher die ihre Untertanen mit eiserner Faust kontrollieren und in ihre Schranken verweisen. Um diese Macht durchzusetzen brauchen die Regenten Wachen welche ein Auge auf die Bevlkerung werden und einschreiten knnen sollte etwas nicht so verlaufen wie es sich der Regent vorstellt.

0 0 0

0 0

Sonderregeln
Ausrstbar

Rassenmodifikatoren
Mensch (Usita 6) Staubmensch (Erde 7, Tod 7)
Verteidigung 1/1, +1 Widerstand, Trefferpunkte, +1 Erfahrungspunkt + 3

Ork (Chaos 8)
+1 Verwundung, +1 Widerstand, +8 Trefferpunkte, +1 Erfahrung

Anfhrer
Das hier abgebildete Profil beschreibt eine allgemeine Wache wie sie in Stdten und greren Drfern zu finden ist. Zustzlich gibt es die Option eine Wache zu einem Hauptmann oder Kommandant aufzuwerten. Dies besitzen andere Werte und haben mehr Erfahrungspunkte. Hauptmann: +4 Angriff, +4 Parade, +2 Verwundung, +2 Widerstand, +2 Willenskraft, +20 Trefferpunkte, +8 Erfahrung Kommandant: +7 Angriff, +7 Parade, +4 Verwundung, +4 Widerstand, +4 Willenskraft, + 40 Trefferpunkte, +13 Erfahrung

Elf (Luft 8)
+4 Agilitt, +2 Angriff, +2 Parade, Bewegung 12 Meter, +1 Erfahrungspunkt

Goblin (Feuer 7, Erde 6, Tod 6, Chaos 7)


+2 Agilitt, +5 Trefferpunkte, -1 Verwundung, -1 Widerstand, -1 Willenskraft, -1 Erfahrungspunkt

Wstentroll (Feuer 6, Leben 6, Erde 6, Chaos 6)


Bewegung 11 Meter, Regeneration (2), +1 Erfahrung

Arimas ( Usita 6)
+2 Verwundung, +2 Widerstand, +12 Trefferpunkte, Bewegung 12 Meter, +3 Erfahrung

133

Monster

Tashaki
Tashaki sind kleine untote, mangustenhnliche Raubtiere, die durch den Impuls des Todessteins wiederbelebt wurden. Sie kommen hauptschlich in den groen Wsten Keldrraks 0 0 vor. Es sind sehr kluge Tiere, 0 die eine sehr erfolgreiche Angriffsstrategie haben. 0 9 Sie lauern ihren Opfern, im Sand eingegraben oder in 0 Felsspalten versteckt, auf 0 0 und attackieren diese dann in groer Zahl. Tashakis leben in Gruppen von bis zu 50 oder noch mehr Tieren, von denen jeder Einzelne seine ihm zugeordneten Aufgaben besitzt. Die Population der Tashaki stieg seit dem Erscheinen der Untoten stetig an und sie werden so langsam zu einem groen Problem fr die Bewohner der groen Wsten, da sie sich auch in die Drfer und Stdte trauen und alles Verwertbare dort fressen.

1 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
7m 16 (3) 16 (3) 15 (2) 15 (2) 13 (0) W4+4 13 (0) -/5 SK

Sonderregeln
Hoher Untoter, Massenbefall

Zombie
Zombies, verfaulende Leichen, die von dunklen Herrschern wieder zum Leben erweckt wurden. Sie sind die niederste Form der Untoten und knnen durch einfache Zaubersprche beschworen 0 0 werden. Zombies sind sehr 0 langsam und tten ihre Feinde im Kampf hauptschlich 0 8 durch zahlenmige berlegenheit und einen 0 unerbittlichen Vormarsch. 0 0 Oft bertragen Zombies schreckliche Krankheiten, die sich scheinbar rasanter ausbreiten, je strker die Todesmagie in den Zombies wird. Ohne die Kontrolle der Nekromanten besitzen Zombies keine Mglichkeit, die Magie des Todes zu nutzen und knnen leicht bezwungen werden.

2 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
7m 10 (-3) 14 (1) 14 (1) 15 (2) + 14 (1) W4+4 oder Rstung 30 M

Monster

Sonderregeln

Niederer Untoter( 1), Massenbefall, Ausrstbar, Angst (1)

Magie des Todes


Zombies werden strker je mehr Magie des Todes um sie herum ist. Ist daher eine starke Todesquelle in ihrer Nhe oder viele Zombies an einem Platz, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Offensive, Defensive, Strke und +2 Meter Bewegung.

Verpester
Erleiden Charakter Wunden durch Zombies knnen diese sich entznden und heilen schlechter als normale Wunden.

134

Skelett
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 13 (0) 16 (3) 15 (2) 16 (3) + 14 (-1) Waffe +3 Rstung 25 M

3 Erfahrung
Skelette werden durch dunkle Magie zum Leben erweckt. Whrend es bei Zombies gengt, einige kleinere Formeln aufzusagen, sind die Beschwr- ungsformeln fr Skelette schwieriger und 0 0 langwieriger, da mehr 0 Magie in den Knochen gebndelt wird, um die 0 8 Skelette zu besseren Kmpfern zu machen. 0 Skelette sind die Krieger 0 0 des Dracoliches und der Nekromanten der Sklavenstdte und daher oft in Keldrrak anzutreffen. Je nachdem wo die Skelette beschworen sind besitzen diese unterschiedliche Ausrstungen. So tragen die Skelette des Dracoliches die Waffen und Rstungen alter Kulturen, whrend sich die Skelette der Sklavenstdte mit neuen Ausrstung fr den Kampf wappnen.

Sonderregeln
Niederer Untoter (2), Ausrstbar, Angst (1)

Magie des Todes


Skelette werden strker je mehr Magie des Todes um sie herum ist. Ist eine starke Todesquelle in ihrer Nhe oder viele Skelette an einem Platz erhalten die Skelette einen Bonus von +2 auf die Attribute Offensive, Strke und +2 Meter Bewegung.

Wstenschwinger
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
16 (3) 16 (3) 18 (5) 15 (2) 14 (1) W4+4 14 K M

3 Erfahrung
Wstenschwinger sind Dmonen der Todesebene, welche von der Magie des Dracoliches gerufen wie Schwrme ber die Welt der Sterblichen herfallen. Sie sind wie eine Plage welche immer wieder ganze Tierherden reit. Doch auch vor hheren Wesen, Menschen, Trollen, und allen anderen lebendigen Geschpfen machen die Wstenschwinger nicht halt. Meist treten sie in groen Zahlen auf und lassen sich nur schwer bekmpfen, da sie nie landen und immer wieder schnelle Angriffe durchfhren.

0 0 0

0 9

Monster

Sonderregeln
Fliegender Kampf, Dmon (4)

Elementarfhigkeit
Einschchterung des Todes (Tod)

135

Klippenlufer
Der schleichende Tod in den Schluchten Keldrraks kommt oft in Form dieser Insekten. Klippenlufer sind hervorragende Kletterer, die in riesigen Zahlen einzelne Wanderer, aber auch ganze 0 0 Karawanen an. Diese Untiere 0 sind perfekt an ihre natrliche Umgebung angepasst. Sie 0 0 knnen mit ihren sechs Beinen die steilsten und glattesten 0 Klippen auf und ab klettern. 6 12 Schutz gibt es gegen diese gefrigen Biester so gut wie keinen, da Waffen gegen die groe Anzahl kaum etwas ausrichten knnen. Feuer wird gemeinhin als die effektivste Waffe gegen Klippenlufer angesehen und so ist es nicht unblich, dass eine Karawane auch am Tage von Feuertrgern begleitet wird, die brennende Fackeln und Brandstze bei sich tragen um schnell auf eine Horde Klippenlufer reagieren zu knnen.

4 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
8m 17 (4) 19 (6) 18 (5) 16 (3) 13 (0) W4+4 15 (2) 2/1 10 SK

Sonderregeln
Massenbefall

Festklammern
Trifft ein Klippenlufer einen Gegner muss dieser einen Agilittstest auf einen Schwierigkeitsgrad von 15 bestehen. Misslingt dieser hat sich der Klippenlufer festgeklammert und der Gegner erleidet in der folgenden Kampfrunde W4 Schaden wenn es ihm nicht gelingt den Klippenlufer abzuschtteln.

Knochenruber
Auch die Staubmenschen sind talentierte Nekromanten und knnen Gebeine wieder zum Leben erwecken. Sie sammeln die unterschiedlichsten Knochen um aus ihnen untote Konstrukte zu erschaffen. 0 0 Hierfr wird oft die Form einer 0 Spinne oder eines Skorpions genutzt, jedoch hngt das 0 8 Aussehen dieser Wesen ganz von ihrem Erschaffer 0 ab. Knochenruber werden 0 0 alleine durch die Magie ihrer Meister am leben erhalten und knnen sich nicht weit von diesen entfernen. Diese meist sehr schnellen Konstrukte reien ihre Gegner zu Boden und tten sie dann auf Befehl ihres Erschaffers durch einen schnellen Schlag ihrer spitzen Krallen in die Kehle des Opfers.

5 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
12 m 17 (4) 19 (6) 17 (4) 17 (4) 15 (2) W6+4 2/2 18 K

Monster

Sonderregeln
Durchschlagend (2), Sprungangriff (3), Angst (1)

Zu Boden werfen
Trifft ein Knochenruber ein Charakter mit einem Sprungangriff, so muss dieser einen Strketest auf einen Schwierigkeitsgrad von 17 bestehen oder der Charakter wird zu Boden geworfen und verliert seine nchsten zwei Aktionspunkte.

136

Sandspringer
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
14 m 19 (6) 18 (5) 16 (3) 17 (4) 16 (3) W4+4 15 (2) 1/1 24 K

5 Erfahrung
In den nrdlichen Wsten von Keldrrak bei den Reichen der Staubmenschen leben die Sandspringer. Diese Wesen werden etwa einen Meter hoch und zwei Meter lang. Sie stehen auf zwei muskulsen Beinen und besitzen zwei lange Arme welche beim laufen bis fast auf den Boden reichen. Sandspringer haben ihren Namen von ihrer springenden Fortbewegung erhalten mit der sie auch ihre Beute anfallen. Sie jagen meist im Rudel und sind Raubtieren mit spitzen Zhnen, krftigen Kiefern und langen Krallen.

0 0 0

0 0

Sonderregeln
Sprungangriff (3)

Elementarfhigkeit:
Kumulation der Macht (Chaos)

Geistersklaven
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 13 (0) 14 (1) 14 (1) - (-) - (-) W6+2 20 M

5 Erfahrung
Raadkan, ein Elementarmagier des Schattens sorgte dafr, dass ein Teil der gefallenen Wesen des Usitas auf die Schattenebene gelangen. Dort trennt er die Seele des unglckseligen Wesens von 0 0 dessen Astralkrper und lsst so nur eine leere Hlle, die Geistersklaven, 0 zurck. Das Trennen der Seele sorgt dafr, dass 0 9 der Astralkrper zu einem 6 reinen Schattenwesen wird. Nach seinem Tod durch den Vampir Merdek lie Raadkan diese Armee von Geistern zurck und Merdek bernahm ihre Fhrung. Er befehligt die Gespenster, welche die Geistersklaven in die materielle Ebene leiten, wo sie gegen die Lebenden antreten.

0 6 0

Monster

Sonderregeln
therwesen, Angst (2), niederer Untote (3)

137

Keldrische Panzerechse
Diese Herdentiere leben im Norden Keldrraks und sind die kleinste Art der Panzerechsen. Das besondere an ihnen sind ihre sehr breiten und kurzen Beine sowie ihr sehr groer, hart gepanzerte 8 0 Schdel Sie sind zu meist sehr 0 friedliche Pflanzen-fresser, die eine Schulterhhe von 0 0 ca. 1,20 Metern erreichen knnen. Ihr Kopf ist sehr 10 breit und ihre Fe sind 0 0 sehr stmmig gebaut Aus ihrem Panzer knnen sehr gut Rstungen und andere ntzliche Dinge hergestellt werden und deswegen gibt es einige Farmen, auf denen die keldrischen Panzerechsen auch gezchtet werden. Auch als Reittiere finden diese gutmtigen Tiere eine Verwendung. Ihr Vorteil gegenber Pferden ist eindeutig ihre Robustheit gegen die Hitze der Wste sowie der geringe Verbrauch an Wasser und Nahrung. Somit knnen sie lange durch die kargen Gegenden Keldrraks ziehen, ohne rasten zu mssen.

7 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 11 (-2) 16 (3) 15 (2) 19 (6) 19 (6) W10+6 18 (5) 4/4 55 M

Schatten
Die Schatten sind eine Rasse niederer Dmonen der Schattenebene. Sie werden von den Schattenelfen fr den Kampf aus der Schattenebene gerufen. Wenn kein Krieg herrscht dienen diese 0 0 Kreaturen als Boten und 0 Gefangenenwchter. Im Kampf sind Schatten sehr 0 11 7 gefhrlich. Neben ihrem angst-einflenden ueren 0 schleichen sie sich lautlos an 0 7 ihre Feinde und zerreien sie mit ihren Klauen. Mit konventionellen Waffen ist es unmglich, einen Schatten zu bekmpfen. Nur magische Angriffe und Fhigkeiten knnen diese Dmonen besiegt werden. Daher verdingen sich einige magisch begabte Sldner als Schattenjger, die diese therwesen gegen Bezahlung vernichten.

8 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
12 m 17 (4) 18 (5) 17 (4) - (-) - (-) W6+4 17 (4) 15 M

Monster

Sonderregeln
therwesen, zustzliche Attacken (1), Dmon (4)

Elementarfhigkeiten
Stille der Nacht (Schatten)

138

Skodar
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
15 m 16 (3) 19 (6) 16 (3) 17 (4) 16 (3) W6+4 16 (3) 2/2 25 K

9 Erfahrung
Skodare sind ca. 40 Zentimeter groe, geflgelte, skorpionartige Tiere die im stlichen Teil Zentralkeldrraks leben. Eigentlich sind Skodare friedliche Lebewesen und greifen nur an wenn sie 0 0 sich bedroht fhlen. Doch 0 die Diener Xertaks fangen junge Skodare nachdem 0 10 sie geschlpft sind und lassen sich von ihnen 0 stechen, da das Skodargift 0 10 eine besondere Wirkung auf ihre Krper hat. Das Gift verursacht hllische Schmerzen, sorgt, aber dafr das die Staubmenschen mutieren und die Todesenergie in ihnen gestrkt wird. Frher existierten Skodare, welche viel grer und weitaus aggressiver war als die heutigen. Der Legende nach ttete Xertac die Knigin dieser Skodare. Die wenigen Jungkniginnen konnten bis heute nicht die Gre ihrer Mutter erreichen und so kommt es, dass die heute lebenden Vertreter dieser Art nicht einmal annhernd so stark und widerstandfhig sind wie ihre Vorfahren.

Sonderregeln
Giftstachel

Zustzliche Attacken (1), fliegender Kampf Zustzlich zu seinen normalen Attacken darf ein Skodar noch eine weitere Attacke durchfhren. Diese besitzt Offensive (19(6)). Trifft diese Attacke muss das Zielwesen einen Konstitutionstest mit Schwierigkeitsgrad 18 durchfhren. Fr jeden misslungenen Test verliert es W4 Trefferpunkte und erhlt einen Malus von 1 Konstitution. Jede Stunde muss ein neuer Test durchgefhrt werden, bis das verwundete Wesen entweder einen Test besteht oder die Vergiftung behandelt wurde.

Elementarfhigkeiten
Kumulation der Macht (Chaos) Macht der Flamme (Feuer)

139

Monster

Sarvad
Sarvad bekamen schon vor langer Zeit den Namen Staubhunde. Dieser Eigenname wurde ihnen gegeben, da sie ein hundehnliches Aussehen besitzen, sich aber in eine halbmaterielle Form 0 0 verwandeln knnen. In 10 dieser halbmateriellen Form behalten sie ihre Umrisse 0 0 bei, aber ihr Krper lst sich in Staub auf. In dieser 0 Staubform sind sie schwer zu 0 12 erkennen und knnen einem bis auf wenige Meter nahe kommen, ohne dass man sie bemerkt. Saryads leben in kleinen Rudeln und sind in ganz Keldrrak anzutreffen. Der Wstentrollstamm der Tzrudrit konnte vor langer Zeit einige dieser auergewhnlichen Geschpfe zhmen und hat seither gute Gefhrten an seiner Seite. Aus Dank wurden schon manche Nachfahren der gezhmten Sarvad an Abenteurer und Hndler abgegeben.

9 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
15 m 19 (6) 17 (4) 20 (7) 17 (4) 17 (4) W6+4 18 (5) 35 M

Sonderregeln

Krper auflsen
Aktiv / -3 Initiative. Der Sarvad wird zu einem therwesen. Als therwesen erhlt der Sarvad doppelten Schaden durch magische Attacken.

Elementarfhigkeiten
Blut des Kmpfers (Chaos)

Skeletthauptmann
Zombies, verfaulende Leichen, die von dunklen Herrschern wieder zum Leben erweckt wurden. Sie sind die niederste Form der Untoten und knnen durch einfache Zaubersprche beschworen 0 0 werden. Zombies sind sehr 0 langsam und tten ihre Feinde im Kampf hauptschlich 0 10 durch zahlenmige berlegenheit und einen 0 unerbittlichen Vormarsch. 0 0 Oft bertragen Zombies schreckliche Krankheiten, die sich scheinbar rasanter ausbreiten, je strker die Todesmagie in den Zombies wird. Ohne die Kontrolle der Nekromanten besitzen Zombies keine Mglichkeit, die Magie des Todes zu nutzen und knnen leicht bezwungen werden.

10 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 17 (4) 22 (9) 19 (6) 19 (6) + 19 (6) Waffe +6 Rstung 50 M

Monster

Sonderregeln
Hoher Untoter, Ausrstbar, Angst (3)

Magie des Todes


Skeletthauptmnner werden strker je mehr Magie des Todes um sie herum ist. Ist eine starke Todesquelle in ihrer Nhe oder viele Skelette an einem Platz erhlt der Skeletthauptmann einen Bonus von +2 auf die Attribute Offensive, Strke und +2 Meter Bewegung.

140

Ghul
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
12 m 15 (2) 20 (7) 18 (5) 20 (7) 24 (11) W8+7 16 (3) 35 M

11 Erfahrung
Einst, als die Armeen des Dracolichs gen Westen drngten, kam eine groe Seuche ber das Land. Die infizierten Menschen starben einen langsamen und qualvollen Tod. Im letzten 0 0 Stadium der Krankheit 0 wurden sie vor Schmerzen wahnsinnig und begannen, 0 9 die Menschen um sich herum anzugreifen. 0 Ein besonders grausamer 0 0 Nekromant namens Grtrr von Dakarl schaffte es mittels eines magischen Rituals, die infizierten Menschen zu verndern. Ihre Schmerzen hielten an, doch ihre Krper starben nicht mehr. Die einzige Mglichkeit fr die Ghule, ihr Leid zu verringern ist, sich von lebendem Fleisch zu ernhren. Die Lebensenergie des Fleisches lsst die Krankheit in den Ghulen kurzzeitig schwcher werden und ermglicht ihnen einige schmerzfreie Augenblicke.

Sonderregeln
Zustzliche Attacken (1), Angst (3)

Blutregeneration
Immer wenn ein Ghul Schaden verursacht, heilt er 8 Trefferpunkte.

141

Monster

Igner
Die verspielten und freundlichen Igner leben berall dort, wo Feuer- und Magmaenergie zu finden ist, von den Hochfen der Kaiserstadt bin hin zu den Vulkanen in den Hexerknigreichen. So ist es 0 12 nicht verwunderlich, dass 0 diese kleinen Wesen auch in den Rissstdten zu finden 0 0 sind. Sie leben sowohl in den Stdten als auch in den 0 Schluchten und ernhren sich 0 0 von purer Magie. Die Bevlkerung der Rissstdte steht diesen Wesen mit gespaltenen Gefhlen gegenber, da sie eine ungesunde Freude an Schabernack haben und als notorische Kleptomanen gelten, welche allerlei glitzernde Dinge entwenden. Allerdings lassen sie sich schnell als Begleiter auf den Wegen zwischen den Stdten anheuern, wo sie die Wanderer vor Gefahren warnen und sie im Ernstfall sogar verteidigen knnen. Allgemein sind Igner friedlich, reizt man sie jedoch, knnen sie sich mit mchtigen Feuerzaubern wehren, die ihr verletzlich anmutendes ueres in keinster Weise widerspiegeln.

11 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
11 m 15 (2) 17 (4) 17 (4) 16 (3) 16 (3) W6+6 18 (5) 30 25 K

Sonderregeln
Dmon (4)

Elementarfhigkeiten
Feuergriff (Feuer) Krper des Feuers (Feuer)

Gebundene Zauber (Feuer)


Feuersto Gedankenbrand Geschoss verbrennen Brennende Haut Feuerball Ein Igner kann zustzliche andere Zauber erlernen

Monster 142

Hornechse
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
20 m 21 (8) 21 (8) 18 (5) 21 (8) 21 (8) W8+8 20 (7) 5/3 45 M

12 Erfahrung
Hornechsen knnen in vielen Teilen der Welt vorkommen, an meisten jedoch in wilden alten Wldern. Sie sind oft in Rudeln oder zumindest in Paaren unterwegs, um zu jagen. Ihre Haut 0 besteht aus einem edlen Schuppengeflecht, welchen in unterschiedlichen 0 blau und Grntnen leuchtet. Sie besitzen einen 0 lnglichen Krper und einen raubtierhnlichen Kopf. Die Menschen sagen sie seien die Knige der Wlder, da es nur wenig Wesen gibt welche ihnen gefhrlich werden knnen. Den Kieferhrnern einer Hornechse werden heilende und beschtzende Eigenschaften zugeschrieben.

0 0

11

Sonderregeln

Elementarfhigkeiten
Schutz des Wassers (Wasser) Absorption des Wassers (Wasser)

Feuerwinddrache
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Feuernebel
20 m 20 (7) 18 (5) 20 (7) 20 (7) 18 (5) W10+7 19 (6) 4/4 30 10 SG

13 Erfahrung
Winddrachen existieren in verschiedenen Formen. Sie sind relativ kleine Drachen, welche vereinzelt in den Tiefebenen Keldrraks leben. Feuerwinddrachen sind eine sehr aggressive Drachengattung und attackieren jeden der sich ihrem Territorium nhert. Sie besitzen rtliche Schuppen und speien einen Nebel aus reinen Flammen. Kommt dieser Nebel mit der Haut in Berhrung verursacht er starke Verbrennungen und verursacht hllische Schmerzen.

12 0 0

0 0

Monster

Sonderregeln
Angst (3), Fliegender Kampf

Immer wenn der Feuerwinddrache einen Angriff gegen ein Wesen durchfhrt erleiden dieses Wesen und alle im Umkreis von drei Metern um das Ziel W8+6 Schaden.

Elementarfhigkeiten
Entbrennen (Feuer)

143

Schreckenswinddrache
Winddrachen existieren in verschiedenen Formen. Sie sind relativ kleine Drachen, welche vereinzelt in den Tiefebenen Keldrraks leben. Sie sind magisch begabt und haben die Fhigkeit, einen farbigen 0 0 Nebel auszustoen, der, je 10 nach Rasse des Winddrachen, unterschiedliche Effekte auf 0 12 die Feinde des Drachen hat. Die Schreckenswinddrachen 0 sind stark von der Magie des 0 0 Todes geprgt. Unter ihrer schwarzen Schuppen verbirgt sich ein blutrnstiger bser Geist, so dass diese Drachengattung auch nur zum Spa ttet. Der Odem der Schreckenswinddrachen lsst seine Opfer in Panik ausbrechen. Dies nutzen die Bestien meist um Tiere aus einem Rudel zu treiben oder um ihre Opfer zu verwirren. Anschlieend strzen sie sich auf ihre Beute und haben leichtes Spiel es zu erlegen.

13 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
20 m 20 (7) 18 (5) 20 (7) 20 (7) 18 (5) W10+7 19 (6) -/30 10 SG

Sonderregeln
Angst (3), Fliegender Kampf

Schreckensnebel
Immer wenn der Schreckenswinddrache einen Angriff gegen ein Wesen durchfhrt muss dieses und alle Wesen in 3 Meter Umkreis einen Willenskrafttest auf einen Schwierigkeitsgrad von 22 durchfhren. Misslingt dieser so gelten die Wesen als verwirrt.

Elementarfhigkeiten
Wille des Todes (Tod)

Monster 144

Staubteufel
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 13 (0) 16 (3) 15 (2) 16 (3) + 14 (-1) Waffe +3 Rstung 25 M

3 Erfahrung
Diese Dmonen leben nun schon seit langer Zeit auf der materiellen Ebene. Wer sie beschworen hat wei niemand. Jedoch stellen sie eine enorme Gefahr fr die Bevlkerung der Wsten 0 0 dar. Staubteufel bestehen 0 aus einer fremden Magie, die von manchen als 0 8 Illusion bezeichnet wird. Ohne Vorwarnung knnen 0 sie aus dem Boden oder 0 0 aus aufgewirbeltem Staub entstehen um dann alles um sie herum zu verwsten. Mit ihren riesigen Mulern knnen sie kleine Tiere einfach verschlucken und Krperteile mit einem Biss in sich aufnehmen, wo sie sehr schnell von tzenden Substanzen zersetzt werden. Staubteufel sind sehr aggressiv und kennen nichts anderes als zu tten.

Sonderregeln
Elementarfhigkeiten
Kumulation der Macht (Chaos)

Halbtherwesen, durchschlagend (3), Dmon (4), verschlingen

Gebundene Zauber (Luft)


Schneidender Wind

145

Monster

Dnenskorpion
Tief in den Wsten Keldrraks findet man immer wieder schwarze Lcher, welche tief unter die Erde fhren. Folgt man diesen, so ist es gut mglich, dass man auf einen Dnenskorpion trifft. Diese Tiere werden bis 0 8 zu einem Meter lang und 0 sind gefhrliche Jger in der Wste. Mit ihren Scheren 0 0 knnen sie ihre Opfer festhalten, whrend sie mit 6 ihrem Stachel zum tdlichen 0 8 Hieb ausholen. Der Krper besteht aus zwei unterschiedliche Teilen. Am Vorderen sitzen die beiden messerscharfen Scheren. Diese sind fast universell einsetzbar und werden zu vielen Dingen wie Graben und Festklammern benutzt. Whrend am hinteren Teil die acht Beine sowie der ,mit starkem Gift gefllte, Stachel sitzen.

15 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
12 m 18 (5) 20 (7) 20 (7) 22 (9) 19 (6) W8+9 19 (6) 3/5 45 M

Sonderregeln
Durchschlagend (2), zustzliche Attacken (1)

Giftstachel
Zu den zwei Attacken darf der Riesenskorpion noch eine Attacke durchfhren. Diese besitzt Offensive (20(7)) und Strke (20(7). Eine solche Wunde verursacht W6+5 Schaden. Ein Wesen welches mit dieser Attacke verwundet wurde, erhlt einen temporren Malus von 1 auf das Attribut Konstitution. Jeden Tag kann ein Konstitutionspunkt regeneriert werden.

Dnenskorpion
Dunkle Streiter werden durch die Vernichtung der Lebensmagie in lebenden Geschpfen erschaffen und verwandeln sich so langsam in immer mchtigere Todeswesen, whrend ihre 0 0 Knochen durch das Fleisch 0 nach auen wachsen und ihre Organe langsam zerrissen 0 12 werden. Anders als aus Leichen erschaffene Untote, 0 behalten die dunklen Streiter 0 0 ihren alten Geist bei, der jedoch von der puren Macht der Todesmagie korrumpiert wird und von dem Willen des Erschaffers der dunklen Streiter beherrscht wird. Je mchtiger ein dunkler Streiter wird, desto krftiger wird die Todesmagie in ihm und er bildet langsam einen schtzenden Panzer aus immer greren und hrter werdenden Knochenplatten um seinen Krper herum, whrend sein Fleisch im Laufe der Jahre zersetzt wird.

17 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 17 (4) 20 (7) 20 (7) 22 (9) +5 22 (9) W10+9 7/4 60 G

Monster

Sonderregeln
Hoher Untoter, Angst (5), Ausrstbar

Angsteinflssend
Alle niederen Untoten in einem Umkreis von 5 Metern erhalten einen Bonus von +2 Angst

146

Xidura
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
16 m 18 (5) 21 (8) 19 (6) 21 (8) 2W8+12 21 (8) 3/3 90 SG

20 Erfahrung
Eines der alten Vlker des Ostens sind die Xidura. Sie besitzen Unterkrper eines stmmigen Pferdes und den Oberkrper eines Ogers. So knnen sie bis an die drei Fu werden und sind besonders 0 0 schnell. Sie regieren ber 0 eines der Lnder im Osten, welches sie in einem groen 0 11 Krieg gegen die Kilnori gewonnen haben. Beide 0 Gigantenrassen haben 0 0 sich Jahrelang bekriegt, bis die Xidura die Kilnori an den Rande der Vernichtung gebracht haben und somit ihr Land gewannen. Im Laufe ihres langen Lebens gewinnen die Xidura immer mehr an Todesenergie und knnen schlielich in einem Ritual den Rest ihrer Lebensenergie gegen diese tauschen. Somit sterben sie nie, sondern leben ewig weiter. Einzig ihre Haut zerfllt mit der Zeit und so kommen nur ihre blanken und mit Hrnern gespickte Knochenpanzer zum Vorschein.

Verwundung (St) 23 (10) +5

Sonderregeln
Im Lauf feuern

Aufprall (1, Strke 7), Immun gegen Gift, Angst (4), Ausrstbar Der Xidura kann sich mit der 1,5 fachen Bewegung bewegen und trotzdem seine Fernkampfattacken einsetzen.

Xidrischer Grobogen
Der Xidrische Grobogen besitzt eine Reichweite von 40 Meter, Waffenstrke 5, und verursacht 2W8+6 Schaden. Xidura besitzen einen Fernkampfwert von 4.

147

Monster

Merdeks Gardist
Als Merdek, der Herr der Vampirstadt starb, floss sein Blut in die unterirdischen Zisternen der Metropole und verwandelte die gesamte Stadt in Vampirwesen. Merdeks treuen Leibwchter wurde durch 0 0 diese Verwandlung zu noch 0 strkeren Kriegern. Ihr Treuschwur sollte ewig 0 12 10 whren und als Merdek aus den Tiefen der Schattenebene 0 zurckkehrte, folgten sie 0 10 ihm in die Schlacht gegen die Lebenden. Merdek bietet den Untoten Herrschern der Sklavenstdte und den Armeen des Dracolichs die Untersttzung durch seine vampiriale Garde an, fordert im Gegenzug allerdings Kriegsbeute und Menschenblut. Die vampiriale Garde entstand erbte von ihrem Erschaffer die Schattenmagie, welche nun stndig durch ihre Adern fliet. Sie beherrschen die Gabe, sich durch alle materiellen Dinge hindurch zu bewegen und ihre Blicke knnen lebende Wesen aufspren, die den Augen der Sterblichen verborgen bleiben wrden.

20 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
14 m 20 (7) 23 (10) 23 (10) 20 (7) 2W6+13 3/4 50 M

Verwundung (St) 25 (12) +4

Sonderregeln
Ausrstung

Hoher Untoter, zustzliche Attacken (1), Angst (3) Hellebarde, beschlagene Lederrstung

Elementarfhigkeiten
Weg durch die Schatten (Schatten) Macht der Heimlichkeit (Schatten) Vernebeln (Schatten)

148

Garboyle
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
18 m 13 (0) 25 (12) 20 (7) 25 (12) 25 (12) 2W8+12 8/8 85 SG

22 Erfahrung
In der Zeit der Myserer wurden die schrecklichsten Verbrecher lebendig in groen Steinsrgen eingeschlossen, auf dass ihre Seelen nicht entfliehen und die Lebenden heimsuchen 0 0 konnten. Diese Srge 0 wurden aus dem Stein eines groen Berges geschlagen, 0 10 der in Mitten der groen Wste stand. Die Anomi 0 formten die Steine in groe 0 0 geflgelte Bestien und sperrten die Gefangenen in den Stein. Was sie allerdings nicht wussten, der Stein, den sie fr den Bau der Srge verwendeten war von der reinen Macht des Todes durchdrungen. Als nun, viele Jahrhunderte spter der Dracolich die Macht an sich riss, erweckte er die groen Statuen des Todes zu neuem Leben. Gargoyles sind etwa 3 Meter gro besitzen groe steinerne Flgel. Ihr Angriff ist besonders gefrchtet, da sie aufgrund ihrer Masse selbst den grten Gegner niederwerfen knnen.

Sonderregeln
Hoher Untoter, Aufprall (1, Strke 12), Angst (5), Fliegender Kampf

Dnenbrecher
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 16 (3) 23 (10) 20 (7) 26 (13) 26 (13) W10+13 20 (7) 6/6 130 SG

25 Erfahrung
Viele Wanderer erzhlen von Wsten in denen sich der Sand stndig in Bewegung befindet, von Reisenden die spurlos verschwinden. In Wahrheit ist das, dass Werk der 0 0 Dnenbrecher. Diese 0 Echsen mit gewaltigen Kpfen liegen unter 0 0 dem Sand begraben und bewegen verborgen durch 11 den Sand Von leichtem 0 0 Sand bedeckt erkennt man nur, dass sich etwas bewegt, jedoch nicht welches Wesen. Erst wenn es zu spt ist und die Dnenbrecher durch den Sand brechen erkennt man die gewaltigen Echsen. Am Schdel der Echsen sind vier Augen zu erkennen, gut versteckt unter einem dicken Geflecht aus gelben Schuppen. An ihrem Krper sind 4 krftige Beine, mit denen sie sich schnell durch den Sand bewegen knnen. Die dicken Schuppen bieten dem Dnenbrecher einen guten Schutz, jedoch sind diese auch auf den Mrkten in Keldrrak sehr beliebt.

Monster

Sonderregeln
Angst (5), Flchenschaden (3)

Dnenbrecher
Im Sand erhht sich die Bewegung der Dnenbrecher auf 14 Meter. Auerdem knnen die Dnenbrecher einen Sprungangriff (4) aus dem Sand durchfhren.

149

Selkra
Nur wenige Tierarten Keldrraks haben die Machtgewinnung des Dracoliches berlebt. Zu diesen gehren die Selkra. Vor der Zeit des Dracoliches waren diese Tiere noch sehr unterentwickelt, aber die Macht der Todesenergien 0 hat sie stark verndert und sie wurden bis zu 5 Meter 0 groe Kreaturen. Es sind Einzelgnger, die sich hauptschlich von Farnen und 0 anderen Pflanzen ernhren. Ein Mal im Jahr treffen sich die Selkras zur Paarung. Nur die strksten Mnnchen, welche sich in brutalen und blutigen Kmpfen gegen ihre Mitbewerber durchsetzen, drfen sich paaren.

28 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
15 m 13 (0) 24 (11) 22 (9) 27 (14) 26 (13) 2W8+14 21 (8) 3/3 150 SG

0 0 8

12

Sonderregeln
Zustzliche Attacken (1), Angst (4)

Elementarfhigkeiten
Blut des Kmpfers (Chaos) Entladung der Chaosenergie (Chaos)

Tonka
Tonkas sind ogergroe Wesen die eine Haut aus braunem Gestein besitzen. Ihre Arme sind keulenartig und sie beherrschen die Erdmagie. Tonkas besitzen keine Augen und orientieren sich hauptschlich durch ihr Gehr, ihren unglaublichen Tastsinn und ihre emphatischen Fhigkeiten. Meist leben sie in kleinen Gruppen Gebirgen in denen sie sich eine Hhle geformt haben, die nur mit Erdmagie betreten werden kann. Tonkas sind von Natur aus eher friedlich.

30 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
8m 14 (1) 25 (12) 21 (8) 26 (13) 28 (15) 2W6+13 23 (10) 10/13 120 15 SG

0 0 13

0 0

Monster

Sonderregeln
Widerstandfhig (5)

Zauber
Felsennadel Felsen formen

Gesteinswanderer
Tonkas knnen durch Gestein gehen.

Elementarfhigkeiten
Hart wie Stein Schmetterschlag

150

Sanddrache
In den Wsten Keldrraks leben die Sandrachen. Ein solcher Drache wird bis zu 10 Schritt lang und besitzt gelbliche Schuppen um sich im Sand zu tarnen. Der Drachen vergrbt sich unter 0 10 dem Sand und wartet dort 0 auf ihre Beute. Passiert ein Lebewesen seine Ruhesttte 0 0 so schnellt er blitzschnell hervor und zerreist sein Opfer 14 mit seinem gewaltigen Kiefer. 0 0 Auer den Sandfressern und den Dnenbrechern haben die Drachen keine natrlichen Feinde in Keldrrak. Meistens leben die Sandrachen alleine und treffen sich nur zu Paarungszeit. Dann legen die Weibchen ihre Eier in Hhlen und die Mnnchen gehen auf Beutezug. Wenn die Nachkommen alt genug sind werden sie von ihren Eltern verlassen und diese gehen als Einzelgnger auf Jagd. Die Sanddrachen verfgen ber Flgel mit denen sie kurze Strecken fliegen knnen und auch aus der Luft ihre Beute ausmachen knnen.

30 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
15 m 13 (0) 24 (11) 22 (9) 27 (14) 26 (13) 2W8+14 21 (8) 3/3 150 SG

Sonderregeln
Angst (5), Fliegender Kampf, Flchenschaden (3)

Elementarfhigkeit
Erdenmacht (Erde)

Fleischgolem
Fleischgolems werden von den Totengrbern aus Leichen und teilweise selbst aus noch lebenden Geschpfen erschaffen. Auf magische Weise werden die Krper verschiedenster Wesen 0 0 miteinander verschmolzen 0 und bilden dann ein abartiges Konstrukt aus Gliedmaen, 0 10 Kpfen und verschiedenen Leichenteilen. Diese Golems 0 werden bis zu 5 Meter gro 0 0 und gehorchen nur ihrem Erschaffer. Fleischgolems existieren in verschiedensten Formen, je nach dem welche Geschpfe dem Totengrber gerade zur Verfgung stehen. So gibt es Golems mit Regeneration, Knochenplatten oder zustzlichen Kpfen oder Armen.

30 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
7m 11 (-2) 23 (10) 17 (4) 29 (16) 33 (20) 2W8+16 250 MO

Monster

Sonderregeln
Rundumschlag, Angst (8), Niederer Untoter (4), Flchenschaden (3)

Untotes Konstrukt (fr jede Fhigkeit +5 Erfahrung)


Jeder Fleischgolem kann eine oder mehrere der folgenden Regeln erhalten. Ghoulfleisch: Der Golem erhlt die Sonderregel Regeneration (4). Zustzliche Gliedmaen: Der Golem erhlt die Sonderregel zustzliche Attacke (1) Kochenwuchs: Der Golem erhlt Verteidigung 6/6

152

Knochenhorror
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
16 m 13 (0) 28 (15) 25 (12) 36 (23) 33 (20) 2W12+23 6/10 280 KO

54 Erfahrung
Die fruchtbaren Lnder des alten Reiches stlich der einstigen Herrschaftsgebiete der Agater waren frher von riesigen Sugetieren bewohnt, die jedoch wie alle brigen 0 0 lebenden Wesen dieser 0 Lande von der Macht des Dracolichs vernichtet 0 10 wurden. Heute sind es nur noch die 0 Gebeine jener Giganten, 0 0 welche an eine frhere, hoffnungsvollere Zeit hindeuten. Doch werden diese Gerippe von Nekromanten und den Energien des Dracoliches zum Leben erweckt und oftmals als schreckliche Knochenhorrors in den Kampf geschickt. Viele Nekromanten verbinden verschiedenste Knochen miteinander und erschaffen somit eigene Ungetme. Diese Giganten werden als Zugtiere verwendet und gehorchen den obersten Staubmenschen Ritualmeister.

Sonderregeln
Niederer Untoter (4), Aufprall (1, Strke 23), Flchenschaden (6), Angst (12)

153

Monster

Beschwrbare Dmonen
Bote des Chaos
Dieser Dmon besitzt die Form eines bulligen, groen Hundes mit breiten Schultern und langen muskulsen Vorderarmen. Es ist sehr aggressiv und attackiert jedes Wesen in Reichweite. Mit seinen langen scharfen Zhnen kann es groe Stcke aus lebenden Wesen reien und ist somit ein starker Gegner. Seine Haut ist leicht rtlich gefrbt und besteht aus einem zhen Leder. Der Bote des Chaos ist sehr schnell und kmpft ohne Gnade..

4 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
13 m 14 (1) 17 (4) 15 (2) 18 (5) 17 (4) W8 0/0 16 M

0 0 0

0 0

Sonderregeln
Gezielter Biss, Dmon (1)

Wicht der Wut


Der Wicht der Wut schwebt einige Meter ber dem Boden und strahlt eine Aura der Gefhle aus, die alle Wesen in wtende Krieger verwandelt. Dieser Dmon besitzt mehrere Arme, jedoch keinen eindeutig definierten Unterkrper, der ihn in Form roter Nebelschwaden umgibt. Der Dmon kann Geschosse verschieen und attackiert seine Feinde mit diesen oder mit seinen Pranken gnadenlos.

4 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Grenstufe
10 m 15 (2) 18 (5) 16 (3) 17 (4) 17 (4) W8 0/0 28 10 M

0 0 0

0 0

10

Zustzliche Attacken (1), Dmon (3) Manapunkte

Sonderregeln

Dmonen

Chaosgeschoss
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Dmon kann fr zwei Aktionspunkte ein Geschoss mit Fernkampf 4 und einer Reichweite von 30 Metern abfeuern, das 2W8 Schaden verursacht. Das Geschoss gilt als durchschlagend (1).

Brennende Rache
Alle Wesen auer der Beschwrer des Dmons, die in Kontakt mit dem Dmon geraten, verlieren zu Beginn jeder Kampfrunde 3 Trefferpunkte.

Aura des Kampfes


Immer wenn ein Wesen im Umkreis von 5 Metern Schaden erleidet, wird dieser um 3 erhht.

154

Bringer der Zerstrung


Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
13 m 15 (2) 20 (7) 17 (4) 22 (9) 20 (7) W12 1/1 55 SG

14 Erfahrung

Dieser Dmon besitzt zwei Beine und zwei Arme, jedoch auch ein Paar Arme, das er sowohl zum Laufen als auch zum Kmpfen nutzen kann. Der Dmon kann sich so sehr schnell auf vier Beinen bewegen und sich im Kampf aufrichten, um seine Feinde mit seinen krftigen Armen und Klauen zu zerreien. Seine Haut ist brunlich gefrbt und sehr ledrig. Sein Kopf besteht aus zwei mchtigen Kiefern und einem hasserfllten Blick.

0 0 0

0 0

12

Sonderregeln
Angst (3), zustzliche Attacken (3), Dmon (6)

Silhouette der Lebenskraft


Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 14 (+1) 16 (3) 15 (2) 16 (3) 15 (2) W4+1 -/12 6 K

4 Erfahrung

Die Silhouette der Lebenskraft besitzt den Krper eines kleinen menschlichen Wesens, jedoch leuchtet sie in weien Tnen und besitzt keinerlei Konturen. Auf den ersten Blick wirkt sie sehr friedlich und harmlos. Doch sollte man sie nicht unterschtzen. Gegen die Mchte des Todes kann selbst dieser kleine Dmon ein starker Gegner sein und auch seine magischen Fhigkeiten knnen sich als uerst hilfreich erweisen.

0 10 0

0 0

Sonderregeln
Regeneration
Die Silhouette der Lebenskraft und alle Verbndeten im Umkreis von 5 Metern um den Dmon erhalten Regeneration (+2).

Dmonen

Macht des Lebens


Gegen Wesen mit einer Elementarstufe 8+ (Tod) erhlt das Elementar einen Bonus von 3 auf das Attribut Offensive und verursacht 3 zustzliche Trefferpunktverluste.

Kraft der Freude


Das Elementar besitzt permanent die Effekte der Elementarfhigkeit Lebensfreude.

155

Patron der Heilung


Dieser Dmon in der Form eines hellen fliegenden Geistes besitzt die Fhigkeit, Wesen zu heilen und zu schtzen. Er kann jedoch auch seine Magie kanalisieren, um einen Speer purer Lebensenergie zu formen, den er auf seine Feinde wirft. Der Dmon der Heilung kann viele Erscheinungsformen haben, doch ist er meistens ein schwebendes Wesen aus hellen Nebelschwaden, das seine Form stndig ndert.

8 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
8m 13 (2) 14 (1) 14 (1) 15 (2) 15 (2) W4 -/20 12 K

0 10 0

0 0

Sonderregeln
therwesen

Lebensspeer
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Dmon kann ein magisches Geschoss mit Fernkampf 5 und einer Reichweite von 50 Metern abfeuern, welches 2W6 rstungsbrechenden Schaden verursacht.

Gebundene Zauber
Wunden schlieen Knochenbrche heilen Kleinere Heilung Linderung

Phnix der Lebendigkeit


Als leuchtender Vogel, der einen langen Schweif hinter sich herzieht, ist der Phnix der Unsterblichkeit ein imposantes Wesen des Lebens. Stirbt es, verlsst es nicht sofort die materielle Ebene, sondern verweilt noch kurz an Ort und Stelle. Das macht es mglich, den Dmon sofort wieder zu rufen, anstatt ihn neu zu beschwren. Der Phnix ist ein sehr schneller und starker Krieger und attackiert seine Feinde mit seinem Schnabel und seinen Flgeln aus der Luft.

14 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
18 m 17 (4) 20 (7) 22 (9) 20 (7) 18 (5) W12+6 -/40 G

0 12 0

0 0

Dmonen

Sonderregeln
Angst(2)

Unsterblich
Ist der Dmon vernichtet, kann der Beschwrer ihn fr 2 Manapunkte wieder erwecken. Das Mana muss in der gleichen Kampfrunde bezahlt werden. Der Dmon erwacht zu Beginn der nchsten Kampfrunde an der Stelle, an der er gestorben ist mit allen Trefferpunkten. Seine Initiative muss erneut ausgewrfelt werden.

156

Knochenbiest
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
12 m 16 (3) 17 (4) 16 (3) 17 (4) 14 (2) W4+4 1/1 15 K

4 Erfahrung
Der Krper dieses Dmons besteht aus Knochen, die miteinander verwachsen sind und sich zu spitzen Klauen und Dornen formen. Obwohl dieses Wesen auf zwei Beinen luft, bewegt es sich eher geduckt mit den Vorderbeinen nah am Boden. Sein Gesicht spiegelt Hass und den Tod wider und ist ein sehr Furcht einflender Anblick. Das Knochenelementar besitzt die Fhigkeit, sich an Wnden zu bewegen, ist jedoch auch auf dem Boden sehr schnell und kann mit seinen Knochenspeeren groen Schaden anrichten..

0 0 0

0 9

Sonderregeln
Angst (1), durchschlagend (1)

An Wnden klettern
Das Knochenbiest kann an Wnden entlang klettern und dort kmpfen. Es hlt sich auf magische Weise dort.

Verbreiter der Angst


Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Aura des Schreckens
10 m 13 (0) 17 (4) 17 (4) 17 (4) 17 (4) 2W6+4 -/25 12 M

8 Erfahrung

Dieser schemenhafte Dmon ist bekannt fr seine Angst einflende Aura, die seinen Feinden den Mut nimmt. Er besteht aus dunklen Wolken, unter denen sich Angst einflende Gebilde und Fratzen bilden, welche oftmals genau das darstellen, wovor seine Feinde am meisten Angst haben. Der Verbreiter der Angst kann auch Zauber des Todes wirken, die seinen Opfern die Krfte rauben, so dass er sie berwltigen kann.

0 0 0

0 10

Dmonen

Sonderregeln
Angst (4), Halbtherwesen

Immer wenn ein Wesen einen Angsttest gegen den Verbreiter der Angst nicht besteht, erhlt der Dmon +5 Trefferpunkte, welche ber seine maximalen Trefferpunkte hinaus gehen knnen und er verursacht die nchsten 10 Minuten +2 Schaden.

Gebundene Zauber
Grabgeflster Daumenschrauben Schmerzhafte Erinnerung

157

Manifestierung der Pestilenz


Der Dmon der Pestilenz ist ein groer unheimlicher, gefhrlicher Gegner, dessen Krper berst ist mit Eiter, klaffenden Wunden, Schleim und Schorf. Er besitzt einen unglaublichen Gestank und wird von unzhligen Parasiten begleitet, die er gerne auf seine Feinde schleudert. Verwundet die Manifestierung der Pestilenz einen Feind oder berhrt vorhandene Wunden, so eitern diese und verursachen zustzlichen Schaden.

14 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
8m 11 (-2) 18 (5) 14 (1) 22 (9) 24 (11) W8+10 -/70 SG

0 0 0

0 12

Sonderregeln
Angst(4)

Eiternde Wunden
Alle Wunden, die durch den Dmon zugefgt wurden, verursachen in der folgenden Kampfrunde weitere W6 Schaden.

Parasitenschwarm
Aktiv/ 1 Aktionspunkt. Der Dmon kann zwei Mal pro Kampf einen Parasitenschwarm mit Fernkampf 6 auf einen Gegner schleudern. Trifft er, so verursachen diese automatisch 4 Schaden. Zustzlich erleidet das verwundete Wesen fr 10 Minuten 1 auf die Fertigkeit Fernkampf und muss zwei W8 beim Wirken eines Zaubers weniger werfen.

Windgeist
Der Windgeist ist ein wirbelnder Lufthauch aus purer Magie. Sein Krper ist somit undefinierbar und unverwundbar gegen normale Waffen. Nur Magie kann ihm gefhrlich werden.
9 0 0 0 0 Der Windgeist kann Geschosse aus der Luft reien und auf Wunsch kann er seinen Krper vollkommen verschwinden lassen. In dieser krperlosen Form ist er unsichtbar, aber immer noch verwundbar durch Magie.

4 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 18 (5) 17 (4) 18 (5) 16 (3) 14 (1) W4 -/8 0 K

0 0

Dmonen

Sonderregeln
therwesen

Geschosse abfangen
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Alle Geschosse, die den Dmon im Umkreis von 5 Metern passieren, verfehlen ihr Ziel.

Unsichtbar
Der Windgeist kann sich unsichtbar machen und dann nur noch mit Elementarsinn und Magie entdeckt werden. In seinem unsichtbaren Zustand verbraucht der Windgeist jede Kampfrunde (also etwa alle 10 Sekunden) statt jede Stunde einen Manapunkt.

158

Silhouette der Luft


Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Gebundene Zauber
Sanfte Brise Schwebende Dinge Abgefederter Fall Geschoss abfangen Vakuumgriff 14 m 15 (2) 18 (5) 18 (5) 16 (4) 14 (1) W6 -/14 18 K

8 Erfahrung
Die Silhouette der Luft ist ein kleines Wesen ohne materiellen Krper. Aus diesem Grund dringen feindliche Hiebe einfach durch ihn hindurch. Der Dmon ist sehr schnell und kann Luftste erzeugen und fliegen. Auerdem ist er ein sehr begabter Magier und kennt eine Vielzahl von Zaubersprchen.

0 0 0

10 0

Sonderregeln
therwesen

Wolkenhirte
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Krper auflsen
15 m 18 (5) 19 (6) 19 (6) 21 (8) 17 (4) 2W10+4 -/50 SG

14 Erfahrung
Der Wolkenhirte ist ein groes Wesen, dessen Krper sich aus mehreren dunklen Wolken zusammensetzt. Auf Wunsch knnen diese sehr hart sein, dann kann es starke Hiebe austeilen und viel einstecken. Wenn es die Situation wnscht, kann es jedoch auch seinen Krper verschwinden lassen und alle Waffen durch sich dringen lassen, ohne dabei Schaden zu erleiden.

0 0 0

12 0

Sonderregeln
Durchschlagend (2)

Dmonen

Aktiv/ 1 Aktionspunkt. Der Wolkenhirte kann sich auflsen. In diesem Zustand kann er weder attackiert noch verwundet werden. Er selbst kann - solange er aufgelst ist - auch nicht attackieren, sich aber ganz normal bewegen. Ist er aufgelst, so kann er fr einen Aktionspunkt wieder eine feste Form annehmen.

Schneidender Wind
Alle Feinde, die den Wolkenhirten berhren, erleiden jede Kampfrunde automatisch 2W4 Schadenspunkte.

159

Granitdmon
Der Granitdmon besitzt einen harten Krper aus Granit, der ihn nahezu unverwundbar gegen Hiebwaffen macht. Sein Krper wirk sehr humanoid, ist jedoch mit spitzen Stacheln aus Fels berzogen. Wird er Ziel eines Zaubers, so schimmert seine Haut und versucht, die Wirkung des Zaubers zu unterbrechen. Diese Immunitt gegen Zauber bertrgt er auch auf Wesen in seiner Umgebung. Auerdem werden alle Rstungen von Wesen um den Dmon auf magische Arte und Weise hrter.

4 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
8m 12 (-1) 16 (3) 15 (2) 17 (4) 18 (5) 5 5/3 14 M

0 0 9

0 0

Sonderregeln

Magieabsorption
Der Dmon und alle Wesen im Umkreis von 5 Metern erhalten Magieabsorption (+3).

Aura des Widerstands


Alle Verbndeten im Umkreis von 5 Metern um den Dmon erhalten +1/+1 Verteidigung.

Gerllwicht
Dieser klobige Dmon ist sehr langsam und trge, kann jedoch sehr viel einstecken und groen Schaden verursachen, wenn er trifft. Der Gerllwicht kann spitze Steine verschieen, die tiefe Wunden hervorrufen knnen. 0 10 0 0

8 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
8m 10 (-3) 16 (3) 12 (1) 20 (7) 20 (7) W8+7 2/3 45 M

0 0

Sonderregeln

Felsengeschoss
Aktiv/ 2 Aktionspunkte. Das Elementar kann fr zwei Aktionspunkte ein Geschoss mit Fernkampf 4 und einer Reichweite von 10 Metern abfeuern, das 15 Schaden verursacht.

Dmonen 160

Felsnadelstrmer
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
12 m 16 (3) 20 (8) 20 (8) 22 (10) 20 (8) 2W6+6 -/40 0 G

14 Erfahrung
Der Felsennadelstrmer ist im Gegensatz zu anderen Erddmonen sehr schnell und besonders agil in steinigem Gelnde. Sein Krper ist berst mit spitzen Steinnadeln, die seine Feinde im Angriff aufspieen. Besonders gefhrlich ist dieser Dmon in steinigem Gelnde, denn hier ist er nicht nur schneller, sondern kann sich auch im Stein verstecken und so seinen Gegnern auflauern.

0 0 12

0 0

Sonderregeln
Gebirgsjger
In sehr steinigem Gelnde erhlt der Dmon +4 Bewegung.

Steinstacheln
Im Angriff verursacht der Dmon +X Schaden, wobei X die Distanz ist, welche er diese Runde bis zum attackierten Ziel zurcklegen musste.

Felsengnger
Der Felsennadelstrmer besitzt permanent den Effekt des Zaubers Gesteinswanderer.

Feuerdmon
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Gebundene Zauber
Funkenflug 12 m 16 (3) 20 (8) 20 (8) 22 (10) 20 (8) 2W6+6 -/40 0 G

4 Erfahrung
Der Feuerdmon ist ein kleiner brennender, humanoider Dmon, der mit seinen Flammen groen Schaden anrichten kann. Er kann brennende Geschosse auf kurze Distanz verschieen und ist aufgrund seines therkrpers nur schwer zu verwunden. Attacken des Feuerdmons sind nur schwer von Rstungen aufzuhalten, da diese sich erhitzen und die darunter liegende Haut verbrennen.

9 0 0

0 0

Dmonen

Sonderregeln
Durchschlagend (2), Halbtherwesen

161

Dmon der Glut


Ein Dmon der Glut besteht aus heien Kohlen, die schwere Verbrennungen anrichten knnen. Wird er wtend, so leuchtet er rot und Flammen brechen zwischen den Kohlen aus. Dieser Dmon verkrpert den Aspekt der Wut und die Raserei des Feuers. Es ist sehr schnell und attackiert jeden Feind, der in seine Nhe kommt.

8 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
13 m 17 (4) 20 (7) 17 (4) 18 (5) 17 (4) W10+5 -/30 M

10 0 0

0 0

Sonderregeln
Zustzliche Attacke (1)

Elementarfhigkeit
Macht der Flamme, Entbrennen I, Entbrennen II

Heie Kohlen
Attackiert ein Gegner den Dmon der Glut, so erleidet er W6 Schaden, wenn er beim Verwunden eine Eins oder Zwei wrfelt.

Flammendmon
Der Flammendmon besteht aus lodernden Flammen, die er nach seinem Willen formen kann. So kann er brennende Geschosse verschieen oder einen Feind mit einer Flammenwand umschlieen. Versorgt man den Flammendmon mit der Magie des Feuers, so wachsen er und seine Macht.

14 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 15 (2) 20 (7) 20 (7) 20 (7) 20 (7) 2W8+2 -/38 15 SG

12 0 0

0 0

Sonderregeln
Halbtherwesen, Angst (2)

Gebundene Zauber

Dmonen

Feuerball Flammenkranz

Heilung des Feuers Wird ein Feuerzauber auf den Dmon gesprochen, so heilt er so viele Trefferpunkte wie die Manakosten des Zaubers sind.

162

Regenbote
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 15 (2) 16 (3) 17 (4) 16 (3) 16 (3) W4+3 -/10 6 K

4 Erfahrung
Dieser Dmon ist um zwei Kpfe kleiner als ein Mensch und nicht sehr stmmig. Dafr besteht sein drrer Krper aus Wasser, durch das materielle Gegenstnde ohne Hindernis dringen knnen. Der Dmon ist somit auch in der Lage, durch Wnde und andere feste Gegenstnde zu gehen. Wie die meisten Wesen des Wassers hat auch der Wasserdmon magische Fhigkeiten. Er kann in die Gedanken anderer Wesen blicken.

0 0 0

0 0

Sonderregeln
therwesen, durchschlagend (2)

Blick in die Gedanken


Solange der Dmon sich einige Zeit in der Nhe eines Wesens befindet, sprt es dessen Gedanken und Wnsche.

Aura der Magie


Aktiv/ 2 Aktionspunkte und 2 Manapunkte. Alle Verbndeten im Umkreis von 5 Metern um das Elementar erhalten +2 Mana.

163

Dmonen

Flussdmon
Der Flussdmon ist eine Mischung aus Meerschlange und Reptil, der sich sowohl an Wasser wie auch an Land bewegen kann. Allerdings ist er in Gewssern wesentlich schneller und wei seine Waffen besser einzusetzen. Durch eine starke mentale Verbindung zu den Wesen, die den Dmon umgeben, kann er die Gedanken dieser Wesen beeinflussen. Auerdem strahlt der Dmon eine magische Aura aus, die bei allen Wesen unterschwellig und langsam Kopfschmerzen verursacht.

8 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 15 (2) 17 (4) 17 (4) 17 (4) 17 (4) 2W6+2 -/30 22 M

0 0 0

0 0

10

Sonderregel

Wesen des Wassers In Gewssern erhht sich die Bewegung des Dmons um +5 Meter und dessen Schaden um +5. Aura der Gedanken Alle Wesen, die nicht das Element Wasser besitzen, erleiden 2 auf ihre Willenskraft und knnen sich nicht mehr gut konzentrieren. Gebundene Zauber Gedanken trben Strafende Auslschung Auswaschen

Dmonen 164

Meeresdmon
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Ertrnken
10 m 14 (1) 20 (7) 20 (7) 20 (7) 20 (7) W8+5 0/0 42 SG

14 Erfahrung
Der Meeresdmon ist ein zwei bis drei Meter groer Dmon, der wuchtige Angriffe durchfhren kann, jedoch auch schwer zu verwunden ist. Wird der Dmon Ziel eines Wasserzaubers, so wchst er und wird strker. Gegen kleinere Wesen kann der Dmon eine Spezialattacke durchfhren, indem er sie komplett in seinem Krper einschliet und dort gefangen hlt bis sie ertrunken sind.

0 0 0

0 0

Sonderregeln
Halbtherwesen, Schutzwert (2)

Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Dmon kann gegen ein Wesen in Kontakt einmal pro Kampf eine Spezialattacke durchfhren. Dieses muss drei Agilittstests auf einen Schwierigkeitsgrad von 20 durchfhren. Misslingen alle, gilt das Wesen als bewusstlos. Diese Attacke kann nur gegen Wesen bis zur Grenstufe G durchgefhrt werden.

Heilung des Wassers


Wird ein Wasserzauber auf den Dmon gesprochen, so heilt das Elementar Trefferpunkte in Hhe der Manakosten des Zaubers.

Bote des Lichts


Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
15 m 17 (4) 16 (3) 16 (3) 14 (1) 14 (1) W4+1 -/14 SK

4 Erfahrung
Der Bote des Lichts ist ein kleines Elementar in der Form eines Vogels, welches hoch ber der Erde fliegen kann. Von dort kann es kleine Lichtgeschosse verschieen und seinem Beschwrer den Weg weisen. Im Kampf ist es nicht sonderlich stark, doch ist es ein guter Bote und Wegweiser.

0 8 0

8 9 0

0 0 0

Sonderregeln
Leuchtkugel
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Dmon kann ein Geschoss mit Fernkampf 5 und einer Reichweite von 40 Metern abfeuern, das W4+4 rstungsbrechenden Schaden verursacht.

165

Dmonen

Vorbote des Morgens


Der Dmon des Morgens ist das exakte Abbild des Dmmerungsdmons. Sein Krper leuchtet in hellen weien und orangen Farben und wirkt nicht so verschwommen und surreal wie sein Gegenspieler. Im Gegensatz zum Dmmerungsdmon setzt der Dmon des Morgens allerdings auf den Gebrauch von Nahkampfwaffen, mit denen er groen Schaden anrichten kann. Zustzlich zu den Wunden, die der Dmon verursacht, paralysiert er auch seine Feinde

8 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 14 (1) 19 (6) 19 (6) 20 (7) 17 (4) 4W4+4 -/35 M

0 8 0

8 10 0

0 0 0

Sonderregeln

Leuchtende Aura
Das Elementar erhellt einen Umkreis von 5 Metern um sich.

Schattenresistenz
Das Elementar ist immun gegen Schattenschaden und Schattenzauber.

Gleiende Attacken
Alle Wesen, die vom Dmon des Morgens Schaden erleiden, erhalten fr 10 Minuten 1 auf die Attribute Offensive und Defensive.

Himmelsdmon
Der Himmelsdmon ist ein imposanter Dmon mit groen weien Flgeln, einer glhenden Klinge und einem groen humanoiden Oberkrper. Er leuchtet wei und strahlt einen ungeheuren Glanz aus, der seine Verbndeten sowie seine Feinde in die Knie zwingt. Neben seinen kmpferischen Fhigkeiten kann der Himmelsdmon auch noch einige Zauber wirken.

8 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
15 m 19 (6) 22 (9) 20 (7) 20 (7) 18 (5) 2W8+4 -/40 15 M

0 10 0

10 12 0

0 0 0

Dmonen

Sonderregeln
Angst(3)

Lichtklinge
Die Attacken des Himmelsdmon verursachen zustzlich W10 Schaden, die als Lichtattacken gelten.

Gebundene Zauber
Reinigung Lichtblitz

166

Schattendmon
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe Hinterhltig
11 m 17 (4) 16 (3) 16 (3) 16 (3) 15 (2) W4+3 -/9 6 K

4 Erfahrung
Der gefrchtete Schattendmon lauert seinen Feinden aus dem Hinterhalt auf und attackiert sie dann mit seinen langen Krallen. Sein Anblick ist uerst Angst einflend und sein Krper besteht aus pechschwarzen Nebelschwaden, die einen scheinbar vorhandenen Krper umgeben. Der Dmon verfgt ber geringe Zauberkrfte, mit denen er kleine Zauber wirken kann.

0 0 0

0 9 8

0 8 0

Sonderregeln
Angst (1), therwesen

Attackiert der Dmon einen Gegner hinterhltig, so wird sein Schaden um W4 erhht.

Gebundene Zauber
Verdunkeln Dunkler Sog

Dmmerungsdmon
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
10 m 14 (1) 17 (4) 20 (7) 17 (4) 17 (4) 2W4+4 -/35 M

8 Erfahrung

Seine dunkel schimmernde Haut gab diesem Dmon seinen Namen. Diese leuchtet in dunkelroten bis schwarzen Tnen und umgibt den Dmon mit einem unheimlichen Nebel. Dieser Nebel ist sehr dicht, so dass der Dmon alles hinter sich verbirgt. Der Dmmerungsdmon ist immun gegen alle Lichteffekte und kann gefhrliche Geschosse feuern, die durch alle Materie dringt und das Wesen von innen zersetzen.

0 0 0

0 10 8

0 8 0

Dmonen

Sonderregeln
Finstere Aura
Der Dmon verdunkelt einen Umkreis von 5 Meter um sich.

Lichtresistenz
Der Dmon ist immun gegen Lichtschaden und Lichtzauber.

Schattenstern
Aktiv / 2 Aktionspunkte. Der Dmon kann ein Geschoss mit Fernkampf 6 und einer Reichweite von 60 Metern abfeuern, welches 4W4+4 rstungsbrechenden Schaden verursacht. Erleidet ein Wesen Schaden durch den Schattenstern, so erhlt es fr 10 Minuten 1 auf die Attribute Offensive und Defensive.

167

Nachtjger
Der Nachtjger ist ein Dmon des Bsen. Er kann sich in jede erdenkliche Schattenform verwandeln und so seine Feinde verwirren. Auerdem kann er sich in Schatten auflsen, um dann blitzschnell aus der Dunkelheit zuzuschlagen. Seine Angriffe sind przise und gefhrlich und so ist der Nachtjger eine perfekte Ttungsmaschine.

14 Erfahrung
Bewegung Agilitt Angriff (Off) Parade (Def) Verwundung (St) Widerstand (Ko) Schaden Willenskraft Verteidigung Trefferpunkte Manapunkte Grenstufe
15 m 19 (6) 22 (9) 17 (4) 22 (9) 17 (4) 2W8+4 -/36 G

0 0 0

0 12 10

0 10 0

Sonderregeln
Zustzliche Attacken Halbtherwesen, Angst (4) (1),

Elementarfhigkeit
Schattenleib, Weg durch die Schatten, Macht der Heimlichkeit

Verborgener Angriff
Der Dmon erhlt einen Bonus von 2 auf seinen Angriff und seine Verwundung, wenn er einen Gegner attackiert, der ihn erst diese Kampfrunde entdeckt hat .

Dmonen 168

Anhang

169

Name: _________________________Rasse: ______________ Geschlecht: _________Alter: _____

Kampf
Offensive ... Defensive ... Fernkampf (x2) ... Beherrschung (x2) ... Zhigkeit (x2) .... Schleichen ... Klettern .... Springen .... Verstecken .... Schwimmen .... Reiten .... ______________ ... ______________ ... ______________ ... Heilkunde ... Wildniskunde ... Lgen .... Betren .... Auftreten .... Stehlen .... Einbruch .... Elementarsinn ... Einschchtern .... Elementarkunde ... Feilschen .... Aufmerksamkeit ... Orientierung .. Waffenkunde ... Rstungskunde ... Kampfkunde ... Fhrungskraft ... Frei: Gesamt: Agilitt (x2) ....
Arkanes Wissen (x2) ...

Krper
Strke ... Konstitution ... Diplomatie .... Start: Willenskraft ... Ausstrahlung .... Intelligenz .... Angriff: ________

Geist Erfahrung
________ ________ ________

Gesellschaft

Bewegung: ________

WK ST

Waffe

Angriff Verw.

Schaden

RW

. . .................................... ...... ..... .... ...

. . .................................... ...... ..... .... ...

. . .................................... ...... ..... .... ... Klassen _______________ _______________ _______________


1 2 3

RK KO

Rstung

NK

FK

. . ...... ...... .....

. . ...... ...... .....

Gesamt

...... .....

.................................................................................................... .................................................................................................... .................................................................................................... .................................................................................................... .................................................................................................... .................................................................................................... .................................................................................... ..........................................................................

Gegenstnde

Verwundung

Sprachen & Schriften RK ST Chance Rate Schild .............................. .............................. . . ...... ...... ..... .............................. . . ...... ...... ..... .............................. .............................. .............................. Taler .............................. .............................. .............................. Wirkwrfel

..TP Elementarfhigkeit Element Effekt Mittel ..TP ............................ .......... ............................................................................................................ Schwer ..TP Beherrschung ............................ .......... ...................................................................................................... Zauberbeherrschung ............................ .......... ................................................................................................. Manapunkte Trefferpunkte ............................ .......... .............................................................................................. Konstitution ...(x3) ............................ .......... ............................................................................................ Intelligenz ...(x3) Willenskraft ...(x2) ............................ .......... ........................................................................................... Arkanes Wissen ...(x2) Zhigkeit ...(x4) ............................ .......... .......................................................................................... Bonus ............................ .......... .......................................................................................... ...
Leicht Bonus

...

Talente

Notizen und Charakterbeschreibung

Name

Effekt

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

............................ ............................................................

Zauber
K Effekt

Name

AW

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

Name: ________________ Rasse: ____________ Grenstufe: _____ Geschlecht: ______ Alter: ____ Bewegung: m

Erfahrung Kampf
Offensive Defensive Fernkampf(x2) Beherrschung(x2) Aufmerksamkeit Orientierung Waffenkunde Rstungskunde Kampfkunde Fhrungskraft .... .... .... .... .... .... .... .... .... .... Strke Konstitution Agilitt(x2) Zhigkeit(x2) Schleichen Klettern Springen Verstecken Schwimmen Reiten

Start: ____ Frei:

_____ Gesamt: ______ Geist


.... .... .... .... .... .... .... .... .... ....

Angriff:

Krper
.... .... .... .... .... .... .... .... .... .... Intelligenz Willenskraft

Gesellschaft
Ausstrahlung ....

Arkanes Wissen(x2)

Diplomatie Feilschen Einschchtern Lgen Betren Auftreten Stehlen Schlsser ffnen

.... .... .... .... .... .... .... ....

Elementarkunde Elementarsinn Wildniskunde Heilkunde ____________ ____________ ____________

Elementarfhigkeiten
Name Element Effekt ............................. ......................... ................................................................ ............................. ......................... ................................................................ ............................. ......................... ................................................................ ............................. ......................... ................................................................ ............................. ......................... ................................................................ ............................. ......................... ................................................................ ............................. ......................... ................................................................ ............................. ......................... ................................................................
Voraussetzungen

Waffe
Name

Nahkampf / Fernkampf
Angriff Verw. Schaden RW

Voraussetzungen

Rstung
Name
NK

VT
FK

WK

min ST

RK

KO

. . ........ ...... ..... .... ... . . ........ ...... ..... .... ... . . ........ ...... ..... .... ...

. . ........ ...... ..... . . ........ ...... .....


Gesamt

...... .....
Wirkwrfel

Verwundung
Leicht Mittel Schwer

Voraussetzungen

Schild
Name
Chance Rate

..TP ..TP ..TP


Beherrschung

RK

ST

. . ........ ...... ..... . . ........ ...... .....

Zauberbeherrschung

Trefferpunkte
Konstitution Willenskraft Zhigkeit Bonus

...(x3) ...(x2) ...(x4) ...

Manapunkte
Intelligenz Arkanes Wissen Bonus

...(x3) ...(x2) ...

Klassen ______________ ______________ ______________

Sprachen und Schriften

............................................ ............................................ ............................................ ............................................ ............................................

Notizen

Talente
Name Effekt ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................ ............................ ............................................................

Gegenstnde
........................................................................................... ........................................................................................... ........................................................................................... ........................................................................................... ...........................................................................................

Taler

Zauber
Name E AW M K Effekt ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ .................................................................................................... ........................................ ........ ........ ........ ........ ....................................................................................................

Kampfreferenz
Gliederung
Aktionsphase: Kampfrunde:
In einer Aktionsphase agiert ein Charakter. Normalerweise kann ein Charakter 2 Aktionspunkte ausgeben. Eine Kampfrunde besteht aus den Aktionsphasen aller beteiligten Charaktere. Nachdem jeder Charakter die Mglichkeit hatte, zu handeln, beginnt die nchste Kampfrunde.

Initiativephase:

Mehrere Kampfrunden werden zu einer Initiativephase zusammengefasst. Der Spielleiter entscheidet, wann eine Initiati vephase endet. Normalerweise geschieht dies, wenn etwas unerwartetes oder besonderes geschieht (eine neue Gruppe Gegner taucht auf, ein Anfhrer wird gettet, ein Erdbeben erschttert die Landschaft usw.)

Initiative
Die Initiative legt die Handlungsreihenfolge der am Kampf beteiligten Charaktere fest. Zu Beginn des Kampfes und zu B e g i n n jeder neuen Initiativephase (siehe unten) wrfelt jeder am Kampf beteiligte Charakter 2W12 und addiert seine Agilitt und eventuelle Initiativeboni. Diese Initiative behlt er, bis eine neue Initiativephase beginnt. Allerdings kann sich der ermittelte Wert durch Aktionen und Fhigkeiten innerhalb der Phase ndern.

Attackenablauf
Eine Attacke in Dragonfall luft nach folgendem Schema ab

Angriffstest

Angrifftstest > Verwundungstest > Schaden

Der Angriffstest bestimmt, ob man den Gegner prinzipiell trifft, oder ob dieser die Attacke abwehren bzw. dieser ausweichen kann. Je nach dem ob eine Nahkampf oder Fernkampfattacke durchgefhrt wird, verwendet der Angreifer entweder seine Offensive oder seinen Fernkampfwert und wirft zustzlich 2W12. Der Verteidiger wirft nun seinerseits 2W12 und addiert entweder seine Defensive im Nahkampf oder seine Agilitt im Fernkampf.

Nahkampf Fernkampf

Angriff = 2W12 + Offensive + Boni Parade = 2W12 + Defensive + Boni Angriff = 2W12 + Fernkampf + Boni Ausweichen = 2W12 + Agilitt + Boni

Verwundungstest

Ist das Ergebnis des Angreifers mindestens so hoch wie das des Verteidigers, so trifft er seinen Gegner. Nun muss er noch bestimmen, ob er seinen Gegner auch wirklich verwundet, oder ob der Treffer nur eine harmlose Schramme hinterlsst.

Nahkampf Fernkampfwaffen

Verwundung = 2W12 + Strke + Mindeststrke + Boni Widerstand = 2W12 + Konstitution + Boni Verwundung = 2W12 + Waffenstrke + Boni Widerstand = 2W12 + Konstitution + Boni

Schaden

Ist das Ergebnis des Angreifers mindestens gleich hoch wie das des Verteidigers, so verwundet dieser. Nun wird Schaden verursacht.

Nahkampf Fernkampfwaffen

Schaden = Waffenschaden + Strke + Boni Schaden = Waffenschaden + Waffenstrke + Boni

Von dem so ermittelten Schaden ziehst du jetzt die Verteidigung (VT) des angegriffenen Charakters ab und reduzierst die Trefferpunkte des angegriffenen Charakters um den entsprechenden Betrag.

Anmerkung
Um den Kampf etwas flssiger zu machen bietet es sich an, dass der Spielleiter keine eigenen Wrfe durchfhrt, sondern feste Werte verwendet. Angriffe, Verteidigungen, Verwundungen und Widerstand werden dann nur noch mit fixierten Werten durchgefhrt. So mssen nur noch die Spieler, nicht aber der Spielleiter, wrfeln. Greift ein Nichtspielercharakter an, so fhrt der Spieler seine normalen Parade/Ausweichenwrfe sowie Widerstandswrfe gegen einen festen Schwierigkeitsgrad durch.

Das könnte Ihnen auch gefallen